Судоку что это такое и как играть
Как играть(решать) в судоку. Что такое судоку?
Я давно хотел научиться играть в судоку. Мне всегда казалось, что это очень сложно и освоить дано не каждому. Я часто видел людей в транспорте, с журналами и карандашами в руках, которые что-то считают и вписывают цифры в клеточки.
Считается, что судоку - это японская головоломка, хотя на самом деле - это не так..
У судоку японское только название.
Su в переводе с японского означает «число», а doku - «единственное»
Прообразом современного судоку стала китайская головоломка «Магический квадрат», суть которой заключалась в том, чтобы в квадрат размером 3х3 клетки, в каждую клетку поместить одно число от 1 до 9 причем так, чтобы сумма чисел в любом столбце, строке и по диагонали равнялась 15.
В том виде, к которому мы все привыкли, судоку пришла к нам после публикации в Американском журнале в 1979 году.
Теперь о самой игре:
Цель игры:
Заполнить цифрами квадрат 9x9 так, чтобы в каждом ряду, в каждой строке и в каждом блоке цифры от 1 до 9 располагались без повторов.
Как играть:
Играть можно как онлайн, на сайте sudoku.com, так и установив соответствующее приложение из Appstore или Google Play.
В начале игры появляется квадрат разделенный на 9 секций, который и необходимо заполнить. В некоторые из них уже вписаны числа, в зависимости от степени сложности судоку.
В каждой из 9 секций нужно расположить числа от 1 до 9 таким образом, чтобы они не повторялись в столбцах и строках.
Режимы игры:
Есть несколько режимов игры:
- Ежедневные испытания
- Легкая
- Средняя
- Сложная
- Экспертная
Ежедневные испытания
Каждый день появляется новая игра, степень сложности которой определяется в случайном порядке.
При прохождении испытания - решения ежедневной головоломки, появляется награда в виде звёздочки.
При прохождении испытаний за весь месяц, появляется кубок.
Кубки каждый месяц разные и можно собрать целую коллекцию.
Вот так я иногда провожу свободную минутку.
Если остались вопросы, пишите их в комментариях, так же подписывайтесь на новости. т.к. это не единственный вариант провести время с пользой и развлечься, а те, кто ещё не освоил судоку, попробуйте - это действительно интересно!
Что такое судоку, какие бывают разновидности судоку

История возникновения судоку
Что такое судоку
Судоку — это популярная числовая головоломка, которая берет свои корни с 18 века. Латинский квадрат (правильное название), или как его еще называют «магический квадрат», получил массовое распространение в 80–90-х годах прошлого века. Считается, что судоку развивает внимание, логическое и аналитическое мышление, а также является полезной формой досуга.
В классическом виде судоку представляет собой квадрат 9×9, разделенный внутри равными квадратами со стороной в 3 клетки. Таким образом логическая игра проходит на поле в 81 клетку. Уровень сложности головоломки зависит от количества вписанных цифр на начало игры и метода решения задачи. Цель игры заключается в том, чтобы расположить цифры в клетках таким образом, чтобы в каждой строке, столбце и малом квадрате они не повторялись.
Несмотря на кажущуюся однообразность игры существует масса разновидностей судоку. Помимо уровней сложностей, головоломка может иметь большее или меньшее количество клеток, разнообразные геометрические формы, дополнительные области и условия.
История судоку
Длинная и интересная история судоку — это загадка сама по себе. Название Sudoku происходит из Японии и состоит из японских символов Su (что означает «число») и Doku (что означает «единственный»). Однако головоломка не была изобретена в Японии. Судоку возникла в Швейцарии, а затем отправилась в Японию через Америку.
Судоку содержит свои глубокие корни в древних головоломках. На протяжении многих веков люди создавали их и решали.
Волшебные квадраты
Волшебные квадраты — это головоломки, которые связаны с упорядоченной последовательностью чисел в квадрате, пришли к нам из далекого прошлого.
Первое упоминание о «волшебном квадрате» встречается в Китае две тысячи лет назад. Эта головоломка — как численная, так и позиционная, так как цифры всех строк, столбцов и диагоналей квадрата должны складываться в одно и то же число. Как и в судоку, числа не должны повторятся. Цель головоломки — попытаться составить новый порядок чисел, чтобы решить головоломку, начиная с нуля. Считалось, что ее решения обладают мистическими свойствами и они стали частью китайского метода предсказания будущего.
