Шахматы викингов как играть


Хнефатафл — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Одна из разновидностей хнефатафла

Хнефатафл — скандинавская настольная игра. Первые упоминания относятся к III веку н. э. Впоследствии викинги завезли её в Гренландию, Исландию, Уэльс, Британию, и, возможно, на Киевскую Русь (см. тавлеи). С распространением в Скандинавии шахмат (X—XI века) эта игра была забыта.

Хнефатафл (иначе тафл) и другие подобные игры игрались на досках с нечётным количеством клеток размером от 7×7 до 19×19. Обычно деревянные, доски часто имели отверстия в центре каждой клетки, куда вставлялись фишки со штырём, для удобства хранения и перевозки. Часто доски имели выделенные места для начальной расстановки фигур.

Игра иногда игралась с кубиком, который показывал максимальное расстояние, на которое можно переместить фишку, или может ли игрок двигать фишку (чёт — двигает, нечет — не двигает).

Королевская фишка называется Hnefi («кулак»). Король выделяется своим размером. Фишки делались из рога, кости, стекла, дерева, янтаря, камней и других материалов. Белая королевская фишка ставится в центр доски; её окружают другие белые фишки. Чёрные ходят первыми.

Описания правил практически отсутствуют, и поэтому достоверно не известно, как именно играли в эту игру викинги. Далее приведена одна из реконструкций.

Игроки делают ходы поочерёдно. Все фишки перемещаются в любом направлении, так же как ладьи в современных шахматах. Игрок может двигать одну любую фишку своего цвета на любое расстояние. Фишки не могут «прыгать» через другие. За исключением короля ни одна фишка не может вставать на «трон» и угловые клетки. На малых досках фишки могут проходить сквозь трон, на больших это может делать только король.

Белые пытаются провести короля на одну из угловых клеток. Если им удаётся поставить короля на открытую прямую к одной из таких клеток, они объявляют «Raichi» (шах), если сразу на две прямые — Tuichi (мат). Если следующим ходом они встают на угловой квадрат — белые выигрывают. Если чёрный игрок случайно открывает проход для белого короля, белые могут воспользоваться этим немедленно. Если фишка своим ходом зажимает фишку противника между собой и другой фишкой или между собой и угловым квадратом, фишка противника считается съеденной. Съедаться может более одной фишки за раз. Король считается захваченным, когда его окружают с четырёх сторон. При этом сторонами могут считаться угловые клетки, трон, и стороны доски. Когда королю угрожает опасность быть захваченным следующим ходом, чёрные предупреждают белых (шах королю). Чёрные выигрывают, если король захвачен. Король может быть захвачен вместе с одной белой фишкой, будучи окружён чёрными со всех сторон. Фишка может входить между двумя вражескими. В этом случае она не считается съеденной. Белые могут спокойно поставить свою фишку между двумя чёрными[1].

Белые выигрывают, проведя своего короля в один из угловых квадратов. Чёрные — если им удалось захватить короля.

ru.wikipedia.org

Хнефатафл

Подробности
Родительская категория: Викинги
Категория: Скандинавские игры

Одна из разновидностей хнефатафла

Хнефатафл — старинная скандинавская настольная игра, известная и весьма популярная было в эпоху викингов. Первые упоминания о хнефатафл датируются III веком. Викинги завезли игру в другие страны, в том числе и в Киевскую Русь, где она известна более под названием тавлеи. Игра начала терять свою популярность в связи с появлением шахмат в Скандинавии приблизительно в X—XI веках. Хнефатафл является довольно интересной стратегической игрой, которая прекрасно развивает мышление.

Думаю, викинги не просто так играли в эту игру, она прекрасно развивала аналитические способности воина, который в бою обязан владеть стратегией и тактикой ведения боя.

Одна из разновидностей игры хнефатафла представлена на фото справа.

  • Фотография взята с Википедии.
  • Автор фото: Andreas Zautner.
  • Лицензия: Общественное достояние.

Правила игры Хнефатафл

  1. В игре могут участвовать два игрока. Один из игроков играет за короля и его защитников, второй — за нападающих. В игре может быть 8 защитников и 16 нападающих фигур, или 12 защитников и 24 фигуры нападающие.
  2. Фигурка короля отличается от других размером и формой.
  3. Доска делится на клеточке 9х9 клеточек или 11х11 клеточек с возможной исходной позицией, как на рисунке.
  4. Самая центральная клеточка на доске называется троном, четыре клеточки в углах могут быть заняты только фигуркой короля. Король может вернуться на трон. Фигуры могут проходить трон в случае, если он пустой. Четыре клетки угла враждебны по отношению ко всем фигурам. Это означает, что они могут заменить одну из этих двух фигур, которые принимают участие в захвате. Трон всегда является враждебным по отношению к нападающим, к защитникам — только, если он пустой.
  5. Король должен в игре занять при помощи своих защитников одну из 4 угловых клеток. В таком случае получается, что король убежал и он выигрывает. Нападающие фигуры могут выиграть, если смогут захватить короля.
  6. Сторона нападающих фигур ходит первой. Игроки ходят по очереди друг после друга. Все фигуры могут передвигаться по доске на любое количество свободных клеточек по ряду или колонке, например, как ладья в шахматах.
  7. Если все фигуры (исключение в данной игре составляет лишь фигура короля) зажаты между двумя вражескими фигурами или между фигурой врага и клеткой врага по колонке или ряду, они считаются захваченными. Две фигуры врага должны быть или на клетке выше и ниже или же на клеточке налево и направо от фигуры, на которую напали. Фигура захвачена, если она закрыта движением противника,. Например, это значит, что фигурой можно походить между другими вражескими фигурами противника. Такая захваченная фигура должна быть сразу удалена с доски и больше она не возвращается в игру. Фигура короля также может принимать участие в захватах.
  8. Сам король захватывается также, как и другие фигуры на доске кроме случаев, если он стоит на клетке трона или на одной из четырёх клеточек рядом с ним. Если фигура короля стоит на клетке трона, нападающие фигуры должны окружить фигурку короля со всех четырёх сторон. Если король на клетке рядом с троном — нападающие фигуры должны быть на всех четырёх ближайших клетках, кроме трона.

Старинная игра Хнефатафл продаётся и сейчас в магазинах настольных игр. Можно купить Хнефатафл и играть с мужем, ребёнком, друзьями. Это очень интересная развивающая игра наших далёких предков. Играем! 

Кстати, игру можно сделать и самостоятельно при большом желании и наличии свободного времени, так будет ещё интереснее, ведь нарды раньше вырезали из дерева сами.

 

В подготовке материала использовалась литература:

podskazok.net

Хнефатафл. Тактики и стратегии игры — Тавлеи

  1. Способы записи партий
  2. Башни
  3. Тактические основы игры за атакующих (черные)
  4. Тактические основы игры за защитников (белые)
  5. Магический квадрат

1. Способы записи партий

При выборе стратегии для хнефатафла желательно иметь согласованный способ для идентификации клеток, чтобы делать записи партий и затем их анализировать.

Предлагаемый способ разметки в настоящее время является общепринятым,  он встречается в описаниях стратегий у чемпиона мира по хнефатафлу Тима Миллара.

Разметка игрового поляРис.1. Отметка первого шага в игре: d1-d3Рис. 2. Ход черных

На рис. 3 Белые отвечают e5-e2.  Далее черные производят захват белой фигуры на е2 своим ходом d3-d2. В данном случае захват отмечает буквой х, т.е.
d3 — d2 x

Рис. 3. Черные захватывают белую фишку

На рисунке 4 разгар игры. Черные готовятся  сделать шаг с захватом одновременно трех фигур противника: ход h4 — h6, захватываются фигуры на g7, h7, и i6. Этот ход можно записать следующим образом:
h4 — h6 xxx

Рис. 4. Черные захватывают 3 белые фигуры

Оправдан ли тактически данный ход? Ведь после уничтожения трех фигур противника атакующие освобождают место для продвижения вражеского короля, чем усиливают его положение.

Базовые стратегии

2. Башни (вид форта)

Чтобы полностью защититься от атак противника, четыре фишки группируются вместе.
Башню может использовать любая сторона.  Белыми  башня может использоваться для предотвращения  окружения черными  в определенных ситуациях.  А черные, к примеру,   могут создать башню  при захвате белыми контроля над одним из углов.    

Понятно , что башня становится уязвимой, если ее покидает хотя бы один из бойцов».

Рис. 5. Башни

3. Кордоны

Базовые стратегии за атакующих (черные).

В хнефатафле  часто происходят   упорные  сражения за контроль над углом. Покажем три способа  полной блокировки одного из углов с лишением короля  возможности  применить этот маршрут.

Рис. 6. Баррикады

Блокировки и кордоны

На ранних стадиях игры основной целью стороны черных становится захват контроля над углами. Поэтому желательна полная блокировка углов.
На рисунке 7 показано,  как при  блокировке сторона белых никак не сможет преодолеть  заслон врагов.

Рис. 7. Блокировка угла атакующими

При игре за сторону черных  опасно сосредотачивать все усилия на блокировке одного угла, поскольку сторона белых  имеет возможность  быстро изменить направление атаки в сторону менее защищенного угла.

Баррикада любого угла может быть сформирована за три хода после начала игры, как показано на рис. 8.

Рис. 8. Блокировка k1

На следующем рисунке размещены  другие четыре варианта баррикад. Они не так эффективны  из-за использования большего количества фигур (4 , а не  3, как в  ранее рассмотренном варианте), но также вполне могут  использоваться в игре.

Рис. 9. Баррикады с помощью 4-х фигур

На данном  рисунке показано, какие баррикады строить абсолютно бессмысленно – почему, я  полагаю, нет надобности  объяснять.

Рис. 10. Уязвимые баррикады

На рис. 11  показаны  более сложные баррикады.   Ситуация может показаться немного опасной , но на практике  любое из указанных положений выгодно для  стороны черных, т.к. при любых попытках белых переместить  свою фигуру  черные в ответ  закрывают баррикаду либо захватывают вражеские фигуры.

Рис. 11. Баррикады с участием фигуры противника

Это наглядный пример тактически верной стратегии за черных – использовать воинов противника, чтобы  ими же преградить дорогу королю белых.

Кордоны

Далее посмотрим на кордоны – цепи или линии,  которые идеально проходят через поле и похожи на цепь  полицейских,  рвущихся преградить путь преступникам. Это следующая цель атакующих после защиты углов.

