Мор утопия как сразу играть за самозванку


Pathologic 2 (RU) Общие Обсуждения

Очень обидно, если действительно беда с продажами произошла. Интересно, с продажами в английских регионах ситуация не лучше?.. Просто у нас в России я этому не удивлён: давно сложилась традиция пиратить и быстро её не перешибёшь, конечно. Каюсь: я сам сначала торренты скачал. Но потом подумал: всё-таки я очень преклоняюсь перед создателями за этот шедевр. Ни в России, ни в мире подобных игр не встречал. Поэтому в итоге купил весь пакет (с музыкой и "Мраморным гнездом", хотя и прошёл уже его). Очень ждал переиздания, и даже несмотря на то, что в нём присутствует пока только линия гаруспика, думаю - она удалась (к счастью, не застал период первой половины 19-го года, к декабрю самые вопиющие баги уже устранили). Отдельно отмечу переработанное музыкальное сопровождение: блестяще.

Вобщем - огромная вам благодарность, ребята (я про разработчиков). Вы создали не игру. Произведение искусства. Без преувеличения.

Если продажи провалились - значит нужно гораздо серьёзнее подойти к маркетингу. И к продажам за рубежом в первую очередь. Получить прибыль от качественного игрового продукта там будет, конечно, проще (у меня ощущение, что первый "Мор" вообще был ориентирован только на внутренний рынок. Это так?! Начало двухтысячных... Вы намеренно шли на убыточное дело?!). Старая история про русских, к которым нужно обращаться, если хочешь сделать что-то уникальное, в одном экземпляре и страшно убыточное: потому что что-то серийное русским делать уже скучно...

Может быть я чего-то не понимаю, но мне думается, что ведь сделать ещё пару линий на основе того что уже есть - не так уж долго? Конструктор виртуального мира уже создан. Прописать дополнительный сценарий на основе готовой модели - это во многом задача механическая. Для программистов второго эшелона. И денег на это должно уйти гораздо меньше... С своей стороны я всем друзьям рекомендовал и буду рекомендовать поиграть в "Мор". Подобные откровения посещают лишь пару раз в жизни. Не бросайте этот проект, пожалуйста! :)

steamcommunity.com

Что я думаю про «Мор.Утопию» — Всё очень плохо

Вчера я наиграл с горем пополам пару часов в «Мор».

Прожил один день за Гаруспика, чего-то добился только благодаря подсказкам из чата, в конце умер по таймауту сюжетного квеста (но без этого умер бы все равно от голода).

Для начала давайте отмечу, что, на мой взгляд, плохо инвариантно:

  • Сценки. В самом начале их две, обе с гопниками, одна пререндер, другая на движке, и обе ужасные. Монтаж не годится вообще никуда.
  • Модельки персонажей. Если уж использовали фотки живых людей в качестве портретов, то надо было делать персонажей по возможности на них похожими. С некоторыми даже получилось. Но в любом случае нельзя было делать им ТАКУЮ лицевую анимацию. Я не раз отвлекался от текста просто потому, что над ним наворачивала круги жуткая оскалившаяся рожа моего собеседника. Лучше просто статичное лицо бы показали.
  • Озвучка. Голоса кошмарные, а реплики, которые они произносят, расходятся с тем, что персонажи на самом деле говорят.
  • Заборы. Потому что СКОЛЬКО МОЖНО

 

Что хорошо:

  • Графон. Если не смотреть на людей, то всё очень симпатично для игры такой-то давности.
  • Музыка. Ну, я не так много ее слышал, наверное, но то, что слышал, понравилось.
  • Город. Удивительная архитектура, неординарная планировка, эклектичность, куча каких-то любопытных мест – сам город интригует сразу же не меньше, чем происходящее в сюжете.

 

Всё остальное, конечно, не так однозначно.

Мне кажется, что сам тот факт, что я смог начать игру за «не того» персонажа, говорит не в пользу игры. Самозванка была залочена поначалу, Гаруспик – нет, что подчеркивает, что, в отличие от третьей героини, первые два равноценны. Это, конечно, совсем не так.

