Земля 2160 как играть за чужих


Earth 2160: Прохождение

Домики

Собственно, домиков у морфидов все равно что нет. Но это же не повод их не перечислять?

Гнездо орхидов. После того, как мантийская госпожа наберет сколько-то воды, она сможет превратиться в эту штуку. Обычная легкая башня, которая стреляет химией. Недалеко, зато по всем. Может мутировать либо в кактасийское гнездо, либо в дросерийское гнездо.

Кактасийское гнездо. Стреляет самонаводящимися химическими снарядами и действует только против наземной техники. Стреляет довольно далеко, пехоте от нее вообще смерть. Мутирует в кактасийское логово.

Дросерийское гнездо. Стреляет опять же самонаводящимися химическими снарядами (именно снарядами) по воздушным целям. Стреляет довольно далеко, и таких дальнобойных истребителей просто не бывает. Мутирует в дросерийское логово.

Кактасийское логово. Меняет химические снаряды на обычные, увеличивая при этом мощность удара. Да и логово поживее гнезда будет.

Дросерийское логово. Вооружено химическими снарядами, которые могут уже стрелять не только по самолетам, но и по ракетам противника (отличнейшая оборона против Штатов!). Ну, и сама по себе пушка потолще стала.

Модели

Морфиды оказались в роли униженных и оскорбленных. Раз нет изобретений — не будет десятков видов танков, произошедших всего из 2-3 моделей. А чтобы зверушки очень сильно не обижались — им выдали компенсацию. Пусть их бойцы стандартны и неизменяемы, зато их больше, чем у остальных исходных моделей. Список прилагается.

Мантийская госпожа. Не стоит ничего, прилагается бесплатно. Именно с нее и начинаются “зеленые”. Как и все прочие мантийцы, умеет делиться. Напитавшись водой, может превратиться в формидского солдата или гнездо орхидов. Восстанавливает здоровье у всех дружественных бойцов поблизости.

Формидский солдат. Может превратиться в мантийскую принцессу или в формидского стража. Сам по себе представляет пехотинца, стреляющего кислотой. Неплохо борется с вражеской пехотой, против остальных ничего не имеет. Обладает отличной противохимической броней.

Формидский страж. Стреляет куда мощнее своего предшественника, но предпочитает здания. Также легко уничтожается противником. Как и солдат, может атаковать любые цели. Но зато здоровья побольше.

Мантийская принцесса. Знаменита тем, что отлично чувствует все движущиеся отряды противника (только по поверхности!). Сражаться не умеет. Но зато может превратиться в мантийскую королеву, хермиптерского защитника, хермиптерского гренадера и умеет делиться.

Это интересно: все бойцы, мутирующие из мантийской принцессы, умеют укрепляться, значительно увеличивая при этом броню.

Хермиптерский защитник. Специальный боец противовоздушной обороны. Стреляет далеко и очень больно, причем кислотой. Один недостаток — здоровья маловато. Но несколько штук могут разогнать вражеский флот раньше, чем тот что-то натворит.

Хермиптерский гренадер. Минигаубица от инопланетян. Слабенький и хиленький, но обладает десятикратным коэффициентом поражения зданий. Вообще-то дальность стрельбы защитных сооружений он обычно перекрывает.

Мантийская королева. Она занимается тем, что нейтрализует все оптические эффекты (камуфляж, невидимость и т.п.). Само собой, умеет размножаться. Может превратиться обратно в мантийскую госпожу (а то вдруг вы умудрились всех их утратить). Также превращается в колеопийский танк или арахнийский истребитель.

Колеопийский танк. Здоровая машинка с химическим повреждением, высокой скорострельностью и дальнобойностью. При стрельбе по зданиям эффект несколько ниже. Может мутировать до ориктийского танка или грилопийского мозгоправа.

Ориктийский танк. Еще более здоровый, чем колеопийский, но наносит обычные повреждения, а мощность урона компенсирована меньшей скорострельностью. Очень хорошо комбинировать их с предшественником, чтобы противник не мог подстроить броню. Кроме того, оба танка бьют довольно далеко и могут нанести ущерб сразу нескольким целям, оказавшимся на пути удара.

Грилопийский мозгоправ. Этот умелец обладает мощным воздействием на психику, заодно уж портит и энергетический щит. Известен тем, что умеет полностью брать под контроль войска противника. И это навсегда...

Арахнийский истребитель. А вот и местный вариант гаубицы. Стреляет небыстро, но зато химией. Ну, и чуть поближе, чем людские аналоги. Может превратиться в арахнийского разрушителя.

Арахнийский разрушитель. Эта гаубица стала стрелять медленнее, сменила урон на обычный, но зато увеличила дальность и значительно увеличила наносимый ущерб. Гораздо лучше истребителя.

Репликаторус. А вот с этого существа начинается воздушный флот морфидов. Эта гадость поглощает кремний и превращается в морфораторуса. Единственный летун, который может размножаться.

Морфораторус. Эта тварь питается уже металлом. Наевшись, может превратиться в постоморский истребитель (сразу в 4) или морфораторский легкий крейсер. Это и есть все его способности.

Постоморский истребитель. Самый легкий летающий аппарат, обладающий мощной броней от всего. Крайне быстро восстанавливает броню и энергетический щит, поэтому истребитель, ненадолго отлетевший в сторону, скоро вернется к вам живым и полностью здоровым. Обычно используется для разгона авиации противника, как штурмовик никуда не годен.

Морфораторский легкий крейсер. Отличное здоровье сочетается с отличным щитом. Однако броня защищает его только от энергии и обычных повреждений (химики, ау!). Вооружен 3 лазерными пушками. По зданиям стреляет плохо, но зато умеет сшибать из своих лазеров ракеты. По своим характеристикам это основной боевой корабль морфидов. Может превращаться в постоморский тяжелый крейсер или постоморский дредноут, если вы покормите его кремнием.

Постоморский тяжелый крейсер. Здоровья чуть больше, чем у легкого, стреляет медленнее, но зато замечательно лупит по зданиям (коэффициент 10). Тем более что радиус стрельбы у него 15, что превышает дальность стрельбы многих защитных систем.

Постоморский дредноут. В 2 раза мощнее легкого крейсера, стреляет в 2 раза мощнее. Лазеров у него 4, которые стреляют весьма быстро. Запросто сшибает истребители и ракеты. Эдакая крепость ПВО. Может жестоко покрошить и тех, кто бегает по земле.

Сражаться!

У морфидов проще всего с авиацией. Над войском подвешиваются легкие крейсера и тяжелый крейсер, и этого достаточно для того, чтобы уничтожать вражескую авиацию и даже ракеты. Да и зданиям достанется. Сзади в качестве экстренного резерва идут постоморские истребители, которые выскакивают на поле боя, как чертики из табакерки. При отсутствии у противника ПВО они вообще способны натворить немало дел. Только не стоит думать, что воздушный флот всемогущ и больше ничего не надо — он крайне долго строится и без должной поддержки с земли может быть легко перестрелян.

А на земле тем временем собирается замечательная компания из двух танков, хермиптерского защитника и какого-нибудь истребителя. Это вполне универсальный кулак, который даже без авиации над головой справится с любой задачей.

Единственный недостаток войск морфидов — надо постоянно отслеживать, что и где у вас есть. Производится-то все отнюдь не центрально. Плюс желателен четкий контроль всех доступных источников ресурсов. Хотя бы потому, что создать запасы они не могут и приходится жить тем, что есть в данный момент. Поэтому, уступив однажды источники, можно их уже и не вернуть.

Маскировка

В игре уникальный подход к вопросам маскировки. Нет, конечно, есть и методы типа невидимости, но и они ближе к реальности, чем в большинстве игр. Невидимость действует только до момента начала стрельбы, не больше. Как только начали палить — невидимость закончилась. Следовательно, ставку надо делать на внезапный удар. То же самое относится к системам нарушения опознания “свой-чужой”.

Но самое интересное — ночь. Тут можно легко и непринужденно выключить фары и тем самым не дать противнику преждевременно заметить наши танковые колонны. А вы как думали? И ведь вполне логично. Столь правильный подход к подобным вопросам не может не радовать.

Увидеть Эдем и выжить...

Редкий случай, когда кампании нужно отыгрывать строго по очереди (даже при том, что последняя пара кампаний станет доступна только после отыгрыша предыдущих). Ведь сюжет здесь идет строго по нарастающей, и не стоит забегать вперед паровоза.

Евразизиатская Династия

Эта кампания посвящена приключениям майора Майкла Фолкнера. Командир войск Династии спас некоего ученого, но от него многое скрывают, а под конец вообще подставляют...

1. Кратер Хокинса

В очередной стычке ЛК с ЕД сбиты три корабля. На одном из них “посчастливилось” находиться Фолкнеру. Для того, чтобы найти второй корабль, ничего особенного не требуется. Иногда нападают войска ЛК, но очень малыми отрядами. После этого надо проскользнуть мимо войск ЛК в кратер, где вы и будете строить свою базу. Просто стараемся не ввязываться в стычки с противником (Фолкнер видит дальше врагов).

В кратер нам пришлют центр колонии и научат строить. После того, как вы отстроите базу, вам дадут два новых задания. Начнем с обломком транспорта (строго на юг). Для этого надо построить технику и желательно уменьшить в количестве вражеские патрули. Рядом с самолетом лежит взрывчатка, которой вполне хватит, чтобы уничтожить его. Далее идем на восток к лагерю военнопленных. Уничтожаем энергетический барьер, и к нам присоединятся еще несколько солдат.

Последнее задание — уничтожить базу ЛК и установить контроль над областью. Они находятся на юго-западе. Строим гранатометные “Дубны” и разносим противника в клочья.

2. Стой! Кто идет?

Одна из баз подала сигнал бедствия, после чего перестала отвечать на запросы. И теперь Фолкнера отправили выяснить, что же там произошло. Высаживают нас далеко от базы, поэтому сначала находим путь к ней. По пути встречаются гнезда орхидов, которые нужно уничтожить. Поэтому не пропустите в начале миссии тяжелый противохимический костюм для героя.

На базе надо найти посадочную площадку, и вам пришлют десантный корабль, с которого высадят еще немного пехоты. Но все совсем не радужно — десантный корабль взрывают, а Фолкнеру удается найти трупы погибших солдат. Сразу же появляются 2 задания, но одно из них выполняется тут же — профессор ван Трофф сам выходит на связь. Второе — дойти до центра связи и вызвать новый корабль. Обязательно подберите аптечки на базе.

Доходим до пролома в стене, перед ним есть укрепления. В укрепления помещаем пехоту, в это время герой обходит их стороной, находит еще аптечки, взрывчатку и пулемет. Затем он проходит в пролом, где находит кучу вражеских защитных башен. Закладываем бомбы между ними. Останется только пройти по проходу, перестрелять безумных пехотинцев и вызвать новый корабль.

3. Пропавшая связь

Начальство создало базу в очень неудачном месте, после чего переложило задачу по ее развитию на плечи Майкла. А еще надо не нападать на противника... Так что поначалу занимаемся строительством. Однако очень скоро нам сообщат про сигналы бедствия. Только этот сигнал подают наемники. Оказалось, что эдемиты (а их и охраняли наемники) засекли, что ЛК подобрали древний исследовательский спутник, а ЛК это страшно не понравилось. И ЛК уничтожили базу эдемитов, несмотря на всю защиту. Это вам и расскажет единственная выжившая наемница, если вы принесете ей аптечку. Она вам их и покажет — достаточно растолкать камни и достать их. Только обязательно поставьте защиту на базе перед тем, как уйдете, — а то вас может навестить авиация ЛК.

