Властелин разума как играть


настольная игра властелин разума | Как Надо

Первое сентября близко, скоро, как говорится, в школу. Настало время как-то собраться и собрать портфель, почистить школьную форму и взбодрить энергично мозги перед учебой. А то они совсем разленились за лето. Вчера я пыталась сделать летнее домашнее задание по математическому кружку перед тем, как отдать его своему математическому гению – я не смогла решить ни одной задачи! А ведь это, извините, второй класс. Что уж говорить о гении! Представляю, как он взвоет, бедолага.

Поэтому я решила прибегнуть с своему прославленному игровому методу и освоить игру для разминания мозгов “Master Mind”, в простонародии именуемой “Властелин разума”.

Тут нужно отметить, что приобретена была эта игра в одном из многочисленных испанских магазинов настольных игр. Если вы хотите узнать, как там у них ситуация с настолками, то не волнуйтесь, все у них хорошо в этом плане. Они есть и приблизительно в том же ассортименте, что у нас.

Когда я поняла, как в нее играть, то долго хохотала. Эта испанская версия игры для меня теперь воплощение национального характера. Это ведь люди, которые не хотят напрягаться. По воскресеньям у них практически не работает общественный транспорт, в разгар сбора денег с туристов они пол-дня закрыты на сиесту. Зачем напрягаться-то? И Master Mind у них соответствующий, абсолютно без напряга мозгов.

Признаюсь, я долго хотела поиграть в эту игру, мне очень импонировало ее описание: разгадать цветовой код соперника за определенное число ходов. Я люблю играть в буквенный аналог этой игры “Бык и корова”, я люблю думать логически. Но в этом варианте думать вообще не приходится!

Поясню в чем суть игры.

Тот, кто загадывает код, ставит в произвольном порядке пять разных (ни один цвет не повторяется дважды или более раз!) фишек в специальное место и закрывает его крышечкой. Чтобы противник не обрадовался раньше времени.

Противник начинает угадывать код и ставит в произвольном порядке свои пять фишек разных цветов на позицию под номером один. А всего цветов восемь. Создатель кода сверяется с тем, что он там загадал и выставляет на ряде, который слева (тот, кторый не пронумерован):

черные фишки – если у фишек отгадывателя совпадает цвет, но не совпадает место,

белые фишки – если совпадает место и цвет,

ничего не ставит – если такого цвета вообще нет в загаданном коде.

Но! Он не просто сообщает количество угаданных цветов, а он еще и сообщает, какие именно цвета угаданы.

1. Один из игроков загадывает код из неповторяющихся цветов

2. Тот же игрок закрывает придуманный код крышечкой.Второй игрок, тот, который отгадывает код, ставит на позицию под номером 1 свой вариант кода из пяти цветов.

Первый игрок выставляет на непронумерованную позицию рядом три черные фишки.

Это означает, что второй игрок правильно угадал первый, третий и пятый цвета, но не угадал их позиции.

Значит, в коде есть красный, бирюзовый и зеленый.

3. Второй попыткой игрок переставляет угаданные цвета и добавляет два новых.Из положения белых и черных фишек видно, что первая, третья и пятая фишки кода полностью угаданы, а второй и четвертый цвет тоже угаданы, но не угаданы их позиции.
4. Код полностью разгадан.

И вот спрашивается – зачем такое длинное поле? При таких правилах игры код разгадывается максимум за 5 ходов. И надо очень постараться, чтобы продлить игру.

А как играют в нормальный Master Mind На родине Перельмана и “Что? Где? Когда?”?

Загадывают код из 4, не повторяющихся по цвету фишек. И не говорят, какие фишки угаданы, а просто сообщают как в игре “Бык и корова”, сколько фишек угадано по цвету и по месту, а сколько просто по цвету. На своем испанском поле мы тоже приноровились так играть.
Просто выставляем на поле рядом какое-то количество черных фишек, когда совпадает только цвет и белые фишки, когда совпадает и цвет и место. Но какие именно цвета угаданы неизвестно. Приходится применять самое что ни на есть логическое мышление. Если код не будет угадан за 9 ходов, то тот, кто отгадывает, проиграл.

1. Загадан код из четырех цветов: бирюзовый, желтый, красный, зеленый.
2. На фото показан уже результат игры. Код разгадан за 8 ходов.

 

Это прекрасная игра для двоих игроков, она хорошо развивает многоходовую логику.