Стрелки показывают на неуклонное  уменьшение  территории, на которой  находятся  защитники короля. Но   на практике это  бывает нелегко, т.к. сторона белых стремится  разрушить стройные ряды атакующих фигур.

Черным фигурам следует очень осторожно проходить через квадрат трона ввиду опасности от соседних квадратов. Следует учесть, что даже один воин стороны короля, находящийся позади кордона, имеет возможность серьезно усложнить положение атакующих.

Рис. 12. Кордон

На рис. 13 показан этот же кордон спустя некоторое время. Черные  с успехом прошли квадраты рядом с троном,  но им все еще необходимо соблюдать осторожность, поскольку любой неверный ход может сильно усложнить ситуацию.
Необходимо знать и учитывать еще один из основных принципов хнефатафла: при игре за атакующих  нужно иметь терпение и быть готовым  к затяжной игре, поскольку поспешные атаки почти всегда заканчиваются в конечном счете поражением. Игры с выигрышем черными как правило намного длиннее игр, результатом которых стала победа белых. При проходе через кордон какой-либо белой фигуры следует немедленно отступить и перестроиться , чтобы избежать получения бреши в цепи своих фигур.

Рис. 13. Сжимающийся кордон

4. Основы игры за белых

Странно и удивительно, что многие начинающие игроки опасаются использовать короля. В хнефатафле, в отличие от шахмат, король считается наиболее сильной фигурой, захватить его очень сложно. Поэтому  при выстраивании своей стратегии  сторона белых должна начать использовать своего короля как можно скорее, причем  задействовать его  вместе с остальными фигурами для нападения.

Пример: на рис. 14 король двигается e8 — g8, нападая на фигуру черных на g9, которым может быть захвачен следующим ходом белых e10 – g10.
Постой воин не в силах сделать то же самое,  та как  в этом случае он будет захвачен ходом черных h7 – g7.  Поскольку король является частью сил нападения, он зачастую  используется в ситуациях, которые были бы провальными для других белых фигур.

Рис. 14. Атака королем

Следует помнить, что  король может ходить через все поле,  а это очень опасно, если  сторона черных  оставила открытым ряд клеток.На рисунке 15 черные фигуры успели прикрыть правые углы поля, но оставили без  прикрытия
линию b, которая сразу же была занята . В указанной  ситуации атакующие уже не могут спасти игру, так как  они успеют создать блокировку только одной  из возможных сторон нападения.

Рис. 15. Прорыв короля к линии b

Посмотрите, как полезен может быть активный король.
На рис. 16 король делает ход i9 – k9.
Атакующие для того, чтобы  не допустить прорыв короля, вынуждены сделать ход i10 – k10.

Рис. 16.  Король вынуждает атакующих  на ответный ход

На представленном рисунке черные отвечают своим ходом, а король проходит по линии 9 к верхнему левому углу.

Рис. 17. Развитие предыдущей ситуации

Теперь черные вынуждены переместить фигуру e10 – a 10.

Рис. 18. Развитие предыдущей ситуации

Король захватывает черную  фигуру , стоящую на k10, создавая возможность для побега: a9 – k9 x.

Рис. 19. Развитие предыдущей ситуации

Бойцы черных вынуждены сделать ход f10 – k11, а король ходом k9 – a9 имеет возможность захватить другого воина атакующих:
k9 – a9 х.
Получается, что  король без всяких затрат  один  убрал две вражеские фигуры, расположенные на значимой позиции, и продолжает угрожать стороне противника. Так эффективно король имеет возможность действовать далеко не всегда, но это показывает еще один  важный принцип хнефатафла :при наличии открытого пространства для короля важно оказаться именно там.

Рис. 20. Развитие предыдущей ситуации

Начальная расстановка  фигур в хнефатафле такова, что для вывода короля  нужно  произвести  минимум три, а скорее всего , четыре шага,  а это  дает  какое-то  время стороне  черных на подготовку позиции. Для получения выгодной для себя позиции нужно быть готовым для жертвы одной-двух фигур.

Рис. 21. Введение короля в игру

Также важно проанализировать следующую ситуацию (Рис.22).
Можно подумать, что ходом f6 – i6 вы  нападаете сразу на две фигуры противной стороны, но если присмотреться, то увидим, что ходом h2 – h6 атакующие могут сразу поставить мат.

Рис.22. Плохой ход

5. Магический квадрат

Это глава одинаково применяется к игре за любую из сторон.
Посмотрите на стартовую позицию и обратите внимание на полностью свободные ряды. Это – третьи ряды. Они также важны для стратегий в хнефатафле, в некотором смысле, как и углы. Многие из партий хнефатафла проходят в борьбе за эти линии. Причина их важности должна быть понятна из предыдущей главы – король особенно опасен, т.к. может принести большой ущерб противнику без особого риска для себя.

Рис. 23. Начальная расстановка

Магическим квадратом Тим Миллар называет квадрат, образованными третьими линиями с конца от каждого края. Магический квадрат похож на нейтральное поле , не занятое ни черными, ни белыми.  Если вспомнить про баррикады, то можно увидеть и понять  важность крайних точек всех третьих линий, позволяющих контролировать углы.

Рис. 24. Магический квадрат и его продолжения

На рисунке 25 иксом отмечены точки,  которые имеют большую важность для контроля над углами.  А сами линии же служат просто путями к этим точкам.
Для черных воинов —  это точки опоры при создании баррикад, для белой стороны  –  выгодная возможность для прорыва к углу.

Рис. 25. Стратегические точки хнефатафла

На рисунке 25 фигура воина белых стоит на точке магического квадрата k9. Отсюда она имеет возможность  сделать ход k9 – k10 x и открыть путь для короля.  Черные могут ответить единственным ходом – i11 – j11, после которого белые могут пойти i10 – i11x.

Рис. 26 . Применение  точек «магического квадрата»

Благодаря занятой точке i1 у белых имеется выгодная позиция в правом нижнем углу.  Первоначально  должен сделать  король j6 – j3,  затем нет преград для  следующего движения  i1 – j1 x, и на пути короля не останется препятствий. (Если черные сходят j2 – j1 x и захватят фигуру защитников на i1, тогда белые ответят продвижением короля j3 – j2, и он снова будет неостановим ).
Заметим, что король находится  на второй линии, а не на третьей, что дает возможность  использовать расположение других белых фигур на третей линии.

Если попробовать смоделировать данную ситуацию на своем поле для для хнефатафла и поставить короля на i6 (третья линия) вместо j6., то можно увидеть,  что черным  легко его заблокировать. Если бы король  располагался на k6, то это была бы сильная позиция,  т.к. ход k9 – j9 открывает линию k и ,если черные сделают ход j10 – k10,  то король может легко  захватить фигуру противника  движением k6 – k9x.

tavlei.ru

Настольная игра викингов - Хнефатафл

Хнефатафл — скандинавская настольная игра. Первые упоминания относятся к III веку н. э. Впоследствии викинги завезли её в Гренландию, Исландию, Уэльс, Британию, и, возможно, на Киевскую Русь (см. тавлеи). С распространением в Скандинавии шахмат (X—XI века) эта игра была забыта. Еще эту игру называют шахматами викингов.

Хнефатафл (иначе тафл) и другие подобные игры игрались на досках с нечётным количеством клеток размером от 7×7 до 19×19. Обычно деревянные, доски часто имели отверстия в центре каждой клетки, куда вставлялись фишки со штырём, для удобства хранения и перевозки. Часто доски имели выделенные места для начальной расстановки фигур.

Игра иногда игралась с кубиком, который показывал максимальное расстояние, на которое можно переместить фишку или, может ли игрок двигать фишку (чёт — двигает, нечет — не двигает).

Королевская фишка называется Hnefi («кулак»). Король выделяется своим размером. Фишки делались из рога, кости, стекла, дерева, янтаря, камней и других материалов. Белая королевская фишка ставится в центр доски; её окружают другие белые фишки. Чёрные ходят первыми.

Описания правил практически отсутствуют, и поэтому достоверно не известно, как именно играли в эту игру викинги. Далее приведена одна из реконструкций.

Правила игры Хнефатафл

В игре принимают участие два игрока. Один игрок играет на стороне короля, с королем и его защитниками, а другой — играет на стороне нападающих.

Есть два варианта игры: восемь защитников и шестнадцать нападающих, или двенадцать защитников и двадцать четыре нападающих.

Игра проводится на клетчатой доске размерами 9 на 9 клеток или 11 на 11 клеток.

Центральная клеточка, названная троном, и четыре клеточки в углах ограничены, они могут быть заняты только королём. Королю позволяется вернуться на трон, и все фигуры могут проходить трон, когда он пустой. Четыре клеточки угла враждебны ко всем фигурам, что означает, что они могут заменить одну из этих двух фигур, принимающих участие в захвате. Трон всегда враждебен к нападающим, но к защитникам — только, когда он пустой.

Цель стороны короля состоит в том, чтобы переместить короля в любую из четырёх угловых клеточек. В этом случае — король убежал и его сторона выигрывает. Нападающие выигрывают, если они могут захватить короля прежде, чем он убежит.

Все фигуры передвигаются на любое количество свободных клеточек по ряду или колонке, как ладья в шахматах.

Все фигуры, кроме короля, захвачены, если они являются зажатыми между двумя вражескими фигурами, или между вражеской фигурой и вражеской клеточкой, по колонке или ряду. Две вражеские фигуры должны или быть на клеточке выше и ниже или на клеточке налево и направо от подвергшейся нападению фигуры. Фигура считается захваченной, если западня закрыта движением противника, это значит, что своей фигурой можно походить между вражеские фигуры противника. Захваченная фигура удалена с доски и больше не активна в игре. Король может принимать участие в захватах.

Сам король считается захваченным, как все другие фигуры, кроме тех случаев, когда он стоит на троне или на одной из четырёх клеточек рядом с троном. Когда король стоит на троне, нападающие должны окружить его со всех четырёх сторон. Когда он находится на клеточке рядом с троном, нападающие должны занять все четыре ближайшие клеточки, кроме трона.

Настольная игра викингов — Хнефатафл

Источник

wordvikings.ru

История шашек, ч.3: Хнефатафл, Таблут, Alea Evangelii.