Мне очень нравится менеджить ресурсы, и «Мор» мне во многом интересен как раз в качестве сурвайвала в открытом мире (как он предвосхитил популярность жанра-то). Проблема, с которой я столкнулся в этом прохождении, сводилась к тому, что мне толком нечего было менеджить: у меня не было еды вообще. Говорят, что мне просто не повезло и часто попадается какой-то подножный корм – но такой сильный элемент рандома в таком серьезном сурвайвале не особо уместен. Так что, скорее всего, все дело в том, что я просто должен был натренироваться за Бакалавра, а за Гаруспика уже с пониманием дела выживать.

С другой стороны, как сообщают, даже при игре за Бакалавра на второй же день цены в магазинах взлетают до небес, и весь менеджмент летит к чертям (а потом, насколько я понимаю, еще и начинает серьезно давить болезнь). Очень сложно, очень жестоко, очень сурвайвал.

И при этом игра одновременно с этим еще и пытается быть до невозможного театральной – и, по-моему, на столкновении этих двух ее элементов возникает огромный диссонанс. Как мне пояснили, сценарий «Мора» и его сеттинг подвластны своей собственной логике, этакой dream logic – и мне это очень понятно, даром что я недавно перепрошел Silent Hill 2 и это там очень остро ощутил. Однако играя в «Мор» как в сурвайвал-игру, я не ощущаю этого совершенно – выживание там подчинено совершенно обычной логике, и все эти механики просты и понятны. Более того, проста и понятна завязка игры с прибытием героя в успевший стать для него чужим город, таинственной смертью отца, редкими благодетелями, висящим над ним дамокловым мечом в роли Бакалавра и необходимостью оправдать себя и расследовать произошедшее. Начало игры за Гаруспика, на самом деле, является сплетением именно этих двух элементов – сурвайвала и детектива. Там ничего и не напоминает нам о театральности – кроме кажущимися совершенно неестественными реплик детей. Типа как это часть задумки, типа как всё это стилизовано специально таким образом, но в итоге для человека, начинающего играть, это выглядит очень странно, неестественно и, по-моему, плохо.

Я не скрою: я очень не люблю тексты Дыбовского, я дико страдал на протяжении всего «Тургора», и реплики персонажей «Мора» мне читать очень тяжело. Но – каждому своё, и говорю я здесь в первую очередь о том, что – во всяком случае, из того, что я понимаю на основе изложенного мне прошедшими игру людьми – весь этот сюжет, вся эта концепция и задумка «Мора», делающая его театральной постановкой, идет вразрез с тем, что игра предлагает делать, с того, как сами же авторы игры ее подают – с «симулятором поведения человека в условиях эпидемии». Вообще, театр и симуляция не рифмуются ну никак.

Это я успел ощутить и за те пару часов, что я успел поиграть. Сурвайвал-элемент очень крепко держит за яйца и прижимает к земле; с геймплейной точки зрения то, во что я играл, по сути, не так уж сильно и отличалось от DayZ. И при этом там многие персонажи, в том числе дети – особенно дети! – говорили так вычурно, будто они и не нормальные люди и не дети вовсе, а актеры на спектакле, на который я не явился бы никогда.

Поэтому я думаю, что «Ледорубам» надо было разделять и властвовать: выпустить отдельно ВНку от Дыбовского и отдельно – настоящий симулятор выживания, не скованный рамками сюжета (я напомню, что мой Гаруспик просто деспаунился посреди улицы в полночь, потому что не успел на сюжет). Я знаю людей, которым был интересен здешний сюжет и которые споткнулись о чрезмерно злой геймплей. И есть, например, я – меня интересует сурвайвал, но корежит сценарий.

Тем не менее, игра мне понравилась больше, чем я того ожидал. Я думал, будет больше ада в текстах, думал, что совсем сойду с ума от заборов – а на деле я оказался даже заинтригован – в отличие от Undertale, тут завязка даже за неправильного персонажа мне дала достаточно, чтобы разжечь интерес к происходящему. Мне теперь даже интересен ремейк – вдруг да там они действительно все исправят к лучшему?