Решение пазла 3×3 называется диаграммой Lo Shu, которая считалась подарком черепахи с реки Ло (у черепахи был волшебный квадрат, начертанный на спине). Это изображение впервые появилось в первом или втором веке н. э. Магический квадрат добрался до Европы из Китая через арабов, которые принесли с собой новости о китайском изобретении через Шелковый путь. Табиту ибн-Керре (девятый век н. э.) в Западный мир.
В Европе первое недвусмысленное появление квадрата встречается в гравюре Альбрехта Дюрера под названием «Меланхолия» в 1514 году, где четко показан магический квадрат 4×4.
Сумма чисел всех рядов, столбцов и диагоналей квадрата равна 34. Любой философ эпохи Ренессанса должен был знать и понимать свойства магических квадратов.
Китайский пазл
Стоит также упомянуть китайскую головоломку, которая состоит из девяти клеток с цифрами от 1 до 8 и одной пустой клетки.
Клетки должны сдвигаться по одной за раз, чтобы получить восходящую числовую последовательность цифр от 1 по 8. ПодобноСудоку, нужно найти стратегию, чтобы разместить клетки в определенном порядке.
Швейцарский гений
Великому математику Леонарду Эйлеру приписывают создание головоломки, которую мы теперь знаем как судоку. Он родился в швейцарском Базеле в 1707 году. После гигантского прорыва в математике, начатого Исааком Ньютоном и Готфридом Лейбницем, он объединил и освоил математические знания во многих областях. Эйлер переехал из Базеля в Санкт-Петербург, чтобы изучать там медицину, но стал главным математиком в Петербургской Академии. С 1741 году он провел 25 лет в Германии, а затем вернулся в Академию в России, где он умер в возрасте 75 лет. Леонарду Эйлер сделал важные открытия в математике.
Возможно, только как хобби, Эйлер разработал основы cудоку, которые он назвал «Греко-римские квадраты» или «Латинские квадраты». В них он использовал буквы, а не цифры.
Первые четыре буквы греческого алфавита α, β, γ, δ объединены с буквами латинского алфавита: a, b, c, d, так что каждая из них находится в каждой строке и столбце.
Французское решение
Огромное наследие Эйлера в области новаторских исследований было широко использовано математиками и учеными с тех пор, но головоломка, которую он создал, не была воспринята современниками.
Краткая и локализованная версия «Волшебных квадратов» появилась в газетах между 1890 и 1920 годами во Франции. Затем был разработан новый вариант, в котором некоторые цифры удалялись из «Волшебного квадрата», и нужно было выяснить, каких не хватает. Эта головоломка сильно отличается от обычного судоку.
Путешествие в Америку
Прошло еще пятьдесят лет, прежде чем головоломка была введена Говардом Гарнсом в американском журнале «Dell». Было введено новое правило, которое разбило сетку на 9 блоков 3×3, в каждом из них тоже должно быть уникальное появление каждого числа. Это сделало игру более сложной и интересной. Говард Гарнс назвал пазл «Number Place», когда он был впервые опубликован «Dell Puzzle Magazines» в Нью-Йорке в 1979 году.
Через Тихий океан в Японию
Переезд головоломки в Японию не заставил себя долго ждать. Хотя японцы, считают, что свойство самого японского языка заставило судоку претерпеть свою окончательную трансформацию.
Японский язык немного сложнее для кроссвордов, поскольку он символичен, а не фонетичен. Не так просто сделать сетку букв в кроссвордах на японском так же, как на английском. Таким образом, головоломка «Number Place» из журнала «Dell Puzzle Magazines» имела большой потенциал, как замена кроссвордов в японских газетах и журналах.
Американское название «Number Place» было переведено как: «Suuji wa dokushin ni kagiru», означающее, что числа должны встречаться только один раз, но его быстро сократили до «Su Doku» или «Number single». В апреле 1984 года головоломка была впервые напечатана в журнале «Monthly Nikolist», и вскоре ее разгадывание стало очень популярным занятием.