   В истории шашечных игр есть не один загадочный период, когда с ними творилось не пойми что. Римская империя рухнула, наступили тёмные века. Европа в это время играла совсем в другую, по нынешним меркам очень странную игру.

   Бич средневековья, пираты-викинги, которые в своих набегах и странствиях плавали вдоль берегов всей Европы, северной оконечности Африки, заплывали на славянский север и в Великий Новгород, и даже ненароком открыли Америку, тащили отовсюду не только золото, меха, рабов и благовония, но и всевозможные забавы разных народов: кости, Мельницу, Табулу, шатрандж… Но главное место в этой причудливой пиратской игротеке занимает семейство несимметричных шашечных игр, нигде более не встречающееся и ныне известное как Хнефатафл (Hnefatafl).
    Долгое время историкам и археологам ничего об этих играх не было известно, но это оказалось следствием недоразумения: все найденные до того разрозненные игровые фигуры, детали досок и рисунки той эпохи автоматически записывались ими в древние шахматные наборы. Когда туман развеялся, находки посыпались как из рога изобилия. История шахматной экспансии была в корне пересмотрена и отброшена на несколько веков: оказалось, что всё это время над Европой витал призрак совершенно другой игры (точнее, игровой семьи), о которой историки до этого имели очень смутное представление.
   «Камнем», стронувшим лавину, стала находка так называемого Гокштадтского корабля (норв. Gokstadskipet) – драккара IX века, обнаруженного в 1880 году в могильном кургане ярла Олафа Геирштат-Альфа на берегу норвежского Сандефьорда. В погребальной каюте был обнаружен фрагмент игральной доски, с одной стороны размеченной для игры в Мельницу, а с другой – для неизвестной шашечной игры 13х13 клеток. Вокруг неё до сих пор ведутся споры. Я к ней тоже ещё вернусь, но своё дело этот обломок в любом случае сделал.

   Что касается фишек, то их в находках особенно много. Фишки делались из рога, кости, стекла, дерева, янтаря, камней и других материалов, и большинство из них прекрасно сохранились.

   С досками дела обстояли хуже.
   Хорошо сохранившуюся половину игральной доски нашли при раскопках средневекового города Тронхейм в Норвегии: её датируют 1100 годом. Что особенно ценно – на ней сохранились фрагменты разметки. Расстановка в подобных играх была довольно непростой, поэтому на доске нередко выделяли места начальной расстановки фигур – это тоже помогло учёным постепенно восстановить весь потребный набор для игры.

   При раскопках на ферме в Toftanes Eysturoy на Фарерских островах тоже была найдена половинка дубового блюда X века, размеченного под поле 13x13 с выделенным центральным полем.

   Очень интересная находка была сделана при раскопках поселения Вимос на острове Фюн. На этом обломке доски, который датируют железным веком (если не Римской эпохой), 17 клеток, при этом край его явно обломан. По всей вероятности, эта была доска 19х19 для игры, известной ныне как «Alea Evangelii»:

   Ещё одна, чрезвычайно интересная находка была сделана в Коппергейте, в Йорке: на этом куске доски сохранились 16 клеток и 3 столбца разметки. Неясно, то ли это поле 15x15 с оторванной окантовкой, то ли фрагмент более крупной доски для «Alea Evangelli», то ли третий, совершенно неизвестный вариант игры.

   Доска и фишки были найдены в 1983 году при раскопках воинского захоронения середины X века, в варяжском Старигарде (она хранится в Археологическом музее Ольденбурга). В могиле лежали меч и игральная доска.
   Первую попытку реконструировать Хнефатафл предпринял американский лингвист Уиллард Фиске в 1905 году. В своей книге «Шахматы в Исландии» он собрал обширный материал, но в итоге признал, что проблема неразрешима.

   Правила удалось восстановить благодаря другому счастливому случаю. В 1732 году прославленный, а тогда ещё молодой, тридцатилетний шведский натуралист Карл фон Линней, поехал с экспедицией в практически не исследованную тогда Лапландию. Изучая жизнь и быт последних номадов северной Европы, он обнаружил в числе прочего, что лопари играют в некую игру с фигурками на выделанной оленьей шкуре, вышитой клетками. Линней зарисовал игровое поле и фигуры, записал правила и, в общем, забыл о ней.

   Лишь через много лет британский историк и исследователь настольных игр Гарольд Мюррей сопоставил его записи с археологическими находками в Сандефьорде – и грянул гром. Именно Мюррей выдвинул гипотезу (впоследствии подтвердившуюся), что загадочный лапландский «Таблут» оказался единственной выжившей игрой из всего скандинавского семейства шашек Тафл.
   Хнефатафл (правильнее всё-таки – «хнефатаБл») был известен скандинавам уже в III веке н.э. Викинги завезли его в Гренландию, Исландию, Уэльс, Британию и Киевскую Русь, и забыли о нём только на рубеже X-XI веков, с распространением в Скандинавии шахмат. Он неоднократно упоминался в сагах и сказаниях, сильно озадачивая толкователей. Репутация Хнефатафла в скандинавском обществе была сравнима с шахматной: уметь играть в него было почётно. В «Саге о Фритьофе» упоминается, как женщины играют в Хнефатафл, а герой Саги об Оркнейцах «Lausavísur» – ярл Рёгнвальдр Кали Кольссон говорил о себе:

Могу я в Тафл играть
Девять умений я знаю
Забываю нечасто руны
Ведаю книги и счёт
Умею скользить я на лыжах
Гребу и стреляю неплохо
Из искусств мне ведомы оба:
На арфе игра и поэзии слово.

  На Руси эту игру с вероятностью 90% знали как те самые «Тавлеи богатырские» (или «Тавлеи немецкие»), о которых упоминается в былинах и об игровой принадлежности коих долгое время спорили историки. Фишки для Хнефатафла находили в Киеве и Чернигове, на Псковщине и в Новгороде, в общем, на всём пути «из варяг в греки». Одни исследователи считали, что это были шашки, другие подозревали Табулу, третьи отдавали предпочтение шахматам и Новгородским «Таврелям», а Байрактаров считает, что это было Го.
   Игры семейства Тафл всегда были несимметричными: на центральном квадрате поля («троне») помещался «Король», окружённый гвардией телохранителей, а по краям доски, с четырёх сторон – отряды противника (в соотношении 2:1+Король), цель которых – захватить Короля. Играющий за белых должен наоборот – любой ценой спасти Короля, доведя его до угловой клетки (в вариантах с большими полями достаточно довести фишку Короля до края доски).
   Всюду, где селились викинги, появлялся и Хнефатафл. Доски отличались размерами, бывали разночтения в правилах. Игры этого семейства оказались очень вариативными и сильно изменялись под действием местных условий, обычаев и верований. Иногда фишки ставились на перекрестья линий, иногда на клетки, иногда – в отверстия, количество полей на доске могло меняться, но всегда было нечётным (7х7, 9х9 и т.д. вплоть до 19х19), «трон» был совершенно недоступен, или его можно было проходить, начальная расстановка тоже различалась, но в главном правила совпадали.
   * Точная начальная расстановка известна только для лапландской и саксонской версий (Таблут и «Alea Evangelii»). Все прочие, предложенные историками для досок других размеров, лишь предположительны и основаны на исландских, ирландских и валлийских литературных источниках.
   * Игроки ходят по очереди. Первый ход делает атакующая сторона. Большинство исследователей сходятся в том, что в ранних вариантах Тафла игроки использовали кубики, бросок которых определял количество ходов и, может быть, саму возможность хода, но со временем поняли, что в Хнефатафл как игру логическую интереснее играть без костей.
   * Все фигуры двигаются ортогонально, по вертикали или горизонтали на любое количество свободных клеток по типу шахматной ладьи (на малом поле – только на одну соседнюю клетку). Если есть возможность ходить, игрок обязан сделать ход. Фигуры не могут перепрыгивать друг через друга и вставать на центральную и угловые «крепости»: их занимать может только фигура Короля. При этом, сойдя с «трона», Король больше не может на него возвратиться.
   * Рубка производится путём захвата фишки в клещи двумя фишками противника. По диагонали фишки не ходят и не зажимают. Допустим захват одним ходом двух и даже трёх фишек соперника. Также взятие можно проводить, зажимая вражескую фигуру меж своей фигурой и пустым «троном». «Трон» всегда враждебен к нападающим, но к защитникам – только, когда он пустой. Захват не обязателен. Срубленные фишки уходят с доски навсегда.
   * Зажатие фишки противника между своей фишкой и угловой «крепостью» зависит от правил конкретной игры: в Таблуте так можно атаковать даже Короля, в валлийском Таблборде и норвежском Хнефатафле подобный захват короля запрещён, но можно атаковать простые фишки, в ирландском Брандубе – разрешён любой захват при любой атаке.
   * Хотя взятие и осуществляется зажимом фишки с боков, проход фишки меж двумя стоящими фишками противника безопасен. На малых досках фишки могут проходить сквозь «трон», на больших это может делать только Король.
   * Фишка Короля может быть срублена, только будучи зажатой с четырёх сторон (по уточнённой версии правил, в Таблуте – с двух; четыре фишки требуются, только если Король на «троне»). Король может быть пойман с помощью «трона» (окружённый с трёх сторон фигурами противника, и с 4-й – «троном»).
   * Чёрные выигрывают, когда берут в плен Короля. Если Король окружён, но королевские фишки следующим ходом могут прорвать окружение, Король ещё не считается захваченным.
   * Белые выигрывают, когда Король достигает любой угловой «крепости» (в варианте с большим полем – до края доски). Простые фишки не имеют права заходить в «крепость», иначе играющий чёрными может четырьмя ходами заблокировать их и выиграть. К тому же, «крепость» может использоваться в качестве стены для зажатия фишки, поэтому для полной блокады требуется 4 фишки (всего 16). Теоретически, конечно, белые могут построить отдельную цитадель, закрыв Короля от атак и повторяя ходы внутри неё, но такое построение означает проигрыш, поскольку в ней нет выхода.

   ТАБЛУТ (9х9)

   Лапландский Таблут (Tablut, Tablot, Dablot), который, словно целакант в глубинах океана, пережил в тундре нашествие шахмат, игрался на доске 9х9. Вся используемая сегодня в игре терминология отсылает нас к «Iter Lapponicum» Линнея. «Dablot» – глагол, означающий на саамском буквально «играть в доску», а словом «dablo» лопари зовут настольные игры с доской. Слово древнее и явно заимствовано лапландца

skyruk.livejournal.com

правила игры, обзор настолки или как играть

Кол-во игроков 2 игрокаВремя партии От 30 минутСложность игры Сложная

Настольная игра Хнефатафл (Тафл) одна из самых древнейших скандинавский игр в мире. Описания правил настольной игры практически отсутствуют, и поэтому приведена одна из реконструкций.

