Нэнси дрю секрет старинных часов как играть без диска


Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов)? Тормозит игра? Вылетает? Глючит? Решение самых распространенных проблем.

Если вы столкнулись с тем, что Nancy Drew: Secret of the Old Clock тормозит, вылетает, Nancy Drew: Secret of the Old Clock не запускается, Nancy Drew: Secret of the Old Clock не устанавливается, в Nancy Drew: Secret of the Old Clock не работает управление, нет звука, выскакивают ошибки, в Nancy Drew: Secret of the Old Clock не работают сохранения – предлагаем вам самые распространенные способы решения данных проблем.

 

Первое – проверьте, соответствуют ли характеристики вашего ПК минимальным системным требованиям:

  • ОС: Windows 98SE/Me/2000/XP
  • Процессор: Pentium II 400 МГц
  • Память: 64 Мб
  • Видео: 3D-видеоадаптер с памятью 16 Mб
  • HDD: 720 Мб

 

Перед тем, как вспоминать самые нехорошие слова и высказывать их в сторону разработчиков, не забудьте отправиться на официальный сайт производителя своей видеокарты и скачать самые свежие драйвера. Зачастую, к релизу игр готовятся специально оптимизированные для них драйвера. Также можно попробовать установить более позднюю версию драйверов, если проблема не решается установкой текущей версии.

Важно помнить, что следует загружать только окончательные версии видеокарт – старайтесь не использовать бета-версии, так как в них может быть большое количество не найденных и не исправленных ошибок.

Не забывайте, что для стабильной работы игр часто требуется установка последней версии DirectX, которую всегда можно скачать с официального сайта Microsoft.

Многие проблемы с запуском игр случаются по причине некорректной установки. Проверьте, не было ли ошибок во время установки, попробуйте удалить игру и запустить установщик снова, предварительно отключив антивирус – часто нужные для работы игры файлы по ошибке удаляются. Также важно помнить, что в пути до папки с установленной игрой не должно быть знаков кириллицы – используйте для названий каталогов только буквы латиницы и цифры.

Еще не помешает проверить, хватает ли места на HDD для установки. Можно попытаться запустить игру от имени Администратора в режиме совместимости с разными версиями Windows.

 

Первое – установите свежие драйвера на видеокарту, от этого FPS в игре может значительно подняться. Также проверьте загруженность компьютера в диспетчере задач (открывается нажатием CTRL+SHIFT+ESCAPE). Если перед запуском игры вы видите, что какой-то процесс потребляет слишком много ресурсов – выключите его программу или просто завершите этот процесс из диспетчера задач.

Далее переходите к настройкам графики в игре. Первым делом отключите сглаживание и попробуйте понизить настройки, отвечающие за пост-обработку. Многие из них потребляют много ресурсов и их отключение значительно повысит производительность, не сильно повлияв на качество картинки.

 

Если Nancy Drew: Secret of the Old Clock у вас часто вылетает на рабочий слот, попробуйте начать решение проблемы со снижения качества графики. Вполне возможно, что вашему компьютеру просто не хватает производительности и игра не может работать корректно. Также стоит проверить обновления – большинство современных игр имеют систему автоматической установки новых патчей. Проверьте, не отключена ли эта опция в настройках.

 

Чаще всего проблема с черным экраном заключается в проблеме с графическим процессором. Проверьте, удовлетворяет ли ваша видеокарта минимальным требованиям и поставьте свежую версию драйверов. Иногда черный экран является следствием недостаточной производительности CPU.

Если с железом все нормально, и оно удовлетворяет минимальным требованиям – попробуйте переключиться на другое окно (ALT+TAB), а потом вернуться к окну игры.

 

Прежде всего проверьте, хватает ли у вас места на HDD для установки. Помните, что для корректной работы программы установки требуется заявленный объем места, плюс 1-2 гигабайта свободного пространства на системном диске. Вообще, запомните правило – на системном диске всегда должно быть хотя бы 2 гигабайта свободного места для временных файлов. Иначе как игры, так и программы, могут работать не корректно или вообще откажутся запуститься.

Проблемы с установкой также могут произойти из-за отсутствия подключения к интернету или его нестабильной работы. Также не забудьте приостановить работу антивируса на время установки игры – иногда он мешает корректному копированию файлов или удаляет их по ошибке, считая вирусами.

 

По аналогии с прошлым решением проверьте наличие свободного места на HDD – как на том, где установлена игра, так и на системном диске. Часто файлы сохранений хранятся в папке документов, которая расположена отдельно от самой игры.

 

Иногда управление в игре не работает из-за одновременного подключения нескольких устройств ввода. Попробуйте отключить геймпад или, если по какой-то причине у вас подключено две клавиатуры или мыши, оставьте только одну пару устройств. Если у вас не работает геймпад, то помните – официально игры поддерживают только контроллеры, определяющиеся как джойстики Xbox. Если ваш контроллер определяется иначе – попробуйте воспользоваться программами, эмулирующими джойстики Xbox (например, x360ce).

 

Проверьте, работает ли звук в других программах. После этого проверьте, не отключен ли звук в настройках самой игры и выбрано ли там устройство воспроизведения звука, к которому подключены ваши колонки или гарнитура. Далее следует во время работы игры открыть микшер и проверить, не отключен ли звук там.

Если используете внешнюю звуковую карту – проверьте наличие новых драйверов на сайте производителя.

Игровые новoсти

gamer-info.com

Прохождение №12 Секрет старинных часов


Уровень: младший детектив

1. Лиловая гостиница

Идет 1930 год и Нэнси едет в Титусвиль по приглашению своей знакомой Эмили Крэнделл в «Лиловую гостиницу».

Знакомимся с Джейн Уиллоуби – опекуншей Эмили после смерти ее матери. Поднимаемся по лестнице и заходим в комнату Эмили. В последнее время здесь стало происходить что-тостранное, и она просит спрятать фамильные драгоценности в сейф нашего отца. В это время раздается взрыв – пожар на кухне. Вернувшись к разговору с Эмили, выясняем, что драгоценности исчезли: теперь невозможно сделать ремонт, а гостиницу придется закрыть. Эмили рассказывает о Джошуа Кроули, который бывал здесь и любил семью Крэнделл. Он часто повторял: «Время покажет!» и подарил им большие часы. Джошуа обещал оставить наследство Эмили, но, когда он умер, то все имущество по завещанию перешло Ричарду Топэму – специалисту по паранормальным способностям. «Лиловая гостиница» и дом Джошуа  были построены двумя братьями во времена Гражданской войны в 19-м веке и находятся неподалеку друг от друга. Нам нужно выяснить, были ли застрахованыдрагоценности,— для этого придется съездить в Титусвиль к банкиру Джиму Арчеру.

Осмотрим комнату Эмили. В углу — граммофон, на кровати — книжка Омара Хайяма, устены — швейная машинка. Эмили говорит, что ее мать и Джейн были раньше портнихами. Спустимся по лестнице вниз и зайдем в гостиную. Прочитаем статью в журнале про умную лошадь по имени Ганс и вторую статью о языке бродяг. На каминной полке стоят часы – похоже, это какая-то головоломка. В углу — настольная игра для посетителей гостиницы «Свидание Бардов». Можно поговорить с Джейн о драгоценностях (Эмили говорила, что только они вдвоем знали о них), машине у гостиницы (это не машина Джейн) и игровом автомате (его принес Джошуа). Она обвиняет Эмили во взрыве плиты.

Идем звонить отцу. Он просит съездить в город и забрать на почте важные документы.

2. Загадки Джошуа


Теперь пойдем знакомиться с Топэмом.  Перейдя мост, нужно успеть поймать листок бумаги – это квитанция

www.sites.google.com

Парад прохождений - Нэнси Дрю. Секрет старинных часов / Nancy Drew: Secret of the Old Clock

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Отличительной особенностью данной части от предыдущих и последующих – это отсутствие мобильного телефона и езда на автомобиле (хотя в некоторых частях это уже встречалось). Изначально в инвентаре находится карта города, на которой отмечены ключевые пункты назначения. Управление автомобилем происходит с клавиатуры стрелками. Чтобы припарковаться к какому-либо зданию, необходимо нажать клавишу «пробел». В левой части экрана находится индикатор бензина ,который очень быстро заканчивается. Следите за уровнем топлива в бензобаке и вовремя заправляйтесь на заправке, которая отмечена на карте. Обязательно объезжайте ямы на дорогах, иначе вы пробьете колесо и на заправочной станции придется его менять. Заработать деньги на бензин и прочие расходы можно, устроившись на работу на почте.

 

Лиловая гостиница

Выходим из машины, идем вперед, затем сворачиваем направо и заходим в дверь гостиницы слева. Знакомимся с опекуншей Джейн Уиллоуби и узнаем, что нам нужно позвонить своему отцу и навестить Эмили в комнате на верхнем этаже. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, идем направо и заходим в последнюю дверь. Оказавшись в комнате Эмили, проходим вперед и справа у окна встречаем саму Эмили. Говорим с девушкой, которая просит положить драгоценности своей матушки в сейф нашего отца. Слышим взрыв и бежим на первый этаж, затем говорим с опекуншей и поднимаемся в комнату Эмили. Узнаем, что драгоценности из шкатулки исчезли. От Эмили получаем задания: съездить в банк на Мейн Стрит и поговорить с Джимом Арчером, чтобы выяснить были ли застрахованы драгоценности; сходить к дому Джошуа Кроули и встретиться с Ричардом Топэмом, чтобы узнать, почему Джошуа завещал все ему, а не Эмили и её маме, как обещал. Напоследок Эмили напомнит нам, что необходимо позвонить отцу. Спускаемся на первый этаж и выходим из гостиницы, где сразу поворачиваемся налево и видим телефонный аппарат. Снимаем трубку, затем в верхней части аппарата нажимаем на монетку 5 центов. Просим телефонистку соединить нас с отцом, Карсоном Дрю. Поговорив с отцом, получаем пару советов по эксплуатации автомобиля и обещаем Карсону забрать бумаги с почтового отделения.

Дом Джошуа

Спускаемся на дорожку и идем по левой тропинке до моста. Пройдя по мосту, видим летящий листок в воздухе и ловим его. Прочитав текст на листке, узнаем, что кто-то недавно определял стоимость металлического ключа. Если вы не успели поймать листок, то на мосту нам дадут еще один шанс это сделать, только аккуратно ловите лист на мосту, вы можете свалиться с мостика. Вернувшись на поляну, где в первый раз появился листок, нам дадут еще одну попытку поймать лист. Поворачиваемся налево и идем прямо по тропинке до дома. Зайдя в дом, сразу получаем задание от Ричарда – найти игрушечную мышку для кота. Осматриваем комнату и подходим к столу с двумя свечами, под правой ножкой стола находим мышку и забираем её. Идем к камину слева от стола Ричарда и отдаем коту мышку.

