Настольная игра предприниматель как играть


«Садись за стол и покажи, кто ты». История Мэтта Калкинса, миллиардера и бога настольных игр

Фото Getty Images Фото Getty Images

Мэтт Калкинс — основной владелец разработчика софта Appian, который стоит больше $2 млрд. Но кроме жизни бизнесмена у него есть и другая — жизнь игрока

На горнолыжном курорте Севен Спрингс, где проводится Чемпионат мира по настольным играм, в ходе одного из поединков в местном кафе бизнесмен Мэтт Калкинс только что совершил решающий маневр, который, несмотря на плохой расклад, позволил  ему выиграть партию в настольной игре «Сэкигахара». «Думаю, я должен извиниться», — говорит он своему сопернику, когда они жмут друг другу руки. Когда кто-то говорит, что Калкинсу всего лишь сопутствовала удача, его оппонент качает головой: «Я угодил в поставленную им ловушку».

Удача? Чепуха. Мэтт Калкинс — настоящий мастер по части настольных игр. Это связано и с его большими успехами в бизнесе. Когда Калкинс не играет в настольные игры и не разрабатывает их, он руководит компанией Appian, штаб-квартира которой расположена в городе Рестон, штат Вирджиния. Appian продает программное обеспечение для ускорения процесса создания мобильных приложений. Рыночная стоимость компании Appian, IPO которой состоялось в 2017 году, составляет $2,1 млрд. Мэтту Калкинсу принадлежит чуть менее половины акций компании.

В июле прошлого года на Чемпионат мира в Севен Спрингс (расположен в Аллеганских горах в Пенсильвании) приехали 1700 игроков. Они сразились друг с другом в 185 настольных играх. Но Мэтт Калкинс был не просто игроком. Он — создатель двух из этих 185 настольных игр: «Сэкигахары» и «Жестяного гуся». Первая игра посвящена битве при Сэкигахаре, самому масштабному сражению в истории Японии, а вторая — созданию одной из первых коммерческих авиакомпаний.

Есть у Калкинса и другая жизнь. Сейчас ему 46 лет, 20 лет назад он стал одним из сооснователей компании Appian. Когда-то она делала внутреннюю сеть для армии США. С 2004 года компания занимается упрощением процесса цифрового кодирования для программистов. С помощью программного обеспечения Appian корпоративные клиенты могут создавать свои собственные приложения дешевле, чем если бы они занимались этим самостоятельно. Так, например, банки могут создавать приложения для проверки баланса по счету, а государственные учреждения — приложения для обработки платежей.

Как это связано с созданием настольных игр? В обоих случаях нужно разобрать все понятия и правила на составляющие. «Мне нравится разбираться в сложных концепциях и объяснять их остальным», — отметил Мэтт Калкинс.

Будущий предприниматель вырос в небольшом городе к северу от Сан-Франциско. Его отец занимался сделками с недвижимостью, а мать была учителем математики. В детстве Мэтт много ходил в походы, посещал музыкальную школу и играл в настольные игры. В 1994 году он закончил Дартмутский колледж, став лучшим студентом факультета экономики. Во время своего обучения в колледже Калкинс постоянно разрабатывал тактики ведения войны в стратегической настольной игре «Дипломатия», а затем начал интересоваться теорией игр. В одном из своих научных докладов он подробно объяснил, в какой момент хоккейная команда, проигрывающая матч, должна заменить вратаря шестым полевым игроком. В Дартмуте будущий бизнесмен также посещал курсы компьютерных наук. После выпуска он начал работать в компании MicroStrategy, предоставляющей платформу для создания аналитических приложений. Во время пузыря доткомов курс акций его работодателя сначала стремительно вырос, но затем так же резко обрушился.

В 1999 году Калкинс вместе с тремя друзьями начал изучать языки программирования. Вместе они покинули MicroStrategy, чтобы создать Appian. «Я думал, что справлюсь с этим. Излишняя самоуверенность помогла мне», — говорит бизнесмен.

В то время другие стартапы в основном быстро добивались успехов на рынке после привлечения крупных инвестиций от венчурных фондов, а затем так же быстро «сгорали». Поэтому на начальных этапах Калкинс решил не обращаться к инвесторам. Лишь в 2008 году компания Appian впервые привлекла крупное внешнее финансирование на сумму в $10 млн. В 2014 году в ходе раунда привлечения финансирования компания получила $36 млн (основным инвестором стал венчурный фонд NEA). 