Это игра была широко распространена среди викингов и входила в обязательное умения, как и владение мечом и грамотой. От Скандинавии игра начала свое распространение по Ирландии, Британии, Древней Руси и были найдены упоминания у саксов. По сути это был более древний аналог шахмат, и с появлением более известной игры Тафл был забыт.

 

Среди раскопок нередко встречаются доски для игры в Тафл, но упоминания о правилах игры как таковые отсутствуют. Также упоминания об игре встречаются во многих сагах и сказаниях.

Правила игры были воссозданы по имеющимся данным, но выяснить как же именно в нее играли викинги так и не удалось. Вся суть игры сводилось к тому, чтобы провести короля от центра доски к ее краям, в то время как остальные фигуры пытались его захватить.

Правила настольной игры Хнефатафл (Тафл)

  • Для игры в Тафл викингамии использовались доски с нечетным количеством клеток, как правило 11*11 или 13*13.
  • Целью белых фигур считается спасение (побег) короля, целью черных соответственно его захват с четырех сторон (король может быть повержен в одной белой фигурой).
  • В центре располагается король в своем окружении – 12 белых фигур, по всем сторонам располагаются 24 черные фигуры.
  • Игроки “ходят” по очереди, фигуры перемещаются по любым направлениям (соответствует ладье в шахматах) и на любое расстояние. Они не могут перемещаться через другие фигуры, вставать на “трон” или угловые клетки – это преимущество короля.
  • Как правило, на малых досках фигуры могут переместится сквозь трон, на больших же это может делать только король.
  • Если фигура на очередном ходу получается “зажата” с двух сторон противником она удаляется с доски ( при этом удалятся могут несколько фигур), при этом белая фигура может встать в следующий ход между двумя черными и не будет “съедена”.
  • Шах – если король встает на прямую линию к угловой клетке, мат – на две прямые линии сразу. Белые выигрывают если в их следующий ход король оказывается в угловой клетке. Если игрок необдуманно открыл проход для короля, то белые могут этим немедленно воспользоваться.

Add-hobby.ru - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Хнефатафл (Тафл)" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Хнефатафл (Тафл)", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.


add-hobby.ru

Тавлеи — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Тавлеи или тавлея[1] (др.-рус. «тавлия, тавлѣя» ‘доска для игры в нарды, шашки или шахматы’[2], др.-греч. τάβλαις; от др.-греч. τάβλα, τάβλη; лат. tabula «игральная доска»[3][4]) — изначально (в XIII—XV в.) название любой доски для настольных игр, с XVI по крайней мере до XVIII[5] в. — русский вариант игры в нарды[6].

Игру др.-греч. «τάβλαις» упоминает Евсевий Кесарийский в сочинении Церковная история, где он цитирует книгу против монтанистов Аполлония (конец II — начало III веков): «пророк в тавлеи и кости играет?» (др.-греч. «προφήτης τάβλαις καὶ κύβοις παίζει?»)[7][8][9] Другое название этой игры — «πεττείαις» («петтейя»). В словаре Фотия (IX век): ср.-греч. «πεττείαις — παιδιαῖς τάβλαις»[10] («петтейя — игра тавлея»). Под названием «тавлея» древнегреческая игра «петтейя» появляется на Руси.[источник не указан 435 дней]

Характер игры остаётся неясным, возможно, аналог варяжского хнефатафла. Наиболее раннее упоминание о тавлее в древнерусской литературе — это сборник XI века «Пчела»: «тавлеи и шахы въ многихъ насъ ωбртаѣми сѹть, а книги ни въ кого же». В греческом оригинале словам данного текста «тавлеи и шахы» соответствует «πεττούς μέν καί κυβούς» — «петтейи и кости».

Соборный запрет Русской православной церкви на тавлеи был принят в 1551 году Стоглавым собором:

Святаго вселенского шестого собора правило 50 и 51 запрещает всякое играние. Пятьдесятное убо правило собора сего возбраняет играти всем и причетником, и мирским человеком зернью и шахматы, и тавлеями, и влириями, рекше костьми, и прочими таковыми играми. 51 правило всякое играние возбраняет и отметает и причетникам, и простым людем[11].Глава 92 Стоглавого собора «О игрищах еллинского беснования»

Бергман в сочинении «Кочевнические скитания среди калмыков в 1802—1803 годах» пишет о том, что среди калмыков распространена персидская игра, которые они называют «нарр», а русские эту игру называют «тавлея». Согласно описанию Бергмана, в эту игру играют на низеньком столе, у каждого игрока есть по шести мест (квадратов), по которым мечут чёрные и белые камешки.

Попытки реконструкции игры тавлеи проводились, кроме того, по фольклорным памятникам, прежде всего по былинам Русского Севера, по археологическим находкам и лингвистическими методами.

Сказители Рябинины в былине «Добрыня и Василий Казимиров» упоминают «тавлеи», под именем «велеи» вместе с прилагательным «немецкий»: Да играли мы с тобою в шашки в шахматы//Да во славны во велеи во немецкие[12], возможно, это указывает на направление заимствования (впрочем, необходимо учитывать, что в древности «немцами» русские могли называть любых европейцев, говорящих на неславянских языках). Вместе с использованием игральной кости, называвшейся тавлеи (см. значения в словарях), позволяет связать с европейским названием нардовой игры: итал. tavola reale, исп. tables reales, греч. τάβλι, англ. tables, болг. табла, тур. Tavla и т. д.[13][14] Общий источник — лат. tabula — «доска», «название настольной игры»[15].

Следует отметить, что, как указывает цитирующий фольклористов историк И. М. Линдер, позднейшие сказители и певцы XIX века реальных представлений об играх не имели, путали их друг с другом и изображали совершенно условно, что поставило «в трудное положение историков шахматной игры»[6].

Изменения значений есть результат эволюции игр, показывает переход от значения «нардовая игра», как в чешском cs:Vrhcáby, на «шашечная игра», как в польском слове pl:Warcaby.[источник не указан 435 дней]

Доска для игры в тафл.

Также, возможно, следует понимать былинные упоминания велей вместе с шахматами как указание на то, что тавлеи пришли от викингов, игравших в игру хнефатафл[16] — нечто среднее между нардами, го, шашками и шахматами, ср. исл. tefla — «играть (в шашки, шахматы)». Тафл упоминается в сагах как священная игра богов[17]. В пользу ассоциации тавлеев с данной разновидностью игры, называемой также «королевской игрой», высказывался историк В. Меркулов[18].

ru.wikipedia.org

О "варяжских шахматах": sergeytsvetkov — LiveJournal

Мое интервью для Оберега (отличная настольная игра, так называемые "варяжские шахматы")


— Многие считают что варяги и викинги, это одно и то же. Так ли это?

В скандинавских источниках термин «викинг» преимущественно обозначает не человека, а само грабительское предприятие: «отправиться в викинг», «погибнуть в викинге», — причем отплытие «в викинг» никогда не смешивается с торговой поездкой. По мнению историка А. Я. Гуревича, «скандинавы эпохи викингов применяли это слово преимущественно к грабительским походам и вылазкам, в какой-то мере и к их участникам, но подчас с оттенком осуждения».
Вопрос о происхождении термина «варяг» основательно запутан. К числу наиболее распространенных относятся два заблуждения: что этот термин возник в древней Руси и что он обозначал преимущественно скандинавов. Между тем то и другое неверно. Анализ источников показывает, что первое в средневековой литературе упоминание народа «варанков» и «моря Варанк» («Варяжского моря») принадлежит арабоязычному автору — среднеазиатскому ученому аль-Бируни («Канон об астрономии и звездах», 1030 г.), который почерпнул свои сведения из Византии, где варягов называли «варанги». Что интересно, по мнению всех арабских писателей, «варанки» обитали на южном побережье Балтики, между поляками и датчанами, а вовсе не в Скандинавии. Там же, кстати, сажает варягов и «Повесть временных лет». Как гласит известная приписка к Ипатьевской летописи, «Варяжское Поморие» находилось к западу от Гданьска-Данцига.
В свою очередь, скандинавские саги недвусмысленно отрицают тождество «варягов» и викингов. Термин «варяг» был известен в Скандинавии в форме «вэринг» (vaering). Но слово это пришло в скандинавские языки извне. И более того, вэринги в сагах в большинстве случаев отличаются от норманнов-викингов.
Так, в «Саге о людях из Лаксдаля», записанной в XIII в. Снорри Стурлусоном, ведется рассказ о Болле Боллесоне, знаменитом у себя на родине, в Исландии, герое. Однажды он решил предпринять далекое путешествие. Сначала он побывал в Норвегии и Дании, где был с почетом принят тамошними конунгами и знатными людьми. «Когда Болле провел одну зиму в Дании, — говорится далее, — он решил отправиться в более отдаленные страны, и не прежде остановился в своем путешествии, чем прибыл в Миклигард [Константинополь]; он провел там короткое время, как вступил в общество вэрингов».
Знаток скандинавской истории Снорри Стурлусон добавляет от себя: «У нас нет предания, чтобы кто-нибудь из норманнов служил у константинопольского императора прежде, чем Болле, сын Болле. Он провел там много зим и во всех опасностях являлся храбрейшим и всегда между первыми; подлинно, вэринги много ценили Болле, когда он жил в Константинополе».
Таким образом, в исландских преданиях Болле числился первым викингом, принятым в константинопольскую дружину вэрингов-варягов, существовавшую, как видно, задолго до его приезда в Константинополь. Болле Боллесон — реальное историческое лицо. Наиболее вероятная дата его прибытия в византийскую столицу — 1026 или 1027 г.
Итак, вэрингами в Скандинавии называли наемников. Викингу-скандинаву, чтобы прослыть на родине «вэрингом», нужно было послужить в чужих землях, причем не обязательно в Византии (хотя большинство известных сагам викингов-вэрингов служили именно там).
Таким образом, по единодушному свидетельству саг, норманны (исландцы, норвежцы, шведы), прибывая в Константинополь, находили там уже существующее «варяжское общество»; приобщаясь к последнему, они сами становились вэрингами. В повседневный обиход скандинавских народов этот заимствованный термин вошел только в начале XI века.
Прояснить его значение помогает одна филологическая находка графа И. Потоцкого, который в 1795 г. опубликовал в Гамбурге словарь еще сохранявшегося в XVIII в. древанского наречия (древане — славянское племя, на чьей земле возник Гамбург). В нем среди уцелевших древанских слов оказалось слово «варанг» (warang) — «меч» (Гедеонов С. А. Отрывки из исследований о варяжском вопросе. 1862-64. Т. II. С. 159–160. Он же. Варяги и Русь. СПб., 1876. С. 167–169).
Слову «варанг» суждены были долгие приключения.
Византийцы, по-видимому, познакомились с ним достаточно рано, услыхав его из уст поморских славян, поступавших на византийскую службу. Впрочем, в Константинополе оно не было в ходу, по крайней мере, до конца Х в. («варанги» еще отсутствуют в списке императорских наемников у Константина Багрянородного). Но звучное иностранное слово не осталось незамеченным. На рубеже X – XI вв. константинопольское простонародье сделало его нарицательным, что явствует из слов византийского писателя Иоанна Скилицы о том, что варанги «назывались так на простонародном языке».
Отсюда следует, что термин «варанг» для обозначения отряда наемников возник в Византии, а не на Руси и не в Скандинавии. Из сообщений средневековых авторов известно, что славяне и русы почитали меч в качестве священного предмета; в частности, на нем приносились клятвы. Поэтому известие Потоцкого дает право считать, что под варангами греки подразумевали меченосцев, давших клятву верности на мече, иначе говоря, славянских дружинников-телохранителей (отсюда славянское слово «варить» — оберегать, защищать). Чиновники императорской канцелярии лишь узаконили это словечко из местного «арго» в качестве официального термина государственных документов, а византийские писатели XII столетия ввели его в «высокую» литературу. Между тем в греческом языке оно ничего не означает и, следовательно, является заимствованием. Буквальное его совпадение с древанским «варанг» доказывает, что на рубеже Х – XI вв. наемные славяне-венды в Византии стали называться по роду их оружия «меченосцами» — «варангами». Подтверждением тому служат и сведения средневековых арабских писателей, о «народе варанк» на южном берегу Балтики.

