Вархаммер как играть за хаос


100 ходов за Хаос / Блог Izzi_99

1 ход- начало. Итак, что у нас есть: армия- одна штука, и юниты в ней явно не элитные; герой- один, можно раскачивать как воина, полководца или мага; города- нет и не будет, строить их нельзя, захватывать- тоже, и как пополнять армию, пес его знает. В общем, когда выбираешь Хаос, надо внимательно читать инструкцию на упаковке.
3 ход- захвачено поселение. Можно всех убить, ограбить или возродить и сделать союзниками. Немного корежит- какие еще союзники у Хаоса-, но попробуем возрождение.
5 ход- оказывается, если встать лагерем, то можно развиваться, строиться и пополнять войска.
7 ход- битва с гномами. Ну что за отвратительные рожи! Нет, серьезно, гномы словно вышли из дешевой корейской RPG. Или рисовались в спешке, или у художника какая-то детская травма. (Позже, на 191-ом ходу я столкнусь с единственной выжившей армией гномов из Карад-Дума. И вот элитные солдаты- Молотобойцы, Железноломы и Бомбовозы -выглядят великолепно.)
9 ход- мой первый лагерь. Решают не деньги, а прирост (излишек) населения. Начинается старый добрый менеджмент, когда ты долго выбираешь между конюшней (доступ к элитным войскам) и канализацией ( повышает благосостояние), а в конце строишь храм ( потому что тебе вот прям срочно поднять народу настроение). Правда, в этой части все гораздо проще.
11 ход- попал в засаду. Только успел разобраться с одним войском, как навалились с другой стороны. Пиррова победа-и я даже не понял, как это сделал. Просто в какой-то момент их войска побежали, а мои- остались. Герой тащит. Один стоял против двух отрядов конницы, пока слуги не подоспели. Ну и собаками гонять лучников забавно, да. А вот на копейщиков нарваться совсем не забавно.
13 ход- напал на город. Они долго ждать не стали и вышли на меня. Ну вот откуда у них такие армии?! Пока я выбираю между пушечным мясом и дешевым пушечным мясом, у них полная армия элитных солдат. Может, и у меня еще пара лордов припрятана? Толстых, жирных, раскаченных лордов.
14 ход- немного напрягает, что каждый ход по финансам в минус. В предыдущих частях такое вызывало панику и требовало решительных мер, а тут- вроде как норма.
17 ход- зашел в меню дипломатии. Торговля- нет, союзы- нет, отношения- херовые со всеми, кого встретил. Ожидаемо, но обидно.
21 ход – добыл клеевые доспехи. От получаемых бонусов глаза разбегаются.
22 ход- дали какой-то крутой меч. Боевые характеристики в полтора раза поднял.
23 ход- а теперь еще украшение и какие-то спутники подвалили. Только сейчас почувствовал себя Высшим Лордом Хаоса, всемогущим разрушителем и непобедимым завоевателем.

25 ход-какой-то гном- Таргрим Драконья Смерть- дал по голове, отнял доспехи, мечи и украшения. Вот теперь действительно обидно.
28 ход- чем дальше, тем больше убеждаюсь, что новый TW в исторической эпохе уже бы не зашел. Как представлю, что у меня тут опять конница, пехота и лучники, а не демоны, отродья и маги- от скуки челюсть вывихнуть можно.
32 ход- у какой-то бродячей орды уже колесницы, а я все с разбойниками балуюсь! Ну что за WTF!
36 ход- мне надо разрушать и завоевывать, а я все сижу в каких-то дебрях и жду прироста населения. Так и вижу, как мои слуги перешептываются. «Говорят, Лорд не настоящий!» Интересно, тут могут отправить в отставку? За несоответствие занимаемой должности.
39 ход- бьюсь на два фронта. Пытаюсь вырваться на материк, и одновременно- добить остатки варваров. Получается плохо.
43 ход- дошел до воинов Хаоса. Какая-никакая, а элита. Теперь мое войско- сильнейшее в мире. Я- Хаос. Я- Смерть. Я- боль, страдания и разрушения, я несу гибель миру.

47 ход- Наткнулся на объеденные армии людей и гномов. Войско разогнали, доспехи отняли, Лорда убили. В гробу я видал эту игру! Я вашему Вархамеру ось вращения придавал! В жизни больше за нее не сяду!
40 ход- откатился на 7 ходов назад. По местным меркам это вообще как в другую эпоху попасть. Замутить октябрьскую революцию, создать Советский Союз, начать строить коммунизм, вляпаться во Вторую Мировую, выиграть ее, создать ядерное оружие, запустить человека в космос, а потом раз- и ты снова в 1905, в самом начале русско-японской войны, причем зная, что обязательно проиграешь. Так себе расклад, но другого не дано.
42 ход- как же уныло тут дают задания. Один в один как в текстовых квестах начала девяностых.
44 ход- узнал, что такое «подземные пути». Это когда стоишь себе спокойно, вокруг никого, и вдруг- бац- тебе на голову падает армия мелких ублюдков. Неприятно.
49 ход- наконец-то вырвался на материк. Чувствую себя Колумбом, приплывшим в Америку. Надеюсь, для местных жителей все закончится так же- разрушенными городами и полным истреблением.
56 ход- первая битва на автомате. Просто потому, что могу себе позволить.
58 ход- ничего не происходит, пришло время раздумий. Прокручиваю в голове десятки вариантов. Может, следовало сесть в одном месте и копить силы? Или нанимать агентов и пускать по карте? Или превратить одну орду в постоянную базу?
62 ход- Лорд Холек Солнцеед погиб в битве. Короткая надпись, простенька картинка- и это все? Это было эпичнейшей историей- когда в самый разгар битвы всадники на пегасах спустились с небес и разорвали в клочья моих Отверженных. Центр дрогнул, замерцали первые флаги, показывая панику отрядов, появились первые беженцы. И тогда Зарам, огненный маг, поджег все вокруг, и Верховный Лорд Хаоса, Холек Солнцеед,
раскидывая всех ударами булавы, проскакал к Лорду Бальтазару и схватился с ним один на один. И пока рыцари и пехотинцы бились с Отверженными и Отродьями, Холек зарубил Бальтазара, разодрал на части и сжег их, а затем обрушился на воинов Империи. В их рядах началась паника, мои усилили натиск, и в конце концов вражеское войско дрогнуло и побежало, а мои псы еще долгие километры преследовали убегавших.
Такие воспоминания, реальность вперемежку с выдумкой, остались у меня после этой битвы. А TW низводит все до простых картинок с парой строк текста. Creative, вы даже не пытаетесь!

63 ход- прости, Архаон, мы все просрали. Две пирровы победы- и не одной уцелевшей армии. Из 930 отборных воинов осталось чуть больше сотни.
66 ход- всех убогих и покалеченных решил согнать в одну армию и пустить на убой. Это будет их лебединая песня. Пусть идут в гномьи поселения и сожгут сколько смогут.
68 ход- теперь абсолютно на все города одна комбинация- подошел, взял, разграбил, отошел, подошел еще раз, взял- разрушил. Времени теряется уйма, зато денег за один раз огребаю ходов на пять.
70 ход- третий ход бегу по болотам. Бегу Зигвальдом, «убогая» армия Хордредда, с которой уже распрощался, без помех шастает по тылам. А вот Зигвальда загнали капитально.
72 ход- Они восстанавливают города! Они восстанавливают все города, что я уничтожил! Аааа, твою мать, как же я зол!
73-75 ход- по одному поймал и вырезал всех преследователей. Почему не показывают, как я их убивал?! Пусть видео будет не таким ярким и сочным, как в моем воспаленном воображении, но оно должно быть!
79 ход- штурмую Прааг. Как же долго я к этому шел. На 51-ом ходу я пробегал где-то рядом, на 54-ом разбил вышедшую отсюда армию, на 59-ом, 60-ом и 61-ом ходах кружил вокруг, надеясь подгадать момент, на 64-ом еле ноги унес с остатками Орды.
79 ход, конец- нда… и слышали только лесные дрозды, как Хаоса Лордам дали… Город взять не получилось.
81 ход- если 49-ый был Ходом Раздумий, то это- Ход Сожалений. Весь мой путь- полон боли, слез и страданий. Моих страданий, слез и боли. Армии людей и гномов гордо расхаживают по дорогам, а я окольными путями стараюсь найти городок попроще, разграбить и сбежать, чтобы осесть и поднабраться сил. Что-то здесь неправильно.
83 ход – переиграл битву четыре раза. Четыре, мать его, раза! Три часа, два литра кофе и тысячи безвозвратно потерянных нервных клеток- зато теперь у меня осталось что-то, похожее на армию. А у противника- нет.
86 ход- все-таки войны у Хаоса нарисованы шикарно. Сразу видно, что готовились для платного DLC, а не как базовый комплект. Избранные выглядят так, будто в одиночку способны уничтожить любую вражескую армию, рыцари- вообще без комментариев, горящие кони и безумные глаза даже мне внушают трепет, Отродья- настоящие машины смерти. Простые Воины Хаоса и то выглядят внушительнее своих коллег- людей.
88 ход –прокачал Лорда на защиту, теперь в одиночку может выстоять против целой армии. Особенно приятно, когда по нему начинает работать артиллерия. Надеюсь, friendly fire тут включен.
91 ход- Господи, храни человека, придумавшего замедление времени в битвах. И того, кто дал возможность убирать листву с деревьев.
96 ход- увидел на карте здоровенного паука. Воображение само дорисовало эпическую битву с ним, возможные спецэффекты, и редкую вещь в награду. Оказалось, это просто элемент декора.