Для детей, которым еще сложно строить длинные логические цепочки, можно использовать “испанский” вариант “Властелина разума”, а для детей постарше и тех, кто не боится трудностей – “русский”.

Играла, делилась впечатлениями и фотографировала Таня Белкина.

Настольная игра Блиц
Во что поиграть с ребенком в дороге
Игра для развития памяти – Магический лабиринт
Веселая игра, для тех, кто быстро соображает “Тик. Так… Бум!”

(0)(0)

официальные правила игры Властелин разума (Master Mind) компакт на русском

настольная игра

Нет в наличии

320 руб

Цена на момент, когда товар был в наличии

2 игрока

от 8 лет

от 15 минут

К сожалению, компания Hasbro приостановила производство этой игры. Вы можете посмотреть похожие игры:

Похожие товары

Блокус

score=

«Тетрис» наоборот: уложите фигурки «неправильно»

1 990 руб

22 отзыва

Руммикуб

score=

Среднее между домино, покером и маджонгом

1 440 руб

6 отзывов

Властелин разума (Master Mind) компакт
Легко помещается в бардачок или карман куртки.

320 руб

MasterMind - Властелин разума - запись пользователя Ундина (Undina2709) в сообществе Игры с детьми в категории Игры и игрушки от 0 до 99 (Про игры и игрушки которые подойдут и большим и маленьким)

В детстве у меня была вот такая логическая игра

Которую я очень любила, но она (как и другие мои детские игры к сожалению не сохранились).
Летом увидила подобную игру в дорожном варианте. Была она плохого качества и играть в нее из-за маленьких размеров было очень неудобно, но стоила игра сущие копейки. Я купила и сыну она очень понравилась. Я пообещала купить сыну полноценный вариант игры... Но как найти, что нужно, когда не знаешь что искать? (купленная мной была такого плохого качества, что даже не имела названия).

На выручку пришели мне девочки с ББ: Катерина создала пост о старых играх, а Марыся подсказала мне название игры. СПАСИБО вам, девчонки!

Найти игру по названию не составило труда.
Она и сейчас продается, но в более современном варианте:



Принцип у игры тот же: необходимо угадать цветовой код составленный ведущим (кодотворцем).

Отличия: Код задается в специальном устройстве-боченочке и не фишками, а поворотом реле (как код на сейфе) - подсмотреть не реально. Вместо фишек-подсказок с боку выдвигаются планки-подсказки. Есть инструкция не только для двух играков, но и для командной игры (в моей такого не было). Поле установлено на поворотной платформе - в конце игры зашифрованный код разварачивается в сторону отгадывающего (кодолома).
Сама игра выполнена качественно, аккуратно.

Играли сегодня с сыном с большим удовольствием.

Игра развивает внимание и логическое мышление. Рекомендую всем.


для чего нужно реле

Властелин ума — GameSHOWS.ru

Властелин ума

информация о телеигре

Логотип передачи
Ведущий:
Андрей Ургант
Производство:
WMedia
Язык:
Россия
Количество сезонов:
1

Производство:

Продолжительность:
30 минут

Вещание:

Канал:
«Россия», «Бибигон»
Период трансляции:
21 сентября 2007 — 28 августа 2008 года
Похожие передачи:
Гений

Властелин ума — интеллектуальная викторина, выходившая на канале «Бибигон» с 2007 по 2008 год. В каждой программе участвуют четыре участника, среди которых определяется самый умный. Ведущий передачи — Андрей Ургант. Основано по формату «Mastermind».

Правила игры

В игре два раунда. В первом раунде игроки по очереди выходят в центр студии и в течение двух минут отвечают на вопросы из выбранной заранее специальной темы. Во втором раунде игроки выходят уже в порядке набранных ими очков в первом раунде: первым идет имеющий наименьшее их количество и. т. д. Здесь они в течение двух минут должны отвечать уже на вопросы из общих знаний.

За верный ответ в каждом раунде к счёту игрока добавляется один балл, в случае ошибки не добавляется ничего. Набравший наибольшее количество очков по итогам обоих раундов становится победителем.

Система розыгрыша

Цикл передач состоит из 16 игр, в которой играют 64 участника в возрасте от 13 до 16 лет. В этих программах определяется список из 16-и игроков второго круга. В следующих 4-х передачах из 16-и игроков остается 4 лучших, которые примут участие в финале передачи «Властелин ума». Победитель финала получает кубок — хрустальное яблоко.