А пока что я планирую через неделю на стриме потупить еще немного за Бакалавра. И, наверное, на английском.

Facebook

Twitter

Вконтакте

Google+

temporaldistortion.net

Мор. Утопия: Совет (Достижения в Steam) - Читы

Номерные достижения

В игре предусмотрено 42 ачивки, из них обычных достижений — по 11 штук на каждого персонажа. Они отличаются иконкой с номером, даются за прохождение дня, когда часы бьют полночь.

Секретных достижений в игре 9, они отличаются иконкой с ладонью и отсутствием вменяемого описания. Ниже приведены точные условия получения этих ачивок, проверенные на собственном опыте.

Последовательность соответствует стандартному прохождению.

Секретные достижения

Ты понял, где искать

[Любой герой. Все дни] Отсмотреть все 11 репетиций в театре.

Репетиции проходят каждые сутки с полуночи до рассвета.

Эту ачивку можно получить разными персонажами. Например, часть постановок посмотреть Гаруспиком, другую часть — Самозванкой. За одно прохождение это сделать проблематично, так как в некоторые дни персонажи лежат в отключке в самое неподходящее время.

Достижение можно осилить за одного Гаруспика, если в 4-й день после выполнения основного задания не оставлять Рубина, а дождаться полуночи и только тогда покинуть склад.

Это не твоя вина

[Любой герой. День 1] Провалить основное задание.

Этот день можно просто проспать.

Также можно сохраниться перед финальной стадией главного квеста, дождаться полуночи ради ачивки, а потом загрузиться обратно и продолжать прохождение в обычном режиме.

А вот это — твоя вина

[Любой герой. День 12] Умереть.

Можно накидаться лекарствами, отнимающими здоровье, или спрыгнуть с большой высоты (например, с лестницы Многогранника).

… Осталось совсем немного

[Любой герой. День 12] Принять сторону другого героя во время финала в соборе.

Альтернативные решения становятся доступны в том случае, если Приближенные соответствующего персонажа спасены. Их список выдаёт каждый из остальных двух главгероев. Для получения ачивки достаточно спасти Приближенных одной из сторон (помимо своей). Например, спасти Приближенных Самозванки, играя Бакалавром.

Таким образом, нужно оббежать людей из списка, проверяя дома на наличие Исполнителей у входа. Если Исполнитель имеется, нужно отдать ему панацею и бежать к следующему. Поэтому, теоретически, данное достижение проще получить за Гаруспика, предварительно набодяжив панацей.

Когда все заражённые будут исцелены, в дневнике появится запись. Останется только пригласить выбранного героя в собор и на сходке (после 19 часов) озвучить его вариант развязки. Имеет смысл сохраниться перед разговором с Полководцем.

Она была здесь

[Бакалавр. День 1] Увидеть невидимую кошку.

В течение дня нужно поговорить с девочками в городе, пока они не пригласят ловить невидимую кошку. После наступления темноты (~21 час) нужно побродить по складам в районе заводов, рано или поздно ачивка появится сама. На карте выделено зелёным:

Не показывай пальцем

[Бакалавр. День 7] Надеть маску и балахон Исполнителя во время дополнительного квеста, который выдаёт Гаруспик в своём письме.

Маска в итоге обнаружится у Петра Стаматина, балахон — на трупе в траве возле ямы (недалеко от дома Оспины).

Прости нас

[Гаруспик. День 1] Убить Лизу во время дополнительного квеста за двоедушников, который выдаёт Ноткин.

Лучше всего сохраниться на подходе к пёсиголовцу, сделать своё грязное дело ради ачивки, после чего загрузиться обратно и сохранить жизнь мелкому негоднику. Он ещё пригодится, да и полезно для репутации.

Вы такие забавные

[Гаруспик. День 5] Принять участие в крысиных бегах.

Дополнительный квест, который появляется вместе с соответствующим приглашением в письме.