99 ход- с ближайшими модами должны завести возможность самому называть героев. Азазель Порождение Тьмы– неподходящее имя для Лорда, который в партии с Ветрами магии проиграл десять раз из десяти. Лорд Френки Четыре Пальца -вот его настоящее имя.
113 ход- сюжетный ход, оформленный заставкой. Неужели Creative доросли до этого? Может, чем черт не шутит, будет и финальный ролик?
117 ход- лоб в лоб! Разбил подряд две армии самозваного Лорда, а затем и до него добрался. Может, где-то там в Аду он и был крут, но на моей земле я выбил из него все дерьмо!
119 ход (а с ним 120, 121, 122)- не происходит абсолютно ничего. Кто-то движется, кто-то стоит и копит силы. Вот такие моменты изрядно подбешивают и сбивают настрой.
123 ход- штурмую очередное поселение. Этот красный фильтр начинает надоедать. Понимаю, что атмосфера, фэнтези и все такое. Но ведь можно было и как-то разнообразить. А может, это баг, а не фича? Ненавижу баги. Играешь в Ассасина, думаешь- вау, крутая анимация, вот они они уродов сделали, сейчас что-то будет- а это просто глюк.
126 ход- 32 выигранные битвы, 17 уничтоженный поселений, 46 тысяч в казне!
В любой части TW я бы давно строил свою империю, играл битвы на автомате и имел минимум четыре армии и десяток агентов. А что у меня здесь? Загнанный Лорд, потрепанная армия и пара дохлых магов огня.
127 ход- 42 часа игры. Шесть сюжеток Колды, Ведьмак без дополнений, Фаллаут до момента разочарования, все Анчартеды плюс Томб Райдеры. А в TW- это просто обучение. Время, которое потрачено на изучение юнитов, особенностей битв, на доступные возможности и пробу разных стратегий. Короче- обучение. И то неполное.
130 ход- научиться бы управляться с колдунами. Огненная голова, огненный вихрь, огненный шар- все летит мимо цели. Спасибо, бонусные заклинания по своим наводятся как надо.
132 ход- гномы уничтожены! Я так и не увидел вертолетов, не столкнулся с Верховным Королем, не подтерся Книгой обид (хотя мое имя там наверняка уже есть).
134 ход- 44 тысячи! 44 тысячи за один паршивый форт!
137 ход- решил каждым Лордом открывать отдельные ветки развития. И идти своим путем Вторжения. Если я когда-нибудь захочу иметь в одном войске великанов и огров, мне придется сильно постараться.
141-146 ход- жил-был один маленький Лорд Хаоса. Он один мог призывать колесницы, и ему нужно было доставить их другим Лордам. И он пошел к ним. А вокруг была тьма врагов- и Империя, и Кислев, и Бретония, и даже гномы из Карад- Дума. Думаете, они остановили Лорда? Да черта с два! Даже когда ему устраивали засады, прижимали к морю, окружали со всех сторон- он все равно шел дальше. В конце концов он добрался до места. Из последних сил он подполз к Великому Лорду.
-Зигвальд! — говорит этот маленький Лорд Великому Лорду- Я своих войск не чувствую!
А тот ему:
-Тамар, а у тебя их нет!
Так у меня появилась своя сказка о Лорде, который смог.

153 ход- Зигвальд, мы не можем выбраться с побережья! Чтобы я не делал, ты погибаешь. Мы пытались прорваться, убежать, обойти, восстановиться- бесполезно. Ты погибал 17 раз. И пусть с каждой попыткой мы становились опытнее, умнее и злее, ты все равно умираешь. Но я не сдамся. Не надо бояться наших поражений, мы обязательно победим. потому что это наша судьба- сражаться. Умирать. И снова…
156 ход- начал выпивать сто грамм за каждого погибшего Лорда.
158 ход- открыл все войска. Великаны- сила, против любого сгодятся, дракоогры-шагготы- чуть слабее, зато носятся галопом, дракоогры- ничего особенного, просто хорошие бойцы. Колесницы- хлам, хотя те, что с лютозверем держаться подольше, тролли- вообще никчемные создания, что в доспехах, что без, отродья- просто для разнообразия. Избранные и Рыцари Хаоса- вот наш выбор и костяк любой армии.
161 ход- 351 человек! Столько воинов наколотил мой Лорд. Теперь понятно, почему уровень развития ограничили.
163 ход- минус двенадцать тысяч за ход. Четыре армии. Все- элита элит. Жить можно только постоянными грабежами и налетами.
167 ход- если бы только мои Лорды вели записи. Например, Тамар Мудрое Чело оставил бы такую. « У нас было два великана, шесть дракоогров, восемь колесниц и целое множество конницы, а также рыцари, псы, отродья, тролли и пушки. Не то чтобы это был необходимый запас для Вторжения, но когда начинаешь собирать армию, трудно остановиться. Больше всего меня беспокоили конные разбойники. Я знал, что рано или поздно кончатся элитные войска и мы перейдем на эту дрянь. Нет ничего более беспомощного, чем Лорд Хаоса с армией разбойников».
169 ход- Ходят слухи, что Вторжение Хаоса- это десятки легионов, которые катятся из конца в конец карты, и выжигают все на своем пути. Мои четыре Лорда продвигаются перебежками, от лагеря к лагерю, подолгу копошатся возле каждого города и бегут ускоренным маршем, завидев превосходящего противника. И все-таки – это Вторжение Хаоса.
170 ход –не перестаю восхищаться своими дракоограми- шаготтами. При штурме городов просто незаменимая вещь. Только отдашь приказ, и вот они уже несутся к стенам. Добегают (или доскакивают) с минимальным уроном, начинают выламывать… нет, буквально прорубают ворота, так, что куски летят, — я прямо чувствую страх и ужас пехотинцев, ждущих за воротами. А затем врываются в толпу, раскидывают ее, открывая путь подходящей пехоте, и несутся дальше, вглубь, добираясь до вражеских военачальников. Еще не один город против них не выстоял.
172 ход- назревает что-то грандиозное. Как-то случайно три моих лорда оказались в одной провинции. А рядом подошли три лорда людей. И еще вампиры рядом ошиваются. Чувствую, битва будет тысяч на семь. Звезда моему I5.

174 ход- обычный в TW момент. Армия целиком состоит из располовиненных, но прокаченных отрядов. И ты мечтаешь о моменте, когда можно будет присесть и восстановить их.
177 ход- Поначалу вся эта возня со спутниками, украшениями, оружием и прочим была интересной, но сейчас чувствую себя как тот визирь, погребенный под золотом антилопы. Даже не смотрю характеристики новых вещей, но все равно радуюсь каждой стекляшке.
179 ход- только сейчас понял, что не строю никаких стратегических планов. Нам бы ночь простоять да день продержаться- в смысле, город разорить да войско прокачать, вот и вся тактика.
182 ход- Огры! Со скидкой! Надо брать!
200 ход- юбилейный. Надо бы отпраздновать и срочно разбить войско или разрушить город.
198 ход- мало того, что никому ничего дать не получилось, так пришлось еще и откатывать ходы назад. А все потому, что надо было сначала набирать войско, а потом идти в чужие земли, а не экономить и тянуть до конца.
209 ход- время дипломатических игр. Со мной дружат лишь упыри и гопники. Как в детстве, только наоборот.
212- 217 ход- Великий перекур. Все три армии- полны, свежи укомплектованы. Да, когда то их было четыре, но когда-то и по побережью стояли города, а не развалины.
219 ход- даже не верится, что недавно я был на грани уничтожения. Еще немного- и вторжение Хаоса захлебнулось бы, а все Лорды отправились в свое загробное царство. Но нет, меня не дожали, и вот сейчас я- самый сильный игрок на карте. Наверное, так чувствовал бы себя Саурон, если бы Фродо сумел скинуть Сэма в вулкан, а потом надел кольцо и перешел на сторону Тьмы.
224- 230- время Великих сражений. В пепел и руины обратились десятки городов. Сдох Император Карл, сдохли его генералы, сдох какой-то верховный маг и куча магов поменьше. Погибли тысячи людей- лучников, стрелков, рыцарей, всадников на пегасах, и еще много-много с такими же непонятными профессиями. И тысячи воинов Хаоса погибли- Избранных, огров, троллей, великанов, отродий, а также несколько магов, героев и даже лордов. И по всем этим трупам и развалинам я карабкаюсь к концу компании.
234 ход- Конец! Финал!!! Победа!!! Идет заставка. Пылает Аустер. Лорды Хаоса со своими войсками празднуют победу. Все, кроме Зигвальда. Он в одиночестве стоит на краю лагеря и смотрит вдаль, на заходящее солнце. Мрачный, пробирающий до костей голос озвучивает его мысли.
«Последний город Бретонии разрушен, Империя пала, а про Гномов мир уже успел забыть. Но это еще не конец. Орки расползлись по заброшенным гномьим поселениям. Несколько княжеств упорно цепляются за жизнь, рассылая своих агентов во все стороны. А самое главное- вампиры, словно чума, заполнили половину мира и ползут на север, родину Хаоса. Лорды знают, что самые великие битвы еще впереди. Им предстоит множество сражений, пока Хаос не захватит всю землю». Зигвальд скидывает плащ, доспехи, бросает меч и щит на землю. «Им- но не мне. Мое предназначение в этом мире исполнено».
Он выходит из лагеря и идет вдоль берега, прочь от разрушенного замка и своих воинов. И все это –под музыку SIN COS TAN «Bittersweet» Закатное солнце красиво освещает удаляющуюся фигуру. На экране начинают всплывать титры…
(Шучу. Пара картинок, надпись- «Вы завершили компанию», и просмотр статистики- вот и вся награда за победу.)