Японцы добавили еще один элемент в головоломку судоку. Они добавили правило, что расположение открытых цифр в сетке должно быть симметричным, а не просто случайным. Они также указали, что по крайней мере 32 цифры из 81 должны быть открыты, чтобы сделать достаточный уровень сложности. Хотя первая компьютерная программа для ее создания и решения была разработана в 1989 году, лучшие головоломки все еще считаются те, которые сделаны людьми.
Мировой феномен судоку
Путешествие судоку прослеживается из Китая, через Персию в Европу, а затем через Атлантику в Нью-Йорк. После того, как головоломка попала в Японию, она стала популярна в США и Европе, ее публикуют в газетах и журналах по всему миру. Судоку — одна из немногих головоломок, которые могут претендовать на то, чтобы быть поистине интернациональными по своей природе. Они не имеет никакого культурного багажа, а просто нуждается в логическом мышлении для их решения.
Разновидности судоку
Существует множество различных типов судоку, которые появились за последние несколько лет. Некоторые из них -просто разновидности оригинальной идеи судоку, а другие еще более странные.
Размер сетки
Оказывается, классическая головоломка 9×9 — это только начало. Нет ограничений на размер судоку. Вы можете сделать головоломку меньше и проще, или больше и сложнее, просто изменив размер сетки. Блоки судоку, в отличие от классического варианта 3×3, могут быть разных размеров, например: 2×3; 2×7; 4×5. Нет теоретического предела для размера сетки. Все те же стратегии используются для решения судоку разного размера.
Цвета, буквы, картинки и символы
Хотя в судоку нужно расставлять числа в нужные клетки, это не имеет никакого отношения к арифметике. Цифры от 1 до 9 могут быть заменены чем-либо, так, чтобы одно отличалось от другого. Для головоломки нужен набор из девяти различных объектов любого типа: цвета; буквы или фрагмента изображения.
Буквенные судоку
Если буквы используются вместо чисел, то в сетке могут быть скрыты слова, часто это слово из девяти букв в строке или столбце. Вот пример головоломки и ее решения, в которой скрытое слово находится в центральной строке.
Китайские числа
Существуют судоку, в которых вместо арабских чисел от 1 до 9 используются китайские числа от 1 до 9 (от 一 до 九).
Китайские фразы
Буквенные версии судоку могут быть на любом языке. Все, что для этого нужно — это фраза с девятью разными символами.
Абстрактные символы
В судоку используются астрологические символы знаков зодиака.
Мозаичные судоку
В обычной судоку все блоки головоломки имеют одинаковую форму — квадрата или прямоугольника. В мозаичной судоку блоки имеют разные формы, но каждая форма должна быть непрерывной и иметь такое же количество клеток, как и все остальные блоки. Стратегии для их решения нужно немного изменить. Например, стратегия «две из трех», которая так полезна для обычных головоломок, в этом случае нуждается в корректировке.
В следующем примере мозаичной головоломки блоки имеют разные цвета и симметричную структуру (180 °).
X-судоку
Возвращаясь к Эйлеру и истории судоку с магическими числами и латинскими квадратами, в его головоломках было правило для диагоналей, также, как для строк и столбцов. В X-судоку цифры от 1 до 9 должны также находиться в строках, столбцах и диагоналях сетки. Это правило дает дополнительное преимущество в решении головоломки.
Вместо заключения
Разновидности судоку отличаются по уровню сложности. Если игрок новичок, стоит начать с классического судоку, и постепенно переходить к более запутанным вариантам.
Судоку обычно решается в одиночку, но игра может быть развлечением и для всей семьи. Дети, вовлеченные в разгадывание головоломки, становятся ближе к родителям, повышается интерес к математике. Для семейных посиделок с судоку используется онлайн версия игры или судоку, распечатанное на листе бумаги. Досуг с судоку станет не только приятным, но и полезным времяпрепровождением в кругу семьи.
© Play-sudoku.ru
Судоку - это... Что такое Судоку?

Судоку (яп. 数独 су:доку?, произношение (инф.) — «одинокое число») — популярная головоломка с числами. В переводе с японского «су» — «цифра», «доку» — «стоящая отдельно». Иногда судоку называют «магическим квадратом», что в общем-то не верно, так как судоку является латинским квадратом 9-го порядка. Судоку активно публикуют газеты и журналы разных стран мира, сборники судоку издаются большими тиражами. Решение судоку — популярный вид досуга.