Галерея изображений

  • Ведущий — Андрей Ургант

  • Знакомство с игроком

  • Игрок отвечает на вопросы

  • Хрустальное яблоко

Ссылки

Телевизионные игры России

«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры | Игры

«Властелин колец: Странствия в Средиземье» — одна из самых ожидаемых настольных игр прошлого года не только в России, но и во всём мире. Любимый многими сеттинг, знакомые персонажи, обновлённые механики и хорошо зарекомендовавшее себя приложение-ассистент — всё говорило, что нас ждёт новый хит. Но, как известно, завышенные ожидания нередко оборачиваются скорыми разочарованиями. Смогли ли «Странствия в Средиземье» избежать этой участи? Лишь отчасти.

The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth
Тип игры: кооперативное приключение
Авторы: Натан Хайек и Грейс Холдингхаус
Художники: Тим Фландерс, Крис Ран, Йоанн Буассонне
Издатель в России: «Мир Хобби», 2019
Количество игроков: 1–5 (оптимальное: 1–4)
Возраст игроков: от 14 лет
Длительность партии: 60–120 минут
Похоже на:
The Lord of the Rings: The Card Game
«Особняки безумия. Вторая редакция»
The 7th Continent
«Мрачная гавань»

Купить

«Странствия в Средиземье» — приключенческий кооператив с приложением-ассистентом, жанр пока ещё не слишком распространённый, но уже зарекомендовавший себя в прошлогоднем хите «Особняки безумия». Система с электронным помощником обладает изрядной гибкостью и позволяет разработчикам добавлять новые элементы в уже выпущенную игру. На начало 2020-го для прохождения на русском языке доступна кампания «Кости Арнора», в которой игроки в роли легендарных героев Толкина отправляются в путешествие, чтобы выяснить причину таинственных краж. На борьбу с Тьмой могут устремиться Арагорн, Леголас, Гимли и Бильбо, суровую мужскую компанию разбавят Елена и Беравор — персонажи, придуманные авторами игры.

В «Странствиях в Средиземье» нет отдельных сценариев, кампанию нужно проходить целиком от начала до конца, и переиграть полюбившиеся миссии не получится. На старте игроки выбирают сложность. Нормальная подойдёт и новичкам, жаждущим вызова, и опытным настольщикам, которых привлекает сама история, а не постоянные сражения и превозмогания. Трудный режим — для тех, кого не испугать испытаниями: здесь и враги опаснее, и воодушевления — главного ресурса этой игры — гораздо меньше. Если вы только знакомитесь с настольными и стратегическими играми, в «Странствиях» есть и режим приключения — в нём воодушевление льётся рекой, а враги не сильно отвлекают от исследования потаённых уголков карты.

Благодаря электронному помощнику можно проходить кампанию не один раз. Каждое путешествие в мир Средиземья будет уникальным: приложение подбирает по специальным алгоритмам события, случайные встречи, предметы и даже игровые поля.

Проиграть можно двумя способами: не успеть выполнить все задачи за отведённое время или потерять одного из героев. Если кто-то получит слишком много карт урона или ужаса — это ещё не приговор: чтобы окончательно покинуть игру, персонаж должен провалить проверку стойкости. В большинстве сценариев не так важно, выиграли вы или потерпели поражение — сюжет всё равно продвинется вперёд с минимальными изменениями.

Ключевая механика игры строится вокруг проверок характеристик, но реализована она без использования привычных кубиков. Вместо них у каждого игрока есть своя колода навыков, состоящая из базовых карт, карт героя, карт ролей и одной слабости. Составление этой колоды — интересный и важный процесс, ведь эффективность персонажа напрямую зависит от сочетаний его карт.

Перед каждым сценарием игроки выбирают роли: лидер помогает отряду справляться с испытаниями, защитник всегда может принять удар на себя, охотник — главная угроза для врагов, музыкант воодушевляет и поддерживает, следопыт облегчает передвижение, а взломщик бродит по карте вдали от других, ловко избегая противников. В книге правил приведены рекомендуемые сочетания, но игроки могут экспериментировать, как им вздумается.

