Мор утопия как играть


Советы и тактика к игре Мор. Утопия

Самое актуальное

?Оценка StopGame.ru

В 11 дне, собрав все реликвии, которые поручила вам Мария передать ей их можно не смотря на то, что двери ее дома закрыты. Она будет находиться на маленьком кладбище, расположенном севернее дома Каины…

Играем за Самозванку. Всегда следите за репутацией - она падает каждый день. Пока у вас нет оружия - не нападайте на бандитов (прикончат). Каждый день с утра заходите к Матушке Катерине - даст вам зад…

С самого начала убивать не стоит, т.к. рейтинг падает и его потом сложнее восстановить, но если на вас дне на втором нападают бандиты с ножами и вы хотите сразиться, то не стойте близко. Они вас будут…

В первый день купите по 3 вяленых рыбы, копченых окорока, хлеба, т.к. на второй день Лара попросит вас это купить, а денег дают мало. Еще рядом с термитником, на пустыре сжигают циркачку, там два тела…

Бакалавр: в первый день кроме патронов необходимо купить еды как можно больше. Наменять у пьяниц (шатающихся) марлевых пакетов, жгуты менее эфективны.…

При игре за Гаруспика, когда на вас нападает весь город, нужно просто бежать куда вам надо, стараясь не залезать в тупики, когда вы загружаетесь в какое нибудь помещение, то погоня, накопившаяся за ва…

За бакалавра: в первый день нужно наменять как можно больше патронов на револьвер у детворы, потому что если вы проживете первый день, то на второй начнется эпидемия и все подорожает раз в пять, а без…


stopgame.ru

Вспоминаем «Мор. Утопия» и пытаемся понять что это вообще было / Блог n0name

Не так давно состоялся выход ремейка-переосмысления одной довольно необычной игры под названием «Мор» (ага, совсем недавно… больше недели уже прошло). Впрочем сейчас я предлагаю взглянуть не на ремейк (что уже успели сделать многие), а на тот самый, старый «Мор». Однако возможно вы тоже заметили, что как только речь заходит о «Море», так все скатывается в проецирование идей и прочие цитирования Николая Дыбовского — руководителя студии «Ледорубов» (к сожалению, полностью этого избежать не смог и я). Начинается там про: костяной дом, катарсис, метаморфозы, незавершенность, требующую завершения. Это все, конечно, хорошо, однако вопрос в том, сможет ли сам игрок прийти к этому. Сумел ли автор выразить свою задумку не только на словах и лекциях, но и непосредственно игре, да так, чтобы игрок прочувствовал именно на себе. С таким творением авторского гения я и предлагаю разобраться. И да, спойлеры будут, но в минимальном количестве. Совсем без них — не получится.

Вышедший в 2005 году дебютный проект российской студии Ice-Pick Lodge наделал столько шума, что эхом отдается и по сей день. Да и вообще, игра довольно быстро приобрела культовый статус. Впрочем, не все так однозначно. Например, вот таким предстает один из отзывов в Steam. Жаль, конечно, что автор не осилил, ведь он же многое упустил… Или нет?

К слову об однообразной музыке

Может быть местами она и однообразна, но очень уж своеобразна (как и сама игра). Народные мотивы, так и отдающие духом степи, вперемешку с электронным эмбиентом, уходящим во вполне себе дарк эмбиент. Как говорится, лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать:

С самого релиза мнения об игре устремлялись к диаметрально противоположным сторонам, выражаясь в позициях “псевдоинтеллектуальный бред” и “шедевр искусства, 10 из 10”. Так журналисты самых популярных на территории СНГ изданий с одной стороны, осыпали игру всевозможными наградами, а с другой – смешали с грязью “наградив” уже чисто символической оценкой в щедрые 5 баллов.

Может ли быть, что не так уж и неправы те, кто ставил низкие оценки? Тогда по каким причинам пелись дифирамбы? Небось, чемоданы занесли? Для начала мы должны уточнить одну вещь: совсем абсурдные упреки по отношению к видеоигре в духе: «лучше бы она была книгой» – это уже кощунство. Подобные заявления разбиваются в пух и прах одним простым, очевидным, но от того не менее аргументным аргументом — говоря словами небезызвестного в интернетах человека с отличительными особенностями восприятия времени: «Если бы «Мор» был книгой – это было бы что-то совершенно другое».

Стоит напомнить, что в те времена — на заре формирования жанровой приставки -indie, остро стоял вопрос взаимоотношений между видеоиграми и искусством. Можно ли игры считать искусством; если да, то почему; какие у всего этого критерии и что вообще со всем этим делать. Подобное положение дел, естественно, не обошло стороной и «Мор». Будучи в той или иной мере авторским проектом, он угодил в самую гущу жарких споров. Немало масла в огонь подливал и сам руководитель студии, Николай Дыбовский, когда поднимал темы, касающиеся тех ключевых элементов игр, которые превращают их в нечто большее, нежели обычное непритязательное развлечение. Сегодня вопрос: «являются ли игры искусством?» уже моветон, который нам с вами лучше обойти стороной. Если же вдруг хотите знать ответ касательно «Мора», то он был дан еще в то время самими авторами:

Мы сделали вещь, которая претендует на то, чтобы быть искусством — но, положа руку на сердце, я сейчас вижу, что искусством в полной мере она не является. Она недостаточно цельна — это раз. Требует рационального анализа для полного восприятия — два.

Сентябрь, тепло еще не ушло, но земля начинает понемногу готовиться к холодам, отдает свои последние соки, а в воздухе стоит пряный запах трав. В неизвестном месте, в неопределенное время, посреди раскинувшейся степи затерялся один маленький городок, что вместил в себя целый мир. Это дитя степи местные именуют Городом-на-Горхоне, по названию реки, чьи притоки делят его на три части. Поначалу кажется, что здесь нет ничего примечательного: весь город застроен универсальной серой массой картонных домиков, которые будто бы сами не желают отличаться друг от друга.

И только осмотрев все эти одинаковые улочки повнимательнее замечаешь насколько был обманут. В борьбе за существование, в противовес унынию однообразия выступают шедевры архитектуры, воплотившие в себе индивидуальность города. Так, в его западной части, где расположен Каменный Двор, находится величественный готической Собор, который выглядит даже несколько тривиально на фоне громадной башни – Многогранника, ставшего памятником безграничности человеческого разума и его самых дерзких мечтаний

Несомненно, что в подобном месте должны жить те, кто в состоянии воплощать столь блистательные замыслы в реальность. В Горнах восседают Каины, являющиеся одной из трех власть имущих семей, на протяжении многих поколений враждующих друг с другом. Род Каиных представляют судебную власть.

В разных районах центральной части города, именуемой Узлы, расположились лестницы ведущие в небо – творения человеческого гения, без доли стеснения преодолевающие законы земного тяготения, а также Театр, где по ночам играют сюрреалистические постановки. Здесь находится Сгусток – резиденция семьи Ольгимских, управляющих городским хозяйством, Проектом Быков. Этот промышленный комплекс растянулся от товарной станции, что находится в Узлах, до Боен, колоссального строения в восточной части города – Земле. Рабочие проекта – степняки гнездятся в жилом массиве с говорящим названием Термитник. Только им позволительно трудиться в Бойнях, забивать быков, разделывать мясо и выделывать шкуры. Их нетронутый цивилизацией этнический пласт и архаическое примитивное общество, где царят первобытные верования и традиции, называют Укладом. Кроме того, в этой части города расположен Стержень — особняк третьей правящей семьи. Сабуровы держат в своих руках исполнительную власть.
И над всем этим, уже около двух сотен лет, стоит Симон Каин – Патрон, главенствующий правитель, объединяющий все семьи под своим началом.

В «Море» игроку предлагается решить головоломку: определить сущность Утопии одного, конкретно взятого места, уловить вложенные в него смыслы и посылы, взглянуть на происходящее с точек зрения разных правд. И все это с определенной целью — получить ответы, которые позволят сформировать собственное мнение и сделать соответствующие выводы. В самостоятельном поиске истины и кроется весь интерес. Даже внезапные повороты в сюжете присутствуют не с целью перевернуть все с ног на голову, но лишь для того чтобы дополнить смыслами происходящее.

Я понимаю, в таком виде все это звучит как интеллектуальное словоблудие, но точнее выражаться – бесстыдно спойлерить, а на это не имею права. Да и не хочу лишать вас удовольствия самим проникнуться идеями, которые вероятнее всего, перекочуют в тот же ремейк без каких-либо серьезных изменений.

Правда, до всего вышеописанного велик шанс попросту не добраться: внезапно на половине пути может встретиться камень преткновения, о который споткнешься и потерпишь такое фиаско лицом в грязь, что единственно-возможной целью станет попытка не бросить прохождение игры на втором персонаже, не говоря уже о третьем. Причин на это несколько, среди них есть как сюжетные, так и чисто геймплейные, но сейчас пойдет речь только о первых. Тот, кто прошел дальше сюжетной линии Бакалавра, скорее всего уже понял к чему я клоню. Для всех остальных попытаюсь объяснить подробнее, но без явных спойлеров.

Итак, нам на выбор предоставляется роль одного из трех совершенно разных персонажей, волею судеб оказавшихся в этом странном и необычном городе. Они уже имеют свои собственные жизненные взгляды, но в тоже время их точки зрения претерпевают изменения и развиваются в контексте происходящих событий. К сожалению, персонажи получились неравнозначными в плане проработки:

Самозванка. О ней в самом начале совсем ничего не известно. Она попросту недоступна до того момента, как игра будет пройдена одним из двух других персонажей. Но даже если вы добрались до нее – это еще не значит, что оно того стоило. Герой действительно необычный: просыпается сие прелестное дитя в разрытой могиле на кладбище, откуда ей предстоит долгий путь познания своего места в этом мире. И путь этот ой как неясен. Создается впечатление, будто бы ее сюжет сплетается в какой-то герменевтический круг, но где-то внутри него возникают непреодолимые противоречия между частями и целым. Вместо хотя бы мизерного количества однозначных ответов получаем лишь еще больше неоднозначных вопросов. Короче, без бутылки твирина тут не разберешься.

Гаруспик. Если коротко — шаман. Наследует традиции и обладает исключительным правом (как и степняки) вскрывать тела с последующим извлечением внутренних органов. Собирает в степи травы и варит из них настои по батиным рецептам. Именно за него происходит погружение во всю эту степную мифологию с ее бодхами, одонгами, суоками и прочими неизвестными словами. Разработчики действительно предоставляют возможность начать изучение мира за этого персонажа, но реализовано это как-то совсем уж нелепо. Отсутствие у игрока минимальных знаний о мироустройстве и значениях вышеупомянутых слов степного диалекта приводит к тому, что игрок, примеряя на себя роль Гаруспика — человека прожившего большую часть своей жизни в этом месте, начинает расспрашивать о вещах, которые ему незнакомы. Но персонаж, в отличии от игрока, должен знать и помнить эти вещи с самого рождения. Иначе как, при общей своей отчужденности и изолированности, степняки, общающиеся только внутри Уклада и фанатично верные своим традициям, вообще терпят этого Гаруспика? Как они могут доверять ему свои тайны и жизни, ведь он посмел забыть сакральные обычаи. И вообще, ведет он себя просто как сказочный “ойнон”, подчиняясь какому-то приезжему доктору из столицы, который здесь никто. Давно бы послали такого менху ко всем Шабнак-адырам подальше. Вот и получается, что при прохождении за Бакалавра, Гаруспик является более чем самодостаточным персонажем, но когда он попадает в руки игрока — резко тупеет и вся его самостоятельность куда-то улетучивается.

Бакалавр – критически мыслящая личность. Настоящий джентльмен, поборник рациональности, в меру скептичен, предельно логичен, смотрит на все с точки зрения банальной эрудиции. Знает, что добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем одним только добрым словом. Ищет научные способы борьбы с неизбежностью смерти. Следуя этой цели и прибывает в город, чтобы познакомиться с местным долгожителем – Симоном Каиным. Персонаж получился идеальным для первого прохождения, ведь позволяет взглянуть на события с позиции простой логики и отсутствия знаний о здешней жизни, традициях и верованиях. Более того, вся сюжетная линия, связанная с этим персонажем, объективно хорошо прописана. Заданные в самом начале вопросы не остаются без ответа. Что ни говори, но пройдя исключительно за него, получаешь целостный сюжет. Хотя многие тайны и останутся нераскрытыми, только они уже не изменят вашего основного впечатления о сюжете.

Есть еще один противоречивый момент – диалоги. Они пафосны, их конструкции намеренно усложнены, у многих персонажей присутствует индивидуальный стиль речи. Местами диалоги совершенно невнятны, мысли спутываются, ко всему этому добавляются реплики попросту противоречащие друг другу (не с целью обмануть игрока, а именно что недоработки). Зайдет ли такое? Можно узнать только лично оценив. Впрочем, кое-что можно сказать точно: суть этих диалогов, объект разговора, то, о чем ведется речь – всегда удается уловить, если читать текст достаточно внимательно, не торопясь. Это очень важно для понимания всего сюжета.

Зараженный город. Сама земля и даже дома предстают словно живые организмы, чью плоть покрывают нарывы, выплевывающие мерзкую слизь изнутри. В воздухе витают облака миазмов, через которые то и дело проглядывается лик смерти. По этим улицам отчаяния, в бреду и агонии бесцельно волочат свои ослабленные конечности зараженные, обмотанные тканями подобно мертвецам, готовящимся к погребению. И только постовые, точно Церберы стерегущие врата подземного мира, без устали следят, чтобы ни одна душа не могла покинуть этот ад. Вдали эхом отдаются вопли страдающих.

Разработчики характеризуют «Мор» как симулятор поведения человека в условиях эпидемии. Симулятор, ориентированный в первую очередь на механизм принятия правильных решений. Определенная доля правды в этом, несомненно, есть.

По своей сути тема чумы напоминает детективное расследование: мы выясняем кто убийца, как он совершил злодеяние, что стало мотивом столь жестокого преступления, и самое главное — ищем способы его остановить. Для всего этого нам понадобится не только выжить самим, но и не дать умереть приближенным – кругу людей, чья судьба связана с главным героем. На все про все у нас есть 12 дней. К слову, 1 час игрового времени равен 5 минутам реального времени. И…нет, универсального стандарта по 2 часа на один день не выходит: часть времени в игре тратится на сон, а часть реального времени на чтение диалогов и писем (в это время счетчик стоит на месте).

На каждый день выдается 1 основное и 2-3 дополнительных задания. При невыполнении задачи дня один из приближенных оказывается заражен. В этой ситуации его необходимо вылечить (количество эффективных лекарств сильно ограничено), в ином случае дальнейшее развитие событий пойдет не самым приятным образом. Лучше сразу переиграть, нежели затем кусать локти. Исключением является первый день, когда выполнение основного задания является обязательным.

В этом проявляется роль времени, как злого фатума, что бежит впереди нас, а нам за ним не успеть никогда. Своя доля правды есть и здесь, но у страха, как мы знаем, глаза велики.

Большую часть дней нам предоставляется оптимальное количество времени на выполнение абсолютно всех заданий. Основной причиной его нехватки может послужить только его нерациональное использование: склоняясь перед собственным топографическим кретинизмом, блуждать витиеватыми маршрутами, вместо нахождения оптимальных и коротких путей.
Совершенно иной момент — время начала задания. Иногда письма, в которых содержится информация о получении задачи, приходят в совершенно случайно выбранное время (на самом деле время то заданное, просто игрок никак не может знать его заранее). Обычно письмо о начале задания дня приходит около 7-8 часов утра, вместе с тем нередко есть шанс попросту догадаться (основываясь на событиях предыдущего дня) кто будет являться отправителем письма, а значит появляется альтернатива взять задание гораздо раньше указанного выше времени. Но здесь кроется подвох — бывают такие случаи, когда с вами попросту не будут разговаривать до наступления определенного времени. Придется ждать.

Прямую связь со временем имеет один из показателей состояния персонажа – шкала усталости. Естественно, сон удовлетворяет эту базовую потребность организма, но забирает доступное время, которое можно потратить на выполнение заданий. Полностью заполненная шкала усталости снимается примерно за 7 часов сна. При использовании самого распространенного опиума — Мерадорма, восстановить силы можно за 5 часов пребывания в царстве Морфея, ну а если употребить чего посерьезнее — и того меньше. К этому прибавьте еще одну хитрость: даже при полной усталости нет необходимости сиюминутно ложиться спать. Как только параметр достигает критических значений, начинает убывать здоровье, но происходит это исключительно медленно. Понадобится 6 часов чтобы уровень здоровья опустился до нулевой отметки. Если вдруг и этого оказалось мало, никто не запрещает использовать медикаменты, незамедлительно восстанавливающие здоровье.

Второй потребностью, которую необходимо контролировать, является голод. А он, кто бы мог подумать, утоляется едой. Что происходит с ценами на продовольствие в условиях эпидемии, думаю, объяснять необходимости нет. В первый день никакой чумы в городе не наблюдается, но мы то с вами знаем (как минимум из названия игры). Действия, следуемые совершить с деньгами, доступными в этот день, очевидны. Но даже если этого не сделать, вопрос провианта будет зависеть только от количества доступных денег, а недостатка в них может и не быть вообще.
В критических ситуациях доступен метод в стиле зашел-взял-вышел. Все жилые дома в игре делятся на 3 основных типа:

1) Обычный. Чтобы попасть сюда понадобится отмычка (недостатка в них нет). Из тарелок его жителей конфискуем еду таким образом, чтобы они нас не заметили, иначе больно стукнут. Заодно можно пошарить в различных ящиках и комодах, однако найти там что-либо ценное удается редко;

2) Зараженный. В дома такого типа лишний раз лучше не соваться, дабы не подцепить заразу. Но если вдруг занесло, то вынести отсюда чего ценного шансы явно выше;

3) Заколоченный. Здесь постоянно тусуются мародеры, зато насобирать всякого можно и с карманов этих мерзавцев.

Но вернемся к теме денег и всего что с ними связано. Есть несколько способов приобрести капитал. Самый простой – оплата за выполнение заданий. Тонкость в том, что получаемая награда нередко зависит от выбранных реплик во время диалога. Так вместо кругленькой суммы можно получить какую-нибудь крупицу информации о мире, повысить свою репутацию или просто ничего, высказав собеседнику обидное слово в лицо. Неочевидность здесь в том, что не всегда видна взаимосвязь между репликой и наградой, к которой она ведет.

Следующий подход является универсальным для всех персонажей и сулит хороший заработок. С наступлением ночи из темных уголков города вылазит всякая нечисть – бандиты (затем и средь бела дня). Эти нескромные парни явно набиваются в добровольные пациенты к патологоанатому. Разговор с ними короткий: воздействуем как горячим, так и холодным металлом на мышечные ткани и внутренние органы методом резкого введения вовнутрь. Ребята, на самом деле, очень щедрые и им есть чем поделиться: монетки, ножи, отмычки, бандитские метки. Такого добра, собранного за ночь, вполне может хватить на безбедное существование в течение нескольких дней.

Раз уж зашла речь о методах физического воздействия… Пришло время разобраться с боевой системой. Если вкратце — как корове седло. Но если уж собрался скакать верхом на корове, то наверное, лучше делать это находясь в седле. Чтобы не быть голословным, приведу наглядный пример: во время прохождения одного из заданий мы оказываемся заперты в помещении с узким проходом, где совершенно отсутствует простор для маневра. Как только заходим в это место, на нас сразу же набрасывается толпа бандитов, бегущих в ряд, один за одним. Единственный шанс выжить – стрелять точно в голову, что не так-то и легко сделать, за это отдельное спасибо неудобнейшей системе прицеливания. Но и просто точно нацелиться может быть недостаточно чтобы попасть во врага, ибо в игре присутствует механика поломки оружия и одежды. Эффективность экипировки падает пропорционально показателю целостности. Так, если прочность револьвера находится на уровне 10%, то невелики шансы попадания хоть в упор стреляй. Вот и выходит, что даже при исключительно идеальных условиях, задача попасть всем точно в голову и ни разу не промахнутся обернется десятком-другим перезагрузок.

Однако того, что произошло в моем случае я никак не ожидал… Похоже, что милостивые бандиты решили сжалиться надо мной и сделали вид будто бы не замечают меня, позволив почти без сопротивления разобраться с ними. Какой благороднейший поступок с их стороны.

Допустимы в игре и более гнусные способы заработка. Таковыми предстают действия насильственного характера по отношению к беззащитным гражданам с целью отъема их имущества. Сами понимаете… Такое это дело, еще и негативно сказывается на репутации.

К слову о ней. Репутация — довольно бесполезная характеристика, если только вы не собираетесь заниматься теми делами о которых только что шла речь. При низком уровне репутации миролюбивые граждане будут попросту убегать от вас в страхе, а все остальные захотят перевоспитать кулаками или чем покрепче. Единственный персонаж для которого этот показатель играет более серьезную роль – Самозванка. Ее репутация постоянно падает. Происходит это со скоростью 100% за 36 часов, к тому же выполнение заданий позволяет как набрать, так и потерять репутацию. И снова нам на помощь приходят старые знакомые — бандиты и им подобные. Очистка города от недобропорядочных личностей ведет к очистке и нашей кармы.