— Насколько широко была распространена игра? Правильно ли утверждать, что это игра наших предков?

Археологическое подтверждение существования этой игры нашли сравнительно недавно.
Как рассказывает историк В.Меркулов, в 1983 году при раскопках варяжского Старигарда (ныне немецкий город Ольденбург на южном побережье Балтики) археологи наткнулись на богатое захоронение середины X века. Погребальный инвентарь свидетельствовал о королевском происхождении покойного, а у его ног была обнаружена настольная игра с резными фишками. По месту находки её назвали «королевская игра».
В ходе реконструкции выяснилось, что в Старигарде нашли древнейшей вариант настольной игры, которая также известна как «северные шахматы» и была популярна в Европе задолго до появления собственно шахмат.
Тавлеи — русский аналог «королевской игры» долго оставался загадочным, потому что исследователи не могли понять его правил. Первоначально ошибочно считали, что игра напоминала шашки. Но теперь, после находки в Ольденбурге, всё стало на свои места. И совсем по-иному зазвучали былинные строки, в которых упоминаются «тавлеи золоченые».
Например, в былине «Добрыня, посол князя Владимира» повествуется о том, как князь Владимир повелел Добрыне Никитичу и еще двум русским богатырям везти дань хану Бахтияру.
По приезду в ханскую землю посадил хан Бахтияр русских богатырей за стол, стал их поить-потчевать да выспрашивать:
— Есть ли у вас на Cвятой Руси, кто играет в дорогие тавлеи золочёные? Играет ли кто в шашки-шахматы?
Добрыня Никитич отвечал:
— Я могу с тобой, хан, в шашки-шахматы поиграть, в дорогие тавлеи золочёные.
Стали Добрыня с ханом по шашечной доске ходить, с клетки на клетку переступывать. Добрыня раз ступил и другой ступил, а на третий хану и ход закрыл.
И вторую партию стали играть. Вот хан ход ступил — недоступил, другой раз ступил — переступил, а на третий раз Добрыня ему и ход закрыл.
И третью партию выиграл Добрыня Никитич.
Ознакомление с правилами «Оберега» поможет Вам понять, как можно «закрыть ход» вражескому королю.
Русский фольклор и археологические находки доказывают, что «тавлеи» были одной из самых излюбленных игр на Руси. Это вызывало возмущение Церкви. «Тавлеи и шахы (шахматы) во многих из вас обретаемы суть, а книг ни в кого же» (то есть все вы только и знаете, что в тавлеи и шахматы резаться, а церковных книг никто не читает), — сказано в одном обличительном церковном сочинении XII века.
Игра в «золотые тавлеи» после монгольского нашествия была запрещена церковью и забыта. А слово «тавлеи» понимается с XVI века уже как синоним шашек. Одним из ценителей и знатоков этой игры по преданию был сам грозный атаман Ермак Тимофеевич.

— Какие настольные игры были распространены на Руси в IX-XI веках? Какую территорию того времени правильно называть Русью и как она связана с остальными славянскими землями?

К сожалению, письменные источники не содержат никаких сведений об играх в древней Руси.
Зато археологи во множестве находят предметы, свидетельствующие о существовании разных игр: разнообразного вида шашки из кости и других материалов, костяные и деревянные шахматные фигуры, доски с расчерченным игровым полем.
Самые ранние находки — это шашки округлой ( полусферической) формы с плоским основанием, сделанные из стекла и кости, реже — из камня, янтаря, глины. Все они происходят из дружинных курганов и славянских поселений (Киев, Чернигов, Ладога, Гнездово, Шестовицы), датируемых X веком.
С шашками соперничает в древности игра «в мельницу». Она представлена находками игральных досок. Однако чаще всего это не специально подготовленные доски, а игровые поля, расчерченные на любой поверхности — на корабельной доске, на днищах бочек, на каменных плитах и т.д.
Самое раннее изображение игрового поля обнаружено в Ладоге на корабельной доске X века. Больше всего досок было найдено в Новгороде. Также их можно встретить при раскопках других городов – Пскова, Старой Рязани. Аналогичные геометрические фигуры выбиты на каменной плите, находящейся рядом с Изборском городищем, известной под названием «камень Трувера».
Хотя средневековые правила игры не сохранились, но этнографы полагают, что играть в неё могли два человека которые должны были построить «мельницу», то есть выстроить игровые фигуры на поле в определенном порядке. За каждую «построенную мельницу» игрок имеет право снять с доски одну шашку противника. Выигравшим считается тот, кто первым ликвидирует все фигуры противника или лишит их хода.
Теперь о шахматах. Истинный возраст этой мудрой игры покрыт мраком. Согласно одной легенде, шахматы были изобретены около 1000 года до н.э. индийским математиком, который также изобрел математическое действие возведения в степень. Однако первое достоверное упоминание о шахматной игре содержится в персидской поэме, написанной около 570 года н.э., где изобретение шахмат приписывается Индии. Поэтому многие историки признают именно эту дату, как день рождения шахмат.
Проникновение шахмат из Индии в древний Иран описывается в персидской книге VII или VIII века. Эта же книга в мельчайших подробностях описывает шахматную терминологию, названия и действия различных шахматных фигур. После того, как персидская империя была завоевана арабами-мусульманами, игра в шахматы начала распространяться по цивилизованному миру.
Исторически установлено, что шахматы, в их первоначальном варианте, были игрой для четверых человек с четырьмя наборами фигур, включавших короля, слона, коня, ладью и четыре пешки. Эта игра называлась Шатранж (на санскрите Шатр означает «четыре», а анга — «отряд». Иранцы до сих пор используют это слово для обозначения современных шахмат. Популярная историческая теория гласит, что шатранж, согласно индийскому мистицизму, представляет вселенную. Четыре стороны отображают четыре элемента — землю, воздух, огонь и воду; а также четыре времени года и четыре темперамента человека. Что же касается слова шахматы, то оно произошло он персидского «шах» (король) и арабского «мат» (умер).
Арабы вообще оказали большее влияние на развитие шахмат, чем любая другая культура. Их вклад в игру включает: организацию первых турниров, в том числе и квалификационных, составление шахматных задач, начала теории дебюта, а также игру вслепую, упомянутую еще в 700 году.
В русских былинах встречаются упоминания о шахматах как о популярной игре. Вероятно, знакомство русских с шахматами произошло еще в XI-XII веках, во времена Киевской Руси. Во всяком случае, русские познакомились с этой игрой напрямую от персов и арабов, а не через посредство европейцев. Доказательством тому служат русские названия фигур, совпадающие с их значением в персидском и арабском языках. Старинные фигурки ферзей найдены в Киеве (один экземпляр), Смоленске (1 экз.), и Новгороде (около 20 экз.). Киевский ферзь сделан из кости и имеет архаические черты, роднящие его с арабскими символическими фигурами.
Что касается шахматных досок, то пока, к сожалению, не известно ни одной находки шахматной доски современного типа. Возможно, наши предки играли в шахматы по не дошедшим до нас правилам.

У нашей страны есть три названия, три имени, которые употребляются практически как синонимы: Русь, Русская земля, Россия. Между тем исторически они не всегда обозначали одно и то же.
Наиболее привычное для нас название «Россия» — самое молодое из этой тройки имен. И, увы, самое неправильное. Можно даже сказать, что оно вообще не наше. Это — не что иное, как латинизированная форма имени «Русь». Оно было заимствовано московскими книжниками от поляков в конце XVII века, и прочно вошло в наш словарный обиход после того, как Петр I в 1721 году принял титул императора Всероссийского. Тогда-то все его подданные автоматически превратились в «дорогих россиян».
А вот два другие названия — действительно коренные для нашей страны. Из них название Русь — древнейшее. Оно зафиксировано в первом международном документе русской истории — договоре 911 года князя Олега с Византией, который был призван, как сказано в нем, «утвердить любовь между христианами (то есть греками) и Русью».
Другой термин — «Русская земля» — моложе всего на 30 лет: он встречается уже в следующем русско-византийском договоре 944 года, заключенном с нашей стороны от имени «князя Игоря, и от всего княжения, и от всех людей Русской земли».
Правда, и тут была одна тонкость. Единым государством под официальным названием Русь, Русская земля наша страна выступала только в международных отношениях. Внутри же страны эти названия относились исключительно к Киеву и сопредельным областям (Черниговской, Переяславской), то есть к той территории, на которой возникло Русское государство. Именно здесь, по понятиям наших предков, и жили «русские люди» в собственном смысле слова. Все же остальные жители древнерусского государства предпочитали называть себя по старинке: либо по племенным названиям — вятичи, кривичи, радимичи и так далее, либо по названиям городов — новгородцы, псковичи, суздальцы и прочее, или, наконец, более общим именем — словене.
Единство с другими славянскими землями, в том числе с варяжским Поморьем на Руси чувствовали практически на всем протяжении средневековья. Летописец отметил массовое переселение южнобалтийских «варягов» в Новгородскую землю, которое коренным изменило этнический состав местного населения: по его словам, новгородцы теперь ведут происхождение от «рода варяжска», тогда как прежде они были «словене» (ильменские).