Теперь говорим с самим Топэмом, который отказывается с нами беседовать, пока мы не пройдем логический тест. Забираем тест и открываем его в инвентаре. Решение логической задачи:

1. На первом листке семь раз написано слово «Небо» - вводим ответ «Седьмое небо»

2. На втором листке дважды написано слово «Игра» - вводим ответ «Двойная игра»

3. На третьем листке белым цветом написано слово «Стих» - вводим ответ «Белый стих»

4. На четвертом листке мелкими буквами написано слово «Сошка» - вводим ответ «Мелкая сошка»

5. На пятом листке большими буквами написано слово «Шишка» - вводим ответ «Большая шишка»

Снова говорим с Ричардом и отдаем ему решенную логическую задачу. Расспрашиваем Топэма, после чего получаем разрешение осмотреть дом. Идем к камину и рассматриваем часы над ним, щелкаем на фигурку дома под часами, после чего откроется головоломка. Задача достаточно проста, перед нами 24 закрытых квадрата. Нажав на один любой квадрат, мы видим картинку. Затем мы должны отыскать еще один квадрат с точно такой же картинкой. Нажав последовательно на два квадрата с одинаковыми картинками, квадраты становятся открыты. Таким образом мы должны открыть все квадраты. Когда загадка будет решена, в левой части откроется тайник – забираем из него зеркало.

Поворачиваемся налево и идем к комоду, на верхней полке которого находим фигурку слона. Нажимаем на хобот слона, после чего достаем из ниши книгу, внимательно прочитав которую, мы найдем много подсказок к головоломкам. На последней странице книги находим и читаем письмо. На столике слева от комода находим книгу «Применение физики в современном мире» и читаем её. Справа от комода можно включить робота, нажав на его бабочку, и послушать, как он смеется. Идем к стенду с лошадью, справа и слева от него находим листовки Ричарда, слева от лошади можно включить аппарат и посмотреть мультик «Прыгающий клоун». На столе с двумя свечами изучаем фотографию в рамке и выходим на улицу. Выходим из дома и возвращаемся в гостиницу, где проходим в гостиную налево от Джейн.

Лиловая гостиница

Осматриваем камин справа и на нем находим часы. Тянем за ручку под часами, открываем следующую головоломку. Наша задача расчистить путь и провести прямоугольник с изображением птицы в правый отсек. Чтобы подвинуть блок, необходимо навести курсор мышки на ту боковую его часть блока, в какую сторону вы хотите его подвинуть – в этом случае появится стрелка, нажав на которую, произойдет перемещение. Нумеруем блоки так, как показано на рисунке:

Блок 1 двигаем влево, затем вверх

Блок 3 перемещаем влево

Блок 4 двигаем влево

Блок 5 двигаем влево

Блок 2 опускаем вниз

Блок с птицей двигаем направо.

Из открывшегося тайника забираем второе зеркало.

Игра «Свидание Бардов»

Отходим от камина, в другом углу гостиной находим автомат игры «Свидание Бардов». Крутим ручку на автомате, после чего он откроется. Нажимаем прорезь перед шахматной доской, чтобы кинуть в нее 5 центов. Наша задача переместить квадраты соответственно их цветам: желтый в желтый, красный в красный, синий в синий, а зеленый в зеленый. Квадраты без бортов можно переместить, а квадраты с бортами не двигаются – именно в них и нужно поставить квадраты без бортов. Нумеруем квадраты так, как показано на рисунке:

1. Квадрат 1 (желтый) двигаем влево

2. Квадрат 2 (зеленый) перемещаем влево, затем вниз. Зеленый квадрат установлен.

3. Квадрат 1 (желтый) опускаем вниз. Желтый квадрат установлен.

4. Квадрат 3 (синий) двигаем влево, вниз, вправо. Синий квадрат установлен.

5. Квадрат 4 (красный) опускаем вниз, вправо, вверх. Красный квадрат установлен.

Запоминаем появившееся слово «Бард». Поднимаемся на второй этаж, заходим в комнату Эмили и говорим с ней. Из разговора узнаем второе имя мамы Эмили – Роза. Осматриваем в комнате граммофон, швейную машинку на столе слева от кровати и книгу «Рубаи» Омара Хайяма на самой кровати. Выходим из гостиницы, идем к своему автомобилю и обходим его справа. Садимся в автомобиль и едем в ювелирную лавку.

Титусвиль

Подробное описание управление автомобилем написано во вступлении прохождения. Говорим с мастером и показываем ему квитанцию, после чего узнаем, что экспертизу заказывал Джим Арчер, и покупаем этот ключ. Теперь едем на машине в банк (следующее здание справа). Заходим в банк и говорим с Джимом Арчером. Узнаем, что драгоценности не были застрахованы, так же узнаем любимого поэта Джошуа. Осматриваем печатную машинку справа, щелкаем по ней и замечаем ленту с буквами. Нажимаем на ленту до тех пор, пока полностью не прочтем текст. Слева от входной двери находим большие часы, говорим о часах с Джимом и снова идем к часам. Кликаем на нижнюю часть часов, затем в замочную скважину вставляем ключ, который мы купили у ювелира за 1,5 доллара. Перед нами появляется головоломка, в которой нужно расставить шестеренки из правой части экрана в механизм часов в левой части экрана. Подсказками служат рисочки на шестеренках, которые должны совпадать с рисочками на соседних шестеренках. На рисунке ниже пронумерованы и показаны правильные позиции шестеренок.

Достаем из тайника третье зеркало. Выходим на улицу и на машине едем на почту, где забираем документы для отца. На почте нам предложат работу – развозить посылки на машине. Учитывая, что бензин в машине заканчивается, эта работа нам весьма кстати. Соглашаемся на работу и по мере расхода бензина развозим посылки. Возвращаемся в гостиницу, где говорим с опекуншей на все темы. Затем поднимаемся в комнату Эмили и говорим с ней. На первом этаже снова поговорим с опекуншей Джейн и выходим на улицу, где идем налево через один мостик. Перед вторым полуразрушенным мостом сворачиваем направо и идем по тропинке до площадки для гольфа.

Страница 1 из 4


questtime.net

Nancy Drew: Secret of the Old Clock / Нэнси Дрю. Секрет старинных часов RUS Новый Диск » Piratam

Nancy Drew: Secret of the Old Clock / Нэнси Дрю. Секрет старинных часов
Год выпуска: 2005
Год выпуска в России: 2006
Жанр: Adventure
Разработчик: Her Interactive
Издатель: Her Interactive
Издатель в России: Новый Диск
Тип издания: Лицензия
Язык интерфейса: Русский
Язык озвучки: Русский
Версия игры:
Таблетка: эмуляция образа / присутствует (StarForce 3.07.012.005)
Платформа: Windows
Системные требования:
Операционная система: Windows 98SE/Me/2000/XP
Процессор: Pentium II 400 МГц
Оперативная память: 64 MБ
Видеокарта: 16 МБ
Свободное место на жестком диске: 720 МБ
DirectX: 9.0
Описание:
Нэнси Дрю приезжает в гости к своей подруге Эмили – владелице небольшой гостиницы в провинциальном городке. Зная, что Эмили едва сводит концы с концами, богатый сосед обещал оставить ей в наследство крупную сумму, но… после его смерти выясняется, что по завещанию все деньги должен получить загадочный субъект, называющий себя экстрасенсом.
Тем временем в самой гостинице тоже творится неладное – Эмили чувствует присутствие «посторонних», но кроме нее никто не видит и не слышит ничего подозрительного, что заставляет многих сомневаться в психическом здоровье девушки. Нэнси вновь готова проявить все свои таланты, чтобы разобраться с мистическими происшествиями.
Порядок установки:
1. Смонтировать образ любой программой эмулятором (DaemonTools или Alhocol120%).
2. Установить, задав параметры.
3. Скопировать содержимое папки Crack в папку с игрой.
4. Играть.
Доп. информация: Лицензионный диск от Новый Диск

Контрольные суммы

OLDCLOCK.mdf
CRC32: 66C84467
MD5: 827BA8FAADCE7635B63F6A2C73A83774
SHA-1: 2C621FD67D820E427631982178A8525C9607462C
SHA-256: 25881F562D2C71547678560F61138A8B9B7612ED2AC06E3FD367A050833A0E0B
OLDCLOCK.mds
CRC32: EE30CD8D
MD5: 205C3486F4B2B3F0C0DCD654C87DA9AD
SHA-1: CCF30F39A577F88D3468EDEA3038A66560A0A0B7
SHA-256: 29383C14BC0D558160344981B4149E2511B077069F90A6205ECA333E6D0AD6F1
За Crack особая благодарность тов. processorx4x64

piratam.net

Нэнси Дрю: Секрет старинных часов

Издатель на территории России и стран СНГ: "Новый Диск"
Русскоязычный сайт Нэнси Дрю: http://www.nancydrew.ru/

Пролог


Самая первая книга про Нэнси, которая показывает первые шаги тогда еще 16-летней девочки-детектива. Дело происходило в Америке 30-х годов, когда еще не было сотовых телефонов, а цены приятно удивляли.


На сей раз Нэнси предстоит столкнуться не с мистикой, а со вполне живыми людьми. Приятельница девушки, Эмили Крэндэлл, попросила Нэнси приехать в Лиловую гостиницу, доставшуюся ей в наследство от внезапно умершей матери. Подъезжая к гостинице на своем новеньком синем родстере, Нэнси заметила припаркованную вплотную к кустам машину...

Системные требования


Операционная система Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Процессор Pentium-II 400 МГц
64 MБ оперативной памяти
720 МБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер NVIDIA Riva TNT с памятью 16 МБ и старше
Звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX
DirectX 9.0
12-скоростное устройство для чтения компакт-дисков


Прохождение


Выходим из машины у дверей гостиницы и проходим вперед. Справа на стене висит телефон - каждый звонок обойдется в пять центов. Противоположная стена занавешена шторой - за ней скрывается прилавок с чудными закрытыми пирогами, которыми так славится Лиловая гостиница. Заходим внутрь. За стойкой стоит Джейн Уиллоуби, опекунша Эмили. Рассказав Нэнси про несчастье своей подопечной и ее странное поведение, и передав, что звонил отец и просил ему перезвонить, Джейн посылает нас наверх, к Эмили.
Поднимаемся в комнату Эмили и беседуем с хозяйкой. Она просит Нэнси и ее отца положить в их сейф драгоценности ее матери, как вдруг раздается взрыв, и истошный крик Джейн о том, что на кухне пожар, выгоняет девушек из дома. После того, как пожар был потушен, снова говорим с Джейн: по словам пожарных, одна из конфорок плиты не была потушена. А Эмили была последней, кто заходил на кухню. Весьма странно. Джейн выходит ответить на телефонный звонок, а мы слышим вскрик Эмили и бежим в ее комнату. За время отсутствия кто-то украл из шкатулки драгоценности ее мамы! Но тут начал просыпаться детективный гений Нэнси Дрю...

Эмили рассказала про соседа, чудака Джошуа Кроули, который обещал оставить в наследство Лиловой гостинице солидную сумму денег. Но после его смерти выяснилось, что все состояние было завещано Ричарду Топэму, помогающему развивать паранормальные способности. Выясняем, что про драгоценности и все остальное можно спросить у Джима Арчера, банкира семьи, и обещаем помочь. Но для начала стоит осмотреть комнату и гостиницу. В одном углу комнаты стоит патефон - играет какую-то музыку не очень хорошего качества записи. На кровати Эмили лежит книга "Рубаи. Омар Хайям". Открываем, читаем. Ага, дарственная надпись от Джошуа. Какие интересные иллюстрации. Рядом с кроватью стоит ножная швейная машинка. Раньше она принадлежала Глории Крэнделл - они с Джейн были портнихами. Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице и поворачиваем направо, в гостиную. Слева стоит автомат с игрой "Свидания Бардов" по пьесе Шекспира "Сон в летнюю ночь". Игра стоит пять центов.