Крысы появляются уже на 3-й день, поэтому запастись ими можно заранее. Для этого нужно бежать следом за крысой таким образом, чтобы она вас не видела, и жать кнопку действия [E]. При этом руки должны быть пустыми, без оружия, и видны на экране [TAB].

Для получения ачивки достаточно сдать одну крысу пёсиголовцу на складе №2, что прямо через железную дорогу напротив убежища Бураха.

Обратите внимание, что хоть Самозванка и может участвовать в этой азартной игре, данная ачивка ей недоступна!

Тут какая-то ошибка!

[Самозванка. Любой из дней с 6 по 11] Встретиться с сестрой.

Это можно сделать во время выполнения допквеста, который появляется после письма сестрицы.

Если поспать суммарно 4 часа за день, придёт письмо от близняшки с информацией о том, какой район она заразила посетила на этот раз. Нужно найти дом, в котором она скрывается (может оказаться на любом из этажей), и заговорить с ней. Ачивка появится сразу.

www.playground.ru

Прохождение Pathologic 2 (Мор) за Гаруспика

Отечественные разработчики практически полностью переделали «Мор. Утопия», улучшив ее графическую составляющую и разнообразив геймплей, но при этом игра осталась такой же сложной, как оригинал. Вы часто не будете знать, куда именно нужно идти и что делать. К тому же вам предстоит внимательно следить за состоянием своего героя, чтобы он не погиб от жажды, голода или болезни.

По этой причине мы решили опубликовать подробное прохождение Pathologic 2 (Мор) за Гаруспика, благодаря которому вы сможете преодолеть даже самые сложные препятствия на своем пути.

Пролог

Получив управление над своим героем, начинаем искать справа маленький вход, ведущий в зал театра. Говорим с загадочным человеком и попадаем в больницу. Узнаем о том, как подсвечивать персонажей, у которых для нас есть интересная информация или задание. Потом находим нужных NPC и беседуем с ними. После этого на 1-м этаже будет разблокирована дверца, ведущая в город.

На нашей карте появится маркер, указывающий, куда нам необходимо отправиться. Идем в собор, беседуя по дороге с различными людьми, чтобы узнать как можно больше сведений о текущей ситуации. Дойдя до нужного сооружения, говорим с парочкой человек, а потом подходим к загадочной личности, сидящей за столиком.

После мы окажемся в вагоне поезда. Через минуту мы поймем, что в гробу, лежащем рядом, находится живой человек и с ним можно побеседовать. Ждем, пока не произойдет крушение состава, а потом выбираемся из вагона. Вступаем в диалог с санитаром, проходим мимо него и идем вперед. Вскоре мы погибнем.

Однако игра на этом не закончится, так как мы снова окажемся в поезде. Говорим со своим попутчиком и попадаем в небольшой домик. В помещениях находятся люди, превращающиеся в чудовища. В одной из комнат находим девочку, просящую принести ей воды. Возвращаемся назад и находим умывальник, возле которого и стоит бутылка. Затем обнаруживаем проход наружу и набираем водицы из бочонка. Возвращаемся к ребенку и передаем ей воду. На этом наш сон закончится.

landofgames.ru

Новый «Мор» теперь будет выходить по частям. Первый кусочек стартует в 2019-м

Ice-Pick Lodge продолжает мучительные роды масштабного ремейка «Мор. Утопия». Сперва студия планировала релиз в 2016-м, затем плавно переместилась на 2018-й, а теперь объявила новые сроки и добавила, что игру выпустят по частям.

Как пишет студия на своей странице «ВКонтакте», для тех, кто внимательно следит за разработкой, перенос не окажется неожиданностью: альфа-версия «Мора» отличилась атмосферой, сюжетом, визуальным рядом и общим замыслом, но страдала от низкого уровня проработки деталей.

Кроме того, «Мор» — первая игра Ice-Pick Lodge, которая разрабатывается при тесном взаимодействии с сообществом. Студия собирала отзывы, изучала статистику и пришла к выводу, что подачу нужно слегка изменить. Авторы говорят, что не все идеи игры можно назвать комфортными и простыми для игрока, но это означает, что необходимо куда пристальнее следить за тем, чтобы игрок путался только там, где разработчики хотят его запутать.