«Фишка» Appian — это low-code системы, которые позволяют создавать приложения практически без программирования. Appian продает клиентам составные элементы кода. Таким образом у клиента уходит меньше времени на создание своего приложения. Программисты Appian занимаются решением более сложных задач — обеспечивают работу приложения в веб-браузерах, на мобильных устройствах и компьютерах. Клиенты, в число которых входят телекоммуникационная компания Sprint и фармацевтический концерн Bayer AG, могут не беспокоиться о создании приложений с нуля. Даже опытные программисты в инвестиционном банке Goldman Sachs использовали платформу Appian, чтобы быстро разработать приложение — вместо того, чтобы начать писать код с чистого листа. «Наше программное обеспечение не просто ускоряет процесс создания приложений, оно еще и очень мощное», — заявил Мэтт Калкинс.

Спрос на программное обеспечение Appian рос по мере того, как все большее число компаний осознавало, что их клиентам нужны мобильные приложения. Выручка Appian и котировки ее акций (которые сейчас почти втрое выше уровня размещения) взлетели. Однако о прибыли компании нельзя сказать то же самое. Как и многие производители программного обеспечения, Appian несет убытки из-за постоянных вложений в маркетинг продукта и научно-исследовательские разработки.

Даже управляя крупной компанией, Мэтт Калкинс не бросил свое хобби. Сейчас в его коллекцию входит 700 различных настольных игр. Предприниматель тщательно изучает их и разрабатывает стратегии игры. Вот уже почти 20 лет подряд он регулярно принимает участие в Чемпионате мира по настольным играм, хотя иногда ему приходится пропускать пару игровых дней из-за своей основной работы. Так, например, за год до IPO компании Appian ему пришлось ненадолго уехать на летнюю конференцию инвестбанка Morgan Stanley.

По словам Калкинса, настольные игры дают четкую «обратную связь». Каждую партию соперники начинают на равных условиях. В настольной игре есть лишь два исхода: либо победа, либо поражение. Калкинс редко проигрывает, но если это случается, то уже после чемпионата он воссоздает ключевой момент игры и изучает его всю ночь напролет. «Когда я возвращаюсь домой с подобного турнира, мой мозг работает в сто раз быстрее. Мне кажется, что все деловые встречи будто бы проходят в замедленном режиме, потому что я подмечаю очень много мелких деталей и понимаю, что планирует сделать каждый человек, сидящий за столом переговоров», — рассказывает он.

Один из конкурентов Appian — бостонская компания Pegasystems. Возглавляет ее Алан Трефлер, еще один миллиардер и выпускник Дартмутского колледжа. Алан Трефлер — победитель шахматного турнира World Open 1975 года. По его словам, благодаря настольным играм оттачиваются навыки распознавания закономерностей и критического оценивания ситуации. Кроме того, по мнению Трефлера, с помощью настольных игр можно развить интуицию и научиться реже допускать ошибки. «Если потеряешь концентрацию, то проиграешь. То же самое можно сказать и о бизнесе», — говорит бизнесмен.

При разработке настольных игр Калкинсу нужно соединить исторический сюжет и сотни различных игровых элементов, чтобы создать четкий свод правил. Сама же настольная игра тоже должна получиться веселой. Друзьям бизнесмена не понравились первые версии «Сэкигахары» — игра была слишком нудной и сложной. Работа над игрой и процесс создания программного обеспечения для клиента Appian похожи.

В Appian мир настольных игр и мир программирования пересекаются. Руководство компании гордится своей библиотекой настольных игр. Ежемесячно в доме Калкинса проводятся игровые вечера, на которые приглашают всех сотрудников компании. В прошлом году на такой вечер пришли и все 42 стажера Appian. «Младшие сотрудники хотят попытаться обыграть Мэтта. Но немногим это удается», — заявил Дэвид Метцгер, вице-президент компании по управлению персоналом, который подружился с Калкинсом во время Чемпионата мира по настольным играм и затем начал работать в Appian.

Возможно, благодаря шансу обыграть CEO компании в настольную игру молодые программисты не покидают Appian ради более привлекательных компаний из Кремниевой долины. Аналитик BTIG Джоэл Фишбайн отмечает, что несмотря на то, что Appian считается надежным производителем программного обеспечения и тесно сотрудничает с консалтинговыми фирмами вроде Accenture, PwC и KPMG, многие воспринимают ее как не очень известную компанию. Ведь Appian пока что не занимаются разработкой технологий искусственного интеллекта или созданием космических кораблей.  