Роли персонажей отличаются от привычной нам системы классов, жёстко ограничивающей специализацию — на каждый сценарий они выбираются заново. При этом накопленный опыт идёт в зачёт конкретной роли, и со временем открывает доступ ко всё более сильным картам навыков. И это логично и правдоподобно: методичное нарезание орков не улучшит ваш музыкальный слух, а умение проскальзывать в каждую щель едва ли сделает из вас оратора и командира.

Помимо ролей герои получают и стартовое снаряжение. Как и в первом случае, вы можете довериться рекомендациям или выбрать свой вариант. По ходу кампании оружие и одежда будут улучшаться тем быстрее, чем больше сведений о мире вы соберёте.

Определившись со снаряжением и навыками, игроки запускают сценарий. Как и в «Особняках безумия», небольшой художественный текст вводит героев в курс дела, но лишь в общих чертах. Главную цель задания ещё нужно определить, прежде чем сломя голову бросится на его выполнение.

Сценарий может проходить как на поле для странствий — глобальной карте, составляемой из тайлов самых причудливых форм, — так и на поле для битвы, которое можно собрать из двух квадратных фрагментов. Приложение само скажет, каким будет сценарий, какие тайлы нужно выложить и какие жетоны разместить на них. При этом поле для странствий открывается не сразу, а туман на экране указывает, где будут появляться новые фрагменты.

Партия делится на раунды, каждый из которых включает три фазы: действий, Тьмы и сбора. В первую фазу игроки ходят по очереди в произвольном порядке, совершая до двух действий: атака нужна, чтобы очистить поле от врагов, а взаимодействие позволяет общаться с неигровыми персонажами и участвовать в локальных приключениях. С помощью похода можно преодолеть до двух областей, причём движение допускается прерывать для других действий. Перемещение по карте и активное изучение жетонов могут спровоцировать врагов на внеочередные атаки, поэтому игрокам важно соблюдать баланс: пройти сценарий совсем без битв вряд ли получится, но и забывать про основную цель не стоит.

На фрагментах поля, куда ещё не ступала нога человека, эльфа или гнома, лежат жетоны исследования. Оказавшись на таком тайле впервые, игрок должен зачитать текст в приложении. Исследовать территории интересно, но крайне опасно, ведь сюжет может абсолютно внезапно продвинуться вперёд: к полю присоединятся новые тайлы, а на них появятся новые монстры и жетоны угрозы. И вот, мгновение спустя, ваш персонаж стоит один в окружении противников без единого действия в запасе!

Вслед за игроками наступает черёд Тьмы. Сперва активизируются враги: они выбирают цели по указанию приложения и атакуют их. От некоторых ударов персонажи могут отбиться, пройдя соответствующую проверку, после других останутся шрамы на память. Если противник не дотягивается до выбранного героя, он как можно сильнее сократит дистанцию. Перемещение монстров не отнимает много времени, но и тактической глубины здесь ждать не стоит, действуют враги по схожим алгоритмам, и отличить орка от гоблина, а гоблина от разбойника бывает непросто. Со временем текст, описывающий атаки, начинает повторяться, приедаться и раздражать. Да и способности у монстров не то чтобы разные, большая часть добавляет обычную или магическую броню, повышает здоровье или увеличивает один из типов урона.

Как и в «Особняках безумия», здесь есть карты урона и страха, вредящие телу и духу персонажей. Вытянутые в открытую, они могут существенно усложнить приключение. Проблема в том, что эта механика перекочевала в новую игру практически без изменений, а герои Толкина, замирающие в ужасе от летящего мимо копья или орочьего рыка, вызывают вопросы.

Далее следует этап темноты — он затрагивает персонажей, оказавшихся, например, в пещерах. Обычно попавшие в темноту герои пугаются каждого шороха, что тоже плохо ложится в сеттинг, не имеющий с лавкрафтовским ничего общего.

Наконец, завершает фазу Тьмы этап угрозы. В каждом сценарии вверху экрана располагается полоска уровня угрозы. Раунд за раундом она будет расти, приближая ваше приключение к провальной развязке. Когда красная линия пересечёт пороговое значение, сюжет продвинется в негативную сторону: на поле появятся новые монстры или ваша задача усложнится. Похожий механизм работал и в «Особняках безумия», но все подсчёты оставались за кадром, а игроки могли оценить ситуацию только по обрывкам художественного текста. В «Странствиях в Средиземье» же алгоритм лежит на поверхности: в конце раунда к счётчику добавляется по два очка за каждого героя и по одному за каждый неисследованный фрагмент поля и жетон угрозы. Это создаёт иллюзию контроля, но бьёт по духу приключения.