— Чем объясняется сходство славянской версии тавлей и скандинавского хнефатафла? Кто-то от кого произошёл?

Изначально скандинавская игра называлась tafl (др.-исл. — стол, доска), однако к концу эпохи викингов ее стали называть Hnefatafl (от «хнефи» — название фигуры короля, вокруг которой строится вся игра), в отличии от Skáktafl (шахматы) и Kvatrutafl (нарды).
Вообще-то хнефатафл (hnefatafl) правильнее звучит как «неватафел».
Хнефатафл упоминается в Саге об Оркнейцах, Саге о Хервёр и Хейдреке и других средневековых произведениях. Эта игра была исключительно важна для викингов. Умение играть в нее входило в своеобразный кодекс обязательных навыков людей того времени, наряду с владением оружием и чтением. Ярл Рёгнвальд Кале Кольссон ставит умение играть в тафл на первое место в списке своих достоинств. Возможно, когда-то она имела культово-религиозное значение.
От викингов игра попала в Ирландию и Уэльс, известен также ее аналог у саксов, у которых тафл имитирует морское сражение.
Описания средневековых правил хнефатафла практически отсутствуют, поэтому достоверно не известно, как именно играли в эту игру викинги. С распространением шахмат в X-XI веках эта игра постепенно погрузилась в пучину забвения.
Однако в 1732 году великий шведский естествоиспытатель Карл Линней предпринял путешествие в Лапланидию, где обнаружил, что местные саамы преспокойно себе играют в «таблут» — сохранившуюся местную разновидность тафла, черными и белыми фигурами на доске 9x9, нарисованной на оленьей шкуре. Гвардия светлых фишек у них должна была спасти «шведского короля» от черных фишек-«московитов». Линней зарисовал доску и сделал описание правил игры, но лишь через много лет спустя исследователи провели параллель между утерянными правилами тафла и сохранившемся у лапландцев таблуте.
Происхождение игры до конца не выяснено. У скандинавов ее история прослеживается глубже, чем у славян. Принято считать, что самое древнее упоминание о тафле относится к III веку. Однако вряд ли эта игра возникла в Скандинавии. Скорее всего она попала на север от римлян. Исследователи отмечают, что между древнеримской игрой латронкули (ludus latronculorum) и нордическим хнефатфлом есть несомненное генеалогическое родство. Да и само скандинавское тафл — это искаженное латинское tabula — «доска».
Заимствование славянами тафла у скандинавов совсем не очевидно. Скорее можно говорить о том, что русское название этой игры — тавлеи — происходят от греческого тавли (tavli). С Византией наши предки были знакомы куда более близко, чем с викингами, которые предпочитали без особой нужды на Русь не соваться.
В доказательств древности тавлеи на территории Руси можно привести раскопки 1969 года на земле вятичей в районе Старой Рязани, где в могильнике были обнаружены две шашки, предположительно для игры в тавлеи. На одной из них изображен витязь со щитом и копьем. Из этой находки можно предположить, что в тавлеях использовались «именные» фигуры как в шахматах, а не безликие, как в шашках.
Эта находка археологов датирована IV веком.

— Чем объясняется, что цель игры (спасти князя от плена) выглядит в современной системе ценностей совсем не героической?

Ну, почему же? Разве не в этом состоит прямая обязанность телохранителей президента и первых лиц государства? Да и в войнах, которые вела Россия в ХХ веке, есть множество примеров, когда рядовые солдаты ценой своей жизни спасали командиров.
А в древней Руси отдать жизнь за князя было в порядке вещей. Скажем, арабский путешественник Х века Ибн-Фадлан оставил сообщение о том, что «царь русов» окружен четырьмя сотнями «сильных богатырей», его дружинников, которые «умирают при его смерти (речь идет о ритуальном убийстве на могиле вождя) и бывают убиты (сражаясь) за него».
Русичи «скачут, как серые волки в поле, ища себе чести, а князю славы», — говорится в «Слове о полку Игореве». И ведь «нет больше той любви, как если кто положит душу свою за други своя», — учит Евангелие.
Надеюсь, русские воины и сегодня верны этим заповедям наших предков.
Ссылка

sergeytsvetkov.livejournal.com

Кубб — Википедия

Кубб — игра на свежем воздухе, несколько напоминающая городки. Иногда её называют «Шведскими городками», так как игра происходит с острова Готланд, Швеция. В отличие от «городков», игра ведется двумя командами, на одном поле, друг против друга. Команды по очереди пытаются сбить фигуры на стороне противника, имея на это по шесть попыток в каждой атаке. Этот процесс сопровождается некоторыми ограничениями и правилами, касающимися техники броска при выбивании, очерёдности выбивания разных по достоинству фигур и др.

Игра не вызывает сложности даже у детей и стариков. Поединок профессионалов по накалу может сравниться с шахматной партией, поэтому в Европе игра имеет второе название Viking chess[прояснить (не указан комментарий)] («шахматы викингов»).

Газон, грунт, асфальт, песок и даже укатанный снег — любое из этих покрытий подходит для игры в кубб. Простота элементов игры позволяет изготовить набор самостоятельно.

Kubb команда, Jan-Diederick en de Ravenvangers на чемпионате Нидерландов

Хотя широко распространено мнение о том, что корни игры кубб уходят в глубокую древность, в эпоху викингов, на этот счёт имеется множество версий и предположений, не всегда лишённых оснований, но они не достаточно серьёзны, чтобы утверждать что-то наверняка. Например, упоминания об этой игре нет в перечне традиционных игр Готланда (Föreningen Gutnisk Idrott), составленном в 1912 году. Существует упоминание о проведённом в начале XX века матче игры с таким названием, но насколько правила той игры соответствуют описанным в этой статье — неизвестно. Достоверно история кубб ведёт отсчёт с 1990 года, от начала коммерческого выпуска варианта игры, а по-настоящему популярной она начала становиться после проведения первого чемпионата в Готланде в 1995 году. А пока факт принадлежности именно этого кубба культуре викингов остается удачным приёмом, повышающим продажи в скандинавских странах.

Игровой инвентарь[править | править код]

Набор для игры в Кубб

4 колышка разметки (30×2×2 см, заострённые с одного конца) — с их помощью отмечаются габариты поля.

6 бит (30×4,4 см) — как и в городках, они используются для выбивания фигур в поле, только техника броска несколько иная.

10 маленьких куббов (15×7×7 см) — самая активная фигура в игре. В начале их по пять у каждой команды. В процессе игры команды стараются выбить их на стороне соперника, используя биты.

1 большой кубб — король (30×9×9 см, часто украшается короной и фигурными вырезами) — Свержение короля является целью всей игры.

Варианты комплектации

Иногда используется тонкая лента, для более чёткой маркировки границ поля. Также в комплекте может идти дополнительная пара колышков, для обозначения центральной линии.

Количество игроков[править | править код]

В официальных играх используются варианты 1×1 и 2×2, в неформальной обстановке так же часто используются варианты 3×3 и 6×6. Учитывая тот факт, что согласно правилам в одной атаке команда получает 6 бросков, при таком соотношении участников биты можно поровну распределить между всеми игроками.

Также кубб имеет такую необычную особенность для спортивных игр, как возможность играть неравными составами. Так, собирая компанию для игр в кубб, не стоит переживать, чтобы число участников было чётным, даже при 3×4 никто не выпадет из компании.

Игровое поле[править | править код]

Размер[править | править код]

Стандартная величина игрового поля, используемое во время международных соревнований, 5×8 метров. Но во время проведения неформальных матчей, если вы играете в семейном кругу, или играют дети, или вы играете в первый раз, поле стоит уменьшить. Размер может быть 7×5 м, 5×2 м или любой свой на глаз. Также, в сторону увеличения, это может быть 10×6 м или 15×7 м, если вы чувствуете, что вы и ваш соперник к этому готовы. Размер поля должен всегда варьироваться и соответствовать уровню игроков, от этого игровой процесс только выиграет.

Разметка[править | править код]

После того, как игроки определились с размером, они отмечают углы прямоугольного поля с помощью 4 колышков (1)[1]. Игровое поле имеет боковые линии (2)[1], они длиннее, и базовые линии (3, 4)[1], они короче, а также центральную линию, проводимую параллельно базовым точно между ними, она разделяет поле на две половины — игровые зоны (5, 6)[1] соперников. Отмечают центральную линию позже, установив на ней одну из фигур.

Так в начале игры каждая команда получает в своё распоряжение базовую линию и игровую зону.

Стартовая расстановка фигур[править | править код]

По двум базовым линиям, от колышка до колышка на равном расстоянии друг от друга выставляются маленькие куббы «викинги» (7)[1], по пять на каждой стороне. Большой кубб «король» (8)[1], устанавливается в самом центре, он определяет центральную линию, которая делит поле на игровые зоны соперников.

В случае, когда играют неравные соперники, например, взрослый против ребёнка, разницу в уровне игроков можно компенсировать установив большой кубб ближе к базовой линии более слабого, это даст ему небольшое преимущество.

Броски в кубб[править | править код]

Техника броска биты[править | править код]
Техника броска биты в кубб

Игрок держит биту за один из концов, его рука, вытянутая вниз, оттягивается немного назад для замаха и, не отклоняясь в стороны, движется вперёд, подмышкой, торцом в направлении цели попадания, выбрасывается с небольшим обратным кручением или без него. Варианты с замахом сверху, кручением типа «вертолёт», «пропеллер», бросок биты боком, и любой другой варианты недопустимы. Если в результате броска игрок сделали шаг или подпрыгнули, не страшно, главное, чтобы в момент, когда бита покидает руку, он стоял на площадке.