Warhammer — Воины Хаоса — армия / RPGLib.ru

Хаос — могущественная сила, угрожающая всему миру уничтожением. Армии Хаоса состоят из отвратительных чудовищ и закованных в броню суровых воинов, которых тёмные боги одарили необычайной силой.

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Сильная пехота
Тяжёлая бронированная пехота составляет основу армий Хаоса. У них есть очень сильная пехота как начального, так и позднего этапов. Она отличается выдающимися характеристиками и стойкостью в бою.

+ Сильная кавалерия
У Хаоса есть хорошая штурмовая и ударная конница, и отличная бронебойная колесница.

+ Крепкое здоровье
Большая часть хаоситских отрядов обладает большим запасом здоровья и в состоянии переносить серьёзные ранения.

+ Тяжёлая броня
Воины Хаоса закованы в тяжёлую броню, защищающую их от вражеских атак.

− Малочисленные
У хаоситов слишком много отрядов малой численности, что может создавать риски окружения их войска.

− Медленные
Низкая скорость пехотных отрядов — расплата за очень тяжёлую броню.

− Слабые стрелки
У Хаоса напрочь отсутствует классическая стрелковая пехота, вместо этого у них есть небольшой набор конных стрелков.

− Слабые летающие отряды
Одна из главных слабостей Хаоса состоит в том, что у них немногочисленные слабые летающие отряды, а также им практически нечем отстреливаться от летающих отрядов противника.

Артиллерия
Представлена одной мощной пушкой, закидывающей снаряды в сторону противника на приличное расстояние.

Чудовища
У Хаоса есть неплохой набор сильных монстров, полезных в той или иной ситуации.

Школы магии

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Архаон Навеки Избранный (огонь)Главный злыдень, заклинатель огня и по совместительству крепкий воин, особенно на начальной стадии игры. Из транспорта ему доступен, увы, лишь конь.

Личный транспорт: Доргар — скакун Хаоса [★]

Холек СолнцеедОдин из лучших лордов для ближнего боя. Легко разносит вражеские как крупные, так и пехотные отряды, впитывает большое количество урона, при этом  всём Холек довольно быстрый, что позволяет ему без особых затруднений настигать и уничтожать противника. Не владеет магией.
Князь Зигвальд ВеликолепныйХороший боец ближнего боя, но не владеет магией, и ему недоступен какой-либо транспорт.
Сартораэль Вечно Бдительный (металл)Маг школы металла. Быстрый, крепкий, летающий, с хорошими боевыми характеристиками.

Лорды

ВидНазваниеОписание
Лорд ХаосаКлассический воин-лорд с достойными характеристиками. Может оседлать дракона, что увеличит его ценность в бою.

Дракон Хаоса [★]


ВидНазваниеВидНазвание
Высший чародей Хаоса (тени)Высший чародей Хаоса (металл)
Высший чародей Хаоса (смерть)Высший чародей Хаоса (огонь)
Воинам Хаоса доступны четыре чародея разных школ магии, которые способны возглавить войско. При этом они весьма недурно показывают себя в ближнем бою, поскольку могут оседлать дракона.

Личный транспорт: Дракон Хаоса [★]

Герои

ВидНазваниеОписание
Возвышенный геройБоец ближнего боя умеренной силы. Магией не владеет.

Личный транспорт: Мантикора [★]

ВидНазваниеВидНазвание
Чародей Хаоса (тени)Чародей Хаоса (металл)
Чародей Хаоса (смерть)Чародей Хаоса (огонь)
Если вы предпочитаете в качестве лорда иметь воина, то в вашем распоряжении также есть четыре чародея-героя, правда в этом случае лучшим доступным для них транспортом будет мантикора.

Личный транспорт: Мантикора [★]

Пехота

ВидНазваниеОписание
Грабители Хаоса

 375
 120

Базовая пехота Хаоса. Для начального уровня очень даже неплохая, но, к сожалению, она не является пушечным мясом, а потому бегство этого отряда с поля боя будет подрывать боевой дух остальных бойцов.
Грабители Хаоса (тяжёлое оружие)

 500
 120

Ещё одна разновидность грабителей, предназначенная для боя с вражеской тяжёлой пехотой. Против лёгкой пехоты этот отряд менее эффективен, чем обычные Грабители.
Будущие воители

 550
 16

Малочисленный отряд поддержки, оказывающий положительное влияние на боевой дух союзных отрядов. Может быть полезен лишь на начальной стадии игры, поскольку отряд в целом обладает небольшим запасом здоровья.
Отверженные

 750
 80

Чудовищная пехота, которая идеально подходит для фланговых атак: стойкая, быстрая при своём неплохом уровне брони, обладающая высоким (но не бронебойным) уроном и огромным (для пехоты) натиском. Уровень защиты отряда в ближнем бою оставляет желать лучшего, поэтому Отверженным всегда стоит нападать первыми.
Воины Хаоса

 750
 100

Отличная пехота среднего уровня с высокими боевыми характеристиками. Единственный их серьёзный недостаток — очень низкая скорость передвижения.
Воины Хаоса (тяжёлое оружие)

 850
 100

Вариант Воинов Хаоса, подходящий больше для атаки на бронированные отряды противника.
Воины Хаоса (алебарды)

 850
 100

Воины Хаоса с алебардами — хороший вариант для борьбы с крупными целями, в том числе бронированными.
Избранные

 1250
 80

Один из лучших пехотных отрядов игры: живучий, супербронированный, защищённый тяжёлыми «60-процентными» щитами отряд с очень высокими боевыми характеристиками. Избранные передвигаются так же медленно, как и обычные Воины Хаоса.
Избранные (алебарды)

 1400
 80

Избранные с алебардами являются одним из лучших отрядов в бою против любых крупных врагов. Легко держат линию и против пехоты.
Избранные (тяжёлое оружие)

 1450
 80

Избранные с тяжёлым оружием не знают себе равных в бою против тяжелобронированных врагов.

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание
Колесница Хаоса

 750
 4

Довольно посредственная колесница, которая, тем не менее, может оказаться полезной на начальной стадии игры против лёгкой пехоты противника.
Колесница с лютозверем

 1200
 4

Отличный отряд, лучший почти по всем характеристикам, чем конная колесница, в том числе обладающий бронебойным уроном. Единственный недостаток — относительно невысокая скорость.
Рыцари Хаоса

 1400
 60

Прекрасная штурмовая кавалерия, которая может уверенно побеждать в затянувшемся сражении как вражескую кавалерию, так и пехоту. Довольно медленная из-за тяжёлой брони.
Рыцари Хаоса (пики)

 1500
 60

И ещё один мощный кавалерийский отряд, но уже ударный. Обладает высоким натиском, пугает врагов и тем хорош для шокового наступления на пехоту противника.

Всадники и колесницы дальнего боя

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание
Боевые псы Хаоса

400
80

Классический отряд боевых псов, предназначенный для отвлечения внимания или атаки на вражеских стрелков и артиллерию.
Боевые псы Хаоса (яд)

475
80

Гораздо более интересный вариант боевых псов, при атаке отравляющий противника ядом.
Тролли Хаоса

800
16

Обычные тролли, отличающиеся от всех прочих одним названием. Могут быть очень полезны, если вы обеспечите им хорошее прикрытие, в противном случае могут быть быстро сломлены и обращены в бегство.
Тролли Хаоса (в доспехах)

1000
16

Те же тролли, но в усиленной броне. Как ни странно, скорость передвижения у них такая же, как и у обычных троллей.
Отродье Хаоса

1000
16

Отродья Хаоса обладают высоким уроном против небронированных отрядов противника, но их главное преимущество в том, что они стоят до конца.
Дракоогры

1650
16

Один из сильнейших в игре чудовищных отрядов в своей категории. Дракоогры обладают высокой защитой и повышенным уроном против крупных врагов, для битвы с которыми в первую очередь и предназначен отряд.
Дикая мантикора

800
1

Мантикора — летающее чудовище, не обладающее какими-либо выдающимися способностями, но других альтернатив для борьбы в воздухе у Хаоса нет вообще.
Великан Хаоса

1600
1

Великан, ничем не отличающийся от великанов прочих рас. Дисциплинирован и крайне неприятен для вражеской пехоты, но уязвим к любому обстрелу.
Дракоогр-шаггот

2000
1

Очень сильный отряд, созданный для дуэлей с крупными отрядами противника, что, впрочем, не мешает его успешно использовать и против пехоты.

Артиллерия

ВидНазваниеОписание
Адская пушка

1200
1

Мощная артиллерийская установка с быстрой перезарядкой, запускающая в противника смертоносные снаряды на почтительное расстояние. Неприятная для врагов Хаоса особенность этой пушки заключается в том, что снаряды имеют автоматическую (правильнее сказать магическую) доводку при подлёте к своей цели, поэтому игнорировать выстрелы Адской пушки просто невозможно. Урон от Адской пушки снижает вражеский боевой дух.