Правила
Игровое поле представляет собой квадрат размером 9×9, разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3 клетки. Таким образом, всё игровое поле состоит из 81 клетки. В них уже в начале игры стоят некоторые числа (от 1 до 9), называемые подсказками. От игрока требуется заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3×3 каждая цифра встречалась бы только один раз.
Сложность судоку зависит не от количества изначально заполненных клеток, а от методов, которые нужно применять для её решения. Самые простые решаются дедуктивно: всегда есть хотя бы одна клетка, куда подходит только одно число. Некоторые головоломки можно решить за несколько минут, на другие можно потратить часы.
Правильно составленная головоломка имеет только одно решение. Тем не менее, на некоторых сайтах в интернете под видом усложнённых головоломок пользователю предлагаются варианты судоку с несколькими вариантами решения, а также с ветвлениями самого хода решения.
Происхождение
В XVIII веке Леонард Эйлер изобрёл игру «Carré latin» («Латинский квадрат»). На основе этой игры в 70-х годах прошлого века в Северной Америке были придуманы специальные числовые кроссворды. Так, в США судоку появилась впервые в 1979 году в журнале «Dell Puzzle Magazine». Тогда она называлась «Number Place». Настоящую популярность судоку завоевала в 1980—1990-х годах, когда японский журнал «Nikoli» начал регулярно публиковать на своих страницах эту головоломку (с 1986 года). Сегодня судоку — обязательный компонент многих газет. Среди них много изданий с многомиллионными тиражами, например, немецкая газета «Die Zeit»[1], австрийский «Der Standard».[2] Также публикует судоку российская газета «Труд».
Математическая основа
Задача обобщённого судоку на поле N²×N² является NP-полной, так как к ней сводится задача о заполнении латинского квадрата.[3]
Долгое время оставался открытым вопрос о минимальном количестве подсказок, необходимых для однозначного решения судоку. В частности, не было известно, существует ли однозначно решаемая судоку с 16 подсказками. Проект распределённых вычислений [email protected] на платформе BOINC занимался поиском такой судоку.[4] В январе 2012 года появилось доказательство того, что однозначно решаемых судоку с 16 подсказками не существует.[5]
Методы поиска решения
В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 12 мая 2011. |
Для решения судоку рекомендуется использовать карандаш, поскольку карандаш можно легко стереть в случае ошибки. Навыки решения головоломки приходят с практикой постепенно.
Лучший метод решения — записывать числа-кандидаты в вершине левого угла ячейки, а затем вычёркивать невозможные по правилам игры числа из данной ячейки. После этого можно увидеть именно те числа, которые могут занимать данную ячейку. Играть в судоку рекомендуется медленно, так как это расслабляющая игра. Некоторые головоломки можно решить за несколько минут, но на другие можно потратить часы или, в отдельных случаях, даже дни. Правильно составленная головоломка имеет единственное решение. (Однако существуют случаи, когда возможны циклические перестановки среди некоторых чисел, при которых решение переходит в другое решение, отличное от первого. Это связано с тем, что в исходной головоломке может быть задано недостаточное количество чисел.)
Сначала смотрят на ряды, столбцы и блоки 3×3 с наиболее заполненными квадратами: легче решить там, где вариантов меньше. При заполнении ячейки нужно проверить столбец, ряд и блок 3×3. Нужно проверить, что все другие 8 чисел не дублируются. Легче избежать ошибок в начале игры, чем когда в решённой загадке обнаружится противоречие. Если колонка и ряд имеют одну незаполненную ячейку, то заполняйте её. При заполнении рядов и столбцов исключать числа, которые уже вписаны.
Когда в судоку осталось несколько открытых ячеек в блоке 3×3 и только одна ячейка подходит для данного числа, то именно это число нужно записать в данную ячейку. Перед заполнением следует удостовериться, что вписываемое в ячейку число не будет встречаться в другой ячейке в том же столбце, строке или в блоке 3×3.
Когда в одном столбце, строке, или блоке 3×3 три любых ячейки имеют числа-кандидаты {1,2; 1,2; 1,3}, то число для третьей ячейки должно быть 3. Потому что, если бы это было число 1, то в одной из первых двух ячеек было бы число 2, а в другой не было бы ничего, но такого быть не может, поскольку все клетки должны быть заполнены.