Итак, наемница сообщает нам место базы ЛК и присоединяется на эту миссию в качестве героя. Обязательно подберите огнемет, который лежит здесь. Сообщаем полученные данные командованию, и нам пришлют суперхакера. Хакера при атаке на базу засекают, и она просит уничтожить базу, не тронув научные модули. Просто уничтожаем базу. Тем более что нам все равно не скажут, над чем же трудились ученые ЛК.

Earth 2160: Прохождение

4. Мятеж на Титане

На Титане располагается тюрьма Династии. А Фолкнера сюда отправили забрать заключенного Лю Хана, который подбивает народ к восстанию. Оказывается, Лю Хан знает, что ЛК известны координаты Эдема, планеты земного типа. Однако тут-то как раз начинается бунт. Тут-то нас и научат передвигать пушки по стенам, для того чтобы они более эффективно расправлялись с противником.

Тюрьма перекрыта баррикадами, поэтому сначала надо сходить за взрывчаткой, чтобы уничтожать их. Плюс необходимо уничтожить башни ПВО, чтобы они не мешали приземлиться кораблю. На северном складе кроме взрывчатки есть еще и куча мин. Взрываем все башни (только перемещайтесь аккуратно, потому что толпа народа запросто уничтожит Фолкнера). Перегоняем транспорт к заключенным, после чего к нам придет помощь. И это означает, что придется уничтожать повстанцев. Хотя при правильном подходе Фолкнер может из имеющегося Мортимера 49 (можно найти на этой миссии) и в одиночку перестрелять базы повстанцев.

5. Реликвии

Около одной из планет обнаружены межзвездные врата, на которые норовят наложить лапу и ЛК, и ЕД. ЕД строит орбитальное орудие, поэтому вам нужно не только построить базу, но и переправить строителям 4 раза по 10 000 металла. Поэтому строим много складов, ибо, как только вы накопите 10 000 металла, он будет автоматически изыматься с ваших складов.

Чуть позже появится проблема в виде транспорта ЛК, которому удалось прорваться к планете. Чтобы не утруждать себя позже уничтожением мощных лагерей, лучше заняться этим раньше и перехватывать посадочные модули ЛК в момент их приземления. А это просто — надо отослать истребители к месторождениям ресурсов, расположенным по углам карты. После создания орбитального орудия останется только добить оставшиеся базы ЛК (если им все же повезло высадиться).

6. Мы пришли с миром

Теперь нас отправили узнавать, почему горнодобывающая база не выходит на связь. А на ней опять кучи трупов. Но хотя бы она немного отстроена. И тут же командование приказывает нам договориться о прекращении огня с ЛК. Очень вовремя — базу ЛК как раз атакуют морфиды, поэтому у вас хорошие шансы их выручить. В результате переговоры о перемирии заканчиваются успехом. Правда, тут же вылезает полковник Рифкин и требует забрать у ЛК какой-то артефакт. Фолкнер не согласится... А дальше останется только очистить местность от морфидов. Что будет очень просто, если вы будете использовать гаубицы и противокислотную броню.

7. Один против всех

Полковник Рифкин подстраивает несчастный случай генералу, и теперь он отдает приказы Фолкнеру. А приказ его такой — уничтожить морфидов. Однако в назначенном месте контакта с проводником вас обстреляют войска ЛК (сюрприз!). Возвращение на ближайшую базу не радует — там проведен акт саботажа, и у вас не работают тяжелые орудия. Однако достаточно побродить вокруг базы, и саботажник найдется, после чего работоспособность артиллерии будет восстановлена. Дело за малым — уничтожить базу ЛК.

Возвращение не сулит ничего хорошего — полковник Рифкин давно ненавидит Фолкнера и удивлен, что и теперь не удалось его сжить со свету. И вот герой войны отправляется в тюрьму на Титан...

Лунная Корпорация

У Лунной Корпорации свои герои и предатели. Здесь пытается выиграть войну Эрия, но с ней проделывают практически то же самое, что с Фолкнером.

1. Поселение предков

Внезапно на Марс приземлился (ну не примарсился же!) какой-то шпионский спутник. Начальство считает, что в нем уйма информации, поэтому этот спутник надо срочно подобрать. Однако легкой прогулки не получится — объект похищен какими-то бандитами. И у них уже укрепленные базы, поэтому придется строить свою. Первые месторождения ресурсов будут забракованы, но чуть дальше на юг есть вполне приличные запасы, которых хватит на все.

Основа базу, быстренько обносите ее заграждениями и создавайте небольшую армию для ее обороны. Теперь надо довести исследования до магнитных гранатометов. Дело в том, что территория просто кишит вражескими мини-базами, защищенными орудиями. И будет правильным расстреливать их издалека, а не класть множество людей и техники под стенами этих баз. На западе можно будет найти кое-какое снаряжение для героини.

В итоге база противника с грузовиком со спутником окажется на северо-западе. Уничтожить базу просто, но надо еще довести грузовик до своей базы. Будет как минимум пара налетов, причем один навстречу движению на наземных багги. Второй — с воздуха вдогонку. Так что не тяните, а то вполне сможете дождаться третьего и более поздних. Охраняйте грузовик хорошо, так как он является основной целью для противника.

2. Марс

Я бы рекомендовал сначала пройти эту миссию, так как это несколько облегчит ваше существование на следующей. Эрию и Линн сбивают во время полета, но они успевают катапультироваться. Вот и первое столкновение с морфидами. Правда, пока мелкими, так что с ними вполне можно справиться. Через некоторое время к нам присоединятся несколько “Фобосов”, а потом хакер захватит несколько вражеских “Казуаров”. Последних нужно вести чуть сзади — это единственная защита от нападений с воздуха, а они так и норовят вылезти вперед, чтобы бесславно погибнуть. Также на этой карте разбросано много ремонтных комплектов, а около остатков базы — кое-какое снаряжение. Все это очень желательно собрать.

Осторожно продвигайтесь к базе “Октан”. Противника много, и, если сдвинуться чуть дальше, вашу небольшую армию могут разнести в клочья. Во многих местах есть камни, выстрелив в которые вы вызовете лавину, которая сильно повредит роботов противника. Следите за боеприпасами у “Казуаров” и, если нужно, сбрасывайте им запасы патронов (герой и их может подобрать). У разбитой базы вы подберете информацию, но тут ваша помощь особо и не требуется.

В конце концов вы доберетесь до базы “Октан”, которую вот-вот атакуют. Стройте как можно больше войск, чтобы отразить нападение. Зато после нападения можно спокойно заняться исследованиями и, когда все закончится, выйти с базы системами ПВО и уничтожить несколько зарядных устройств, которые и не дают закончить миссию, — повторного нападения не будет.

3. Реликвия

Найденную реликвию начали старательно исследовать. Но нас атакует флот Династии, и надо продержаться до прибытия нашего флота и не дать противнику уничтожить хотя бы один из трех генераторов защитного поля. На самом деле все просто. Нужно произвести побольше “Фобосов”, поставив по 3-4 таких машинки около каждой базы, и добавить им в прикрытие генераторы с установками ПВО. Можно еще добавить двухбашенные пушки, но делать это надо быстро — через какое-то время над планетой будет господствовать флот Династии, и тогда можно будет поставить только генераторы с установками ПВО. Все три генератора находятся далеко друг от друга, но от самых первых врагов отобьются собственными силами. Если же потом их подкрепить войсками, то вы вообще ни одного не потеряете. Тем более что противник одновременно атакует не более одного генератора, поэтому защищаться будет несложно. Не забудьте подобрать снаряжение внутри защитного кольца на первой базе.

4. На благо человечества

Стоит отвернуться — и база атакована. Надо срочно прорваться к ней (и тут же подобрать замечательную пушку на базе, после разговора она почему-то исчезает). А на базе вырвались какие-то мутанты, и только прибытие майора Фолкнера из войск Династии спасает базу. Теперь же надо уничтожить морфидов, которые сбежали из лаборатории ван Троффа.

Я бы рекомендовал некоторое время никуда не двигаться, а усиленно добывать ресурсы и изучать технологии. Особенно пригодятся “Деймосы”, которые отлично справляются с большинством вражин. Где-то через час произойдет какая-то странная диверсия, которая обрушит полбазы. Но если вы отправите к тому времени команду в юго-западный угол карты, то найдете там нейтральный лагерь Династии, около которого полно ресурсов, и их можно совершенно безопасно добывать. Это позволит окончательно достроить армию и пойти на приступ базы морфидов в юго-восточном углу карты. А вот для штурма потребуются “Аполлоны” с гранатометами. Без них там делать нечего — защитная система морфидов легко уничтожит обычные танки. Позже выяснится, что Эрию фактически предало начальство, так что — уходим...

5. Космопорт Марса

Уйти-то ушли, но куда с Марса денемся? Пока некуда, надо пробираться в космопорт. У нас есть замечательный транспорт, который на время умеет отключать энергию, но Эрия, найдя на месте старта кое-какое снаряжение, до поры до времени будет играть в одинокого рейнджера. А именно — все отряды до встречи с эдемитами ей по плечу, а оборонительный узел из нескольких башен уничтожается путем сваливания на него камней. Освобожденные эдемиты расскажут про Эдем, хранилище техники рядом с космопортом и еще одну группу эдемитов. Техника захватывается очень легко, и вы получаете в свое распоряжение по паре “Деймосов”, “Фобосов” и “Крионов”. А дальше идет бесконечная вражеская оборона с башнями, где ваши гаубицы будут очень к месту. Важно только защищать их от вездесущих вражеских “Аполлонов”.

Второй отряд эдемитов можно разыскать на северо-западе. Около них будет еще один склад техники, где вы разживетесь еще парой “Деймосов”. А дальше только космопорт, который легко расстреливается из “Крионов”. Там Линн легко взломает корабль, и вам удастся улететь.

6. Узники

Эдемиты рассказывают, что лучше всех путь на Эдем знает Лю Хан, поэтому придется освобождать и его из тюрьмы Династии на Титане. Заодно уж тут же можно освободить несколько своих пилотов, томящихся в тюрьмах. Сразу же начинайте отстраивать базу и возводить оборонительные сооружения. Не стройте ничего около хребта возле входа на базу — он легко перебрасывается снарядами вражеских гаубиц. Если не будет хватать ресурсов — к востоку от вашей базы, если освободить там пилотов, можно вполне безопасно добывать и кремний, и воду.

Пилоты освобождаются довольно просто, но иногда попадают под огонь наших танков и погибают. Не волнуйтесь — всех освобождать совсем не обязательно. В северо-восточном и северо-западном углах расположены две базы противника. Очень желательно уничтожить хотя бы одну, чтобы не опасаться удара с тыла во время штурма тюрьмы. Обязательно создайте “Меркурии”, чтобы было чем бороться с вражеской авиацией, которой особенно много в центре карты. Да и штурмовой группе можно придать какую-нибудь ПВО. Например, снабдить “Харонов” снайперскими винтовками.

При захвате тюрьмы в ней же окажется уже знакомый нам майор Фолкнер. Так что счастье не приходит в одиночку. Сажайте их в какие-нибудь танки и ведите к точке эвакуации. Обещают, что противник будет защищать ее даже ценой жизни, но что-то я таких геройских потуг не заметил.

