Медивал 2 как играть за русь
![]() Дата: 16 Апр 2020, 20:00 | ![]() Дата: 15 Апр 2020, 20:21 | ![]() Дата: 14 Апр 2020, 18:11 | ![]() Дата: 03 Апр 2020, 22:50 | ![]() Дата: 02 Апр 2020, 02:38 | ![]() Дата: 01 Апр 2020, 14:45 | ![]() Дата: 31 Мар 2020, 22:14 | ![]() Дата: 31 Мар 2020, 21:49 | ![]() Дата: 31 Мар 2020, 21:04 | ![]() Дата: 28 Мар 2020, 13:12 | ![]() Дата: 23 Мар 2020, 21:28 | ![]() Дата: 18 Мар 2020, 18:23 | ![]() Дата: 18 Мар 2020, 18:17 | ![]() Дата: 18 Мар 2020, 18:10 | ![]() Дата: 17 Мар 2020, 23:37 | ![]() Дата: 17 Мар 2020, 18:10 | ![]() Дата: 17 Мар 2020, 10:21 | ![]() Дата: 17 Мар 2020, 00:13 | ![]() Дата: 15 Мар 2020, 22:02 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 15:15 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 15:06 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 15:00 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 14:42 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 14:35 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 14:17 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 14:07 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 13:48 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 13:41 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 13:32 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 13:16 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 00:04 | ![]() Дата: 09 Мар 2020, 19:07 | ![]() Дата: 06 Мар 2020, 17:14 | ![]() Дата: 06 Мар 2020, 12:09 | ![]() Дата: 06 Мар 2020, 01:40 | ![]() Дата: 04 Мар 2020, 16:30 | ![]() Дата: 02 Мар 2020, 21:21 | ![]() Дата: 02 Мар 2020, 21:21 | ![]() Дата: 01 Мар 2020, 22:32 | ![]() Дата: 01 Мар 2020, 20:17 | ![]() Дата: 01 Мар 2020, 20:06 | ![]() Дата: 01 Мар 2020, 19:56 | ![]() Дата: 28 Фев 2020, 00:32 | ![]() Дата: 25 Фев 2020, 11:26 | ![]() Дата: 24 Фев 2020, 17:22 | ![]() Дата: 23 Фев 2020, 17:33 | ![]() Дата: 22 Фев 2020, 23:31 | ![]() Дата: 22 Фев 2020, 23:30 | ![]() Дата: 21 Фев 2020, 08:52 | ![]() Дата: 16 Фев 2020, 08:25 |
Методы борьбы с Ордами в Medieval 2 Total War
За годы игры у меня сложилось впечатление, что орды в Medieval 2 Total War появляются так, чтобы оказаться ближе к игроку, в зависимости от выбранной франции. Так, играя за датчан, можно рано или поздно обнаружить монголов, осевших в Новгороде, а Русь всегда получает орду на свой Киев, если не разобралась с ней раньше. Любители турецкой фракции поспорят, но мне кажется, что наиболее тяжело играть против орд за Русь - орды, конечно, потреплют турок, но и пойдут дальше, в худшем случае закрепившись в Антиохии, а вот Русь всегда получает Орду конкретно на свои земли.
Обсудить на ФОРУМЕ!
Поэтому, играя на вх/вх за эту фракцию требуется основательно подготовиться к нападению. Представляется, как ни странно, что монголы для Руси опаснее тимуридов, потому что последние приходят довольно поздно и у вас уже есть огромные захваченные территории, деньги и армии, чтобы противостоять тимуридам даже просто по численности - завалить мясом, так сказать. С монголами (если, конечно, мы играем честно и не меняли соотношение по годам и ходам), это довольно трудное дело в некоторых случаях. Для эффективной борьбы с монгольскими армиями можно предложить следующий путь развития с использованием нескольких хитростей игры.
Играем – вх/вх, патч 1.5, Русь, изменения в клиент не вносились (в т.ч. по соотношению годов к ходам)
1)Стратегические приоритеты
1.1)Север
Начиная кампанию, следует сразу же определиться с приоритетами и играть битвы с большой осторожностью - чтобы не терять зря свои войска. При этом среди ориентиров должны быть не только традиционные Польша и Венгрия, но и обязательно Дания. Даже если датчане не нападут на вас быстро - вы сами должны это сделать, чтобы взять Стокгольм. Этот город - одна из экономических хитростей игры, приготовленных разработчиками. Он - один из самых прибыльных, если там отстроить порт и разного рода иные торговые сооружения. На максимуме развития мне удавалось получить с этого города 9000 золотых за ход и даже чуть более, а к монгольскому нашествию удавалось добиться дохода в 4500 - что очень серьезно для первой четверти/трети кампании. Следует помнить, что для эффективного развития торговли Стокгольма вам потребуется хотя бы умеренно развивать и Новгород с Ригой.
К сожалению, взятие Стокгольма на вх/вх имеет тот минус, что к вам в Скандинавию (предполагаем, что датчан мы успешно замочили за счет наемных войск и доходов от грабежа, даже если не удалось закрепиться в Архусе) вломятся англичане, а взятие Осло предполагает и приход шотландцев. Впрочем, умелое использование кавалерии позволяет раз за разом эффективно ликвидировать захватчиков до тех пор, пока вы не наберете средств на хороший флот для защиты Скандинавии.
Мне кажется, что при войне с Данией имеет смысл брать Архус на раннем этапе, но не имеет смысла там удерживаться дольше двух ходов. Иначе мы рискуем слишком рано начать войну с немцами. Поэтому просто грабим его, разрушаем здания (я еще отстраивал там одну церквушку, чтобы создать проблемы последующему владельцу) и уходим – нехай немцы его берут, если им хочется.
1.2.)Запад
На западном направлении все линейно – нашей целью являются Вильнюс и Торунь. За четыре проведенные кампании у меня сложилось впечатление, что атаковать поляков надо первым – в тот момент, когда одна их крупная армия направится на Киев, а вторая уйдет в крестовый поход. В этом случае атака Торуни может привести к тому, что киевская армия врага развернется и пойдет на помощь своему замку – пока она дойдет, вы уже будете владетелем Торуни и основательно вломите подошедшему противнику.
Дальнейшая кампания против поляков сводится к захвату Кракова – деньги от грабежа сильно помогут нам в игре, а Польша после этого впадет в ничтожество. Но в этом случае в дело включится фактор Венгрии, который ранее можно было почти игнорировать.
1.3)Юго-Запад
При правильной игре на южном направлении, у вас после захвата Киева сформируется там армия, достаточная для того, чтобы отбивать венгров в том случае, если они успели захватить Яссы раньше поляков. Проблема в том, что развить наступление там не получится слишком рано – вам постоянно будут угрожать византийцы, пытающиеся высадиться в порту Киева. Мне кажется, правильным методом здесь является ожидание – стоит не атаковать византийцев первым даже после высадки и не идти на Яссы до тех пор, пока ваша западная армия не взяла Кракова и не начала угрожать Будапешту. К этому времени сыграют два важных момента – немцы, с которыми мы предпочли не ссориться ранее, завязнут с Францией или Миланом, и им некоторое время будет не до нас, пока мы будем добивать поляков, а византийцы встрянут с Венецией (которая тоже может прийти к вам под Киев малыми силами – но! Всегда пешком, через Венгрию, а не по морю) и тоже откажутся от планов на Киев. Тогда – труба зовет! – вперед в атаку на Яссы и громим венгров с севера и запада одновременно.
Дальнейшая кампания против венгров сводится к захвату Будапешта и Брана, после этого их можно гонять полотенцами. Примечательно, что при удачном стечении обстоятельств и одна венгерская армия в это время окажется в крестовом походе. Пожелайте им удачи, когда будете грабить Будапешт.
Особый вариант, если Яссы были все-таки взяты поляками раньше венгров. Это бывает редко, но бывает и тогда приходится обязательно делать следующее – ставить довольно сильный флот в киевском порту и атаковать все византийские суда с десантом. Армия от Киева тогда получит возможность атаковать Яссы и напасть на Бран. Если не сделать все это, пользуясь тем, что поляки по направлению на Яссы будут малоактивны, то после взятия Кракова вы получите крайне неприятную штуку – сильные венгерские армии, которые в предыдущем варианте были бы завязаны у Ясс, ударят по вашей истощенной краковской армии, когда вы попробуете выйти от Кракова к Будапешту (а если вы не попробуете – то они к вам и сами придут, и довольно скоро).
Проще говоря – при любых раскладах не атакуйте Будапешт с Севера до тех пор, пока не удастся напасть на Венгрию с запада – через Бран.