Знаменитые отряды

Тактика игры за Воинов Хаоса

  1. Баланс Хаоса. У Воинов Хаоса серьёзные проблемы со стрелками, но зато есть конная стрелковая альтернатива; есть тяжёлая артиллерия — всего одна, но зато какая; есть и очень хорошая защищённая от вражеских стрелков тяжёлая пехота. Всё вышеперечисленное значит, что Хаос может играть не только в атаку, но и в оборону, особенно с фракциями, которые делают ставку на хорошо вооруженные медлительные пешие отряды. Против фракций с мобильными стрелками, мощной фланговой пехотой и многочисленными летающими отрядами у Хаоса могут возникнуть проблемы. Решить их можно, переосмыслив состав своего войска.
  2. Недостаток мобильности. Большая часть Хаоситских отрядов закована в тяжёлую броню. Если вы не пополните войско мобильными пехотными и чудовищными отрядами, возьмёте слишком мало кавалерии и проигнорируете конных застрельщиков, то рискуете попасть в окружение противника и проиграть.
  3. Размер армии. Что касается окружения, то стоит отметить, что многие отряды Хаоса, помимо своей дороговизны, отличаются также скромными размерами, что может обернуться всё тем же окружением при встрече с более многочисленной армией противника. Чтобы избежать этого, стоит задуматься о более дешёвых отрядах, таких как Грабители.
  4. Выживаемость. Большая часть отрядов армии Хаоса обладает невероятной живучестью, что позволяет переносить им тяжёлые потери. Пехота с ростовыми щитами также имеет очень хорошую защиту от обстрела (вплоть до 60%), которая незаменима при встрече со фракциями, делающими ставку на стрелков.
  5. Мощные фланги, мощный авангард. Воины Хаоса одна из немногих фракций, которая имеет одновременно и крепкую передовую линию, составленную из превосходной тяжёлой пехоты, и сильные фланги с бронированной кавалерией и чудовищами, поэтому они способны раздавить противника по всем направлениям.
  6. Несите страх. В распоряжении Хаоса артиллерия, подавляющая боевой дух вражеских солдат, кавалерия, вселяющая в сердца врагов страх, и ужасающие монстры. Хаос может вынести на поле боя много страха и способен легко разбить противника, солдаты которого не отличаются высоким боевым духом.
  7. Борьба с крупными целями. В распоряжении Хаоса одни из лучших пеших отрядов с алебардами, и одни из лучших чудовищных отрядов против крупных врагов. Вариантов здесь не так много, но все они позволяют без проблем противостоять фракциям с сильной кавалерией и чудовищами.
  8. Наступательная магия. У Хаоса есть четыре школы магии, которые носят наступательный характер: снижают характеристики противника и разносят вражеские отряды. Лорды-маги Хаоса могут оседлать драконов, что делает их предпочтительными в качестве полководцев.

Лучший состав армии Воинов Хаоса в поздней игре

На ранних стадиях игры оптимальная композиция армии балансирует на грани между вашими победами и затратами на содержание войск. На поздней стадии вы можете позволить себе создавать армии из самых сильных и дорогих отрядов, но и здесь возможны различные варианты в зависимости от того, кем является ваш противник.

Варианты от читателей

Lord Haarhus

Dawn of War 2 — Chaos Rising" — Игромания

Хаос — предтеча творения чего-нибудь истинного, высокого и поэтического.

Александр Бестужев-Марлинский

Название второй части переводится как «Возвышение Хаоса». Наконец-то нам добавили демонических прислужников. Я весь в предвкушении, сейчас мы зададим этим людишкам трепку! Именем Темных богов!

Даешь Хаос!

Два хаоситских варп-шторма — прекрасное и ужасающие зрелище. Ни один зритель не выжил.

Дополнение предлагает кампанию за космодесант из двух десятков миссий. В сетевом режиме доступна новая сторона — десантники Хаоса, а также по одному бойцу для орков, эльдаров, и космодесанта. Тиранидам повезло чуть больше — у них два рекрута. Даже в «Последнем рубеже» объявились два новых героя. Добавлено два новых сетевых режима «против всех», расширено количество карт. Бои идут не только на поверхности планеты, но и в заледеневшей Аврелии, и на борту Space Hulk — гигантского кладбища космических кораблей.

Но играть в кампании все равно можно только за космодесант! Уж были бы честны, назвали бы игру «Кровавые Вороны возвращаются, часть вторая». Из всех последователей богов Хаоса представлен волшебная смесь. Сами посудите, в игре действует хаоситский Черный Легион, бывший орден космодесанта Сыны Хоруса. Но вторую скрипку в нем играет Элифас, капеллан совсем другого ордена отступников — Несущих Слово. Кровавого Кхорна представляет герой и два вида демонов-кровопускателей, чумного Нургла герой, отряд тяжелой пехоты и большой демон, от колдовского Тзинча всего один герой. И все! А бога похоти Слаанеша в игре вообще нет.

Командор тридцатого уровня в терминаторской броне пострашнее любого танка и в одиночку крушит здания.

Тому, кто найдет в мешанине орочьих и эльдарских тел повелителя Хаоса, полагается приз. Наверное, это будет однорогий шлем.

Но представители Хаоса верны себе, сами ничего не создают, а паразитируют на людях... Так и сейчас, десантники будут находить мощное оружие, на котором лежит порча. Если отряд его использует, то медленно начинает склоняться к Хаосу, а это сами понимаете, к чему приведет...

Миссии тоже можно проходить по-разному: благородно или жестоко. Некоторые задания требуют совершить моральный выбор. Когда искажения увеличиваются, то у десантников обычные умения постепенно заменяются на новые, под стать неуемным желаниям Темных богов. Если жажда крови и разрушений победит, то мы увидим мрачный финал. Всего можно увидеть пять концовок, от благородной победы до казни вашего альтер-эго за измену. Можно увидеть изгнание своего командира. При должном старании вы даже сможете стать новым главой Черного Легиона!

Ближе к финалу игры наши солдаты начинают больше напоминать мобильные ракетные установки.

С другой стороны — тоже мне моральный выбор. Скажем, в одной миссии можно сломать обелиск Ордена, а можно не трогать. В другом месте можно брать дополнительную миссию, а можно не брать и бросить осажденную планету на милость богов. Косметический, прямо скажем, выбор. Все решается максималистски — или проходим «чистенькими» или «плохишами». Промежуточные варианты не интересны.

Вот, например, в Dawn of War 2 нельзя было пройти все дополнительные миссии — не хватало выделенного времени. Каждое задание — один день в календаре командира. И когда у тебя есть два дня на три задания, поневоле приходится чем-то жертвовать. А здесь такого нет, можно все успеть.

Зато исполнение на высоте. И армии можно красить, и в каждом режиме игры вкусные обновки — и в сетевой, и в обычной. Просмотр записанных роликов удачнее, теперь в нем больше настроек. И орки по-прежнему веселы и бесстрашны!

Это важно: чтобы играть в сетевом режиме и сохранять при этом достижения, нужно зарегистрироваться в системе Windows Live, если у вас еще нет там аккаунта. На этапе регистрации вас могут поджидать сложности. Чтобы их избежать, используйте для регистрации Internet Explorer. Родной страной укажите США. И, понятно, контактный email лучше указать на .com.

Как прекрасны имперские города... Особенно когда их украсит наша скверна.

Интересно, мой демон успеет сожрать моих еретиков и вылечиться от этого, прежде чем они бездарно погибнут?

Кампания

Вы год назад, в Dawn of War 2, доблестно воевали на Меридиане и других планетах сектора, очистили их от ксеносов — от орков и эльдаров — и, самое главное, устранили угрозу со стороны улья тиранидов.

Никто из героев не умирает окончательно. Павших всегда ободрит дружеская рука командора. Если его не уложат рядом, конечно...

Теперь у третьей роты Кровавых Воронов есть возможность вновь отличится в глазах императора. Тысячу лет назад столицей сектора была планета Аврелия — хоть и окраинная, но зато самая густонаселенная. Она соперничала с Меридианом. Но страшный варп-шторм сместил ее с орбиты, отбросил от солнца, сковал льдом, а потом и вовсе поглотил. И вот теперь она вернулась обратно из бездн Хаоса. С нее передают сигнал бедствия с кодировкой Кровавых Воронов. Надо провести разведку боем.

Бойцы! Все как раньше — никакого строительства зданий, никакой добычи ресурсов. В каждой миссии участвует не более четырех отрядов, причем среди них обязательно будет Командор. В перерывах между заданиями бойцы возвращаются на орбиту, где можно поменять снаряжение, распределить способности после получения уровня и выбрать следующую миссию.

Играть от обороны тут бессмысленно. Хоть все уставь пушками — колдовство и танковые залпы быстро разберут ваши линии Мажино.

Приземление командора сильно впечатляет прохожих. Некоторые после этого от удивления даже встать не могут.