Ice-Pick Lodge осознаёт, что производство «Мора» затянулось. Среди самых серьёзных причин — экономический кризис в России, который грянул после сбора средств на Kickstarter в 2014 году, и сорвавшаяся инвестиционная сделка. Чтобы не мучить игроков ещё дольше, Ice-Pick Lodge приняла решение выпускать «Мор» по частям.

В игре три сценария — за Гаруспика, Бакалавра и Самозванку. Сюжетная линия Гаруспика выйдет в первой половине 2019-го. Затем Ice-Pick Lodge проследит, как люди играют за Гаруспика, и откалибрует две другие ветви повествования, которые выпустит позже. Когда именно — пока неизвестно.

К тому же студия не решила, как будет публиковать сценарии за Бакалавра и Самозванку. Быть может, как DLC, а может, как-то иначе. Ice-Pick Lodge лишь подчёркивает, что народные вкладчики получат все три кусочка «Мора» без доплат и дополнительных телодвижений, а по количеству контента линии Бакалавра и Самозванки не уступят Гаруспику.

В заключение посмотрите обращение Николая Дыбовского, лидера Ice-Pick Lodge. Главный «ледоруб» своими словами рассказывает, почему студия пришла к таким решениям. Как пошутили в комментариях на YouTube, «лайк, если случайно посмотрел в глаза Дыбовскому и потом не мог отвести взгляд и немного паниковал».

stopgame.ru

Мор. Утопия: Коды - Читы

В каталоге "data" находим файл config.ini и прямо под строчкой [General] пишем:

"EnableConsole = 1"

(без кавычек). Сохраняем, запускаем "Мор",
во время игры жмем тильду, должна появится консоль.
Если консоль не появилась - поменяйте раскладку на клавиатуре.

god - неуязвимость вкл./выкл.
fly on - режим полета вкл.
fly off - режим полета выкл.
id_player - выводит номер актера "игрок", его координаты и направление
id_trace - выводит номер актера, на которого направлен прицел
go [назв_сцены] - телепортирует игрока в указанную сцену
go Vagon_mishka - переместиться сразу в "Вагон Мишки"
go Boiny - переместиться сразу в "Боини"
go Sobor - переместиться сразу в "Собор"
go Mnogogrannik - переместиться сразу в "Многогранник"
go Termitnik - переместиться сразу в "Термитник1"
go Termitnik2 - переместиться сразу в "Термитник2"
map - выводит название текущей сцены
slow - страшно замедляет игру, своеобразный bullet time
normal - возвращает игру к нормальной скорости
vis - выводит номера всех актеров, попавших в поле видимости
items [id_актера] - выводит список предметов в инвентаре указанного актера

additem [id_актера] [item_name] [count]

Добавляет указанному актеру в инвентаре предмет с названием item_name.
Названия предметов можно посмотреть в файле items.xml, который запакован
в World.vfs. Третий параметр count - не обязателен. Это количество экземпляров
предмета, которые будут добавлены. По умолчанию добавляется 1 экземпляр.

propl [actor_id] [prop_name] [value] и propf [actor_id] [prop_name] [value]

Устанавливают свойство с именем prop_name, принадлежащее актеру actor_id, в
значение value.

Немного о свойствах. У актера "игрок" есть следующие свойства:
health - здоровье. Макс. значение: 1.
tiredness - усталость. Макс. значение: 1.
hunger - голод. Макс. значение: 1.
disease - заражение. Макс. значение: 1.
reputation - репутация. Макс. значение: 1.
money - ваши деньги

У любого актера "дверь" есть свойство locked.
locked = 1 - дверь закрыта, locked = 0 - дверь открыта.
Можно открыть любую дверь.

Сцена (локация) - участок игрового пространства (Собор, Театр, дом Евы Ян).
Актер - один из объектов сцены. Не обязательно одушевленное существо,
т.е. скамейка в Соборе - тоже актер. Любой из персонажей -
тоже актер со своим номером.

www.playground.ru


Смотрите также