1.4)Юг и Восток
Жизненно важно, планируя кампанию за Русь, не забывать восточное направление. Обязательно возьмите Каффу раньше, чем это сделают венгры (тогда они откажутся от планов морского десанта и будут атаковать Киев по суше). Примечательно, что почему-то византийцы не проявляют интереса к Каффе – видимо слишком бедный городишко для их утонченного вкуса – они всегда идут на Киев.
Также возьмите все восточные и юго-восточные замки - Рязань, Булгар и Саркел. Мне кажется, что укреплять Булгар смысла нет – если монголы появятся там, его все равно не удержать, это буферный замок. Москва, Рязань и Саркел должны получить максимум вашего внимания – это ключ к победе над монголами. Мне также думается, что не стоит слишком рано брать Тбилиси – это позволяет оттянуть войну с Турцией, и плюс к этому дает шанс, что монголы не пойдут сразу к вам, а сначала погоняют турок (если, конечно, они появятся в том регионе – это легкий вариант Орды).
1.5)Резюме
Реализация всех упомянутых направлений стратегии приведет к тому, что к моменту монгольского вторжения вы будете стоять по линии Осло-Штеттин-Бреслау-Краков-Будапешт-София-Константинополь-Каффа-Саркел. Неплохо для первой части кампании.
2)Орда и методы борьбы с ней
2.1)Подготовка
Здесь все довольно просто – готовим восточные замки к осадному положению с ориентировкой на пехоту. Мне нравится упомянутая в теме идея с копейщиками и катапультами, но можно обойтись и обычным составом – копейщики, топоры и луки+толковый генерал. Надо помнить, что эти замки служат прежде всего, чтобы измотать Орду, оседать она там не будет вплоть до самого Кеева. Также, идея с катапультами не решает дела в том случае, если монголы решат осаждать вас, но не штурмовать.
В Москве необходимо подготовить трактир с убийцами – где-то с 1200 года начинайте их готовить (не менее трех) на армиях мятежников, которых в степях всегда немало. Помните, что для прокачки убийцы совершенно не обязательно использовать чит с пересохранением и атаковать высокоуровневые цели – убийца будет качаться и на целях в 95% успеха, просто довольно медленно. Я использовал процент успеха в 60-70% и в промежутках цели в 95% - убийцы отлично откачивались хотя бы до 8-9 единиц, потери составляли где-то одного убийцу из четырех.
На этом этапе кампании очень трудно выделить ресурсы для создания нескольких полевых армий на востоке. Беда в том, что в отличие от западных армий – эти будут непроизводительными, им некого грабить, и они обречены «по местам стоять» в ожидании монгольского нашествия. Поэтому я ограничивался оной кавалерийской полуармией, нападавшей на мятежников – чтобы откачать одного очень хорошего генерала на востоке. Зачем это нужно - объясним позже
2.2)Приход Орды
При игре за Русь на вх/вх Орда всегда появляется либо у Тбилиси/Еревана, либо у Булгара. Случаев появления у Багдада на вх за Русь я не зафиксировал.
2.2.1)Появление у Булгара
Появление у Булгара – тяжелый вариант. Значит, Орда проболтается там лишь пять-десять ходов для сбора и двинет прямо на Булгар и затем на Рязань. Укрепленный Саркел окажется бессмысленным и войска оттуда надо будет увести к Рязани и Киеву. Не дожидаясь начала войны, направляем к Орде убийц – атакуем ими, но не трогаем хана и наследника – иначе убийцы быстро кончатся. Убиваем только второстепенных персонажей. Монголы появляются со шпионом и убийцей, постарайтесь замочить обоих побыстрее, это облегчит задачу ликвидации генералов
Важно: обратите внимание, что либо хан, либо наследник, либо оба вместе появляются с неполным, маленьким стеком.
Орда разорила Булгар и идет к Рязани – там у вас подготовлена оборонительная армия. Встречать Орду на переправах на вх/вх с сильным компом считаю неразумным – враг будет вести себя довольно умно, вас раздолбают осадными орудиями и лучниками, а каждый воин у вас на счету.
Но пока Орда возится с Рязанью вы должны быстро набрать (Смоленск, Вильнюс, Саркел) одну – но лучше две – кавалерийские ударные армии, своеобразный конный спецназ. Для этого и пригодится откачанный ранее на летучей антимятежной армии генерал.
Здесь я выскажу довольно крамольную мысль – мне кажется, что у Орды (что у монголов, что у тимуридов) опаснее всего не кавалерия, а пехота и осадные орудия. Кавалерией брать города трудно, и если враг будет вас конкретно осаждать используя только всадников, то против них можно использовать юниты, имеющие преимущество в дальности – те же катапульты ли арбалетчиков.
Поэтому нашему вниманию, прежде всего, нужно быть обращенным на армии монголов, которые имеют осадные орудия. Почему? Потому что они идут медленнее других армий и отстают на долгих переходах по бескрайней Руси. Заходим нашими скоростными конными армиями с тыл и атакуем – во время боя маневрируем очень аккуратно, ставя целью уничтожение состава обслуги осадных орудий, и, если повезет, пехоты, а также генерала противника. Если все удалось – не ввязываемся с бой с кавалерией больше необходимого (я жертвовал на них один два отряда за бой) и отступаем. Бывает, что враг разворачивается, чтобы раздолбать ваш спецназ – тут уж бьемся до последнего, если отступать некуда. Хотя бы задержим Орду еще на один-два хода.
К Рязани, таким образом, враг подойдет уже неплохо потрепанным. Скорее всего, монголы возьмут Рязань, хотя и не без больших потерь, но если ваш конный спецназ и убийцы хорошо работают – то к Киеву монголы придут уже имея только трех генералов – хана, наследника, и «страхового генерала». Поясним этот момент. В M2TW уничтожение правящей семьи ведет к ликвидации фракции. Поэтому игра следит за балансом и, если вы слишком потрепали правящую семью противника, обеспечивает ему усыновление новых генералов. Но – и в случае с монголами, не имеющими ни одного города, это важно – усыновление происходит в таком количестве, которое зависит от количества подчиненных городов. То есть, если у вас много городов, то вам будут активно предлагать усыновление, а в случае с монголами, система ограничится одним, максимум двумя «страховыми генералами». То есть, честным способом, используя только убийц, вы не уберете правящую семью – поэтому, чтобы избежать чита пересохранения, нужно разнообразить ликвидационный метод.
Важно – скорее всего «страховые генералы» появятся на том же стеке, с которым идет хан монголов, и, как мы помним, это, зачастую, неполный стек.
Соответственно, почти у самого Киева мы разыгрываем финальный аккорд. Убийцы убирают «легкие» страховые цели, а наш конный спецназ атакует самого хана! И в этот раз не важно, сколько стеков врага будут атаковать нас (но вот тут надо иметь две армии конных уже обязательно - на случай, если потребуется сначала бить армию хана, а затем наследника) – мы идем на смерть и стараемся убить только самого хана и его наследника. Можно положить обе армии спецназа – жаль, но в случае успеха вы, проиграв битвы, уничтожите хана и наследника монголов и Орда, лишенная руководства, рассеется киевских степях.
2.2.2)Появление у Тбилиси/Еревана
Появление Орды у Тбилиси или Еревана - это очень удобный для нас вариант. Во-первых, Орда долго провозится там с нашим потенциальным врагом – Турцией, и даст нам время оттяпать еще что-нибудь в Европе, а, может быть, и высадиться в Шотландии (хотя взятие Инвернесса и Эдинбурга к тому времени почти наверняка означают войну еще и с Португалией и, зачастую, Испанией – тут надо уже иметь хороший флот на Северном море, чтобы бить их десантные корабли).
Во-вторых, наши укрепления не пропадут даром. Вряд ли Орда пойдет к Рязани – зато у нас есть укрепленный Саркел, а в Рязани удобно готовить наш конный спецназ.
В-третьих, наши убийцы успеют очень хорошо откачаться, прежде, чем их надо будет кинуть на монголов.
В-четвертых, турки успеют потрепать монголов прежде, чем они дойдут до вас.
Примечательно, что, если вам удалось ранее взять Константинополь, то здесь имеется еще одна хитрость игры – монголы могут зависнуть у Еревана и Тбилиси на очень долгое время, решая, куда им идти – на Саркел или на Константинополь чрез проливы. Здесь важно, чтобы хотя бы один пролив у вас оставался не перекрытым. Мне кажется, что брать города в Малой Азии нецелесообразно раньше времени – все-таки старайтесь оттягивать войну с Турцией как можно дольше. Русские – народ северный, им куда проще бить немцев, чем турок.
Итак, в этом варианте мы делаем все то же самое, что и в предыдущем, с поправкой на то, что все будет значительно легче. Если монголы не зависнут и все-таки придут к нам – мы уничтожим их вышеприведенным способом. Если зависнут (могут проболтаться там аж до самых тимуридов и схлестнуться с ними) – ну так и черт с ними, мы займемся ими позже, когда завоюем остальной мир.
3) Финальное резюме
Таким образом, война с Ордой оказывается не очень сложным делом, если в начале кампании вы уделили достаточно внимания подготовке к нашествию, особенно – финансовой стороне вопроса (прежде всего, развитию балтийской торговли), и юнитам спецназначения – летучим отрядам и убийцам.
Конечно, использование и прокачка убийц, также как и грабеж городов, сильно портят ваш дипломатический имидж, но у Руси никогда не было и не будет надежных союзников, поэтому данным моментом при игре можно пренебречь. Осуждение врагов – ничто перед необходимостью защиты своего народа.
С уважением,
(и приветом к тем, кто помнит наши давние исследования игры после релиза M2TW)
Ereter Fortruner Forta
Обсудить на ФОРУМЕ!
Обсудить на Форуме в теме Методы борьбы с Ордами
Методы борьбы с Ордами в Medieval 2 Total War
За годы игры у меня сложилось впечатление, что орды в Medieval 2 Total War появляются так, чтобы оказаться ближе к игроку, в зависимости от выбранной франции. Так, играя за датчан, можно рано или поздно обнаружить монголов, осевших в Новгороде, а Русь всегда получает орду на свой Киев, если не разобралась с ней раньше. Любители турецкой фракции поспорят, но мне кажется, что наиболее тяжело играть против орд за Русь - орды, конечно, потреплют турок, но и пойдут дальше, в худшем случае закрепившись в Антиохии, а вот Русь всегда получает Орду конкретно на свои земли.
Обсудить на ФОРУМЕ!
Поэтому, играя на вх/вх за эту фракцию требуется основательно подготовиться к нападению. Представляется, как ни странно, что монголы для Руси опаснее тимуридов, потому что последние приходят довольно поздно и у вас уже есть огромные захваченные территории, деньги и армии, чтобы противостоять тимуридам даже просто по численности - завалить мясом, так сказать. С монголами (если, конечно, мы играем честно и не меняли соотношение по годам и ходам), это довольно трудное дело в некоторых случаях. Для эффективной борьбы с монгольскими армиями можно предложить следующий путь развития с использованием нескольких хитростей игры.
Играем – вх/вх, патч 1.5, Русь, изменения в клиент не вносились (в т.ч. по соотношению годов к ходам)
1)Стратегические приоритеты
1.1)Север
Начиная кампанию, следует сразу же определиться с приоритетами и играть битвы с большой осторожностью - чтобы не терять зря свои войска. При этом среди ориентиров должны быть не только традиционные Польша и Венгрия, но и обязательно Дания. Даже если датчане не нападут на вас быстро - вы сами должны это сделать, чтобы взять Стокгольм. Этот город - одна из экономических хитростей игры, приготовленных разработчиками. Он - один из самых прибыльных, если там отстроить порт и разного рода иные торговые сооружения. На максимуме развития мне удавалось получить с этого города 9000 золотых за ход и даже чуть более, а к монгольскому нашествию удавалось добиться дохода в 4500 - что очень серьезно для первой четверти/трети кампании. Следует помнить, что для эффективного развития торговли Стокгольма вам потребуется хотя бы умеренно развивать и Новгород с Ригой.
К сожалению, взятие Стокгольма на вх/вх имеет тот минус, что к вам в Скандинавию (предполагаем, что датчан мы успешно замочили за счет наемных войск и доходов от грабежа, даже если не удалось закрепиться в Архусе) вломятся англичане, а взятие Осло предполагает и приход шотландцев. Впрочем, умелое использование кавалерии позволяет раз за разом эффективно ликвидировать захватчиков до тех пор, пока вы не наберете средств на хороший флот для защиты Скандинавии.
Мне кажется, что при войне с Данией имеет смысл брать Архус на раннем этапе, но не имеет смысла там удерживаться дольше двух ходов. Иначе мы рискуем слишком рано начать войну с немцами. Поэтому просто грабим его, разрушаем здания (я еще отстраивал там одну церквушку, чтобы создать проблемы последующему владельцу) и уходим – нехай немцы его берут, если им хочется.
1.2.)Запад
На западном направлении все линейно – нашей целью являются Вильнюс и Торунь. За четыре проведенные кампании у меня сложилось впечатление, что атаковать поляков надо первым – в тот момент, когда одна их крупная армия направится на Киев, а вторая уйдет в крестовый поход. В этом случае атака Торуни может привести к тому, что киевская армия врага развернется и пойдет на помощь своему замку – пока она дойдет, вы уже будете владетелем Торуни и основательно вломите подошедшему противнику.
Дальнейшая кампания против поляков сводится к захвату Кракова – деньги от грабежа сильно помогут нам в игре, а Польша после этого впадет в ничтожество. Но в этом случае в дело включится фактор Венгрии, который ранее можно было почти игнорировать.
1.3)Юго-Запад
При правильной игре на южном направлении, у вас после захвата Киева сформируется там армия, достаточная для того, чтобы отбивать венгров в том случае, если они успели захватить Яссы раньше поляков. Проблема в том, что развить наступление там не получится слишком рано – вам постоянно будут угрожать византийцы, пытающиеся высадиться в порту Киева. Мне кажется, правильным методом здесь является ожидание – стоит не атаковать византийцев первым даже после высадки и не идти на Яссы до тех пор, пока ваша западная армия не взяла Кракова и не начала угрожать Будапешту. К этому времени сыграют два важных момента – немцы, с которыми мы предпочли не ссориться ранее, завязнут с Францией или Миланом, и им некоторое время будет не до нас, пока мы будем добивать поляков, а византийцы встрянут с Венецией (которая тоже может прийти к вам под Киев малыми силами – но! Всегда пешком, через Венгрию, а не по морю) и тоже откажутся от планов на Киев. Тогда – труба зовет! – вперед в атаку на Яссы и громим венгров с севера и запада одновременно.
Дальнейшая кампания против венгров сводится к захвату Будапешта и Брана, после этого их можно гонять полотенцами. Примечательно, что при удачном стечении обстоятельств и одна венгерская армия в это время окажется в крестовом походе. Пожелайте им удачи, когда будете грабить Будапешт.
Особый вариант, если Яссы были все-таки взяты поляками раньше венгров. Это бывает редко, но бывает и тогда приходится обязательно делать следующее – ставить довольно сильный флот в киевском порту и атаковать все византийские суда с десантом. Армия от Киева тогда получит возможность атаковать Яссы и напасть на Бран. Если не сделать все это, пользуясь тем, что поляки по направлению на Яссы будут малоактивны, то после взятия Кракова вы получите крайне неприятную штуку – сильные венгерские армии, которые в предыдущем варианте были бы завязаны у Ясс, ударят по вашей истощенной краковской армии, когда вы попробуете выйти от Кракова к Будапешту (а если вы не попробуете – то они к вам и сами придут, и довольно скоро).
Проще говоря – при любых раскладах не атакуйте Будапешт с Севера до тех пор, пока не удастся напасть на Венгрию с запада – через Бран.
1.4)Юг и Восток
Жизненно важно, планируя кампанию за Русь, не забывать восточное направление. Обязательно возьмите Каффу раньше, чем это сделают венгры (тогда они откажутся от планов морского десанта и будут атаковать Киев по суше). Примечательно, что почему-то византийцы не проявляют интереса к Каффе – видимо слишком бедный городишко для их утонченного вкуса – они всегда идут на Киев.
Также возьмите все восточные и юго-восточные замки - Рязань, Булгар и Саркел. Мне кажется, что укреплять Булгар смысла нет – если монголы появятся там, его все равно не удержать, это буферный замок. Москва, Рязань и Саркел должны получить максимум вашего внимания – это ключ к победе над монголами. Мне также думается, что не стоит слишком рано брать Тбилиси – это позволяет оттянуть войну с Турцией, и плюс к этому дает шанс, что монголы не пойдут сразу к вам, а сначала погоняют турок (если, конечно, они появятся в том регионе – это легкий вариант Орды).
1.5)Резюме
Реализация всех упомянутых направлений стратегии приведет к тому, что к моменту монгольского вторжения вы будете стоять по линии Осло-Штеттин-Бреслау-Краков-Будапешт-София-Константинополь-Каффа-Саркел. Неплохо для первой части кампании.
2)Орда и методы борьбы с ней
2.1)Подготовка
Здесь все довольно просто – готовим восточные замки к осадному положению с ориентировкой на пехоту. Мне нравится упомянутая в теме идея с копейщиками и катапультами, но можно обойтись и обычным составом – копейщики, топоры и луки+толковый генерал. Надо помнить, что эти замки служат прежде всего, чтобы измотать Орду, оседать она там не будет вплоть до самого Кеева. Также, идея с катапультами не решает дела в том случае, если монголы решат осаждать вас, но не штурмовать.
В Москве необходимо подготовить трактир с убийцами – где-то с 1200 года начинайте их готовить (не менее трех) на армиях мятежников, которых в степях всегда немало. Помните, что для прокачки убийцы совершенно не обязательно использовать чит с пересохранением и атаковать высокоуровневые цели – убийца будет качаться и на целях в 95% успеха, просто довольно медленно. Я использовал процент успеха в 60-70% и в промежутках цели в 95% - убийцы отлично откачивались хотя бы до 8-9 единиц, потери составляли где-то одного убийцу из четырех.
На этом этапе кампании очень трудно выделить ресурсы для создания нескольких полевых армий на востоке. Беда в том, что в отличие от западных армий – эти будут непроизводительными, им некого грабить, и они обречены «по местам стоять» в ожидании монгольского нашествия. Поэтому я ограничивался оной кавалерийской полуармией, нападавшей на мятежников – чтобы откачать одного очень хорошего генерала на востоке. Зачем это нужно - объясним позже
2.2)Приход Орды
При игре за Русь на вх/вх Орда всегда появляется либо у Тбилиси/Еревана, либо у Булгара. Случаев появления у Багдада на вх за Русь я не зафиксировал.
2.2.1)Появление у Булгара
Появление у Булгара – тяжелый вариант. Значит, Орда проболтается там лишь пять-десять ходов для сбора и двинет прямо на Булгар и затем на Рязань. Укрепленный Саркел окажется бессмысленным и войска оттуда надо будет увести к Рязани и Киеву. Не дожидаясь начала войны, направляем к Орде убийц – атакуем ими, но не трогаем хана и наследника – иначе убийцы быстро кончатся. Убиваем только второстепенных персонажей. Монголы появляются со шпионом и убийцей, постарайтесь замочить обоих побыстрее, это облегчит задачу ликвидации генералов
Важно: обратите внимание, что либо хан, либо наследник, либо оба вместе появляются с неполным, маленьким стеком.
Орда разорила Булгар и идет к Рязани – там у вас подготовлена оборонительная армия. Встречать Орду на переправах на вх/вх с сильным компом считаю неразумным – враг будет вести себя довольно умно, вас раздолбают осадными орудиями и лучниками, а каждый воин у вас на счету.
Но пока Орда возится с Рязанью вы должны быстро набрать (Смоленск, Вильнюс, Саркел) одну – но лучше две – кавалерийские ударные армии, своеобразный конный спецназ. Для этого и пригодится откачанный ранее на летучей антимятежной армии генерал.
Здесь я выскажу довольно крамольную мысль – мне кажется, что у Орды (что у монголов, что у тимуридов) опаснее всего не кавалерия, а пехота и осадные орудия. Кавалерией брать города трудно, и если враг будет вас конкретно осаждать используя только всадников, то против них можно использовать юниты, имеющие преимущество в дальности – те же катапульты ли арбалетчиков.
Поэтому нашему вниманию, прежде всего, нужно быть обращенным на армии монголов, которые имеют осадные орудия. Почему? Потому что они идут медленнее других армий и отстают на долгих переходах по бескрайней Руси. Заходим нашими скоростными конными армиями с тыл и атакуем – во время боя маневрируем очень аккуратно, ставя целью уничтожение состава обслуги осадных орудий, и, если повезет, пехоты, а также генерала противника. Если все удалось – не ввязываемся с бой с кавалерией больше необходимого (я жертвовал на них один два отряда за бой) и отступаем. Бывает, что враг разворачивается, чтобы раздолбать ваш спецназ – тут уж бьемся до последнего, если отступать некуда. Хотя бы задержим Орду еще на один-два хода.
К Рязани, таким образом, враг подойдет уже неплохо потрепанным. Скорее всего, монголы возьмут Рязань, хотя и не без больших потерь, но если ваш конный спецназ и убийцы хорошо работают – то к Киеву монголы придут уже имея только трех генералов – хана, наследника, и «страхового генерала». Поясним этот момент. В M2TW уничтожение правящей семьи ведет к ликвидации фракции. Поэтому игра следит за балансом и, если вы слишком потрепали правящую семью противника, обеспечивает ему усыновление новых генералов. Но – и в случае с монголами, не имеющими ни одного города, это важно – усыновление происходит в таком количестве, которое зависит от количества подчиненных городов. То есть, если у вас много городов, то вам будут активно предлагать усыновление, а в случае с монголами, система ограничится одним, максимум двумя «страховыми генералами». То есть, честным способом, используя только убийц, вы не уберете правящую семью – поэтому, чтобы избежать чита пересохранения, нужно разнообразить ликвидационный метод.
Важно – скорее всего «страховые генералы» появятся на том же стеке, с которым идет хан монголов, и, как мы помним, это, зачастую, неполный стек.
Соответственно, почти у самого Киева мы разыгрываем финальный аккорд. Убийцы убирают «легкие» страховые цели, а наш конный спецназ атакует самого хана! И в этот раз не важно, сколько стеков врага будут атаковать нас (но вот тут надо иметь две армии конных уже обязательно - на случай, если потребуется сначала бить армию хана, а затем наследника) – мы идем на смерть и стараемся убить только самого хана и его наследника. Можно положить обе армии спецназа – жаль, но в случае успеха вы, проиграв битвы, уничтожите хана и наследника монголов и Орда, лишенная руководства, рассеется киевских степях.
2.2.2)Появление у Тбилиси/Еревана
Появление Орды у Тбилиси или Еревана - это очень удобный для нас вариант. Во-первых, Орда долго провозится там с нашим потенциальным врагом – Турцией, и даст нам время оттяпать еще что-нибудь в Европе, а, может быть, и высадиться в Шотландии (хотя взятие Инвернесса и Эдинбурга к тому времени почти наверняка означают войну еще и с Португалией и, зачастую, Испанией – тут надо уже иметь хороший флот на Северном море, чтобы бить их десантные корабли).
Во-вторых, наши укрепления не пропадут даром. Вряд ли Орда пойдет к Рязани – зато у нас есть укрепленный Саркел, а в Рязани удобно готовить наш конный спецназ.
В-третьих, наши убийцы успеют очень хорошо откачаться, прежде, чем их надо будет кинуть на монголов.
В-четвертых, турки успеют потрепать монголов прежде, чем они дойдут до вас.
Примечательно, что, если вам удалось ранее взять Константинополь, то здесь имеется еще одна хитрость игры – монголы могут зависнуть у Еревана и Тбилиси на очень долгое время, решая, куда им идти – на Саркел или на Константинополь чрез проливы. Здесь важно, чтобы хотя бы один пролив у вас оставался не перекрытым. Мне кажется, что брать города в Малой Азии нецелесообразно раньше времени – все-таки старайтесь оттягивать войну с Турцией как можно дольше. Русские – народ северный, им куда проще бить немцев, чем турок.
Итак, в этом варианте мы делаем все то же самое, что и в предыдущем, с поправкой на то, что все будет значительно легче. Если монголы не зависнут и все-таки придут к нам – мы уничтожим их вышеприведенным способом. Если зависнут (могут проболтаться там аж до самых тимуридов и схлестнуться с ними) – ну так и черт с ними, мы займемся ими позже, когда завоюем остальной мир.
3) Финальное резюме
Таким образом, война с Ордой оказывается не очень сложным делом, если в начале кампании вы уделили достаточно внимания подготовке к нашествию, особенно – финансовой стороне вопроса (прежде всего, развитию балтийской торговли), и юнитам спецназначения – летучим отрядам и убийцам.
Конечно, использование и прокачка убийц, также как и грабеж городов, сильно портят ваш дипломатический имидж, но у Руси никогда не было и не будет надежных союзников, поэтому данным моментом при игре можно пренебречь. Осуждение врагов – ничто перед необходимостью защиты своего народа.
С уважением,
(и приветом к тем, кто помнит наши давние исследования игры после релиза M2TW)
Ereter Fortruner Forta
Обсудить на ФОРУМЕ!
Обсудить на Форуме в теме Методы борьбы с Ордами
Medieval 2: Total War: Совет (Редактирование файла "descr_strat") - Читы
Всем привет.
Сегодня я вам расскажу про файл "descr_strat" - Что полезного можно изменить в нём.
1. Как играть за все фракции при первом запуске игры.
Открываем файл по пути D:\hhh\Medieval 2 Total War\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat
в нём делаем как на скрин-шоте:
Также можно играть за Папскую Обл. Монголов,Тимуридов и Мятежников.
Нужно их так же перенести в строку
campaignimperial_campaign
playable
england
france
hre
spain
venice
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
papal_states
mongols
timurids
slave
, но при начале игры За Тимуридов или Монголов вам придётся делать ходы, но не играть и ждать пока они появятся на карте ..
Если вы начали играть за них, то сделали ход, сохранились, потом загрузили это сохранение и снова сделали ход... И так пока они не появятся на карте. (Долгая процедура).
Что-бы не мучаться так долго, можно их появление приблизить в файле: descr_events.
2.Годы.
После фракций идёт эти строки
start_date1080 summer
end_date1530 winter
timescale2.00
Это означает что, начало игры будет в 1080 году,а конец компании в 1530 году, а 1 год будет длиться 2 хода.
Тут мы можем продлить компанию (Сколько ходов у нас осталось до конца компании, поменяв годы)
3.Ресурсы (start of resources section)
Ниже идёт про пиратов, но это пропущу Т.к много где написано про это и сразу перейдём к Ресурсам.
resourcecoal,69,107
resourcecoal,67,80
resourcecoal,66,75
resourcecoal,122,129
resourcecoal,119,121
resourcecoal,136,143
resource coal, 144, 141
Ресурс. уголь (Название ресурса) . кординаты.
В чём плюсы спросите вы меня?
(Не нашёл скриншот) по этому расскажу так.
Есть такие залежи ЗОЛОТА и СЕРЕБРА они называются так:
resourcegold, 87,134 (золото)
resourcesilver,131,79 (серебро)
И где они есть на карте в какой либо области, то там можно построить Мины(Шахты) , которые дают + к доходу области и чем больше залежей на карте в той или инной области, тем больше можно построить шахт и будет выше доход области.
По этому заходим в игру и где ходим сделать залеж наводим туда курсор мышки и Пишите в консоле: show_cursorstat , в консоли вам покажут кординаты Где ВЫ Навели Курсор Мышки.
И меняем:
Было например так:
resourcesilver,131,79
Мы меняете кординаты (Например)
resourcesilver,22,174 (которые вам показали в консоли после ввода кода)
и копируем и вставляем вами созданый залеж много раз как ниже показано:
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
resourcegold,22,172
Много залежей на одном месте, не боитесь игра не вылетет! Но много не делайте,а то виснуть будет.. После заходим в игру прокачиваем город (Строим всё в нём) и Доход будет у вас не 1000 не 2000... а 20000 или 200000 в зависимости сколько залежей вы создали. Но помните не создавайте много 50 шт хватит...))
После прокачки города население у вас будет расти и по этому порядок в городе будет тоже в +се.
4. Города,армии,персонажи,фракции. (start of factions section)
Идём дальше и там нам на встречу самое интересное!!!)))
factionengland, trader henry
ai_label catholic
denari10000
denari_kings_purse2500
Англия.*
Где написано denari- это сколько у вас будет денег при начале игры, туда вы можете написать желаемую сумму , желаемой фракции.
Где написано denari_kings_purse2500 - это Королевская казна, т.е сколько вы будите получать каждый ход не взираяни на что. Сюда вы можете вписать 10000 и будите получать столько каждый ход , или 100000... ну понятно думаю...
Спускаемся ниже там идут города которыми вы будите владеть при игре за Англию* или какую-либо фракцию. Там описаны какие будут постройки в том или инном городе и сколько населения.
Спускаемся ниже там идёт Армия :
characterWilliam, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147
traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1
army
unitNE Bodyguardexp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitTown Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
characterWilliam, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147
Имя Виллиам , мужчина, Лидер,лет 50 , кординаты местонахождения 109, 147
Тут вы можете сменить Лидера фракции, возвраст и местонахождения. ( я плохо разобрался почему при смене возвраста вылетает с игры по этому лучше менять методом тыка..) что-бы передвинуть персонажа нужно ввести в консоли (в игре) код show_cursorstat и поменять кординаты в файле (Не советую менять на воду) и при начале игры этот персонаж будет там где вы захотели.
traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1
тут можно добавить ему характеристики которые отвечают за авторитет,лояльность,рычарство и.т.д... Их вы найдёте Тут в самом низу..army
unitNE Bodyguardexp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitSpear Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitTown Militiaexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
Армия которая будет при нём в самом начале игры на первом месте Он (Т.е охрана полководца)
exp 1 armour 0 weapon_lvl 0опыт(макс 9 - золото) броня(макс 3) оружие(макс 3) Не ставьте опыта,брони,оружия выше максимума,а то не войдёте в игру.Не ставьте персонажу больше 20 юнитов,а то не войдёте в игру.
Так-же тут можно добавить персонажу различных юнитов например:
unitMadrasexp 9 armour 3 weapon_lvl 3
У вас будут слоны. да да это чит-код на слона madras ....
Думаю понятно всё с этим?!
Теперь самое интересное:
Как играть за саксонцев или Нормандцев.
Я вам расскажу только про саксонцев, т.к норманцы - это и есть Англичане, только у них нету усовершенствований всю игру вы будите с солдатами 1080 года..
И так. Копируем название фракции saxons вставляем его в играбельные державы как на скрине в самом начале, и копируем от сюда:
factionsaxons, balanced mao
denari5000
denari_kings_purse1000
settlement
{
level town
region Rennes_Province
year_founded 0
population 20000
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building wooden_pallisade
}
}
characterHarold Godwinson, named character, male, age 44, x 97, y 131, portrait harold
army
unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
characterGodwine, named character, male, age 17, x 94, y 127
army
unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitEnglish Huscarlsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
characterEdmund, named character, male, age 18, x 92, y 130
army
unitSaxon Bodyguardexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitEnglish Huscarlsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitTheignsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasantsexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasant Archersexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unitPeasant Archersexp 0 armour 0 weapon_lvl 0
character_recordEaldgyth, female, age 40, alive, never_a_leader
relative Harold Godwinson, Ealdgyth,Edmund,Godwine,end
вставляем после строк
; >>>> start of factions section <<<<
после сохраняем багадельню и спокойно играем за них. Если вы запутались и у вас не получается вы можете скачать файл и заменить его в папке с игрой и у вас будет возможность сразу играть за саксонцев.
5. Отношение фракций друг к другу (start of diplomacy section )
листаем почти в самый низ и там под строчками:
; >>>> start of diplomacy section <<<<
будут отношение фракций друг к другу.
Где стоит минус - это соответственно хуже ..достаточно стереть минус и вписать желаемое число.
Ну в принтцепе вот и всё что я хотел вам рассказать.
Удачи:) не забываем палец вверх!!!
P.S да гдето кэп...
будут вопросы пишите в личку.
FAQ для Русь II Total War - Сообщество Империал
Приобрести Medieval 2: Total War со значительной скидкой у официального партнёра Империала магазина Zaka-Zaka 1. Что такое Русь 2 Total War?Русь 2 Total War - модификация для игры Medieval 2 Total War Kingdoms, охватывающая период с 1015 по 1215 гг.
2. Какие системные требования у данной модификации?
Требования абсолютно идентичные Medieval 2 Total War Kingdoms.
Минимальные требования
* Процессор: — 1.8 ГГц Pentium 4 (1800 МГц) или AMD® Athlon 64
* Память: — 512 МБ
* Видеокарта: — 128 МБ
* Дисковое пространство: — 11 ГБ
Рекомендуемые требования
* Процессор: — Pentium 4 2.4 ГГц (2400 МГц) или AMD® Athlon 64
* Память: — 1024 МБ
* Видеокарта: — 512 MB
* Дисковое пространство: — 11 ГБ
3. Кто является разработчиком данной модификации?
Автором и основным разработчиком данного мода является камрад VIR.
4. Где можно скачать мод Русь 2?
Скачать можно на форуме Imperial
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
5. Скачал мод, как его установить?
Просто запускаем russ2.part1.exe и инсталируем мод в папку с Medieval 2 Kingdoms.
(Например у вас игра установлена в C:\Games\Medieval II Total War Kingdoms, этот путь и указываем для распаковки архива)
После окончания установки мода на рабочем столе будет ярлык для запуска игры.
Если мод скачан с торрента, то распаковываем содержимое архива. Копируем две вложенные папки (data и mods) в папку с игрой.
Запускать игру из папки ..\medieval 2 total war kingdoms\mods\russ2 с помощью файла russ2.bat
6. Установил мод, а игра не запускается. Помогите.
а. Надо посмотреть какая версия Medieval 2 Total Tar Kingdoms. Мод идет на лицензии версии 1.5 и на пиратке версии 1.04
б. В папке с игрой у вас возможно стоит какой-то другой мод (SS, Broken Crescent и т.д.). Хотя Русь 2 и не затрагивает файлы других модов, желательно разнести модификации по разным папкам.
в. Переустановите игру, потом заново установите на нее модификацию.
г. Проверить, установлен ли патч мода версии 2.01
д. Попробуйте отключить антивирус.
7. Версия Kingdoms - 1.5 (пиратка-1.04), другие моды не стоят, игру и мод переустановил, патч 2.01 поставил. Русь 2 не запускается. Что делать?
Идем в папку ..\Medieval II Total War Kingdoms\mods\russ2
Находим файл system.log. Выкладываем его содержимое на файлообменный ресурс в Интернете.
Выкладываем ссылку на этот лог-файл в теме Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Баги и ошибки Русь 2: TW)
Ждем ответа разработчиков.
8. Запускаю мод, щелкаю по значкам фракций, читаю их описание. При нажатии на значок очередной фракции - игра вылетает в windows.
Не надо щелкать все иконки фракций. Это известная болезнь всех модов на Medieval 2 Total War. Если это произошло, снова войдите в игру и сразу же определитесь с фракцией за которую будете играть.
9. Играю за **** княжество. На ХХХХ ходу происходит вылет. Как с этим бороться?
Сперва проверяем все ли проделано согласно пункту 6. Если да то следуем пункту 7 данного FAQ.
10. Я нашел орфографическую ошибку, историческую неточность, хронологическое несоответствие, отсутствие иконки в описании, текстура не отображается на карте сражения. Что мне делать?
Делаем скриншот (во время игры нажимаем кнопку prt sc на клавиатуре). Картинка в формате TGA попадает в папку ..\Medieval II Total War Kingdoms\tgas
Переконвертируем ее в формат jpeg или png, и выкладываем на любом хостинге изображений (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и т.д.)
Ссылку на картинку размещаем в теме Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Баги и ошибки Русь 2: TW)
11. На каком уровне сложности следует играть в мод?
Желательно играть на уровне вх\вх (Very Hard - Очень Тяжело)
12. После установки патча 2.01 пропал снег и появились темные пятна на стратегической карте. Помогите
Необходимо обновить драйвера на видеокарту. В настройках игры включить "первые шейдеры".
Уничтожить файл map.rwm по адресу Русь 2\mods\russ2\data\world\maps\base.
13. Игра тормозит сильно на стратегической карте в зоне лесов.
Необходимо обновить драйвера на видеокарту.
14. У меня установлена предыдущая бета-версия этого мода. Могу я просто обновить его, установив версию 2.00+2.01? Будут ли работать сейвы?
Нет не можете. Версия 2.00+2.01 конфликтует с предыдущими версиями мода. Поэтому ставьте его отдельно. Сейвы работать не будут.
15. Почему при штурме печенежских поселений у них архитектура индейцев Южной Америки?
До сих пор нет механизмов для изменения архитектуры в игре. Так как фракция печенегов сделана на базе ацтеков, соответственно можно увидеть пирамиды и прочее.
В моде Русь 2 нет монгол, не планировалось и не предвидеться!!! Рамки мода с 1015 по 1215, 2хода=1год всего 400 ходов за 200 лет.
alandon©
![]() Дата: 16 Апр 2020, 20:00 | ![]() Дата: 15 Апр 2020, 20:21 | ![]() Дата: 14 Апр 2020, 18:11 | ![]() Дата: 03 Апр 2020, 22:50 | ![]() Дата: 02 Апр 2020, 02:38 | ![]() Дата: 01 Апр 2020, 14:45 | ![]() Дата: 31 Мар 2020, 22:14 | ![]() Дата: 31 Мар 2020, 21:49 | ![]() Дата: 31 Мар 2020, 21:04 | ![]() Дата: 28 Мар 2020, 13:12 | ![]() Дата: 23 Мар 2020, 21:28 | ![]() Дата: 18 Мар 2020, 18:23 | ![]() Дата: 18 Мар 2020, 18:17 | ![]() Дата: 18 Мар 2020, 18:10 | ![]() Дата: 17 Мар 2020, 23:37 | ![]() Дата: 17 Мар 2020, 18:10 | ![]() Дата: 17 Мар 2020, 10:21 | ![]() Дата: 17 Мар 2020, 00:13 | ![]() Дата: 15 Мар 2020, 22:02 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 15:15 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 15:06 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 15:00 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 14:42 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 14:35 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 14:17 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 14:07 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 13:48 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 13:41 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 13:32 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 13:16 | ![]() Дата: 12 Мар 2020, 00:04 | ![]() Дата: 09 Мар 2020, 19:07 | ![]() Дата: 06 Мар 2020, 17:14 | ![]() Дата: 06 Мар 2020, 12:09 | ![]() Дата: 06 Мар 2020, 01:40 | ![]() Дата: 04 Мар 2020, 16:30 | ![]() Дата: 02 Мар 2020, 21:21 | ![]() Дата: 02 Мар 2020, 21:21 | ![]() Дата: 01 Мар 2020, 22:32 | ![]() Дата: 01 Мар 2020, 20:17 | ![]() Дата: 01 Мар 2020, 20:06 | ![]() Дата: 01 Мар 2020, 19:56 | ![]() Дата: 28 Фев 2020, 00:32 | ![]() Дата: 25 Фев 2020, 11:26 | ![]() Дата: 24 Фев 2020, 17:22 | ![]() Дата: 23 Фев 2020, 17:33 | ![]() Дата: 22 Фев 2020, 23:31 | ![]() Дата: 22 Фев 2020, 23:30 | ![]() Дата: 21 Фев 2020, 08:52 | ![]() Дата: 16 Фев 2020, 08:25 |
Medieval 2: Total War: Прохождение
Монголы и ТимуридыОрда монголов приходит с востока. В 1206 году вы получаете известие об этом, и через несколько лет примерно десяток полных (двадцать отрядов) армий вылупляется в районе Багдада.
Они могут вести себя агрессивно или пассивно скакать по пустыне несколько лет, не пытаясь взять Багдад. Посмотришь на эти круги, нарезаемые монголами, и непонятно — то ли Чингисхан себя Моисеем почувствовал, то ли ударился в дзэн-буддизм.
С первым захваченным городом монголы становятся новой страной, начинают рассылать агентов и налаживать дипломатические отношения.
Если вам случилось воевать с монголами, советую запастись большими армиями и использовать все возможности для того, чтобы склонить положение на свою сторону, — стеречь монголов на переправах, оборонять города и замки (кавалерия неуютно чувствует себя на улицах) и даже просить Папу затеять крестовый поход на какой-нибудь монгольский город.
Армии монголов состоят преимущественно из конницы, среди которой много стрелковой.
Тимуриды приходят в районе 1370 года. У них меньше отрядов, зато больше пороховой артиллерии и слонов — с пушками или мушкетерами на спинах. Горящих свиней в вашем распоряжении не будет, так что бороться со слонами придется традиционно — обстреливать из луков, арбалетов и артиллерии, лучше всего горящими снарядами и стрелами.
Если вы играете за Египет, Турцию, Византию или Россию, то избежать встреч с монголами и Тимуридами будет сложно. Все остальные страны могут особенно не беспокоиться.
Мор — Черная смерть
Первая вспышка чумы начинается в пятидесятых годах четырнадцатого века. Зараженный город должен быть изолирован — в него не должны входить и из него не должны выходить армии, генералы и агенты. Через несколько лет вспышка сойдет на нет сама, и вы восстановите силы.
Стоит ли пытаться заразить агентом вражеские города? Экономического смысла в этом нет, армии убывают очень неохотно (их лучше истреблять в честном бою), а политические результаты зависят от удачи — возможно, несколько важных шишек умрут, но выпущенная на волю Черная смерть может ударить по империи игрока рикошетом.
К сведению: заразить чумой ацтеков нельзя — агент не переживет плавания либо успеет выздороветь.
Морские сражения
Сражения на море по-прежнему рассчитываются автоматически. Компьютер любит плавать большими флотами, так что иметь под рукой двадцать кораблей последней модели на всякий случай — оправданно.
Корабли могут блокировать вражеские порты, запирая морскую торговлю, или закрывать переправы, мешая армиям или агентам перебираться, к примеру, из Центральной Европы в Скандинавию или из Шотландии в Ирландию.
Вдобавок каждый флот может таскать на себе двадцать отрядов — целую армию. Что характерно, орудия ограничивают скорость армии не только на суше, но и на море.
Это баг: если вы хотите любой ценой ускорить передвижение на море кораблей с орудиями на борту, можно щелкнуть по флоту и выделить все корабли.
Что очень плохо — высаживать десанты искусственный интеллект не может в принципе. Это очень нереалистично и дает игроку нечестное преимущество. Например, играя за Францию, можно не беспокоиться о десанте англичан — его не будет. И наоборот, играя за англичан, можно не заботиться об обороне островов — на них никто не позарится, разве что повстанцы возродятся где-нибудь в уголке.
Это баг: иногда капитаны кораблей проявляют излишнюю самостоятельность и плывут куда им вздумается. Старайтесь пресекать такие попытки.
Эти загадочные миссии
Если раньше задания вам выдавал Римский Сенат, то теперь командуют все кому не лень — Папа, гильдии и даже иностранные послы. Награды за задания — войска, деньги, расположение Рима или... «неотлучение», если ситуация такова, что Папа настойчиво требует прекратить боевые действия с братьями-католиками.
Иногда сообщества торговцев или гильдии, которые вы приютили в своих городах, просят захватить такой-то город, убрать определенного торговца или блокировать ключевой порт. Обычно задания легко выполнимы, и, более того, их исполнение заранее намечено в ваших планах. Но иногда попадаются странные и невыполнимые — например, просьба установить торговые отношения со страной, которая уже много лет успешно с вами торгует. Что поделаешь, программисты тоже люди и тоже могут ошибаться. Призы за выполненные задания — деньги и иногда редкие отряды. За проваленное задание гильдия не станет наказывать монарха — он ведь все-таки король. Иногда очень весело читать тексты заданий, в них встречаются веселые опечатки: «Если вы это задание выполните, гильдия даст вам флоринов и будет вами довольна — если нет, то гильдия будет вами довольна».
Задания на убийство — отдельная веселая тема. Как-то раз принц воюющей со мной страны попросил меня «убрать» его папашу-монарха, пообещав улучшение отношений. Я как раз осаждал город, в котором сидел король, и на следующий ход убил его в бою. А принц мне и говорит: «Раз он умер — мне платить не обязательно, до свидания». Оказывается, в таких заданиях засчитывается только покушение, но не смерть в честном бою — и даже при этом отношения между странами не улучшаются. Да, программисты ошиблись, бывает.
Встречаются и просто невыполнимые задания. Например, гильдия может потребовать «аннексировать» определенный город. Захват его силой — провал миссии. Если я выторговываю город дипломатией — задание опять не засчитывается.
Открытие Америки
Где-то в середине пятнадцатого века (около 1440 года) будет открыта часть карты с несколькими американскими провинциями. Пересечь океан и доставить армии завоевателей (а с ними — агентов и торговцев) могут только очень быстрые и мощные корабли — карраки. Для них придется отстраивать верфь высшего уровня.
Загрузив на флот торговцев (для золота!), шпионов (для обнаружения засад в джунглях) и большую армию, плывите на запад, и примерно через десять ходов вы откроете первые американские провинции.
Захватить провинции у повстанцев будет нетрудно, но ацтеки могут стать серьезной проблемой. Их толпы, и у них много тяжелой пехоты. Справиться с ними могут лишь пикинеры позднего средневековья — например, ландскнехты. Не вредно будет загрузить пороховые стрелковые отряды, арбалетчиков и пару серпентин.
Биться с ацтеками лучше всего не в джунглях, где они заведомо сильнее, а на узких участках карты.
Это интересно: если генерал потерпит поражение от ацтеков, то он начнет ненавидеть... Данию. Я бы сказал, что Норвегии надо обратить на это серьезное внимание.
Тактика
Вообще, трудно всерьез говорить о тактике побед над ИИ, когда половина битв проходит по одному и тому же сценарию: враг подбегает к вашим лучникам и начинает бегать на месте, то и дело показывая лучникам спину. К тому же компьютер зачастую полностью игнорирует появившиеся в тылу конные отряды, которые, не встречая сопротивления, окружают целые армии.
Ждем заплаток. Однако проблемы ИИ — это одно дело, а странные и неоднозначные нововведения в тактических принципах — совсем другое. Один лишь пример — вам придется заново привыкать к крестьянам. Они научились ходить строем — это мелочь. Но теперь отряд немытых крестьян, вооруженных вилами, легко обращает в бегство городское ополчение и даже сержантов!
Такое ощущение, словно мир перевернулся. И это только начало.
К сожалению: записывать битвы в режиме кампании (обычно — самые интересные, неожиданные и запоминающиеся) по-прежнему нельзя.
Дивный новый бой
В общем и целом, многие старые тактические правила работают:
- Высота и переправа дают преимущество.
- Окружение дает преимущество.
- Удар во фланг выгоднее фронтального, удар в тыл выгоднее флангового.
- Важнее опрокинуть армию противника и обратить в бегство, чем просто передавить в бою.
- Паникующему врагу надо давать путь для отступления, чтобы он не оказался в положении загнанной крысы.
Это баг: к слову о господствующих высотах — иногда вражеский отряд, состоящий, наверное, из прирожденных альпинистов, может в начале боя оказаться на недоступной в принципе горе.
В том же, что касается вопросов взаимоотношений лошадей и пехоты, вопросов штурма, — начинаются чудеса.
К сведению: теперь перед боем нельзя спешивать конные отряды. Их так и тренируют в замках — в спешенном виде. Никто не понимает, зачем разработчики это сделали, — но так в игре почему-то задумано.
Во-первых, штурм работает из рук вон плохо. Заставить конный отряд на скаку насадить врага на копья или принудить пехоту на бегу врубиться во вражеские отряды... очень сложно. Причиной тому, как мне кажется, стала новая система расчета перемещений для каждого воина. Если отправить конницу штурмовать врага галопом (двойной щелчок правой кнопки мыши), то на бегу отряд просто-напросто развалится и эффекта от штурма не будет. Никто не взлетит в воздух и не побежит — просто кони неторопливо подбегут к врагу, ваши солдаты уберут копья, достанут мечи и начнут обычный бой. И скорее всего, проиграют. Даже крестьянам (впрочем, мы уже знаем, что крестьяне страшны в ближнем бою).
Чтобы штурм состоялся, надо выполнить сразу несколько правил:
- Поставить конницу ровно так, чтобы она была направлена на врага (иначе даже при легких разворотах строй развалится, и штурм не состоится).
- Удостовериться в том, что фронты вашего и вражеского отряда параллельны.
- Убедиться, что расстояние достаточное (сотня метров минимум).
& Щелкнуть по отряду врага один раз — спешка хороша лишь при ловле блох.
Если вы все сделали правильно, конница медленно, шагом пойдет к врагу, на определенном расстоянии перейдет на рысь, не нарушая строя, потом, в нескольких десятках метров, перейдет на галоп и поднимет врага на копья по всем правилам. Ах да, еще важно сделать так, чтобы вражеский отряд не двигался и не разворачивался, иначе лошадкам придется разворачиваться/тормозить, и строй нарушится. И уж тем более нельзя допустить, чтобы враг отступал, иначе ваш отряд перейдет в режим преследования, а это совсем не то же, что штурм.
Вы уже, наверное, почувствовали недоумение — как же так: если на вас скачут вражеские рыцари, достаточно начать отбегать от них, чтобы смешать все их планы? Именно так. Но это еще цветочки.
Теперь нам придется отвыкать от того, что атаку кавалерии надо встречать плотным строем. Уже не надо — выгоднее всего разредить отряд (как под атакой лучников). Нет, отряд, который встал интервалами, конница в игре не сметет — она ударит узким фронтом и, может быть, отбросит нескольких солдат, но сразу после этого отряд ее окружит с трех сторон (он ведь больше по фронту) и быстро сведет на нет. Да, это новое слово в военном деле.
Главное — не включать у отряда режим «охраны», иначе каждый солдат останется на месте. Вообще, бесполезных режимов в игре множество. Взять хотя бы классический клин, свинью. Он не работал в Rome, не работает и здесь. Рассказываю — в жизни клин глубоко прорывается в отряд, рассекая его напополам, и «раскрывается». В игре клин подбегает к врагу — и первый конник (может, еще пара его соседей) начинает рубиться на мечах. Остальные лошади стоят позади, и их всадники, наверное, курят и обсуждают дела.
Пехотный штурм вообще потерял значение. Встречать врага выгоднее стоя на месте, просто потому, что это — один из немногих способов сохранить строй.
Совершенно бесполезна «стена из щитов». Она не защищает от конной атаки и от пехоты тоже не спасает. Единственный способ хоть как-то ее применить — поставить ее в обороне моста, чтобы задержать врага и дать другим отрядам возможность атаковать его с флангов.
Еще одно нововведение, которое может показаться шокирующим, — беззащитность плотных построений копейных отрядов перед атаками кавалерии. Лес копий не пугает лошадей и не наносит большого урона в момент штурма, так что если вы хотите, чтобы копейщики выжили, — ставьте отряд через интервалы, и лошадникам не поздоровится. Лишь швейцарские пикейщики и ландскнехты со своим противокавалерийским строем в три ряда могут надеяться на успех в бою с конницей.