Что значит «все как раньше»? Раньше солдат можно было лечить только стимуляторами, которые носил командир, а теперь у вас есть псайкер. Он умеет не только исцелять прямо в бою. Если его вооружать трофейными фолиантами и реликвиями, можно гибко приспосабливаться к каждой миссии. В одном случае он может поражать толпы слабых врагов психическими молниями, в другом — делать союзных солдат бессмертными на несколько секунд. Один минус — ограничен в выборе брони, в доспехи терминатора его не облачить.

Не забывайте, что подвластный порче библиарий не может лечить! А когда corruption level начинает зашкаливать у самого командора, у всех отрядов начинается помутнение. Они даже могут обратить оружие против своих братьев!

При обороне последнего рубежа помогает только сплоченность команды и угол подальше.

Миллион, миллион, миллион алых рож!..

Сетевой режим

Без первой части сыграть получится только за Хаос. Наши новички в сетевых баталиях только на словах что произошли от космодесанта — силовая тактика им не подходит. Поначалу хаоситские герои неспешны, отряды — или слабы или малочисленны. Только на старших уровнях развития появляется доступ к дредноуту или Великому Нечистому.

Преимущество хаоситов — в изменчивости и приспособляемости. Практически каждый отряд можно одарить знаком одного из Темных богов и тем самым сделать его более узкоспециализированным. Пока новая сторона конфликта требует более пристального изучения.

Но детище Relic сделало шаг вперед к званию киберспортивной дисциплины. Просмотр стал удобнее, в нем появилось четырехкратное ускорение. И непонятно, зачем существует система рейтинга игроков — автопоиск все равно может подсунуть тебе противника, уровней на 20 сильнее.

Зеленокожие ребята особенно сильны в первые минуты игры. Не потеряйте героя на старте!

Орочий грузовичок — это не только мобильная пулеметная точка, но и два десятка громогласных проблем в кузове.

Если бы директором был я

Вместо длинной эпической кампании за космодесант стоило бы добавить пять мини-кампаний за каждую сторону. Задача кампании — не только создавать красивую историю, но и ненавязчиво обучать основам игры. Космодесант в общем-то прост в изучении, а вот у эльдар, тиранидов и Хаоса не все так однозначно. Пять кампаний дали бы красивую многогранную историю. И еще до первого запуска сетевого режима показали бы, как с кем управляться.

Космодесант рвется в ближний бой. Мои тираниды этому только рады!

Вердикт: Отличное продолжение Dawn of War 2! Игра стала чуточку более сбалансированной и подарила нам новые возможности, не растеряв динамику сражений и мрачноватое и пафосное обаяние предыдущих частей серии.

Предательство Кровавых Воронов

Любые дела, и злые, и добрые — они лучше, чем Хаос.

Слова Ванталы

Миссии

Апофеоз Хаоса — на руинах человеческого города выясняют отношения два великих демона.

В каждой миссии участвует не более четырех отрядов, причем среди них обязательно будет командор, ваше альтер эго в игре. В перерывах между заданиями мы возвращаемся на орбиту, где можно поменять снаряжение, распределить способности после получения уровня и выбрать следующую миссию.

На ранних стадиях игры, пока ваши отряды слабы, не забывайте прятаться в зданиях и отстреливаться из них. Врагов можно выкуривать взрывчаткой. А как наберете вдоволь терминаторской брони, оружия и печатей чистоты, так можно уже и напролом проходить.

Нас ждут знакомые места, джунгли Тифона, пустыни родины Кровавых Воронов — Калдериса, плотная городская застройка Меридиана. Из нового — льды Аврели и бои на борту Space Hulk — гигантского кладбища космических кораблей. Там космодесант ждут только коридорные бои, нельзя применять поддержку с орбиты и нет зданий.

Всегда выполняйте дополнительные задания и старайтесь уничтожить всех врагов. Это даст вам опыт и артефакты.

Крупные бои превращаются в такую свалку — только успевай лечиться и применять навыки отрядов.

Один на один всегда побеждает герой-воин. Жалко вот, не всегда догоняет...

Ролевая система

В навыках следует развивать две ветки до упора, посмотрев заранее, какие финальные умения вам наиболее полезны.

Боевое снаряжение можно получить в награду за выполнение миссий и поднять с поверженных врагов. Лучшее из них несет на себе печать порчи или же, напротив, может быть применено только чистыми в глазах императора.

Никто не спасется — цепи затянут всех в разлом Варпа!

В игре три комплекта брони терминаторов. Первая с вами, ее починит технодесантник Мартеллус, когда вы его спасете. Второй комплект у эльдарского Аватара, третий — у вождя орков.

Порча. Тут промежуточные варианты неинтересны — или оскверняем свои отряды по полной, или держимся в чистоте. В первую очередь это относится к командору — поскольку он должен быть примером для подчиненных, всякий раз, как вы открываете новое свойство порчи, это сеет сомнения в одном из отрядов. Если уровень порчи этого отряда ниже, чем у командора, то когда он выходит на задание вместе с ним, уровень порчи отряда возрастает.

Библиариум. Ненужное снаряжение можно пожертвовать в Библиариум — архив и арсенал Ордена. За это все отряды получают в награду опыт, но иногда при сдаче прокаженных предметов можно получить порчу. Некоторые предметы Библиариум не принимает даже бесплатно. Кроме того, существуют расходуемые предметы, они специально предназначены для пожертвования. Они прибавляют опыт или характеристики, изменяют уровень порчи, добавляют специализированные предметы.

Красавец-командор — первый кандидат на ношение терминаторской брони.

Большой демон неплохо крушит своим мечом и здания, и танки.

Сподвижники

В скобках указано количество человек в отряде, помимо командира. Новый десантник взамен убитого появляется, как только вы подведете побитый отряд к десантной капсуле, ретранслятору или стратегическому объекту. Командира может оживить любой другой командир, постояв немного рядом, применение медстимуляторов или длань библиария. Дредноут ремонтируется самостоятельно, только активируйте это умение в безопасном месте.

Командор

Развитие: ближний бой, здоровье.

Применение: уничтожение крупных противников, острие атаки.

Вооружение: терминаторская броня, молот или когти. Знамя лучше заменить на прыжковый ранец. В обязательном порядке — медикаменты и вызов десантной капсулы.

Иона Орион

Библиарий.

Развитие: энергия, здоровье.

Применение: поддержка космодесанта лечением и аурами, атакующие заклинания. Вдохновляет находящихся поблизости морпехов, когда убивает противников в ближнем бою.

Вооружение: фолианты, реликты и печати чистоты с плюсом к здоровью.

Давиан Тул

Дредноут.

Развитие: стрельба, здоровье.

Применение: ближний бой с любым противником. Полезен на ранних стадиях игры.

Вооружение: мультимелта.

Цирус

Разведчики (2).

Развитие: стрельба, энергия.

Применение: диверсии, отстрел живых целей, оборона зданий.

Вооружение: снайперская винтовка, печати чистоты с плюсом к здоровью, взрывпакеты, пулеметы.

Авитус

Опустошители (2).

Развитие: стрельба, здоровье.

Применение: истребления крупных групп пехоты, борьба с боссами.

Вооружение: любое тяжелое.

Таркус

Тактические десантники (3).

Развитие: стрельба, ближний бой.

Применение: дистанционное уничтожение пехоты и техники. Способны принимать огонь на себя при штурме укрепленных точек.

Вооружение: штурмовой болтер, гранатомет. Взрывпакеты, пулеметы.

Фаддей

Штурмовые десантники (2).

Развитие: ближний бой, здоровье.

Применение: ошеломлять прыжками пехоту врага, подавлять дальнобойных противников, прикрывать стрелков.

Вооружение: терминаторская броня, когти

Перекрестный огонь

Хаос — бесчисленное множество порядков...

Евгений Кащеев

Сетевые режимы

Контроль точек

Дредноуты — лучшие сыны Хаоса, мощные, страшные и универсальные!

Игровой процесс здесь тот же, что и в оригинальной Dawn of War 2, — не нужно строить баз, у нас всего одна постройка, которую можно два раза улучшить.

На карте разбросаны точки, захват и контроль над которыми дают два ресурса игры — влияние и энергию. На них можно улучшать имеющиеся войска, героя и основное здание, покупать новые отряды. Есть еще неявный ресурс — честь. Ее дают вашей фракции за убийства, захваты зданий и даже за гибель ваших солдат на поле боя. Накопленную честь можно потратить на глобальную способность вашего героя — могущественную магию, тактический прием или банальный артобстрел с орбиты. «Честью» я называю ее условно, у разных фракций этот ресурс называется по своему. У хаоситов это «Благосклонность Темных богов», а у орков их излюбленное «Waaagh!».

Четвертый ресурс — пункты контроля, они начисляются вам за каждую секунду владения ключевыми точками.

Все старые режимы игры сохранились в неизменности — можно сыграть дуэль, 2 на 2 и 3 на 3. Бороться можно за 250, 500 или 1000 очков контроля или просто до уничтожения чужой постройки.

В перестрелках побеждает тот, кто находится выше и за укрытием. Гвардейцы тут как на ладони.

Генераторы увеличивают производство энергии, но если источник захватят, вы потеряете все сразу.

Добавлен один новый режим, аналог deathmatch из боевиков, — сражение на большой карте с пятью противниками в режиме «каждый за себя». Здесь порог очков контроля увеличен до 2000, а схватки хаотичны и эффектны до невозможности. На моих глазах часовое сражение выиграл противник, у которого оставался один герой. Он взял хороший старт, соседи взревновали и уничтожили его базу сообща. А герой Паук Варпа, этот эльдар-недобиток, еще бегал по карте и добился-таки своего!