В игре довольно мало типов противников, из-за этого на поле часто появляются одинаковые отряды. Чтобы не путаться, нужно ставить рядом с некоторыми из них знамёна, а это муторно и не особо удобно.

Фаза сбора самая простая: игроки замешивают сброшенные карты в свои колоды навыков, а затем выполняют разведку. Каждый смотрит две верхние карты колоды и выбирает, куда их поместить. Одну из них можно подготовить, положив рядом со своим планшетом. Подготовленных карт не должно быть больше четырёх, поэтому выкладывать что-то или нет — решать вам. Оставшиеся раскрытые карты игроки распределяют на верх или под низ колоды навыков. В следующем раунде это поможет в прохождении проверок.

Будете ли вы яростно размахивать мечом, взбираться по отвесным скалам, красться за одиноким орком или читать древние письмена, высеченные в камне, — всё во «Властелине колец» решается проверками. И проверки здесь реализованы очень удачно.

Игрок проходит испытание, вытягивая карты из колоды навыков. На текст при этом можно не обращать внимания, важны лишь символы: успеха и судьбы. Первые идут в зачёт сразу, а вторые можно преобразовать в успехи, если потратить жетоны воодушевления. Эти жетоны очень важны и выполняют роль улик из «Особняков безумия».

Чем выше значение испытываемой характеристики, тем больше карт раскроет игрок и тем больше шанс пройти проверку успешно. В случае атаки требуемая характеристика указана на оружии, как и «курс» пересчёта успехов в урон. Во время взаимодействия приложение предварительно намекнёт художественным текстом, в чём должен быть хорош персонаж, чтобы не провалиться. Некоторые проверки накопительные — с первого раза пройти такую не удастся, зато у игроков будет несколько попыток. Иногда ассистент оставляет выбор: например, дверь можно выбить — очевидно, что для этого пригодится сила. А можно взломать — и тут поможет смекалка. Благодаря таким опциям героям не приходится бегать туда-сюда через всё поле, подстраиваясь под испытания.

Во «Властелине колец» проверки связывают художественный текст с механиками. Эта связь очень важна для любой нарративной игры и помогает погружению.

Разведка помогает выстраивать стратегию на несколько раундов вперёд. Если вам очень важно пройти следующую проверку, стоит все карты с успехами положить на верх колоды. Если вы хотите заполучить пассивную или активную способность, нужно подготовить соответствующую карту. Правда, хорошие способности обычно оказываются на одной карте с символом успеха, и вы рискуете надолго вывести этот символ из оборота. Может быть, подготовить слабость — конечно, она бесполезна, но и в колоде мешаться не будет?

Проходя по несколько проверок за раунд, вы будете знать наверняка, какие карты уже ушли в сброс и точно вам не попадутся. Это позволяет рассчитывать свои силы более взвешенно — с кубиками бы такого не вышло, у них нет «эффекта памяти».

Ранее похожий механизм проверок с успехами на картах и возможностью заранее готовиться к непредвиденным ситуациям встречался в The 7th Continent — другой приключенческой игре, завоевавшей всемирное признание. Как и в «Седьмом континенте», карточный движок «Странствий в Средиземье» — настоящая находка, он лёгок в освоении, вариативен, работает по-разному у различных героев и не отвлекает игроков от истории сложными решениями и калькуляциями. Но так ли хороша эта история?

Фанатов «Властелина колец» наверняка порадуют путешествие по знакомым местам и множество отсылок к творчеству Профессора. Однако сама история развивается слишком медленно, завязка занимает чуть ли не половину кампании, а сюжет вряд ли удивит даже неискушённого игрока. И это серьёзная проблема — не у всех хватит терпения досидеть до интересной части, где герои столкнутся с по-настоящему серьёзной угрозой, выбор начнёт иметь значение, а кампания станет ветвиться.

В первых сценариях нагнетание напряжения искусственное, и Тьма, подстерегающая персонажей за каждым кустом, лишь разрушает приостановку неверия. Приложение постоянно твердит, что зло повсюду, что орки плохие и их надо срочно истребить подчистую, но вообще это похоже на пропаганду геноцида — орков даже становится жалко, когда выясняется, в каких условиях они живут и как питаются.