Играем и выигрываем, появляется слово "Бард". Запоминаем. Продолжаем осматриваться. На журнальном столике лежат газеты и журналы. Знакомимся с прессой. На каминной полке стоят часы. Это еще одна простенькая головоломка: надо сдвинуть прямоугольники так, чтобы птица могла перейти на другую сторону.


Потайное отделение откроется, и мы получим зеркальце. Интересное решение. Поговорив напоследок с Джейн, выходим из дома и идем налево. Через мост, и еще раз налево, через второй мост. Подходим к дому Джошуа. После первого моста ловим пролетающую мимо квитанцию - кто-то оценивал у ювелира стоимость железного ключа.


Заходим в дом. Мистер Топэм просит нас найти мышку и отдать ее коту, иначе животное не перестанет мяукать. Находим мышку за ножкой приземистой тумбы в углу, возвращаем игрушку кошке, после чего начинаем беседовать с мистером Топэмом. Странный человек, должна признать. Он отказывается разговаривать с нами, пока мы не пройдем тест на высоту мозговых волн. Для этого нам надо заполнить поля ответов в тетради, которой он нас снабдил. Начинаем осматривать дом. На длинном сундуке лежат визитки Ричарда Топэма, и стоит прапрадед диапроектора. На каминной полке стоят очередные часы... с головоломкой. Открываем парные карточки и забираем зеркало из тайника. Подходим к секретеру. В подставке слона лежит дневник Джошуа. На первой же странице написано, что открыть замок на складе можно, ответив на четыре вопроса:

Кем ты станешь после победы в "Свидании Бардов"? Ответ мы знаем - Бард.
Имя какого поэта имеет клешни и панцирь? Ответ: Омар.
Что тебе даст пар на поле для гольфа?
Какое у Глории второе имя?

Ответов на два последних вопроса у нас еще нет. Будем искать...

Следующая страница радует ключом к интеллектуальному тесту Топэма. На соседней странице странная запись: "Глюч в отставке (2 направо)". Дальше: "Страшилки находятся в тоннеле за разобранной картиной", "Чтобы открыть часы наверху, скажи Флейте, Фисби и Пираму ключевые строки. Подставка для основы должна быть у Глории".

В углу стоит стол с тремя музыкальными инструментами, на стене висят фотографии Олега Попова и Джошуа в роли Пака. Ах да, Эмили упоминала, что Джошуа был превосходным лицедеем.
Выходим из дома, не доходя моста, поворачиваем направо. Это тот самый сарай. Два ответа на вопросы мы знаем. Вводим в ячейки сначала "бард", потом "омар". Две четверти квадрата закрасятся. Но мы еще не были на поле для гольфа. Переходим мост и поворачиваем налево. Извилистая тропа приводит нас на площадку мини-гольфа. Для начала возьмем карту результатов - 10 центов, нажмем на кнопку слева - получим клюшку и мяч. Затем подойдем к игровому автомату в виде мяча для гольфа. Вам предстоит угадать правильное расположение мячей разных цветов. В награду увидим стишок со скрытыми в нем цифрами:1,2,4,2,8,2,7.


Это и есть текст, о котором написано в дневнике Джошуа. Идем играть в гольф. Нас ждет шесть полей (два последних поля содержат скрытые поля) и пройти их надо за тридцать ударов, чтобы выиграть приз. Первые три поля проходим за 3-4 удара, тогда у нас будет дополнительный удар-другой на последних полях. Набираем тридцать очков и идем к автомату выдачи призов, где получаем игрушечного пони. Вот оно, третье слово для сарая. Осталось второе имя Глории.

Возвращаемся за ним в Лиловую гостиницу. Странно, но Джейн - лучшая подруга Глории - этого имени не помнит. Подозрительная женщина. Но ей, как и нам, не нравится Ричард Топэм. Который, кстати, крутился тут после пожара и наводил справки о Нэнси. А Джейн ему все рассказала! Никаких чудес, как всегда. Поднимаемся к Эмили и спрашиваем про второе имя Глории - Роза.

Возвращаемся к сараю, кликаем на ромб - наши ответы вернутся - и вводим "пони" и "Роза". Заходим в сарай. Слева к стене прикручен железный ящик. Открываем его, легко и непринужденно решаем головоломку с домино (вариант решения единственный), после чего дергаем за рычаг - вверху, под крышей, открываются жалюзи. Смотрим, куда бьет свет... Неплохо...

На столе лежит буклет "Пресноводная рыба Среднего Запада", в котором описаны привычки желтого окуня, леща, большеротого окуня, судака, черного окуня и сома. Рядом стоят часы с циферблатом одного типа с рамкой стихотворения на поле для гольфа. А цифры у нас уже есть...

Ставим курсор так, чтобы он превратился в круг, и выставляем по очереди 1,2,4,2,8,2,7 часов, каждый раз нажимая на камень в верхней части часов. Теперь у нас есть еще одно зеркало. Кронштейны для зеркал закреплены в четырех углах сарая. У нас есть пока только три зеркала. Так что просто устанавливаем их на места. Больше нам тут делать нечего, возвращаемся к машине. Но перед отъездом тратим пять центов на таксофон и звоним отцу. Он просит Нэнси забрать документы из почтового отделения и рассказывает, что по закону опекун имеет право на часть денег в случае продажи имущества. Запомним. Даже если Топэм подделал завещание Джошуа, большая часть учеников пришла к нему как раз из Лиловой гостиницы, так что он не заинтересован в ее разорении. А вот Джейн заинтересована...

Прощаемся с отцом и едем в ювелирный магазин. Ключ на оценку приносил Джим Арчер, банкир Глории. Платим полтора доллара и выкупаем ключ. Следующее задание - банк Джима Арчера. Говорим с банкиром про Эмили и ее дела, незаметно переведя разговор на Джошуа и его завещание.


Оказывается, и банкиру должна была отойти какая-то сумма. Но все досталось Топэму. Осматриваем кабинет. Печатная машинка Джошуа, которую сам Джошуа подарил банкиру. Рассматриваем ее поближе: вытаскиваем ленту и прокручиваем последнее письмо. Подставка, о которой шла речь в дневнике, была отдана миссис Шелдон, живущей в Двух Вязах. Запомним. На стене висит портрет мужеподобной Клары Пикфорд с дарственной надписью. Что-то о сердце, пронзенном с одного раза. На противоположной стене висит фотография девушки, позирующей возле машины. Как та, что мы видели у гостиницы. В углу, рядом с портретом Клары, стоят часы. Изучаем их, говорим с мистером Арчером про ключ, и он дарит нам и часы, и ключ. Ну и отлично. Открываем часы ключом и видим головоломку. Надо расставить шестеренки по местам. Это очень просто - на них нанесены риски, которые у соседних шестеренок должны совпадать. Вот и четвертое зеркало. Но сейчас нам надо выполнить поручение отца. Прощаемся с мистером Арчером и едем на почту Табби. Он отдает нам документы для отца и просит помочь ему - подменить курьера. Каждая телеграмма принесет заработок в 25 центов. Весьма кстати - кошелек почти пуст.

Покатавшись по городу, заработав денег, осмотрев окрестности и заправив машину, возвращаемся к Лиловой гостинице. Поговорив по телефону с папой, идем к сараю Джошуа. Устанавливаем четвертое зеркало, дергаем за рычаг и выставляем зеркала так, чтобы пучок света упал на фотоэлемент над столом с часами. Начнется цепная реакция и с потолка опустится лестница. Поднимаемся на второй этаж. Слева на столе стоит радиоприемник, а под приемником лежит записка. Джошуа заказал кварц, доставка которого займет шесть недель. Ювелир мистер Уоддел должен его огранить - он уже делал такую работу прежде. В торце чердака стоят часы. На них записка: "Забыл, где спрятал ПВИЗ? У Марселя под крышей, старый простофиля!" На часах головоломка, но пока мы ею не будем заниматься. Нам надо отнести мистеру Топэму его "интеллектуальный тест". Открываем тетрадь и пишем: "седьмое небо", "двойная игра", "белый стих", "мелкая сошка", "большая шишка". Отдаем тетрадь мистеру Топэму и спрашиваем, кто такой Марсель? Выяснилось, что это любимая шляпа, которая сейчас хранится в Лиловой гостинице - в свое время Глория забрала ее в память о Джошуа. Спрашиваем про кусок кварца - он уже у Топэма. Но в обмен на кварц он требует у Нэнси помочь доказать, что он умеет читать мысли. Перед нами лежит пять карт: звезда, круг, крест, волны, квадрат. Если Топэм спрашивает, что это за карта, показывайте на крест. Его внимание поглощает карта с волнами. В его руках карта с кругом, перед глазами - звезда, а в мыслях - квадрат. Отгадаем пять карт подряд, выслушаем похвальбу от Топэма и получаем кварц. В рассказе о знакомстве с Джошуа, Ричард сказал, что Крэнделлам и банкиру нужны были только деньги их соседа, поэтому Джошуа и оставил все свое состояние парапсихологу. Что ж, сходим к Эмиле и ее опекунше, поделимся информацией.

Джейн сразу же начинает напирать на то, что Эмили следует продать гостиницу, а сама Эмили видит шевелящиеся картины, слышит невнятный шепот и начинает считать себя сумасшедшей. Смотрим ящик под ее тахтой и видим Марселя - за его лентой спокойно лежит ключ от депозитного ящика. Спускаемся вниз и говорим с Джейн - она уже разболтала всем, что у Эмили не все в порядке с головой. Отправляемся к банкиру, но по пути завезем кварц мистеру Уоделлу. С нас - два доллара. Мистер Арчер сначала отказался открыть депозитную ячейку Джошуа, но позже признался, что его банк находится на грани банкротства, сам он почти разорен и не смог оплатить работу портнихи. И если мы прострочим на машинке платье для его жены, то сможем заглянуть в сейф. Соглашаемся, забираем ткань и едем выполнять работу курьера, пока ювелир обрабатывает наш кристалл.

Заодно заезжаем к миссис Шелдон в "Два Вяза". Она соглашается вернуть нам подставку Джошуа, если мы привезем ей карты для игры в бридж у телефонистки. Но телефонистка отдаст карты только в обмен на лотерейные билеты миссис О'Ши из сиротского приюта. А миссис О'Ши больше заботит, где взять пять игрушек для детей, нежели какие-то лотерейные билеты. Ох уж, эти женщины! Игрушки можно купить в магазине за 25 центов за штуку. Отдаем игрушки в приют. Но тут выясняется, что лотерейные билеты все еще в типографии! Едем в типографию. Но мастерская закрывается, так как мастеру нужно срочно идти на рыбалку, чтобы поймать рыбу 19 см в длину. Предлагаем свою помощь и едем ловить рыбу. Согласно буклету Джошуа, большеротый окунь обитает в камышовых зарослях и ловится на плотву.


Так что через пару минут мы выуживаем рыбу девятнадцати с половиной сантиметров! Отвозим ее в типографию, получаем билеты. Которые отвозим на телефонный узел мисс Джаковски, забираем у нее карты и отвозим их миссис Шелдон, и получаем, наконец-то, подставку Джошуа. Едем в Лиловую Гостиницу. Но Джейн категорически отказывается прострочить платье, дескать, она забыла, как это делается. Поднимаемся в комнату Эмили, осматриваем швейную машинку, но в ней нет иглы. Снова спускаемся к Джейн и спрашиваем про иголку. Она обещает ее поискать, но за это мы должны расставить на полке пироги согласно инструкции. Ничего сложного нет. Заходим в гостиницу. Джейн, видимо, ищет иголку (или вспоминает, как она выглядит). Быстро проходим за стойку и смотрим на полку. Фотография двух мужчин на фоне какой-то шахты. Надпись на обратной стороне гласит, что дверь находится под сиденьем дивана в гостиной.

Также осматриваем часы в углу - маятник открывается, но внутри ничего нет. Идем прямиком в гостиную и нажимаем держатель для портьеры справа от дивана. Крышка поднимается, спускаемся в тоннель. Справа от входа - рычаг выключателя. Все фонари заправлены - кто-то явно следит здесь за порядком. Идем по коридору, подбираем доллар из разбитой свиньи-копилки. Идем дальше, до мозаики на стене. Складываем картинку. Надпись гласит, что это страшилки. Собираем картинку - открывается ниша, в которой лежит пластинка. Идем дальше по тоннелю, который заканчивается... под домом мистера Топэма. Возвращаемся назад, берем у Джейн иглу для швейной машинки, вставляем ее на место и начинаем шить платье. Что-то мне не хочется видеть реакцию жены банкира на эти кривые стежки, никогда не умела шить. Тем не менее, с платьем покончено. Ставим свою пластинку в патефон и слушаем ужастик - явная шифровка. Поправляем покосившуюся картину и снова идем в тоннель. Первая горящая лампа справа открывает дверь в боковой проход - вот что за лестница на фотографии! Идем по нему - справа в досках щель - видно комнату Эмили! Она совсем не сумасшедшая - кто-то постоянно пользуется этим тоннелем, поэтому Эмили слышит звуки и шепот. Возвращаемся к Джейн, спросить про фотографию. Но она думает, что мы ее подозреваем, поэтому начала агрессивно оправдываться.

Эмили уехала в город по делам, так что мы можем спокойно осмотреть содержимое ящика под тахтой. Во-первых, записка от Джошуа гласит, что основа - это "добрая леди", "чистая вода", " дальше только небо" - знаки, о которых написано в газетной статье. Во-вторых, письмо от Джейн, в котором она сообщает, что живет в пансионе, и о Марио Эйборн - любительнице покопаться в чужих вещах. Спускаемся в гостиную и выписываем три знака (кошка; "охо" с волной сверху; //), после чего идем в сарай Джошуа чинить радио. Вставляем линзу, на среднем тумблере выбираем 0,01, на третьем - 0, 003 - мужчина на том конце дает совет по использованию этого средства связи... Хорошо, радио освоили. Псевдонимом озаботимся потом. Для начала рассмотрим дневник Джошуа поподробнее. Ага. Такой же орнамент, как на двери с пластинкой и на подставке, которую мы забрали у миссис Шелдон. На подставке - буквы и картинки. Похоже на рассказ страшилок. На дневнике просто буквы. Придется вернуться к патефону, чтобы можно было еще раз послушать запись. Итак. Мы слышали гром, цокот копыт, кошачий вой, дождь, звук открывающейся двери. Звук шагов, гром, дождь, лязг мечей и звон монет. Судя по подставке, паролем для дневника будет "Добрый друг". Проверим. Так и есть. Флейта, Пирам и Фисби - позывные трех людей! Здесь же указана их частота: Флейта - 7.025; Пирам - 7.057; Фисби - 7.050. Позывной Джошуа был Пак. Ну что же, поговорим с этой троицей. Для начала сходим к мистеру Топэму и попросим дать нам посмотреть "Сон в летнюю ночь" Шекспира. Он откажется. Мы, конечно, знаем пьесу почти наизусть. Но теперь это дело принципа! К тому же Джошуа мог оставить там заметки! Забираемся на второй этаж сарая, связываемся с Флейтой. Он просит строку из Шекспира, чтобы сказать нам свои слова. Пирам и Фисби подтвердили, что Флейте Джошуа соврал о себе, Пираму сказал условно правду, Фисби он представился актером. Потрясающий человек. Тем не менее, нам придется ночью проникнуть в дом Роберта Топэма и прочитать отметки, оставленные Паком для Флейты, Пирама и Фисби. На удачу спускаемся в подземный ход и добираемся до дома мистера Топэма. У него как раз идет урок. Но кот, не любящий посторонних, заметил нас и начал мяукать. Срочно ищем его мышку! Находим под стулом справа от стола с попугаем. Теперь отдаем игрушку коту и идем читать Шекспира. После этого обходим стол и смотрим на фотографию Джошуа без грима. Знакомое лицо... Не даем белой вазе упасть и узнаем, что у Топэма на сегодня назначена встреча с банкиром по поводу денег. Любопытно. Вход в подземный ход под ковром у столика с музыкальными инструментами. И все же ощущение, что за Нэнси кто-то следит, умудрилось омрачить вылазку. Выходим из гостиницы и идем в сарай, называть ключевые строки добрым друзьям Джошуа.

Связываемся с Фисби - у нее самый длинный отрывок. Ее знаки: "недружелюбные враждебные власти", "грязная плохая вода", "не ходи туда". Связываемся с Пирамом. Его отрывок со словом "Робин". Его знаки: "осторожно, злая собака", "сохраняй тишину", "опасная зона". Связываемся с Флейтой. Его знаки: "Отправляйся в путь", "хозяин внутри", "опасайся воров". Основа у нас уже есть: "добрая леди", "чистая вода", "дальше только небо". Вводим все знаки в часы, открывается игра, в которой надо довести фишку до конца. После того, как игра закончится, начнет работать машина. А мы получим золотой мяч и записку: этот мяч надо закатить одним ударом в лунку тайного города гномов. Отправляемся играть в гольф.


Лунка между кустами и местом для остановки мяча. Проходим за один удар и получаем еще один ключ от депозитного сейфа.

Видимо, пора ехать в банк. Подходим к гостинице и слышим скандал между Эмили и Джейн. Кто-то подложил Эмили в руку мамино ожерелье, пока она спала, и теперь девушка собирается продать гостиницу, считая себя сумасшедшей. Мчимся в банк. А тут как раз и банкир признается, что в тот день это была именно еще машина. Но мы это и без него знали, о чем ему сразу же и сообщили. А заодно удивили, выложив перед ним ключ из тайного города гномов. Но это был ключ Клары Пикфорд, в которую переодевался Джошуа Кроули!


Открыли депозитную ячейку и обнаружили в ящике настоящее завещание и фотографию Глории и Джейн. Только вот женщина за стойкой Лиловой гостиницы совсем не похожа на Джейн с фотографии. Едем в Лиловую гостиницу и перехватываем "Джейн" на подъездной дорожке. Она узнает, что Нэнси видела фотографию настоящей Джейн и пытается сбежать на машине. Для начала нам предстоит не потерять ее из вида, а затем перехватить ее до того, как она пересечет границу штата. "Джейн", а на самом деле Марион (о которой писала Джейн в письме подруге), врезалась в фургон с пирогами из Лиловой гостиницы. Символично.

Эмили досталась львиная доля денег Джошуа, банкир Джим Арчер получил достаточно для спасения банка, а Ричарду Топэму не досталось ничего. Нэнси удостоилась титула Головомастер и с триумфом завершила свое первое собственное расследование. И теперь ей надо успеть сесть в "Последний поезд в Лунное ущелье".

P.S. Глюкозе стоит подучиться читать стихи... ;)

Оценки


Оценки будут следующими:

Графика: 80%
Звук: 80%
Игровой процесс: 90%

Общее впечатление: 83%

fcenter.ru

Нэнси Дрю. Секрет старинных часов

Нэнси Дрю. Секрет старинных часов

Знакомство с гостиницей

Войдите в гостиницу. У Эмили недавно умерла мать Глория. Её
подруга Джейн стала опекуншей Эмили, хотя отец Эмили жив.
Странно… Поднимитесь наверх к Эмили (в самую последнюю комнату).
Поговорите с ней. Потом услышите взрыв. Поговорите с опекуншей. Потом с
Эмили. Посмотрите книгу на её кровати. Посмотрите швейную машину которая нам понадобиться позже.
Поговорите с Джейн. Идите в гостиную и сыграйте в игру ‘Свидание
Бардов’Логическая игра что бы довести всех мужчин к своим женщинам.
1. Квадрат 1 (желтый) двигаем влево

2. Квадрат 2 (зеленый) перемещаем влево, затем вниз. Зеленый квадрат установлен.

3. Квадрат 1 (желтый) опускаем вниз. Желтый квадрат установлен.

4. Квадрат 3 (синий) двигаем влево, вниз, вправо. Синий квадрат установлен.

5. Квадрат 4 (красный) опускаем вниз, вправо, вверх. Красный квадрат установлен.
Посмотрите часы на камине.

Загадка часов на камине

Скрин

Откройте ящики в часах. Помогите птице перебраться в другую часть.
Двигайте квадраты с изображение деталей часов. Когда путь будет
свободен, то нажмите на птицу, и она перелетит на другую сторону.
Получите зеркало. Интересно, зачем оно? Посмотрите на столе
газету, понадобиться потом. Выйдите из гостиницы и позвоните отцу (телефон слева от
вас). Он попросит съездить в банк и в почту забрать документ.

Знакомство с банком

Съездите в банк (найдите на карте Государственный банк. Он там
один) и поговорите с Джимом. Посмотрите часы слева от двери.
Посмотрите картину с женщиной у часов и с машиной на левой стенке.
Это машина банкира. Точно такая же была утром у гостиницы.
Посмотрите печатную машинку и сообщение от Джошуа про подставку.
Поезжайте в ‘Два вяза’ (найдите на карте).

Подставка

После разговора с женщиной, живущей в доме ‘Два вяза’, поезжайте
на станцию ‘Титусвиль Теликом’. Поезжайте в гостиницу и сходите к
дому Топэма (через два моста прямо). По дороге поймайте квитанцию.
Идите к Топэму. Войдите и отыщите коту мышку зелёного цвета. Она
или под столом или под тумбой, где ковёр. Отдайте мышку коту.
Осмотрите дом. Идите к машине и поезжайте в ювелирный (он слева от
банка). Потом в приют (найдите на карте). Потом в магазин (он
внизу от ‘Двух вязов’). Купите 5 любых игрушек и отвезите в приют.
Поезжайте в печатную мастерскую (около приюта). Подъезжайте к
пруду у приюта и ловите рыбу, пока не поймаете 19-ти
сантиметровую. Отвезите рыбу в мастерскую, а лотерейные билеты на
станцию ‘Титусвиль Теликом’. Карты для бриджа отвезите в ‘Два
вяза’. Поезжайте в банк и откройте часы ключом из ювелирного
магазина. Потом загляните на почту Табби. Поезжайте в ‘Лиловую
гостиницу’ и поговорите с опекуншей. Поговорите с Эмили и снова с
Джейн.

Загадка тайного хода через гостиную

Идите в гостиную и подойдите к кровати. Дерните за ручку справа.
Спуститесь вниз и включите свет справа. По дороге на полу вы
найдёте разбитую копилку. Возьмите мелочь. Идите дальше и на стене
справа увидите круглый знак на бежевом фоне. Откройте и соберите
картинку. На верху должно быть слово ‘Страшилки’. Вы можете менять
местами картинки и крутить их. Когда картинка будет собрана
правильно, то откроется отверстие и там будет диск. Заберите его.
Идите дальше до конца. Тут вход в дом Топэма. Значит, он вполне
мог украсть сокровища Глории!
Идите обратно в гостиную. Идем к мистеру Топэму.

Психологический тест Топэма

Вам дали тест. На первой странице семь раз написано слово ‘Небо’.
Значит, ответ: седьмое небо. На 2-ой странице написано ‘игра’
и рядом ‘игра’. Ответ получается: двойная игра. Переверните
страницу и увидите слово ‘Стих’ на коричневом фоне. Ответ:
белый стих. Потом на следующей странице мелким подчерком написано
‘сошка’ и тогда будет ответ: мелкая сошка. Переверните
страницу и увидите слово ‘Шишка’ на всю страницу. Это значит, что
ответом будет: большая шишка.Разгадали идем к Эмили и попросим прослушать
пластинку!

Загадка подставки с буквами и рисунками

Включите пластинку в комнате Эмили и прослушайте. На ней записана
страшилка. Слова красными буквами можно найти в виде рисунков на
подставке. Сложатся слова: Добрый Друг. Отнесите тест Топэму
и поговорите с ним. Откройте над камином часы, находя одинаковые
картинки. Получите зеркало. Идите обратно по мосту и налево.
Увидите поле для гольфа.

Мини-поле для гольфа и его чудеса

Возьмите всё для гольфа. Это есть в автомате посередине. Нажмите
кнопку слева и получите клюшку и мяч. Заплатите деньги и получите
карту результатов. Когда карта будет заполнена правильно, то
суньте её в автомат и получите пони. Поиграйте в мини-игру с
мячами. Ставьте по четыре мяча и смотрите на флажки и места.
Палочки означают, что мяч надо поставить на другое место, а
палочка и флажок означают, что цвет и место шара совпадают. Когда
вы соберёте сразу 4 флажка и палочки, то выиграете стихотворение.
Там спрятаны очень важные цифры, запишите их куда-нибудь. Идите к
Топэму и заверните налево. Идите прямо и увидите склад. Тут надо
ввести четыре имя для открытия склада.
Имена:
1.Бард
2.Омар
3.Пони
4.Роза

Загадки склада

Войдите и подойдите к столу. Увидите часы. Поворачивайте стрелки
на цифры из стиха в мини-игре с мячами: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7.
После каждой цифры нажмите на кнопку вверху часов. Получите
очередное зеркало. Осмотрите углы склада и вставьте зеркала.
Подойдите к железной коробке и откройте её. Поставьте правильно
домино и дёрните ручку. Поверните правильно зеркала, чтобы свет
наддал на радиометр. Поднимитесь по лестнице. Осмотрите всё.

Загадка с картами Топэма

Идите к Топэму и поговорите с ним. Вам надо угадывать карты.
Каждый вопрос относится к определённой карте. Вот подсказка:
Вы знаете, какая карта у меня сейчас перед глазами? Карта со
звёздочкой.
Скажите, что это за карта? Карта с плюсом.
Какая карта у меня в руках? Карта с кругом.
Какая карта сейчас у меня в мыслях? Карта с квадратом.
Какая карта поглощает моё внимание? Карта с волнистыми
линиями.
Вы получите кварц. Идите к Эмили. Поговорите с ней. Поищите в
ящике в кровати шляпу. Там ключ. Возьмите его. Поезжайте к ювелиру
и попросите огранку кварца. Вам её сделают, потом поезжайте в
банк. Поговорите с банкиром. Возьмите платье для его жены и
поезжайте к Эмили.

Пирожки для Джейн

Подойдите к машинке. Иглы нет. Идите к Джейн. Спросите её об игле.
Потом выйдите из гостиницы и поверните направо к пирогам за
шторкой. Расставьте их по списку Джейн. Они должны стоять вот
так:
Сэндгейт: 2Б вишн., 1М черн., 1М шокол.
Ривервиль: 1Б вишн., 1М и 1Б черн., 1М и 1Б шокол.
Эплтон: 1М и 1Б вишн., 2М черн., 1М т 1Б шокол.
Скайдейл: 1М и 1Б вишн., 2Б черн., 2Б шокол.
Ноксвью: 2М вишн., 1Б черн., 2М шокол.
Смитфилд: 1М и 1Б вишн., без черн., 2Б шокол.
Готово!

Тайна тайного хода

Войдите в гостиницу и осмотрите стойку Джейн. Вы найдёте
фотографию братьев, строящих подземный ход. Идите к Эмили и шейте.
Вставьте иглу и положите платье. Шейте по линиям. Не важно как,
главное попасть на линии. Отвезите платье. Откройте сейф и
получите дневник. Нажмите буквы, чтобы получить слово: Добрый
Друг. Полистайте дневник и идите в гостиницу. Идите в подземный
ход и найдите то место, что на фото. Дёрните на фонарь справа.
Идите прямо и увидите меж досками комнату Эмили. Идите к ней.
Поройтесь в ящике со шляпой. Поговорите с Джейн. Идите к Топэму и
спросите про книгу ‘Сон в Летнюю ночь’. Потом вернитесь к нему в
дом через тайный ход. Дайте коту мышку и посмотрите календарь и
книгу ‘Сон в Летнюю ночь’. Потом вернитесь в гостиницу.

Строки для друзей Джошуа

Идите на склад. Через радио свяжитесь с друзьями Джошуа. Чистоты
есть в дневнике. Скажите им их строки и послушайте ответ.
Строки для Флейты:
Молит, он любви с тоской как безумен Род людской!
Строки для Пирама:
Ну, да я — Добрый Малый Робин, Весёлый дух, ночной бродяга шалый.
Строки для Фисби:
Коля я не смог вас позабавить, легко вам будет всё исправить.
Представьте, будто вы заснули и перед вами сны мелькнули.
Перерисуйте знаки из газеты в гостинице и на часах, которые на
складе введите ответы героев пьесы. Фисби: власти, плохая
вода, не ходи туда. Флейта: отправляйся в путь, хозяин
внутри, опасайся воров. Пирам: злая собака, сохраняй тишину,
опасные места. Основа: леди, чистая вода, дальше только небо.
Откроется игра. Почитайте правила и попытайтесь выиграть.
Необязательно использовать все ходы. Я выиграла, не использовав
цифру 2. Вы выиграете мяч для гольфа и записку. Идите на поле.
Возьмите клюшку и закиньте мяч с первого раза в лунку справа от
мяча (с вашей стороны слева). Найдёте слева ключ.
Последнее дело

Езжайте в банк. Поговорите с Джимом. Он признается, что это была
его машина у гостиницы. Он просил деньги у Топэма, потому что у
банка трудные времена. Скажите ему про ключ от ещё одного
депозитного сейфа. Вместе с ним вы откроете сейф и найдёте
настоящее завещание Джошуа Кроули. Ещё вы найдёте там разные вещи
и узнаете, что Клара, которая приходила к банкиру, была Джошуа
Кроули. Дальше вы поедите к Эмили и встретите Джейн на машине,
вернее не Джейн, а Мари. Догоните её на машине. Вначале поезжайте
за ней и не упускайте. Когда Нэнси скажет, что преступница едет за
границу штата. Поезжайте другим путём и на перекрёстке у границы
вы врежетесь в её машину. Дальше идёт последний ролик и конец
игры! Поздравляю! Вы прошли игру!

nancydrew.su

Нэнси Дрю. Секрет старинных часов

Нэнси Дрю. Секрет старинных часов

Прохождение игры  (еще одно прохождение на второй странице)

Итак, место — дорога в Тайтэсвилл, время — 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.

Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации «Нэнси Дрю», — извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.

Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает — так, видела пару раз — звонит ей и просит приехать. У Эмили горе — недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.

Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.

Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.

Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).

Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.

Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут…

Тут раздается взрыв.

Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили — она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.

Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: «Время покажет». Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина «телепатии». Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.

Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати — книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа — швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.

Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:

1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.

2. Журнал «Лайк» (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).

3. Игру «Прыгающий Бард», в которой нужно объединить «любящие сердца».

Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.

Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.

Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью «Keen». Запомните.

4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).

Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.

Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.

С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.

После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача — угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет — появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета — колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов — полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.

Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.

На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.

Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я…) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.

С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево — там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.

Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.

После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.

Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.

Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.

Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.

В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:

1. Кто вы, если выиграли «Прыгающего барда»? (Keen, помните?)
2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)
3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)
4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе «отчество». Прикольно!). Глория — мать Эмили и этого мы пока не знаем.

На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из «Нэнси Дрю. Проклятая карусель» (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике — пол-игры, если не больше.

Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира «Сон в летнюю ночь», рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.

Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:

1. wet all over
2. doll up
3. double cross
4. dry up
5. big cheese

Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.

Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.

Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о «Прыгающем барде» и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.

Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.

Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.

Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем… Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик — взять или положить костяшку, правый — повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и … больше ничего не произойдет.

Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения… Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 — те, что есть у вас.

Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат «ура», а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем… Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.

Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.

Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.

На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.

Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ — задний ход, право-лево — повороты, пробел — припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку — она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!

На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают — все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.

Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, «когда придет время». Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм — наследник — не нашел ключа. Джейн Виллоуби — опекуншу — банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.

В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии — «зеница моего ока».

Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ… Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.

В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.

Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.

Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.

Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка — нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап — и четвертое зеркало у вас в руках.

Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие — прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что «время покажет».

Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.

От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда — на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда — на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.

Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.

В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.

Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово «сосредотачиваюсь», то он загадал волнистые линии, «думаю» — квадрат, «смотрю» — звездочку, «держу» — круг, а если просто спрашивает: «что это за карта», то он загадал крест. Нужно «угадать» пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.

Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.

Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.

Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.

По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.

Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.

Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.

Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.

Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт — 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл — 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон — маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл — маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью — 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд — маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!

Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!

Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку — там целый доллар!

Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите — и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:

Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.

Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.

Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее — с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает — Эмили поехала в город по делам.

Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость — это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.

Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете «Восставшего из Ада» в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.

Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!

Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой — прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.

Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О’Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!

Миссис О’Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль — не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.

Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже — просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна — пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути — идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.

По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий «Южный Ветер» на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.

Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О’Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.

Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет — сразу подсекаете.

И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником — и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.

Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.

Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого — буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь — звук копыт, молния — удар грома, тучка — звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.

Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели… Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?

Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо — похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!

Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.

Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта — «Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры», для Пирамиса — «Злой собаке лучше помолчать в опасной округе», а Тисби — «Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда». Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: «Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет».

Фразы нужно перевести в язык значков бродяг — они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби — полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса — две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ — кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.

Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.

Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле «Маленький город» («Tiny Town») одним ударом.

На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и — оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем — еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!

Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх — и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!

В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег — вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер — зеница его ока (по английки «попасть в яблочко» и «зеница ока» звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд — переодетый Джозайя Кроули.