7. Укрытие на комете

Прежде чем лететь в Эдем, нужно разжиться техникой. Лю Хан уверяет, что проще всего это сделать у контрабандистов, которые продают технику СЦШ. Только бесплатно те ничего не отдадут, поэтому придется забирать все самим. Создавайте базу и исследуйте оставшиеся технологии. А Эрию в это время (вместе с парой машин) можно отправить на восток, где она найдет кучку бесхозных роботов. Этих роботов взломает Линн, но во время взлома придут несколько роботов СЦШ. Тут-то и пригодятся ваши машины. После этого противник будет периодически наведываться к вашему лагерю, поэтому будет правильным построить небольшую оборонительную линию с преимущественным упором на ПВО. Вообще же эта карта проходится одной Эрией с мощной пушкой. Можно в поддержку ей дать пару “Аполлонов” с ПВО, чтобы не отвлекаться на вражеские самолеты. Вот и сказке конец, а Эрия и Фолкнер, забрав все вооружение СЦШ, отправляются на Эдем.

Соединенные Цивилизованные Штаты

СЦШ? Какие СЦШ? Нет их больше. Только некоторые герои обзавелись собственной техникой и теперь старательно оживляют этот трупик...

1. Ледяной гроб

Нашим героям удалось-таки найти корабль с техникой СЦШ, но не все так просто. Планета с кораблем прикрыта силовым полем, и теперь надо уничтожить генератор этого силового поля. Для начала нам выдано несколько роботов и несколько хакеров. Так вот, не стоит рваться в бой — используйте по максимуму хакеров. Еще и армию пополните. Подбираемся к вражеской базе и уничтожаем генератор в центре ее.

2. Врата

Когда-то Фолкнер строил орбитальную пушку. Теперь придется ее рушить. Удалось скинуть его на планету с запасами и несколькими строительными роботами. Очень важно подняться от места приземления чуть к северу. В процессе создания базы нужно обязательно поставить пушки в направлении на восток. В общем-то, миссию можно закончить очень быстро, всего лишь уничтожив орудие в центре карты. Защита базы ликвидируется легко — уничтожаем передатчики, и стрелять по нам будет уже некому.

3. Катастрофа

Но и это еще не все. Таинственное устройство не пускает дальше. Надо найти его и уничтожить. Сразу же начинаем строить базу и устанавливаем башни ПВО на горах на западе. Именно оттуда будут прилетать вражеские истребители. Если кажется, что все плохо с ресурсами, то их довольно много во всех углах карты. Особенно много их в северо-западном углу, но там много крейсеров морфидов. Да и вообще каждый из углов охраняется морфидскими крейсерами. Но вполне можно отправить по краю карты дрон и построить около ресурсов несколько батарей. Если крейсер на них напорется, шансов выжить у него не будет. Очень желательно пробежать героем по каньону и собрать ремонтные инструменты. Останется только подвести несколько скорпионов с юга и расстрелять сначала башни, а потом и само устройство в самом центре карты. Крейсер, висящий над устройством, на наших скорпионов почему-то не реагирует.

4. Заблудшие души

В пустыне удалось обнаружить городок, где проживают случайно спасшиеся с Земли. Но и их пытаются взять под свое покровительство силы ЕД. Фолкнер пообещал им помочь. Ничего сложного здесь нет — просто отбиваем первые нападения противника, потом создаем армию и идем к вражеской базе. Причем не надо разбивать ее всю. Достаточно уничтожить управляющий центр вместе с командиром, и остальные сами сдадутся. Для героя тут будет немало полезных предметов.

Earth 2160: Прохождение

Домики

Штаты — единственные, кто могут погибнуть из-за того, что не смогут строить. Дело в том, что достаточно уничтожить дронов и машиностроительные заводы, как Штаты ничего более не произведут. Поэтому и начнем мы со зданий, которые могут быть построены дронами.

Электростанция (300К, 1200М). Производит энергию, целых 1000 единиц. Может быть расширена генератором холодного синтеза и координационным центром.

Передатчик энергии (50К, 100М). Передает эту самую энергию удаленным пользователям. Весьма нужная штука, учитывая то, что радиус передачи энергии у электростанции почти никакой.

Машиностроительный завод (500К, 1000М). Собственно, единственная его полезная нагрузка в том, что он дает 15 мест для войск. Ну, и в том, что к нему можно пристроить завод по сборке легкой техники, завод по сборке тяжелой техники, ангар для бомбардировщиков, технологический отсек, устройство для телепортации бомб и устройство для телепортации техники.

Очистительный завод (800М). Занимается тем, что принимает термитов с грузом ресурсов. Расширяется складами и посадочными площадками.

Главная защитная башня (500М). Может и сама себя защитить, благо вооружена пулеметом. Правда, толку от него немного. Но его можно сменить на рентгеновскую установку или рассеиватель щитов. И правильно, нечего в гости со щитом ходить! Можно пристроить бункер, тяжелую защитную станцию и высокую защитную станцию.

Заграждения (50М). Вещь бесполезная, но вдруг вы решите преградить дорогу пехоте противника? Она будет жутко ругаться, но в итоге все же поломает...

Генератор холодного синтеза (100К, 200М). Нечего строить лишние электростанции — за куда меньшие деньги 2 таких расширения удвоят мощь уже имеющейся. А можно ведь поставить 4!

Координационный центр (400К, 200М). На 25% увеличивает выход энергии из электростанции. Одна штука вполне имеет право на жизнь, ибо они не действуют друг на друга и толку от второго будет немного.

Завод по сборке легкой техники (200К, 700М). Собирает пехоту. Которая и считается здесь легкой техникой. Кроме этого, обеспечивает 5 мест для войск.

Завод по сборке тяжелой техники (350К, 1000М). Собирает все, что не пехота. Опять же, обеспечивает 5 дополнительных мест для ваших войск.

Ангар для бомбардировщиков (1000М). Строит местных бомбардировщиков типа “Жук”. Обеспечивает им посадочную площадку на 2 места.

Технологический отсек (500К, 1000М). Занимается исследованиями для Штатов.

Устройство для телепортации бомб (2500М). Устройство именно для мультиплеера. Строим бомбу и отправляем ее в любую точку карты. Она возникает в этой самой точке и через 10 секунд взрывается. Проблема: может быть за это время расстреляна защитными сооружениями противника. Но есть и положительный момент — бомба на некоторое время открывает пространство вокруг себя. Поэтому дешевые бомбы можно запросто использовать в качестве разведки.

Устройство для телепортации техники (1000К, 500М). Может телепортировать до 6 единиц техники за раз (хотя чем больше размер — тем меньше единиц) в любую точку карты. Чем больше техника, тем дольше перезаряжается.

Это интересно: не забывайте то, что и сами заводы совершенно бесплатно могут телепортировать технику. Хотя и недалеко — не больше, чем на четверть карты.

Склад (400М). Просто расширяет максимум добычи ресурсов на 2000.

Посадочная площадка очистительного завода (1000М). Ускоряет процесс сдачи ресурсов термитами. Вместе с ней прилагается один бесплатный термит. Причем именно тот, что у вас разработан. Больше 1 строить не стоит — 4 термита вполне прилично уживаются на 2 площадках.

Это интересно: термиты, построенные вместе с очистительным заводом или посадочной площадкой, привязаны к ним и будут всегда летать именно на этот завод.

Бункер (300М). Еще одна загадка природы — к бункеру прилагаются два робота-пехотинца, которые в оригинальном состоянии стоят в полтора раза больше бункера. Всего же там 4 места для пехотинцев, которые могут некоторое время обороняться в этом защитном сооружении.

Тяжелая защитная станция (1500М). Сооружение против вражеских наземных войск. В оригинале вооружено плазменным бластером, но его можно заменить на гауссовый луч или тяжелые ракеты. В зависимости от того, к чему менее приспособлен противник.

Высокая защитная башня (1200К, 300М). А вот эта штука изначально вооружена противовоздушной ракетной установкой и отлично сбивает вражеские самолеты. Можно перевооружить плазменным гранатометом, который будет стрелять только по наземным целям, но довольно далеко. А можно заменить на систему противоракетной обороны, которая будет сбивать вражеские ракеты.

Модели

Как известно, людей у Штатов нет. Но воевать — есть чем.

Сильвер-1. Обычный пехотинец, воюющий при помощи скорострельного пулемета с обычным вооружением. Неплохо расправляется с вражеской пехотой, но чаще нужен для того, чтобы забираться в очищенную рентгеном технику противника.

Сильвер-П. Боец, “заточенный” против бронетехники. Посему вооружен плазменным бластером. Хотя шансы выжить в таком противостоянии не очень высоки.

Деккер. Местный хакер, который может взломать орудийные установки. Однако в условиях мощного огня его тяжело к чему-то применить.

Дрон. Основной строитель, по совместительству ремонтник. Без него построить базу не получится, да и в сопровождении войск он совсем не лишний.

Термит. Сборщик ресурсов. Важно оснастить термитов быстрым двигателем, тогда приток ресурсов резко ускорится.

Перезарядчик. В некотором радиусе осуществляет перезарядку техники. Обязателен вместе с войсками, отправившимися в поход.

Паук. Самая первая боевая система. По умолчанию вооружена пулеметом, но можно перевооружить рентгеновской пушкой, плазменным гранатометом или рассеивателем щита. Последнее может стоять только на пауках и сносит щиты на всех противниках вокруг этой машины. Машина довольно хлипкая, поэтому чаще всего его используют только в качестве разведчика. Можно производить такие машины-камикадзе и бросать их во вражескую толпу снимать щиты. Также может использоваться как гранатометчик для уничтожения вражеских зданий.

Казуар. Многоцелевой легкий робот. Может быть вооружен пулеметом, рентгеновской пушкой, плазменным гранатометом или противовоздушной ракетной установкой. Казуары шустры, но слабоваты, поэтому наиболее часто используются как мобильные установки ПВО (но обязательно из-за чьих-то спин) или дальнобойное орудие (пока нет гаубиц). У него две ячейки под спецоборудование, так что можно установить и ремонтного робота, и щит. Как и паук, может перейти в режим укрепления, в котором он резко повышает характеристики брони.

Ягуар. Стандартный боевой робот, оснащенный сразу 2 стволами. Правда, орудия идут как основное и дополнительное. В качестве основного идут гауссовый луч, плазменный бластер и тяжелые ракеты. Дополнительное оружие — рентгеновская пушка, плазменный гранатомет, огнемет и гранатомет “Сюрикен”. Поэтому свобода выбора оружия очень высока. Против ЛК и ЕД хорошо пойдет гауссовый луч, против морфидов лучше тяжелые ракеты. Это наиболее популярный робот СЦШ, который годится для совершенно любых условий. Единственный недостаток — медлителен.

Лев. Робот поддержки, у которого удвоено количество стволов по сравнению с “Ягуаром”. Полностью повторяет основное вооружение “Ягуара”. Хорошо идет как мощная ракетная батарея, закидывающая противника шквалом ракет. В качестве основного робота не годится, ибо жизни у него столько же, сколько у предыдущего робота, а стоит он дороже. Как и у “Ягуара”, у него пара ячеек под спецоборудование.

Это важно: не смотрите на то, что у “Льва” всего пара ячеек под оружие — просто оружие на него ставится парами.

Саламандра. Командный спецробот. Может быть выпущен в трех модификациях: может принимать контрмеры против невидимок, при помощи инфракрасного прибора отыскивать вражеские войска (даже обозначает вид найденного бойца) и генерирует невидимость на ближайших своих. Наиболее полезен как разведчик для определения противника за пределами видимости. Гаубицы даже могут стрелять по открытым им целям. Да и невидимость очень полезна.

Скорпион. Типичная гаубица. Имеет всего 1 ячейку под спецоборудование. Стреляет либо ракетами, либо плазмой. Повреждения одинаковы, но при плазменной пушке он обойдется без боеприпасов.

Скарабей. Быстрый легкий самолет. Годится только для разведки и уничтожения пехоты. В оригинале оснащен пулеметами, но их можно заменить на “Сюрикен” или рентгеновскую пушку.