Имеются две стратегии, используемые для увеличения скорости решения головоломки.
Выбрать число, которое было найдено для большинства строк, столбцов или блоков 3×3 в судоку. Для каждого блока 3×3, который не содержит это число, ищутся другие блоки 3×3 в том же самом ряду и столбце блоков 3×3, которые содержат это «наиболее решённое число» и в решаемом блоке, исключаются места, где это число, не может быть вписано в ячейку. Таким образом найдётся единственная ячейка для этого числа.
Пример:
Число 9 встречается 6 раз в шести блоках 3×3. Таким образом, число 9 можно смело ставить в центральном нижнем блоке 3×3 в верхнем левом углу, а также во втором сверху правом блоке 3×3 в первой ячейке первого ряда. В центральном блоке 3×3 число 9 может стоять только в третьей ячейке второго ряда.
Пример:
Середина верхнего ряда блоков 3×3 и середина нижнего ряда блоков 3×3 почти полностью заполнены. В середине верхнего блока три нерешённых числа — 1, 4, и 9. Анализируя такую ситуацию, можно вписать число 4 в центр блока, число 1 в правый верхний угол, а число 9 — в левый верхний угол. Аналогично можно поступить с нижним центральным блоком 3×3: в нём отсутствуют числа 6, 8 и 9. Ячейки заполняются последовательно: число 6 ставим в центр, число 9 в нижний правый угол, а число 8 в нижний левый угол.
Наиболее сложные судоку можно решать методом исключения («нить Ариадны»), для этого на отдельном листе в клеточку записывается текущее положение дел, выбирается поле, в котором могут стоять только два числа, при подстановке которых определяется как можно большее число пар в других клетках. Выбирается одно из чисел пары и подставляется в черновик. С вероятностью 50 % решение заведёт в тупик — что означает, что выбранное число было неправильным. В таком случае нужно «смотать нить» — вернуться к «развилке» и выбрать и подставить другое число. Если не было допущено ошибок в решении, подставленное число будет единственным верным.
Интересный подход к решению судоку использовал Cleve Moler, создатель пакета для научных расчётов MATLAB[6].
Разновидности
Существует множество вариаций судоку:
- Нерегулярное судоку. В этой головоломке вместо стандартных областей 3x3 используются области произвольной формы. Цифры не должны повторяться в каждой такой области.
- Судоку разных размеров. Встречаются судоку размером от 4x4 (такие уменьшенные головоломки называют «шидоку» (Shidoku) от японского shi — четыре[6]) до 25x25. Наиболее распространены судоку небольших размеров для детей.
- Судоку с дополнительными областями. В этих задачях помимо стандартных областей (вертикалей, горизонталей и блоков) задаются дополнительные области в которых цифры не могут повторяться. Наиболее распространены диагональные судоку.
- Судоку с дополнительными условиями. В таких задачах помимо стандартного условия неповторяемости цифр задаются еще дополнительные условия на значения. Например:
- Судоку "Суммы" и множество её вариаций («Судоку-Произведения», «Судоку-Арифметика», «Квадросудоку», «Суммы-сбоку», «Суммы по диагонали» и т. п.), где всё поле делится на блоки, для которых сообщается сумма (произведение, разность и т. п.) всех входящих в него цифр
- Cудоку «Чёт-нечёт». В них некоторые клетки изначально выделены цветом, в этих клетках находятся или только чётные, или только нечётные цифры.
- Судоку "Больше-меньше". Для некоторых соседних клеток указан знак, показывающий в какой из клеток цифра больше
- Судоку "Точки", где между соседними клетками выводится точка белого или чёрного цвета, когда соседние цифры отличаются на 1 или в два раза.
- Судоку "Перегородки» («Судоку-Соседи»), где отмечены все места, с цифрами в соседних клетках отличающихся на 1.
- Судоку другой формы. В головоломке используется не квадратная сетка, а треугольная, шестиугольная или более хитроумной формы.
- Сцепленные судоку. «Судоку-Самурай» («Судоку-Комбо», «Судоку-Конструкции», "Тудоку" и др.), в которых несколько отдельных судоку имеют общие блоки и решаются взаимозависимо.