В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.

Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: «Кто ты на самом деле?», она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.

Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Смотрим финальный ролик.

nancydrew.su

Нэнси Дрю. Секрет старинных часов — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Nancy Drew: Secret of the Old Clock
Разработчик Her Interactive
Издатели Micro Application,
Her Interactive,
Her Interactive,
Новый Диск
Локализатор Новый Диск
Дата выпуска 25 июля 2005,
25 июля 2005,
13 апреля 2006
Жанр Квест
Геймдизайнер Her Interactive
Платформы Windows
Режим игры одиночная игра
Носитель 1 CD-ROM'а (WIN)
Системные
требования
Pentium III Win 98/Me/2000/XP, P 40Mhz, 64 Mb RAM, видеокарта 16 Mb, 16-bit зв. карта, 12х CD-Rom, 300 Mb на диске
Официальный сайт

Нэнси Дрю. Секрет старинных часов[1] (англ. Nancy Drew: Secret of the Old Clock) — 12-я компьютерная игра-квест из серии «Нэнси Дрю». Игра создана по мотивам самой первой книги о девушке-детективе — «Тайна старых часов», вышедшей в 1930 году.

Начиная с "Тайны Ранчо Теней", в геймплее произошли некоторые изменения. Теперь экран поделён на две основные части: в верхней отображается вид на локацию от первого лица, там же можно выбирать действия и перемещаться между локациями, а в нижней расположены значки выхода в меню, инвентаря, блокнота с заметками о текущем деле и списке дел, а также телефона, с помощью которого Нэнси может звонить другим персонажам игры, читать почту и искать информацию в Интернете. В данной игре серии, однако, Нэнси придётся пользоваться телефоном возле гостиницы, а вместо иконки мобильного телефона будет значок кошелька. При диалоге деление происходит на три части, и в нижней части появляется поле диалога. Локации в игре можно осмотреть, поворачиваясь на все 360 градусов.

В игре курсором мыши можно было и взаимодействовать с предметами и перемещаться по локациям. Кроме обычного геймплея point-and-click, не скатывающегося к изнуряющему пиксель-хантингу, в игре приходится решать головоломки, которые можно усложнить, выбрав более высокий уровень сложности при старте игры. Он будет влиять и на число подсказок, встречающихся в игре. Менять уровень в ходе прохождения нельзя.

В игре есть возможность, называемая «Второй шанс»: если героиня попадает в смертельную ловушку, либо делает критическую ошибку, то появляется кнопка «второй шанс», которая возвращает её на место прямо перед произошедшим.

Если игрок не знает, что делать дальше, он может проверить записи Нэнси в блокноте, либо позвонить своему отцу - Карсону Дрю.

Помимо этого в данной игре серии Нэнси придётся пользоваться автомобилем, который необходимо заправлять и ремонтировать. Также в ходе игры Нэнси предоставляется возможность порыбачить.

Нэнси Дрю, девушка-детектив из провинции США, приезжает в гости к своей подруге Эмили, которой внезапно умершая мать оставила в наследство небольшую гостиницу. После смерти матери Эмили находится в бедственном положении и надеется, что богатый сосед, который любил бывать у неё в гостях, оставит ей в наследство крупную сумму денег. Но после того, как он умер, выясняется, что деньги должен получить человек, который называет себя «экстрасенсом и близким другом покойного», хотя Эмили видит его впервые. В самой гостинице дела обстоят не лучше — постоянно слышатся странные голоса и происходят различные несчастные случаи. Что это — происки злых сил или мошенников? Нэнси предстоит расследовать это дело и узнать, что происходит. Это самое первое дело девушки-детектива.[2]

Главные[править | править код]

  • Эмили Крэнделл — семнадцатилетняя девушка, с которой после смерти матери начинают происходить странные происшествия — объекты на стене двигаются, слышатся странные голоса. Возможно, у неё просто паранойя?
  • Джейн Уиллоуби — подруга матери Эмили — Глории и после её смерти опекун девушки. Есть ли у неё причины портить ей жизнь?
  • Ричард Топем — экстрасенс, наследник Джошуа Кроули. Может ли он быть замешан во всех этих странных событиях?
  • Джим Арчер — добродушный банкир. Хотя он всегда улыбается, его банк балансирует на грани банкротства. Может кража драгоценностей поможет ему сохранить свой банк?
  • Бесс Марвин и Джесс Фейн — кузины и подруги Нэнси, которые могут помогать по подсказками, если им позвонить.
  • Карсон Дрю — отец Нэнси, помогает ей советами по телефону.

Жители Тутесвилля[править | править код]

  • Миссис Шелдон — владелица особняка Два Вяза и подруга Джошуа Кроули.
  • Мистер Уоделл — местный владелец ювелирного магазина. У него постоянно дурное настроение и он не хочет, чтобы его беспокоили.
  • Мисс Джаковски — местный телефонный оператор.
  • Миссис О’Ши — владелица дома для сирот Тернера.
  • Мистер Фелпс — владелец типографии.
  • Пит «Зиппи» Циммерман — владелец заправки Zippy, где можно заправлять машину.
  • Табби Телеграм Гай — друг Карсона Дрю. Можно обратиться к нему чтобы получить работу в его магазине «Tubby’s Telegram». Он предлагает доставку телеграм людям в Титусвилле. Он платит 25 центов за телеграмму.
  • Старик Джонсон — владелец фермы с плохим настроением.
  • Фил Коннорс — владелец магазина «Krolmeister Nails».
  • Ребекка — 10-летняя девочка, с которой подружилась Нэнси.
  • Мистер Джонс — владелец «Vache’s Dairy»
  • Элис и Джейсон — вожатые лагеря Авондейл. Джейсон всегда разыгрывает Элис.
  • В русской версии главную героиню озвучивает Наталья Ионова — певица, выступающая под псевдонимом Глюк’oZa[2]

ru.wikipedia.org

Нэнси Дрю. Секрет старинных часов / Nancy Drew: Secret of the Old Clock

Файлы сохранений (сейвы) для игры «Nancy Drew: Secret of the Old Clock»

Файлы предоставляются как есть, без гарантий!

Для скачивания файлов в вашем браузере должны быть отключены:

  • блокировка Javascript;
  • и/или блокировка всплывающих окон;
  • и/или блокировка рекламы;
  • Сейв «Окунь пойман» Скачать

    Грация 13.02.2011 5,23 Кб 817

  • Сейв «Платье сшито» Скачать

    Грация 13.02.2011 5,44 Кб 2031

  • Сейв «Победа в гольфе пять раз» Скачать

    Сейв после победы в гольф пять раз и получения пяти пони

    Грация 13.02.2011 4,72 Кб 3407

questtime.net

Ibice ― Прохождение „Нэнси Дрю: Секрет Старинных Часов“

Перед началом игры нам будет предложено выбрать уровень сложности. Я выбрал «младший детектив», так как на «старшем детективе» загадки в игре будут несколько сложнее. Смотрим начало. Нэнси подъезжает на машине к гостинице, в которую ее попросила срочно приехать девушка, которую она почти не знает. Обращаем внимание на машину, стоящую на обочине. По приезду выходим из машины и идем ко входу в гостиницу. Если перед самой дверью повернуться налево – увидим стойку с пирогами, направо – телефон-автомат, который мы будем использовать во время игры.

Входим в гостиницу, нас встречает Джейн Уиллоуби, опекунша Эмили (девушки, которая пригласила Нэнси сюда). Джейн отправляет нас наверх, в комнату Эмили. Поднимаемся и говорим с ней. Эмили хочет, чтобы Нэнси взяла драгоценности ее матери и попросила отца, чтобы он спрятал их в своем сейфе, учитывая то, что здесь происходит. Спрашиваем, что она имеет в виду и что здесь происходит и слышим хлопок снизу. Это был взрыв на кухне. Говорим с Джейн, она отойдет, когда зазвонит телефон перед входом, а мы услышим крик Эмили. Криком, правда, в русской версии игры это трудно назвать, но в оригинале она кричала.

Поднимаемся наверх и видим, что шкатулка лежит уже без драгоценностей. Узнаем о том, что некий Джошуа Кроули обещал им оставить большое наследство, но на самом деле ничего не оставил, кроме часов. Сейчас в доме Джошуа живет некий Ричард Топэм. Эмили просит, чтобы мы съездили в банк к Джиму Арчеру и узнали у него, были ли застрахованы пропавшие драгоценности.

Выходим из гостиницы, по дороге подходим к телефону и звоним отцу Нэнси. Он просит, чтобы мы заехали на почтовое отделение и забрали документы, которые ему там оставили. Также слушаем лекцию о том, что нам нужно следить за тем, чтобы в баке был бензин и объезжать ямы. Если объезжать не будем, то придется ремонтировать машину.

Садимся в машину и едем. Обращаем внимание, что машина, которая стояла на обочине, уехала четко после взрыва в гостинице. Машиной можно управлять как мышью, так и стрелочками на клавиатуре. В левом нижнем углу показано, сколько бензина еще у нас осталось. Как только красная стрелочка будет показывать на красный сектор нам лучше отправиться на заправку. Теперь едем в банк и говорим с Арчером. Узнаем, что драгоценности застрахованы не были. Смотрив фотографию с машиной на стене. Кажется, это та самая машина, которая стояла у гостиницы перед взрывом. На стене напротив висит фотография дамы, подписанная Кларой. Спрашиваем о ней у Арчера. Находим печатную машинку. Арчер говорит, что это машинка Джошуа Кроули, которую тот ему завещал, но она не очень хорошо работает, поэтому он ею не пользовался. Крутим ленту в этой машине и узнаем, что незадолго до смерти Джошуа одолжил миссис Шелдон из Двух Вязов какую-то подставку, которую просил беречь так как она ему еще нужна. Интересно, это подставка еще у нее? Смотрим на часы, стоящие в углу. В них есть отделение, закрытое на ключ, но Арчер недавно где-то посеял его.

Возвращаемся в гостиницу, говорим с Джейн и Эмили. Теперь осматриваемся в гостинице. В комнате Эмили смотрим граммофон, швейную машинку и книжку на кровати. Спускаемся вниз и идем в гостиную. Там над камином есть часы с головоломкой. Нам нужно переставить фишки с шестеренками таким образом, чтобы фишка с птичкой могла добраться на другой конец игрового поля. Это сделать достаточно легко. Когда сделаем, получим зеркало. Подходим к диванчику и видим, что под ним застряла занавеска. Дергаем ее и перед нами открывается тайный ход. Спускаемся в него. Когда будет темно, дергаем рычаг на стене. По дороге находим копилку. Чуть дальше на стене видим паззл. Складываем его.

За паззлом находим пластинку. Идем дальше по тайному ходу и приходим к выходу, над которым, впрочем, слышим какие-то голоса и от того не вылезаем. Возвращаемся обратно в гостиницу и продолжаем осмотр гостиной. Находим игровой автомат «Свидание бардов». Играем. Нам нужно сделать так, чтобы фишка с изображением мужчины на красном фоне стояла на фишке с изображением женщины на красном фоне, ну и точно так же с другими цветами. Если выиграем, ничего не получим. Разве что увидим табличку с надписью «Бард!».

Читаем газеты на столике. В одной газете находим список символов для бездомных, в журнале читаем заметку об «Умном Гансе». Теперь самое время посетить дом Джошуа, в котором нынче обитает Топэм. Туда можно добраться, если выйдя из гостиницы повернуть не к машине, а к мостику с другой стороны. Пройдя мостик ловим бумажку, которую перед нами проносит ветер. Кто-то недавно оценивал у ювелира какой-то ключ. Не тот ли это ключ, который недавно потерял Арчер? Идем дальше. За вторым мостиком будет два поворота. Если повернуть налево, то мы придем к миниатюрному полю для гольфа. Туда сейчас и отправимся. Покупаем в автомате билет с картой за десять центов, берем мячик и клюшку и идем на поле для гольфа. Там нас ждет шесть уровней, первые три проще, вторые три сложнее. Короче говоря, на всех этих уровнях нам нужно сделать не больше тридцати ударов клюшкой, иначе приза нам не видать. Когда пройдем все уровни, подходим к автомату по выдаче призов и вставляем в него наш билет. Получаем приз – фигурку пони неестественного цвета.

Теперь обращаем внимание на другой игровой автомат возле входа на поле для гольфа. Там нам нужно угадать комбинацию из четырех разноцветных шариков, загаданную компьютером. Советую сначала класть по четыре шарика одного цвета, дабы определить, какие цвета нам нужны, а затем уже из шариков этих цветов будем подбирать комбинацию. После того, как мы выставляем шарики, каждый раз нужно нажимать на кнопку с изображением клюшки. Если мы угадали с цветом какого-то шарика, но не угадали с его расположением, то в лунке появится палка без флажка. Если мы угадали и цвет и расположение, то палка будет с синим флажком. Когда комбинация будет подобрана, увидим панель со стихотворением, в котором почему-то все слова, означающие цифры, выделены желтым. Быть может, это какой-то код? Записываем себе где-нибудь 1242827.

Когда наиграемся в гольф, продолжим идти к дому Топэма. Если не подходя к его дому повернуть налево, то мы придем к сараю, но тот закрыт и чтобы открыть его, нам нужно указать комбинацию из четырех букв. Идем к Топэму. Он просит, чтобы мы нашли игрушечную мышку для его кота. Она валяется под тумбочкой в углу справа от входной двери, если развернуться к ней лицом. Берем мышку, отдаем коту и подходим к столу Топэма. Топэм с нами не сильно настроен говорить и несет какую-то белиберду о психических волнах. Точно психический какой-то. В конце содержательной беседы он вручает нам задания на логику и не станет разговаривать с нами больше, пока мы их все не пройдем. Берем книжку с этими заданиями и начинаем их проходить.

Первое задание вообще элементарное. На листике лесенкой семь раз написано слово небо, а седьмое подчеркнуто. Пишем в ответе «седьмое небо». На следующем листе слово игра написано дважды. Пишем в ответе «двойная игра». Дальше видим, что почти весь листик закрашен коричневым, а слово стих написано на этом фоне белым цветом. Отвечаем «белый стих». Ответына следующие два задания очевидны. Слово «сошка», написанное мизерным шрифтом, скорее всего, означает «мелкая сошка». Так и отвечаем. На последнем задании слово «шишка» написано в полстраницы. Ответ: «большая шишка». Вручаем эти ответы Топэму и говорим с ним. Спрашиваем разрешение на осмотр дома и отправляемся к камину. Над ним есть головоломка, в которой нужно найти пары предметам. Находим еще одно зеркало.

На столике в углу находим фигурку слоника. На самом деле это тайник и внутри лежит блокнот Джошуа. На первой же странице находим подсказку к коду сарая. Нам нужно найти ответы на четыре вопроса и ввести их на замке сарая. Итак, после того, как мы поиграли в «Свидание бардов» в гостинице, перед нами появилась табличка с надписью «Бард!». Это ответ на первый вопрос. В комнате Эмили на кровати лежит книга «Рубаи» Омара Хайяма с дарственной надписью, подписанной Джошуа Кроули. Ответ на второй вопрос: «Омар» (фамилия не годится, так как на сарае у нас только четыре буквы). После игры в гольф мы получили приз в виде игрушечного пони, так что ответ на третий вопрос – «пони». А вот второго имени Глории (матери Эмили) мы пока не знаем. Надо бы спросить у кого-нибудь.

Листаем дальше, находим заметку с подсказкой, как открыть дневник. Мало того, что закрытые дневники нам еще не попадались, так еще и подсказка какая-то маразматическая – «Глюч в отставке (2 направо)». В книжке есть еще пара подсказок, но они нам пока не пригодятся.

Листаем книжку о радиометре Крукса, которая лежит на столике с перевернутым попугаем (этот попугай, кстати, позже появится в четырнадцатой части игры («Платье для Первой Леди»), когда
Нэнси пойдет покупать чучело попугая по просьбе Хитер на блошиный рынок), читаем комментарий Джошуа. Это тоже подсказка. На тумбочке, под которой мы нашли мышку для кота, видим фотографию Джошуа. Играем с музыкальными инструментами. В доме Джошуа много приветов из парка «Бухта капитана» («Заколдованная карусель»). Смотрим одну из листовок Топэма, находим очередную игрушку Джошуа, и, в принципе, это все. Возвращаемся в гостиницу.

Джейн отправляет нас к Эмили и говорит, что у нее есть еще одна проблема. Поднимаемся наверх. Видим, что картина на стене висит криво. Говорим с Эмили. Она слышит странный шепот из-за стены. Узнаем второе имя Глории – Роза. Спускаемся вниз и говорим с Джейн. Теперь, когда у нас есть ответы на все вопросы из блокнота Джошуа, мы можем пойти и попытаться открыть сарай.

Набираем слово «бард». Четверть ромбика выделяется бордовым цветом. Следом набираем «омар», «пони» и «роза». Попадаем в сарай. На столе в сарае стоят часы. Нэнси говорит, что они напоминают ей стих на поле для гольфа. Набираем на них цифры, которые были выделены в том стихе. Комбинация у нас была такая: 1242827. То есть, нам нужно поставить стрелку часов на час, нажать на кнопку с изображением месяца сверху, поставить стрелки на два часа, еще раз нажать на месяц, ну и так далее. Получаем очередное зеркало. Смотрим листовку с изображением местных рыб. По углам сарая на стенах есть металлические подставки для зеркал, которые мы находим, но у нас еще нет четвертого, поэтому вставлять их еще рано. Головоломка с домино на стене нам тоже еще не нужна.

Выходим из сарая, садимся в машину и едем по делам в городе. Сначала посетим ювелира, его магазин соседствует с банком. Даем ювелиру квитанцию, которую мы поймали на мостике. Этот ключ ювелиру сдал Джим Арчер для оценки, но когда узнал, что он не составляет никакой ценности, оставил его и даже не заплатил за работу. Платим ювелиру полтора доллара и ключ у нас в руках. Едем к банкиру. Говорим с ним, затем открываем часы. Внутри головоломка с шестеренками, но ее легко пройти, так как при правильной установке шестеренки больше нельзя будет взять.

Складываем головоломку и получаем четвертое зеркало. Теперь едем по другим делам. Сначала заезжаем на потовое отделение (прямо за банком) и берем там бумаги отца Нэнси. Владелец отделения предлагает нам развозить телеграммы вместо их водителя, который сегодня не вышел на работу. За каждую доставленную телеграмму он будет платить нам по двадцать пять центов. Надо бы запомнить, вдруг нам денег не хватит когда-нибудь. Теперь едем в дом миссис Шелдон за подставкой Джошуа. Миссис Шелдон отдаст нам подставку, если мы заберем ее карты у местного телефонного оператора. Едем на телефонную станцию. Оператор посылает нас в детский приют за лотерейными билетами. Едем туда (это сразу за мостом со стороны гостиницы). В детском приюте с нас за это требуют пять игрушек. Одна у нас уже есть (пони с поля для гольфа), но нужно еще четыре. Можно, конечно, пойти в универмаг и купить там игрушки, но это обойдется нам дорого, поэтому мы лучше поедем в гостиницу, проведаем поле для гольфа и сыграем там четыре раза подряд. Но если у Вас, конечно, не очень хорошо выходит с этой игрой, то лучше все-таки поехать в универмаг.

С пятью игрушками возвращаемся в детский приют, где нас радуют новостью, что никаких лотерейных билетов у них нет и забрать мы их должны в печатной мастерской. Вот чего бы сразу было не сказать это? Едем в печатную мастерскую (благо, совсем рядом). Там тоже работает трудоголик, который никакие билеты не напечатал, зато собрался на рыбалку. Нэнси предлагает поймать ему рыбу, которая нужна. Он соглашаемся. Отправляемся к озеру (напротив детского приюта) и находим его снасти. Берем наживку из самого верхнего отделения коробочки с наживкой, цепляем ее на крючок и забрасываем в камыши. Когда поймаем рыбу нужного размера, нажимаем на кнопку «Оставить» и отвозим ее в печатную мастерскую. Забираем билеты и едем на телефонную станцию, где меняем их на игральные карты. Карты отвозим в «Два Вяза» и вымениваем у миссис Шелдон на подставку Джошуа. Заправляем машину на всякий случай и едем в гостиницу.

Идем в сарай Джошуа, ставим по углам зеркала (благо, мы уже нашли достаточно) и принимаемся за решение головоломки с домино.

Когда все будет расставлено верно, мы сможем дернуть рычаг рядом с головоломкой и открыть «окошко», через которое в сарай попадет свет. Теперь нам нужно с помощью зеркал спроецировать его на радиометр. В готовом виде это должно выглядеть примерно так:

Поднимаемся по появившейся лестнице наверх. Там стоят очередные часы с каким-то странным механизмом, но мы пока не знаем, что с ним делать. Читаем записку справа от часов. Пытаемся воспользоваться радиоприемником, но он не работает, так как в нем нет кристалла кварца. Находим записку, в которой Джошуа сообщает, что кварц он уже купил и собирается отдть на огранку в ювелирную мастерскую. Идем к Топэму и спрашиваем насчет камня (а заодно и насчет Марселя). Он не отдает нам его просто так, вместо этого хочет, чтобы мы поучаствовали в его эксперименте и отгадали пять карт подряд. Соглашаемся. Одну и ту же карту он описывает одинаково, поэтому можно угадать карты по его словам.

Итак, каждый раз, когда он спрашивает какая карта у него в мыслях, нужно указывать на карту с изображением квадрата, перед глазами – карта со звездой, в руках – карта с кругом, «что это за карта?» - карта с плюсом, а поглощает его внимание карта с тремя вертикальными изогнутыми линиями. Получаем кварц и едем в ювелирную мастерскую. Огранка будет стоить два доллара, которые мы должны будем отдать ювелиру, когда придем забирать кристалл. У меня не хватает десяти центов, поэтому придется ехать на почту и брать телеграммы. Берем одну, отвозим ее по адресу, возвращаемся на почту, получаем деньги и следующую телеграмму. Мне хватило одной, но если у вас до двух долларов не хватает больше денег, чем двадцать пять центов, то вам придется еще поездить.