Последний рубеж

Дополнение нам подарило двух героев. Первый, Тиран Улья, духовный побратим друида из Diablo 2 — он также вызывает помощников и усиливает их. Второй — колдун Хаоса — вполне ожидаемо хил здоровьем и грозен заклятьями.

Кстати, напоминаю, что в февральском номере были подробные советы мастеров по игре в этом режиме; так вот, они здесь тоже пригодятся.

Новые рекруты

У космодесанта это библиарий, описанный выше. Кроме того, десантники-опустошители и танки «Хищник» получили улучшение — лазерные пушки, которые наносят большие повреждения технике врага.

Призрачные стражи — медленные тяжеловооруженные эльдарские солдаты, лучше всего справляются с пехотой врага.

Чудилы — орочьи стрелки, псайкеры и заклинатели поддержки. Запасы их энергии растут, когда другие зеленокожие ребята дерутся в ближнем бою.

Выводок генокрадов — тиранидские бойцы ближнего боя. Невидимы, если некоторое время не двигаются. Способность «Выброс адреналина» позволяет выводку генокрадов быстрее передвигаться, наносить больше урона и высасывать жизнь из противников.

Тиранидский гвардеец — сильная и медленная тварь, предназначенная для обороны Улья. Заменяет собой карнифекса на втором уровне базы.

Именем Темных богов!

Нужно носить в себе хаос, чтобы быть в состоянии родить танцующую звезду.

Фридрих Ницше

Герои Хаоса

Набор доступных глобальных способностей зависит от выбранного героя. У каждого героя есть три уникальные способности и одна общая. Кроме того, Святилища Хаоса, возводимые еретиками, имеют разное действие у каждого из героев.

Небесная бездна — создает варп-разлом, наносит огромный урон отрядам, оказавшимся в зоне поражения. Из разлома вылетают цепи и затягивают пехоту в зону поражения. Шанс выжить есть только у техники и героев.

Что-что, а вот в чувстве стиля хаоситам отказать нельзя!

Лазер эффективен против техники, пехоту он только пугает.

Рыцарь Кхорна

Повелитель Хаоса, специалист ближнего боя, разбрасывает слабых врагов и высасывает из них жизненную энергию.

Святилища Хаоса — призывают на некоторое время двух демонов-кровопускателей.

Зловредная слепота — временно снижает практически до нуля радиус обнаружения у всех вражеских боевых единиц.

Жажда крови — в течение некоторого времени ваша пехота, сражающаяся в ближнем бою, увеличивает урон, который наносят находящиеся рядом союзники.

Кровавая жертва — приносит в жертву дружественную боевую единицу, временно призывая отряд кровопускателей.

Чемпион Нургла

Чемпион чумы, специалист по обороне, не прекращает стрелять, даже будучи подавлен огнем противника. Может ставить пулеметные турели и «дыханием Нургла» защищать союзную пехоту от вражеских выстрелов.

Святилища Хаоса — лечат находящихся поблизости союзников и отбрасывают вражескую пехоту.

Касание Нургла — на союзника снисходит благословение Нургла. Эта боевая единица взрывается, оставляя после себя зловонное облако смерти. Находящиеся поблизости противники при этом получают урон, а дружественные боевые единицы исцеляются.

Восстание нежити — взывает к могуществу Нургла, заставляя павших воинов противника восстать в виде нежити и атаковать всех, кто окажется рядом с ними.

Губительное облако — создает управляемое облако смерти и разложения, которое наносит урон попавшей в него вражеской пехоте.

Финальные навыки всегда самые полезные — развивайте ветку до конца!

Тиран Улья прямо как некромант — всегда окружен толпой недавно выкопавшихся приспешников.

Чародей Тзинча

Колдун Хаоса, специалист поддержки, истребляет врагов с помощью заклинаний, наносящих урон и создающих помехи.

Святилища Хаоса — маскируют ближайшие отряды союзников и стреляют темными зарядами по ближайшим врагам.

Черное пламя — создает стену огня, которая наносит урон пехоте. Пехота временно загорается, нанося урон другим пехотинцам, которые окажутся рядом.

Массовый варп — телепортирует все ваши отряды туда, где находится герой.

Святилище Кхорна — создает круг, который периодически порождает кровопускателей.

Армия Хаоса

Улучшать можно почти все войска. Помните, обычное огнестрельное оружие эффективно против пехоты. Огненное оружие наносит большие повреждения всем находящимся в укрытии и в зданиях, а ракеты и лазеры эффективны против техники и турелей.

Оборона в зданиях прекрасно помогает на ранних стадиях игры.

Разлом Варпа не щадит ни своих, ни чужих.

Первый уровень

Еретики Хаоса — толпа легковооруженных смертников. Могут взрываться, повреждая врага, или поклоняться, усиливая других хаоситов. Строят Святилища Хаоса, ремонтируют постройки и технику. Их можно усилить гранатометами и добавить в отряд чемпиона — любимца богов.

Космодесантники Хаоса — универсальный отряд, способный противостоять любому противнику. Можно увеличить им урон, добавить в отряд чемпиона, а также знак Кхорна — цепные топоры, эффективные против всех, или знак Тзинча — болтеры против техники.

Разорители Хаоса — рогатые десантники, аналог опустошителей космодесанта, стреляют подавляющим огнем. Знак Кхорна дает им автопушки, эффективные против пехоты, а знак Тзинча — лазерные пушки (против техники).

Толстая броня не спасет от гнева Темных богов!

Терминаторы танков не боятся — они сами бронированы не хуже!

Второй уровень

Кровопускатели Кхорна — сильные бойцы ближнего боя, могут телепортироваться через Варп или временно становиться бессмертными. Дорогие и медленные, лучше бесплатно множить их способностями героев, чем призывать на базе.

Кровокрушитель Кхорна — тот же кровопускатель верхом на джаггернауте, демоническом псе. В ближнем бою пугает пехоту и хорошо ломает строй врага, но вообще хлипок и бесполезен.

Чумные десантники — мощные стрелки, иммунные к подавлению. Погибая, исцеляют союзников и наносят урон врагам. Хорошо расправляются с техникой.

Дредноут Хаоса — один из лучших солдат Темных богов, универсальная и живучая боевая машина. Знак Тзинча дает ему ракетную установку, а знак Кхорна — дополнительные когти и боевое безумие. Иногда он может выйти из-под контроля и крушить все подряд.

Третий уровень

Хищник Хаоса — тяжелый боевой танк, эффективен против пехоты и техники. Можно усилить знаками одного из Темных богов. Недорог и эффективен, главное — не подставляете его под ракетчиков противника.

Великий Нечистый — воплощение Нургла, монструозный демон с ядовитой аурой, способный один на один тягаться с Аватаром эльдар или ордами пехоты. Плюется во врагов желчью, может подтаскивать к себе противников и пожирать союзников, восстанавливая здоровье. Наличие этой холеры у ваших врагов — серьезная головная боль. К счастью, в армии может быть только один такой демон. Взрываясь, как и все нургловское, повреждает врагов и лечит союзников.

Во время улучшения хаоситы довольно забавно повисают в воздухе.

Боевой клич командира отменно воодушевляет всю команду.

• • •

«Последний рубеж» и сетевая игра изменились с приходом Хаоса в наш сектор. Возможно, мы еще вернемся к ним в «Советах мастеров». А пока — хорошего коннекта!

Warhammer 40000 Хаос Dawn of War, страничка 1

На странице 1 можно прочитать про Хаос в каталоге статей. Интересная подробная информация касательно Хаос на страничке 1. Читай, обсуждай, делись.

Всего статей в разделе Хаос: 7. На страничке 1 в разделе Хаос показано конкретное количество статей: 1-4

Список категорий раздела Хаос на странице 1:

Адский Коготь (Hell Talon) Хаоса – это бомбардировщик, которым располагают Легионы-предатели. Этот новый юнит, который появился в игре вместе с выходом Soulstorm’а, доступен на втором тире. Боги Хаоса послали своих слуг в самое пекло войны для осуществления своих дьявольских планов, и мы всячески постараемся оказать им поддержку!

В этой статье рассказывается значение всех возможный апгрейдов Хаоса и советы по их применению.

Как известно, уравновешиванием баланса в Dark Crusade-e занимается Stefan в Relic-студии. Но непонятно, почему же баланс в аддоне оказался столь неравноправным между расами? Появившиеся ТАУ и Некроны оказались намного сильнее всех других, играя ими, любой слабый игрок при наличии желания мог бы без особых проблем порвать «отца» Winter Assault-a – разве это правильно?

Тактика за Хаос, требующая хорошего микро-контроля.

Статистика

Гайд по Total War: Warhammer 2 – что нужно знать перед запуском кампании

Несмотря на то, что многие геймеры называют Total War: Warhammer 2 аддоном первой части, игра по-прежнему остается великолепной. Creative Assembly видоизменила кампанию, ввела новый функции, но вот о некоторых из них рассказать позабыла. Мы постараемся подробнее разобрать то, что может вызвать у вас проблемы во время прохождения сюжетной кампании.

Тем не менее, можно констатировать факт — для новичков разработчики продумали полноценную обучающую систему, которая существенно превосходит любую другую Total War, выпущенную на сегодняшний день.