Остальные параметры персонажа: инфекция, иммунитет и здоровье — полностью зависимы от медикаментов и защитной одежды. С экипировкой все просто: купил, надел, чини когда поломается. А вот с медикаментами уже интереснее: вещества различной степени эффективности можно не только приобрести у официальных дилеров за баснословные деньги в аптеках, но и выменять у детей.Только у них в кармашках может оказаться Порошочек – редкий экземпляр созданных детьми лекарств, что в состоянии полностью излечить болезнь, пусть и ценой повреждения всех внутренних органов. Впрочем у ребятни можно найти много интересного, в частности патроны для различных видов огнестрельного оружия.Осуществляется бартер всяким хламом: иголками, крючками, бритвами, часами. Также они принимают цветочки и особенно любят орешки. Некоторые из них предпочитают ножи (точно можно давать им в руки?) и бандитские марки. Откуда у детей патроны и сомнительной безопасности применения медикаменты — вопрос, конечно, интересный, но согласно правилам хорошего тона, мы такие не задаем.

По неизвестным причинам, у детишек в наличие отсутствуют бинты и жгуты для сиюминутного восстановления здоровья. Зато такие штуки водятся у местных алкашей, которые готовы обменять их на свежую воду. Выпив, они как культурные люди, выбрасывают бутылку в урну, что позволяет нам подобрать, вновь наполнить ее водой и снова подать жаждущему.

Мы же, как поистине интеллигентные и образованные люди, знающие какие богатства хранят в себе недра мусорных баков и урн… Вспоминая девяностые, а вместе с тем и свой наиполезнейший жизненный опыт по сдаче бутылок, начинаем реализовывать бизнес-план: собирать пустые бутылки и прочий мусор, а затем это все обменивать на более ценные вещи, которые можно не только использовать по прямому назначению, но и продавать в магазинах.

Ну вот вроде бы и все, пора подводить итоги… Однако что-то не выходит, вновь меня одолевают противоречия. «Мор» хочется одновременно любить и ненавидеть… Но все-таки есть здесь одно, основное и неоспоримое достоинство – индивидуальность: оригинальный степной сеттинг, умный сюжет вкупе с литературными диалогами, механики выживания, не являвшиеся еще столь используемыми в 2005 году. Пусть в игре кривоватая боевая система, отсутствует баланс в экономике, да и постоянно идущее время не имеет столь большого влияния на ход событий. Даже в таком виде все это каким-то чудесным образом работает и выполняет свою главную функцию — повышает степень вовлеченности в мир, влияя на атмосферу и общие впечатления. Не будь всего этого в игре — получился бы просто симулятор ходьбы… Погодите-ка…

ХОДЬБААА!!!

Чуть не забыл! Не мог ведь я просто взять и обойти эту тему стороной. Помните, я упоминал про второй камень преткновения? Вот, это он, и имя ему… Ну вы поняли. Казалось бы, что же может быть не так с ходьбой? Действительно, ходьба, что с тобой не так?

На первых порах все так. Сначала мы медленно, робко, шаг за шагом знакомимся с городом, его районами. Первое время любуемся достопримечательностями, в подробностях рассматриваем их, детально изучаем. Затем постепенно исследуем глубины города, пробираясь все дальше и дальше. Запоминаем местоположение ключевых мест: по одному только произнесенному имени персонажа или названию района мы, уже не открывая карты, автоматически выстраиваем самый оптимальный маршрут.

Спустя какое-то время, вероятнее всего после начала игры за второго персонажа, либо в иной момент, возникающий в зависимости от индивидуального восприятия, приходит утомление от ходьбы. Так приключение превращается в рутинное передвижение из точки А в точку Б. И тому виной несколько факторов:

1) Общая статичность города. Если не брать в расчет само появление чумы, ее перемещение по городу и появление пары новых видов NPC, то можно сказать что ничего толком и не происходит. Симуляция жизни отсутствует как таковая. Статисты способны только на то, чтобы стоять, ходить и бить друг друга. Из этого плавно вытекает следующая проблема.

2) Нехватка случайных событий. Всегда знаешь чего ожидать на своем пути. В обычных кварталах это прохожие, которые просто ходят, бандиты, которые ходят по ночам и режут прохожих за то, что те просто ходят по ночам. В зараженных: собственно сами зараженные желающие поделится своей заразой, два вида летающей заразы, крысы породы хрен попадешь что любят укусить за задницу и тем самым заразить. В заколоченных ходят бандиты, но теперь уже днем, да крысы иногда шастают. За время прохождения к ним добавится одна разновидность бандита и пара новых патрульных. Все это никак не способствует возникновению интересных и нестандартных ситуаций у игрока. Их попросту нет.

3) Отсутствие элементарной возможности бега. Nuff said.

В этих условиях черепашьим шагом наворачиваем круги из одного края города в другой по десять раз на дню от зари до зари. Постоянно идем туда, где уже были и куда еще обязательно вернемся. Еще раз уточню, что скорее всего, подобные ощущения от игры у вас возникнут только при прохождении за двух других персонажей. В первый же раз и город радует глаз и событий много — весело короче (настолько, насколько веселыми могут быть страдания и смерть). Однако если вы дошли до критической точки, то тут остается лишь превозмогать себя, откладывать прохождение за остальных персонажей в долгий ящик (благодаря чему совсем запутаться в сюжете), или даже ждать выхода какого-нибудь ремейка в надежде что в нем будет исправлена хотя бы часть этих недостатков. Ну а если вдруг вы вообще не заметили подобных проблем в игре, то могу лишь позавидовать вам и поздравить с полным прохождением игры.

Такой вот он «Мор. Утопия». Неоднозначный проект, в чем-то опередивший свое время и где-то отставший от него на несколько шагов. Говорить о нем – сложно, а молчать – недопустимо.

stopgame.ru

официальные правила игры Мор. Утопия на русском

Настольные игры

Подтвердить

Мы вам позвоним.
Заказ начнёт обрабатываться после подтверждения оператором.

Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "Империя Мосигра" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «Империя Мосигра» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.

от 2 до 4 игроков

от 16 лет

от 40 до 80 минут

30х30х7

    5 звезд на Яндекс.Маркете
  • Мосигра № 1 в России по продаже настольных игр.
  • 69 магазинов в 32 городах.
  • 750 точек самовывоза по всей стране.
  • 1 106 816 игр продано в 2019 году.
  • Возврат без вопросов.
  • Открываем коробки и показываем.
  • Играем прямо в магазинах.
  • Доставляем когда обещали.
  • Быстро и внятно решаем косяки.
  • Курьер предупреждает до приезда, у него есть сдача.

Наличие

Кончается, звоните

Показать еще магазины
  • На ВДНХ

    Кончается, звоните

  • На Каширской

    Кончается, звоните

  • На Комсомольской

    Кончается, звоните

  • В Крылатском
  • На Курской
  • На Ленинском проспекте

    Кончается, звоните

  • В МЕГЕ Белая Дача

    Кончается, звоните

  • В МЕГЕ Теплый Стан

    Кончается, звоните

  • В МЕГЕ Химки

    Кончается, звоните

  • На Молодёжной

    Кончается, звоните

  • На Новослободской
  • В Отрадном

    Кончается, звоните

  • На Павелецкой

    Кончается, звоните

  • На Проспекте Мира
  • В Саларьево

    Кончается, звоните

  • В Сокольниках

www.mosigra.ru

Мор (Утопия) — Википедия

Мор (Утопия)
Разработчик Ice-Pick Lodge (оригинал, Classic HD)
General Arcade (Classic HD)
Издатель Бука (оригинал)
G2 Games, Brigades, Frogster Interactive (оригинал)
Devolver Digital (Classic HD, до 09.2017)
Good Shepherd Entertainment (Classic HD, с 09.2017)
Часть серии Pathologic[d]
Дата выпуска 9 июня 2005
18 августа 2006
Версия 1.1 (оригинал)
1.0.3 (Classic HD)
Жанр квест
ролевая игра
выживание
Возрастные
рейтинги
PEGI: 16+
USK: 12+
Продюсер Гаухар Алдиярова
Геймдизайнер Николай Дыбовский
Программист Айрат Закиров
Художник Евгения Дашина
Композитор
Платформа Windows
Режим игры однопользовательский
Носитель 2 CD-ROM
Системные
требования
Windows 98/ME/2000/XP, Pentium III 1 ГГц, 384 Мб ОЗУ, DirectX-совместимая видеокарта с 32 Мб памяти, 1,8 Гб свободного места на жёстком диске
Управление клавиатура
мышь
геймпад (Classic HD)
Официальный сайт

Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия»; за пределами СНГ — Pathologic) — компьютерная игра в жанрах приключения, боевика, ролевой игры, разработанная российской студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года. Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков компьютерных игр[1].

Мор (Утопия) раскрывает судьбы трёх персонажей, оказывающихся в далёком городке в степи во время разгара страшной эпидемии смертельной инфекции. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий[2]. Игра, по мнению критика Игромании Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского[3].

Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[4], а также при переиздании — на польский язык. Хотя название кажется отсылкой к роману Томаса Мора «Утопия», в одном из интервью Николай Дыбовский говорит[5]: «Тут заключена некоторая ирония — к Томасу Мору это никакого отношения не имеет».

По мнению руководителя студии Николая Дыбовского, в разработке игры существовала очень высокая степень согласия команды, некая духовная общность, в которой все ключевые люди одинаково хорошо чувствовали игру. Дыбовский и Закиров приглашали в команду предрасположенных к реализации именно этой игры людей. Единению способствовало и малое число людей в команде[6].

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный — как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством, им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love — остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства[6].

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG, FPS и приключений, который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены[6].

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror, как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство[6].

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами — наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.
Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался всё время — и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место находилось именно в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные.Николай Дыбовский в интервью DTF[6]

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось весьма широко распространено. В частности, в то же время в том же городе уже существовала одноимённая группа. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое — «Мор (Утопия)», в котором правильное написание — именно в скобках, поскольку так слово «утопия» может пониматься как жанр игры «Мор» аналогично «Мёртвые души (поэма)» Гоголя[7]. Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов[8].

Всю музыку для игры (32 трека) написал звукорежиссёр этого проекта, российский музыкант Андриеш Гандрабур (Москва)[9][10].

В 2014 началась разработка новой «Мор (Утопия)» для PC, PS4 и Xbox One. В сентябре 2014 года разработчики выставили проект на Kickstarter, собрав в первый день более $60000. 7 октября 2014 года кампания завершилась с итоговой суммой пожертвований в $333127. Этих денег хватило, чтобы выполнить первую сверхцель — расширение города. Изначально релиз игры был назначен на осень 2016 года. Разработчики уверяют, что в игре достаточно изменений и нововведений, чтобы называть её отдельной игрой, а не ремейком. 1 декабря 2016 года тем, кто пожертвовал достаточную сумму денег на Kickstarter или сайте игры, разработчики прислали демоверсию игры с названием «Мор (Утопия): У мраморного гнезда», по сути являющуюся отдельной игрой. Позже разработку продлили до осени 2017 года. 14 марта 2017 «Мор (Утопия): У мраморного гнезда» стал доступен всем желающим. В августе 2017 разработку продлили до 2018 года, сменив русское название с «Мор (Утопия)» на «Мор», а английское — с «Pathologic» на «Pathologic 2». При этом Pathologic 2 также остаётся новой игрой, а не продолжением оригинала. Часть игрового саундтрека для игры написала российская музыкальный группа Theodor Bastard, выпустив его в альбоме Utopia 4 декабря 2017 года.

Параллельно разработке нового «Мора» 29 октября 2015 года разработчики выложили оригинальную игру с улучшенной графикой, новым переводом на английский и некоторыми современными возможностями в Steam и GOG с припиской «Classic HD» в названии.

Жанр игры не определён. Разработчики говорили о «Море» с применением слов «ролевой элемент», «симулятор жизни», «экшен от первого лица», «квест», а также как о «симуляторе поведения человека в условиях эпидемии», «ориентированном на механизм принятия правильных решений». Тем не менее это в первую очередь построенный на диалогах детективный квест[2][11]. Экшеном это является в последнюю очередь, так как герои игры не солдаты или наёмники, решают совсем другие задачи и с оружием обращаются плохо; к силовым методам прибегают только в случае крайней необходимости[2].

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль[12].

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы[12]. Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания[13].

Клара сотворяет чудо

Главные герои — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара — появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам[14].

  • Даниил Данко́вский (Бакалавр), светило столичной медицины, приезжает в надежде встретиться с бессмертным человеком, Симоном Каиным, успевшим прожить более 150 лет. Он надеется, что это позволит ему сохранить от давления Властей на его лабораторию и совершить прорыв в области танатологии[12]. По приезде, однако, его ждут плохие новости — Симона нашли мёртвым, и поиски возможного убийцы становятся новой целью отчаявшегося и разбитого столичного учёного[11]. Данковский — интеллектуал, человек высшего света, который берёт на себя ответственность, он борец[13].
  • Артемий Бу́рах (Гаруспик), сын местного знахаря, несколько лет назад покинувший город, чтобы отправиться учиться в университет, в спешке возвращается домой, встревоженный письмом своего отца. Исидор Бурах, предчувствуя скорую кончину, хочет передать Артемию его законное наследство[12][14]. Артемий — студент-хирург и ойнон, знахарь, продолжающий традиции города, который собирает травы, готовит твириновые экстракты, вскрывает людей и погружается в знания предков[13].
  • Клара (Самозванка) приходит в себя на кладбище. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо[14]. Её называют по-разному: воровкой, чумой и святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Своими руками она может исцелять и убивать, ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду[15]. Она может стать новой Хозяйкой Земли[13].

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок[14]. Иногда они пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя[12] и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку[3].

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал. Однако при помощи другим главным героям в конце игры, они могут предложить свою концовку.

Выживание[править | править код]

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён их и не имеет внятных источников дохода[11]. Репутация зависит от действий, которые могут повысить или понизить её[14]. Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна: если персонаж не будет спать, то упадёт в обморок и позже умрёт. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие[12]. При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание[16].

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры[14]. Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью[12].

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена лишь возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе[14].

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист[11]. Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология; задания игры опциональны, а главной является задача выжить[14]. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются, и выполнение одного отменяет выполнение другого[12]. Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом[16]. Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем[13].

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий, особенно за Бакалавра, катастрофически не хватает времени[2].

Экономика в игре заставляет задуматься о правильном использовании имеющихся средств. Цены в магазинах значительно меняются в зависимости от обстановки в городе, но ни один предмет не имеет конкретной стоимости. Одну и ту же вещь можно продать за бесценок или выгодно обменять[17]. Первым источником полезных предметов для обмена являются мусорные баки, которые можно обследовать на наличие стеклотары[13].

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет[13].

Песочная Язва[править | править код]

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визора. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду[3].

Страшная эпидемия несколько лет назад уже посещала город и сейчас вернулась вновь. Тогда дети придумали «порошочки», играя в чуму, и некоторые из этих «порошочков» оказались действенными лекарствами[15], хотя и выжигали внутренности[18].

Эта болезнь страшнее чумы. Она возникает из ниоткуда, быстро опустошает кварталы и бесследно исчезает, чтобы появиться в другом месте. Её не останавливают кордоны, огнемёты и антибиотики[17]. В заражённом квартале дома покрыты пятнами кровавой плесени[19].

Песочная Язва передаётся воздушно-капельным, контактным путём, а также через мясо заражённых быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах заражённых, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы «твири», способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельчённых органов заражённых можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем «мёртвой кашей», и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов заражённых использовать кровь местного полумифического божества — аврокса, гибрида человека и быка — то результатом смешивания является «панацея», вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, иммунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Под городом течёт веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город[править | править код]

Карта игрового мира

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену[3].

Расположен город в степи на краю болот[20]. Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой. От края до края его можно пройти за 5—7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближенных, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника[14]. В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах — пугающие жертвенные алтари[2] и Термитник — пугающий барак для чернорабочих[20]. Городской театр превращается в мертвецкую, несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы, которые мистически связаны с реальными событиями[18].

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник — необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых[18]. В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории[15].

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают эксцентричные существа — отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы, предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин[15]. Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами[17].

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами[13].

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р, степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо, что ходит возле кургана Раги[15].

Люди[править | править код]

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои[3]. В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий[12]. Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты, в том числе и наркотические анальгетики и патроны)[11]. Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать[18]. Все это придаёт оттенок гротескности, сюрреалистичности.

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия[12] и своего рода хранитель души города[18].

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе[12].

  • Ка́ины — большая влиятельная семья, живущая в особняке «Горны», втайне изучающая запретные науки и практикующая их. Главным в доме является Симон — могучий интеллектуал, несгибаемый лидер и авторитетный политик. Именно он обеспечил семье Каиных тот авторитет, который они имеют. Постройка архитектурного ансамбля Многогранника была его инициативой. Симон позволял семье пытаться достичь невозможного, при этом не навлекая на себя гнев населения и не вызывая праздного любопытства. Каиным выгодно явное бессмертие Симона, поскольку его смерть означает не только падение авторитета дома, но и падение города, нарушение поддерживаемого Симоном порядка[15].
  • О́льгимские — семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат скотобойни, заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский — глава семьи — старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.
  • Сабу́ровы — немолодые супруги Александр и Катерина, живущие в особняке «Стержень». Александр олицетворяет исполнительную власть, ему подчиняются патрульные, они принимают решения об оцеплении заражённых районов, расправах над мародёрами, убийцами и ворами. А Катерина — Хозяйка, пронзаемая постоянной болью и принимающая морфий, проповедующая идеалы Смирения[15].

Всего в игре 27 живых персонажей[14]. Общество города делится на два круга — Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближе́нные (по словам Марии Каиной, произносится именно приближе́нные — по аналогии с блаженные) — неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближенных, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они — ключ к успеху[21].

Приближенные Бакалавра (Утописты):

  • Мария Каина, дочь Виктора и Безумной Нины, очень решительная, красивая и своенравная девушка, ведьма, готовится стать Алой Хозяйкой[15].
  • Виктор Каин, младший брат Симона Каина.
  • Георгий Каин, пожилой Судья[15], брат Симона Каина, после смерти последнего выполняет функции главы семьи.
  • Ева Ян, влюблённая в Бакалавра куртизанка, чистая душа, живущая в особняке «Омут»[15].
  • Петр Стаматин, вечно пьяный и невообразимо талантливый архитектор, создатель Многогранника. Вместе с братом-близнецом Андреем перебрался в город из столицы несколько лет назад по приглашению Каиных, в надежде реализовать свои архитектурные замыслы, что ему вполне удалось. Был влюблён в «Безумную» Нину Каину, вдохновившую его на создание Многогранника и «Лестниц в Небо»[15].
  • Андрей Стаматин, архитектор и хозяин твиринового притона, известен в местных криминальных кругах, скупает степные травы (для дурманящих и алкогольных настоек) и конфликтует с местным населением по вопросам традиционной морали. Влюблён в Еву Ян, отчаянно защищает своего талантливого и запойного брата от неприятностей[13].
  • Влад Ольгимский-Младший, старший непутёвый сын Ольгимского, изучает Уклад, местные предания, пытается открыть загадки Степи[15].
  • Марк Бессмертник, режиссёр местного театра масок, автор пророческих постановок о городе и судьбах его жителей[13].

Приближенные Гаруспика (Термитцы, Дети):

  • Капелла (Виктория Ольгимская), лидер городских детей, планирует в будущем духовное и политическое переустройство города при поддержке самых неординарных сверстников, всеобщая любимица, будущая Светлая Хозяйка[15].
  • Спичка, любопытный беспризорник, знающий все лазы в городе. Друг Капеллы. Сам по себе[15].
  • Ноткин, увёл часть детей из Многогранника и организовал их в банду двудушников, обитающую в районе городских складов. Конфликтует с обитающими там же преступниками во главе с Грифом, а также с песиголовцами (ещё одной городской ребяческой бандой). Друг Капеллы[15].
  • Хан (Каспар Каин), сын Виктора Каина, лидер детей Многогранника, организовавший его изоляцию с начала эпидемии и защиту по прибытии в город военных. Обручён с Капеллой[15].
  • Тая Тычик, маленькая дочь покойного коменданта Термитника, Мать-Настоятельница Уклада, которой беспрекословно подчиняются, её авторитет основан на местном культе, характер которого не слишком ясен. Заботится о рабочих Боен[15].
  • Мишка, сирота, странная девочка, живущая в вагончике за Станцией[15].
  • Ласка, смотрительница кладбища, дочь покойного пьяницы-смотрителя, несколько не в себе — «блаженная», заботится о мёртвых и разговаривает с ними, как с живыми[15].

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные):

  • Гриф, контрабандист и бандит, лидер местной воровской шайки[15].
  • Оспина, мятежница-степнячка, близкая у Укладу, ведьма, «дочь Земли»[15].
  • Анна Ангел, певица без голоса из Каравана Бубнового Туза, похищавшего детей по всей стране[15].
  • Старшина Оюн, глава Уклада, не знающий линий, убил Исидора Бураха, собиравшегося оспорить его старшинство в Укладе[15].
  • Юлия Люричева, мистик-рационалист, фаталист-теоретик, создательница детерминистской гипотезы «растяжек судьбы». Пыталась перекроить будущее города руками семьи Сабуровых с помощью новой «религии» смирения[13].
  • Лара Равель, дочь военного преступника, посвятившая свою жизнь оправданию отца, содержит в своём доме приют[13].
  • Катерина Сабурова, Хозяйка Земли, наркоманка-морфинистка, лжепророчица, находящаяся во власти Крысиного Пророка и собственного бреда, подвижница новой религии смирения, приёмная мать Самозванки-Клары[15].
  • Александр Сабуров, комендант города, приёмный отец Самозванки-Клары, ведёт расследование, надеясь найти виновного в начале эпидемии, во всём поддерживает свою жену, считается с её пророчествами[15].
  • Станислав Рубин, местный лекарь, ученик Исидора Бураха и друг детства Артемия Бураха, создал сыворотку от Песчаной Оспы из крови Симона Каина[15].

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать — пытается сохранить[15].

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал чрезвычайно положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплёку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучивание игры было названо «более чем скромным», а музыкальное сопровождение — наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ — это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо»[23].

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя[8].

Журнал «PC Игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех»[14]. Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе[25]. Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер»[19].

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком»[12].

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.Lockust, газета «Виртуальные радости»[12]

Однако журнал «Игромания» подверг игру жёсткой критике за отсутствие оригинальности, графику, диалоги и занудный геймплей[26]. Спустя 10 лет, аналогично Mafia II, был выпущен более положительный обзор на HD версию[27].

Критики говорили, что игроки не поймут игру, поскольку необразованны и любят более простые игры, однако получилось наоборот. Игроки поняли «Мор. Утопию» лучше, чем критики, и оценили соответственно[17][неавторитетный источник?]. Так, после разгромного обзора «Игромании» форум и электронная почта журнала заполонили критические письма поклонников игры. Благодаря им же «Мор. Утопия» хорошо себя показала в голосовании за игру месяца на сайте журнала. Такая разница в оценке игры журналистами и игроками была отмечена журналом в статье об итогах 2005 года[28].

Многие представители интеллигенции, в частности молодёжной, считают, что «Мор (Утопия)» мог бы быть хорошей книгой, радиопьесой, фильмом или настольной игрой[11][12], отдельно подчёркивая интересность мифологии степного Уклада и взгляды правящей элиты на жизнь[19].

Оценки технической реализации[править | править код]

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой[16]. Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды[20].

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо[16]. Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей[20].

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре — она очень атмосферна[16], имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой[20].

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо[16].

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч[15]. Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок «твирина», спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку ещё. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Отдельного внимания удостоился один из параметров игрового персонажа под названием «репутация». Являясь весьма интересной особенностью игры, она устанавливает отношения неигровых персонажей к игровому в зависимости от его поступков. Однако при постоянном убийстве бандитов и мародёров, как правило, шкала репутации практически не падает, сводя страх за репутацию отыгрываемого персонажа к нулю[29].

Список наград[править | править код]

  • «Лучшая русская игра» по версии Absolute Top AG[30].
  • «Лучший дебют года» по версии портала PlayGround.ru[31].
  • Вошла в пятёрку лучших игр года по версии интернет-портала iXBT.com, а также заняла второе место в номинации «Лучшая игра» в жанрах Quest и Adventure[32].
  • Заняла второе место в номинациях «Лучший звуковой ряд», «Лучший сюжет» и «Самая атмосферная игра», а также третье место в номинации «Лучшая отечественная игра 2005» по версии портала CRPG.ru[33].
  • Игра года по версии журнала ЛКИ[34].

ru.wikipedia.org

Pathologic 2 (Мор) / Блог GuyWithTeaCup

«Глубокая игра – это незавершенность, требующая завершения, дисгармония, которую игрок обращает в гармонию сам, каждый раз становясь подлинным творцом игры как космического акта...»

(Николай Дыбовский. Манифест 2001)


Музыкальное сопровождение

Костяной дом

Трудно, практически невозможно не упомянуть о первой «Мор.Утопии», когда речь заходит о второй части. Но и рассказать о ней толком тоже нельзя. Если говорить хорошо, то долго, но превратить рецензию второй части в обзор первой. Если говорить о первой части мало, то не раскрыть того, чем является вторая. Если человечество поразит какая-либо смертельная заразная болезнь, а цивилизация начнёт рушиться на глазах, то поклонники «Мора» лишь ехидно будут потирать руки, вытаскивая из под кровати лежавшие там годами костюмы РХБЗ, противогазы, револьверы «Наган» с дюжиной маслят и жёлтые аспиринки. У неё нет какого-то одного жанра. В одну минуту это визуальная новелла, в другую уже симулятор выживания, в третью — ролевая игра со сложной экономикой и примитивной боевой системой (Привет, Морроувинд!). А чтобы не расслабляться, на фоне неустанно тикают часики, которые отбив полночь, подведут неоспоримый итог одного и двенадцати игровых дней.

Игру любят. Игру есть за что любить. Где ещё игрок выступает не как потребитель продукта, а как его прямой соавтор? Есть, конечно, игры, где основная фабула сюжета в том, что главный герой и мир вокруг него сходу-барахту подаются как аватары сидящего за клавиатурой человека, в тысячный раз поправляющего сальную дужку очков тощей рукой. Есть игры и с ломанием четвёртой стены. Но, это всё тыканье пальчиком авторами из монитора в широкую грудь игрока, дескать «смотри, какие мы, сценаристы, умные». В тысячный раз такие финты вызывают протяжное зевание.

В «Мор.Утопия» же игра словно создала сама себя, словно каждый, понявший её хоть на каплю становится её соавтором, творцом не меньше самих «Ice-Pick Lodge», разной степени добровольности. Даже если в ходе сложных умозаключений игрок придёт к выводу, что вся игра — это сон собаки, то трагики в обтягивающих вороных трико лишь вздёрнут плечами и удивятся, чего мы злимся, сразу же знали, когда садились за монитор: что всё вокруг лишь игра и морок. Остаётся лишь похохотать в ответ.


Кар-кар. Кхе-кхе. Старые добрые Исполнители. Но Самозванка нашептала на ушко, что они на самом деле — пальцы! Но только тс-с-с! Это секрет!

Ещё там была замечательная музыка и уникальный дизайн. Диалоги, от которых у людей, не читавших ничего сложнее Донцовой, на лбу выступала испарина. Опыт, полученный мною, когда я проходил сюжетную линию Бакалавра, будучи сам с температурой 39.1 — бесценен. Кому нужны наркотики и алкоголь, когда вместе с цифровым протагонистом синхронно загибаешься от бешеного ОРВИ? То-то же.

«Мор.Утопия» это особенная игра с трудной судьбой. Только в 21 веке, веке больших текстур и сложных шейдеров ей уже не место. Объективно говоря, она кривая и страшная как старый сухой пень. Но не каждый пень, если посидеть на нём, даст такой богатый и глубокий философский опыт, какой может дать игра.

И вот решили этот пень немного… обновить. Люди — те же, что стояли и за оригиналом. Сбор средств — на Кикстартере. За окном — Сентябрь 2014. Релиз — в 2016. Деньги я занёс незамедлительно. Прошли года, проявились седые волосы в бородке, был получен диплом о высшем образовании, а игры — всё нет и нет. Новости и слухи пугали: то движок проблемный, то финансирование хромает, то третье, то второе. Наконец, в конце 2018 года Николай Дыбовский выпустил видео, где говорит что всё плохо, но как минимум треть игры выпустят в мае, раньше остальных двух частей. Все бэкеры облегчённо махнули рукой: шедевр-шедевром, а все три сюжетные ветки в оригинале осилили единицы, и Гаруспиком несчастным пока обойдёмся.

Обошлись…

Первый блин мором

Начинается игра с прибытия зайцем на товарном составе хирурга (Гаруспика) по имени Артёмий. Артёмий Бурах — сын Исидора Бураха — одного из двух врачей в городе и по совместительству патриарха местных степных племён. Причина прибытия у главного героя самая что ни на есть уважительная: отец прислал ему тревожное письмо с просьбой срочно вернуться и помочь с неизвестной грядущей бедой, нависшей на родным домом Гаруспика.

Предваряет высадку с вагона небольшой пролог, где мы идём из Театра к Собору в последний, двенадцатый день и видим последствия нашего, видимо, поражения. Горят костры, плачут дети, расстрельные команды стреляют в каждый подозрительный шорох. Мостовые завалены трупами. В соборе нас ждёт Марк Бессмертник, предлагающий отыграть постановку ещё один — первый раз.
Соглашаемся и просыпаемся на циновке в качающемся на рельсах вагоне. С ящиков в другом конце вагона падает наспех сколоченный гроб. Крышка снимается. Далее мы лишь разговариваем с нашим попутчиком: рыжим человеком с бледной кожей (по совпадению в фольклоре народов дальнего востока рыжие и бледные люди олицетворяли собой эпидемии, которые по незнанию привозили с собой русские купцы), а в перерывах видим жуткие сны, через которые нас учат собирательству, обмену, инвентарю и дракам. Когда поезд наконец-то останавливается, то Гаруспика встречают три злых рожи при ножах и низком интеллекте. Встречу эту переживает лишь сам Артёмий, отделавшийся неглубокой раной в животе.

И вот, наконец-то, вздох облегчения: игра по-настоящему началась. Жизнь в дырявенькой тушке стремительно угасает, ночлега нет, кушать хочется, единственный свидетель стычки — мальчик с мешковатой маской собаки на голове сообщает что главного героя поспешно приняли за злодея и убийцу одного важного человека и теперь весь город жаждет его крови. Положение безнадёжно ужасное, но неизбежно поправимое. В общем, всё, за что любили оригинал, так и осталось.


Смешные одонги теперь подобно Харону возят Бураха по «мёртвой» реке Горхон. Не за бесплатно, конечно.

Первое, что можно заметить — это возможность бегать. Бег сокращает полоску «дыхания» и поднимает полоску «жажды» (но не влияет на усталость!). Кончится выносливость — извольте постоять и подождать, отдышаться одним словом. При этом чем выше полоска жажды, тем меньше полоска дыхания. Пить можно по старинке — из колонок и бочек. Бутылки с водой, которые раньше носили лишь для обмена на бинты и жгуты у местных твириновых алконавтов, теперь имеет смысл употреблять самим на ходу как энергетик, чтобы оторваться от погони, или быстро достичь нужной точки.

Если бегать лень, или появляться в районе стало небезопасно, то можно воспользоваться услугами Одонгов: черви, памятуя благие отношения с Исдором Бурахом, согласятся возить его сына за «ногти» — особые монеты с дыркой посередине. Оплата обычно один «ноготь» в любое направление. На лодке быстрее и безопаснее, чем пешком, но в заражённые районы плыть Одонги не станут: таких дураков среди них нет.

Боевую систему переработали и подтянули в лучшую сторону. Появились блоки, позволяющие погасить удар и восстановить выносливость в перерывах между атаками. Тяжело раненый противник попросит пощады и позволит себя начисто обокрасть без пролития крови. Что игрок, что противники теперь могут наносить два типа ударов: слабый и сильный. Слабый удар позволяет очень быстро наносить череду сокрушительных атак, что полезно при наличии острого оружия, а сильный — пробивать блок и наносить больше урона, но времени и выносливости он тратит больше. Я уже упоминал, что выносливость привязана к жажде? Да? Ну, вот, ещё один аргумент носить с собой бутылки с водой, а то рухнете без сил в разгар уличной драки.

Бартер, позволявший в первой игре жить на широкую ногу в охваченном чумой городе, пока вы находили время покопаться в мусорках, остался и стал ещё сложнее и запутаннее. Кроме острых и колючих предметов да орешков, теперь между детьми ходят жуки неясной степени сушёности, спички, мыло и прочие безделушки случайной ценности. Со взрослыми дядями и тётями в ход идут швейные и мастеровые аксессуары: напёрстки, нитки, зубила, пружины… Последние ещё и требуются для ремонта предметов на верстаке. Если раньше можно было заплатить деньгами, то теперь нужно платить ресурсами. Часть валяется под ногами, часть меняется, часть — редкая и продаётся не везде. Заточенный нож больше не оружие, а роскошь, которую нужно беречь. Скальпель — и вовсе вселенское сокровище, которым драться решительно не рекомендуется.


В первый день степняк предложит вам купить бычка. Сначала за 300, затем за 200 монет. Рекомендую купить бычка: это откроет несколько сюжетных веток и возможностей. Вообще коровки тут милые.
Му-у-у.

Как и в первой части, тело можно разделать на органы и кровь. Однако, кровь теперь нужно сливать в отдельную тару (бутылочную), а чтобы качественно вырезать, не повредив, новый сложный орган — мозг, потребуется хороший, острый скальпель (ножи не подойдут). Каждая операция истощает режущую силу ценного инструмента, а новая заточка — вопрос сложный. Органы идут на чёрный рынок. В первой части это был страшный горбун Вар, менявший человеческую требуху на бинты и жгуты. Во второй части это менее жуткий одноглазый степняк Вар, сидящий в подсобке своей аптеки и платящий уже обычными деньгами. Одонги, меняющие кровь на траву остались — но их нужно найти самим. Степь большая, не заблудитесь.

Если есть возможность, то можно найти место, где земля зовёт к Гаруспику, и за вылитую бутылку крови взамен вырастит под ногами твирь. Цветочная жила может дать один раз в день несколько разных трав, которые можно собрать и пустить в дело зельеварения, спасающего от вездесущей чумы и позволяющего лечить больных. Либо сплавить их по старинке Стамахину, осушающему очередную бутылку Твирина в своём кабаке «Разбитое сердце».

Мор.(не)Утопия

В самом начале кампании Николай Дыбовский всячески намекал на то, что игра у них не совсем первая часть. И первая часть, но не совсем. На западе игра вышла как Pathologic 2, по признанию Дыбовского — «чтобы не путали с ремейком», но в отечественном пространстве игру наименовали просто «Мор», без цифры или «Утопии».
Мучительная неопределённость, господа!

Внешне игра — первая часть, и на поверхности — первая часть, и по фабуле — первая часть. Но Шабнак прячется в деталях, как гритца. А деталей тут много. Сначала — это редизайн некоторых знаковых объектов. Усыпальницы хозяек в первой части были монументальными, загадочными строениями, а во второй… не пойми что не пойми какого толка. И где молоко и хлеб, которые по традиции клались туда ранее? В первой части было, и неплохо помогало немного сдержать голод, а тут — фига! И вот эта вот фига — на протяжении всей игры. Отчасти сыграно умно: если попытаться по старой памяти сыграть на инфляции в продуктовых магазинах, то обнаружится что цены выросли, но не так критично, как в первой части, чтобы во второй день уже ходить в золотых цацках.

Но почему дети, ранее игравшие с именными орехами и оценивавшими их в зависимости от их прочности, теперь переложили эту функцию на мраморные шарики, но сами орехи из бартера не выкинули, причём даже не изменили их цену? Возможно, я придираюсь, но не на пустом месте. Всё таки, первая часть как пример наглядный, где всё что можно объяснялось в деталях. Да и я в любой день арахис бы предпочёл грецкому ореху, уж больно он в прочной скорлупе и язык вяжет, фу.


Некоторых персонажей редизайн не пощадил. Новый Марк Бессмертник словно вот-вот затянет тираду про то, что «we live in society»...

Каины, бывшие утописты, отстранённо правившие богатыми слоями и интеллигенцией города, построившие Омут и Многогранник, теперь перекрасились в ницшеанцев и активно взращивают «сверхчеловека» в своих внутренних покоев. Некоторые персонажи обзавелись новыми сюжетными ветками под стать Гаруспику. Дети, у которых раньше были свои философии, планы и цели превратились в камни, которые добровольно мостят путь Гаруспика к победе. Мишка, моя милая Мишка превратилась из сиротки с тяжёлой судьбой в капризного карапуза, висящего на шее главного героя. Множество диалогов со Спичкой и Ноткиным бесславно пропали, а ведь в оригинале им отводилась не последняя роль.

Театральные постановки из туманных предсказаний превратились в чтение ключевыми актёрами белых стихов и многострочных ямбов. Отличные, сложные личности навроде Аглаи или Оспины стали картонными страшилищами. Первая вспоминает о своих политических амбициях и принимается за массовые расстрелы с энтузиазмом былого чекиста, одновременно вводя раздачу продуктов по талонам, ближе к концу игры бросаясь на Артёмия и прося уехать с ней в будущее, где они будут жить долго и счастливо. Вторая из странной женщины в-себе стала бабой ягой, натужно заманивающей Ивана-молодца в свою избу на курьих ножках в баньке попариться. Вот уж и «костяной дом»!

Но пострадали не только приближенные Гаруспика. Теперь Артёмий Бурах, Лара Равель, Гриф и Стах Рубин — все как один детские друзья, с которыми на вечер третьего дня даже можно организовать посиделки, вспомнить о прошлом. Душевно, конечно, грех спорить, но в стиль не вписывается ну никак. Сильно, конечно, досталось Равель, вместе со смазливым личиком получившей ещё и кличку «Форелька». Буль-буль. Зато у неё одна из самых лучших новых музыкальных композиций (та самая, что размещена в начале обзора). К слову, они все новые и хорошие. Но они тоже «другие». Как и сама игра. Это действительно уже не ремейк, но всё ещё не полноценная часть.

Больше всего в ходе сценарных перестановок выиграла Клара. Если раньше Самозванка робко мямлила что-то в уголке, то теперь чуть ли не тычет в нос своим детским кулачком, и вполне может подтвердить слова делом. Моя учительница по русскому языку, бывало, говорила едкую поговорку: «Лох — это судьба». Клара с той же невозмутимостью могла бы заявить Артёмию что «Ойнон — это судьба». И уверен, где-то в вырезанных файлах что-то подобное схоронилось. Из непонятной аморфной пешки она стала полноценным игроком на фоне, строящим свои планы и способной на любую подлость, чтобы выбить конкурентов из игры. Но такие удачные и сильные реаранжировки в новом Море — приятная редкость.

Поезда в город не ходят

Одним из ключевых пунктов игры стало поднятие графики. И это удалось: игра выглядит красиво. Жёлтый от песка и цветущей твири туман, подобно Silent Hill'у скрывает дома на горизонте, но монументальные строения, будь то Термитник или Многогранник — всегда видны в ясную погоду даже издалека, грозно нависая над городом. Дождь заливает мощёные булыжником улочки. Тени от стай птиц плывут по кирпичным заборам. Эх, любоваться бы и любоваться.


Такие художественные перспективы — явление частое. Это вы ещё ночью отражение мерцающего пика в Горхоне не видели, такая-то душа!

Да только не выйдет. В минимальных системных требованиях пишут, что 8 гигабайт ОЗУ вам хватит — лгут. Вам и 16 не хватит. И 32 не хватит. И даже на RTX 2050 не поиграете без падений ФПС. Причина банальная — движок Unity и его утечки памяти. У «Ледорубов» и своих программистов с прямыми руками хватало, но взяли движок со стороны. По их словам — потому что его знали и его возможности им понравились. В конце-концов, «Тук-Тук» был как раз на Unity. Но при переходе в 3д что-то не склеилось. И у других проектов также не клеилось, и также они тормозили. Но одно дело Early Access навроде Rust или Subnautica, где после первых релизов игру ещё несколько лет приводили в играбельный вид, а другое — одиночная игра, которую ждали и предзаказывали.

Страница Стима полна жалоб на ужасную оптимизацию и это отражается на оценках, и на продажах соответственно. Ледорубы рискуют вывести свой флагманский проект в то же низкофилософское пространство, что и очередные выживастики. А это означает что обещанные кампании за Бакалавра и Самозванку либо никогда не выйдут, либо как ДЛС. Но, это самый худший вариант, который, надеемся, не случится.

Так что пока скрестим пальцы и ждём патчей. В конце-концов, даже недели толком ещё не прошло.


По сравнению с первой частью город стал гораздо живее. Люди общаются друг с другом, дети играют в песочнице, степняки уныло сидят на скамейках.


Вторая частая жалоба игроков — это сложность. Вместе с бегом и возможностью перемещаться на лодке время дня значительно сократили, а скорость голодания — значительно повысили. В итоге вместо наслаждения пейзажами и вдумчивого шатания по улочкам приходится судрожно бегать и закрывать квесты, обменивая барахло на любую возможную к употреблению еду. Теперь, впрочем, в игре уже не квесты, а различные нитки сюжета, слабо связанные между собой. Часть поможет открыть другие полезные ветви мыслей героя, часть — спасёт нужного персонажа, часть — чёрт пойми за что отвечает, но помечена как необходимая прям как кровь из носу.

И сюжетно игра от таких вот дурных забегов рушится, крошится на глазах. Пропадает общая цель, связанность дней и задач. Гаруспик скачет как козлик от дома к дому, и никакой общей картины на глазах не рисуется. Да и нельзя её нарисовать, если половина заданий обречена на то, чтобы их упустили. И разработчики об этом прекрасно осведомлены: теперь вместо писем каждый день прибегают гонцы, которые требуют вас к тому или иному персонажу подойти в кратчайшее время. Иногда их используют, чтобы закрыть сюжетные дыры. Например, во второй день нужно взять ключ из дома родного отца-покойника. Но если этого не сделать, но на третий день, в который этот ключ нужен, к вам прибегает посыльный, который приносит ключ «от вашего отца». На ремарку что он, в общем-то, мёртв, посыльный невозмутимо заявляет что «не так уж и легко его убить», а затем пропадает восвояси.

Систему заболеваний ключевых персонажей изменили. Теперь они могут заболеть либо с некоторым шансом, либо по сценарию. Заболевшие персонажи после заболевания могут и умереть с некоторым шансом, уже навсегда. Их даже таблеточками на ноги не поставишь и приходится лечить. А лечат тут через мини игру, для которой нужны настойки и микстуры, которые можно лишь скрафтить самому, а для этого нужно собирать твирь и знать рецепты, а для этого нужно время и гулять туда-сюда по городу до убежища с самогонным, так сказать, аппаратом. Одни проблемы, в общем.

Если же время не достаточно добило героя, то добьёт новая система сохранений и смертей. Сохраняться теперь можно только в домах у приближённых, спать — на паре кроватей в городе, а в случае кончины игра не загружается, а продолжается в театре, где Марк Бессмертник, которого вы успеете возненавидеть, предложит вам один из нескольких дебаффов, после чего выкинет назад на улицу и пытайтесь играть дальше. Дебаффы накапливаются, уменьшая здоровье, иммунитет, сытость и прочие радости жизни, из-за чего вполне можно оказаться инвалидом, попавшим в порочный круг смертей и перерождений. Правда, когда ситуация станет совсем критической, то заглянет один старый знакомый и предложит вам переиграть всё сызнова, правда, цена, которую придётся заплатить, будет не шибко очевидной. Всё это раздражает и зря тратит время.

Ты теряешь свой Витамин Ц

И вот он, ни то ремейк, ни то новая, самостоятельная часть. Новый/старый Pathologic создаёт ощущение, словно от первой части ему достались декорации, а сюжет придумывали основываясь на этих самых декорациях и слухах, а не отталкиваясь от оригинала. И пусть я и ругал игру за её поспешность и плохую оптимизацию — это-то поправят. Патч дело нехитрое. И тогда пройдём ещё раз, ещё пару десятков часов, и насладимся всеми квестами и красотами игры сполна.

Pathologic 2 — это отечественный хороший проект. Его есть за что ругать, но стыдно. Слишком мало времени прошло с релиза. Слишком сложный в обращении движок. Слишком эпохальная игра. Слишком маленькая и бедная студия, чтобы сходу залатать все баги (впрочем, их уже и так столь мало, что кроме ужасной оптимизации, на самом деле, ничего и не беспокоит). Мучительная незавершённость, одним словом.
Главное, чтобы игру хорошо купили. Только это уже совсем не «Мор.Утопия». В одну реку дважды не войдёшь. Вот и Дыбовский мудро дважды не вошёл. А жаль. Ощущается немного так, словно нас обманули.

Ставил бы я оценки в школе, то грубо бы влепил четвёрку с минусом в тетрадь. Но в сердце всё равно бы хотел поставить пятёрку с плюсом, поэтому оценок я совсем ставить не буду: каждый должен решить за себя сам, что ему по нраву.

P.S. Озвучка в драках изумительная: ещё никогда в играх уличный махач со случайными васянами с завода не звучал столь правдоподобно.

P.S.S. Купи быка, говорю. Всего 200, бааярла. Купи быка. Хороший бык. Купи.

stopgame.ru

Слышу дыхание чумы — обзор настольной игры «Мор. Утопия» | Frogged Dice

В списке тем, которыми я интересуюсь, есть много всякого разного. Космос, южноамериканские индейцы, флора, фауна, география, музыка, история и т.д. А еще мне интересна темы чумы. Не только в настольных играх, но и вообще. Очень нравится читать про чуму. Например, недавно с удовольствием прочитал Конни Уиллис «Книга страшного суда» и Майкла Флинн «Эйфельхайм: город-призрак». Из настольных игр на эту тему у меня есть Rattus в локализации МХ. Игрушка прикольная, она рассказывает об ужасах средневековой Европы сквозь призму механики контроля территорий. Для меня чума — это не только ужасы смерти, но и борьба жизни. Если не будешь бороться, не будешь хотеть жить, то чума с удовольствием заберет тебя в свой мертвый мир. Настольная игра позволяет пускай и в развлекательной форме, но все же смоделировать борьбу против опасного вируса. И практически любая настольная игра про чуму вызывает у меня неподдельный интерес.

Сегодня я вам расскажу о новой российской игре Мор. Утопия. В этой игре свирепствует Чума, а три Врача пытаются ее остановить. Получилось ли сделать что-то интересное у молодой команды разработчиков настольных игр? Об этом вы узнаете в моем обзоре.

Идея настольной игры, конечно, возникла не из воздуха. Прототипом послужила одноименная компьютерная игра, которую в 2005 году разработала российская студия Ice-Pick Lodge. Это очень интересная студия, так как она делает не коммерческие игры, а всяческое интеллектуальное инди. Раньше я провел много времени в их другой игре под названием Тургор (пробовал выжить в потустороннем мире, используя краски жизни).

Что же собой представляла компьютерная Мор. Утопия? Жанр определить сложно, но это что-то типа симулятора выживания, квеста и экшена от первого лица. В начале игры игроку на выбор предлагается три персонажа — Бакалавр (врач), Гаруспик (знахарь) и Самозванка (целитель). У каждого персонажа свой сценарий, поэтому интересно сыграть за каждого из них.

Персонажи оказываются в городе, в котором бушует Песочная Язва. Многие жители уже заражены чумой и представляют опасность для других, здоровых, горожан. Задача игроков — найти подход к чуме, выгнать ее из города и вылечить зараженных.

В 2017 году разработчики обещают выпустить новую версию Мор. Утопии.

Настольная версия игры переносит нас в тот же город с чумой, поэтому можно смело утверждать, что настолка симулирует компьютерную игру.

Поставляется игра в большой коробке, в которой обычно идут серьезные гиковские настолочки (например, Arkham Horror, Seasons или Small World). Поэтому оценив взглядом коробку, я ожидал, что игра будет довольно гиковской, и внутри коробки будет много компонентов.

Насчет множества компонентов я понял, что ошибался, когда снял крышку. Внутри меня ждали большое раскладывающееся игровое поле (прямо почти как в Ужасе Аркхэма), разные памятки и листы персонажей, жетоны с подставками, колода карт и стопка картонных жетонов для чумы. Я не являюсь приверженцам поклонения компонентам. Конечно, приятно, если визуально и тактильно карты, поле и жетоны дарят только самые наипозитивнейшие эмоции, но для меня всегда важен геймплей в первую очередь. Мор. Утопия по качеству исполнения сделана довольно средне, т.е. ничего необычного и сверхъестественного я в ней не нашел. Вполне себе на четверочку.

Я несколько раз аккуратно раскладывал и складывал игровое поле. Как я понял, делали все в России, поэтому мне было интересно, научились ли в стране-соседке делать такие поля. Вроде научились.

Самыми хлипкими оказались карты. Они тонковаты, но я не вижу в этом проблемы. Карты можно одеть в протекторы, так они прослужат дольше. Я же, разглядывая карты, улыбнулся, когда подумал, что если карточки будут немного потертыми, то так они будут казаться более «зачумленными», что будет придавать игре больше атмосферности. Все карточки делятся на несколько небольших стопочек, и не все они при этом шафлятся, поэтому я бы не сказал, что тонкость карт — это большая проблема.

Из тех компонентов, которые мне понравились, я бы выделил буклет правил и блокнот для Чумы. Обложка правил копирует арт с коробки (а он очень приятный), а сам рулбук имеет урезанный формат, но его приятно держать в руках, шрифт крупный, все разбито на разделы, читать удобно.

Блокнот для Чумы меня порадовал больше всего. Конечно, он мог быть гораздо меньше и не иметь обложки с картинкой. Но мне приятно было держать его в руках и гладить рукой второсортную коричневую бумагу (и это совсем не плохо! я на такой бумаге свой журнал делал когда-то). За блокнот однозначно ставлю 5+.

По оформлению я обязательно выскажусь позже, а вот мимо арта с коробки пройти не могу — он отличный! Я бы точно заметил коробку с игрой, если бы она стояла на полке в магазине. Я даже коробку пока не кладу на полку, она стоит на столе и я ею любуюсь=)

Ну и еще стоит сказать, что содержимого коробки все-таки меньше, чем позволяют ее габариты. Но я понимаю, почему так получилось. Иногда проще взять готовый стандарт коробки, чем придумывать что-то другое и тратить на это дополнительные деньги.

Настольная игра игра Мор. Утопия рассчитана на четверых игроков, хотя можно играть и вдвоем, и втроем по специальным правилам. Трое игроков играют за Врачей (это старые знакомые из компьютерной игры — Бакалавр, Гаруспик и Самозванка), а один игрок берет на себя роль Чумы. Задача Врачей — убедить инквизитора, что именно их способ спасения Города (у Города нет иного названия) самый верный. Чтобы убедить его, нужно набрать 8 Аргументов, имея стартовые 3.

Игра за Чуму отличается от игры за Врачей. Ее задача убить трех Приближенных (это местные жители, которые помогают Врачам). Всего Приближенных 9 штук, в начале игры Чума случайно выбирает 3 карты Приближенных, не показывая их другим игрокам. Это и будут ее цели.

Все действие будет происходить на игровом поле, которое представляет собой карту Города с видом сверху. Город разбит на 15 кварталов, в каждом из которых есть место для карточки миссии. До начала игры Город пустует, но в фазе подготовки игры все игроки-Врачи по очереди расставят всех своих Приближенных (по 3 у каждого игрока) и Врачей по одной фишке в каждый квартал. Свободных кварталов на поле останется 3 штуки.

Игроки-Врачи начинают игру с профилем своего Врача, четырьмя фишками Персонажей (Приближенные и Врачи являются Персонажами), одним стартовым ресурсом (ключик, конвертик или монетка) и колодой рецептов. Рецепты — это карты, помогающие врачам в трудных ситуациях. У каждого врача есть своя уникальная колода рецептов. Перед началом игры все Врачи выбирают по одному рецепту, который составляет руку игрока. По ходу игры Врачи смогут набирать больше рецептов, причем всегда они будут сами выбирать, какие именно брать рецепты, а не брать их случайно.

У Чумы другой стартовый набор — она имеет личный планшет, колоду Обреченных (из которых Чума выбирает цели убийств), фирменный блокнот для тайных действий и колоду штаммов, которые периодически выкладываются на поле и мешают ходить игрокам.

Чума начинает свой ход после того, как на поле будут расставлены Персонажи. Чуме нужно сразу определиться со своей стартовой локацией, чтобы быть поближе к своим целям. Она может выбрать один из оставшихся пустых кварталов, либо начать игру в Степи, которая располагается за пределами Города и недоступна для Врачей.

Как вы сами понимаете, Чума — это что-то образное,  не имеющее физического воплощения, поэтому ее фишки в игре нету. Чума тайно перемещается по кварталам, и игроки могут только догадываться, где она находится в том или ином раунде.

Ход Врачей довольно прост. Сначала на поле выкладывается новая миссия, если на поле лежит менее 4-х активных миссий (в начале игры на поле нет ни одной миссии). Далее игрок может выполнить два действия двумя разными Персонажами (на каждого Персонажа одно действие). У всех Персонажей есть 2 состояния — в карантине (черная подставка сверху) и вне карантина (белая подставка сверху). За эти состояния отвечают 2 подставки, которые крепятся с двух сторон фишки Персонажа. Какая фишка сверху — в том состоянии и находится Персонаж. Разница в том, что если Персонаж в карантине, то ему не страшна Чума, но он не может перемещаться и выполнять миссии, а если он вне карантина, то все это можно делать, но у него не будет иммунитета от Чумы.

Врач может двигать всех Персонажей (кроме чужих Врачей), которые находятся вне карантина, получать ресурсы из банка или от Приближенных, входить и выходить из карантина, применять рецепты и выполнять миссии. Практически все действия направлены на то, чтобы Врачи могли выполнить миссию, за которые даются очки Аргументов (грубо говоря, это просто победные очки). Изначально у Врачей есть по 3 Аргумента, но если выполнить миссию, то можно получить 1 или даже 2 Аргумента.

Выполнить миссию можно своим врачом (получишь 1 Аргумент), своим Приближенным (2 Аргумента) или чужим Приближенным (1 Аргумент). Да-да, в этой игре можно пользоваться не только своими Приближенными, но и чужими (двигать их, манипулировать состояниями, брать у них ресурсы и выполнять ими миссии). Чтобы выполнить миссию, достаточно находится в одном квартале с ней, быть вне карантина и иметь 1 из 3 необходимых ресурсов. Сбрасываем ресурс в банк и переворачиваем миссию рубашкой вверх, не забыв выполнить эффект миссии, если он там есть.

Эффектов бывает 4 вида — один срабатывает мгновенно, когда миссия становится активной, второй срабатывает после выполнения миссии, третий работает, пока миссия активна, четвертый требует выполнения дополнительных условий.

Теперь немного расскажу о том, что делает в свой ход Чума. Первое — она может переместиться в соседний квартал (из Степи можно прыгнуть в любой квартал с номером от 1 до 7). Перемещение обязательно фиксируется в блокноте Чумы. Далее Чума может либо заразить квартал, либо осадить его, если Чума в этот ход не перемещалась.

На первый взгляд кажется, что заражение и осада имеют почти одинаковый эффект, но это совсем не так. Если происходит заражение, то Приближенные в квартале, которые находятся вне карантина, сразу погибают, а Врачи уходят в карантин (если они не в карантине). Осада чуть более эффективное действие, но оно требует затраты двух ходов. В первый ход начинается осада, и все Врачи в квартале уходят в карантин, а Приближенные вне карантина погибают (т.е. вроде все как при заражении). А на втором ходу осада завершается, и Врачи снова уходят в карантин, а все Приближенные погибают вне зависимости от того, в карантине они находятся или вне его. В общем, от осады урон покруче, но это требует затраты большего количества ходов.

За убитых Приближенных Врачи теряют Аргументы (но только за своего Приближенного) и имеют возможность набрать в руку новый рецепт на выбор из своей колоды рецептов.

В конце своего хода Чума может поместить штаммы в те кварталы, в которых она побывала на этом ходу. Штаммы кладутся рубашкой вверх и активируются тогда, когда Врачи или Приближенные совершают действие в квартале, в котором лежит штамм, или когда они входят или проходят в такой квартал.

Задача игрока-Врача — собрать 8 Аргументов, выполняя миссии.

Задача игрока-Чумы — убить 3 цели или дождаться, пока закончится колода миссий, все активные миссии на поле будут выполнены, и при этом никто из игроков не успеет набрать 8 Аргументов.

Я очень внимательно читал правила, стараясь уловить каждый нюанс. Авторы в правилах детально описали все нюансы, чтобы даже абсолютным новичкам было все понятно. Мне действительно понравилось держать в руках буклет правил такого необычного уменьшенного размера. На каждой странице буклета правил описывается какой-то отдельный пункт, текст не прыгает со страницы на страницу, что весьма удобно. Но почему-то при прочтении правил у меня складывалось мнение, что перед нами игра достаточно замороченная. Есть Врачи, есть Чума, у всех их свои действия, одному можно делать одно, другому другое, этот в карантине, тот нет — как же все это запомнить? На деле оказалось, что правила очень просты, и сыграв один раз, я уже практически не заглядывал в правила, а только пользовался памяткой. Скажу даже больше — памятка, имхо, гораздо больше помогает, чем правила, потому что в ней собрана вся нужная информация без лишних слов. Возможно, новичкам действительно лучше ориентироваться по правилам, но опытные игроки сразу переключатся на памятку.

Когда правила были дочитаны до конца, мне казалось, что Мор. Утопия представляет собой полукооператив. В голову лезли ассоциации с Ужасом Архэма, Яростью Дракулы или Letters from Whitechappel. Но российская игра оказалась все же совсем другой. В лучшую или худшую сторону? Попробуем разобраться.

Самое первое, что мне пришло в голову, это то, что игра гораздо проще, чем я думал. Чтобы выиграть Врачом, не нужно стараться собирать особенные комбинации карт или выбрасывать на кубиках классные цифры. Все проще — нужно придти в нужное место, имея нужный ресурс на руках. При этом подводных камней в игре хватает. Например, возьмем Приближенных. Вроде у каждого Врача есть свои приверженцы (по 3 штуки на каждого), но при этом пользоваться он может любыми персонажами, кроме чужих Врачей. Поэтому если вы выведете из карантина своего Приближенного, то в следующий ход другой игрок с помощью него сможет выполнить миссию, если Приближенный будет находится с ней в одном квартале. Из-за не очень выгодно активировать своих Приближенных, чтобы потом получить за миссию 2 Аргумента сразу, потому что не факт, что вы сможете сами им выполнить миссию. Поэтому в основном приходится играть только своим Врачом.

Почему игра проста? Да потому, что манипуляции с миссиями не вызывают трудностей. Что нужно, чтобы миссия была выполненной? Быть в квартале с миссией и иметь нужный ресурс. Ресурс всегда тратится в единственном количестве. Т.е. не будет таких миссий, где нужно тратить комбинации ресурсов — только или монета, или конверт, или ключ. Как можно получить ресурс? Очень просто — или из банка (тратится действие Врача), или от Приближенного (тратится действие Приближенного). Поэтому получить ресурс — это вообще в игре не проблема. Хотя небольшие сложности тут тоже могут быть. Например, Врач находится в квартале с миссией, но у него нет нужного ресурса. Он получает ресурс из банка и больше уже ходить не может. Но если получить ресурс от Приближенного, то на выполнение миссии тратится целых 2 действия (т.е. целый ход). Если миссию выполняет Приближенный, и у него нет нужного ресурса, то на это тратится целых 2 хода, за которые кто-то другой может выполнить миссию вместо вас.

Так вот, имея нужный ресурс и находясь в нужном квартале, вы легко выполняете миссию и получаете один или два Аргумента. Дальше вам нужно перебираться в другой квартал, потому что в этом квартале, в котором вы выполнили миссию, новых миссий уже не будет. Да-да, каждая миссия относится только к одному кварталу. Миссия под номером 10 всегда будет появляться только в 10-ом квартале и ни в каком другом. Я не могу сказать, что мне это нравится, потому что каждая новая игра не будет приносить неожиданности по миссиям, к ним быстро привыкаешь и запоминаешь их. Мне хотелось бы, чтобы миссии для каждой партии могли меняться. Чтобы в каждом квартале было по несколько разных миссий, которые случайным образом выбираются во время подготовки игры.

Для Мор. Утопии отлично подходит выражение «оказаться в нужном месте в нужное время«. Миссии нужно караулить в пустых кварталах. Игроку нечего делать в тех кварталах, где миссии уже были завершены. И если повезет, то миссия может выпасть именно там, где находится твой Врач (или другой активный Приближенный во время вашего хода). В этой игре нет кубика, но за случайность отвечает колода миссий.

С фишками Врачей все понятно — их выгодно держать вне карантина, чтобы те бегали по полю и выполняли миссии. Что делать с Приближенными? Конечно, хорошо, если на карте Города есть несколько активных Приближенных. Они также могут выполнять миссии и убегать от Чумы. Периодически все-таки их нужно выводить из карантина. Иногда это заставляют делать некоторые карточки. Либо это полезно делать, когда Чума начинает осаду в квартале, и вам приходится слезно умолять других игроков помочь сохранить Приближенного, который может оказаться целью Чумы. Так есть ли кооператив в игре? Выгодно ли Врачам помогать друг другу?

На мой взгляд Мор. Утопия совершенно не кооперативная игра. Ни полу, ни какая-то другая. Это я понял после первой сыгранной партии. Каждый игрок понимает, что выиграет только кто-то один. Есть ли разница для Бакалавра, выиграет Чума или Самозванка? Нету. Потому что в обоих случаях он проиграет. Вот почему у Врачей полно рецептов, которые мешают играть другим Врачам. Единственная причина, по которой Врачи могут объединиться, это когда Чума находится в шаге от победы. Вот тогда Врачи начинают помогать друг другу, защищая оставшегося в живых Приближенного. Во всех других случаях выгодно подставлять других игроков. Если вы не можете выполнить миссию Приближенным, но другой игрок может — переместите этого Приближенного в другой квартал. Не соглашайтесь на взаимовыгодные условия, потому что скорее всего вас обманут. Играйте рецепты, мешающие выполнять действия другим Врачам. Вы должны понимать, что чем хуже ситуация у других игроков, тем лучше вам.

Безусловно, все это на руку Чуме. Чем меньше Врачи помогают друг другу, тем Чуме проще выполнить свою задачу. Но я бы не сказал, что Чуме так легко победить. Все-таки если ее цели разбросаны по разным частям карты, то ей придется много времени потратить на передвижения. Действия Чумы похожи на часовой взрывной механизм, который сработает через десяток ходов. За это время Врачи должны успеть выполнить как можно больше миссий и набрать нужное количество Аргументов.

Эффекты миссий довольно интересные. Некоторые нужно стараться выполнить как можно быстрее, потому что они помогают Чуме передвигаться или заставляют игроков сбрасывать ресурс при розыгрыше рецепта. Некоторые интересные эффекты разыгрываются после выполнения миссии (например, можно вернуть одного убитого Чумой Приближенного обратно в игру).

Колоды рецептов мне тоже кажутся интересными. Хорошо то, что у каждого Врача есть свои рецепты. Некоторые рецепты кажутся более интересными, чем другие. Например, сразу показалось, что рецепт Бакалавра, который вместо потери Аргумента за одного из своих убитых Приближенных наоборот получает Аргумент, является очень сильным. Но с другой стороны нужно еще угадать Приближенного, которого Чума захочет убить, чтобы повесить на него эту карту. А даже если Чума и захочет, то скорее всего она будет это делать в самом конце игры. У Самозванки есть карточки, которые уменьшают количество действий соперников, у Гаруспика есть возможность просмотреть верхние 3 карты миссий и т.д. По ходу игры Врачи будут получать новые рецепты, которые обязательно принесут в игру элемент неожиданности.

Такие же неожиданности есть и у Чумы. Называются они штаммы. Они появляются в тех районах, в которых побывала Чума. Штаммы могут позволить Чуме поместить новые штаммы на поле, убрать одну из активных миссий назад в колоду, убить Приближенного, если тот будет выполнять миссию и т.д. В любом случае, заходить в квартал со штаммом довольно опасно, потому что никто из Врачей не знает, чем это может закончится. Правда, есть у штаммов и минус для Чумы — они показывают, где примерно находится Чума. Поместив штамм на поле, Чума предупреждает игроков, где она побывала в свой последний ход.

Играть в Мор. Утопию можно от 2 до 4 человек. Но, как мне кажется, разработчики ориентировались больше на максимальный состав игроков, так как режимы на двоих и троих игроков являются урезанными версиями игры на четверых. Причем игра вдвоем представляет собой довольно жесткую дуэль с Чумой. Честно признаюсь, что у меня пока не возникло желания попробовать сыграть меньшим составом, так как спокойно находил еще троих игроков.

Давайте поговорим о том, что мне понравилось в Мор. Утопии

Прежде всего, это ассиметричность геймплея. Игра за Врачей и Чуму сильно отличается. Особенно мне понравилось играть за Чуму, потому что мне нравятся скрытые перемещения. Врачи бегают за миссиями, а Чума бегает за игроками. Врачи боятся Чумы, поэтому стараются угадать ее местонахождение, чтобы ненароком не нарваться на осаду. Чума в свою очередь старается попасть туда, где больше будет жертв и где будут находиться ее цели. Чем меньше Приближенных у игроков, тем им сложнее будет получать ресурсы. Действия у всех Врачей, конечно, одинаковые, но наличие в игре Чумы, за которую отвечает игрок, безусловно делает игру симпатичной.

Простота игры тоже в каком-то роде является плюсом. Она быстро раскладывается, быстро объясняется и играется в районе 1-1,5 часа. Чтобы разобраться в игре, не нужно забивать голову разными «если» да «чтобы». Смотришь в памятку и видишь отличную таблицу, в которой черным по белому написано кто и что может делать, если находится в карантине или вне его. Памятка вообще шикарная, и я был бы рад, если бы такая памятка была во всех играх от FFG. Хорошо, что в Мор. Утопии нет многочасового перетягивания каната, когда то один ведет, то другой, то все откатываются назад. Откаты на один Аргумент бывают, но только если Чума кого-то «съест». В остальном же просто бегай по кварталам, где есть миссии, выполняй их и получай очки. Каждая выполненная миссия активирует возможность выложить на стол новую миссию, при этом колода миссий все меньше. Чем тоньше колода миссий, тем ближе конец игры. Поэтому бесконечно долго играть в Мор не получится.

Хорошо, что у Врачей есть рецепты. Можно было бы, конечно, дать каждому Врачу по уникальному свойству, но идея с рецептами мне видится более интересной. Я не так много сыграл (1 раз за Врачей и 2 раза за Чуму), чтобы найти среди рецептов 100%-ные имбы. Есть карточки посильнее, есть послабее, но чтобы сильно сыграть, нужно стечение обстоятельств. Нужно угадать момент, когда и на кого сыграть такую карту. Штаммы мне показались менее интересными, так как среди них мало «кровавых» штаммов, которые сильно портят Врачам игру.

Мне кажется, что всем игрокам одинаково трудно выиграть. Не могу сказать, что Чума с помощью предателей-Врачей спокойно побеждает. Из трех партий только в одной победу одержала Чума, и то ей немного повезло. В других партиях Врачи с трудом побеждали, потому что следующим ходом победу забрала бы Чума.

Не знаю, как кому, но мне кажется, что настольная Мор. Утопия сумела сохранить атмосферу компьютерной игры. Т.е. если вы играли в оригинальную игру от Ice-Pick Lodge, то вам будет интересно сыграть и в настолку. Здесь все так же мрачно и немного пессимистично. Игра имеет ограничение 18+, и если по геймплею здесь все совсем несложно, то по теме, конечно, ограничение ввести стоит. Все-таки в Море люди умирают.

Также настойчиво рекомендую играть с саундтреком из компьютерной игры.

Мне очень нравится картинка с коробки, очень люблю держать в руках блокнот Чумы. Они стильные и приятные.

Что мне не очень понравилось в Мор. Утопии

Это все же не ААА-продукт, хотя размер коробки намекал на другое. Настольная Мор. Утопия мне видится тем же инди-продуктом, каким являлась и компьютерная игра. Коробка могла быть гораздо меньше, если бы не игровое поле. Поэтому сравнивать Мор с каким-нибудь Fury of Dracula не совсем корректно, имхо. Это разного поля ягоды, которых роднит только идея скрытых перемещений. Для опытных игроков Мор может оказаться слишком простым. Мне кажется, что эта игра больше подходит игрокам с небольшим настольным опытом или фанатам компьютерного Мора. Не могу сказать, что в данной настольной игре есть большой выбор стратегий. Ведь главное в игре, как я уже писал, это оказаться в нужном месте в нужное время. Вы не пытаетесь обмануть других игроков или обыграть их стратегически, вы просто пробуете добежать быстрее до миссии или до Приближенного, которого нужно убить. Кто ищет глубокой игры, тот вряд ли ее здесь найдет.

Очень жалко, что в каждой игре принимают участие одни и те же миссии. Мне их очень не хватает. Уже во второй партии я знал, что именно в этом квартале будет такая-то миссия, а в другом такая. И наоборот быть никак не могло. Очень надеюсь, что когда-нибудь в будущем разработчики придумают новые миссии, которыми можно будет заменить старые.

Иногда игра проседает. Например, когда всем игрокам до ближайшей активной миссии нужно бежать 2 хода. И ты думаешь — так, одно действие я трачу на движение, а вот второе на что потратить? Как правило, у нас все выбирали ресурсы, в результате чего у некоторых игроков было по 5-10 ресурсов. Вот только куда их девать всех?=) Меня очень часто тянуло на вывод Персонажей из карантина, чтобы потом как-нибудь попробовать выполнить миссию своим Приближенным. Но тут же это желание отпадало, потому что я понимал, что могу не себе помочь, а кому-то другому. Поэтому когда ты уже походил Врачом, то Приближенным в карантине ты можешь только взять ресурс. И вот эта ограниченность действий меня немного иногда удручала. Все гораздо веселее, когда Приближенных вне карантина на поле есть хотя бы несколько штук. Поэтому мне хотелось бы видеть в игре больше соблазнов или требований выводить Персонажей из карантина. Хотя всегда можно использовать жетон Договора и сделать из Приближенного своего второго Врача, которым никто не сможет воспользоваться.

Ресурсы и миссии не усложняют игру. Я был удивлен, когда узнал, что на прохождение миссии тратится всего 1 ресурс, который достаточно легко получить. В этом плане игра ни капельки не пытается быть сложной. Как будто достаточно щелкнуть пальцами, и ресурс уже у тебя в руках. Я, конечно, не тестировал игру, и не знаю, что может быть, если миссии начнут требовать сброса не одного, а нескольких ресурсов. Возможно, тогда игра станет длиннее, и Чума будет легко побеждать. Поэтому я сделал вывод, что это скорее игра-гонка, в которой нужно быстрее добежать до миссии и выполнить ее. В Мор. Утопии нет долгой прокачки, когда вы бегаете по карте в поисках ресурсов, а потом несете их сдавать в определенный квартал. Если сделать такое, то игра станет длинной, а это вряд ли сделает ее лучше.

Вообще в целом от игры веет дизайном 00-х годов. Я не могу найти в ней такие минусы, от которых меня бы воротило. При этом не могу и сказать, что вижу в игре жемчужину. Это неплохая игра, и для российского настольного игропрома это вполне уверенный шаг в светлое будущее. Я не могу вспомнить похожих российских игр. Ее можно было усложнить, но это отпугнуло бы какую-то часть аудитории, которая покупает игру не как настольщики, а как поклонники компьютерной игры. То, что я вижу перед собой, это крепкий костяк. Его можно оставить как есть, и тогда получится простенькая игра на часик, а можно на нее нарастить «мясо», и тогда это будет хардкор с блэк джеком. Получается, что Мор вроде уже не филлер, но еще не «большая» игра. В 00-ые это легко прокатило бы, а сейчас народ все-таки более привередливый.

По дизайну тоже не все однозначно. Как я уже писал — коробка класс, блокнот Чумы класс, рулбук по оформлению тоже класс. Все игровое время мы будем проводить за игровым полем, но карта Города мне не очень нравится. Она довольно минималистична. Я не вспомню сейчас, какой квартал мне чем-то запомнился. Поле блеклое и непримечательное. Большую часть кварталов занимают места для карт миссий. Я вижу Город все-таки немного по-другому, но художник, который оформлял игру, видит его иначе. К тому же вроде и придраться к этому сложно, потому хоть игру и делала молодая команда разработчиков Capslock Games, но под четким присмотром Ice-Pick Lodge, а им виднее, как и что должно выглядеть. Карточки миссий тоже имеют картинки, судя по всему нарисованные разными художниками. Картинки на миссиях маленькие и занимают немного места. Это немного удивительно, т.к. сейчас настольные игры все больше ударяются в визуальную составляющую. Но в Мор. Утопии более важен текст, который и присутствует на картах. Большую часть карт миссий занимает художественный текст, который можно вслух зачитывать перед их активацией. Поэтому картинка тлена должна быть у вас в голове, ибо игра вряд ли сможет это сделать за вас. Честно, мне хотелось бы больше мрачных артов и аналогичных тонов в дизайне.

Фишки в игре довольно спорные. Они придают игре немного трехмерности. Сделать их в виде фигурок, конечно, было бы очень-преочень затратно, поэтому выбранный вариант вполне хорош. Но! Красный и оранжевый цвета сливаются, из-за чего игроки путают фишки. Символы на фишках Приближенных очень маленькие, поэтому приходится нагибаться, чтобы увидеть их. Фишки Врачей чуть больше фишек Приближенных, но не настолько, чтобы можно было сразу их отличить друг от друга — все равно путаешься. С черной и белой стороной подставок тоже не все ок. Эти подставки бликуют и иногда, если смотреть под определенным углом, кажется, что все фишки стоят вне карантина. Некоторым игрокам реально не видно, что нарисовано на фишке, если она стоит немного боком. Вроде мелочь, конечно, но такой факт есть.

Жетоны договоров очень большие. О договорах я подробно не писал, но вкратце скажу, что любого Приближенного можно взять под личную опеку, и им не смогут пользоваться другие игроки до самого конца игры. В случае применения договора на Приближенного кладется жетон, но он очень большой и сверху его класть неудобно. Под низ тоже не очень…

Настольная Мор. Утопия — проект интересный, но неоднозначный. На него интересно будет глянуть тем, кто уже знаком с Городом и пробовал бороться с Чумой в компьютерной версии. В таком случае вы найдете здесь много старого и доброго. Игра неплохо работает, скрытые перемещения реализованы очень хорошо, но миссии выполняются слишком просто и в каждой игре вам будут попадаться одни и те же квесты. Если вы ищете несложную игру для четверых игроков (меньшим составом играть не так интересно), если вы любите больше атмосферу, чем хитрый геймплей, если вам нужна простая и понятная игра, то Мор. Утопию можно смело пробовать. Прожженным гикам скорее всего будет чего-то не хватать.


Настольная игра Мор. Утопия была предоставлена для обзора магазином Cardplace.ru

Понравилось это:

Нравится Загрузка...

Похожее

boardgameby.wordpress.com

Обзор демоверсии нового «Мор. Утопия». Мраморное гнездо — Игромания

Мы сыграли в демоверсию ремейка «Мор. Утопия» и спешим поделиться впечатлениями.

Недавно московская студия Ice-Pick Lodge выпустила игру «У мраморного гнезда», демоверсию будущего ремейка «Мор. Утопия». Обновленная версия игры об охваченном эпидемией чумы городе прошла долгий путь: побывала на сервисе Kickstarter, успешно завершила кампанию и пережила перенос релиза. Разработчики обещают выпустить ремейк своей «театральной» игры осенью, а пока все желающие могут одним глазком глянуть на изменения, ждущие нас в полной версии.

Собственно, это мы и сделали — глянули. И не одним глазком. Перед вами наши впечатления от демоверсии «У мраморного гнезда»!

Disclaimer: мнения отдельных авторов в этой статье могут совпадать с мнением редакции. А могут и не совпадать.

Московская студия Ice-Pick Lodge выпустила игру-тизер «Мор (утопия): У мраморного гнезда».

Возвращение в Город

Игорь Кононов, автор «Игромании»
Спустя почти двенадцать лет противоречивая «Мор. Утопия» возвращается. Сбор денег на Kickstarter завершился успешно, и уже к осени мы ждем современную версию «Мора» на трех платформах — PC, PS4 и Xbox One.

Демоверсия, сперва доступная лишь бэкерам, а теперь и всем остальным, — это не срез релизной версии, а спин-офф, отдельная история, и ее события происходят в рамках основной игры. Нам предстоит прожить один день с бакалавром Даниилом Данковским, блуждая по обновленному Городу, наблюдая за пришествием чумы, отчаянно пытаясь спасти его жителей... И себя. Как и в жизни, не столь важно, как этот день закончится, — гораздо важнее поступки, что вы совершите за столь короткий срок.

«Просыпайтесь, бакалавр! Вас ждет новый сон!»

«У мраморного гнезда» — непростая для восприятия игра: переменчивая и запутанная. Густая атмосфера маскирует огрехи подачи, визуальный ряд погружает в странный мир, предчувствие заменяет экранную подсказку. В то же время «Гнездо» не терпит нерешительности, иносказательная манера требует вчитываться в диалоги, таймер наказывает за медлительность.

Голод, иммунитет, здоровье, инфекция — главные факторы, побуждающие игрока двигаться вперед. Нужно искать пищу, принимать лекарства, применять простейшие меры защиты от болезни — и рыскать в поисках источника заразы. «Ну вот, еще один выживач», — фыркает на форуме Steam один из пользователей. Бедолага, он еще не знает, какая преданная и лояльная у «Мора» аудитория.

Оставлю ценителям обсуждение художественных свойств творения Ice-Pick Lodge: споры относительно ценности «Мора» длятся уже десятилетие. Скажу лишь, что «авторское начало» студии по-прежнему преобладает над техническим: мне пришлось трижды начинать прохождение из-за бага с дверью, наглухо заключившего меня в Соборе. Сохранения в «Гнезде» не предусмотрены: считается, что этот эпизод слишком короткий, чтобы прерывать его прохождение.

Мэр утверждает, что эпидемия — своего рода экзамен для города. Но не слишком ли велика цена его сдачи?

Графика в новом «Море» совершила астрономический скачок. Несмотря на приглушенные цвета, обстановка радует детализацией. Трещины в стенах, кажется, можно потрогать. Из окон видна городская жизнь. В небе реют стаи птиц, от дождя так и хочется укрыться.

К сожалению, в персонажах осталась знакомая «картонность»: они не говорят вслух, не выказывают эмоций, мгновенно меняют позы, появляются и исчезают. Единственная драка оставляет недоумение: это была заставка — или, понажимав на кнопки, я что-то изменил? А вот анимация прогуливающихся горожан неплоха.

Кого хоронят в этом доме?

Производительностью демоверсия не радует. Едва наполовину загружая процессор и видеокарту, игра с трудом выдает рваные 40—50 кадров в секунду. Замирания в полсекунды или даже секунду не редкость. То ли Unity 4 не справляется с открытым миром, то ли разработчики еще не приступали к оптимизации. Во всяком случае, обладателям не самых мощных PC может стать некомфортно. 4 ГБ видеопамяти моей GTX 980 «Мор» проглотил, не подавившись, и ему явно хотелось еще.

Новый «Мор», как и старый, обещает быть игрой на ценителя — но в более современной, привлекательной, упаковке. Интересно будет понаблюдать за успехами ремейка на консолях: как метафизическую оперу Ice-Pick Lodge воспримет привычная к блокбастерам публика?

Космический хоррор

Денис Павлушкин, автор «Игромании»
Как уверяет фраза на экране загрузки, «У мраморного гнезда» должна привлечь внимание публики к полной игре, показав ее настроение и структуру. Это забавно. Не потому, что дебют Ice-Pick Lodge как был далеко не для всех, так и останется. Скорее потому, что игра активно призывает не играть в себя. Не начинать то, что неминуемо закончится плохо, сколько ни пытайся сделать как лучше. Единственный способ победить в заведомо проигрышной игре — не играть в нее. Все просто.

Живые? Это ненадолго.

Эту демоверсию можно пройти за десять минут, а можно — за несколько часов. Вообще, у «Мора» всегда было особое отношение к течению времени: у каждого квеста строгие временные рамки, и героя-спасителя в сияющих доспехах никто не будет ждать.

Однако в этот раз и сами Ice-Pick Lodge решили не тратить время игрока впустую. Все безумие и гротеск степного города они спускают с цепи в первые же минуты. Умопомрачительно медленно прогуливаться от одного диалога к другому не придется, в демо доступен всего один район города — от дома Евы до Собора и кусочка прилежащей степи. Все остальное уже сожрала песчаная язва.

С одной стороны, жаль, что не получилось посмотреть на новые Бойни, дом Ольгимских и жилище Петра Стаматина. С другой — даже тот кусочек города, что доступен для исследования, уже радует. Невероятных красот с кучей графических фильтров здесь не найти, способности движка Unity не вызывают оваций.

Но даже при этом локации по-своему прекрасны, не растеряли своего шарма, в них все еще чувствуется отчаяние. Во многие дома по-прежнему можно зайти без стука, если есть отмычка. Горожане все еще отстраненно бродят по улицам, а топорная анимация ходьбы заставляет задуматься: это недостаток опыта работы с Unity, или нам вновь намекают на то, что они — просто куклы? Кто знает.

К счастью, этот товарищ не повторил подвиг Евы Ян. Собор уже достаточно повидал на своем веку.

Многие механики почти не тронули, просто сдули с них пыль. Жутко неудобный инвентарь заменили на «сетку», где гораздо проще ориентироваться. То, что в этой «сетке» бутылка молока и пара сломанных ножниц занимают одинаково много места, — дело десятое. Зато дневник обрел вид некоего «облака тэгов»: все случившиеся события предстают в виде символов с краткими пояснениями. Какие-то связаны между собой, какие-то ведут в тупик, но это помогает разобраться в хитросплетениях сюжета. Да и красиво, чего уж тут.

Да, внешне игру обновили, но внутри она осталась прежней — с космическим хоррором, прокаженными и собственной философией. Атмосфера еще гуще. Оспина упорно твердит, что Данковский не умеет «правильно умирать». Судья Каин так же угрожающе играет бровями. Мортусы устроили пикник с костром у склепов. Таинственности, черного юмора и фирменной театральности нисколько не убавилось. Скорее наоборот. Двинуть Трагику по лицу хочется даже больше, чем в оригинале.

Мозаика складывается воедино, «клювы» отдыхают у огонька. А обернешься — и след простыл.

На этот раз Ice-Pick Lodge не разменивается на мелочи. Они знают, что их стиль стал узнаваем, поэтому ушли в полный метафизический отрыв. Если студия сумеет сохранить плотность событий даже в полноценном городе и свести к минимуму скучные прогулки из одного квартала в другой, новый «Мор» легко затмит оригинал. Даже несмотря на то, что игроки знают, чего можно ждать от сценаристов, те все равно способны их удивить.

Только не рассчитывайте победить в этой игре. Не получится.

Философский подтекст

Илья Овсянников, автор «Игромании»
«Птицы собираются у мраморного гнезда» — с этих слов начинается демоверсия. Но что это за гнездо? Кто эти птицы? Отчего они собираются именно там? На эти вопросы, по сути, мы и должны ответить, пройдя «У мраморного гнезда». Но, как это всегда бывает в произведениях Ice-Pick Lodge, вопросы эти риторические. То есть ответа мы не увидим. По крайней мере, напрямую. Или ответ будет у каждого свой, что еще интереснее.

Демоверсию можно пройти за пять минут, и гибель героя — лишь один из финалов. Он быстр, легок и прост. Нам не придется прилагать усилия для его достижения, достаточно по своей воле пойти на заклание. Как бык, что почему-то стоит в комнате на втором этаже. Но мы не ищем легких путей.

Они нас предупреждают.

«У мраморного гнезда» ни в коем случае нельзя сравнивать с оригинальным «Мором». Причин множество. Первая — время. За минувшие годы изменилось многое и в первую очередь — сами игроки. В 2005 году «Мор» вызывал легкое недоумение. Сейчас такой фокус не прокатит. Московские разработчики время от времени выпускают игры с философским подтекстом («Тургор» и «Тук-тук-тук»), и массовая культура сейчас бросает потребителю вызов. «Ты должен быть умным, чтобы видеть символы!», «Мистер Робот», «Распознавание образов», «Generation П» — далеко не полный список того, что сделало из нас «символических наркоманов».

Что же он здесь делает?!

Вторая причина, по которой «Гнездо» не равно «Утопии», — технологии, в обновленной версии шагнувшие вперед. Нет, конечно, есть те, для кого графика в игре не главное. Однако современный движок вдыхает новую жизнь в знакомый Город. То, что с самого начала выставляется как театральное действо, с новой картинкой делает эту игру предельно живой.

Не знаю, почему я вспомнил «Ходячих мертвецов».

Третье, что не дает сравнивать две, казалось бы, одинаковые игры, — наш личный опыт. У нас за плечами уже есть Life is Strange, The Walking Dead и масса других игр, где выбор влияет на многое. Команде Николая Дыбовского предстоит совершить невозможное: сохранить вариативность, но лишить нас возможности переигрывать из раза в раз один и тот же сценарий.

Что в игре хорошо уже сейчас? Звук. Во время загрузки звучат шаманские напевы, настраивающие на нужный лад. Двери скрипят, огонь потрескивает, дождь стучит по стеклу. Что еще хорошего? Картинка! Да, об этом уже немало сказано, но!.. Теперь люди-куклы, разыгрывающие спектакль, выглядят гораздо реалистичнее. Грань между человеком и исполнителем роли стирается. Исполнители с горящими глазами кажутся жутковатыми. В оригинале они были просто птицеподобными существами, вгонявшими в ступор пространными фразами. Теперь же они — вестники беды, и их натурально боишься.

А теперь о плохом. Оптимизация — главный провал.

Интрига

Глеб Бесхлебный, автор «Игромании»
«У мраморного гнезда» — это отдельная история, призванная показать мир и атмосферу «Мора» людям, с ним не знакомым. То есть таким, как я. И, надо сказать, у демоверсии это неплохо получается: она выпячивает как хорошие, так и плохие стороны будущей игры. Начнем со вторых, ибо именно ими игра нас и встречает.

Я повторю слова предыдущего оратора, но первое, что бросается в глаза при запуске демоверсии, — оптимизация. Вернее, ее отсутствие. Перед началом разработчики предупреждают, что играть в «Гнездо», возможно, будет мучительно и больно, и нисколько при этом не лукавят. Демоверсия, по своей сути, — набросок полной игры, с единственным патчем, которых больше не будет. Для полного набора не хватает только «раннего доступа».

Другой камень преткновения — боевая система. Складывается впечатление, что игра прекрасно обошлась бы и без нее: мы лишь однажды деремся на кулаках, и при этом все сводится к закликиванию. В итоге получается, что разработчики потратили время на боевку, хотя могли бы пустить его на проработку сценария и диалогов, сделав их еще лучше. А ведь в инвентаре еще есть слот под холодное оружие и огнестрел...

В этом единственном бою нельзя даже проиграть! Зачем он вообще тогда нужен?!

Кроме того, выводят из себя внутриигровое время и отсутствие сохранений. Чуть ли не каждый местный час происходит что-то важное, и если вы это случайно пропустили или не заметили, то всё, проходите сначала. У вас нет возможности просто походить по кварталу и осмотреть его: на вас постоянно давит ощущение того, что вы не успеваете. Не буду спорить, такой подход работает на создание напряженной атмосферы, но ведь изучать мир тоже хочется, благо есть на что поглядеть!

Странные сооружения и развалины, своим видом постоянно напоминающие о нереальности происходящего, собор с застывшими часами, вокруг которого летают вороны, детализированные помещения, говорящие о своих обитателях порой больше, чем слова... Все это создает удивительное ощущение загадочности и настороженности. Визуальный стиль у игры просто изумительный, ничего не скажешь.

Дополняет его прекрасный звук. Тихий эмбиент с шаманскими напевами в меню, потрескивание костров и перестук капель дождя в игре настраивают на нужный лад, погружая вас в этот нереальный мир. Мне немного жаль, что в игре нет и не появится озвучки героев, голосом лишь объявляют о наступлении дня, вечера и прочих игровых событиях.

В небе постоянно кто-то или что-то летает.

Но что действительно заставляет идти дальше, пробиваясь через баги, так это история и диалоги. Прописанные и продуманные, они увлекают и становятся стимулом для прохождения, каждый раз давая новые крупицы информации о мире и персонажах. Но все же сюжета хочется больше. При этом, если вы что-то забыли или задались стандартным вопросом «куда дальше?», всегда можно обратиться к удобному графу событий (мыслям главного героя), вначале почти пустому, но по мере прохождения дополняющемуся новыми узлами, способными подсказать, что делать дальше.

От осознания того, что тебе предстоит говорить с существом, похожим на воплощение Смерти, мурашки бегут по коже.

Словом, демоверсия делает то, для чего была создана: интригует и заинтересовывает тех, кто о классическом «Море» не имел ни малейшего понятия, и заставляет ждать ремейк.

Блуждания по Бойням

Павел Ильин, автор «Игромании»
Если закрыть глаза на очевидные технические проблемы (отсутствие сохранений, пятнадцатиминутную загрузку маленькой локации, шесть кадров во время бега), какое-никакое представление о «Море» этот отрывок дает. Только зачем? Оригинальная «Утопия» — она же как язык гептаподов из «Истории твоей жизни» и «Прибытия», каждое отдельное слово бессмысленно, нужно прочувствовать все предложение.

Без блужданий по Бойням и поисков сестры Самозванки, без всего остального сюжета тизер от Ice-Pick Lodge — не более чем техническое демо. Текстуры похорошели, но не слишком, в серых дворах Города по-прежнему 2005 год. Ну ладно, танцовщиц у степняков нарисовали получше, теперь они не так похожи на ночных бабочек. Но прохожие опять двигаются как пьяные. Интерфейс торговли мучительно неудобен, приходится перетаскивать мелкие предметы туда-сюда из каждого мусорного ящика. Анимация в бою дерганая, не похоже, что эту сторону игры вообще чинили, а ведь именно ее больше всего осуждали в рецензиях на оригинал.

Ругаешься, продираясь сквозь ужасную оптимизацию к следующему дому... и забываешь обо всех проблемах, наткнувшись на новый диалог. Общение оформлено эффектно, у важных персонажей есть портреты, реплики выделяются в правой части экрана. Философия смерти, легкое безумие и аккуратное постукивание по «четвертой стене» — фирменный стиль Ice-Pick Lodge новая игра сохранила.

Старые знакомые тоже никуда не делись и обрушивают на опешившего Бакалавра все причуды своего сознания за один короткий день — обошлось без повторов, все диалоги новые и в духе старого доброго «Мора». Оспина пытается научить Данковского правильно умирать, Каин волей судьи снимает кордоны, чтобы встретить чуму как испытание. В степи — похороны пополам с веселым праздником.

Особенно запоминаются сцены с детьми. Белка со Спичкой не поделили орехи, в которые, по поверью, вселяются духи умерших и предлагают при случае влезть в скорлупу самому Бакалавру. Так и хочется попросить разработчиков сделать квест по «Дом, в котором...»!

Стоит отклониться от маршрута и заглянуть в заколоченные дома, как тут же натыкаешься на подобную картину.

Все интересное происходит в маленькой части города, от дома Евы до Собора, дальше бушует чума. Масштаб истории маловат, но все равно веришь в лучшее и ждешь выхода большой игры. Увлекшись хорошими текстами, можно легко пропустить изменения в механике. Инвентарь отныне ограничен клетками и разбит на несколько зон. Многочисленные карманы Бакалавра быстро заполняются крючками и монетками, габаритные предметы таскать сложнее.

Хочешь путешествовать безопасно? Надевай костюм и лишайся половины места в рюкзаке. Жестко, но справедливо. Комнаты домов не загружаются отдельно, а составляют с районом единую локацию. Отмычек требует не только входная, но и почти все остальные двери. Взявшись отпирать каждый шкаф, вы не найдете много добычи — зато полюбуетесь на местных суицидников. Дневник Данковского теперь не просто фиксирует важные наблюдения, а сводит их в схему со связями, проследить цепочки квестов стало проще.

Все явное становится тайным — в этом весь «Мор».

Все это оставляет надежду, что мы получим лучший «Мор», чем в 2005 году. Игру, где есть что-то помимо бесконечных прогулок от одного ключевого персонажа к другому. Для ценителей закрученной интриги хватило бы и этого, но перезапуск должен найти новую аудиторию, в том числе иноязычную. Инди-игрой, заигрывающей со смертью, сейчас никого не удивишь, вспомним ту же The Cat Lady.

Если все обещания и мечты окажутся реальностью и мы узрим осознанные сны, развернем Многогранник, словно бумажный самолетик, или даже увидим историю Города глазами нового героя — это будет прорыв. А пока нам остается лишь верить в степную легенду и молиться, чтобы у мастера вышел каменный цветок.

Все авторы сходятся в одном: сегодня «Мор. Утопия», как и много лет назад, удивляет, пугает и вызывает самые разные вопросы. Вероятно, студии Ice-Pick Lodge предстоит еще много работы, но уже сейчас понятно, что в обновленной версии разработчики сохранили все преимущества оригинала: и тягучую атмосферу, и прекрасно написанные диалоги, и тот самый Город, вне всякого сомнения, ставший одним из героев «Мора».

Благо на решение технических проблем у авторов уйма времени — полная версия выйдет только осенью.

www.igromania.ru

Мор.Утопия — мировой феномен и самый нестандартный проект.

Время идет. Заморозить или повернуть назад его невозможно. День сменяется ночью, а ночь — новым днем… Пока ты находишься в одном месте, в другом что-то происходит. Не думай, что тебя будут дожидаться. Некоторые события могут быть безвозвратно упущены.
© Исполнитель

Сегодня я бы хотел вам рассказать об одном самородке российского игростроя и мировом феномене — Мор.Утопия (Не обзор)

Впервые с мором я познакомился года 3-4 назад, тогда я искал какую-нибудь новую и необычную игру, что затянет меня и тут на каком-то форуме один из пользователей написал про Мор и всячески расхвалил её. Я недолго думая скачал эту игру, запустил и спустя 10 минут я её выключил и удалил. Почему? Всё просто, игра сразу же отбила у юного тогда меня желание в неё играть огромным количеством текста, уже старой на тот момент графикой и напрягающей атмосферой. Спустя 2 года опять попав в ситуацию когда не во что было играть, я вспомнил о игре и решил взять и пройти её несмотря на то, что она мне не понравилась и тут-то я открыл для себя самый настоящий Шедевр.

Начал я первое прохождение за Бакалавра Данковского и спустя несколько дней я, можно сказать, проснулся! Перед собой я увидел большой город, что не смотря на все потери и страдания был спасен от злосчастной заразы именуемой «Песочной Язвой» и замученного Бакалавра, в чьем лице читалась ужасная усталость и какая-то гнетущая печаль которую ощущал и я сам.

Эта игра привела меня в восторг. Своей историей и тем как вписан в нее геймплей. Гонка со временем и смертью, постоянно. Я буквально чувствовал усталость Бакалавра, весь день и пол ночи носишься по городу, в попытках поговорить со всеми, а в последствии и спасти всех кто тебе дорог. В попытках не сдохнуть с голода, особенно остро это начало проявляться после 6-го дня(К этому дню рекомендуется запастись припасами). В попытках не умереть от усталости, когда нужно то пройти еще чуть-чуть, а колокол уже бьет отбой, когда ты не можешь лечь спать, ведь герой оголодал, а жизней, после стычки с мародером, почти нет.
Меня пронизывала эта безысходность, когда лекарства от болезни осталось мало, а спасти нужно еще 3 человека, каждый из которых тебе дорог и ты бежишь, голодный, уставший, возможно даже заболевший, по дороге, а в голове только и звучит: «Лишь бы успеть…»

Ну а в самом конце, не буду спойлерить, но ваше сердце будет разрываться ведь вы предстанете перед итогами всех ваших действий и вам предстоит сделать самый последний выбор. Вот тут я сидел несколько часов, взвешивая все «за» и «против», но так и не пришел к окончательному выводу что лучше, а что хуже и в этом вся игра, в ней нет какой-то определенности и она не ведет игрока за ручку, она выбрасывает тебя в жестокий и суровый мир и говорит идти спасать жизни десятков тысяч людей.

Время — твой самый главный враг в «Утопии», оно беспощадно и постоянно вставляет тебе палки в колёса. Стоит замешкаться и вот, погиб очень близкий тебе человек или ты упустил возможность предотвратить распространение заразы, а может ты упустил последнюю возможность для собственного выживания.

Игра вообще играет с самим игроком и его желанием погружаться в метафизическое. Город сконструирован так, что постоянно заставляет плутать через лабиринты из заборов и препятствий. Думаете, недосмотр геймдизайна? Как бы не так! Всё это замысел старшего Каина и талантливого архитектора, ведь если задавать определенное направление пути, то и направление мысли тоже можно задать. Так же и с домами, вроде они все построены в схожем стиле, красивые понурые, двухэтажные в основном, но ведь важны люди, которые их населяют, человек, когда входит в новый дом, он как бы дарит ему частицу себя, дом подстраивается под его натуру, и было интересно, как наполнят здания живущие в них люди. Здесь все имеет какую-то смысловую подоплеку, что-то незыблемое, описания предметов как поверхностные так и более глубокие, стоит только такого предмета буквально коснуться. Всё с чем-то связано, любовь, например, подростков к ножичкам и острым предметам обусловлена запретом на такие вещи, что в свою очередь объясняется большим преступлением о повреждении плоти, чем заниматься могут только менху, и это отсылает нас к другому, дикому народу степняков, Укладу, что имеют свою неповторимую культуру и язык, травяные невесты полуобнаженные вытанцовывают урожай, благодаря землю, вообще в целом огромное уважение к земле и к линиям, что соединяют все наши организмы и вообще все, что существует в этом мире.

Вообще город в Мор — это живой организм, где каждый орган отвечает за какие-то действия, даже районы города названы в честь какого либо из частей тела, например район «Ребро», «Сердечник», «Утроба» и т.д.

У любой вещи какое-то одушевление, будто оно живое, будь-то время, болезнь, и это, в общем-то, недалеко от истины. Стоит выйти за город в поля, наполненные ароматом цветущей твири, где трава шелестит от ветра, где носятся маленькие забавные тарбаганчики, где музыка заполняется варганом, и ощущение чего-то умиротворенно-успокаивающего чуть ли не обволакивает, но если такие вещи улавливаются на эмоциональном уровне, то есть и олицетворения очень даже физические, мысль о невозможном и недостижимом не дает покоя, что воплотилось в немыслимом Многограннике, сооружении, нарушающем всякие законы физики, но тем не менее, абсолютно реальном, или время, которое тут течет будто по своим особенным завихрениям, имеет свое физическое воплощение в огромном пустующем соборе и небольшими часами стоит у каждого влиятельного персонажа, которые как бы влияют на течение времени своим существованием. А еще часы — это точки сохранения, что тоже многозначительно относительно влияния нашего. А страх, паника от череды убийств, тут же выливается в поиски ведьм, фраза, которая воспринялась буквально и косвенно, одни в смертях винят степную ведьму на глиняных ногах Шабнак-адык, а особо впечатлительные устраивают охоту на окрестных девушек, устроив даже одно сожжение на костре. Но, конечно, главная героиня этого произведения вынесена в название — Мор, Чума, Песчанка.

Как бы вы ни жили в этом городе чудес, как бы ни старались, в определенный день эпидемия придет — это неизбежно. Об этом были намеки, были подозрения и было время подготовиться. Чума вступает в свои права и погружает когти в кварталы, которые успевают изолировать друг от друга, кое-как поддерживая некую видимость организованности. Повсюду патрули, кулаками и оружием не дающие выбраться зараженным из их районов, кругом стонут больные и мародерствуют зараженные, яд черным пеплом витает прямо в воздухе, а физическое воплощение заразы облаком пыли проносится по дорогам.

А теперь поговорим собственно о том, с чем мы и боремся.

Песочная Язва — чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального «визора». Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к главному герою и хватают за одежду.

Страшная эпидемия несколько лет назад уже посещала город и сейчас вернулась вновь. Тогда дети придумали «порошочки», играя в чуму, и некоторые из этих «порошочков» оказались действенными лекарствами, хотя и выжигали внутренности.

Эта болезнь страшнее чумы. Она возникает из ниоткуда, быстро опустошает кварталы и бесследно исчезает, чтобы появиться в другом месте. Её не останавливают кордоны, огнемёты и антибиотики.

Персонажей в этой игре очень и очень много и каждый прописан очень хорошо, настолько, что все они ощущаются самыми настоящими людьми, но расписывать каждого я не собираюсь, ибо статья станет ну слишком большой, я пройдусь только по главным героям.

Знакомство с Бакалавром начинается с данных слов:

В истории человечества случались катастрофы, которые становились для людей наглядной демонстрацией ничтожности их достижений и торжества непобедимого Зла. К таковым, несомненно, можно отнести эпидемии заразных болезней, периодически стиравшие с лица земли целые города. Лучшие и умнейшие участники этих бедствий неоднократно убеждались, что бороться в таких обстоятельствах бессмысленно — можно лишь стиснуть зубы и мириться со своими утратами. Это история о том, как один человек совершил чудо и одержал победу над противником, одолеть которого казалось невозможным.

Человек этот добрый и честный, но слишком уж подозрительный (хотя не удивительно, учитывая то, где он находится). Бакалавра в такую глубинку занесла весть о том, что тут проживает некто Симон Каин, которому 200 с гаком лет, а помирать все не собирается. Для Данковского это просто клад или чудо, ведь в Столице он был исследователем в области танатологии — науки о смерти. И нехило так ее продвинул — инквизитор Аглая Лилич, еще будучи студенткой, была очень впечатлена тем, что Данковский смог оживить на несколько минут недельной давности труп. Тем не менее, шишкам правительства Бакалавр и его лаборатория чем-то не глянулись, и он находится на грани прекращения исследований.

Геймплейно — самый легкий персонаж из троицы. Легко может достать оружие, обладает хорошей репутацией и к нему все прислушиваются. Советую начинать знакомство с «Мором» именно с него, так вы лучше узнаете местные обычаи и втянитесь в мир игры.

Знакомство с Гаруспиком начинается с данных слов:

Как призывают менху, верных из рода служителей? По рукам узнают их, мясников, по глазам отличают их, хирургов, знахарей линий, вождей Уклада, говорящих с удургами, владеющих искусством гаруспиков. Кого называют гаруспиком? Гадатель по внутренностям, он знает, что тело подобно Вселенной. Его скальпель следует линиям тела, его стопы следуют линиям судьбы его рода. Им доверяют власть, когда они знают, какую линию выбрать. Их закапывают в ямы, в черную плоть земли, когда они путают свои пути. Это история о том, как человек ушел от противоречия, грозившего погубить обреченную жизнь, и мастерски исполнил свое предназначение.

Отец Артемия, Исидор Бурах, был умным человеком, и понимал, что в таком захолустье есть огромный шанс вырастить из сына не умудренного шамана-наставника, а маньяка-мясника с замашками гопника. Потому отправил сына в Столицу — место просвещенное и свободное от странных традиций и суеверий — поступать в медицинский институт на специальность хирурга. Артемий слегка не успел закончить последний курс, когда ему приходит тревожное письмо от отца. Бросив все, Артемий направляется обратно в Степь, вот только по чисто случайным обстоятельствам («толпа с вилами» обозналась), его записывают в отцеубийцы и цареубийцы разом. Мол, грохнул Исидора за наследство и Симона за власть. Ему предстоит обелить свое имя, вернув репутацию, отдельно от Данковского, своими методами найти правду, повлиять на судьбу Города и Степи… ну и исполнять свое предназначение: гадать. А чтобы гадать — резать.

С точки зрения механики игры, Гаруспик — персонаж, рассчитанный именно на второе прохождение. Игрок должен быть уже знаком с традициями степи, иначе будет спотыкаться на ровном месте, освоиться с управлением и методами выживания. Гаруспик — персонаж для хардкорщиков. Он хорош в бою, особенно в ближнем, но в «Море» гораздо важнее уметь бороться с болезнью, которой рожу особо-то не набьешь. Он знает традиции Степи, но к нему, в отличие от бакалавра, враждебно настроен чуть ли не каждый второй. Денег у него почти никогда нет, зато на бомжатничестве и бартере он может получить чуть ли не больше Данковского. Но есть и неоспоримый плюс: только Гаруспику доступна местная химия (алхимия?) — изготовление настоек на спирте, органах и крови, и травах: Плети, Савьюре и Твири.

Знакомство с Самозванкой начинается с данных слов:

Клара видела сон. Туманным утром она отворяет калитку и куда-то бредет, вороша ногами мокрые груды опавших листьев. Знакомый голос окликает ее по имени. Она поднимает глаза и видит, что ее сестра-близнец указывает на старика, который бьется в конвульсиях и кричит от ужасной муки. Клара устремляется к старику, чтобы исцелить его прикосновением рук. Но и сестра ее тут же стремится прикоснуться к больному! Девочки смотрят друг на друга в растерянности. Это история о том, как воровка выбрала себе прошлое и превратилась из слепого орудия в свободного чудотворца.

Уже начало ее истории интригует — Клара вылезла из свежей могилы, ничего окромя имени своего не помня, и уж тем более без имущества и без гроша в кармане. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо. Её называют по-разному: то воровкой, то чумой, то святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Но правда ли ее сестра-близнец существует, или же это только выдумка самой Клары? Своими руками она может исцелять и убивать, ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду. Ей придется разобраться со своим прошлым, сотворить общее настоящее и, быть может, распорядиться чужим будущим.

Представьте себе маленькую девочку. Ну, на крайняк, подростка, но уж никак не взрослую девушку. Сироту, да еще и с отшибленной памятью. Ей с первых секунд осознания себя нужно выживать в очень суровом мире. Она по-детски наивна и добра, у нее острое чувство справедливости, но почти никто не справедлив к ней. Она никому не хочет зла, но многие невежественные, загнанные догмами люди хотят зла ей. Она чувствительна к «атмосфере», к духу того, что происходит вкруг, а ведь происходит вокруг чума, упадок. У нее есть дар, и из-за этого взрослые люди — ученый, гадатель, духовный наставник, предприниматель, шериф, бандит, инквизитор, военный и целый табун всяких полуобразованных чукчей и вообще нелюдей (в прямом смысле этого слова) — требуют с нее «правильного» по их мнению применения этого дара, да еще и у каждого свое понимание этого самого «правильного», на почве чего они постоянно «срутся» между собой, дергая бедняжку из угла в угол. Те, кто ей симпатичен и обещал ей счастья, отворачиваются от нее в решительный момент, даже не разобравшись в ситуации. А тех, кто готов искренне защитить ее, она боится до дрожи в коленях. Она ребенок, пускай странный и необычный, смышленый и мудрый, но ребенок, которому нужна защита. А на ее плечи взваливают ответственность за судьбу целого города. Вот, что дает почувствовать третий сюжет.

Сюжет Самозванки — это уже почти неприкрытая фальшивая сложность. Хрупкая девушка, которая может только «кастовать» проклятие или благословение чуть ли не на рандом, из оружия пользоваться только двуствольным дамским пистолетиком и скальпелем. С чумой она бороться может буквально никак, полагаться стоит только на свои чудеса. У нее нет доступа ни к научному оборудованию, ни к алхимии. Ее Приближенные — персонажи интересные, но, тем не менее, местные сирые и убогие. Более того, нужно еще и за языком и руками следить — повышается репутация Клары неохотно и в основном за счет протекции Приближенных, а вот падает за каждое «плохое» действие в два раза больше, чем за то же действие у Бакалавра или Гаруспика. Тем не менее, именно ее сюжет более всего ориентирован не на выживание, не экшен или собирательство, не на решение сложных задач или детектив, а на болтовню с NPC. Однако, именно эта «болтовня» играет если не важнейшую, то одну из важнейших ролей. Как в сюжете, так и в понимании этого мира вами, игроком.

Так же я бы хотел упомянуть музыку, что создает значительную часть всей атмосферы. Очень жаль, что на сайте нет плеера, так что буду оставлять ссылки на треки. Когда впервые выходишь за бакалавра на еще ночную улицу под, так и бегут мурашки по телу и всё вокруг наполняется мистическим настроением.

Но прежде игра встречает нас музыкой в главном меню игры, что так же сразу создает у нас образ чего-то очень захватывающего и необычного в совокупности с изображением в главном меню, оно будто переносит тебя куда-то далеко, запирает в темной комнате, и ты чувствуешь страх и тревогу, будто над тобой издеваются собственные мысли.

В целом музыка написана очень хорошо, и идеально подходит миру игры и общему настроению, ниже приведу видео с полным саундтреком игры.


Ну вот как-то так, геймплей я расписывать не хочу, да и не в этом была суть данной статьи, я лишь хотел познакомить вас с удивительным и очаровательным миром «Мора» по которому я прошелся лишь сверху и заинтересовать вас.

Надеюсь после прочтения статьи вы пойдете и купите эту игру в Steam. Советую сначала ознакомиться с первой частью и пройти хотя бы ее один раз за Бакалавра, ну а дальше можете ознакомится с второй частью, что дорабатывает и доводит механики основной игры до совершенства. Но стоит предупредить, что игра очень сложная и выматывающая, у нее высокий порог вхождения, но так и задумано, дабы передать всю ту атмосферу безысходности и уныния.

Мор не надо воспринимать как простую игру. Мор — это игра-произведение. Играя в мор я ощущал, словно читаю огромную книгу с прекрасными иллюстрациями и сюжетом. Мор — это то, за что игры можно называть искусством. Я очень люблю эту игру и надеюсь, что у Ice-pick Lodge все будет хорошо и они сделают компании Бакалавра и Самозванки для второй части, а там может быть и третья часть выйдет(Шанс конечно КРАЙНЕ МАЛ, но я верю в лучшее).

P.S.
Все выше написанное было о первой части игры, вторая же претерпела некоторые изменения как в геймплее, так и в сюжете, но я советую пройти вторую часть самостоятельно и познакомится с удивительным миром Мора и составить своё мнение касательно игры.

Конец.

Вы уже убедились, что люди людям — рознь. Печально, но это так. Одни сверкают, как звезды, другие — степная трава. Одних от других отличает единственное свойство. Личности заботятся о других и готовы отдать свою жизнь за другого. Человек толпы думает лишь о себе.

stopgame.ru

Ржавые качели. Обзор Мор (Утопия). / Блог обзорщиков

Но продуман распорядок действий,
И неотвратим конец пути.
Я один, все тонет в фарисействе.
Жизнь прожить — не поле перейти.
Борис Пастернак.

А что есть искусство, если призадуматься? Раз мы говорим о видеоиграх – почему какую-нибудь Call of Duty мы называем «попкорновым шутером на вечерок», а Silent Hill 2, Journey и Shadows of the Colossus – искусством?

Пытаясь найти ответ на этот вопрос, русскоговорящие геймеры часто обращаются к творениям Ice-Pick Lodge, московской инди-студии, чьи игры были всегда не от мира сего. Особое место в их творчестве занимает дебютный проект – Мор (Утопия). Игра, которая поделила игроков на два лагеря; игра, которую «Страна Игр» поставила выше отличного Fahrenheit, когда золотой состав Игромании втоптал ее в грязь. Игра, которая прекрасно отражает важную часть любого искусства – неоднозначность.

Шаги за окном

Итак, что же представляет собой «Мор (Утопия)»?

Если говорить напрямую, то это квест с элементами ролевой игры и выживания. Есть бесшовная локация, по которой можно относительно свободно передвигаться. Каждый день мы получаем (или находим, что происходит гораздо чаще) задание дня и несколько побочных дел, которые мы и выполняем в течение игровых суток. Попутно необходимо заботиться о себе: добывать еду, оружие, медикаменты, вещи для обмена… Следуя этому плану, мы условно собираем доказательства своей теории относительного того, что происходит в городе, спасаем жизни своих Приближенных (о них позднее) и в конце, если все живы и здоровы, получаем концовку. В большинстве своем задания сводится к прогулке из пункта А в пункт Б и разговорами со сбором предметов; иногда нам дают поискать что-нибудь или пострелять в кого-нибудь. В принципе, так и проходит игра.

Однако это не значит, что играть будет просто.

Во-первых, времени катастрофически не хватает. Мор (Утопию) можно сравнить с Dead Rising — там нас тоже никто не ждал; если мы куда-то не успевали, это были сугубо наши проблемы. Сам-то город-на-Горхоне небольшой, однако передвигается герой не быстро, да и вездесущие заборы, призванные угомонить ИИ, не дают простора действий. В результате иногда не успеваешь выполнять миссию дня, не говоря уже о побочных заданиях. Во-вторых, ситуация в городе постоянно меняется. Цены скачут день ото дня, по ночам шастают бандиты, генератор НПС нечаянно генерирует случайные события, которые обожают плохо кончаться, а с приходом чумы так и вообще начинаешь осторожничать, красться по закоулкам и в прямом смысле шарахаться от каждого звука. Вообще, про Песочную Язву разговор отдельный, ибо она играет важную роль как в геймплее, так и в сюжете, являясь апофеозом зла. Про сюжет я расскажу отдельной строкой, а пока поговорим о влиянии мора на игровой процесс.

Песочная Язва появляется в городе на третий день, и тут же начинает гнать свою линию, обрушиваясь на северо-восточный квартал. Сам Зараженный город, несмотря на все недостатки местной графики, выглядит довольно жутко. Экран окрашивается в болотно-зеленые тона, на домах и улицах появляются омерзительные наросты, повсюду бегают крысы и разносят заразу, в воздухе витают облака инфекции и стоны людей, по улицам бродят больные, а в квартиры горожан без ОЗРК и не войти. Со временем чума утихает (квартал становится заколоченным), но и тогда радости не прибавляется — зараза уходит (вездесущих крыс это не касается), и вместо неё докучать игроку призваны мародёры. Неудивительно, что в такой обстановке заболеть можно запросто, и с этого момента игрок уже на себе начинает чувствовать всю мощь Песочной Язвы. Точнее, начинает чувствовать его кошелек, ибо мор выжирает деньги из кармана с эффективностью тупой (кхм-кхм). Чтобы держать заразу на низком уровне, надо пить иммунокорректоры, чтобы снизить уровень инфекции, надо принимать антибиотики, а принимая во внимание вред лекарств для здоровья, нужно регулярно его поднимать. И все это требует денег, которые на дороге не валяются, а главное — в относительном избытке только у Бакалавра.

С этим и связан третий пункт — трое персонажей различаются между собой не только сюжетными линиями, но и особенностями геймплея. Так, у Бакалавра нет проблем с деньгами, репутация всегда на приличном уровне, а в кармане лежит линза, позволяющая отследить облака инфекции. У Гаруспика все по-другому — его сначала никто не любит, монету в руки не дают, зато он находит общий язык со степняками, обожает вырезать человеческие органы и обменивать их на местные травы (или просто собирать их), а из трав уже варить всяческие отвары и подобия антибиотиков. У Самозванки еще интереснее — ее репутация падает постоянно; большая часть арсенала, и без того весьма скудного, ей не доступна, но в рукопашной драке она сильнее других персонажей, может лечить больных и умирающих наложением рук, тем самым поднимая себе репутацию; собирает травы, а так же постоянно ищет саму себя (в прямом смысле). Из-за этих особенностей каждый персонаж чаще всего бродит по своим, определенным районам: Бакалавр завсегдай достопримечательностей и очагов заражения, стихия Гаруспика — степь, а Самозванка крадется по всяческим закоулкам, дабы набить репутацию и не получить по лицу. Разные локации в совокупности с музыкой создают разную атмосферу — и, по моему мнению, это хорошее место, чтобы начать рассказ о сюжете игры.

Уходим по ступеням…

Наверное, вас уже успело удивить название игры, которое и вправду странное. Изначально творение Ледорубов называлось «Эпидемия», однако ввиду избитости от него отказались, «эпидемию» заменили на старославянское слово «мор», и в скобочках (а не через точку!) приписали «утопия». Если мои зрители чуть-чуть интересовались философией, то они поймут отсылку (сам ведь заинтересовался только после игры). Конечно же, речь о философском диалоге сира Томаса Мора «Утопия», где рассказывается об устройстве идеального общества на вышеупомянутом острове. Игра проводит аллюзию между собой и этой книгой. Город-на-Горхоне — это, грубо выражаясь, коктейль из личностей всех мастей и возрастов, которые вообще не состыковываются и постоянно находятся в конфронтации. По соседству с властителями города Сабуровами живет пьянчуга-архитектор, неподалеку от театра, где ошивается Марк Бессмертник — единственный, кто понимает, что происходит — живет подрастающая Хозяйка города Капелла, а глава двудушников Ноткин и местный атаман Гриф так и вовсе осели в гаражах через дорогу. Более того — эти ребята — наши Приближенные — собираются в группировки, и каждый главный герой представляет свою группу, а если точнее — свой взгляд на будущее города, да и на жизнь вообще. И следить за всем этим действительно интересно. У каждого персонажа есть своя история, мотивация, притом неплохо прописанные, и после десятка часов ты начинаешь видеть в этих угловатых моделях настоящих людей, а эти ощущения не каждая игра способна дать. И, после изучения горожан Города-на-Горхоне, приходит непонимание того, как все они могут жить вместе. Ха. Вам, наверное, непонятно, о чем я говорю, поэтому пора бы вам подробнее рассказать о главных героях и их Приближенных.

Первая группировка — это утопийцы. Для них идея важнее, чем люди, ради воплощения мечты в жизнь они готовы пожертвовать кем угодно и чем угодно. В эту группу входят семья Каиных — духовные правители города, братья Стаматины — создатели Многогранника, а также Марк Бессмертник, о котором я уже упоминал, и Ева Ян — влюблённая в бакалавра куртизанка. Возглавляет этих ребят Даниил Данковский — бакалавр медицинских наук, создатель «Танатики» — пособия по тому, как можно обмануть смерть. Оказался наш доктор в городе по не совсем научным причинам — его труд не понравился власти, и, дабы спасти свой труд от незавидной участи, он приезжает в город-на-Горхоне, чтобы встретиться с Симеоном Каиным — человеком, который прожил двести лет. Даниил — это голос разума, к событиям он подходит со стороны логики и здравого смысла, поэтому первая кампания проходит за него, чтобы ввести игрока в мир игры.

Вторая группировка — дети Города-на-Горхоне, так называемые «термитовцы». Они будут заменой старой гвардии в будущем, поэтому уже не по годам умны и сообразительны, и тоже любят бросаться неоднозначными цитатами. Термитовцы предлагают возврат к земному, отказ от утопических идей и неоправданных жертв. Для них важно настоящее, а не будущее. Возглавляет термитовцев гаруспик Артемий Бурах, из рода менху. Он прибыл по просьбе отца — тот почувствовал приближение смерти, и вызвал сына, дабы он наследовал ему. Артемий — это голос традиций, земных страстей и деяний.

Третья группировка — смиренники. Они готовы отдать свои жизни ради сохранения этого чуда — Города-на-Горхоне, места, где соединяются несовместимые вещи. Смиренники — лишние люди, и их смерть во спасение города — последнее, на что они могут сгодиться. Возглавляет их Самозванка — девушка, которая пришла в себя на кладбище, и обнаружила, что у нее есть сверхспособности и сестра-близнец, которая то ли воплощение Язвы, то ли плод больной фантазии героини. Самозванка — это ангел и дьявол одновременно, воплощение самого города на Горхоне, а может, и Песчанки.

Каждый из героев желает победить Песочную Язву, однако у каждого свой метод, зависящий от их целей. Все равно в итоге чем-то придется пожертвовать, от чего-то отказаться. Но, если ничего не сделать, будет еще хуже, потому что Песочная Язва.

Да, Песчанка — не простая бактериальная инфекция. Это орудие логики, нормального мира, пришедшее уничтожить все, что выходит за рамки этой нормы. Ее называют апофеозом зла, но поверьте мне на слово — даже единичного прохождения хватит, чтобы это однобокое восприятие болезни исчезло. В определенный момент у меня даже проскочила мысль: «А может быть, Язва должна уничтожить город? Может, эти пустышки и должны умереть?» Такой подход к инфекции придает сюжету игры неплохую глубину, а ее противопоставление героям непрямое и оттого мощное. У Песчанки нет лица, но есть образ — образ неумолимой стихии, палача, вершителя судеб. Даже облака инфекции принимают облик заражённых лиц, корчащихся от боли.

Да вся игра насквозь метафорична. Город-на-Горхоне сверху напоминает тело быка (этот символ становится понятным после кампании Гаруспика). Головой этого быка является Многогранник — символ мечты, чистой, хрупкой, но такое прекрасной и недосягаемой. Неудивительно, что это место облюбовали дети и превратили в свое королевство. В животе расположились Бойни — место, где Уклад степняков еще хранит одряхлевшие традиции. Бойни подобны старому источнику, из которого льется вода, хотя у истоков вода закончилась. Позабылись традиции, их смысл, но дыхание Степи все еще чувствуется в этих каменных коридорах… На самом деле чувство приближающейся погибели невероятно сильно на протяжении всей игры. Дети взрослеют, заветы предков уходят в небытие, и над всем этим летает Язва, как ангел апокалипсиса. Темы смерти, жизни и выбора в умирающем королевстве, где прекрасное и отвратительное могло жить рядом — вот зачем нужно играть в Мор (Утопия).

Три двойника

Но если вы решили, что геймплей такой же увлекательный – спешу вас разочаровать.

Разработчики называют игру «симулятором принятия решений». Но нет, это неправда. Игра представляет собой симулятор блаженного бомжа, который шатается по городу, лазает по мусоркам, всякую найденную безделушку меняет у детей на антибиотики и патроны, и до которого нисходит поговорить всякий, кто имеет хоть капельку самоуважения. И ладно, это бы имело место только первые пару часов, но такая ходьба занимает всю игру. Притом, город от кампании к кампании не меняется, зараза пожирает одни и те же кварталы; даже саундтрек за разных персонажей не меняется (а атмосфера у кампаний разная — я уже говорил). Геймплей в итоге превращается в своеобразную «ходьбу с препятствиями». Днем мы ходим по городу и шаримся в помойках, ночью иногда режем бандитов и забираемся в чужие дома за хлебом и лимонами; с началом эпидемии пробежки по заражённым кварталам сопровождаются уворотами от облаков инфекции и больных людей, а по заколоченным — уворотами от ножей бандитов и догонялками с грызунами. Если вы не умеете играть, то к этому прибавляются дефицит патронов, еды и медикаментов, а еще и вальяжно разлегшаяся на вашем кошельке Песочная Язва. Выглядит сложно? Согласен. Первую неделю, а в конце игры все доходит до автоматизма: проснулся, поел, закинулся таблетками, юзнул бинт и в бой — бродить по умирающему городу и смеяться с криков мародеров, которые слышны за пять кварталов и совершенно не натуралистичны. Про баги я замолвлю словечко — но, к великому счастью, запороть всю игру они практически неспособны и часто просто веселят.

Боевая система — отдельная история. Оружие совершенно не чувствуется, будь то револьвер или скальпель. Ближний бой сделан плохо — непонятно, как твой нож бьет, сколько урона наносит. У меня был интересный случай, когда я зашел за спину и резанул ножом. Но в этот момент мышка сдвинулась, нож вошел в лопатку, а игра это не засчитала! Система поломки оружия, пусть и реалистичная в какой-то мере, крайне несправедлива и выкачивает слишком много денег. В конце игры я вообще ходил с «нулевым» ножом, а новые, целые ножи обменивал. Единственное, что действительно вытаскивает драки — это неплохой ритмичный саундтрек, под который от столкновений с бандитами получаешь хоть какое-то удовольствие. Да и драться, понимая анимацию и особенности ИИ, несложно и даже интересно. Но это касается только холодного оружия. С огнестрельным оружием дела обстоят куда хуже. В начале игры ситуации, когда идеально вычищенный и отполированный револьвер, которой разобрал, каждую деталь смазал и заново собрал оружейный мастер в девятом поколении, не попадает в голову с расстояния пяти метров, ничего не вызывают, кроме устойчивого желания доказать третий закон Ньютона путем столкновения мыши и монитора. И это не было бы так заметно, если бы вместо среднестатистических врагов не поставили снайперов, которые физически не способны промахиваться (я про солдатов).

Ну, раз уж я начал кидаться красивыми словами, которые якобы должны украсить мой обзор, давайте поговорим об украшении любой игры — о графике. И она здесь… Ну, могло быть и хуже. Не напрягает. Конечно, на физиономии некоторых местных мордоворотов без слез смотреть просто невозможно, но иногда попадаются и довольно харизматичные лица. В целом город выглядит нормально, как и внутренности обычных домов. Обстановка жилищ Приближенных довольно симпатичная: картины, какие-то тетрадки, книги, характерная мебель — в общем, посмотреть есть что. И это все здорово, да только видеть в разных домах одинаковые картины, мебель и текстуры быстро надоедает. Плюс качество текстур хромает, а разглядывать мыльную оперу ой как не хочется. Раз затронул персонажей, то скажу и про анимацию — с ней дела похуже. Анимация окружающего мира практически отсутствует (я нашел лишь одну открывающуюся дверь), все движения персонажей немного неестественны, а лица… Брр. Только походки удались, как по мне.

Ну и наши любимые баги. Персонажи застревают на каждом углу (в прямом смысле), обожают водить хороводы (однажды это мне завалило квест — пришлось перепроходить), есть задание, которое выполнить невозможно (спасибо разработчикам, что это коснулось лишь побочных поручений). Но, как я уже говорил, баги игру загубить не способны, иногда развевают скуку, а есть и такие ошибки кода, которые помогают при дальнейшем прохождении.

***

И так во всем – игра просто соткана из противоречий между различными своими элементами. Персонажи с жуткими лицами рассуждают о судьбе и смерти; однообразные прогулки по городу вынуждают размышлять на философские темы, дабы хоть как-то развлечь себя; во время стрельбы волнение переполняет тебя, ведь пуля может не засчитатся игрой… И все это – не знаю, почему! – придает «Мору» особого шарма. Ни одна игра не заставила меня пересмотреть свою жизнь. Ни одной игре не удалось размышлять о ней. И ни одна игра не побудила меня написать по ней обзор. А творению Ice-Pick Lodge это удалось! Как? Магия!

Именно поэтому я хочу посовето…. нет. Попросить. Попросить вас дать этой кривой, косой, физически неприятной игре шанс. Потому что она может поселиться в вашем сердце.

А то, что поселяется в моем сердце, я и называю искусством.

stopgame.ru

Мор (игра) — Википедия

У этого термина существуют и другие значения, см. Мор.

Мор (Pathologic 2 за пределами СНГ[1]) — компьютерная игра, разрабатываемая российской студией Ice-Pick Lodge для платформ Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One. Её издателем выступила компания tinyBuild. «Мор» является расширенным ремейком игры «Мор (Утопия)» 2005 года от тех же разработчиков; подобно оригинальной игре, «Мор» должен совмещать в себе элементы жанров квеста, action, компьютерной ролевой игры и симулятора выживания. Сами разработчики характеризуют жанр игры как «симулятор выживания в условиях эпидемии», утверждая, что в будущей игре достаточно изменений и новшеств, чтобы назвать её отдельной игрой, а не ремейком[2]. В отличие от оригинала, «Мор» будет разделён на 3 части[3] — по одной на каждого персонажа. Первая история была выпущена 23 мая 2019 года[4].

Действие игры разворачивается в неком степном городе, расположенном на вымышленной реке Горхон (в связи с чем его могут называть Городом-на-Горхоне[5]). Местная культура представляет собой слияние русских и степных традиций[6]. Культура степняков, как и в оригинале, отчасти вдохновлена бурятской культурой[7]: в частности, многие персонажи игры используют в своей речи слова и даже целые фразы на бурятском языке — например, главного героя степняки называют бурятским словом «эмшэн» — «доктор»[8][9] (что было представлено ещё в оригинальной игре — в частности, в одной из локаций можно было слышать голос Исидора Бураха, говорящего на бурятском языке, кроме того, один из трейлеров HD-переиздания Мор (Утопии) был также на бурятском языке[10]). Помимо людей, игроку будут встречаться также разумные гуманоидные существа одонги (они же «черви»), а изредка — ещё более странные создания. Точную временную эпоху действия игры, как и в оригинале, установить сложно[6].

Игра начинается с последнего, двенадцатого дня. Загадочный персонаж по имени Марк Бессмертник говорит главному герою, что предыдущая постановка обернулась провалом, поэтому все придётся начинать сначала. Затем один из Исполнителей, людей в странных птицевидных костюмах, направляет главного героя в Собор, где будет принято окончательное решение о судьбе Города-на-Горхоне. Протагонист идёт по практически вымершему городу, где кругом лежат трупы умерших от чумы, горят дома и бегают тарбаганчики. Большую часть живых людей в городе составляют патрульные солдаты из столицы. Их главнокомандующий Александр Блок вместе с инквизитором Аглаей Лилич встречают главного героя в Соборе и решительно отвергают все его попытки спасти город от уничтожения артиллерией (для предотвращения дальнейшего распространения заразы). После чего появляется Марк Бессмертник и даёт протагонисту возможность начать все заново.

Гаруспик[править | править код]

Артемий Бурах, он же Гаруспик, пять лет назад уехал из родного города в столицу, дабы выучиться на профессионального хирурга. Неожиданно ему приходит тревожное письмо отца с просьбой о помощи. Теперь он едет на поезде, движущемся в сторону Города-на-Горхоне, в компании единственного и довольно странного попутчика. Его пребывание в вагоне несколько раз прерывается странными видениями. Когда он, наконец, доезжает до места назначения, на него нападает пятеро человек, трое из которых погибают от его рук, а остальные убегают. Выясняется, что этой ночью в городе был убит некий важный человек, и в этом преступлении подозревают Артемия. Через какое-то время Гаруспик узнаёт, что Исидор Бурах, его отец, также был убит. Теперь ему предстоит доказать свою невиновность, найти убийцу своего отца, а также помочь родному городу справиться с ужасной катастрофой, что нависла над ним.

В сентябре 2014 года разработчики запустили кампанию по сбору средств на краудфандинговой онлайн-площадке Kickstarter: согласно описанию на сайте Kickstarter, ремейк должен был сохранить общую сюжетную канву игры и мир оригинальной игры, но представить обновлённую графику и игровую механику, более сбалансированный геймплей, ИИ неигровых персонажей и модель поведения болезни. По обещаниям разработчиков, продолжительность игры должна была превышать 70 часов[11]. 7 октября 2014 года кампания завершилась с итоговой суммой пожертвований в $333,127[12]. Этих денег хватило, чтобы выполнить первую сверхцель — расширение города. Изначально релиз игры был назначен на осень 2016 года. Разработчики уверяют, что в игре достаточно изменений и нововведений, чтобы называть её отдельной игрой, а не ремейком[2]. 1 декабря 2016 года тем, кто пожертвовал достаточную сумму денег на Kickstarter или сайте игры, разработчики прислали демо-версию игры с названием «Мор (Утопия): У мраморного гнёзда», по сути являющуюся отдельной игрой[13]. Позже разработку продлили до осени 2017 года. 14 марта 2017 «Мор (Утопия): У мраморного гнезда» стал доступен всем желающим[14]. В августе 2017 разработку продлили до 2018 года, сменив русское название с «Мор (Утопия)» на «Мор», а английское — с «Pathologic» на «Pathologic 2». При этом Pathologic 2 также остаётся новой игрой, а не продолжением оригинала[15].

Параллельно разработке нового «Мора» 29 октября 2015 разработчики выложили оригинальную игру с улучшенной графикой, новым переводом на английский и добавленными современными возможностями в Steam с припиской «Classic HD» в названии.

Разработчики также сделали настольную игру с аналогичным названием[16].

В августе 2018 года была выпущена альфа-версия игры.

28 марта 2019 года было официально объявлено, что первая часть игры, рассказывающая историю Гаруспика, выйдет 23 мая того же года[4].

23 мая 2019 года первая часть игры была выпущена в мир через магазины цифрового распространения Steam и GOG.

7 июня 2019 года в игру была добавлена возможность настройки уровня сложности. Игроку предлагаются как три уровня сложности, предусмотренные разработчиками (канонический — «Имаго», высокий — «Куколка» и средний — «Личинка»), так и возможность настроить сложность игры под себя по большинству её аспектов.[17]

Актёры озвучивания[править | править код]

Список актёров озвучивания
Имя персонажа Русский язык[18] Английский язык[18]
Даниил Данковский, Бакалавр Андрей Бархударов Том Такер
Артемий Бурах, Гаруспик Всеволод Кузнецов Том Цанер
Клара, Самозванка Мария Волкова Джессика Макинтайр
Марк Бессмертник Александр Дзюба Саймон Ло
Рассказчик Георгий Мартиросян Дэвид Уильямсон
Аглая Лилич, Инквизитор Ирина Киреева Марджит Сэндер
Александр Блок, Полководец Александр Хошабаев Том Такер
Стах Рубин Владислав Копп Адам Уэйклинг
Лара Равель Татьяна Ермилова Джилл Холуэрда
Григорий Филин (Гриф) Дмитрий Полонский Алекс Д’Аттома
Георгий Каин Георгий Мартиросян Армин Швинг
Виктор Каин Всеволод Кузнецов Том Цанер
Мария Каина Василиса Воронина Марджит Сэндер
Каспар Каин (Хан) Иван Непомнящий Регина Эбиналь
Влад Ольгимский-старший (Большой Влад) Владимир Антоник Марк Россман
Влад Ольгимский-младший (Младший Влад) Александр Дзюба Адам Уэйклинг
Виктория Ольгимская (Капелла) Анна Волкова Джорджина Харольд
Ноткин Даниил Бледный JT
Спичка Максим Чихачёв NT
Мишка Татьяна Весёлкина Эйвери
Ласка Ольга Кашинская Джэджу Кэрон
Тая Тычик, Мать-Настоятельница Василиса Савкина Даниэль Вуд
Саба Успинэ (Оспина) Полина Пушкарук Сара Келли-Хусейн
Юлия Люричева Марьяна Спивак Джэджу Кэрон
Ева Ян Марина Ворожищева Джэджу Кэрон
Андрей Стаматин Артур Иванов Алекс Д’Аттома
Пётр Стаматин Артур Иванов Эрик Хансен
Старшина Оюн Владимир Антоник Эрик Хансен
Александр Сабуров Дмитрий Полонский Том Такер
Катерина Сабурова Ирина Пономарёва Джилл Холуэрда
Анна Ангел Ника Саркисова Джорджина Харольд
Анна Гофман Софья Василенко
Чума Ирина Киреева Джессика Макинтайр, Адам Уэйклинг
Клюв Александр Дзюба
Андрей Бархударов
Армин Швинг
Коготь Георгий Мартиросян Эрик Хансен
степные голоса Дарима Жапова
Станислав Чернышёв
Александр Верхозин
Наталья Малочкина
Влада Миронова

Часть игрового саундтрека написала российская музыкальная группа Theodor Bastard, выпустившая альбом Utopia 4 декабря 2017. Как поясняет лидер группы Фёдор Сволочь в своём интервью, музыкантам сразу же удалось найти общий язык с разработчиками игры[19]. По его словам, прежде чем приступать к созданию саундтрека, музыканты детально изучили бета-версию игры и мифологию «Мор. Утопия».

Своей главной задачей они ставили создание атмосферы, соответствующей игре. Работа над саундтреками заняла в общей сложности три месяца. В своей работе Theodor Bastard использовали множество инструментов, в том числе довольно необычные: тибетские ритуальные горны, сделанные из человеческой кости, самодельные колокола и монгольские музыкальные инструменты.

Вскоре после выхода игры часть игроков, а также некоторые игровые издания, стали жаловаться на неоправданно высокую сложность механик выживания в игре, утверждая, что это ломает атмосферу игры[32]. В связи с этим разработчики пообещали в ближайшем будущем включить в игру возможность настройки уровня сложности[33]. 7 июня 2019 года патч, добавляющий возможность настройки уровня сложности, вышел в свет.[17]

  1. Andy Chalk. Pathologic remake is now called Pathologic 2 and has a very strange trailer (англ.). PC Gamer (31 August 2017). Дата обращения 18 декабря 2017.
  2. 1 2 Не ремейк | Ice-Pick Lodge (рус.). ice-pick.com. Дата обращения 17 декабря 2017.
  3. ↑ Как дела у «Мора» | Ice-Pick Lodge (рус.). Дата обращения 18 марта 2019.
  4. 1 2 tinyBuildGAMES Pathologic 2 - Release Date Trailer - Children of Gorkhon (неопр.). YouTube (28 мартa 2019).
  5. ↑ Первые впечатления от «Мора» (Pathologic 2) (неопр.). www.igromania.ru.
  6. 1 2 «Мор. Утопия» (неопр.). www.igromania.ru.
  7. Шиков, Евгений Молодые жанры: бурятское фэнтези (неопр.). litrossia.ru. Литературная Россия (19 октября 2018). Дата обращения 28 мая 2019.
  8. ↑ Викисловарь - эмшэн (неопр.). ru.wiktionary.org. Дата обращения 28 мая 2019.
  9. tinyBuildGAMES Pathologic 2 PAXWest Alpha Teaser (неопр.). YouTube (8 августа 2018).
  10. ↑ В Сети набирает популярность ролик компьютерной игры на бурятском языке (неопр.). www.baikal-daily.ru.
  11. IGN Russia. Ремейк «Мора. Утопии» вышел на Kickstarter (рус.). IGN Russia (4 сентября 2014). Дата обращения 18 декабря 2017.
  12. ↑ Pathologic (Мор.Утопия) (англ.). Kickstarter. Дата обращения 17 декабря 2017.
  13. ↑ «Мор (Утопия): У мраморного гнезда» идёт к вам | Ice-Pick Lodge (рус.)  (неопр.) ?. ice-pick.com. Дата обращения 17 декабря 2017.
  14. ↑ Птицы, птицы, собирайтесь (совершенно бесплатно) | Ice-Pick Lodge (рус.)  (неопр.) ?. ice-pick.com. Дата обращения 17 декабря 2017.
  15. ↑ Новый «Мор» (Pathologic 2) и его геймплей | Ice-Pick Lodge (рус.)  (неопр.) ?. ice-pick.com. Дата обращения 17 декабря 2017.
  16. ↑ Настольная игра «Мор. Утопия» (рус.). tabletop.pathologic-game.com. Дата обращения 17 декабря 2017.
  17. 1 2 Pathologic 2 :: Difficulty Slider and Patch 4 (неопр.). steamcommunity.com (7 июня 2019).
  18. 1 2 Pathologic 2, титры
  19. ↑ Theodor Bastard. Погружаясь в «Утопию» (неопр.). Gamerulez.net (4 декабря 2017). Дата обращения 18 декабря 2017. Архивировано 18 декабря 2017 года.
  20. ↑ Pathologic 2 for PC (неопр.). GameRankings. Дата обращения 12 июня 2019.
  21. ↑ Pathologic 2 for PC Reviews (неопр.). Metacritic. Дата обращения 12 июня 2019.
  22. ↑ Review: Pathologic 2 (неопр.). Destructoid.
  23. ↑ Pathologic 2 Recensione PC (неопр.).
  24. Senior, Tom Pathologic 2 review (неопр.) (28 мая 2019).
  25. Escudero, Por Miguel Ángel Análisis de Pathologic 2 para PC (неопр.). IGN España (28 мая 2019).
  26. Wildgoose, David Pathologic 2 Review - The Big Sick (неопр.) (30 мая 2019).
  27. ↑ Pathologic 2 Review – GameCritics.com (неопр.). gamecritics.com.
  28. ↑ Pathologic 2 Review (неопр.) (26 мая 2019).
  29. Scaife, Steven Review: Pathologic 2 Bears Witness to the Enormity of a Town’s Suffering (неопр.).
  30. ↑ Pathologic 2 Review: I just…uh…What do…HUH? (неопр.) (30 мая 2019).
  31. Курган, Георгий Обзор: Мор (рус.). Игры@Mail.Ru (9 июня 2019). Дата обращения 13 июня 2019.
  32. Caldwell, Brendan Wot I Think: Pathologic 2 (неопр.) (23 мая 2019).
  33. ↑ Разработчики Pathologic 2 добавят в игру настройку уровня сложности (неопр.). VGTimes.Ru.

ru.wikipedia.org

Рассказ об одной чудесной игре: Мор. Утопия

Здравствуйте, дорогие шазувчане. Сегодня я хотел бы рассказать вам об игре, о которой многие (сужу по своим друзьям-геймерам) не слышали. Тем же, кто уже играл в неё, надеюсь, будет приятно снова ее вспомнить. И хотя я сомневаюсь, что про эту игру можно забыть, тем не менее, нельзя исключать и такой вариант развития событий. Итак, без лишних отлагательств и затягивания времени, я расскажу вам о блестящем дебютном проекте студии Ice-Pick Lodge - об игре под названием Мор. Утопия.



Хотя нет, пожалуй время я еще немного затяну, и прежде чем начать рассказ о самой игре, её положительных и не очень сторонах, я вкратце опишу свою историю знакомства с данной игрой.

Год назад, одним, промозглым и дождливым вечером, разбирая образовавшийся на рабочем столе завал из jewel/dvd-box'ов, я обнаружил невесть откуда взявшуюся коробочку от игры Мор.Утопия. Бокс-арт мне весьма и весьма приглянулся, а надпись "самый нестандартный проект КРИ 2005" так и подмывала меня поскорее установить эту игру и опробовать ее поскорее. Все, что я на тот взгляд увидел в этой игре, так это скучный и заунывный геймплей и никакущий сюжет. Я поспешил удалить эту игру с винчестера, а установочный диск подарил своему другу, большому любителю подобных игр. Спустя какое-то время он мне звонит, благодарит за этот, поистине, шедевр галактических масштабов и уходит проходить игру дальше. В конце концов, подумав, что неправильно это, складывать мнение о всей игре не распробовав ее хотя бы на четверть или половину. Поэтому достал на торрентах патченную версию (в конце концов у меня уже была лицензия, значит я чист перед совестью) и, отбросив все предубеждения, начал играть в Мор. Результатом этого стало почти недельное погружение в игру с последующим забиванием болта на друзей, учебу и прочие "радости жизни".

Теперь перехожу собственно к игре. Суть такова - в начале игры нам дается один из трех персонажей на выбор. Сейчас я расскажу вам о них:

Первый наш герой - это бакалавр Даниил Данковский. Светило столичной медицины, который прибывает в Город, чтобы встретиться с Симоном Каиным, человеком, прожившим более 150 лет. Данковский считает, что это поможет ему совершить прорыв в области танталогии и найти способ обретения бессмертия. По приезду бакалавра ждали плохие новости - Симон был найден мертвым, а главной целью нашего героя становится поиск убийцы этого некогда бессмертного человека.

Второй подконтрольный нам персонаж - это Артемий Бурах, которого еще порой называют Гаруспиком, сын местного знахаря, который покинул город ради учебы в университете. В Город его заставляет вернуться письмо своего отца, Исидора Бураха. По прибытии его принимают за убийцу Симона и пытаются совершить над ним самосуд. Что им, конечно же, не удается.

И третий наш герой, а точнее - героиня, это Клара. Или, как её еще называют, Самозванка. Она приходит в себя на городском кладбище, не в состоянии вспомнить кто она такая и как попала в Город. Однако она чувствует в себе некую светлую силу и хочет совершить некое чудо. Самый таинственный и загадочный персонаж этой игры.

Несмотря на то, какого вы выбрали персонажа, все трое будут участвовать в игре одновременно. Они будут иногда пересекаться чтобы помочь или насолить друг другу. Полностью узнать сюжет игры можно будет пройдя игру за всех трех персонажей и различных перепрохождениях, открывающих новые детали происходящего в игре. Разработчики советуют проходить игру в таком порядке: сперва пройти игру за Бакалавра, затем за Гаруспика и лишь затем за Самозванку. Можете пройти в любом другом порядке, но помните, что Самозванка открывается лишь после того, как вы пройдете игру 1 раз за любого из мужских персонажей. Я вам, если вы таки будете проходить игру, советую играть согласно этому порядку. За Бакалавра играть проще всего - к нему с самого начала хорошо относятся, у него по большей части нет особых проблем с финансами, да и ему всегда есть где переночевать. Стоит ли говорить, что у каждого персонажа игры своя сюжетная линия и свои варианты финала?

Кстати о сюжете  - я не буду раскрывать ни сюжет, ни персонажей данной игры. Это было бы нечестно, по отношению к вам, потому что это одна из главных "фишек" игры. Очень необычное, прямо-таки по-книжному выписанное повествование, крайне занимательный персонажи, причем один другого страннее и харизматичнее, не побоюсь этой фразы, "своя атмосфера". Однако если в этой игре и есть про что можно рассказать, не опасаясь спойлеров, так это о чуме.

На второй день в Городе начинает свой крестовый поход страшная болезнь, называющаяся Песочной Язвой. Атмосфера, которая создается в зараженных кварталах до жути угнетающая. По зараженным кварталам ходят больные, замотанные в тряпки. Они разносят эту чуму, протягивают руки и игроку, пытаются схватить его за одежду, просят помощи. Дома в зараженных кварталах покрыты пятнами какой-то страшной субстанции. Со временем в городе появляется отряд "идейных", которые считают, что болезнь можно буквально выжечь с лица Города, поэтому сжигают всех тех, у кого есть хоть малейшие признаки заражения. И это применимо к главному герою, потому что он тоже может заразиться Язвой. Заражение происходит при контакте с зараженными, посещении зараженных домов, при контакте с невидимыми сгустками, которые можно засечь с помощью специального окуляра. Также заразиться можно, употребив в пищу мясо зараженных быков или коров. Эту болезнь не останавливают ни кордоны, ни огнеметы, ни антибиотики. Однако болезнь не всегда развивается при контакте с разносчиками чумы, иммунная система способна справится с болезнью, однако для этого надо поддерживать свой иммунитет на высоком уровне и иметь средства защиты, которые можно найти или купить. Заражение Песчаной Язвой всегда приводит к смерти, однако есть возможность протянуть подольше, до появления вакцины. Впрочем, об этом я говорить не буду, оставлю эту часть игры с вами наедине.

Игра довольно недружелюбна к игроку. Это выражается в то, что у глав. героя есть свои естественные потребности, а именно: поспать и поесть. И если со сном особых проблем не бывает (бывают лишь проблемы с недостатком времени, но об этом чуть позже), то с едой проблемы могут возникнуть. Да что там говорить, проблемы с продовольствием будут, еще какие. Как только в городе объявляют карантин цены на продукты резко подскакивают, и чем дальше распространяется зараза, тем выше становятся цены. Деньги с неба не падают, поэтому вопрос "где достать еду?" останется актуальным вплоть до конца игры. Также в игре есть еще три шкалы: репутация, иммунитет и заражение. И если с последними двумя все ясно, то про первый стоит поговорить отдельно - чем ниже репутация у героя, тем менее словоохотливы NPC и тем более скупыми становятся торговцы. Может дойти вплоть до того, что на вас, как на самого распоследнего негодяя будет объявлена охота и каждый второй встречный захочет вас удушить. Повышать репутацию можно "облегчая муки" больных, помогая детям и выполняя некоторые дополнительные задания.

Теперь о времени - действие игры происходит в течении 12 игровых дней. Длительность одного игрового дня - 2 часа реального времени. Игровой день начинается в 7 часов утра, в 8 часов вечера начинает темнеть, а к 9 часам наступает темное время суток. Именно в это время на улицы города выходят бандиты, которые не преминут порезать вас на лоскутки. Город можно пересечь (от края до края) минут за 10-15 реального времени. Если учесть то, что некоторые сюжетные задания начинаются в определенные часы, а отдельным пунктом, съедающим у вас свободное время будет поиск продовольствия, патронов, медикаментов и прочего - этих 2-ух часов вам очень часто будет хватать впритык.

Но это все были особенности игры, теперь пришла пора подвести черту подо всем этим, расписать положительные и отрицательные стороны и выдать некий "итог":

Положительные стороны:

  1. Атмосфера города в котором бушует страшная эпидемия.
  2. Персонажи, диалоги и все, что связано с сюжетом. Все это крайне кошерно и оставляет очень приятное послевкусие. К тому же, есть о чем призадуматься.
  3. Довольно жесткий геймплей, который не щадит игрока, севшего играть в Мор.
  4. Город. Он необычен, у его жителей свой взгляд на жизнь, у них свой уклад, некоторые архитектурные строения очень сочно выглядят. 

Отрицательные стороны:

  1. Техническая сторона. Игра выглядит неряшливо, анимации деревянные, лицевая анимация "вроде как бы" неплохая, но на некоторых персонажей смотреть страшно.
  2. Геймплей. Да, не удивляйтесь, геймплей Мора является как его плюсом, так и его минусом. Очень часто он скатывается в однообразие, об этом в следующем пункте.
  3. Город. Да, город безусловно хорош в визуальном стиле, он хорош в своей "мифологии", но по большему счету делать в нем особо нечего. А долгие прогулки от одного края до другого будут вас утомлять гораздо чаще, чем когда-либо. 

Итог:
Мор. Утопия это игра не для всех. Это игра для тех, кто может вытерпеть геймплей, очень часто скатывающийся в уныние. Это игра для тех, кто может, и кто готов с головой увязнуть в сложных перипетиях игрового сюжета, игровой мифологии и сложных взаимоотношениях персонажей. В конце концов, это просто сложная во всех отношениях игра. И, что самое радостное - эта чудесная расчудесная игра сделана русскими разработчиками. Ура, что ли?

 

Послесловие:
Огромное спасибо всем тем, кто дочитал этот поток мыслей, я надеюсь вам понравилось. И я надеюсь, что вы, так же, как и я когда-то, соберетесь с силами - и пройдете Мор., ведь он того стоит. Спасибо за внимание.

shazoo.ru


Смотрите также