Настольная игра судоку
Существуют также настольные варианты игры. Подобные игры были изданы по всему миру различными издателями и разработчиками (к примеру, известный разработчик настольных игр Reiner Knizia издал свой вариант этой логической игры). В России можно встретить настольные судоку от фирмы Астрель и польской компании Trefi[7].
Компьютерные игры
Версии для мобильных телефонов
Существуют несколько версий игры для мобильных телефонов, а также для смартфонов. Эти версии удобны тем, что могут сами создавать условие головоломки. Также они указывают на ошибки (противоречащие цифры подсвечиваются) или могут дать подсказку в решении. 9 цифр в стандартных судоку, назначенные на 9 цифровых кнопок на мобильном телефоне, делают процесс игры очень удобным.
Соревнования по решению судоку
Во многих странах проводятся различные турниры и соревнования по решению судоку. Чемпионаты мира по решению судоку проводит Международная федерация пазлспорта, с 2007 года в них определяется и команда-победительница.
С 2006 года проводятся и чемпионаты России по решению судоку, организацией которых занимается клуб любителей головоломок «Диоген»[8].
Год | Чемпион | 2-й призёр | 3-й призёр |
---|---|---|---|
2006 | Ханмагомедов Риад | Богданов Андрей | Лемеш Андрей |
2007 | Ханмагомедов Риад | Грищенко Иван | Ершов Александр |
2008 | Богданов Андрей | Ханмагомедов Риад | Ершов Александр |
2009 | Кравченко Алексей (Беларусь) | Ершов Александр | Португалов Владимир (Беларусь) |
2010 | Ханмагомедов Риад | Кравченко Алексей | Португалов Владимир |
2011 | Ершов Александр | Ханмагомедов Риад | Португалов Владимир |
2012 | Ханмагомедов Риад | Ершов Александр | Португалов Владимир |
См. также
Примечания
Ссылки
Литература
«Судоку» — играть онлайн
Игровое поле представляет собой квадрат размером 9×9, разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3 клетки. Таким образом, всё игровое поле состоит из 81 клетки. В них уже в начале игры стоят некоторые числа (от 1 до 9), называемые подсказками. От игрока требуется заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3×3 каждая цифра встречалась бы только один раз.
Сложность судоку зависит не от количества изначально заполненных клеток, а от методов, которые нужно применять для её решения.
Все головоломки имеют только одно решение.
Левая кнопка мыши записывает цифру в клетку, правая кнопка, добавляет или удаляет возможные варианты в клетке
Сложность судоку можно выбрать в параметрах
Подсказки
Одиночка
Скрытая одиночка
Пара
Тройка
Четверка
Скрытая пара
Скрытая тройка
Указывающая пара
Сокращение квадрата
Развилка
Последний метод решения, известный также как метод проб и ошибок.
- Выберите пустую клетку и впишите в нее одно из возможных значений. Для удобства пометьте клетку нажав ссылку "пометить цифру", затем кликните по нужной клетке.
- Решайте судоку используя методы, описанные выше.
- Если в клетках не осталось возможных значений иил вы пришли к ошибке, вернитесь в начальное состояние до предположения, воспользовавшись кнопкой «спецход» и удалите выбранное вами на первом этапе значение из списка кандидатов.
Верхняя панель кнопок
Ход назад, Ход вперёд (также клавиши «стрелка влево» и «стрелка вправо» на клавиатуре) позволяют вам двигаться по вашему решению вперёд и назад, вплоть до самого начала.
Новая игра — начать новую игру. Повторным нажатием клавиши «Новая игра» можно пролистать игры и выбрать понравившуюся головоломку. Клавишами на клавиатуре «стрелка вверх», «стрелка вниз» можно двигаться по предложенным вариантам. В историю ваших игр попадут только те головоломки, в которые вы начали играть (т.е. сделали хоть один ход).
Вы можете вернуться к предыдущему уровню, нажав на часть кнопки, обозначенную символом <.
Начать сначала — начать новую попытку.