«Тени сгущаются, но надежда всё ещё есть» — эту фразу вы будете встречать так часто, что со временем возненавидите, а неуместный пафос начнёт вызывать у вас лишь нервную улыбку.

Ситуацию могли бы спасти побочные приключения, подробнее раскрывающие мир игры. И такие приключения есть, они интересные, но встречаются слишком редко. Обычно взаимодействие заканчивается бонусом к сведениям или дополнительным жетоном воодушевления, и вы понимаете, что художественный текст не имел никакого значения.

Визуальная часть тоже немного подкачала, и речь не об иллюстрациях, заимствованных из живой карточной игры. Фрагменты поля для приключений слишком пёстрые, а нарисованные на них объекты лишь изредка обыгрываются приложением. Кроме того, они соединяются под разными углами, и цельной картинки не получается, так что всматриваться в пейзажи не так интересно, как разглядывать комнаты в «Особняках безумия».

Разработчики не смогли в полной мере воссоздать атмосферу «Властелина колец» — игрокам придётся самим «раскрашивать» мир игры. И здесь «Странствия в Средиземье» уступают «Особнякам безумия», где всё те же приёмы были оправданы и уместны, а тягучая атмосфера непостижимого ужаса великолепно вписывалась в сеттинг. Однако «Кости Арнора» — лишь базовая кампания. Удастся ли FFG в будущем удивить нас интересными историями, покажет время.

* * *

«Властелин колец: Странствия в Средиземье» — очень крепкая приключенческая игра с простыми правилами и отлично работающими механиками. Каждый персонаж ощущается по-своему, а вместе герои работают, как настоящая команда. Если вы ищете несложный кооператив без претензий на оригинальную историю и уверены, что пройдёте кампанию целиком, «Странствия в Средиземье» — хороший выбор. Если вам важнее атмосфера и одиночные сценарии, посмотрите в сторону «Особняков безумия». Ну, а если для вас на первом месте стоят тактические сражения — добро пожаловать в «Мрачную гавань».

Властелин ума (Список выпусков) — GameSHOWS.ru

Список выпусков, имена участников и результаты игр детской телеигры «Властелин ума». Победители выделены жирным шрифтом.

Выпуск Дата эфира Участники Счёт по итогам
1 раунда 2 раунда
Отборочные игры
1 21 сентября 2007 Илья Серёжкин 11 22
Юлия Яковлева 8 12
Артём Рыбкин 5 11
Дарья Букина 18 23
2 28 сентября 2007 Илья Соболев 11 19
Александра Канина 11 22
Кирилл Левин 10 19
Даулет Жанайдаров 12 25
3 5 октября 2007 Павел Скрыльников 3 12
Геннадий Андреев 11 23
Наталья Борисова 11 19
Анна Антипова 14 26
4 12 октября 2007 Михаил Карпухин 12 19
Лилия Кравченко 3 6
Дмитрий Соловьёв 14 23
Руслан Гасанов 7 11
5 19 октября 2007 Павел Глушков 3 15
Ирина Гаранина 10 12
Андрей Люткин 3 9
Екатерина Егорихина 8 10
6 26 октября 2007 Алексей Игин 5 12
Артём Носовский 7 15
Евгения Атабаева 4 12
Станислав Светлов 7 18
7 22 ноября 2007 Алина Иващенко 14 25
Ольга Филиппова 4 9
Владислав Алексеев 10 21
Игорь Зафиров 2 14
8 29 ноября 2007 Андрей Никулин 15 23
Олеся Миханова 14 20
Максим Дугин 7 15
Александр Пономарёв 8 16
9 6 декабря 2007 Алла Пупкова 6 18
Богдан Бачурин 7 16
Дарья Грехова 13 28
Екатерина Багаева 6 13
10 13 декабря 2007 Сергей Серебряков 14 26
Лев Левин 7 17
Дарья Довбыш 11 22
Станислав Махатаев 12 16
11 20 декабря 2007 Денис Чернышенко 14 25
Кирилл Гончаренко 17 20
Марк Зайдельман 10 17
Ольга Титова 9 16
12 27 декабря 2007 Андрей Маслов 16 27
Алла Радецкая 9 17
Анна Борисова 10 19
Евгений Козлов 2 11
13-16 2008
Полуфиналы
17-20 2008
Финал
21 2008 Милослав Колесниченко 16 28
Павел Глушков 12 22
Дарья Букина 16 29
Сергей Серебряков 15 26


Смотрите также