Кондор. Штурмовик, предназначенный для бомбежки наземных целей. Оснащен либо плазменной пушкой, либо ракетным комплексом “Громила”. Стреляет довольно медленно, поэтому может стать жертвой вражеской ПВО раньше, чем успеет сотворить что-то дельное.

Жук. Бомбардировщик, стартующий со специальной стартовой платформы. Медленный, сбрасывает всего одну бомбу. Настоятельно не рекомендую к применению.

Сражаться!

Не самое сильное наземное воинство было успешно компенсировано неплохой защитой от нападений с воздуха. “Ягуары”, конечно, сильны, но не настолько, чтобы противостоять аналогичным бойцам противника. То же относится и к “Львам”. Зато с воздушным противником могут успешно бороться “Казуары”. Конечно же, им тоже не стоит выходить на первый план, чтобы не быть мгновенно уничтоженными. Есть и чем воевать в воздухе. Истребители легковаты, но зато есть отличные штурмовики и бомбардировщики. И этим надо пользоваться, придавливая противников, не готовых к атакам с воздуха. Также за СЦШ играет то, что у них нет живых людей — на психику им воздействовать невозможно. Но это и их минус — роботы не набирают опыт. А ведь опытный водитель может повысить жизнь и ударную мощь своего аппарата чуть ли не в 2 раза.

В строительстве и обороне баз у СЦШ есть очень слабое звено — передатчики энергии. Иногда достаточно не трогать орудие, а уничтожить передатчик. И стрелять будет некому. Поэтому передатчики размещать нужно так, чтобы противник никаким образом не мог добраться до них.

Морфиды

Морфиды — на то и чужие, чтобы добывать ресурсы оригинальным способом. Во-первых, они используют сразу все ресурсы (воду, металл, кремний). Во-вторых, у них вообще нет накопления ресурсов. Все куда проще: есть начальные создания, которые могут делиться. Если их поставить рядом с источником ресурсов, то эти создания будут напитываться ресурсами и, через некоторое время смогут трансформироваться в то, что вам нужно. Наземные бойцы пьют воду, летуны — металл и кремний. Все упирается во время и место рядом с ресурсами, десятки созданий рядом с ними не разместишь же.

Еще проще вопрос с базой. Ее у морфидов нет. Вообще нет. Есть только наземные оборонительные сооружения, которые ходить не могут и, соответственно, никакие ресурсы не поглощают. Мутировать здания можно легко и непринужденно (хотя и не все во все), для этого нужно только время. И совсем просто с ограничением на войска. Сколько сделаете — столько и будет. Тут опять же имеет значение только время и место у источников сырья.

С армией все совсем сложно. Морфиды обладают наземной армией, которая поголовно состоит из животных (некоторые из них совершенно спокойно проходят по классу танков) и поражает противника обычным и химическим оружием. Но не брезгует и серьезными психическими ударами. В то же время эта армия

обладает отличной защитой против химического оружия. И, это важно, морфиды — неразумные твари. А это значит, что применение психического оружия против них бесполезно. Зато летуны как сами палят из энергетических пушек, так и несут отличную антиэнергетическую броню. Самый неприятный сюрприз от морфидов — их наиболее дохлый боец умеет лечить всех окружающих. Причем всех сразу. А мантийская принцесса отлично выполняет роль радара, обнаруживая всех движущихся противников.

Вообще морфиды — самая минималистическая раса. Ведь науки у них тоже нет. Да и где вы видите все кнопки, которые располагаются справа вверху?

Earth 2160: Прохождение

Наверняка все те, кто сейчас читает эту страницу, в детстве играли в солдатиков. Хотя солдатики... Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда хочешь — туда и поставишь, никаких ограничений. И генералом его можно сделать когда пожелаешь, а не когда он наберет необходимый опыт. Но — теперь монитор стал намного ближе, нежели коробка со старыми бойцами. Да и места на полу они занимают немало. Поэтому и приходится общаться с RTS и прочими стратегиями.

Думаю, что для большинства из вас солдатики были отнюдь не единственной игрой. Наверняка вы видели и такую штуку, как конструктор. Это могла быть и обычная коробка с набором железок и винтиков. Мог в этой роли выступить и “Лего”. Мне доводилось видеть и конструктор компьютера под названием РК-86.

Но я отдалился от темы. Когда уже много лет тому назад на глаза настоящим игрокам попала игра War Inc., где войска вам предлагалось собирать самостоятельно, большинство было в невероятном восторге. Что соберете — с тем и побеждать придется, полная демократия и вседозволенность. Однако идея не привилась, и долгое время варианты свободы были примитивны — быть улучшению или не быть.

Но совсем не таковы разработчики Earth 2160. Они уже предлагали конструкторы войск в своих предыдущих играх. Правда, предыдущая версия конструктора была гораздо сложней, и, видимо, из-за жалоб утомленных изучением гигантских схем пользователей все намного упростилось. В общем — встречайте! Сплав стратегии с конструктором, возможно, мечта всей вашей жизни. На монитор!

С Земли на Эдем — почем билетик?

Началось все как всегда. В результате очередной кровопролитной войны Земли таки не стало. Поэтому все здравомыслящие корпорации, числом три, перебрались на Марс и там продолжили выяснение отношений. Евроазиатская Династия (ЕД), Лунная Корпорация (ЛК) и Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ) и на Марсе не собираются прекращать свои разборки. Соответственно, первые — наследники России. С последними все и так ясно. А ЛК — какой-то феминистический альянс, судя по преобладанию в нем женщин-воинов. Только все не так уж и ясно. Очень скоро к разделу Марса приступили и некие инопланетяне. Так что все идет к тому, что Марс повторит судьбу Земли и местным воякам придется искать планетку поуютней и попригодней для жизни.

Вот такие дела творятся нынче на Марсе. А между тем расы, участвующие в конфликте, различаются абсолютно во всем: в способе добычи ресурсов, организации базы, подборе войск и основных способах атаки, снабжении боеприпасами. Инопланетяне к тому же совершенно не умеют изменять свою технику. Впрочем, они не особенно в этом нуждаются — посмотрите на их крейсера, и поймете. Удача всегда была на стороне больших орудий.

Экономика всегда была завязана на сборе тех или иных полезных ископаемых. Здесь их три — кремний, металл и вода. Но, вот что странно, человекообразные пользуются всего двумя видами ресурсов. И только инопланетянам выделили все три. Видимо, в порядке компенсации за невозможность создания собственных оригинальных войск. Что ж, зверушки остались довольны.

В остальном же — все как у всех. Собираем ресурсы и строим войска. Впрочем, не у всех оно так...

Технологии новейшего конструирования

Прежде чем что-то собрать, нужно это что-то изучить. Наука “повешена” на отдельную кнопку, расположенную в верхней части экрана. Рядом расположена и кнопка, отвечающая за разработку новых систем.

Сразу определимся, что есть крупные и мелкие кнопки изобретений. Крупные — непосредственно новые открытия. Мелкие — улучшения к большим технологиям. Например, увеличение дальности выстрела орудия, увеличение мощности энергетического щита. Причем изобретения четко разделены цветами. Желтый — новые модели техники. Зеленый — щиты и броня. Красный — оружейные системы. Синий — то, что не вошло ни в одну из этих категорий. В принципе, цены на изобретения часто похожи друг на друга по “размеру”, но нередко различаются по виду ресурсов, которые требуются для изобретения. Изобретение новых образцов техники традиционно требует сразу двух видов ресурсов.

Мало что-то разработать — нередко нужно еще и собрать все в оптимальную модель. А любая машина состоит из брони, двигателя, щита, вооружения и специальных устройств. Броня очень часто определяет то, победите вы или проиграете. Обычная броня применяется крайне редко. Только совсем глупые оппоненты (компьютер таким не бывает) будут использовать против вас лишь один вид поражения. Поэтому и броня выбирается либо антихимическая, либо антиэнергетическая. Двигатель тоже часто имеет немалое значение. Тут вам предстоит решить дилемму — важна для вас скорость или необходимость восстанавливать щиты. Для какой-то техники скорость будет важнейшим фактором. Тяжелым танкам все равно, с какой скоростью двигаться, большой прибавки они не дадут. Вооружение часто имеет значение в зависимости от того, какой броней пользуется противник. Ну, и от того, что есть у вас. Щиты часто заменяются автоматически. Зато, если есть возможность поставить еще один прибор в ячейку спецоборудования, стоит задуматься. Кому милее еще один щит, а кто жить не может без ремонтного робота...

Не действуйте мне на нервы!

Было бы странно, если бы в стратегии не было нескольких видов нанесения урона и защиты от них. Поэтому давайте разберемся, что куда класть. Во-первых, у всех войск есть так называемая жизнь, измеряемая в небезызвестных HP. Те, у кого жизнь закончилась, — элементарно и без излишних идей становятся трупами. У всех живых существ есть понятие разума. Утрата разума означает то, что боец необратимо сходит с ума и начинает нападать на своих. Эдакая “пятая колонна”. Кстати, разум тоже измеряется в очках, и его полосочку можно увидеть над головами бойцов. Разум есть не только у пехоты, но и у техники, если она управляется пилотом. Исключение — роботы. У техники, в отличие от пехоты, есть еще электроника. Если ее вышибить — техника на некоторое время выключится и будет стоять без дела. Однако правильные водители со временем электронику восстановят. Только может быть уже поздно. Наконец, у большей части техники есть такая штука, как энергетический щит (у разных рас он называется по-разному). Часто он отрабатывает перед тем, как начнет тратиться жизнь, потому штука полезная.

Теперь о видах поражения. Начинается оно с обычного, баллистического. Это обычно снаряды и ракеты. Чаще всего лупят прямо по “жизни”, обращая чрезвычайно малое внимание на энергетический щит. Энергетическое же оружие, напротив, пока не пробьет щита, до тела жертвы не доберется. Отсюда — когда сражаешься с вооруженными энергетическими пушками, нужно обязательно запастись щитами. Психическое оружие действует напрямую на разум жертвы, совершенно не влияя на ее показатели “жизни”. Защиты от него нет, поэтому с психами надо расправляться в первую очередь, иначе получите кучу “предателей”. Химическое оружие похоже на баллистическое тем, что не обращает внимания на энергетические щиты. Наконец, рентген действует только на живых существ. Зато он может выжигать водителей из танков, и вы сможете практически бесплатно пополнить свою армию большим количеством вражеских танков. Рентген довольно слаб, зато защиты от него никакой. Бьет все по тому же разуму, но когда он заканчивается, то жертва умирает. Есть оружие, поражающее именно электронику, действуя только на технику. Но действует оно не радикально (техника только на некоторое время выключается), и эффект довольно слабый. Кроме того, каждое оружие имеет коэффициенты, согласно которым оно меньше или больше поражает какой-то вид целей. Например — коэффициент 0,2 при стрельбе по пехоте и 10 при стрельбе по зданиям. Выводы очевидны.

И последнее, что есть в игре, — это броня. Она бывает обычная, противохимическая и противоэнергетическая. Обычная снижает эффект только от баллистического оружия, остальные же — от конкретного вида оружия и несколько меньше от баллистического. Универсальной брони в игре, увы, нет.

О бедном герое замолвите слово

И не об одном только герое. Опять же, в игре есть опыт, который распространяется не только на героя, но и на любых пилотов или пехотинцев. А опыт поднимает количество жизни и мощность выстрела. Причем стоит бойцу влезть в какую-нибудь машинку, как эта благодать начинает распространяться и на нее. Как правило, за уровень опыта эти характеристики поднимаются на 10% (для героя — на 25). Только набирать эти уровни непросто — если на первом хватит всего 5 очков, то на каждый последующий нужно вдвое больше. И набрать можно всего 8 уровней. Но это того стоит.