Возвращаемся в гостиницу и поднимаемся к Эмили. Спрашиваем у нее, где можно найти шляпу Джошуа. Она говорит, что она лежит в тахте. Открываем ящик, достаем шляпу и находим в ней ключ. Быть может, от банковского сейфа? Больше нам Эмили не даст ничего осмотреть. Едем в банк. Арчер берет у нас ключ от сейфа, и говорит, что откроет сейф, если мы окажем ему небольшую услугу. Что ж за городок-то такой, всем от нас что-то нужно! Берем ткань и едем в гостиницу, там у Эмили есть швейная машинка. Может быть, она разрешит нам ею воспользоваться. На обратной дороге заезжаем в ювелирный магазин и забираем наш кристалл.

Эмили разрешает нам поработать со швейной машинкой ее матери, но там нет иглы. Спускаемся вниз и спрашиваем об игле у Джейн. Она найдет нам ее, если мы правильно расставим пироги на стойке возле входа в гостиницу. Займемся этим делом. Джейн дала нам записку, в которой расписано, какие пироги должны лежать на каких полках. В итоге, должно получиться так:

Входим в дом, но Джейн еще не пришла. Заглядываем за ее стойку, там лежит фотография, на которой двое мужчин стоит в тоннеле, вход в который мы нашли под диваном. Надо бы еще раз попробовать проникнуть на другую сторону тоннеля и посмотреть, куда он ведет.

Спускаемся, проходим тоннель и выходим на другой стороне. Оказывается, этот тоннель соединяет гостиницу с домом Джошуа. Надо бы осмотреть комнату Топэма, пока его здесь нет. Кошка орет (как говорил Топэм, когда в доме незнакомцы). Находим ее мышку под креслом-качалкой и даем ей. Теперь можно спокойно все осмотреть. Читаем книжку на столе у Топэма. В ней Джошуа выделил некоторые места. Запоминаем, что именно выделено и как подписано. Подходим к календарю, висящему на стене за столом. Приближаемся к нему и чуть не роняем вазу (нужно быстро схватить ее, как только она станет активна). На календаре отмечено, что сегодня утром у Топэма должна была состояться встреча с Арчером по поводу денег. Все ясно, значит, это его машина стояла у дороги, когда мы приехали в гостиницу.

Делать в доме Джошуа нам больше нечего, поэтому спускаемся в тоннель и возвращаемся в гостиницу. Не доходя до выхода из тоннеля дергаем лампу, висящую слева от нас. Открывается еще какой-то тайный ход, через стены которого видно комнату Эмили. Подходим к Джейн, забираем у нее иголку и спрашиваем о фотографии. Поднимаемся в комнату Эмили, применяем иголку на швейной машинке и начинаем шить платье для жены Арчера. Там нам нужно всего лишь пройтись строчкой по линии, намеченной мелом. Не обязательно, чтобы шов шел точно-точно по линии. Главное, чтобы он был хоть немного рядом с ней. Когда платье будет готово, отвозим его Арчеру в банк. Он открывает нам сейф Джошуа, в нем лежит дневник, закрытый на кодовый замок с буквами. Берем и возвращаемся в гостиницу. Поднимаемся к Эмили и слушаем пластинку, которую мы нашли в тоннеле, на ее граммофоне. Записываем звуки, которые слышим на пластинке. Для этого можно не слушать ее до конца, а просто прокрутить поле для диалогов. Нужные звуки будут выделены красным. Теперь достаем подставку, которую мы взяли у миссис Шелдон. На ней есть символы, обозначающие эти самые звуки, а рядом с каждым из символов есть буква. Расшифровываем таким образом все звуки, которые мы выписали, и получаем код для открытия дневника – «добрый друг».

Открываем дневник. В нем есть частота, по которой при помощи радио в сарае мы сможем связаться с людьми, с которыми общался Джошуа. Итак, кристалл и частота у нас уже есть, теперь можем пойти в сарай и воспользоваться радио. Подходим к головоломке с домино и дергаем за рычаг. Открывается проход наверх. Поднимаемся, вставляем в радио кристалл и набираем частоту 7,025. Отвечает человек, который называет себя Флейта. Диктуем ему отрывок из книги на столе у Топэма: «Молит он любви с тоской. Как безумен род людской!». В ответ получаем «Отправляйся в путь, когда хозяин внутри, ибо тебе стоит остерегаться воров». Уверен, что это нужно указать символами для бездомных на тех самых часах в сарае!

Связываемся со следующим человеком из дневника Джошуа на чатоте 7,050. Это Фисби. Ей диктуем следующие строки: «Коль я не смог вас позабавить, легко вам будет все исправить…». В ответ получаем «Власти враждебно относятся к плохой воде, так что не ходи туда». На очереди последний человек из дневника Джошуа, Пирам. Ему диктуем последний оставшийся у нас отрывок. Он в ответ продиктует нам следующее: «Злой собаке следует молчать, когда вокруг опасные места».

Теперь нам не хватает основы. Ее, согласно записям Джошуа, мы должны были бы узнать у Глории, но раз она умерла, может Эмили знает что-нибудь об этом? Идем в гостиницу и поднимаемся в комнату Эмили, но ее там нет. Заглядываем в тахту, там лежит письмо от Джошуа с этой смой основой: «Ты добрая леди, сияющая как чистая вода. При мысли о тебе мне кажется, что дальше только небо». Читаем письмо Глории от Джейн и возвращаемся в сарайчик возле дома Джошуа, по дороге заглядываем в гостиную и еще раз смотрим на символы для бездомных, дабы лучше их запомнить.

Теперь мы можем ввести все эти полученные нами послания на часах при помощи символов. Начнем с Флейты. Нажимаем на нижнюю кнопку во втором столбике, на последнюю в первом и на среднюю в последнем столбике. Теперь Фисби: жмем среднюю в первом столбике, верхнюю и нижнюю в последнем. Пирам: верхние кнопки во втором, первом и третьем столбиках. А теперь основа: жмем кнопку с изображением кота (нижняя в третьем столбике), затем кнопку прямо над кнопкой с котом (средняя в третьем столбике) и, наконец, среднюю во втором столбике. Перед нами появляется игра, цель которой – поставить фишку четко на последнюю клеточку – ни больше, ни меньше. Жмем сначала по кнопке с цифрой 4, затем 8, 10, 6, 1, 9, 7 и 5. Получаем мячик для игры в гольф и записку, в которой сказано, что на уровне «Город гномов» нам нужно забить его одним ударом.

Идем на поле для гольфа. Мячик нам нужно забить не в обычную лунку, а в ту, что находится прямо возле того места, откуда мы делаем первый удар. Мячик попадает в лунку и мы получаем еще один ключ от депозитного сейфа. Берем его и идем к машине. По дороге слышим скандал. Заходим к Эмили, она нашла одно из украшений матери. Вернее, украшение само ее нашло, так как оказалось в ее руке, пока та спала. Эмили ничего от нас не хочет слышать. Ну, надо же, сама просила срочно приехать, а теперь еще и выставляет нас! Едем в банк. Арчер рассказывает нам, что он действительно сегодня заезжал в наши окрестности. Отдаем Арчеру наш ключ, но он говорит, что у Джошуа больше не было ячеек в банке. После того, как Нэнси рассказывает, где нашла ключ, Арчер понимает, что эту ячейку Джошуа снял на имя Клары, которая подарила ему портрет. Да и сама-то Клара – это переодетый Джошуа! Помните, Эмили рассказывала о его номере с переодеванием?

Арчер открывает нам ячейку этой Клары. Внутри находим завещание Джошуа и фотографию Глории вместе с Джейн Уиллоуби. Только Джейн на фотографии не имеет ничего общего с той Джейн, которая сейчас является опекуншей Эмили! Едем в гостиницу и видим, что так называемая Джейн уже куда-то собралась. Пытаемся догнать ее на машине, но это бесполезно. Возле библиотеки понимаем, что она едет к границе штата. Поворачиваем в противоположную сторону и пытаемся приехать туда раньше нее. И тут она на машине врезается в грузовик с пирогами. Вот ведь по-глупому получилось! Смотрим концовку. Встретимся в «Последнем поезде в Лунное ущелье»!

www.ibice.ru

Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов)

Платформа:
РоссияСША
ПК13.04.200620.07.2005

Игра «Nancy Drew: Secret of the Old» была создана по мотивам самой первой книги о Нэнси Дрю, и все события в ней происходят в 1930 году.

По сюжету, наша юная героиня отправляется в маленький городок, чтобы помочь своей знакомой 17-ти летней Эмили разобраться в мистических происшествиях. После смерти матери, Эмели достается небольшая гостиница, но она еле-еле сводит концы с концами. Зная это, знакомый богатый сосед, который раньше частенько бывал у них в гостях, обещает Эмели оставить в наследство немалую сумму денег. Но после его смерти выясняется, что все деньги должен получить некий тип, называющий себя «экстрасенсом» и якобы являющийся близким другом покойного. В придачу ко всему, и в самой гостинице начинает твориться неладное, постоянно слышатся какие-то голоса и происходят несчастные случаи.

Во всем этом вам и предстоит разобраться и узнать, что же на самом деле происходит. Что это? Происки потусторонних сил или дело рук обычных мошенников?

Системные требования

  • ОС: Windows 98SE/Me/2000/XP
  • Процессор: Pentium II 400 МГц
  • Память: 64 Мб
  • Видео: 3D-видеоадаптер с памятью 16 Mб
  • HDD: 720 Мб

Игровые новoсти

На этой странице представлена общая информация по игре Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов). По мере появления информации о проекте, на данной странице можно будет найти новости, видео, скриншоты, обои, арты, интервью с разработчиками, статьи, превью, обзор, советы в прохождении и многое другое. Возможно, вы попали на эту страницу, так как хотите скачать torrent Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов) без регистрации или бесплатно скачать Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов) на большой скорости. Портал Gamer-Info предоставляет информацию об играх, а ссылки на бесплатное скачивание Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов) вы сможете найти на других ресурсах. Помогите другим больше узнать о проекте, оставьте отзыв о Nancy Drew: Secret of the Old Clock, поставьте оценку или просто поделитесь страничкой игры в социальных сетях.

Если вы нашли ошибку в описании или датах релизов Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов) на нашем портале, воспользуйтесь специальной функцией (знак восклицания справа от страницы) отправки сообщения редактору портала. Все заявки рассматриваются редакторами и нужные коррективы будут внесены в базу в ближайшее время.

Представленные в базе трейлеры Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов) можно скачать бесплатно на большой скорости по прямым ссылкам. Ссылки на бесплатную загрузку видео становятся доступны после регистрации.

Вы также можете найти прохождение Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов), которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Прохождение также будет полезно тем, кто любит найти все секреты и собрать достижения. Если игра на английском, а вы плохо им владеете, то вам пригодится возможность скачать руссификатор Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов) бесплатно без регистрации. Руссификаторы к некоторым играм содержат русскую озвучку, но в большей части случаев это просто субтитры. На страницах нашего портала также представлены коды к игре Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов), помогающие пройти даже самых сложных боссов.

Если у вас проблемы с запуском или нормальной работой Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов) на ПК, предлагаем ознакомиться с возможными вариантами решения возникших проблем в специальном гайде. Также вы можете на отдельной странице посмотреть детальные системные требования Nancy Drew: Secret of the Old Clock (Нэнси Дрю. Секрет старинных часов) и связанную с ними информацию.

gamer-info.com


Смотрите также