Техника броска кубба[править | править код]

Техника броска кубба, в целом схожа с техникой броска биты, бросок также должен быть выполнен из подмышки, разница лишь в том, что кубб можно держать как угодно и придавать ему какое угодно вращение.

Начало игры[править | править код]

Первоначально соперники разыгрывают право первого хода. Если в команде больше одного игрока, они должны решить, кто из них выполнит эту процедуру.

Оба игрока заняв позицию на своей базовой линии, одновременно бросают биту, и тот, чья бита упала ближе к королю, не касаясь его, добывает для своей команды право атаковать первыми. Тот игрок, чья бита в процессе розыгрыша всё-таки коснулась короля, автоматически теряет право первого хода; если оба игрока коснулись, процедура повторяется.

Достоинство фигур[править | править код]

Фигуры, участвующие в игре, разделяют по достоинству на три уровня.

Достоинство фигур определяет очерёдность, правилами которой игрок должен руководствоваться выбирая цели. То есть фигуры более высшего номинала не могут быть атакованы, пока не выбиты фигуры более низшего.

Полевой кубб «Перебежчик» (низший номинал) — куббы, находящиеся в поле, между базовыми линиями соперников (но не на них). Сбиваются в первую очередь.

Базовый кубб «Викинг» (средний номинал) — куббы, находящиеся на базовых линиях. Атакуются только при отсутствии полевых куббов в игровой зоне соперника. Если базовый кубб был сбит случайно, не в свою очередь, его следует вернуть на своё место в вертикальное положение.

Большой кубб «Король»[2] (высший номинал) — находится в центре поля, точно между базовыми линиями соперников. Атакуется последним, только если все полевые и базовые куббы соперника сбиты. Если король сбит случайно, не в свою очередь, атакующая команда получает поражение.

Маленькие куббы в процессе игры могут менять свой номинал попадая в поле, большой кубб — король, всегда имеет высший номинал.

Основные этапы игры[править | править код]

Игра потенциально делится на 3 фазы (не считая спора за первый ход):

  1. атака — 6 попыток сбить куббы на стороне соперника,
  2. вбрасывание — сбор поверженных куббов в своей зоне и вбрасывание их в игровую зону соперника,
  3. выставление вброшенных кубов, то есть перевод их в вертикальное положение, командой в зону которой было совершено вбрасывание.

Дальше атака переходит другой команде, и все повторяется, пока один из оппонентов не одержит победу. Вторая и третья фаза могут выпадать, если игрок не выбил ни одного кубба за всю атаку.

Атака[править | править код]

После того, как было решено, кто начнёт первым, команда, получившая это право, распределяет биты между её участниками.

Атакующий занимает позицию у линии броска и, используя оригинальную технику, старается сбить куббы на стороне соперника, учитывая правило о достоинстве фигур. В одной атаке команда имеет 6 попыток, по количеству бит в комплекте.

При этом абсолютно не важно, как будут распределены биты между её участниками, команда это решает сама. Если в команде двое игроков, биты можно распределить поровну, или один может бросить 2 раза, другой 4, или вообще все 6 бросков один, а второй вступить в игру в следующей атаке. Бросать же двум игрокам одновременно или одним игроком несколько бит запрещено.

Линия броска[править | править код]
Варианты перемещения линии броска в зависимости от расстановки фигур на поле

Линия, от которой игроки осуществляют свою атаку. Определяется положением ближайшего кубба в игровой зоне атакующей команды, к базовой линии соперника. Через этот кубб игрок проводит воображаемую линию, параллельно базовой, она и называется линией броска. Игрок может перемещаться параллельно этой линии или отходить назад, но не выходя за пределы боковых линий. Соответственно, если во время атаки все куббы в игровой зоне атакующего находятся на базовой линии, она и будет считаться линией броска.

Вбрасывание[править | править код]

Если после завершения одной из атак не был сбит ни один кубб, соперник может сразу приступать к своей атаке.

Если был сбит один или несколько куббов (в соответствии с правилом о достоинстве фигур), игроки потерпевшей потери команды собирают все поверженные куббы и вбрасывают их в игровую зону соперника.

Вбрасывание кубба производится только с базовой линии и при использовании только оригинальной техники!

Стратегия
При вбрасывании надо учитывать, что после того как ваши куббы окажутся в игровой зоне соперника, они станут играть против вас, в соответствии с правилами очерёдности их придётся сбивать в первую очередь. А потому игрок должен стремиться, чтобы при вбрасывании куббы останавливались сразу за центральной линией, ближе к его линии броска, и падали наиболее кучно, что повысит вероятность одной битой сбить несколько куббов. Также не стоит вбрасывать куббы слишком близко к королю, так как это повысит риск его задеть, что в свою очередь может повлечь за собой поражение.
Ошибки вбрасывания[править | править код]

Если вбрасывая игрок не попал в игровую зону соперника, он имеет право перебросить каждый кубб один раз, но только после остальных.

Стратегия
Также он может воспользоваться оставшимися куббами и во время их вбрасывания попытаться втолкнуть выпавший кубб в зону. Если это сделать не удалось, игроку возвращают выпавший кубб, и он вбрасывает его повторно.

В том случае, если один куб не удалось вбросить в зону два раза, соперник имеет право выставить этот кубб в своей игровой зоне в любом месте на своё усмотрение, но не ближе одной длины биты от короля или любого из колышков.

Стратегия
Часто игроки в этом случае отмеряют нужное расстояние от короля и выставляют куб точно за ним.
Выставление[править | править код]
Пунктиром обозначена площадь, которую подножье кубба должно покрывать в вертикальном положении при выставлении в одну или другую сторону

Когда все куббы, сбитые в прошлой атаке, так или иначе оказались в игровой зоне одной из команд, игроки этой команды выходят на поле, чтобы выставить их, то есть перевести в вертикальное положение.

Правила выставления полевого кубба
Сначала игроки команды-защитника решают между собой, какой конец каждого из куббов будет считаться подножьем, исходя из стратегических целей. Когда это установлено, не отрывая от земли ту сторону подножья, которая уже касается площадки («не ёрзая»), переводите кубб в вертикальное положение, словно открываете дверцу.

Если после вбрасывания всех куббов два или более из них соприкасаются (к этому обычно стремится атакующая команда), они выставляются вместе. Сначала в вертикальное положение, по правилам, следует перевести один, любой из куббов, затем к нему подставляют остальные куббы из соприкасающейся группы, чтобы и в вертикальном положении они также соприкасались.

Атака короля[править | править код]

Если в одной из атак команда сумела выбить все полевые и базовые куббы, и при этом у неё из шести данных попыток остались неиспользованные, команда может атаковать короля. Короля можно сбить только с базовой линии.

Сбитый по всем правилам король приносит атакующей команде победу. В том случае, если король был сбит случайно не в свою очередь, атакующая команда получает поражение.

Во многих странах и регионах правила могут отличаться. Хотя вариант изложенный выше — самый распространённый, вот некоторые из вариантов:

  • В первой атаке игры можно использовать только 4 биты (не 6). Это правило может быть полезным, если мастерство соперников очень высоко. В классическом варианте первая атакующая команда, ни разу не промахнувшись, имеет возможность не дать сопернику шанса ответить.
  • Вброшенные куббы, которые соприкасаются, выставляются не рядом, а один на другой.
  • Команда, получившая право первого хода, может также выбрать сторону поля.
  • Полевой кубб, выбитый дважды, удаляется с поля, это значительно упрощает и ускоряет игру.
  • Команда, сбившая базовый кубб не в свою очередь, теряет все оставшиеся попытки в текущей атаке.
  • Команда, получившая право атаковать короля, имеет на это только одну попытку в одной атаке, независимо от того, сколько бит у неё осталось.

Напоминаем, что это всего лишь варианты, которые не обязательны к исполнению, а чаще даже нежелательны.

Ежегодно проводятся чемпионаты по кубб на острове Готланд в Швеции, в городе О-Клэр (штат Висконсин) в США, а также в других странах.

  1. 1 2 3 4 5 6 Цифра в скобках соответствует номеру пояснения на рисунке ниже.
  2. ↑ Сама игра символизирует сражение двух армий, поэтому прозвища фигуры имеют соответствующие. «Король» — символизирует главу государства, к свержению которого стремятся игроки. «Викинги» — скандинавские воины, символичные армии, по пять «Викингов» у каждого игрока. «Перебежчик» — получил такое прозвище за то, что в процессе игры, попадая на другую сторону, становится дополнительной преградой для своего бывшего хозяина, играя против него.

ru.wikipedia.org

Хнефатафл: шахматы последних варваров Европы: nastolki — LiveJournal

Автор статьи: Евгения ganesha Шереметьева

Русское название: Хнефатафл, Тавлеи
Зарубежное название: Hnefatafl
Тип: коробочные абстрактные
Число игроков (и оптимальное): 2 (2)
Сложность освоения: низкая
Время подготовки: до 5 минут
Время партии: до 30 минут

…С севера, юга, запада, востока, отовсюду, куда ни глянь, наступают враги. Конунг со своими людьми окружен со всех сторон. Встреть он любой из окруживших его четырех отрядов в чистом поле, один на один, сомнений в том, кто выйдет из битвы победителем, не оставалось бы ни малейших. У конунга было численное преимущество. Кроме того, воин без главы, каким бы славным викингом он не был, никогда не выиграет битву у воина, направляемого мудрым полководцем. Такую встречу в чистом поле даже битвой назвать было бы нельзя, это была бы настоящая бойня.

Однако в данный момент численное и тактическое преимущество было на стороне объединенного противника. Сумеет ли конунг воспользоваться моральным преимуществом и пробить брешь в окружении? Ведь в нападающих согласия полного нет, потому как идут без руководителя, а все, что ему нужно сделать для победы — прорваться между двумя из нападающих отрядов. Если все тщательно взвесить, то шансы на победу у обоих сторон примерно равны. А что милее сердцу викинга, чем победа в честной битве? 