Этим летом Калкинс вновь приедет на горнолыжный курорт Севен Спрингс, чтобы принять участие в Чемпионате мира по настольным играм в надежде улучшить свой прошлогодний результат. В 2018 году он стал абсолютным чемпионом по двум настольным играм и в общем зачете занял седьмое место. Его не тревожит повышенное внимание со стороны других участников чемпионата. По словам бизнесмена, он планирует продолжать играть в настольные игры и вести предпринимательскую деятельность. «Ты — это твой результат в последней игре. Не рассказывай нам, как тебя зовут и чем ты занимаешься. Просто садись за стол и покажи, кто ты».

Перевод Полины Шеноевой

Настольные экономические игры как бизнес – опыт компании «Игрика»

Соучредитель компании «Игрика» Константин Журавский рассказал, из чего складывается бизнес по выпуску настольных экономических игр и сколько он планирует продать в кризисный год.

Константин Журавский. Фото автора

– Компания «Игрика» рождалась дважды, и дважды – в кризисные годы.

Ее созданию предшествовал клуб «Денежный поток». С 2007 года он приглашал людей сыграть в одноименную игру Роберта Кийосаки. Через полгода игра «морально устарела» – ее участники пытались всячески обмануть систему. Взять кредит на кредит, перепродать сделку, переодолжить… Первое, что пришлось поменять – ввести ситуационные карточки, потом заменить карты и поле. В итоге от игры Киойсаки осталась только идея.

Целесообразность рождения компании была очевидна: уже в годы работы клуба было продано 20 комплектов первой игры, сделанных собственными силами и распечатанных на домашнем принтере или в копировальном салоне. Люди готовы были платить за то, что вырезано ножницами. Первоначально в бизнесе принимали участие четыре индивидуальных предпринимателя. 

В 2011 были найдены инвесторы – Александр Кнырович и Алексей Шабловский. В 2012 компания «Игрика» была зарегистрирована и сразу же выпустила вторую игру. В конце 2014 компания реорганизовалась: из ее состава вышли два учредителя.

Конкуренты и рынок потребителей

Основные конкуренты:

  • HobbyWorld, «Мосигра» (Россия).
  • «Белфарпост» (игры «Белаполия», «Думай и богатей»).
  • «Попурри» (выпуск на российский рынок «Денежного потока» Кийосаки).

Настольные игры сегмента, в котором мы работаем, можно разделить на два типа:

1. Экономические. В таких играх, как «Монополия», исход зависит от удачливости и не зависит от решений игроков. Она просто моделируют ситуацию на рынке, создает жесткие правила. Эта игра рождалась в условиях Великой экономической депрессии в Америке и отразила всю жесткость тогдашних событий и условий. Ее задача – разорить всех вокруг, сделать плохо всем соперникам и добиться преимущества на рынке. Монополист должен остаться один.

2. Экономические обучающие игры, к которым относятся и продукты «Игрики». Гибкие, предполагают обмен знаниями и навыками. Например, если опытный предприниматель играет в «Денежный поток» и выгодная сделка достается не ему, то он может предложить партнерство, передать опыт.

Одна из идей для обучения – купить игру и предложить сыграть в нее более опытному человеку. Такие люди не согласятся просто так дать уроки жизни, а в игре с удовольствием поделятся своими мыслями. В наших играх вы не можете влиять на рост капитала другого игрока. Плохо вы можете сделать только себе, если неправильно инвестируете деньги. Но если вы будете партнериться, то достигнете результатов.

В наших играх также нет проигравших. Их основной принцип: 1+1 = 11.

Экономическими играми интересуется финансово активная часть людей. По нашим оценкам, не более 10% от общего населения страны. Это те, кого волнует тема своих финансов.

Мы стараемся растить клиента, проводить его через тренинги. Начинаем с игр Flixa или «Вот так Ситуация!». Потом –  «Денежный Поток». После нескольких игр – приглашаем на семинар по управлению личными финансами. В основном играют мужчины, изредка это руководители. На 100 игроков приходится 5-6 достаточно крупных предпринимателей. Их особенность – собираться и играть отдельно. Женщин на таких тренингах около 20%-30%. Есть очень активные девушки, при этом само слово «игра» они воспринимают отрицательно. Говорят, что это несерьезно. 

Фото автора

Особенности выпуска экономической игры

1. Первый тираж всегда дороже. В его стоимость закладываются разработка игры и ее дизайн.

2. Люди любят большие упаковки. Ранние тиражи Flixa стоили $15, но мы совершили маркетинговую ошибку – отталкивались от удобства пользователя. Выпустили маленькую упаковку. Оказалось, что люди хотят коробку большую и «представительную». Им неважно, насколько она полезна и удобна. Поэтому новая Flixa будет в коробке А5 и ее цена поднимется.

В стандартных играх покупается 70% воздуха, 10% картона и чуть-чуть игры.

3. Лишние элементы и большая коробка увеличивают себестоимость настольной игры.

Фото со страницы компании «Игрика» Вконтакте
На чем компания планирует зарабатывать

«Бизнес-тренажер Денежный Поток», розничные цены на уровне $60-$70. Переработанная версия оригинального Cashflow Роберта Кийосаки. Помимо более доступной цены, есть и другие отличия:

  • Введены многие возможности из реальной жизни в регионе СНГ – случайные заработки, ваучеры, разгосударствление и национализация, различные кризисы и подъемы экономики.
  • Увеличилось количество карточек.
  • Применяются гибкие правила – можно вести переговоры, продажи, создавать кооперации.
  • Есть возможность строить компанию сетевого маркетинга – расширенные правила МЛМ.

Продажа тренингов по игре «Денежный Поток». Так как игра довольно сложная, мы предлагаем тренинги, проводимые модератором. Обучение на тренера обойдется в $300. Деньги окупаются быстро.

В стандартный пакет тренинга входит сама игра с количеством игроков до 6 человек и работа с личным тренером  – $40 с игрока. Тренер доступно объясняет правила, после игры указывает на упущенные возможности, дает рекомендации.

Укороченный вариант – 2 часа игры за $15-$20.

Корпоративный пакет за $250 предполагает покупку всего стола (до 6 человек) с личным тренером. К примеру, директор компании может выкупить тренинг, и модератор лично с ним сыграет.

Flixa, $25. Карточная настольная игра, моделирующая работу на фондовом рынке, операции с недвижимостью и возможность построения бизнеса. Существует в двух вариантах – настольная и электронная для iPad. Второй вариант оцениваю как хорошо работающий прототип. В ней пока нет искусственного интеллекта, нужны и будут делаться изменения.

«Вот так Ситуация!», $25-$30. Психологическая ролевая игра для компаний от 4 человек. Многие называют ее смесью СТЭМа из КВН и игры Мафия. Отмечу, что проблема Мафии в том, что когда «отстреленный» человек (тот, кого игроки решают исключить из игры) выбывает, ему нечем заняться. Причем в первую очередь «отстреливают» самых активных людей – на всякий случай. В нашей же игре никто из участников на выбывает.

 

 

 

План развития

В конце 2014, как я уже сказал, в компании была проведена реорганизация. Сегодня ее денежный поток на нуле. «Игрика» как будто снова на старте, зато с хорошей репутацией. В связи с этим мы заинтересованы в поиске спонсора.

Всего за период существования компании (с 2012) было продано около 2 000 коробок игр. Но сейчас мы настроены решительно и ставим план продать 4 000 коробок в 2015. В компании появился исполнительный директор, новый специалист по продажам, пиар-менеджер. Хотим расширять штат и дальше:

  • сформировать отдел продаж,
  • найти маркетолога.

Вот какие еще у нас планы по развитию бизнеса:

Сбор денег на тираж по предзаказам.

Уменьшение себестоимости игр. Сейчас она составляет 50% от стоимости в точках продаж.

Стратегия безбюджетного маркетинга Игоря Манна. В основном используются интернет-продвижение, оффлайновые промо-мероприятия: презентации, игротеки, фестивали.

Жесткий план продаж. Сейчас он составляет не менее 10 корпоративных тренингов в месяц на 20-30 человек. По нынешней стратегии компании, сегодня 70% поступлений идет от продажи тренингов и только 30% – от продажи остатков игр на складе.

Поступающие от деятельности средства планируется пустить на расширение ассортимента и выпуск новых тиражей. И через год структура поступлений должна перевернуться – 70% денег должно поступать от оптовой продажи игр.

Выход на другие рынки. Классическое начало – с России и Украины. Позже – планируем выйти на Запад через Литву. Можно рассматривать два способа:

  • продажа прав,
  • участие в выставках, фестивалях, конференциях.

Исключение понятия «скидка». Экономические знания, которые можно получить благодаря нашим играм, не могут быть со скидками. Мы можем подарить игру, но никогда не будем понижать цену.

Расширение ассортимента игры Flixa с одновременным получением патента на идею. Она считается даже не игрой, а «игровым движком», под который можно написать серию игр. Летом 2015 готовится к выпуску «Flixa: Фермер». Ее розничная цена составит $25 в эквиваленте. История появления игры связана с детскими лагерями. Пока Flixa продвигали для старших отрядов, было замечено – ведь есть и дети помладше, им тоже понравится сыграть во что-то новое. Так появилась упрощенная версия, которая принесла неожиданный результат: в нее с удовольствием играют взрослые. В отличие от детей они на самом деле воображают себя собственниками агробизнеса и вдаются в его подробности. Планируется также  выпуск «CosmoFlixa», «Flixa: Спорт»

Во время кризиса люди тратят на развлечения больше денег, чем обычно. А для руководителей наша игра – способ сэкономить на семинарах и обучении сотрудников. Ведь гораздо дешевле купить игру, чем оплатить мастер-класс. Поэтому планы продаж изменились в лучшую сторону. Тиражи увеличатся, начнутся активные продажи корпоративных тренингов.

Фото с сайта igrika.by

Советы по управлению личными финансами

Почитать книги по управлению личными финансами. Рекомендую Владимира Савенка.

Изучить, что такое инвестирование и найти для себя подходящий способ вложения личных денег.

Ориентироваться на действия банков. Это самые консервативные инвесторы. Если они собирают деньги – я тоже буду собирать. Если банк раздает, то имеет смысл вкладываться.

Держать деньги в разной валюте. Мало кто задумывается, что мировая валюта обесценивается. Инфляция доллара в некоторые годы достигает 10%. Лучшее решение – диверсифицированная валютная корзина. Однако в этом есть смысл, когда у вас есть более-менее ощутимая сумма.

Не прибедняться. У меня вызывает дикое сомнение в «бедности» наших людей, которые могут пойти в бутик и купить блузку за €80-€200. За эти деньги в Марселе можно полностью одеться в брендовые вещи.

Патент на настольную игру в России / Habr

Недавно я и Антон Ендресяк начали второй сезон подкаста об интеллектуальной собственности «Копикаст», и в новом выпуске обсудили вопрос о правовой охране настольной игры как объекта интеллектуальной собственности. По ходу дела мы развенчали миф о невозможности патентования настольных игр в России. Перескажу кое-что из нашего разговора и немного дополню.

Как можно получить исключительные права на настольную игру? Очевидно, что издатели могут использовать разные инструменты для правовой охраны настолок: авторское право для охраны текстов и изображений, промышленные образцы для охраны дизайна, товарные знаки для охраны бренда.

Обычно изложение перечня доступных средств на этом заканчивается, и констатируется печальный факт: всё это позволяет защитить внешнее оформление игры, но нельзя уберечь от свободного копирования саму её суть, механику. Мол, за границей патентовать настольные игры как изобретения можно, а российское патентное право этого не позволяет. Этому приводится убедительное подтверждение – пп. 4 п. 5 ст. 1350 Гражданского кодекса РФ, согласно которому не являются изобретениями, в частности, «правила и методы игр».

Интересно, что в невозможности получить российский патент на настольную игру убеждены как российские издательства, так и юристы по интеллектуальной собственности. Издательство «Мосигра» в статье «Хотите, я покажу вам рынок без патентного права?» говорит о российском правовом поле как изолированном от патентования настольных игр и описывает свои наблюдения за этой особенной средой. А юрист по интеллектуальной собственности рубит с плеча: «в России методами авторского или патентного права защитить саму механику (процесс, правила игры) невозможно».

Что ж… Вызов принят!

Хотите, я покажу вам мир, где можно получить российский патент на настольную игру и защитить её механику от копирования?

Нет, ну правда. Разве не странно, если создатель игры не может получить полноценную юридическую защиту своего творческого труда? Неужели можно защитить лишь внешнюю мишуру вроде художественного оформления и текстов, но нельзя обеспечить охрану для самого ценного в своём детище – геймплея, механики игры? Если так, то для создателей настолок вся четвёртая часть ГК РФ – какое-то издевательство.

Будем разбираться.

Действительно, российский закон не позволяет патентовать правила и методы игр. Такого указания нет в законодательстве США, и американские юристы не сомневаются, что можно получить исключительные права на механику игры. Это подтверждается большим количеством патентов на настольные игры, среди которых всем известная Монополия, Magic: The Gathering, вариации Dungeons & Dragons и другие.

Множество патентов на настолки можно обнаружить и в других странах. Вот, например, французский патент на настольную игру, где нужно собирать кристаллы, передвигаясь по специальному игровому полю:

А вот индийский патент на некую игру в кубики:

А теперь внимание. Патентные законы множества стран, включая Францию, Швецию, Индию, Филиппины и другие, подобно российскому закону, не признают правила и методы игр как объекты патентной охраны. Запрет на патентование правил и методов игр существует и в международной патентной системе (PCT), в которой участвуют множество стран, включая как Россию, так и США.
Однако, судя по всему, это нормативное положение нисколько не смущает зарубежных разработчиков, и они уверенно регистрируют новые и новые патенты на настольные игры!

Как же так?

Дело в том, что механика представляет собой нечто гораздо большее или даже более существенное, чем правила игры. Игровая механика подразумевает способ взаимодействия игрока с игрой и, соответственно, включает в себя сам интерфейс игры. Сами по себе “правила” игры касаются скорее отношений игроков друг с другом, а не с игрой, а сами по себе “методы” касаются подходов игрока к уже заложенной геймдизайнерами механике.

Вот, что пишут индийские юристы:


«The Patent Act states that ‘a mere scheme or rule or method of playing a game’ cannot be protected as a patent. So if the creator of the board game has devised something which is more than just a rule or method of playing a game and the same is novel, involves an inventive step and is capable of industrial application (production of the board game in this case), it may be patentable as well!»
«Патентный закон устанавливает, что "простая схема или правила или метод игры" не может охраняться как патент. Поэтому если создатель настольной игры разработал что-то большее, чем просто правила или метод игры, и при этом это что-то является новым, имеет изобретательский уровень и промышленно применимо (в данном случае – в производстве настольных игр), это вполне может быть патентоспособно!»

Таким образом, в других странах, где патентный закон в указанном отношении дублирует положения российского закона, заявители не видят проблемы в регистрации прав на механику настольных игр.

Следовательно, это не менее доступно и для российских разработчиков. И примеры тому в России есть: раз, два, три.

Положения о недопустимости патентования правил и методов игр появились в Патентном законе РФ только в 2003 году, и оттуда уже перекочевали в четвёртую часть ГК. Изучение законодательных материалов, касающихся этих правок, показывает, что никто особо не придавал значения этой новелле, которая, по-видимому, явилась лишь результатом заимствования зарубежного нормативного материала. Иными словами, никто в 2003 году не был озабочен необходимостью препятствовать патентованию игровых механик и не стремился к этому.

Обычно патент на регистрацию настольной игры в России заявляется как способ решения каких-либо недостатков в существующих играх определённого рода; такое изобретение призвано привнести улучшенный баланс в ту или иную известную игровую механику, модифицировать её. Это вполне соответствует такому признаку патентоспособности как техническое решение проблемы (сама проблема при этом вовсе не обязательно должна относиться к техническим, промышленным).

Таким образом, чтобы получить патент на настольную игру, следует описать общие черты соответствующего типа игр, указать на существующие недостатки и предложить решение в виде собственного варианта этих игр. Например, заявитель патента на стоклеточные шахматы указал, что существуют всем известные классические шахматы, и их недостатком является слишком малое количество клеток. Решение нехитрое: пусть клеток будет аж 100! В целом же комплексное решение проблемы включает такие элементы как введение фигур “Генерала” и “Шута”, королевской вертикали и других дополнений. Изобретение готово.

Интересно, можно ли получить в России патент на настольную игру, которую совершенно нельзя отнести к какой-либо ранее существующей категории игр? Думаю, да, но вряд ли можно создать игру, совсем не имеющую даже отдалённых прототипов, так что это тема для отдельной, менее практичной дискуссии.

Правда в том, что в России настольные игры почти не патентуются. Cлишком многие убеждены, что это было бы незаконно. Российские патенты на настолки весьма немногочисленны, большинство из них уже утратили силу. Хорошо ли это?

В вышеупомянутой статье Мосигры высказано мнение, что отсутствие патентов на игры позволяет издательствам конкурировать в цене и качестве аналогичных игр, и это полезно для потребителя. Верно, но есть и обратная сторона: отсутствие патентов не позволяет развиться конкуренции в оригинальности игровых механик, из-за чего издатели порой предпочитают копировать уже готовое решение вместо создания чего-то нового.

Возможно, именно поэтому для большинства россиян представление о настольных играх чересчур долго ограничивалось классическими играми (шахматы, нарды, домино и др.) и Монополией, многочисленные клоны которой заполоняли рынок. Продавцы настольных игр часто сетуют, что слишком уж многие покупатели до сих пор приходят в магазин, полный разнообразных игр, лишь за Монополией. Продавцы вновь и вновь объясняют, что Монополия — это прошлый век, что есть много других замечательных игр, но большинство потребителей пока только привыкают к такому разнообразию.

Экономическая настольная игра «Капитал» - «Полезная игра для развития счёта миллиардами»

Игру приобрёл как подарок в канун недавнего Нового Года: коробка большая и красочная, стоила недорого - бюджетный вариант "с деньгами"

Я предполагал, что игра подойдёт взрослым или подросткам, учитывая, что на коробке указано "10+", но фактически и сыну 5-ти лет она показалась увлекательной. Забегая вперёд, скажу, что, как и указано в заголовке отзыва, главный эффект игры - развитие устного счёта, а также возможность для ребёнка познакомиться с основами принятия решений. Для взрослых, на мой взгляд, игра может очень быстро надоесть, т.к. чего-то в ней не хватает и она немножко слишком примитивна. Не могу сравнить её с играми типа Monopoly, т.к. не играл в последнюю, но судя по отзывами, игровая механика отличается.

К сожалению, при покупке с правилами ознакомиться невозможно, т.к. они внутри и коробка запакована плёнкой. Впрочем они достаточно объёмные и написаны не очень доступным языком, так что не уверен, что "на ходу" (в магазине при покупке) их получилось бы изучить и прочувствовать для принятия решения о том, интересно будет играть или нет.

После вскрытия коробки сразу приступить к игре не получится: все игровые элементы (банкноты, карточки и специальные жетоны) нужно будет вырезать. Этим нехитрым занятием ребёнка младшего школьного возраста можно увлечь на час-полтора - не каждый день, поди, выпадает возможность "изготовить деньги"

Чтобы разобраться с правилами, конечно, придётся призадуматься, особенно, если с подобными настольными игры вы ранее не пересекались.

По сути они достаточно просты:

- Ходят по очереди.

- Если поле-актив, на которое попала фишка игрока, свободно, то при наличии денег его целесообразно покупать, особо не размышляя.

- После завершения круга каждый игрок получает доход за свои активы.

Весь игровой ритуал достаточно подробно описан в правилах.

Основная сложность может возникнуть при расчётах, т.к. их проводят вручную, и мне с непривычки иногда приходилось прибегать к помощи калькулятора, поскольку лень было вспоминать/запоминать, сколько будет 12 * 900 или 16 * 800

Формально правилами рекомендуется играть до тех пор, пока у кого-то не накопится 100 млрд, но ничто не мешает продолжать игру и после достижения этой суммы. Когда раскуплены все активы, то у каждого игрока просто копятся деньги (формально вся интрига к этому моменту испаряется почти полностью) до тех пор, пока они не закончатся в "банке". Но и после этого игру можно продолжать (правда, мне не ясно, с какой целью), т.к. есть т.н. чеки - бланки, куда можно вписывать произвольные суммы.

Насколько удачно игра моделирует экономическую реальность, судить не берусь. С одной стороны, игровой процесс основан на использовании активов, которые могут приносить как прибыль, так и убыток, что выглядит достаточно реалистично. Но, с другой стороны, инвестиции не могут убыточный актив сделать прибыльным, а только увеличивают получаемый игроком убыток (при завершении "круга"), что, на мой взгляд, не очень стыкуется с реальной экономикой. Впрочем не стоит ожидать от настольной игры сколь-нибудь реалистичной модели, поскольку этот формат завязан на ручной счёт, который увеличивает трудоёмкость.

Добавлю, что мы играли только вдвоём (я + ребёнок), и не исключено, что с другим составом "Капитал" заиграет иными красками и проявит новые грани. В целом, я считаю, что инвестиции в эту игру вполне окупились, и, несомненно, в будущем принесут дополнительные дивиденды


Смотрите также