Это важно: роботы и инопланетяне опыта не набирают.

Но чем герой особенно отличается от обычных граждан — тем, что у него есть свой инвентарь, в котором можно повозиться. В первую очередь там находятся оружие и броня. Уж что герою удастся подобрать. Такие вещи, стоит их заметить, обозначаются на мини-карте ромбиком с кружочком в центре, и их нужно обязательно подбирать. Дело в том, что броня у героя бывает и универсальная, от всех трех видов поражения. А оружие встречается такое, что и танка не надо. Важно только отключить автоматическую смену оружия. В противном случае вы узнаете, что компьютер довольно своеобразно понимает то, какое оружие целесообразней в конкретной ситуации. В итоге герой после таких суперзамен часто оказывается очень мертвым.

Но и это еще не все. Очень часто можно встретить ящички с ремонтными комплектами, аптечками и батареями. Все это герой использует автоматически — аптечки и батареи, когда закончился энергетический щит или жизнь. Ну, а ремкомплектами мгновенно восстанавливается жизнь танка, если тот вдруг был сильно поврежден. Вот такие тут герои.

В отдельных миссиях герои покупаются. Как только нужный ресурс достигнет некоторого количества — у вас появятся несколько героев на выбор. Причем им еще и периодически надо выплачивать зарплату. Но герои великодушны и не требуют все и сразу. Они готовы даже несколько раз подождать, пока вы не выплатите деньги. Однако если эти самые деньги появятся, то заберут все сразу, без проволочек. В этом варианте игры герои намного полезнее, чем в кампании, — одни ускоряют производство, другие усиливают войска, третьи двигают науку. Так что имеет смысл присмотреться и выбирать нужных. Хотя даже без этого герои интересны своими “монологами”, а у некоторых есть еще и близкое знакомство друг с другом, перетекающее в общение, на которое стоит поглядеть...

Трое лишние!

Настало время поподробнее рассказать обо всех участниках конфликта. Хотя что такое участники — они все живут этой войной, и без нее не будет и всех этих бойцов.

Самое же интересное — это редкая стратегия, где о войсках можно говорить только в общем. Конструктор войск не позволяет этим самым войскам получать совершенно точное описание. Ведь смени мы всего лишь броню — и перед нами совершенно другой робот или танк. Отныне он предназначен для сражения с иным противником, нежели предыдущая модель. Плохо это или хорошо? С одной стороны, какой-нибудь невзрачный на вид гранатомет может сделать нашего бойца в 2 раза дороже (да и производиться он будет настолько же дольше). С другой — пусть противник десять раз подумает, прежде чем переть на эти ранее безобидные войска. Ведь все уже могло несколько раз поменяться. Поэтому хоть вы и не увидите четких характеристик каждой из боевых машин (и пехотинцев), но основные направления применения каждой узнаете.

Евразийская Династия

Русские, по мнению авторов игры, подходят к процессу сбора сырья довольно традиционно. У них есть банальные сборщики, которые прилетают и садятся на кучку ресурсов. И сидят на ней до тех пор, пока она не иссякнет. После этого перемещаются на следующую. Удаленность от базы не имеет значения. Да и не возит он эти ресурсы — просто телепортирует. А требуются Династии металл и вода. Этого им вполне хватает для жизни и дальнейшего процветания.

Зато база строится по принципу муравейника. Сначала спускается орбитальный строительный комплекс, превращающийся в центр колонии. А уже затем к нему начинают прилепляться остальные здания, все компактно. Если какое-то здание ставить неудобно — стройте дополнительные соединительные коридоры. Хочешь построить хоть что-то вдалеке — строй новый центр колонии. Ограничение по количеству войск преодолевается центром колонии (10 мест) и складами (еще по 20 мест).

Это важно: для Династии обязательно наличие на базе выхода — через него на поле боя будет поступать техника. Фокус с уничтожением выходов у вражеской базы может привести к быстрому поражению.

Войска опять же наиболее привычны из всех — танки, колесная техника. Есть даже транспортники для перевозки пехоты. Авиация есть, но, как правило, стартовых площадок не требует. Основное оружие — обычное, им вооружена почти вся техника. Лазеры и химическое оружие встречаются куда реже. Зато техника Династии умеет прятаться после некоторого времени простоя. Снабжение боеприпасами осуществляется со склада, на котором узнают, что на каком-то из танков закончились снаряды, после чего адресуют ему снаряд-посылку. Что интересно — этот снаряд сбить невозможно. Правда, ему нужно время, чтобы прибыть к адресату. А за это время танк могут прикончить из-за того, что ему оказалось нечем стрелять.

Это интересно: расположив свои войска на противоположной стороне от вражеской базы, можно легко узнать расположение вражеского ПВО, которое будет безуспешно стрелять по вашим неуязвимым болидам.

Earth 2160: Прохождение

5. Скрытая звезда

Последнее, что осталось, — найти источник энергии и стартовать наконец с этой проклятой планеты. Источник энергии есть, но он в руках ЕД. Для начала нужно сдвинуться чуть на запад, тогда нас приветствуют с базы ЕД. Но контакта не получилось — придется отбирать силой.

Базу основывайте на юге и уничтожайте отряды морфидов перед базой ЕД. Очень правильно будет посадить героя в танк с противохимической броней, после чего выводить этот танк вперед. Все остальные будут его прикрывать. В итоге, так как герой пользуется ремонтными комплектами, уничтожить его практически невозможно. Далее укрепляем базу и перекрываем проходы с востока пушками и заграждениями. После чего начинаем уничтожать базу ЕД, но не добиваем их до конца. Сначала отправляемся к передатчику энергии и там укрепляемся в проходах. Вот теперь можно добивать. Сначала противник будет лезть с востока, потом вам предложат найти передатчик. Если вы уже укрепили передатчик, то вам не составит труда его защитить.

6. Эдем

Наконец-то прибыли в Эдем. Однако тут же наткнулись на центр ЛК, который оказался заброшенным. К сожалению, мало кто успел высадиться, после чего поломался гравитронный лифт, который теперь не может переправлять живых существ. Из общения с “управляющим” базой ЛК удалось выяснить, что на этой планете уже давно существуют чужие, и именно этот человек и его друзья выпустили их “на свободу”. Фолкнер отправляет Эрии дрона, чтобы она смогла построить лагерь...

Как правильно сказали, нужно возвращаться к зоне высадки и там отстраиваться. Благо как раз туда морфиды не доходят. А дальше уже начинаем потихоньку выходить из этого угла и уничтожать противника. Авиации у противника практически нет, она будет только в самом конце охранять базу, поэтому поначалу можно обойтись без ПВО.

7. Освобождение Эдема

Удалось найти последнее место, где на Эдеме расположились морфиды. Здесь их много, но людям кажется, что, уничтожив своего врага, удастся нормально существовать.

С самого начала быстро отстраивайте базу и выдвигайте по 3 “Ягуара” в проходы, чтобы защититься от прорывов противника. После этого стройте войско и начинайте идти вперед. Играть на карте сложно из-за большого количества проходов, поэтому придется захватывать контрольные точки, которые чаще всего соответствуют очередным залежам ресурсов. Поначалу противник атакует почти исключительно наземными силами, но если тянуть время, то станут прилетать и истребители с крейсерами. Последний редут противника с несколькими крейсерами располагается в юго-восточном углу карты.

В ходе миссии ван Трофф неоднократно будет связываться с Фолкнером и сообщит ему о том, что выбрал его генералом для своей армии. И неважно, что люди выиграли, — Фолкнера все равно поставили генералом морфидов. Начинается новая эпоха...

Морфиды

Итак, майор Фолкнер резко позеленел. И теперь он возглавляет совсем другую армию...

1. Пробуждение

Итак, Фолкнер претерпел довольно резкую метаморфозу, но пока он умеет воевать только против морфидов, и его учат воевать ими. Ибо это совсем по-другому, нежели воевать людьми.

Обычная обучающая миссия, где вас научат клепать солдатиков, после чего попросят уничтожить несколько баз противника. Хоть что-то, а то, в силу своих особенностей, морфиды могут производить все войска с самого начала.

2. Скрытая звезда

Теперь мы учимся действовать авиацией. Сначала нужно найти и отвоевать кремний и металл, а затем уже строим флот. То есть вы узнаете все сложности деления и кто что из летунов кушает. А как построите — разнесите крейсерами базу ЕД.

3. Эдем

Морфиды продолжают выживать людей отовсюду. Вот и СЦШ пытается сдержать последние позиции. СЦШ очень активно атакует, поэтому придется остановить их с помощью трех уровней обороны. Достаточно сдержать противника хотя бы на последнем рубеже. Тем более что за последним рубежом есть вода, которая позволяет быстро восстанавливать свое войско. В итоге обычно получается уничтожить всю волну вражеской атаки. После этого только ждем, когда нам пришлют флот (а вот флот строить не разрешают). С ним справиться с оставшимися врагами будет совсем легко.

4. Бездна

У нас есть легкий крейсер, 4 истребителя и 2 репликаторуса. А против нас вновь силы СЦШ. Есть много мелких долин с ресурсами. Но в этих долинах кучи пушек СЦШ. Но ведь роботы снабжают свои пушки через передатчики энергии. Достаточно расстрелять их, и пушки будут мертвы. Главное на этой карте — не залезать в центр карты. Ибо там пушки стоят рядом с энергостанциями, и связываться с ними опасно. А вот как появятся тяжелые крейсера, можно взорвать энергостанции, тогда защищать будет вообще некому.

5. Марс

Теперь морфиды пытаются выжить людей и с Марса...

Сначала надо провести мантийскую госпожу к месту размножения. Разумеется, потерять ее ни в коем случае нельзя. Поэтому герой идет впереди, а чуть позади его прикрывает авиация. Но далеко за их спинами вести госпожу нельзя — сзади тоже иногда набегают, могут и уничтожить ценный груз. Осторожнее и с “зенитками”, иначе противник их уничтожит. После того как проведете госпожу к месту размножения, стройте базу. Баз у противника (да и самих противников) несколько, поэтому постарайтесь уничтожить побыстрее хотя бы одну базу — сразу станет намного легче. Ну, а за ней и следующую. Есть еще какие-то бандиты, которые просто приходят, но своей базы не имеют.

6. Х-345

Вот мы и схлестнулись с бывшими союзниками — есть приказ уничтожить базу Эрии...

Нам с самого начала многое доступно, надо только уничтожить базу Эрии в центре. Но первым делом лучше перекрыть проходы, ведущие на север, — по несколько пушек разного назначения. Потом построить армию и из гаубиц как можно дольше расстреливать базу Эрии. Дело в том, что следующая часть миссии начнется, когда ваши солдаты зайдут на середину базы. Тогда после непродолжительных уговоров Эрия запустит новый план, согласно которому с севера пойдет много войск и откроется новая часть карты, на которой будут еще 2 базы. После их уничтожения миссия считается законченной.

7. Снова Эдем

Последний бой, он многолюдный самый...

Противник на сей раз многолюден. Пока ван Троф, провозгласивший себя Тиранусом, требует, чтобы вы уничтожили всех людей. Однако защита на базе красных (СЦШ) немногочисленна, а за ней простые мирные люди. Тут-то Тиранус, первоначально снабжавший вас авиацией, возмущается, и Фолкнер оказывается в одиночестве. Хотя не совсем — на помощь приходит старая подруга Эрия, на базе которой спрятан репликаторус. Так что авиацию можно развивать на ее ресурсах. Только сначала надо уничтожить Рифкина, который мешает проходу к базе Тирануса. В сражении с Фолкнером он явно проигрывает. После гибели Рифкина его солдаты больше не пожелают сражаться и пропустят нас дальше. А дальше ждет только еще одна перестрелка в духе Дикого Запада с Тиранусом. Но и он ничего не может против Фолкнера. Вот и все.

Все? Казалось бы, осталось только уничтожить отдельные дикие “банды” морфидов. Но тут открываются врата... Дело пахнет продолжением...

Автор: Dash. Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.

Earth 2160 — Википедия

Earth 2160 — компьютерная игра для Windows в жанре стратегии в реальном времени, изданная 6 июля 2005 года. Продолжает серию игр Earth 2140 (1997) и Earth 2150 (2000).

После побега с погибающей Земли в Earth 2150, выжившие фракции попадают на Марс и другие планеты Солнечной системы. Некоторое время спустя они опять принимаются за старое, хотя уже не в таких масштабах как раньше. Эти стычки осложняются появлением фракции чужих на Марсе. В игре существуют 3 вида ресурсов: вода, металл и кремний. ЕД требуется металл и вода, ЛК кремний и вода, СЦШ требуется кремний и металл. Морфиды (чужие) используют все виды ресурсов.

Соединённые Цивилизованные Штаты (СЦШ)[править | править код]

Бывшие США после Третьей мировой войны. Страна, где все решения принимают машины, давая людям свободу наслаждаться собой. Хотя корабли ЕД и ЛК прибывают на Марс в целости и сохранности, «Феникс» (корабль СЦШ) по странным причинам исчезает во время пути. Теории варьируются от метеоритного дождя до машинного переворота на борту. Майор ЕД Майкл Фокнер лично считает что корабль попал в чёрную дыру «или что-то типа такого». Но позже оказывается, что командир «Феникса», искусственный интеллект, был в стазисе на орбите Марса, пока силы ЕД и ЛК не перебьют друг друга.

Евразийская Династия (ЕД)[править | править код]

Самая крупная человеческая фракция в игре. Династия была создана российским офицером после Третьей Мировой вместе с монгольским племенем Ханов. Их технология отличается грубостью, но чрезвычайной эффективностью. Большинство их боевой техники является значительным развитием техники XX века. Обладают подавляющим преимуществом в наземных войсках. Средний танковый юнит ЕД с лёгкостью способен расправиться с несколькими единицами техники прочих фракций. Платой за преимущество в силе является медленное строительство и очень длинное технологическое древо.

Лунная Корпорация (ЛК)[править | править код]

Самая маленькая фракция людей. Относительно мирные, они жили на Луне до её уничтожения. Их технология — самая продвинутая (анти-гравитация, орбитальные фабрики, и т. п.). В этой фракции доминируют женщины, хотя сама корпорация была основана мужчинами. Собственно, это доминирование началось, фактически, с 2018 (с момента колонизации Луны). Из-за энергетического кризиса на Земле снабжение баз на Луне прекратилось. Позже население Луны стало болеть странными и неизлечимыми болезнями из-за которых и погибло почти всё мужское население Луны. Но выжившие мужчины стали обладать сверхчеловеческими способностями (иммунитет к ядам, высокая выносливость и т. д.). В итоге зародилась ЛК, которая показана в этой игре.

Морфиды[править | править код]

Были заточены под поверхностью Эдема долгое время, но их разбудили исследователи ЛК. Все здания и юниты органические. В целом, очень напоминают зергов и тиранидов. Все постройки Морфидов являются оборонительными. Имеют очень сильный воздушный флот. Морфиды размножаются с помощью клонирования, для наземных боевых единиц требуется вода, для воздушных единиц требуются металл и кремний. Одной из главных особенностей Морфидов является отсутствие исследований и невозможность редактирования юнитов.

Разработка компании Reality Pump Studios (Польша).

  • Оригинальная концепция и дизайн: Мирослав Димек (Myroslaw Dymec).
  • Продюсер: Александра Констандаче (Alexandra Konstandache).
  • Ведущий программист: Яцек Сикора (Jacek Sikora).
  • Автор сценария: Мацей Юревич (Maciej Jurewicz).
  • Композитор: Мацей Павловский (Maciej Pawlowski).
  • Ведущий художник: Войцех Дразек (Wolciech Drazek).

Права на распространение в России принадлежат компании «Акелла».

Подобно тому, как первая игра серии, Earth 2140, в которой впервые в жанре стратегий в реальном времени (RTS) была осуществлена поддержка режима Hi Color, Earth 2160 также стала в определённом смысле революционной в области RTS-графики, благодаря использованию таких технологий и приёмов, как инверсная кинематика, пиксельные шейдеры, динамическое освещение, тотальный бамп-мэппинг, высокая полигональность моделей, которые уже активно применяются в других жанрах компьютерных игр.

В Earth 2160 пользователь имеет возможность играть за четыре «расы» в 32 миссиях. Расы кардинально различаются типами юнитов и деревом технологий. Помимо Соединённых Цивилизованных Штатов, Евразийской династии и Лунной корпорации, знакомых по предыдущим играм серии, появилась раса пришельцев, «Чужих» (Морфидов).

Игру отличают также сложное и обширное дерево технологий и редактор техники. Игрок может самостоятельно сконструировать технику, которую затем сможет произвести и использовать в бою (эта возможность была ранее реализована в играх серии Master of Orion, Warzone 2100 и Sid Meier's Alpha Centauri).

Игрок может также нанимать героев для выполнения особо сложных заданий за определённую сумму. Герой может улучшить экономическое положение игрока, оптимизировать научную деятельность или повысить военные характеристики. В многопользовательском варианте игры такие герои продаются на аукционе.

Разработчики создали также собственный язык программирования для модификаторов EarthC.

Критики в целом воздали должное красоте игры и высоким графическим технологиям, в то же время отметив, что разработчики слишком много внимания уделили графике в ущерб другим сторонам игры, например, юниты, по мнению критиков, не обладают достаточным интеллектом для логичного поведения на поле боя. Нарекания вызвала также анимация юнитов. Процесс боя озвучен очень скудно.

Тем не менее, критики отметили масштаб, глубину и разнообразие этой игры. В течение месяца после выхода игры в свет разработчики выпустили 3 патча, которые должны были исправить недочёты геймплея.

В среднем оценки критиков колебались в районе 5/5 или 100/100. Крупнейший компьютерно-игровой журнал в России «Игромания» поставила 8.5/10 баллов (отличная игра).

Настоящий клад для всех поклонников качественных стратегий. Earth 2160 — это забористая смесь из интересного геймплея, потрясающей графики и неглупого фантастического сюжета — куда эффектней и глубже большинства RTS последнего времени.

Журнал «Игромания»[1]

Прохождение игры Earth 2160.

Earth 2160 (Земля 2160).

6. Мы пришли с миром

Теперь нас отправили узнавать, почему горнодобывающая база не выходит на связь. А на ней опять кучи трупов. Но хотя бы она немного отстроена. И тут же командование приказывает нам договориться о прекращении огня с ЛК. Очень вовремя — базу ЛК как раз атакуют морфиды, поэтому у вас хорошие шансы их выручить. В результате переговоры о перемирии заканчиваются успехом. Правда, тут же вылезает полковник Рифкин и требует забрать у ЛК какой-то артефакт. Фолкнер не согласится... А дальше останется только очистить местность от морфидов. Что будет очень просто, если вы будете использовать гаубицы и противокислотную броню.

7. Один против всех

Полковник Рифкин подстраивает несчастный случай генералу, и теперь он отдает приказы Фолкнеру. А приказ его такой — уничтожить морфидов. Однако в назначенном месте контакта с проводником вас обстреляют войска ЛК (сюрприз!). Возвращение на ближайшую базу не радует — там проведен акт саботажа, и у вас не работают тяжелые орудия. Однако достаточно побродить вокруг базы, и саботажник найдется, после чего работоспособность артиллерии будет восстановлена. Дело за малым — уничтожить базу ЛК.

Возвращение не сулит ничего хорошего — полковник Рифкин давно ненавидит Фолкнера и удивлен, что и теперь не удалось его сжить со свету. И вот герой войны отправляется в тюрьму на Титан...

Лунная Корпорация

У Лунной Корпорации свои герои и предатели. Здесь пытается выиграть войну Эрия, но с ней проделывают практически то же самое, что с Фолкнером.

Пожалуй, крейсера уступят такому количеству ПВО.

1. Поселение предков

Внезапно на Марс приземлился (ну не примарсился же!) какой-то шпионский спутник. Начальство считает, что в нем уйма информации, поэтому этот спутник надо срочно подобрать. Однако легкой прогулки не получится — объект похищен какими-то бандитами. И у них уже укрепленные базы, поэтому придется строить свою. Первые месторождения ресурсов будут забракованы, но чуть дальше на юг есть вполне приличные запасы, которых хватит на все.

Основа базу, быстренько обносите ее заграждениями и создавайте небольшую армию для ее обороны. Теперь надо довести исследования до магнитных гранатометов. Дело в том, что территория просто кишит вражескими мини-базами, защищенными орудиями. И будет правильным расстреливать их издалека, а не класть множество людей и техники под стенами этих баз. На западе можно будет найти кое-какое снаряжение для героини.

В итоге база противника с грузовиком со спутником окажется на северо-западе. Уничтожить базу просто, но надо еще довести грузовик до своей базы. Будет как минимум пара налетов, причем один навстречу движению на наземных багги. Второй — с воздуха вдогонку. Так что не тяните, а то вполне сможете дождаться третьего и более поздних. Охраняйте грузовик хорошо, так как он является основной целью для противника.

2. Марс

Я бы рекомендовал сначала пройти эту миссию, так как это несколько облегчит ваше существование на следующей. Эрию и Линн сбивают во время полета, но они успевают катапультироваться. Вот и первое столкновение с морфидами. Правда, пока мелкими, так что с ними вполне можно справиться. Через некоторое время к нам присоединятся несколько “Фобосов”, а потом хакер захватит несколько вражеских “Казуаров”. Последних нужно вести чуть сзади — это единственная защита от нападений с воздуха, а они так и норовят вылезти вперед, чтобы бесславно погибнуть. Также на этой карте разбросано много ремонтных комплектов, а около остатков базы — кое-какое снаряжение. Все это очень желательно собрать.

Осторожно продвигайтесь к базе “Октан”. Противника много, и, если сдвинуться чуть дальше, вашу небольшую армию могут разнести в клочья. Во многих местах есть камни, выстрелив в которые вы вызовете лавину, которая сильно повредит роботов противника. Следите за боеприпасами у “Казуаров” и, если нужно, сбрасывайте им запасы патронов (герой и их может подобрать). У разбитой базы вы подберете информацию, но тут ваша помощь особо и не требуется.

В конце концов вы доберетесь до базы “Октан”, которую вот-вот атакуют. Стройте как можно больше войск, чтобы отразить нападение. Зато после нападения можно спокойно заняться исследованиями и, когда все закончится, выйти с базы системами ПВО и уничтожить несколько зарядных устройств, которые и не дают закончить миссию, — повторного нападения не будет.

Свистели ракеты, оставляя за собой дымные следы.

3. Реликвия

Найденную реликвию начали старательно исследовать. Но нас атакует флот Династии, и надо продержаться до прибытия нашего флота и не дать противнику уничтожить хотя бы один из трех генераторов защитного поля. На самом деле все просто. Нужно произвести побольше “Фобосов”, поставив по 3-4 таких машинки около каждой базы, и добавить им в прикрытие генераторы с установками ПВО. Можно еще добавить двухбашенные пушки, но делать это надо быстро — через какое-то время над планетой будет господствовать флот Династии, и тогда можно будет поставить только генераторы с установками ПВО. Все три генератора находятся далеко друг от друга, но от самых первых врагов отобьются собственными силами. Если же потом их подкрепить войсками, то вы вообще ни одного не потеряете. Тем более что противник одновременно атакует не более одного генератора, поэтому защищаться будет несложно. Не забудьте подобрать снаряжение внутри защитного кольца на первой базе.

4. На благо человечества

Стоит отвернуться — и база атакована. Надо срочно прорваться к ней (и тут же подобрать замечательную пушку на базе, после разговора она почему-то исчезает). А на базе вырвались какие-то мутанты, и только прибытие майора Фолкнера из войск Династии спасает базу. Теперь же надо уничтожить морфидов, которые сбежали из лаборатории ван Троффа.

Я бы рекомендовал некоторое время никуда не двигаться, а усиленно добывать ресурсы и изучать технологии. Особенно пригодятся “Деймосы”, которые отлично справляются с большинством вражин. Где-то через час произойдет какая-то странная диверсия, которая обрушит полбазы. Но если вы отправите к тому времени команду в юго-западный угол карты, то найдете там нейтральный лагерь Династии, около которого полно ресурсов, и их можно совершенно безопасно добывать. Это позволит окончательно достроить армию и пойти на приступ базы морфидов в юго-восточном углу карты. А вот для штурма потребуются “Аполлоны” с гранатометами. Без них там делать нечего — защитная система морфидов легко уничтожит обычные танки. Позже выяснится, что Эрию фактически предало начальство, так что — уходим...

5. Космопорт Марса

Уйти-то ушли, но куда с Марса денемся? Пока некуда, надо пробираться в космопорт. У нас есть замечательный транспорт, который на время умеет отключать энергию, но Эрия, найдя на месте старта кое-какое снаряжение, до поры до времени будет играть в одинокого рейнджера. А именно — все отряды до встречи с эдемитами ей по плечу, а оборонительный узел из нескольких башен уничтожается путем сваливания на него камней. Освобожденные эдемиты расскажут про Эдем, хранилище техники рядом с космопортом и еще одну группу эдемитов. Техника захватывается очень легко, и вы получаете в свое распоряжение по паре “Деймосов”, “Фобосов” и “Крионов”. А дальше идет бесконечная вражеская оборона с башнями, где ваши гаубицы будут очень к месту. Важно только защищать их от вездесущих вражеских “Аполлонов”.

Второй отряд эдемитов можно разыскать на северо-западе. Около них будет еще один склад техники, где вы разживетесь еще парой “Деймосов”. А дальше только космопорт, который легко расстреливается из “Крионов”. Там Линн легко взломает корабль, и вам удастся улететь.

6. Узники

Эдемиты рассказывают, что лучше всех путь на Эдем знает Лю Хан, поэтому придется освобождать и его из тюрьмы Династии на Титане. Заодно уж тут же можно освободить несколько своих пилотов, томящихся в тюрьмах. Сразу же начинайте отстраивать базу и возводить оборонительные сооружения. Не стройте ничего около хребта возле входа на базу — он легко перебрасывается снарядами вражеских гаубиц. Если не будет хватать ресурсов — к востоку от вашей базы, если освободить там пилотов, можно вполне безопасно добывать и кремний, и воду.

По взрыву можно понять, что боец действительно потерян.

Пилоты освобождаются довольно просто, но иногда попадают под огонь наших танков и погибают. Не волнуйтесь — всех освобождать совсем не обязательно. В северо-восточном и северо-западном углах расположены две базы противника. Очень желательно уничтожить хотя бы одну, чтобы не опасаться удара с тыла во время штурма тюрьмы. Обязательно создайте “Меркурии”, чтобы было чем бороться с вражеской авиацией, которой особенно много в центре карты. Да и штурмовой группе можно придать какую-нибудь ПВО. Например, снабдить “Харонов” снайперскими винтовками.

При захвате тюрьмы в ней же окажется уже знакомый нам майор Фолкнер. Так что счастье не приходит в одиночку. Сажайте их в какие-нибудь танки и ведите к точке эвакуации. Обещают, что противник будет защищать ее даже ценой жизни, но что-то я таких геройских потуг не заметил.

7. Укрытие на комете

Прежде чем лететь в Эдем, нужно разжиться техникой. Лю Хан уверяет, что проще всего это сделать у контрабандистов, которые продают технику СЦШ. Только бесплатно те ничего не отдадут, поэтому придется забирать все самим. Создавайте базу и исследуйте оставшиеся технологии. А Эрию в это время (вместе с парой машин) можно отправить на восток, где она найдет кучку бесхозных роботов. Этих роботов взломает Линн, но во время взлома придут несколько роботов СЦШ. Тут-то и пригодятся ваши машины. После этого противник будет периодически наведываться к вашему лагерю, поэтому будет правильным построить небольшую оборонительную линию с преимущественным упором на ПВО. Вообще же эта карта проходится одной Эрией с мощной пушкой. Можно в поддержку ей дать пару “Аполлонов” с ПВО, чтобы не отвлекаться на вражеские самолеты. Вот и сказке конец, а Эрия и Фолкнер, забрав все вооружение СЦШ, отправляются на Эдем.

Соединенные Цивилизованные Штаты

СЦШ? Какие СЦШ? Нет их больше. Только некоторые герои обзавелись собственной техникой и теперь старательно оживляют этот трупик...

1. Ледяной гроб

Нашим героям удалось-таки найти корабль с техникой СЦШ, но не все так просто. Планета с кораблем прикрыта силовым полем, и теперь надо уничтожить генератор этого силового поля. Для начала нам выдано несколько роботов и несколько хакеров. Так вот, не стоит рваться в бой — используйте по максимуму хакеров. Еще и армию пополните. Подбираемся к вражеской базе и уничтожаем генератор в центре ее.

2. Врата

Когда-то Фолкнер строил орбитальную пушку. Теперь придется ее рушить. Удалось скинуть его на планету с запасами и несколькими строительными роботами. Очень важно подняться от места приземления чуть к северу. В процессе создания базы нужно обязательно поставить пушки в направлении на восток. В общем-то, миссию можно закончить очень быстро, всего лишь уничтожив орудие в центре карты. Защита базы ликвидируется легко — уничтожаем передатчики, и стрелять по нам будет уже некому.

3. Катастрофа

Но и это еще не все. Таинственное устройство не пускает дальше. Надо найти его и уничтожить. Сразу же начинаем строить базу и устанавливаем башни ПВО на горах на западе. Именно оттуда будут прилетать вражеские истребители. Если кажется, что все плохо с ресурсами, то их довольно много во всех углах карты. Особенно много их в северо-западном углу, но там много крейсеров морфидов. Да и вообще каждый из углов охраняется морфидскими крейсерами. Но вполне можно отправить по краю карты дрон и построить около ресурсов несколько батарей. Если крейсер на них напорется, шансов выжить у него не будет. Очень желательно пробежать героем по каньону и собрать ремонтные инструменты. Останется только подвести несколько скорпионов с юга и расстрелять сначала башни, а потом и само устройство в самом центре карты. Крейсер, висящий над устройством, на наших скорпионов почему-то не реагирует.

При таком количестве крейсеров не выживают.

4. Заблудшие души

В пустыне удалось обнаружить городок, где проживают случайно спасшиеся с Земли. Но и их пытаются взять под свое покровительство силы ЕД. Фолкнер пообещал им помочь. Ничего сложного здесь нет — просто отбиваем первые нападения противника, потом создаем армию и идем к вражеской базе. Причем не надо разбивать ее всю. Достаточно уничтожить управляющий центр вместе с командиром, и остальные сами сдадутся. Для героя тут будет немало полезных предметов.

5. Скрытая звезда

Последнее, что осталось, — найти источник энергии и стартовать наконец с этой проклятой планеты. Источник энергии есть, но он в руках ЕД. Для начала нужно сдвинуться чуть на запад, тогда нас приветствуют с базы ЕД. Но контакта не получилось — придется отбирать силой.

Базу основывайте на юге и уничтожайте отряды морфидов перед базой ЕД. Очень правильно будет посадить героя в танк с противохимической броней, после чего выводить этот танк вперед. Все остальные будут его прикрывать. В итоге, так как герой пользуется ремонтными комплектами, уничтожить его практически невозможно. Далее укрепляем базу и перекрываем проходы с востока пушками и заграждениями. После чего начинаем уничтожать базу ЕД, но не добиваем их до конца. Сначала отправляемся к передатчику энергии и там укрепляемся в проходах. Вот теперь можно добивать. Сначала противник будет лезть с востока, потом вам предложат найти передатчик. Если вы уже укрепили передатчик, то вам не составит труда его защитить.

6. Эдем

Наконец-то прибыли в Эдем. Однако тут же наткнулись на центр ЛК, который оказался заброшенным. К сожалению, мало кто успел высадиться, после чего поломался гравитронный лифт, который теперь не может переправлять живых существ. Из общения с “управляющим” базой ЛК удалось выяснить, что на этой планете уже давно существуют чужие, и именно этот человек и его друзья выпустили их “на свободу”. Фолкнер отправляет Эрии дрона, чтобы она смогла построить лагерь...

Как правильно сказали, нужно возвращаться к зоне высадки и там отстраиваться. Благо как раз туда морфиды не доходят. А дальше уже начинаем потихоньку выходить из этого угла и уничтожать противника. Авиации у противника практически нет, она будет только в самом конце охранять базу, поэтому поначалу можно обойтись без ПВО.

7. Освобождение Эдема

Удалось найти последнее место, где на Эдеме расположились морфиды. Здесь их много, но людям кажется, что, уничтожив своего врага, удастся нормально существовать.

Незваные гости будут уничтожены!

С самого начала быстро отстраивайте базу и выдвигайте по 3 “Ягуара” в проходы, чтобы защититься от прорывов противника. После этого стройте войско и начинайте идти вперед. Играть на карте сложно из-за большого количества проходов, поэтому придется захватывать контрольные точки, которые чаще всего соответствуют очередным залежам ресурсов. Поначалу противник атакует почти исключительно наземными силами, но если тянуть время, то станут прилетать и истребители с крейсерами. Последний редут противника с несколькими крейсерами располагается в юго-восточном углу карты.

В ходе миссии ван Трофф неоднократно будет связываться с Фолкнером и сообщит ему о том, что выбрал его генералом для своей армии. И неважно, что люди выиграли, — Фолкнера все равно поставили генералом морфидов. Начинается новая эпоха...

Морфиды

Итак, майор Фолкнер резко позеленел. И теперь он возглавляет совсем другую армию...

1. Пробуждение

Итак, Фолкнер претерпел довольно резкую метаморфозу, но пока он умеет воевать только против морфидов, и его учат воевать ими. Ибо это совсем по-другому, нежели воевать людьми.

Обычная обучающая миссия, где вас научат клепать солдатиков, после чего попросят уничтожить несколько баз противника. Хоть что-то, а то, в силу своих особенностей, морфиды могут производить все войска с самого начала.

2. Скрытая звезда

Теперь мы учимся действовать авиацией. Сначала нужно найти и отвоевать кремний и металл, а затем уже строим флот. То есть вы узнаете все сложности деления и кто что из летунов кушает. А как построите — разнесите крейсерами базу ЕД.

3. Эдем

Морфиды продолжают выживать людей отовсюду. Вот и СЦШ пытается сдержать последние позиции. СЦШ очень активно атакует, поэтому придется остановить их с помощью трех уровней обороны. Достаточно сдержать противника хотя бы на последнем рубеже. Тем более что за последним рубежом есть вода, которая позволяет быстро восстанавливать свое войско. В итоге обычно получается уничтожить всю волну вражеской атаки. После этого только ждем, когда нам пришлют флот (а вот флот строить не разрешают). С ним справиться с оставшимися врагами будет совсем легко.