Изучайте свою армию в обычном сражении

Для прохождения кампании вам потребуется раз за разом повторять серии из победных сражений, чтобы захватывать все больше и больше земель. Не нужно дожидаться, когда враг нападет на вас первым. Кампания в Total War: Warhammer 2 — не лучшее место для изучения армии и проведения каких-либо экспериментов с войсками. Вы всегда должны знать, что и где хотите построить, как действуют те или иные подразделения и в каких ситуациях их уместно использовать.

Выберите обычный режим и сразитесь с компьютером в кастомном бою, постепенно изучая доступные данной фракции подразделения. Для начала сосредоточьтесь на основных юнитах, чтобы создать главную армию своей фракции. После этого рассмотрите юнитов более высокого уровня, чтобы знать, кого из них использовать на более поздних этапах кампании.

Опробуйте начальную сложность кампании

Как и в других играх Total War, кампании имеет различные уровни сложности, которые связаны с тем, насколько хороши позиции и сильна выбранная фракция на мировой карте. Будет заманчиво окунуться головой в легкую кампанию, но все же на самом деле у вас куда больше выбора. Конечно, это будет разумно, ведь тяжелый уровень придуман для настоящих мастеров, отточивших свои навыки в более простых сражениях. Но прежде, чем приступать к выбору фракции, тщательно изучите трюки и стиль игры за каждую из них.

Если играете за высших эльфов на легкой сложности, то окажетесь в самом центре острова Ультуан. Эти земли находятся в легко защищаемых горных перевалах, но не забывайте, что высшие эльфы — это элитная армия, которая упирается на относительно небольшое количество уязвимых подразделений, наносящих высокий урон. Их древо исследований является самым сложным. Плюсом можно назвать особую способность манипулировать врагами, хотя она более абстрактна, чем кажется на первый взгляд. Куда более полезными являются способности темных эльфов и скавенов.

Конечно, если вы играли в игры Total War, то фракция высших эльфов покажется знакомой и полезной, но все-таки я бы порекомендовал использовать ящеролюдов с лордом Маздамунди или даже спорную кампанию скавенов. Стартовая позиция Маздамунди очень эффективна для ящеролюдов — как только вы захватите свою провинцию, то сможете сразиться с фракцией людей на юге, а затем совершить набег на слабых темных эльфов на севере. Юниты ящеролюдов веселее эльфов, ведь у них есть динозавры и даже гигантские лягушки.

Кампания скавенов — сложная перспектива для новичков серии, но достаточно веселая, если вы любите серьезные испытания и хотите управлять как военачальник скавенов. Взять начальную провинцию просто, однако вы столкнетесь с постоянными рейдами с острова высших эльфов и охотничьих флотов ящеролюдов. На востоке есть множество кланов скавенов, которые будут сражаться в этой области за нужный им источник. Вам нужно будет совершать набеги на одно поселение за другим.

Проверьте, какие здания нужны для исследования

Большая часть фракций в Total War: Warhammer должна строить здания, чтобы разблокировать различные ветки в древе технологий. За счет этого разработчики как бы связывают здания, технологии и подразделения в единую систему взаимной блокировки. Это предоставляет для каждой фракции индивидуальные подходы к исследованиям и разработкам. Ящеролюды — магические демоны и мастера вселенной — имеют множество мистических зданий, которые открывают соответствующие технологии. Скавены вместо этого начинают изучать новые технологии после строительства нескольких зданий третьего уровня.

Независимо от того, какой фракцией начнете играть, обязательно ознакомьтесь с ветками и навыками древа технологий, чтобы знать, к чему вы должны стремиться.

Следите за скверной

Хаос и Скавены, занимая земли, изменяют саму ее природу в соответствии с их Богами. Скверна отображается как процентное значение для каждой территории, и вы даже можете заметить, как меняется внешний вид земли, поскольку Хаос превращает ваш дом в заполненной лавой место.

Если уровень скверны на земле слишком высок, то ваша армия начинает гибнуть. Скверна Хаоса может характеризоваться агрессивным распространением. Запомните, что в данном случае профилактика лучше лечения.

Информационная карта территории в левом нижнем углу экрана предоставит вам полезные данные по всем факторам, влияющим на скверну в этом регионе. Методы борьбы со скверной варьируются от выбора фракции. Ищите навыки героя и здания, которые позволяют защититься от коррумпированных земель. Конечно, с другой стороны, вы можете сыграть за фракцию, которая "любит" купаться в скверне, но в таком случае нужно выбирать здания и героев, которые способствуют ее распространению.

Нападения Хаоса довольно быстро становятся мощными

В Total War: Warhammer 2 четыре основные фракции совершают ритуалы, но с каждым успешным в земли вторгаются силы Хаоса. Первое вторжение удалить довольно-таки просто, но с каждым новым ритуалом Хаос становится все сильнее и опаснее.

Warhammer: Chaos & Conquest – сеем хаос в Старом Свете

Вселенная Warhammer неоднократно вдохновляла, вдохновляет и будет вдохновлять создателей компьютерных и мобильных игр. Недавняя Warhammer: Chaos & Conquest – тому подтверждение. После продолжительной предрегистрации данная многопользовательская стратегия вышла 28 мая 2019 года на Android и 30 мая на iOS во всём мире. И всё это благодаря издателю Tilting Point, известному по космическим приключениям TerraGenesis и Operation: New Earth.

Несмотря на то что Warhammer: Chaos & Conquest появилась сравнительно недавно, она уже обрела сотни тысяч поклонников. Но будет ли она любимой игрой миллионов? Или же станет очередным «проходным» проектом? Давайте разберёмся!

Что представляет собой Warhammer: Chaos & Conquest?

Что касается игрового процесса, то создатели Warhammer: Chaos & Conquest не стали «изобретать велосипед», а обратились к уже проверенной схеме. Большую часть времени игрокам придётся заниматься возведением и улучшением крепости и прочих построек. От них в данной игре зависит практически всё. Сбор и производство ресурсов, тренировка солдат и наём командиров – также немаловажные составляющие игры. А вот сами военные походы как бы отодвинуты на второй план. Таково, увы, большинство мобильных стратегий.

Каждый игрок в Warhammer: Chaos & Conquest автоматически становится Лордом Хаоса. На своей территории вы – царь и бог. Делайте, что хотите, если в наличии есть все нужные средства. А всю «грязную» работу (вроде походов на монстров) будет выполнять Воитель. Ему можно придумать имя и выбрать внешность. Также он может носить снаряжение, получать опыт и осваивать различные навыки. К сожалению, действия, выполняемые Воителем, расходуют его выносливость, поэтому его невозможно посылать на задания бесконечно. В помощь Воителю можно нанять наводящих ужас полководцев, которые также могут повести отряд, например, на сбор ресурсов или уничтожение вражеской армии. А кто-то из них останется в крепости и будет её защищать.

Основное внимание в Warhammer: Chaos & Conquest отводится Оплоту Хаоса. Это «сердце» крепости игрока и как бы центр управления всеми остальными постройками. Чем выше уровень Оплота Хаоса, тем больше зданий можно построить на территории крепости. Также постепенно будут появляться новые постройки, например, учебный полигон, бестиарий с фантастическими тварями или кузница для ковки снаряжения. Одно из самых важных таких зданий – Цитадель чародея. Изучая тёмные ритуалы, вы откроете новые возможности. А по достижении 10 уровня появится возможность построить храмы для поклонения богам Хаоса и открыть разлом, призывающий демонов вам в помощь.

Понятно, что одним строительством крепости и обустройством прилегающих к ней территорий дело не закончится. Перейдя на карту мира Warhammer: Chaos & Conquest, вы сможете отправить свои войска добывать ресурсы или убивать монстров. И, разумеется, нападать на крепости других игроков. Правда, в последнем случае следует рассчитывать свои силы, чтобы не быть поверженным самим.

Но самое интересное в Warhammer: Chaos & Conquest – конечно же, завоевание городов Империи. Правда, придётся ждать, пока падёт щит, защищающий город: пока последний защищён, нападать на него нельзя. Атаковать можно только тот город, который имеет статус «В осаде», и если всё пройдёт успешно, состояние города сменится на «Завоёван». Кроме того, контролировать можно не один, а несколько городов Империи, а также отречься от них. Сложнее всего захватить и контролировать столицу Империи Альтдорф, зато в случае успеха любой игрок сможет стать Навеки избранным!

Согласно пословице, один в поле не воин, поэтому в Warhammer: Chaos & Conquest игроки могут объединяться в союзы. Присоединитесь к уже существующему союзу или создайте свой! Во-первых, вместе легче захватывать чужие земли, а во-вторых, товарищи помогут быстрее строить различные здания и изучать новые ритуалы.

Играть или не играть в Warhammer: Chaos & Conquest?

Всё вышеперечисленное, разумеется, есть и в других современных мобильных стратегиях. Пожалуй, Warhammer: Chaos & Conquest практически ничем не отличается от прочих представителей жанра. Разве что сеттингом и весьма неплохой графикой. У каждого участка игрового мира своя «атмосфера»: где-то идёт дождь, где-то вечный холод, иная территория напоминает выжженную пустыню. В реальном времени происходит смена дня и ночи, что тоже эффектно выглядит и радует глаз. Даже мрачная крепость не представляет собой статичную картинку, а кажется весьма оживлённой.

Претензии к Warhammer: Chaos & Conquest можно предъявить те же, что и ко многим другим представителям данного жанра. Бесконечное строительство и улучшение зданий, которое длится невыносимо долго. Минимум активных действий от игрока. Наконец, по большей части, много значат внутриигровые покупки, а не мастерство и упорство.

Но всё это не делает Warhammer: Chaos & Conquest плохой игрой. Как видно, своего ценителя она нашла и наверняка ещё найдёт. Если вам по душе мрачная атмосфера Warhammer, попробовать Chaos & Conquest всё-таки стоит!

Хаос - WarhammerGames.Ru

Хаос это череда событий никак не связанных между собой, совершенно не поддающиеся прогнозу. Человеческий разум, склонный к рационализации и сопоставлению, порой может ошибиться и начать думать что Хаос возможно контролировать, но это на самом деле не так. Хаос в истинном своём значении это явление уничтожающее в первую очередь того, кто решит им воспользоваться. Это всепоглощающий пожар существующий лишь для того что бы покрыть собой всё.


Знак Хаоса Неделимого

Для вселенной Warhammer Хаос и его самые известные последователи - Космические Десантники Хаоса, оказался весьма удачными, и по своему уникальным приобретением ведь тема плохих парней всегда актуальна, но особенно если эти парни наделены историей, мотивацией и стилем. Да конечно, сама природа Хаоса направлена на причинение того, что принято называть злом, ради самого зла, но считать что это всё что нужно знать о данной фракции более чем не верно, ведь он куда более многогранен и до бесконечности сложен.

Вопреки ожиданиям, Хаос собран в пять столпов - четыре бога и Хаос Неделимый, заметно оттеснённый на второй план. Тзинч, Нургл, Кхорн и Слаанеш являются древними порождениями Варпа, так же известного как Имматериум, и питающимися эмоциями живых душ, каждого из которых привлекает своя особенная категория. Эти четыре сущности принято называть Богами Хаоса, так как именно они смогли сосредоточить в своих руках всю полноту власть в Варпе и лишь немногие могут им в нём противостоять. Более того, порой они могут влиять на события происходящие и в реальном мире, что позволяет смертным принимать их за вполне обычных для нашего понимания богов.

Суть их силы держится на связи Материума, обычного мира, и Имматериума - двух полных противоположностей. Если в нашем мире действуют законы физики, время движется в одном направлении, а метр всё время будет одинаковой длины, то в Варпе всё с точностью до наоборот - для оказавшегося там смертного время из простой и понятной тропы может превратиться в паутину, путешествие по изученному маршруту с лёгкостью может привести в другое место, а предметы и люди, равно как и простые общеизвестные понятия, начинают искажаться, иногда становясь своей полной противоположностью, а порой и вовсе чем-то совершенно иным и чуждым для обычного мира.

Тем не менее, сколько бесконечны не были бы велики различия между этими двумя мирами, между ними есть стойкая связь, основу которой составляют псайкеры - живые существа наделённые способностями которые удобней было бы называть магией. Все они чувствуют Варп и используют его для проявления своих необычных способностей - кто-то влияет на реальный мир тем или иным образом, кто-то передаёт с его помощью информацию на другой конец Вселенной, а кто-то таким образом умудряется ориентироваться в постоянно меняющемся Имматериуме и таким образом проводить сквозь него корабли, заметно сокращая время пути.

Более того, пусть псайкеры и оказывают на Варп наибольшее влияние, любой смертный так или иначе его касается - все их мысли, все их сны, все их желания расходятся в Варпу словно круги по воде, но более всех заметны самые сильные чувства - такие как гнев, страх или радость. Именно такие эмоции и породили Богов Хаоса, которые теперь питаются ими и становятся сильнее. Кхорн, бог родившийся из гнева, злобы и жажды убийств, становиться сильнее когда во Вселенной бушуют самые кровопролитные войны, Нургл, бог обречённости, начинает пировать уже после - мучения раненых, осознание близкой смерти и даже простое и неизбежное разложение мёртвых тел приносят ему силу и радость. Но более того, не нужно никаких великих свершений, что бы это откликалось в Варпе - для того же Тзинча хватит и простого желания перемен, родившегося в уме простого клерка. Это простое желание соединиться с миллионами таких же идущих с тысяч - таким образом становиться понятно что практически любое событие, и даже мысль, имеют отклик в Имматериуме и становятся источником силы для Богов Хаоса и разумеется они жаждут его полностью контролировать, что бы получить максимальный приток нужных им одним эмоций. Любым способом и любыми средствами.

Практически все известные цивилизации сталкивались в Богами Хаоса, по началу на них даже не особенно обращали внимание, но чем больше заселялась Вселенная и чем шире становились амбиции её обитателей, тем громче и громче звучал их голос. Впервые они стали фактором с которым нужно считаться во времена заката старой империи Эльдар, начавшегося с рождения самого младшего из богов, Слаанеш, порождённого декадентством Эльдар. А текущее своё положение они заполучили уже после Ереси Хоруса, чуть было не уничтожившей всё человечество.

Именно Ересь является самой важной поворотной точкой для Хаоса - до этого Боги Хаоса лишь копили силы и выжидали, теперь же, почувствовав силу, они принялись за дело. Прикрываясь теми или иными масками, оказывая тайную поддержку и влияя по мере возможностей на события, они совратили души 9 Примархов и развязали войну против единственного человека посвящённого в их тайны и знавшего как с ними нужно бороться.

Эта война в свою очередь породила текущее лицо Хаоса - предателей, отступников, проклятых и забытых своими собственными братьями. Ставшие лишь разменными фигурами в большей войне, они оказались лишены малейшей надежды на прощение, вместо которого они теперь жаждут лишь мести за поражение и огромного пожара размером со Вселенную.

Но в Warhammer Хаос остаётся Хаосом. Даже несмотря на то, что у его Богов казалось бы есть единая цель, пути её достижения каждый из них видит совершенно по разному, что порождает непрекращающуюся череду конфликтов, скрытых в самом Имматериуме. Боги Хаоса ведут постоянную борьбу между собой за сферы влияния, а следуя за своими повелителями, друг друга начинают ненавидеть и их слуги, из-за чего в Оке Ужаса никогда не прекращаются религиозные войны.

Само Око является по своему уникальным местом - оно образовалось в результате рождения Слаанеш и представляет собой огромный Варп-разлом поглотивший целые звёздные системы вместе с планетами. И если на периферии влияние Имматериума не столь сильно, то чем глубже устремишься внутрь Ока, тем чаще будут попадаться демонические миры, полностью подчинённы переменчивым правилам Варпа. Именно в Оке находят себе убежище многочисленные отступники, предатели и мутанты, ведя из него свои грабительские набеги на территорию Империума.

Но жизнь в таком месте не может считаться сколько-нибудь удобной, ведь в нём практически не работают законы физики, но и это не всё - настоящими хозяевами Ока являются демоны, создания вроде самих Богов, но обладающие куда меньшими силами; они появляются когда хотят, где хотят и забирают то, что по их мнению является их собственностью.

Не стоит забывать и о самих Хаоситах - Боги Варпа подпитываются в основном отрицательными эмоциями, так как получить их проще и они довольно ярки, так что именно они и процветают в рядах их слуг. Подавляющее число поборников Хаоса - эгоисты думающие лишь о себе и ненавидящие всех тех, кто стоит у них на пути к славе и силе, обещанной богами. И в общем-то Боги Хаоса и правда могут даровать бессмертие, в форме демоничества, но доходят до него лишь немногие единицы, что в завистливых душах хаоситов разжигает желание получить его ещё сильнее.

Разумеется в таком месте не будут процветать понятия дружбы и преданности, никто ничего не будет делать за просто так, а зачастую единственным способом получить какие-то ресурсы будет убийство их прошлого владельца. Таким образом в Оке Ужаса процветает то, что принято называть "правом силы" - самые сильные забирают себе всю добычу, оставляя другим лишь объедки, что порождает естественное желание занять его место.

Но и бесконечная череда междоусобиц, грызни и взаимной ненависти это тоже ещё не всё - помимо эгоизма хаоситы со временем приобретают и ряд других психических расстройств и даже психика космодесантника не может им противостоять. По ночам они слышат настойчивый шёпот демонов, предлагающих заключит различные пакты, ценой за которые будет всего лишь душа самого хаосита, в это же время он будет понимать что кто-то из приближённых уже давно положил глаз на его древнее оружие и точит нож что бы ударить им в спину. Время, из-за пребывания в Оке, исказилось и порой оно может идти слишком быстро, а порой вообще стоять на месте. Ну и наконец его жилище всё время может быть в разных местах планеты, если он устроил свой лагерь в глубине Ока. И это уже не говоря о том, что психика уже сломлена предательством по отношению к Империуму и всему тому что ещё недавно он мог считать чистейшей правдой и истиной.

Таким образом, во вселенной Warhammer Хаос полностью оправдывает своё название - он одновременно и наделён огромной силой, и не способен по настоящему её сконцентрировать. Он обладает загадочной мрачной притягательностью и жестокой, даже отвратительной, натурой. Он способен превратить своего верного чемпиона в бессмертного полу-бога, а может сотворить из него уродливую груду мяса, утратившую всякий рассудок.

Копирование текста запрещено! Собственность сайта warhammergames.ru


Смотрите также