Хнефатафл — древняя игра скандинавских народов, была в свое время очень и очень популярна, получила широкое признание у соседей скандинавов — германцев и кельтов. Однако позже, когда во всей Европе ширилась и росла популярность шахмат, была благополучна оставлена и забыта. Правил никто тогда записать не додумался. Через какое-то время спохватились, но было уже поздно — правил никто не помнил. Так и осталась бы эта игра для нас таинственным и непонятным священнодействием, если бы не шведский исследователь Линней, открывший в 18м веке для нас эту игру заново. Как выяснилось, потомки скандинавов, жители Лапландии, были не в курсе, что их любимая игра уже давно забыта и заброшена и продолжали себе преспокойно играть в нее.
В отличие от шахмат, шашек и прочих подобных им игр, игроки начинают отнюдь не в одинаковых положениях и цели в игре у них тоже разные. Белые располагаются в середине. Их задача - уберечь и вывести с поля боя короля, доведя его до любой из угловых клеток. Задача черных - любой ценой не дать королю уйти, взяв его в плен. Перемещаются отважные викинги по полю не иначе как бегом — фигурки вы перемещаете по горизонтали и вертикали на любое расстояние, пока они не упрутся в кого-нибудь или что-нибудь.

Правила, по которым фигуры нападают и захватывают друг друга, напоминают реальную ситуацию на поле боя. Для того чтобы убить кого-то, достаточно окружить его фигурку двумя своими с двух противоположных сторон. Поскольку не жилец тот викинг, которому придется сражаться с врагом у себя за спиной и с врагом у себя под носом одновременно! Чтобы победить короля (ибо он не простой смертный, его так просто не возьмешь), врагу нужно окружить его аж с четырех сторон.

Правда, относительно этого пункта существуют разногласия. Вариантов игры существует множество, в каждом по-своему трактуется тот или иной нюанс. Однако по хнефатафлу проводится мировой чемпионат (да-да, все настолько серьезно) и наиболее усредненный и распространенный вариант все-таки имеется.

Кстати, раз уж речь зашла о разных версиях игры. В усредненном ее варианте места случайности нет. Как в шахматах или шашках. Игра полностью зависит от вашего математического расчета и умения угадать намерения противника. Но для любителей существует ирландская версия игры с кубиками. Игроки кидают их для того, чтобы выяснить, на сколько клеточек пойдет их викинг (тут игровой процесс напоминает нарды). Другой вариант ещё более захватывающий – кубик кидается на чет или нечет, и таким образом определяется, будет ли игрок вообще двигать кого-то в свой ход.

Еще один забавный вариант игры, саксонский. Подразумевается, что игра имитирует морское сражение.

Набор фишек достаточно однообразен, а значит, игра предоставляет простор для фантазии и творчества. Традиционно, фишки, стоящие в начале игры посередине – белые, а их противники – черные. Одна из белых фишек должна отличаться от других размером или формой. Или и тем и другим. Однако поклонники хендмейда абсолютно вольны в выборе цвета, формы, материала. Причем не только для фишек, но и для игрового поля.

Удобно это и в том случае, если вам не хочется тратиться на игру. Ее можно «сделать», расчертив поле на простом листе бумаги (традиционный вариант – 11*11 клеточек) и взяв 24 черных и 12 белых фишек от шашек и еще одну белую фигурку для короля. Если вам хочется получить от игры еще и эстетическое удовольствие – все в ваших руках! Полимерная глина, дерево, камушки, стекляшки из аквариума – все пойдет для фишек.

Правила, как вы успели убедиться, несложные. А если и возникнут какие-то вопросы, на которые не в состоянии ответить интернет – ничего страшного. Помните, мы до сих пор не знаем точно, как играли в эту игру в эпоху ее расцвета. Может быть, именно вы, экспериментируя, найдете наиболее верное решение.

Серьезным аргументом в пользу «поиграть» является возраст и происхождение игры, ведь в нее играли древние викинги.

Из предполагаемых минусов игры – считается, что за белых играть чуть легче, чем за черных. Но если вы согласитесь с тем, что игра не сбалансирована, вариантов исправить это множество. Выбирайте понравившийся. Есть варианты усложнения для белых (к примеру, чтобы убить короля, может быть достаточным окружить его с двух сторон вместо четырех, или он может быть «безоружным», то есть, не может захватывать вражеские фишки). Дизайнер настольных игр Р. Вайн Шмиттбергер предложил еще более изящное решение: давать белым ограничение на количество ходов, за которые можно вывести с поля короля (от 13 до 15). Если белые не укладываются, побеждают черные.


Эта игра для тех, кому поднадоели шахматы-шашки, но логические игры нравятся. И еще - для любителей делать игровые элементы своими руками. А также поклонников скандинавской культуры. Если вы не принадлежите ни к одной из этих категорий людей, но настольными играми увлекаетесь, сыграть в нее все равно стоит. Как стоит прочитать, к примеру, «Трех Мушкетеров» или «Муму». Просто из уважения к классике. Игра, выдержавшая такое испытание временем, заслуживает быть сыгранной хотя бы раз.

Другие раскладки поля: http://www.celtica.narod.ru/hnef/default.html
Стратегия игры: http://tafl.cyningstan.com/page/30/general-strategy-for-the-attackers

nastolki.livejournal.com

«Смотрите за королем»: игры-предшественники шахмат

Шахматы появились в Европе достаточно давно – в середине 11 века. Однако было бы ошибкой думать, что до их появления европейцам были незнакомы настольные игры. Задолго до знакомства с шахматами кельты и викинги развлекали себя такими играми, как хнефатафл, брандуб, тавлборд и таблут. Правила их различались, и порой довольно сильно, однако объединяло их одно характерное и необычное свойство – все они были несимметричными.

Что такое «несимметричная игра»?

Если в современных шахматах противники на начало игры располагают равными силами, и процесс условно можно сравнить с битвой двух армий, выстроенных в шеренги, то в ранних кельтских и скандинавских играх у одного противника имелось всего несколько сильных фигур, а у второго – большое количество слабых, и игра напоминала осаду. Сходство усиливалось характерным расположением фигур на доске – сильные с «королем» во главе помещались в центре, а многочисленные слабые «воины» атаковали их сразу с четырех сторон.

Хнефатафл

Хнефатафл – игра древних скандинавов, самая известная и хорошо изученная из игр своего семейства. Играли в нее на доске с нечетным количеством полей (7х7, 9х9 и т.д., но чаще всего 13х13). В центре, на клетке, условно называемой «троном», располагался «король», окруженный восемью «дружинниками». По краям доски находились нападающие, целью которых был захват «короля». «Дружинники» же должны были провести его из центра к любой угловой клетке. Фигуры могли передвигаться только по прямой линии, но на любое количество клеток.

Взятие фигур происходило путем зажатия фигур противника между двумя своими (исключая положения по диагонали). Правила позволяли взять одним ходом сразу несколько фигур противника. Зажимать фигуры можно было и между своей фишкой и «троном» – пустой «трон» был равно опасен и для нападающих, и для защитников. 

От викингов хнефатафл попал на Британские острова, где был несколько переработан – так появились многочисленные британские варианты этой игры, самыми интересными и изученными из которых можно назвать ирландский брандуб и валлийский тавлборд.

Брандуб

Брандуб (в переводе с ирландского «черный ворон») играется на очень маленькой доске – всего 7х7. В центре располагается король с четырьмя «телохранителями», по сторонам доски – отряды противника. Задача обеих сторон точно такая же, как и в хнефатафле – нападающие должны захватить короля, защитники – увести его на одну из безопасных угловых клеток. Но при этом малый размер доски диктует свои условия: фигуры могут ходить только на одну клетку по прямой, а обычная фигура (не король) не может находиться в угловой клетке дольше трех ходов подряд – на четвертом она снимается с доски и больше не возвращается (это называлось «заблудиться в лесу»). Медленное передвижение фигур и ограниченное пространство для маневров делают эту игру одной из самых сложных в своем семействе.

Тавлборд

Тавлборд (с валлийского – «метательная доска») – валлийский вариант игры на основе хнефатафла. Играется он на доске 11х11, где в центре расположен король, окруженный  двенадцатью воинами – со всех сторон, включая клетки по диагонали. По четырем сторонам доски своеобразными «клинами» расставлены фигуры нападающих. Задачи игроков точно такие же, как и в ранее описанных играх. 

В единственном манускрипте 16 в., где содержатся подробные правила игры в тавлборд, рассказывается о любопытном правиле игрового этикета: если игрок-защитник попадал в положение, в котором следующим ходом фигуру короля должны были взять, атакующий был обязан предупредить его словами «Смотрите за королем». Защитник же должен был поблагодарить его словами «Я ваш вассал». Еще одно необычное правило гласит, что защитник может беспрепятственно провести короля между двумя атакующими фигурами, если произнесет при этом слово «Gwrheill» («гурхейлл»; искаженное норманнское «Gár heill» – «Привет, не вреди»). Если защитник успел «поприветствовать» воинов противника, они, согласно правилам, пропускали короля невредимым.

Таблут

Таблут – игра-реликт. История его открытия сама по себе удивительна. В 1732 году будущий знаменитый шведский ботаник Карл Линней, тогда еще студент, отправился в экспедицию по Лапландии. Его основным интересом были растения и животные, однако параллельно он изучал и культуру местных жителей – саамов. Линней заметил, что саамы посвящают немало времени необычной игре под названием «таблут» – передвигают фишки по расшитой клетками оленьей шкуре. Он записал основные правила и расположение фишек, однако по его возвращении этими материалами никто не заинтересовался. Лишь спустя сто лет историки, изучив записи Линнея, с удивлением обнаружили, что в 18 веке саамы играли в разновидность хнефатафла! Средневековая игра викингов, попав к саамам, «законсервировалась» и с небольшими изменениями дожила до 19 века. Еще в 1880-х годах в Лапландии играли в таблут, правда, уже не на оленьей шкуре, а на обычной шахматной доске, ставя фигуры на пересечения линий. К сожалению, со временем игра забылась, однако в последние годы ее правила были реконструированы.

Шахматы, появившиеся в Европе в 11 веке и моментально ставшие популярными, не смогли полностью вытеснить игры семейства хнефатафла: на Британских островах еще долго играли в тавлборд, а в Скандинавии и Германии возникали различные «гибриды» хнефатафла и шахмат. Эти необычные игры – предшественники шахмат – более чем заслуживают интереса и внимания.

chess4all.club


Смотрите также