4. Бездна

У нас есть легкий крейсер, 4 истребителя и 2 репликаторуса. А против нас вновь силы СЦШ. Есть много мелких долин с ресурсами. Но в этих долинах кучи пушек СЦШ. Но ведь роботы снабжают свои пушки через передатчики энергии. Достаточно расстрелять их, и пушки будут мертвы. Главное на этой карте — не залезать в центр карты. Ибо там пушки стоят рядом с энергостанциями, и связываться с ними опасно. А вот как появятся тяжелые крейсера, можно взорвать энергостанции, тогда защищать будет вообще некому.

Так вот ты какая - наука!

5. Марс

Теперь морфиды пытаются выжить людей и с Марса...

Сначала надо провести мантийскую госпожу к месту размножения. Разумеется, потерять ее ни в коем случае нельзя. Поэтому герой идет впереди, а чуть позади его прикрывает авиация. Но далеко за их спинами вести госпожу нельзя — сзади тоже иногда набегают, могут и уничтожить ценный груз. Осторожнее и с “зенитками”, иначе противник их уничтожит. После того как проведете госпожу к месту размножения, стройте базу. Баз у противника (да и самих противников) несколько, поэтому постарайтесь уничтожить побыстрее хотя бы одну базу — сразу станет намного легче. Ну, а за ней и следующую. Есть еще какие-то бандиты, которые просто приходят, но своей базы не имеют.

6. Х-345

Вот мы и схлестнулись с бывшими союзниками — есть приказ уничтожить базу Эрии...

Нам с самого начала многое доступно, надо только уничтожить базу Эрии в центре. Но первым делом лучше перекрыть проходы, ведущие на север, — по несколько пушек разного назначения. Потом построить армию и из гаубиц как можно дольше расстреливать базу Эрии. Дело в том, что следующая часть миссии начнется, когда ваши солдаты зайдут на середину базы. Тогда после непродолжительных уговоров Эрия запустит новый план, согласно которому с севера пойдет много войск и откроется новая часть карты, на которой будут еще 2 базы. После их уничтожения миссия считается законченной.

7. Снова Эдем

Последний бой, он многолюдный самый...

Противник на сей раз многолюден. Пока ван Троф, провозгласивший себя Тиранусом, требует, чтобы вы уничтожили всех людей. Однако защита на базе красных (СЦШ) немногочисленна, а за ней простые мирные люди. Тут-то Тиранус, первоначально снабжавший вас авиацией, возмущается, и Фолкнер оказывается в одиночестве. Хотя не совсем — на помощь приходит старая подруга Эрия, на базе которой спрятан репликаторус. Так что авиацию можно развивать на ее ресурсах. Только сначала надо уничтожить Рифкина, который мешает проходу к базе Тирануса. В сражении с Фолкнером он явно проигрывает. После гибели Рифкина его солдаты больше не пожелают сражаться и пропустят нас дальше. А дальше ждет только еще одна перестрелка в духе Дикого Запада с Тиранусом. Но и он ничего не может против Фолкнера. Вот и все.

Все? Казалось бы, осталось только уничтожить отдельные дикие “банды” морфидов. Но тут открываются врата... Дело пахнет продолжением...

Земля 2160 - рецензия и обзор на игру на AG.ru

  • Оцените лучшие игры

alt

+

enter

ВходРегистрацияВКонтактеТвиттерФейсбукМузей AG.ruЯндекс.ДзенКарта сайтаГлавная
    Рецензии
      Новые релизы
      • Последние 30 дней
      • Эта неделя

      Земля № 2160. Обзор игры Earth 2160

      • Жанр: RTS.
      • Сайт игры
      • Разработчик: Reality Pump.
      • Издатель: Zuxxez.
      • Издатель в России: Акелла.
      • Минимальные системные требования:
        • Pentium 4 1.5 GHz или AMD Athlon 1500+
        • 512 MB RAM;
        • видеокарта с 128 MB памяти, совместимая с DirectX 8.1;
        • 2x DVD-ROM;
        • звуковая карта, совместимая с DirectX;
        • DirectX 9.0c;
        • 1.5 GB на HDD.
      • Рекомендуемые системные требования:
        • Pentium 4 2.5 GHz или AMD Athlon 2500+;
        • 1 GB RAM;
        • видеокарта с 256 MB памяти;
        • 6x DVD-ROM;
        • 2 GB на HDD.

      Все-таки это случилось. Как сказал бы сморщенный старый зеленый уродец из "Звездных войн" (кажется, его звали Йодом...), "война клоническая началась". Совсем недавно мне казалось, что кризис жанра, наступивший после умопомрачительной волны клонов Command&Conquer, хоть чему-то научил дорогих господ разработчиков. Казалось, что великолепный StarCraft, самый лучший из когда-либо созданных C&C клонов, поставил жирную точку в этой эпопее. Увы, я ошибался. Разработчики по-прежнему считают, что одну и ту же идею в разной упаковке можно продать несколько раз. Пожалуй, они в чем-то правы, но вот "несколько" – это сколько: десять, пятьдесят или сто? На какой по счету безликой, одинаковой стратегии вы скажете "стоп", дорогой читатель? Я лично абсолютно насытился "настоящим трехмерным C&C", еще когда играл в Act of War: Direct Action.

      У Earth 2160, которой и посвящена настоящая статья, все гораздо запущеннее. В конце концов, это сиквел сиквела клона, что, как принято говорить в медицинских кругах, позволяет говорить об отягощенном семейном анамнезе. То есть, наследственность у игры плохая. Однако, быть может, у продолжения серии Earth найдется хоть что-нибудь в оправдание? В той же Act of War, например, была лихорадка всеобщего разрушения и умопомрачительная модель повреждения зданий, заставившие меня многое ей простить... Посмотрим.

      Творение Reality Pump даже не пытается отличаться от своего дремучего DOS'овского деда Earth 2140. Да-да, именно его, а не Earth 2150, ибо в Earth 2150 как раз были интересные находки, например, терраморфинг, подкопы... Но о терраморфинге, как и о разных других модных и оригинальных изобретениях, в Earth 2160 придется забыть. Она не стремится подняться над серой массой, напротив, она старается поглубже нырнуть в однообразную клоновую муть. Нет здесь хитроумной системы разрушения зданий, позволяющей вовсю насладиться превращением жилых районов отдельно взятого городка в пылающие руины. Нет формаций и прочих излишне интеллектуальных штучек (не надо умничать). Нет необычных находок в системе ресурсов, тут это ни к чему. Перед нами совершенно обычный, ничем не выдающийся клон, и если бы не прогрессивный движок, то я был бы уверен, что год выпуска – 1997.

      Игра состоит из трех частей, а именно из занудной отстройки базы и сбора ресурсов, с обязательными "железными C&C стенами" и прочими атрибутами "C&C № Х". Как вы думаете, почему в StarCraft не было всех этих стен, энергетических барьеров и прочих противотанковых ежей, а в Earth 2160 они присутствуют в изобилии? Потому, что Blizzard – лучшие.

      В Earth 2160 везде подозрительно пахнет тибериумом.

      За унылой фазой отстройки следует бой и так называемое "конструирование новых юнитов". И хотя сама по себе идея создания игроком боевых единиц неплоха и могла бы добавить в игровой процесс весьма необычный штрих, в данном случае, увы, ее реализацию назвать иначе как провальной ну никак не получается. Игроку предоставили довольно сомнительную возможность самому собрать свою армию из различных комплектующих, только вот никакого интереса это не представляет, поскольку преимущество "более прогрессивных деталей" перед "простыми" не оставляет последним никаких шансов. Вам, как настоящему джедаю, предстоит неоднократно сделать выбор из одного доступного варианта. Вероятно, прискорбный факт наличия только одного оптимального "конструкторского решения" разработчики величают балансом. Я же, при всем уважении, не могу назвать такой подход иначе как халтурой.

      С боями все обстоит ничуть не лучше: стенка на стенку во всем своем великолепии. Игрок отстраивает армию из самых толстолобых и кусачих юнитов, что ему доступны, обводит их рамкой и посылает на... борьбу с противником. При встрече с врагом и наши, и его боевые единицы смешиваются в ужасающую кашу, беспорядочно бегают и стреляют. Призвать их к порядку не получается ни под каким предлогом, наличие в интерфейсе переключателя режима передвижения (стоя, лежа, автоматический режим) и способа прицеливания (стрелять точно или стрелять часто) практически ничего не меняет. Увы, в Earth 2160 тактика боя одна – стенка на стенку, ее применение так же, как и в стародавние времена, сопровождают истеричные закадровые вопли "юнит уничтожен" и традиционная для RTS сумятица, в которой управлять боем становится просто невозможно. Бог C&C клонов по-прежнему на стороне больших батальонов. Идущие на смерть приветствуют тебя, Юзверь!

      В дележе самой краснознаменной планеты (да-да, несмотря на название, бороться в этой игре мы будем за обладание Марсом) принимают участие ни много ни мало четыре вооруженные группировки. Три из них нам знакомы по предыдущим частям игры – это Соединенные Цивилизованные Штаты, Евразийская Династия и Лунная Корпорация. Ничего особенного они собой не представляют, так как почти ничем не отличаются. Разве что бедным киборгам СЦШ приходится тянуть проводку к каждому из своих зданий. Стыдно сказать, разница между GDI и NOD в последней серии C&C была более значимой.

      Создатели Earth 2160 осознавали, что в конце XX – начале XXI века в стратегиях принято делать "разнообразные" воюющие стороны, стало модно придумывать несимметричные юниты, непохожую модель развития, тактику и стратегию, продумывать баланс. Понимая, что этого им никогда в жизни не добиться (не того полета птица), они пошли на отчаянный шаг – "художественное заимствование". Reality Pump художественно позаимствовали расу "органиков" из Ground Control 2, причем столь явно, что создателям последней впору подавать в суд. Правда, эта уловка немного помогает. По сравнению с тем самым Ground Control 2, алиены получились гораздо более логичными и управляемыми. Местным чужакам биология (несмотря на то, что об этой науке дизайнеры и сценаристы RP имеют очень отдаленное представление) явно пошла на пользу. Экономика у них гораздо интереснее, чем у всех остальных, а юниты впечатляют необычными формами. Только вот, к сожалению, бой у пришельцев протекает так же сумбурно и неуправляемо, как у остальных игровых фракций.

      Еще один досадный недочет – ресурсов на большинстве карт просто слишком много, и конкуренции за дополнительные их источники практически не возникает. Более того, избыток ресурсов лишает "строительную" часть игры остатков динамики, от игрока не требуется ни вдумчивого, рационального использования ресурсов, ни быстрого и продуманного строительства базы. В большинстве миссий игрок без особых проблем возводит прочную оборону, после чего развивается по принципу "чем больше, тем лучше". Стимул продумывать схемы развития окончательно пропадает, когда некомпетентность, тупость и безвольность искусственного интеллекта становится очевидной. Определенно, железный парень и в подметки не годится своему коллеге из той же GC2.

      Разработчики утверждают, что созданный ими ИИ обладает способностью обучаться за счет неких "linear back framing" алгоритмов. Не знаю, чему он там самообучается, но вполне возможно, на уровне сложности Hard ИИ столь умен, что, осознав безнадежность своего положения (как-никак, на моей стороне 12 лет опыта) и не совершив ни одной серьезной попытки вырвать победу, он посвятил остаток короткого существования философским размышлениям о наличии либо отсутствии бога и смысле жизни. Радует лишь путенахождение: разведчиков можно смело отправлять в путь одним кликом по мини-карте и быть полностью уверенным, что они не заблудятся


      Смотрите также