Cпецход — это ускоренное движение назад до нужного момента. Позволяет быстро найти то место, где вы, возможно, совершили ошибку. Нажав кнопку «Спецход», вы выбираете на поле любую цифру и нажимаете на неё. Компьютер возвращает вас к тому моменту, когда вы поставили эту цифру. Выход из режима «Спецход» — повторное нажатие кнопки «Спецход» или кнопки «ESC».
После взятия спецхода вы можете полистать ваше решение кнопками «Ход вперёд», «Ход назад». До тех пор пока вы не сделали новый ход у вас есть возможность отменить спецход, нажав кнопку «Отменить спецход» (на месте кнопки «Спецход»).
Подсказка — показывает подсказку для совершения одного хода.
Информация на игровом поле
Сверху расположен список ваших попыток, с возможностью вернуться к каждой из них. Большой цифрой обозначен номер текущей попытки. Решённые отмечены красным цветом. Для перехода к другой попытке вы можете нажать на ее номер. В решённых вы сможете посмотреть ваше решение с помощью кнопок «Ход вперёд», «Ход назад».
Под списком попыток располагается информация о головоломке:
- Номер головоломки (1).
- Количество отсутствующих цифр (41).
- Сложность (легк.).
- Рейтинг головоломки (рейтинг 0:00) — среднее время, затраченное на решение этой головоломки всеми игроками, количество решивших из числа решавших эту головоломку.
- Количество ходов в текущей попытке (ходов 1).
- Текущее время последней попытки (время 2:55). Если в течение 15 секунд вы не сделали ни одного хода (например, отвлеклись от игры), время останавливается. Остановленное время подсвечивается голубым цветом. Любой сделанный ход возобновляет отсчёт времени.
- Суммарное время всех попыток (общ вр 0:25).
Пометить цифру — возможность пометить любую цифру на поле. Снять пометку можно повторным нажатием режиме «Пометить цифру»
Зелёная точка в правом нижнем углу означает наличие у вас подключения к интернету, красная точка — его отсутствие. При отсутствии интернета вы сможете доиграть игру, но она не сохранится в вашей истории и не будет участвовать в рейтинге, если интернет не появится, пока вы решаете головоломку.
Нижняя панель кнопок
Настройки — открывает меню настроек, в котором вы можете:
- Выбрать очередность новых уровней: «играть в случайном порядке» — при нажатии кнопки «Новая игра» загрузится случайная по номеру головоломка, в режиме «играть подряд» загрузится следующая по порядковому номеру головоломка;
- Перейти к определенной головоломке, введя его номер в поле «ввести номер головоломки»;
- Включить управление, адаптированное для сенсорных экранов с помощью кнопки «Версия для планшета.»;
- Выбрать уровень сложности головоломки;
- Скрыть или показать подсказки.
Все головоломки — список всех головоломок с возможностью просмотра статистики по каждой из них и сортировки по нескольким параметрам.
История — предоставляет возможность увидеть всю историю ваших игр, статистику и ваше место в общем рейтинге по количеству решённых головоломок (только для зарегистрированных пользователей).
О головоломке — при нажатии появится:
Комментарий — возможность оставить комментарий, добавить головоломку в избранное (только для зарегистрированных пользователей).
Первая колонка (Место) — место игрока в общем рейтинге.
Колонка Дата — дата регистрации игрока в данной игре.
Колонка Решено — сколько головоломок решено на сегодняшний день (зелёные цифры с плюсом означают, сколько головоломок вы решили с 8 утра предыдущих суток до 8 утра сегодняшних по московскому времени).
Колонка Всего — сколько головоломок вы пробовали решать на сегодняшний день (зелёные цифры с плюсом означают сколько головоломок вы пробовали решать с 8 утра предыдущих суток до 8 утра сегодняшних по московскому времени).
Колонка % — означает соотношение количества решённых вами головоломок к общему количеству головоломок, которые вы пробовали решать
Колонка 1-х мест по времени — рейтинг по количеству первых мест по времени решения.
При нажатии на название колонки порядок игроков может поменяться в зависимости от результатов.
Авторизация / Личный кабинет — возможность войти в личный кабинет (ЛК), произвести авторизацию или зарегистрироваться.

В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками.
Вы можете играть без регистрации в качестве гостя. После регистрации и/или авторизации вы получите доступ в личный кабинет и сможете отправлять другим игрокам личные сообщения.
Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое.