Морровинд как играть за мага


советы по прокачке / RPGLib.ru

Должно же быть на этом сайте что-нибудь и по одной из моих самых любимых игр. Начнем с чего-нибудь простого. На данной страничке представлены базовые советы по выживанию мага на не прощающем глупые ошибки мрачном вулканическом острове Морровинда — Вварденфелле.

Лирическое отступление

В целом, надо заметить, игра полна разного рода «халявного» контента, который значительно повышает мощь героя в различных аспектах, нужно только лишь разобраться, где и что искать.

Тут и сапожки, ускоряющие задаром до сверхзвуковой скорости, и алхимия, на которой можно «прокачать» героя за считанные минуты да ещё и озолотить впридачу, и секретные, но находящиеся из прохождения в прохождение в одном месте, зверушки, скупающие товары по номинальной цене. И ещё множество, множество секретов, открой которые — и ты силен и богат, и такое же множество то ли игровых дыр, то ли «фич», позволяющих подняться в игре за раз.

Нижеприведенные советы имеют несколько «антикварную» ценность, поскольку, во-первых, найти свой путь в геймплейном плане в Morrowind не так уж и сложно, а во-вторых, ролевые механики прокачки не являются самой сильной стороной игры. «Морровинд» нужно изучать, внимательно вчитываясь в диалоги (да, это игра тех времен, когда диалоги иногда приходилось не слушать, а читать) и кропотливо исследуя древнюю и загадочную культуру красноглазых тёмных эльфов. А с какой скоростью и каким образом вы захотите истреблять местных зверушек и честный люд — дело ваше.

Возвышенности и закоулки

Играя магом, старайтесь соблюдать известный во все времена принцип «Разделяй и властвуй»: растягивайте противников по линии и разбирайтесь с ними поодиночке, не давая подобраться к себе. Искусственный интеллект в Morrowind совершенно не блещет этим самым интеллектом — вы можете забраться на возвышенность и расстреливать противника заклинаниями.

Скамп из Кальдеры

В поместье Гораков в Кальдере находится удивительное создание — Скамп. Он интересен тем, что скупает предметы по их номинальной стоимости, а его бюджет в 5000 золотых ежесуточно пополняется.

Поставьте рядом со скампом метку возврата и используйте её в конце каждого квеста, сдавая награбленное добро по выгодным ценам.

В игре запрятано ещё одно такое же «выгодное» создание — грязекраб. У него дневной бюджет немного побольше — 10000 монет. Если вам не лень, то можете притащить его с собой с помощью заклинаний приказа и левитации в свой дом. Найти его можно возле двемерских руин на юго-юго-западе карты.

Дешевый алкоголь

ЗельеВесСтоимостьЭффекты

Суджамма
3.030 Увеличение силы на 50п. в течение 60с
Уменьшение интеллекта на 50п. в течение 60с

Это простой совет на тот случай, если вы только начали игру и у вас магический класс, на который вы не можете полностью положиться. В таком случае можно носить с собой на всякий случай несколько бутылочек местного аналога водки — суджаммы — и какой-нибудь кинжал впридачу.

Суджамма значительно повысит вашу силу на целую минуту, а стоит она при этом очень недорого. Выпив пару бутылочек этой гадости, вы, конечно, отупеете и не сможете использовать свои сильные стороны, но зато с легкостью порубите врагов на куски и пойдете дальше.

Уловка с левитацией

ЗаклинаниеНазваниеЭффект заклинания
ЛевитацияПоднять в воздух 1ед. в радиусе 50 футов на 60 секунд

При столкновении с группой противников ближнего боя очень полезным окажется заклинание левитации. Наколдуйте на врагов сию порчу: она замедлит их настолько, что вы сможете не спеша разобраться со всеми по одному стрелковым оружием или заклинаниями.

Полезные предметы

В игре множество очень сильных артефактов, все их перечислять — дело неблагодарное. Поэтому остановлюсь лишь на тех, которые показались мне наиболее полезными для мага.

ПредметПараметры и стоимостьЭффекты (постоянный эффект, на себя)

Сапоги ослепляющей скорости
Вес: 8.0
Прочность: 50
Стоимость: 500
Броня: 5
 Слепота 100%
Увеличение скорости на 200п.

Эти невероятные сапожки даруют носителю сумасшедшую скорость в обмен на полную слепоту. Перед тем, как надеть сапоги, используйте зелья, заклинания или предметы, которые дадут вам 100-процентное сопротивление магии, и вы получите прибавку к скорости без негативного воздействия.

Получить этот артефакт можно, выполнив несложное задание по сопровождению Пемени в Гнаар Мок. Она находится в Западном нагорье, около дороги к юго-западу от форта Пёстрой бабочки).

НазваниеПараметрыЭффекты

Амулет теней
Вес: 1.0
Стоимость: 1000
Хамелеон 80% в течение 60с, на себя

Получить данный амулет можно, проследовав на юго-запад от Альд-Велоти под мост, ведущий к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц. Поговорите с Синетт Джелин, что стоит у небольшого пруда. Если вы согласитесь на её просьбу помочь найти в пруду кольцо, то после того, как вы это сделаете, данмерка нападет на вас, а вместе с ней и её сообщница — Тавину Тедран.

Расправившись с разбойницами, обыщите Тавину Тедран — на её теле вы и найдете Амулет теней. Этот амулет значительно облегчает жизнь ворам и ассассинам, но и магам он тоже пригодится. Впрочем, под конец игры маг может зачаровать себе что-нибудь получше.

ПредметПараметрыЭффекты

Звезда Азуры
Вес: 2.0
Стоимость: 5000
Вмещает души любого размера
Нельзя сломать

Классический для игр серии The Elder Scrolls артефакт. Позволяет экономить на камнях душ, поскольку при использовании не ломается, а опустошается. В «Морровинде» только Звезда Азуры может вместить в себя души Альмалексии и Вивека.

ПредметПараметрыЭффекты (постоянный эффект, на себя)

Алчность
Вес: 11.2
Здоровье: 700
Стоимость: 800
Скорость: 1.0
Дальность: 1.8
Урон: 5-23
Поглощение магии 20п.
 Уменьшить привлекательность на 5п.

Это копье можно найти в Своде Телванни в Вивеке. Стража не будет возражать, если вы его возьмете. Полезно большим бонусом к поглощению магии.

Крайне полезный амулет, пожалуй, один из самых сильных и приятных артефактов в игре. Он добавляет защиту от атак обычным оружием, восстанавливает здоровье, значительно увеличивает интеллект и позволяет поглощать заклинания. Что ещё нужно магу?

Снять амулет можно с верховного мага Требониуса. «Легально» это можно сделать, пройдя до конца сюжетную ветку в Гильдии магов.

ПредметПараметрыЭффекты (постоянный эффект, на себя)

Мантия Гордости Драка
Вес: 3.0
Стоимость: 205
Увеличение интеллекта: 10п
Сопротивление огню: 25п.
Отражение заклинаний: 25п.

Номинальная стоимость этой мантии, как и у многих других предметов в «Морровинде», не отражает истинного значения артефакта. Наиболее полезное свойство этой мантии заключается в способности отражать четверть всех вражеских заклинаний.

Данный артефакт можно найти в ходе прохождения заданий Великого Дома Телванни, а именно, квеста Нелота. Честно говоря, мантию он вам все равно не отдаст, так что придется применить грубую силу.

ПредметПараметрыЭффекты (постоянный эффект, на себя)

Мантия Лича
Вес: 8.0
Стоимость: 22000
Уменьшение здоровья: 600п
Увеличение маны: 300п

Данная мантия работает с эффектами, описанными в таблице, только в том случае, если установлены аж сразу два неофициальных патча: GFM и MCP. Первый правит длительность эффектов с одной секунды до постоянного действия, а второй исправляет механику игры таким образом, что увеличивается не только текущее значение маны, но и максимальное. Если у вас установлены указанные патчи, то артефакт может стать весьма полезным. Впрочем, есть мантии и получше.

Мантию Лича можно снять с лича Гедна Ревел в ходе прохождения основного задания Трибунала.

Была бы лучшей мантией в игре, если бы не сильные негативные эффекты. Все они нейтрализуются 100-процентным эффектом сопротивления магии, за исключением солнечного урона. Что бы вы не делали, днем ваше здоровье будет таять. А напоминать вам об этом будет неприятная красноватая пульсация экрана.

Снять робу можно с сумасшедшего некроманта Тимваула в ледяной пещере Римхулл. Она находится на Солстейме близ деревни Скаалов.

Знак атронах

ЗнакНазваниеЭффекты
Атронах Поглощение магии: 50%
 Увеличение магии 2.0x ИНТ
 Замороженная магия

Если вы начинаете игру и планируете создать чистый магический класс, то разумно будет выбрать знак Атронах. С одной стороны, большая часть противников в игре атакуют не магическими заклинаниями, а физическими атаками, поэтому бонус от поглощения магии выглядит сомнительным. С другой стороны, знак Атронаха дает существенную прибавку к количеству магии. Поскольку каноничный маг заинтересован в увеличении количества маны, то этот знак ему «прописан».

Неприятный момент с этим знаком заключается в том, что он замораживает естественное восстановление магии. Но в Morrowind магия и так восстанавливается только во время сна. Алхимия «наше всё».

Восстановление магии с помощью Атронаха

  1. Пожертвования. Жертвуйте святыням Альмсиви и Имперского пантеона. Каждый раз, когда вы активируете святыню, есть 50-процентный шанс поглотить заклинание. Учитывая, что в некоторых случаях пожертвования могут быть бесплатными (например, вы занимаете главную должность в Имперском культе), это довольно полезный прием.
  2. Дух предков. Призовите Духа предков и ударьте его несколько раз голыми руками. Половина заклинаний, которыми атакует вас дух, поглотятся. Тот же прием можно использовать и, например, со Скрибом.
  3. Снижение интеллекта зельями. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: когда вы останетесь без маны, выпейте зелий, снизив свой интеллект до 0. После того, как эффект исчезнет, мана восстановится до 100%.
  4. Снижение интеллекта магией. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: способ,описанный выше, можно сделать более удобным: создайте заклинание, уменьшающее ваш интеллект на 100 пунктов на 1 секунду. Через секунду ваша мана будет полной. Не очень удобно, если интеллект превышает 100 пунктов.

Зачарование

Если вы отыгрываете чистый магический класс, зачаровывайте все предметы на увеличение интеллекта от 1 до максимального значения. Затем надевайте этот предмет на себя до тех пор, пока не выпадет наибольшее значение бонуса. Без каких-либо читов, зачаровывая изящные сорочки и даэдрические доспехи, можно достигать максимального значения маны в 3000 и больше, в зависимости от знака (наиболее полезен атронах) и расы (наиболее эффективен альтмер).

Прокачка алхимией

Инструментарий алхимика

Для создания зелий в Morrowind нужны специальные приспособления, улучшающие качество и длительность создаваемых зелий. Необходимыми являются только ступка и пестик (это один предмет), но желательно иметь все четыре.

  • Ступка и пестик – требуются для смешивания зелий и определяют начальную силу зелья.
  • Реторта – увеличивает значение и продолжительность действия всех положительных эффектов зелья.
  • Перегонный куб – уменьшает величину и продолжительность действия всех отрицательных эффектов зелья.
  • Кальцинатор – Увеличивает значение и продолжительность всех эффектов зелья.

Не делайте так, как написано ниже, если ваша игра — первая. Это может убить интерес к дальнейшему прохождению.

Отправляйтесь в Волверин Холл, имперскую крепость у Садрит Моры. Это можно сделать посредством телепортации в Гильдии магов.

У обитаталей Волверин Холла, а именно у служителей имперского культа, есть ряд важных ингредиентов:

Что с этими ингредиентами можно делать
  • Купите некоторое количество ингредиентов из списка выше, выйдите из меню торговли, зайдите в него снова и продайте купленные ранее ингредиенты. В итоге у продавца теперь всегда будет вдвое большее количество ингредиентов на продажу. Эту операцию можно проделывать сколько угодно раз, и каждый раз количество ингредиентов будет расти. В итоге можно массово закупать нужные ингредиенты и так же массово варить из них зелья.
  • Интеллект влияет на качество изготавливаемых зелий. Сварите из комбинаций батата, праха и кожи нетча несколько зелий, выпейте их, затем снова сварите несколько зелий и снова выпейте. Чем больше проходит времени, тем сильнее и дороже становятся ваши зелья.
  • Нагрузившись этими зелья до отказа, вы можете изготовить и другие зелья, например, увеличения силы, восстановления здоровья, маны, левитации (ингредиенты левитации есть у альтмера в этой же крепости, в Гильдии магов). Все они будут очень дорогие и высокого качества.
  • Продавать наваренные зелья можно спампу из Кальдеры.

Посох бога

В игре можно создать настолько мощный посох, что с одного удара от него будут погибать почти все обитатели Вварденфелла.

  • [Исправлено в GFM]: найдите где-нибудь обычный эбонитовый посох. Он выгодно отличается от всех остальных посохов тем, что его емкость зачарования на порядок превосходит емкости всего остального оружия: целых 900 единиц емкости против 400 у следующего за ним длинного костяного лука.
  • Пройдите основной сюжет Трибунала, захватив в конце душу Альмалексии. Напоминаю, что помещается она только в артефакт Звезда Азуры.
  • Зачаруйте посох на поглощение здоровья 100п в течение 2с.

В итоге вы получите следующий предмет:

ПредметЭффекты
Поглощение здоровья 100п в течение 2с
Количество зарядов: 1500

Wind, 2013

Если это первое руководство, до которого вы добрались, то ни в коем случае не добирайтесь до остальных (и не пользуй ...: Матерый Лепрекон | Паб

Если это первое руководство, до которого вы добрались, то ни в коем случае не добирайтесь до остальных (и не пользуйтесь всякими там картами), иначе потеряете добрую половину атмосферы замечательной игры (это замечание справедливо относительно любой хорошей RPG). Здесь я собираюсь растолковать новичкам местную ролевую систему, подсказать несколько финтов (называемых в народе «фичами»), а также высказаться насчет выбора навыков, при этом стараясь не повторяться за такими ресурсами, как ЛКИ. Руководство ориентировано на начинающего игрока, установившего поверх оригинальной игры официальные дополнения Tribunal и Bloodmoon. Плагины и реплейсеры рекомендую ставить только тогда, когда будете уверены, что исколесили этот немаленький мир вдоль и поперек и изучили наизусть все его сюрпризы.
Все, сказанное ниже, является строжайшими ИМХО и может не совпадать со мнением некоторого большинства.

Игра начинается с выбора расы. Первое, что вы должны усвоить – плюйте на все эти плюсики в навыках и остальные «механические» аспекты расы, ориентируйтесь на эстетическую сторону вопроса. Впрочем, пару нюансов знать обязательно, а именно:
1 – Хаджиты и аргониане не могут носить сапоги и закрытые шлема. Если вам так нужны лишние единички (позже – десятки) единиц защиты – это весомый аргумент «против». Но кто не любит животных?
2 – Если хотите поиграть персонажем, активно пользующимся магией, берите бретона. Эта раса не только имеет пятидесятипроцентную защиту от магии, и запас маны у него на 50% больше, чем у других рас (грубо говоря, если прокачанный до сотни интеллект даст какому-нибудь имперцу 100 единиц маны, то у бретона ее будет 150 единиц; удобно, не так ли?). Для экстремалов могу посоветовать высоких эльфов. Лучший способ охардкорить игру, не играясь с ползунком «сложности».
3 – Не зацикливайтесь на манчкинстве. Но если неймется, вот маленькая хитрость - из орка получится откровенно фиговый вор, из-за чего он будет сильно страдать в начале, но в конце получится так, что он наберет больше уровней, чем специализирующийся на воровстве лесной эльф. Мораль басни ясна?
4 – С самого начала, в зависимости от расы, к вам будут по-разному относиться. Представители своей расы с самого начала примут земляка теплей, чем инородца. Это правило не затрагивает темных эльфов. Игра объяснит, почему.
5 – Некоторые расы лучше защищены от болезней, чем другие (редгарды, высокие эльфы). Болезни неприятны, особенно поначалу, особенно когда вы не знаете Восстановление и вынуждены таскать тонны бутылочек (самая жесть – когда они заканчиваются XD). Впрочем, есть особое, ни с чем не сравнимое (разве что с мазохизмом) удовольствие мучиться от болезней в начале игры – тогда ваша соображалка будет работать на полную катушку :)

С самого начала игра предлагает список готовых классов, вероятно, для тех, кто привык к классическим РПГ типа Might & Magic и D&D. Если хотите – попробуйте любой понравившийся вариант, особенно если вам уж очень захотелось отыграть какого-нибудь инквизитора или паладина. Но Morrowind – игра свободы во всех смыслах этого слова, и поэтому я советую создать собственный класс. Подумайте – игра сама предлагает вам отказаться от рамок «маг-вор-воин» и погрузиться в нее без остатка! Скажу по секрету – только в Морровинде я чувствовал, что тот чувак за монитором – это я! Мы, черт возьми, одно целое! Обратная сторона медали – отыгрыша очередного шаблонного персонажа тут почти не предусмотрено. Но это разве так важно?
И вот, вы нажали на кнопочку «создать собственный класс» и… видите интересную табличку. Попробую объяснить ее высшее предназначение. Помимо собственного названия класса и выбора специализации (о ней позже) вы можете задать две основные для вашего класса характеристики, которые будут с самого начала повышены на 10. Вот они:

Сила – повышает силу ударов, единиц усталости, максимальный вес шмотья, который вы сможете с собой утащить, а также на количество единиц здоровья.
Интеллект– единственная характеристика, ответственная за количество единиц маны. Незаменимо для персонажей, ориентированных на магию.
Сила воли – увеличивает сопротивление магии и болезням. Влияние ее на игру минимально. Приходится качать только из-за того, что почти вся магия в игре качает именно Силу Воли.
Ловкость–повышается вероятность попадания в цель, вероятность избежать атаки и количество единиц усталости.
Скорость– повышает скорость перемещения на своих двоих, а также скорость атак короткими клинками.
Выносливость – повышает исходный запас здоровья и увеличивает количество очков здоровья при повышении уровня.
Привлекательность, она же обаяние – чем выше ее показатель, тем лучше к вам относятся местные жители.
Удача– взломали замок при том, что никогда этим раньше не занимались? Враг начал мазать по вам, когда на счету оставалась жалкая единица здоровья? Вот удача!
Morrowind интересен тем, что навыки у вашего персонажа не повышаются с ростом уровня, а сами повышают уровень! Как это так? Объясняю. Прокачав 10 раз «любимые» навыки своего класса и поспав где-нибудь (в городе – только на кровати или лежанке), вы сможете прокачать характеристики, на которые эти навыки «завязаны». Например, если вы подняли на 3 единицы Длинные клинки (Сила), на 3 Короткие клинки (Скорость) и на 1 Колдовство (Интеллект), то в итоге вы можете поднять Силу на 3 единицы, Скорость на 3 единицы и Интеллект на единицу. Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в «любимых» навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня. Если в довесок «любимым» навыкам вы прокачаете несколько побочных, то они повлияют на число прокачки характеристики при уровне. То есть, если вы прокачали «любимое» Колдовство на 3 и «нелюбимую» Алхимию на 2, то в итоге вы сможете поднять Интеллект на 5. Не переборщите с прокачкой! Более 5 за раз развить характеристику не удастся.

Специализация. Вы можете выбрать одну из трех специализаций (грубо говоря, воин-маг-вор). После выбора специализации вы получите +5 ко всем навыкам, связанным с нею, а также прокачиваться они будут значительно быстрее. Целесообразно брать специализацию, основываясь на том, от чьей специализации у вас больше всего навыков. Если хотите набрать побольше уровней, тогда – наоборот, берите специализацию в тех навыках, которых у вас мало или совсем нет.
Навыки "воина":
Кузнец. Влияет на Силу. С помощью клещей или молотков разной степени паршивости этот навык поможет вам латать броню и хранить оружие в пристойном состоянии. Незаменимый навык для тех, чье снаряжение состоит не только из даэдрического ножика и такого же посоха. Хотя и им он тоже не помешал бы. Прокачивается путем починки всего и вся. Лучше обучаться этому искусству у мастеров, т.к. «сам по себе» качается почти вечно.
Тяжелые доспехи. Влияет на Выносливость. Чем выше навык – тем свободней вы двигаетесь в тяжелых доспехов, и тем лучше они вас защищают (да, звучит глупо, но просто примите это и не пытайтесь понять). К тяжелым доспехам относятся железные, стальные, серебряные, темпларные, двемерские, эбонитовые, доспехи высших ординаторов и даэдрические. Несмотря на очевидный минус таких доспехов, существует и очевидный плюс – большинство артефактов в игре относятся к тяжелым доспехам. Чем чаще вас бьют, когда на вас одеты доспехи такого типа, тем быстрей качается навык.
Средние Доспехи. Влияет на Выносливость. К ним относятся имперские кольчужные, костяные, орочьи, индорильские, медвежьи, доспехи снежного медведя, адамантиновые, доспехи почетных стражей и доспехи королевской стражи. Ни рыба, ни мясо. В семействе средних доспехов существует лишь один артефакт.
Длинные Клинки. Влияет на Силу. К ним относятся различного рода мечи, клейморы, катаны, сабли и палаши. Среди них полно артефактов. Их любят новички, так как меч – это привычно, круто и сбалансировано – неплохая скорость при сравнительно большом радиусе действия, а также высокие показатели во всех трех типах удара (колющий-рубящий-режущий). Но я люблю не их, а Короткие Клинки. И позже я объясню, почему.
Секиры. Влияет на Силу. Мощный рубящий удар и никакой колющий. Скорость атаки – чуть ниже средней у топоров, низкая у секир. Выбор истинного орка или нордлинга!
Древковое оружие. Влияет на Выносливость. Отменный колющий удар и огромный радиус атаки компенсирует общая медлительность и почти полная бесполезность в закрытых помещениях. Выбор сторонников «тактических отступлений», а также лучников, патологических любителей держать противника на расстоянии.
Дробящее оружие. Влияет на Силу. Всякого рода посохи, дубины, булавы и молоты. Любимые игрушки персонажей по имени Тор, а также священников, вставших на тропу войны. Довольно низкая скорость компенсируется мощностью (особенно у молотов). Если враг подобрался к вам вплотную, то вы вряд ли попадете по нему молотом – приходится держать его на расстоянии вытянутого бойка. Качать навыки владения оружием нужно в полевых условиях. Бейте и крушите!
Парирование. Влияет на Ловкость. Чем выше поднят навык, тем больше вероятность того, что ваш щит примет весь урон, предназначенный для вашей бренной тушки. Обязателен для персонажей, предпочитающих одноручное оружие.
Атлетика. Влияет на Скорость. Опытные атлеты при беге медленней устают (а усталость – вещь страшная; чем больше вы устали, тем чаще мажете по противнику и впустую тратите ману на срывающиеся заклинания) и задыхаются под водой. Качается беспрестанным бегом и плаваньем. Прокачка ускоряется, если на вас нацеплена тяжелая броня.
Навыки «мага»:
Зачарования. Влияет на Интеллект. Зачарование происходит следующим образом – сначала учите заклинание «Захват души», потом находите камень душ, затем бежите к монстру, кидаете в него это заклинание, бьете до потери сознания, а потом и жизни. Вуаля. У́чите нужные заклинания и накладываете их на предметы. Бесполезная трата времени. Сначала попадаются слишком слабые камни и не поддающиеся сильным чарам вещи; позже, когда уже появляются и золотые святоши, и приличные камни… вы обвешены артефактами, о которых вы даже мечтать не смели. Остается, рыдая в подушку, зачаровывать на жалкие единички повышения интеллекта оставшиеся рубашки и штанишки. Одно хорошо – камнями душ можно перезаряжать предметы прямо во время боя, а не ждать, когда они восстановятся во сне, да и скорость растрачивания заключенной в них магии становится меньше. Это один из немногих навыков, отвечающих за интеллект. Брать в «любимые» не советую, и без этой радости можно прожить. Хотя многие коллекционируют великие камни душ с разнообразными даэдра и Даготами.
Изменения. Влияет на Силу воли. Вспомогательная магия, без которой ну очень трудно прожить даже самым ортодоксальным ворам и воинам. Отказываться от нее то же самое, что добавлять еще несколько единичек в сторону «сложней играть». С помощью магии изменений вы можете высоко прыгать (хватит стандартной «Жабы Тинура»), замедлить падение, понизить вес поклажи (разнообразные «перышки»; полезно, если вес награбленного выше максимально допустимого на единичку-другую; иначе – смотрите главку «финты»), ускоряться под водой (бессмысленно), дышать под водой (полезно, и еще как! Глубоководья в игре предостаточно), ходить по воде (умеренно полезно), повышать физическую защиту (опять-таки бесполезно), открывать замки и закрывать их. А самое главное, можно летать! Левитация – это, товарищи, не только мечта разумной части человечества, но и верный способ не обращать внимания на горы, которых вредные разработчики сделали слишком уж широкими. Однозначный must have, короче говоря.
Разрушение. Влияет на Силу воли. Боевая магия, как подсказывает небезызвестный капитан. Атаки различного рода стихиями, ядами. Также можно из вредности подпортить противнику оружие и броню. Честно говоря, все это не фонтан. Скорость колдования всегда ниже, чем даже у самой медленной секиры, многие могущественные противники способны не только поглотить заклинание, но и обрушить его обратно. Брать стоит, если вы любите бегать по пересеченной местности со связкой восстанавливающих ману зелий под мышкой. Таким любителям на заметку – от молний не защищен почти никто, а от яда у местных зверушек выработался иммунитет.
Иллюзии. Влияет на Привлекательность. Очень интересная магия. Чаще всего народ использует невидимость (которая исчезает, стоит вам атаковать, дернуть за ручку двери или сцапать какой-нибудь предмет), хамелеон (абсолютная невидимость, жутко дорогая вещь, в «финтах» я расскажу, как достичь 100% хамелеона) и светоч (позволяет избегать удары). Но не стоит забывать о безмолвии (вражеские маги перестают читать заклинания) и параличе, особенно когда они направлены на вас. Остальной репертуар сей магической школы попрошу забыть, он придуман не для игрока.
Колдовство. Влияет на Интеллект. Оружие и существа по вызову. Бестолковая магия, в очередной раз доказывающая, что над балансом (как и над кодом, но это уже из другой оперы) разработчики совершенно не умеют работать. Сначала оружие и твари настолько слабы и тупы, что хочется плакать и забыть Колдовство. Когда вы уже станете матерым героем с мешком, полном артефактов, вам не будут нужны ни халявные наплечники на тридцать секунд, ни дреморы, которых вы сами рвете на клочки. Один резон – вызывать Золотых Святош и Крылатых Сумраков, чтобы наполнять их душами камни. Хотя, есть версия, что Колдовство придумано специально для вражеских магов, чтобы обеспечить герою чуть более веселую компанию недругов.
Мистицизм. Влияет на Силу Воли. Еще одна вспомогательная школа, идеально дополняющая Изменения. Лично я пользовался только Божественным Вмешательством, Вмешательством Альмсиви (доставка к ближайшей часовне имперцев и храму темных эльфов соответственно), Пометкой и Возвратом (пометили, простите, место и вернулись к нему с помощью Возврата) и телекинезом. Но существуют также дорогие по затратам маны поглощения и отражения магии (первое полезно тем, что мана, потраченная на направленное в вас заклинание, передается к вам же), а также бессмысленные заклинания типа «нахождения ключа» и «нахождения живого на мини-карте». Тем не менее, учить Мистицизм нужно хотя бы ради первых пяти перечисленных заклинаний.
Восстановление. Влияет на Силу Воли. Восстановление здоровья, усталости и поврежденных характеристик (последнее особенно актуально во время забегов по гробницам), а также разнообразное усиление и исцеление от болезней за счет вашей маны. Нужно брать в первую пятерку «любимых» навыков только из-за полезнейшего аж до середины игры «Сердечного лечения». Все остальное отчасти компенсируется глубокими познаниями в алхимии.
Алхимия. Влияет на Интеллект. Тут все просто – смешали с помощью хотя бы ступки и пестика два или больше ингредиента, обладающих схожими свойствами, и ждете результат. Если его не последовало – повторите (но не переусердствуйте, иногда игра возмущается подобным насилованием естественных ресурсов Морровинда и вылетает в Windows). Для усиления зелий рекомендуется таскать с собой (или держать в укромном уголке) кальцинатор, реторту и перегонный куб.
Бездоспешный бой. Влияет на Скорость. Персонаж ухитряется использовать обычную одежду как доспех. Получается больно. С бездоспешным боем связан один из финтов.

Навыки «вора»:

Безопасность. Влияет на Интеллект. Таким мудреным словом наши локализаторы обозвали науку взламывать замки и обходить ловушки с помощью отмычек и щупов. Берите навык, если отыгрываете вора, убийцу, мошенника или еще кого-то из этой братии. Остальным хватит Отпирания Ондузи (см. Изменения) и одного финта, о котором расскажу чуть ниже.
Красться. Влияет на Ловкость. Садитесь на корточки (клавиша Ctrl). Если внизу слева не появилась веселая иконочка, значит, вы еще не умеете толком красться, либо на вас смотрят в упор. В этом положении можно шарить по карманам и наносить критические удары – главное, чтобы не заметили. Хамелеон и невидимость вам в помощь. Помните, что если цепкие лапы закона в лице стражников сцапают вас, то вам придется либо платить штраф и отдать все честно украденное, либо отправиться на каторгу, где с вас снимут несколько очков навыков и характеристик. Можно, конечно, сопротивляться. Что тогда дальше – не скажу.
Акробатика. Влияет на Силу. Быстрей, выше, сильней! Акробатика – это как раз выше. Чем больше у вас показатель акробатики, тем выше вы прыгаете и с больших высот сможете свалиться, не повредив себе ноги. Навык не только бесполезный, но даже опасный – прокачав его до 60-70, вы начнете биться там, где раньше никогда не бились и застревать в потолках. Единственная положительная черта акробатики, помимо влияния на силу, заключается в том, что, оказалось, прыгать в длину намного быстрей, чем бегать! Вот такая вот странность.
Легкие доспехи. Влияет на Ловкость. К лику легких доспехов причислены: хитиновые, из кожи нетча, северные меховые, доспехи Темного Братства, доспехи снежного волка, стеклянные и сталгримовые доспехи. Говорить о них нечего, скорлупки и есть скорлупки. Разве что самая полезная артефактная кираса относится как раз к легким доспехам.
Короткие клинки. Влияет на Скорость. И вот мы подошли к самому вкусному. Короткие клинки – это ножи, кинжалы, вакидзаси и короткие мечи. Так вот, забудьте про вакидзаси и короткие мечи, ибо они чуть медленней ножей и кинжалов, а скорость – главная фишка этого навыка. Забудьте и про мизерный урон от кинжалов. За вами – скорость! Полосуйте врага так, будто от этого зависит сохранность вашего компьютера! Вспомните рефлексы, отточенные часами игры в многоликую Дьяблу, в конце концов! В игре есть такая замечательная способность, как перебивание вражеских атак. Это значит, что этот рослый могучий нордлинг только-только замахнулся своим пудовым молотом, как вы уже успели нанести ему десяток ударов, от чего он «спотыкается», теряя инициативу, или, если повезет, валится от усталости на колени. Грамотно задействованная «кликомания» приводила к тому, что большинство противников просто не успевали проводить по мне атаки.
Меткость. Влияет на Ловкость. Метательные ножи и звездочки, луки и арбалеты. Лучший способ начать бой первым! Когда поливаешь противника градом стрел, находясь на господствующей высоте, невольно чувствуешь себя повелителем мира. Бойся других стрелков и боевых магов, повелитель!
Торговля. Влияет на Привлекательность. Лично я к концу игры поднял этот навык с 5 до 85, так что не стоит брать его в «любимые». Но от этого он не становится чуть ли не самой привлекательной дырой в игровом балансе! Начните торговаться, поднимая цены на товары на копеечку-другую и жмите кнопку «предложить», пока не сломается мышка (или отношение торговца упадет до нуля; лечится простым перезапуском диалога). Помните золотое правило торговли Морровинда – «чем больше «кач», тем выше наглость». Со временем начнете продавать дороже, а покупать дешевле, нагло навариваясь на беспомощных торговцах. Впрочем, нагрести много наличных можно почти с самого начала, см. «финты».
Красноречие. Влияет на Привлекательность. С помощью этого полезного (но не настолько, чтобы определять его в «любимые») навыка вы сможете повышать уважение к своей персоне с помощью лести или угроз и спровоцировать изначально доброжелательного NPC на драку удачно поставленными оскорблениями (в игре есть правило «виноват тот, кто ударил первым»). Качается взятками (1000 золотых), но лучше с помощью учителей. Хватит 25-30 пунктов навыка, чтобы успешно ругать народ (для остального пригодится заветная тысяча золотых).
Безоружный бой. Влияет на Скорость. Смотрели фильмы с Джеки Чаном и Брюсом Ли? Тогда вы, наверное, думаете, что кулак в челюсть – это весомый аргумент в споре. Ошибаетесь, добрый молот или нож намного весомей. Кулаки бьют по усталости противника, и лишь затем – по здоровью. А это очень долго – не факт, что вы устанете раньше оппонента. Впрочем, на начальных порах парни с кулаками имеют против вас больше шансов, чем парни с топорами.

Что мы имеем в итоге? Каждый начинающий приключенец в обязательном порядке должен овладеть искусством Кузнеца, одним навыком ближнего боя (два – уже излишне, если только не хотите баловаться копьями или луками), а также магией Изменений, Восстановления и Мистицизма. Хоть этот набор – самое имхаское ИМХО, он все равно остается костяком для будущего народного любимца. Когда наберетесь опыта, сможете поэкспериментировать и разработать собственный неповторимый стиль игры.

Не самую последнюю роль в мире Тамриэль играет выбор Знака, под которым он родился. В реальной жизни мы не можем повелевать себе, под каким созвездием мы родимся, но в Морровинде это вполне реально. Прочитав особенности нижеперечисленных Знаков, вы поймете, что они способны кардинально изменить ваш подход к игре.
Атронах. Родившись под этим замечательным Знаком, вы получаете двойной запас маны и пятидесятипроцентную вероятность поглотить вражеское заклинание, но за это вы не сможете восстанавливать ману во время сна. Алхимия вам в помощь! Для новичков все же рекомендую более умеренного Мага.
Башня. Получаете аж две бесполезные способности – «Нюх Бродяги» (поиск животных, заклинаний и ключей на миникарте) и взлом замка уровнем 50. Раз в день. Как по мне, так лучше выучить «Отпирание Ондузи» и наслаждаться плюшками полезных Знаков.
Воин. К вашим атакам добавляется 10 пунктов повреждений. Поначалу, наверное, полезно.
Вор. 10 пунктов Светоча. Вроде глупо, но может пригодиться в финте, связанным со Светочем (см. ниже).
Лорд. Скорее «Тролль». За скромненькое заклинание регенерации мы получаем 100% уязвимости к огню. Оно вам нужно?
Леди. Плюс 25 к вашей выносливости и обаянию. Вот это уже серьезно! Уже на первых порах вы медленней погибаете и к вам лучше относятся. Начинающим не-магам советую именно Леди.
Змея. Она же «Садо-мазо». Отравляя жертву, мы наносим 30 пунктов урона самому себе. Нет слов, одни слюни.
Любовник. Дела любовные явно требуют определенной ловкости (а герой-любовник получает аж 25 пунктов), а поцелуи деморализуют врагов (точней, парализуют на 60 секунд), но отнимают неожиданно много усталости (аж 200 единиц). Брать можно только ради бонуса к Ловкости.
Маг. *0.5 запаса маны. Если ваш персонаж – бретон, то к концу развития его интеллекта у него в запасе находится аж 200 единиц маны. Каково?
Ритуал. Родившись под этим знаком, персонаж обретает способность разгонять даже не самую слабую нежить, пока не закончится мана, и восстанавливать здоровье раз в день. Бронзовый призер в номинации «лучший Знак новичка».
Конь. Вы становитесь нетерпеливым и импульсивным, что выражается в +25 к скорости. Точно понравится тем, кто не любит черепашьи скорости низкоуровневых персонажей.
Тень. Родившиеся под знаком Тени скрытны настолько, что раз в день могут становится совершенно невидимыми для остальных. Может, лучше выучить соответствующее заклинание и использовать его, когда захочется?
Подмастерье. Запас маны у Подмастерья больше, чем у его наставника, Мага (бонус маны в 1.5), но из-за того, что этот вундеркинд слушал его на уроках вполуха, заработал неслабое проклятье (50% уязвимости к магии). Вы - поклонник BDSM? Создайте высокого эльфа-воина, родившегося под знаком Подмастерья!

И, под конец, долгожданные финты. В этой части руководства я расскажу пару секретов, которые так долго скрывали опытные игроки. Внимание! Они не без основания все это скрывали. Есть риск стать манчем. Я предупредил.
Финт 1, или «Дикий капитализм».
Для этого нужно: знать заклинания «Пометка», «Возврат» и «Вмешательство Альмсиви» с «Божественным Вмешательством» и запастись терпением.
Гуляя по местным пещерам и крепостям вы не жалели, что из них нельзя вытащить все и сразу? Жалели, жалели, не спорьте. Игра как бы запрещает нам творить это непотребство, но человеческий ум всегда способен обмануть программу, созданную человеческим умом! Стащите весь ценный и не очень тяжелый скарб (со временем вы поймете, что слишком дорогие шмотки никто у вас не сможет купить, а таскать туда-сюда комплекты дешевых, но тяжелых железных доспехов себе накладно) с помощью Пометки и Возврата. Схема проста – в понравившемся месте пещеры колдуйте пометку. Когда чувствуете, что становитесь перегруженными, колдуйте Возврат, скидывайте весь хлам в одну кучу. И так – до победного конца. Затем собирайте в карман все трофеи и колдуйте одно из Вмешательств. Неподалеку почти наверняка найдется толпа торговцев. Ссыпьте хлам в кучу, оставив столько, сколько хватит, чтобы тащить на своем горбу и неситесь к торговцам, сбагривать честно нажитое. Когда деньги у них закончатся – ждите 24 часа. Удачи!
Финт 2, или «Человек-амфибия».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание дыхания под водой и забраться под воду.
Когда вы начинаете чувствовать, что задыхаетесь, не стоит звонить в скорую, ведь то, что испытывает ваш персонаж, не всегда будет отражаться на вас. Просто колдуйте «дыхание под водой». Когда действие заклинания закончится, ваш организм успеет набрать из воды достаточно кислорода. Повторять, пока не надоест.
Финт 3, или «Matrix has you».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание замедления падения и, разбежавшись, прыгнуть со скалы.
Перед падением колдуйте «замедление падения», и вам не нужно будет долго и нудно падать, бесполезно растрачивая драгоценную ману на беспрестанное поддерживание заклинания. Учтите, что персонаж колдует не мгновенно! Лучше использовать какой-нибудь зачарованный на замедление падения предмет.
Финт 4, или «Безграничное любопытство».
Для этого нужно: знать заклинание отпирания замков и найти мага, способного создавать заклинания.
Создайте с его помощью заклинание, открывающее замки с силой 100х100. Прокачав Изменения хотя бы до 60, даже самые сложные замки начнут казаться вам лишь досадной помехой.
Финт 5, или «Это лучше подавать горячим».
Для этого нужно: иметь клавиатуру.
Нажмите F1. Да, и в РПГ бывают горячие клавиши.
Финт 6, или «Этническая чистка».
Для этого нужно: иметь клавиатуру и мышь.
Нет, мой друг, я не буду рассказывать тебе о том, как вырезать города или прыгать с маяка Сейда Нин без должной страховки. Я просто скажу тебе, как чистить разросшийся список заклинаний. С зажатым «шифтом» кликни по ненужному заклинанию и соглашайся.
Финт 7, или «Остаться должен только один».
Для этого нужно: знать заклинание «Светоч», найти достойного зачаровывателя, затариться камнями с душами Золотых Святош и зельями восстановления магии, прокачать до 100 Иллюзии, Бездоспешный бой, Ловкость и Удачу. Желательно родиться под Знаком Вора или Любовника.
Все это займет у вас уйму времени, но под конец эффект будет ошеломительным. Внимательный читатель наверняка заметил, что все перечисленные выше характеристики и навыки (кроме Иллюзий) влияют на вероятность увернуться от атаки противника. Тем же занимается и заклинание «Светоч». Зачаруйте им всю свою «свободную» экипировку. Повесьте его на «горячую» клавишу. При грамотной прокачке даже боссы начнут вас побаиваться.
Финт 8, или «Мечты Копперфильда».
Для этого нужно: пройти все квесты Кая Косадеса, найти злобных бандиток у озерка под мостом в Аркнгтунч-Штурдумц (информацию об этом жутком слове вы получите, начав выполнять квесты Гильдии Магов Альд’Руна).
Портить сюрприз не буду. Просто сложите эффект некого амулета с эффектом одежды Кая Косадеса.
Финт 9, или «Кредо ассасина».
Для этого нужно: найти короткий гномский меч паралича.
Паралич – заклинание, обожающее поглощать наши нерезиновые запасы маны с аппетитом слонопотама. Поэтому советую таскать с собой пару-тройку коротких гномских мечей паралича, благо, валяются они чуть ли не на каждом углу. Что с ними делать – решайте сами.
Финт 10, или «Принц Персидский, ловушки обходящий».
Для этого нужно: знать заклинание «Телекинез».
Взломав заклинанием дверь, вы не знаете, как справится с неведомой ловушкой, а метод save-load вам не нравится? Отойдите в сторонку, колдоните «Телекинез» и наслаждайтесь.
Финт 11, который даже и не финт.
Для этого нужно: стать главным в Имперском Культе и не очистить от бандюков хотя бы одну пещеру.
Местные целители, признавая ваш авторитет, не станут вас атаковать, даже если начнете нарезать их друзей на охотничьи колбаски.

Morrowind - Маг. | World of Players RU


Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.

Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Весенние поэты 2020"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Спешите ознакомиться с работами участников - тык
    А также с работами, сданными вне конкурса - тык

  • JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

    zabuza
    Участник форума

    Здравствуйте. Каждый раз начиная играть в Morrowind я просто жажду выбрать путь мага, но почему то постоянно выбираю война или вора. Скорее всего это из-за недостатка знаний, начиная от выбора персонажа и заканчивая те ми же заклинаниями. Собственно поэтому я и создал эту тему, дабы услышать от матёрых магов как что и где.

     

    zabuza, Так ты возьми и попробуй за маг. класс. Чего бояться то.

    Я обычно брал высшего эльфа, созвездие - атронах. Класс - маг. И неплохо игралось, даже с отсутствием восполнения маны. В Морнхолде правда приходилось попотеть, и всё. А по поводу заклов - ну что сказать... Покупай всё подряд, денег в Морровинде всё-равно уйма. Высший эльф в комплекте с атронахом и магом давал мне максимум пунктов маны (270 вроде) что давало возможность спокойно пользоваться в итоге мощнейшими заклами в игре. Не забывай характеристики рас, и помни что темного эльфа рациональнее долбить огнем, нордлинга не стоит пугать льдом и тд.

    Если убивал Гильдмастера гильдии Магов (ибо вряд ли ты прошел Гильдию Магов играя за воинов и воров) то должен помнить что у него есть эпик амулет для мага. Воот.

     

    В игре множество хороших вещей для мага помимо Амулета Некроманта:

    *Кольцо Учителя (Интеллект +10, Сила Воли +10, постоянный эффект) возле стартового города Сейда Нин.
    *Кольцо Марары
    *Мантия Драка

    И ещё множество других. К тому же можно зачаровать остаток амуниции на постоянный эффект на восстановление здоровья или интеллект и будет совсем уж комфортно играть.

     

    mogvay
    Участник форума

    Да какая разница какой класс в Морре брать? Всё равно, учитывая огромность мира, раскачиваешь любую гильдию и класс до самого конца.

     

    Ян75

    Почетный форумчанин

    mogvay, можно все раскачать до максимума. Тут наверное имеется в виду отыгрывание роли мага.

     

    В игре множество хороших вещей для мага помимо Амулета Некроманта:

    *Кольцо Учителя (Интеллект +10, Сила Воли +10, постоянный эффект) возле стартового города Сейда Нин.
    *Кольцо Марары
    *Мантия Драка

    Где раздобыть эти вещи?

     

    Morrowind / Гильдия Магов / Прохождение

    Гильдия Магов - профессиональная организация, имеющая разрешение Императора на занятия тайными искусствами. Гильдия Магов обеспечивает работу знатокам магии и устанавливает законы относительно подобающего использования магии. Гильдия предназначена для сбора, хранения и распространения магических знаний на благо всех жителей Тамриэля.

    Исполняйте все поручения, данные вам мастерами Гильдии. Учитесь у гильдмастеров и становитесь сильнее. Всегда делитесь знаниями с другими членами Гильдии. Никогда не нападайте и не воруйте у других членов Гильдии.

    ХарактеристикиНавыки
    ИнтеллектМистицизм
    Сила Воли Иллюзии
     Разрушение
     Алхимия
     Изменение
     Зачарование
    РангТребуемые характеристикиТребуемые навыкиДополнительная информация
    СоюзникИнтеллект: 30
    Сила Воли: 30
    Отсутствуют 
    НачинающийИнтеллект: 30
    Сила Воли: 30
    Знание одного навыка: 10 
    СтранникИнтеллект: 30
    Сила Воли: 30
    Знание одного навыка: 20 
    ВызывающийИнтеллект: 30
    Сила Воли: 30
    Знание одного навыка: 30
    Знания двух других: 5
     
    МистикИнтеллект: 30
    Сила Воли: 30
    Знание одного навыка: 40
    Знания двух других: 10
    Заплатить Гильдии членские взносы в 200 септимов.
    МагиусИнтеллект: 31
    Сила Воли: 31
    Знание одного навыка: 50
    Знания двух других: 15
     
    ЧернокнижникИнтеллект: 32
    Сила Воли: 32
    Знание одного навыка: 60
    Знания двух других: 20
    Обладать Посохом Волшебника
    ВолшебникИнтеллект: 33
    Сила Воли: 33
    Знание одного навыка: 70
    Знания двух других: 25
     
    Мастер ВолшебникИнтеллект: 34
    Сила Воли: 34
    Знание одного навыка: 80
    Знания двух других: 30
     
    Архи-МагИнтеллект: 35
    Сила Воли: 35
    Знание одного навыка: 90
    Знания двух других: 35
    Только Архи-Маг Требониус может дать звание Архи-Мага.

    Ажира хочет изучить местные грибы. Хаджитке требуются образцы: Светящейся сыроежки, Лилового Копринуса, Банглер Бейна и Гайфа Фации. Грибы можно найти на Горьком Берегу, около Сейда Нин либо купить у алхимика. В награду получаем 4 дешевых зелья восстановления здоровья.


    Устье реки Одай

    Ажира заключила пари с Гальбедир, что хаджитка станет Странником раньше эльфийки. Ажира попросит подложить в стол Гальбедир поддельный камень душ взамен настоящему, когда эльфийка спустится поговорить с темным эльфом. Подкладываем камень в стол, пока не вернулась Гальбедир, и получаем от Ажиры благодарность.

    Теперь Ажира занимается изучением местных цветов. Ей нужны образцы: Золотого Канета, лепестки Каменевки, Ивового Пыльника и Вереска. Цветы можно найти на побережье озера Амайя, у алхимиков или в других отделениях Гильдии. В награду за принесенные цветы получаем благодарности и 6 дешевых зелья восстановления магии


    Если сразу после принесенного гербария спросить новые поручения, то получим задание купить керамическую миску и 10 дрейков в придачу. Данный товар можно достать у торговца-хаджита Ра'Вирра в Балморе.

    Гальбедир украла отчеты Ажиры и хаджитке требуется помощь. Отчеты спрятаны в Гильдии Магов. Первый отчет о грибах спрятан под корзиной на 'среднем' этаже. Второй отчет о цветах лежит под запертым шкафом в большой комнате на "нижнем" уровне гильдии. Возвращаем отчеты Ажире, за что она дарит зелья: 1 Эксклюзивное зелье огненного щита,1 Эксклюзивное зелье ледяного щита,1 Эксклюзивное зелье щита молний, 2 Эксклюзивных зелья поглощение заклинаний.

    Получив ранг Чернокнижника, подходим к Ажире. Теперь она готова поделиться секретом, и расскажет, что Посох Магнуса можно найти в пещере Ассу, что на склоне горы Канд, к северо-западу от Молаг Мара. Посох находится в руках злой волшебницы Древени Хларен.

    Посох Магнуса (Эффект при использовании;)
    Поглощение закл. 25 >> 50 п. на 60 сек.: На себя
    Восстановить здоровье 1 п. на 60 сек.: На себя


    Покажите Посох Магнуса, Ажира расскажет еще один секрет. Кольцо Чернокнижника попало к Виндамее Дретан, которая сейчас находится в Аширбадоне, пещере на небольшом острове к востоку от руин Бал Фелл.

    Кольцо Чернокнижника (Эффект при использовании;)
    Отражение 10 >> 20 % на 30 секунд: На себя
    Увеличение: Скорость 10 >> 20 пунктов на 30 сек.: На себя


    Волшебница дает сразу два задания, одно из них: уговорить бывшего Телванни, Лларара Берелота, присоединиться к Гильдии Магов, в противном случае - убить. Телванни живет в Сулипунде. Убивать эльфа не имеет смысла, поэтому либо вежливо убеждаем его, либо подкупаем. По возвращению получаем награду: 4 зелья качественного восстановления магии.


    Второе задание заключается в сборе членских взносов. Колдунья Манве несколько лет не платила членские взносы, теперь она задолжала Гильдии 2000 септимов. Манве проводит исследования в пещере Пунаби. Вежливо вытряхиваем из эльфийки 2000 септимов и по возвращению к Атрис получаем половину суммы и ее уважение.


    Ранис расскажет, что один Аргонианин по имени Единственный-Кто-Стоит-Там предлагает в трактире Южная Стена обучение заклинаниям школы восстановления без санкции Гильдии Магов и попросит разобраться с ним. Разобраться можно различными способами:
  • Аргонианина можно убить.
  • Убедить прекратить обучение.
  • Оставить аргонианина в покое, обманув Атрис.
  • Волшебница примет любой вариант, однако, если аргонианин погибнет, мы получим

    4 Cвитка cтихийного взрыва (Эффект при использовании;)
    Удар огня 40 >> 65 п


    Трактир "Южная Стена"

    Ученому Итермерелю требуется сопровождение в Пелагиад, а Ранис Атрис нужны копии записей Итермереля. Каким путем мы достанем эти записи ее мало волнует. Что ж, ученый ожидает нас в таверне "Восемь Тарелок", сопровождаем альтмера Итермереля до Таверны "Полпути" в Пелагиаде и получаем от него записи. Или заводим его в глушь, убиваем и забираем записи с мертвого тела.

    Ранис Атрис убеждена, что Ташпи Ашибаэль в Маар Гане практикует некромантию. Волшебница поручает убить некроманта. Прибыв в Маар Ган, узнаем, что Ташпи занимается целительством (но в тоже время немного увлекается некромантией). Ташпи отказалась вступить в Гильдию Магов и Ранис решила избавиться от целительницы. Здесь можно снова пойти разными путями в зависимости от того, насколько вы верите Ташпи. Если вы оставите её в живых, она пообещает уехать, но тем самым вы снова обманете Атрис. Решив, что делать с Ашибаэль, возвращаемся к Ранис Атрис и получаем:

    2 Cвитка cтихийного взрыва (Эффект при использовании;)
    Удар огня 40 >> 65 п.

    2 Свитка четвертой преграды (Эффект при использовании;)
    Щит 20 п. на 10 сек.

    Ранис полагает, что в Гильдию Магов проник телваннийский шпион и поручает нам его вычислить. Отправляемся к Архи-Магу Требониусу и узнаем, что за шпионами следит его новоприбывший советник, данмер с отличными рекомендациями: Тирам Гадар. Посмотрим на рекомендации, которые дал нам Архи-Маг. Все бы ничего, да вот только подделка совсем некачественная и даже имя Императорского Боевого Мага написано с двумя ошибками. Такое доказательство устроит Атрис. В награду она даст:

    2 Свитка вызова Золотого Святоши

    Кинжал Пьющий души (Эффект при ударе;)
    Заключение на 30 секунд

    Однако, если Ташпи Ашибаэль и Итермерель остались в живых, можно солгать Архи-Магу, сказав, что шпион - Ранис Атрис, за что разгневанный боевой маг немедленно выгонит Волшебницу из Гильдии.

    Побочное задание. Если в разговоре с Шарн гра-Музгоб поднять тему некромантов, то она начнет уверять, что не является некромантом и что не может научить никаким заклинаниям данной школы. Одноко, стоит ей показать ее личную копию книги Легиона Мертвецов из ближайшего сундука (предварительно выкрав последнюю), то она сразу признается, что является некромантом и согласится обучить призывающим заклинаниям: вызов скелета-прислужника, вызов духа предков.

    Эдвинна разыскивает экземпляр редкой двемерской книги "Хроники Нчулефта". Книгу можно найти:
  • В двемерских руинах Нчулефт.
  • В книжном магазине Дорисы Дарвел в Балморе.
  • В магазине "Редкие книги Джобаши" в Вивеке, квартал Чужеземцев.
  • В тайной библиотеке Вивека.
  • В Холамаянском Монастыре, расположенном на побережье Азуры.
  • В месте под названием Сулипунд.
  • На покрытие расходов Эдвина выдает 250 септимов.

    Волшебница попросит забрать зелье Обнаружения существ у Сцинка-в-Тени-Дерева из Гильдии Магов в Садрит Мора. Доставляем зелье Эдвинне Эльберт и та в благодарность подарит 1 Эксклюзивное зелье тени.

    Эдвинне требуется книга Кимервамидиум. Со слов волшебницы экземпляр данной книги есть у Сирилонве, мистика Гильдии Магов в Вивеке. Для выполнения поручения получаем:

    2 Свитка отпирания Ондузи

    У Хулин, члена Гильдии Магов какие-то проблемы в Маар Ган'е. Эдвинна просит помочь разобраться с этим делом. Дом Хулин находится восточнее города, за городской стеной. В доме убиваем скампа, разговариваем с испуганным учеником Хулин по имени Листин Бирлес. Со слов ученика узнаем, что это он вызвал скампа, но не смог с ним справиться. Возвращаемся с докладом к Волшебнице и получаем:

    2 Свитка пятой преграды
    Щит 25 п. на 30 сек

    Теперь Эдвина просит вернуть украденную книжку Кимервамидиум на место. Только нужно это сделать так, чтобы владелец на догадался о прапаже ценной книги. Отправляемся к мистику Сирилонве и кладем книжку обратно в сундак, ничего не говоря эльфийке. По возвращению получаем вознаграждение:

    Амулет вмешательства Альмсиви (Эффект при использовании;)
    Вмешательство Альмсиви: На себя

    Амулет Божественного вмешательства (Эффект при использовании;)
    Божественное вмешательство: На себя

    Для продолжения исследования двемерской цивилизации Эдвинна попросит вас раздобыть для нее двемерскую трубку. Найти такие трубки не слишком сложно, по мнению волшебницы совершенно точно трубка имеется в Аркнгтунч-Штурдумц. Поезжайте в Альд Велоти, далее идите по побережью на запад, пока не достигнете развалин. Искомый предмет находится на средней полке стеллажа в самом верхнем и дальнем помещении. От входа поворачивайте все время направо, поднимаясь по лестницам. В предпоследней комнате поверните налево в помещение с двумя паровыми механизмами и двумя стеллажами.

    Коллеги Эдвинны по Гильдии Магов проводят раскопки в двемерских руинах Нчулефтинг, но от них давно не поступало никаких отчетов. Вам предстоит проведать ученых в указанном месте раскопок и принести волшебнице какие-либо вести от них. Чтобы попасть в Нчулефтинг, обойдите вокруг гору у Сурана и идите на северо-восток по Фояде Наданат. Или выйдите из города Молаг Мар и идите на северо-запад к горе Канд, после чего обойдите гору с севера и идите вдоль северного края Фояды. Обнаружив исследователей мертвыми, тем не менее отыщите отчет Сенилиуса Кадиузуса и захватите его для Эдвинны Эльберт.

    Из принесенного вами ранее отчета, волшебница сделает вывод, что продолжать свои исследования она сможет, когда получит чертежи и планы двемеров из развалин Мчулефт. Именно это место упоминается в отчете Сенилиуса о раскопках. Мчулефт расположен к юго-западу от Дагон Фела, чтобы попасть туда придется переплыть, либо перелететь часть Моря Призраков. Также добраться до Дагон Фела можно кораблем из Садрит Моры. Чертеж двемерского скарабея лежит на полке стеллажа. Как войдете в руины, поворачивайте направо, искомый стеллаж стоит в первом зале с паровым механизмом и орком-охранником. Возьмите его и доставьте Эдвинне в Альд'рун.

    Эдвинна не верит, что яичные шахты в Гнисисе были закрыты по причине мора. Ходят слухи, что шахтеры откопали затерянные двемерские руины Бетамец, а также нашли новые планы и чертежи двемеров, похожие на те, что вы приносили ранее. Отправляйтесь в Гнисис, попытайтесь проникнуть на место раскопок и найти схемы двемеров. Дверь в шахту закрыта и охраняется, однако проникнуть в шахту не составит особого труда. Чертеж двемерского воздушного корабля найдете на столе в помещении, наполовину заваленном камнями.

    Ученая Тениеминве что-то не поделила с местными магами Телванни и хочет поскорее уехать из Садрит Моры. В данный момент она находится в Трактире Грязного Мюриэля и опасается выходить оттуда одна. Вам нужно сопроводить ученую в доки, к кораблю Гальса Арети "Эльфийский мореплаватель". Как только вы доведете её до нужного места, в дневнике появится соответствующая запись и вы сможете вернуться и доложить об этом Сцинку.

    Сцинку необходима книга Вампиры Вварденфелла, том второй. Эта книга является намного более редкой, чем первый том, но все-таки встречается в магазинах редких книг. Найдите для Сцинка копию "Вампиров", и он пообещает вас отблагодарить. Это редкое издание можно разыскать в следующих местах:
  • Редкие книги Джобаши, Вивеке, Кв. Чужеземцев
  • Библиотека Зала Мудрости в Храме Вивека
  • Галом Дэус, логово вампиров Берне
  • Одирниран, крепость на Побережье Азуры
  • А также еще в нескольких местах
  • За копию книги получите благодарность Сцинка и 1000 дрейков.

    Сцинк желает пообщаться с одной из эшлендерских шаманок, но считает, что вряд ли согласятся на встречу представительницы племен Эрабенимсун и Уршилаку. Есть надежда, что шаманка из Зайнаб может проявить благосклонность, но в первую очередь стоит отправиться в лагерь Ахеммуза. В лагере Ахеммуза вы отыщете Синнамму Мерпал, однако женщина не согласится на встречу с представителем Гильдии Магов, но сможет отправить туда свою ученицу Минабиби. Чтобы поговорить с ученицей вам придется сначала отыскать её в расположенной на западе от лагеря Родовой гробнице Фавел, куда Минабиби была отправлена, чтобы усмирить разгулявшегося призрака. Помогите девушке справиться с духами, после чего вернитесь к шаманке и расскажите ей все как есть. Синнаму отпустит свою ученицу на встречу со Сцинком. По прибытии в Волверин Холл вы можете также получить в награду от Минабиби:

    Кольцо предков (Эффект при использовании;)
    Вызов духа предков: На себя

    Вполне обычное для Гильдии Магов явление - вам поручат разобраться с очередной отступницей, что не в меру увлеклась черным искусством некромантии. Телура Ульвер обитает в пещере Шал. Идите к Хла Оуд и обойдите ее с севера вдоль по дороге. Когда пересечете деревянный мост, идите по левому берегу, пока не придете к другому мосту на остров. Шал находится на этом острове. Дверь выходит на болото прямо к северу от даэдрических развалин. Расправившись с отступницей, возвращайтесь к Сцинку с докладом.

    Для выполнения задания вы получите от Сцинка 2 Великих камня душ и 2 свитка Подпитки Камней Ффиги.
    Вам нужно будет убить пепельного упыря и захватить его душу. По мнению Сцинка ближайший пепельный упырь обитает в Йакине. Эта пещера расположена строго на северо-западе от башни Тель Арун. Вам нужно идти, плыть или лететь, минуя еще один островок, пока не окажетесь на побережье. Если желаете, можете поискать пепельных упырей в других местах, где собираются адепты Шестого Дома. В награду вы можете оставить себе камни или свитки, если вы их не израсходуете.

    Самое последнее и наиболее трудное задание аргонианина - вам предстоит раздобыть копию уникального дневника под названием Записки Галура Ритари. В этих бумагах якобы описано как Ординатор из Бал Ура стал вампиром, а после был исцелен. Сцинк посоветует вам порасспрашивать ученых и торговцев редкими книгами. Отправляйтесь к уже знакомому вам Джобаше, и он расскажет вам, что копию можно найти в библиотеке Зала Справедливости в Вивеке. Эта библиотека тайная и постоянно охраняется, но там совершенно точно можно найти экзепляр. Вход в тайную библиотеку находится в помещении Судебных Канцелярий - он представляет собой запертый люк. Ищите у себя под ногами, заметить люк не слишком просто. Записки Галура Ритари найдете на полке - забирайте книгу и возвращайтесь к Сцинку. Также книгу можно найти в вампирском логове клана Берне - в двемерских руинах Галом Дэус. В награду получите Амулет Сцинка (обычный вычурный амулет).

    Первое задание Архимага поражает тем, что никаких конкретных указаний он не даст, лишь вроде как вскользь попросит разузнать - что же все-таки случилось с гномами. Переспрашивать Архимага бесполезно, самое большее, чего от него можно добиться, это подсказки, что Эдвинна из отделения Гильдии в Альд'руне, интересуется проблемами двемеров. По ходу выполнения её заданий вы кое-что разузнаете о гномах, а также вам помогут в этом книги о двемерах - в Мчулефте есть книга Яйцо Времени, в руинах Бетамец находится книга Божественная Метафизика, в Нчулефтинге найдете книгу Висячие сады. Эти три книги можете показать телваннийцу Баладасу Демневанни, который живет в крепости Арвс-Дрелен в Гнисисе, (про него можно узнать у Хасфата Антаболиса из гильдии Бойцов в Балморе, наводку дает опять таки Эдвинна). Он сможет перевести некоторые тексты и расскажет вам об исчезновении гномов.

    Задание станет доступно после прохождения основного задания. Любите ли вы убивать магов? Если да, то это задание маразматика Требониуса как раз для вас. Он просто-напросто попросит вас избавить ненавистный Гильдии Магов Дом Телванни ото всех его Советников. Нужно будет убить пятерых - Ариона в Тель Восе, Драту в Тель Море, Терану в Тель Браноре, Нелота в Тель Наге и Архимагистра Готрена в Тель Аруне. В награду получите:

    Амулет Некроманта (Постоянный эффект;)
    Сопротивление нормальному оружию 25%
    Увеличить характеристику: Интеллект на 25 пунктов
    Восстановить здоровье: 1 пункт в секунду
    Поглощение заклинаний: 25%

    Посох Требониуса (Эффект при ударе;)
    Уязвимость к огню: 7 >> 15 пунктов на 6 секунд
    Уязвимость к электричеству: 7 >> 15 пунктов на 6 секунд
    Удар огня: 7 >> 15 пунктов на 1 секунду
    Удар молнии: 7 >> 15 пунктов на 1 секунду

    Получить должность Архимага можно двумя способами. Если вы имеете ранг Мастера Волшебника, обратитесь к Сцинку и он попросит вас доставить Требониусу в Вивек письмо. В этом письме как раз и содержится информация, что отныне Архимагом являетесь вы. Второй способ - обратиться лично к Требониусу на эту тему, а после - сразиться с ним на Арене. Победив имперца, вы станете новым Архимагом Морровинда. С трупа бывшего архимагистра можно снять описанные выше Амулет Некроманта и Посох Требониуса.

    Для получения ранга Волшебник вы должны будете по сложившейся традиции раздобыть себе:

    Посох Волшебника (Эффект при использовании;)
    Увеличить навык: Бездоспешный бой 10 п. на 120 сек.
    Левитация 1 пункт на 120 секунд

    Посох можно купить за 5000 дрейков тут же в Гильдии, или же отобрать у менее достойного обладателя. По мнению руководителей Гильдии таковой является Анирн, отступница, обитающая в пещерах Суд. Если не хотите тратить деньги и жаждете приключений, то стоит навестить эту пещеру, которая расположена на западе от Дагон Фела, на противоположном конце острова.

    Посох Магнусаplayer-> additem "staff_magnus_unique" 1
    Кольцо Чернокнижникаplayer-> additem "ring_warlock_unique" 1
    Пьющий Душиplayer-> additem "daedric dagger_soultrap" 1
    Амулет вмешательства Альмсивиplayer-> additem "amulet of almsivi intervention" 1
    Амулет Божественного вмешательстваplayer-> additem "amulet of divine intervention" 1
    Двемерская трубкаplayer-> additem "misc_dwrv_artifact60" 1
    Схема двемерского скарабеяplayer-> additem "misc_dwrv_artifact40" 1
    Чертеж двемерского воздушного корабляplayer-> additem "misc_dwrv_artifact20" 1
    Посох Волшебникаplayer-> additem "ebony wizard's staff" 1
    Посох Требониусаplayer-> additem "ebony_staff_trebonius" 1
    Амулет Сцинкаplayer-> additem "amulet_skink_unique" 1
    Амулет Некромантаplayer-> additem "necromancers_amulet_uniq" 1
    Кимервамидиумplayer-> additem "BookSkill_Heavy Armor3" 1
    Вампиры Вварденфелла, ч. IIplayer-> additem "bk_vampiresofvvardenfell2" 1
    Хроники Нчулефтаplayer-> additem "bk_ChroniclesNchuleft" 1
    Записки Галура Ритариplayer-> additem "bk_galur_rithari's_papers" 1
    Божественная Метафизикаplayer-> additem "bk_DivineMetaphysics" 1
    Яйцо Времениplayer-> additem "bk_EggOfTime" 1
    Висячие садыplayer-> additem "bk_hanginggardenswasten" 1
    Кольцо Предковplayer-> additem "ancestor's ring" 1

    Маг - Страница 2 - Обсуждение Morrowind

    Во время сна магия восстанавлявается, а у Высоких Эльфов она "заморожена" (ее можно восстановить только с помощью зелий/ингридиентов).

    Доспехи для магов тяжелые лучше приспособлены. А основные навыки я не помню.

    Если не делать свой класс, то у встроенного мага есть навык короткие клинки.... А чистым магом я тоже не собирался быть) Тяжёлые доспехи и булава со щитом. Этого хватит?

    У мага (универсала) главные навыки разрушение, изменение, восстановление, иллюзии и вроде бы мистицизм.
    Важные для него колдовство (но надеяться на него поначалу не стоит- у моего мага-данмера вероятность успешного призыва мелкого ходячего трупа была 18%, если я ничего не путаю. Или у крупного? Посмотрю- уточню.), алхимия, зачаровывание, короткие клинки и бездоспешный бой. То есть из обычного (не боевого) мага боец не лучший.
    У боевого же мага главные навыки разрушение, колдовство, изменение, секиры (так что на фиг булаву) и тяжелые доспехи (в Хла Оуде можно достать и спокойно носить стальные, но лучше поскорее достать индорильские. Говорю сразу- это средние доспехи.). Важными для него являються мистицизм, меткость, длинные клинки, алхимия и зачаровывание. Вроде бы более серьезный боец. И физический атакующий с защитным навыки от тридцати и суммонер более хороший. Так же ничего так пользуеться длинными мечами и луками. Его недостатки- плохой целитель и иллюзионист. Впрочем, лично я в присутствии этих навыков среди неважных вижу возможность лучше поднимать силу воли на апе.

    Самое интересное прохождение Морровинда было магом-мистиком (свой класс, конечно)...
    Роба, тапки и магия, безо всяких железок.
    Но, безусловно, в Морровинде воинам живется много проще (особенно в начале). Так что ваш выбор (тяж. доспехи + булавы) вполне понятен

    Знак атронаха магу не помеха - в бою регенерации маны все равно нет, а выпить зелье восстановления маны намного проще, чем поспать (особенно в бою ).
    Навыки рекомендую подбирать самостоятельно, под свой стиль игры. Благо, в отличие от Обливиона, атакующие спеллы есть не только в школе Разрушения...

    Если нет опыта игры магом, проще взять один из стандартных классов, поиграть немного, а когда придет понимание процесса, начать сначала, выбрав те навыки, которые действительно нужны

    Удачи будущему Нереварину!

    А я для мага выбрал бретона + знак атронаха. Много магии и еще сопротивления к магии у бретонов.

    Маг-мистик? Чем же он от обычного мага отличаеться? А по поводу Атронаха не согласен- поначалу прийдется много тратиться на восстановление маны. Так что качаться будет тяжеловато. Конечно, раз в несколько дней можно пополнять свои запасы за счет Гильдии Магов, ведь член этой гильдии может пользоваться сундуками с припасами (их четыре, отсутствует такой сундук только в Кальдере)да и вещи можно зачаровать на лечение, атаку и призывы существ и предметов. Но такая потеря мобильности и зависимость от вещей меня сильно смущает. Так что я выбрал своим знаком Мага, с учетом расы Альмер (магический приз плюс полтора интеллекта) вроде бы неплохо вышло. По поводу Подмастерья- и так расовая уязвимость есть, нечего её еще больше увеличивать.

    100% нужно брать иллюзию, разрушение - как же без него, восстановление, изменение - щиты. Зачарование - на шмотки. Одним словом все школы, еще можно короткие клинки

    А иллюзии зачем? Боевику они поначалу не сильно нужны, а потом и прокачать можно будет. Каждый уровень поднимать древковое оружие, средние доспехи и тяжелые доспехи в общей сложности на десять пунктов, затем разрушение или изменение на пять, колдовство на пять, восстановление на пять и иллюзии на пять. Как? Очень просто. Обратиться к создателю заклинаний и заказать у него ослабленные в силе/продолжительности версии заклинаний с, соответственно, уменьшенной до еденицы энергозатратностью и повышенным шансом удачного применения. Ведь навык зависит от КОЛИЧЕСТВА удачных применений, а не от их силы. Несколько минут кастования такого духа предков помогли мне потратить примерно 230 маны и поднять навык колдовства с 41 до 48 и примерно 80%.
    Предупреждение, не стоит создавать одно такое заклинание с эффектом всех шести школ- бесполезно, подниматься всё равно будет только один навык. Про то, какие из указанных мной навыков поднимать последними, думаю, говорить не надо. На апе стоит поднять интеллект на три, силу воли на пять и выносливость на пять.
    P.S. Я понимаю, что всем отписавшимся в теме это уже бесполезно (уже есть свой собственный опыт, в разы превышающий мой), но ведь кому-нибудь могут и пригодиться.
    P.P.S. Никто не хочет меня дополнить или поправить?


    Смотрите также