К сведению: строчка showbanners = 1 в файле medieval2.preference.cfg отвечает за вымпелы над отрядами. Если исправить значение на ноль, эти флажки исчезнут. За зеленые кружки под отрядами отвечает строчка disable_arrow_markers, а за сценки «генерала убили», «ворота взяли» — event_cutscenes.
Стоит знать еще об одной особенности игры — отряды с алебардами (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope), очень слабы в бою и проигрывают даже самым дешевым отрядам. Это, скорее всего, баг, и он ждет заплаток.
Medieval 2: Total War: Прохождение
Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес — загадочных и пугающих.То же самое время — но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.
Стратегия
Долго ли, коротко ли...
Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных — так их можно «проявлять» по одной.
К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.
Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.
В режиме кампании можно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ — спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.
На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.
На старте кампании можно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.
Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах — длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.
Эпоха долгожителей
В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.
К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.
Каждый ход — это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив — в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).
Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.
Игровые события
Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.
1080 год — старт кампании.
1130 год (25 ход) — изобретение мельницы.
1138 год (29 ход) — землетрясение в Сирии.
1044 год (32 ход) — расцвет алхимии.
1152 год (36 ход) — появление бумаги в Европе.
1180 год (50 ход) — руль у кораблей.
1182 год (51 ход) — изобретение компаса.
1200 год (60 ход) — изобретение тачки.
1202 год (61 ход) — понимание концепции нуля.
1208-1224 годы (64-72 ходы) — слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.
1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.
1268 год (94 ход) — землетрясение в Сицилии.
1280 год (100 ход) — первые механические часы.
1283 год (103 ход) — первые очки.
1302 год (111 ход) — землетрясение в Египте.
1312 год (116 ход) — повторное землетрясение в Египте.
1314 год (117 ход) — запрещена игра в мяч.
1328 год (124 ход) — первая лесопилка.
1334 год (127 ход) — первые куранты.
1336 год (128 ход) — первый прогноз погоды.
1346 год (133 ход) — слухи о Черной смерти.
1348 год (134 ход) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.
1350 год (135 ход) — первая доменная печь.
1362 год (141 ход) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.
1368-1384 годы (144-152 ходы) — слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.
1400 год (160 ход) — изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.
1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Земля круглая.
1420 год (170 ход) — первая картина маслом.
1444 год (183 ход) — трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского — предтеча идей Возрождения.
1454 год (187 ход) — изобретение печатного пресса.
1456 год (188 ход) — землетрясение в Неаполе.
1486 год (203 ход) — трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.
1492 год (206 ход) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.
1510 год (215 ход) — первые наручные часы.
1530 год (225 ход) — завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).
Города и феодалы
Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).
К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.
Превратить город в замок и обратно можно — но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды — ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах — дипломатах, шпионах и убийцах.
К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения — от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.
В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.
В игре необходимы как города, так и замки. Первые — как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй — как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, — и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них — ниже).
Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.
Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает — на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.
Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно — от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.
Агенты доступны всегда по одному — это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно — вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.
Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско — собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.
Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую — ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.
Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение — война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно — после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери — но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.
Medieval 2: Total War: Список всех городов и юнитов (Eng Ru) - Читы
Список городов.Inverness - Ивернесс
Edinburgh - Эдинбург
York - Йорк
Dublin - Дублин
Cearnarvon - Карнарвон
Nottingham - Нитингем
London - Лондон
Rennes - Рен
Caen - Кан
Antwerp - Антверпен
Bruges - Брюгге
Paris - Париж
Angers - Анже
Rheims - Реймс
Metz - Мец
Dijon - Дижон
Bern - Берн
Bordeaux - Бордо
Toulouse - Тулуза
Marseille - Марсель
Pamplona - Памплона
Zaragoza - Сарагоса
Leon - Леон
Toledo - Толедо
Valencia - Валенсия
Cordoba - Кордова
Lisbon - Лисабон
Granada - Гранада
Hamburg - Гамбург
Magdeburg - Магдебург
Stettin - Штетинн
Arhus - Архус
Oslo - Осло
Stockholm - Стокгольм
Frankfurt - Франкфурт
Nuremburg - Нуренбург
Staufen - Штауфен
Innsbruck - Инсбрук
Vienna - Вена
Prague - Прага
Breslau - Бреслау
Milan - Милан
Genoa - Генуя
Bologna - Болонья
Florence - Флоренция
Rome - Рим
Naples - Наполи
Palermo - Палермо
Ajaccio - Аячо
Cagliari - Кальяри
Venice - Венеция
Zagreb - Загреб
Ragusa - Рагуза
Thorn - Торунь
Krakow - Краков
Budapest - Будапешт
Halych - Галич
Bran - Бран
Sofia - София
Durazzo - Дурацо
Thessalonica - Фесалоники
Corinth -Коринф
Bucharest - Бухарест
Constantinople - Константинополь
Nicaea - Никея
Iasi - Яссы
Smyrna - Смирна
Rhodes - Родос
Iconium - Икониум
Iraklion - Ираклион
Helsinki - Хельсинки
Riga - Рига
Vilnius - Вильнюс
Novgorod - Новгород
Smolensk - Смоленск
Kiev - Киев
Caffa - Каффа
Moscow - Москва
Ryazan - Рязань
Bulgar - Булгар
Sarkel - Саркел
Tbilisi - Тбилиси
Trebizond - Трапезунд
Yerevan - Ереван
Ceasarea - Кесария
Adana - Адана
Antioch - Антиох
Aleppo - Алепо
Edessa - Едесса
Mosul - Мосул
Baghdad - Багдад
Damascus - Дамаск
Acre - Акр
Yerusalem - Иерусалиим
Gaza - Газа
Yedda - Джедда
Nicosia - Никосия
Alexandria - Александрия
Tripoli - Триполи
Tunis - Тунис
Algiers - Алжир
Timbuktu - Тимбукту
Marrakesh - Маракеш
Arguin - Арген
Fortaleza - Форталеза
Caribbean - Карибы
Cholula - Чолула
Tlaxcala - Тласкал
Возможны ошибки, я не робот!!!
Общие советы по прохождению кампании Medieval 2 Total War
Обсудить на ФОРУМЕ!
Если в районе зеленой стрелочки (перехода через проливы) поставить флот, то вражеская армия не сможет пройти! Рекомендуется это делать в районе Константинополя, чтобы преграждать путь Крестовым походам.
Если у вас в городах чума - испортите жизнь врагу! Стройте в зараженном городе шпионов и отправляйте их по вражеским городам и весям. Даже после того как эпидемия утихнет, ваш шпион все равно будет заражен, т.к. будет заражаться в городах, которые сам же и заразил. Это очень серьезно подрывает экономику врагов и способствует ослаблению их натиска на вас.
Если ваша принцесса до 40 лет не выйдет замуж, то в 40 лет она уйдет в монастырь вместе с исчезновением на карте.
На небольшой флот сажаем пару генералов с небольшой армией и осадными орудиями, 2 шпионов, и человек 5 убийц, и айда всей ватагой вдоль побережья. Около понравившегося городишки останавливаемся, засылаем туда шпионов, затем диверсантов, провоцируем революцию и в итоге завоёвываем мятежный город. Таким нехитрым манёвром можно завоевать множество регионов, при этом не вступая в войну.
Не держите долго свою армию в одном месте, особенно без генералов и в регионах, где высокий процент ереси. Она может стать мятежной.
Если есть возможность - стройте сильный флот (самый сильный флот у Испанцев). В кампании Medieval 2 Total War эффективно работает морской десант всего из нескольких отрядов. Враг не успеет ни подкрепление доставить, ни защитить город. (увы, слабый AI подобные вещи делает крайне редко).
Не оставляйте слабый гарнизон в приграничном городе с союзником иначе проблемы для всего гарнизона вам обеспечены. Не провоцируйте союзника на предательство ;)
Если женить свою принцессу на полководце, который один сидит в городе, можно устроить очень нехилую авантюру - Полководец выйдет из города и может либо сразу взять город (и разграбить) или нанять наемников и удерживать его. Также город можно отдать лучшему союзнику для баланса сил в регионе (если такое нужно), либо отдать Папе.
На освещенной башенками территории меньше вероятность того, что при переходе ваш юнит (не Генерал) превратиться в повстанческий.
Часто спрятавшийся отряд в лесу не видит даже обзорная башня, хотя находится очень близко.
Правый клик на чужой армии покажет желтую область, куда чужой юнит способен дойти за следующий ход.
Правый клик на иконке командира вражеской армии, если две армии сошлись перед боем, покажется полностью состав и численность вражеских войск.
Если рядом с вашим полководцем стоит не только чужая армия, но и чужой агент, священник или даже (!) корабль, то ни башенку, ни форт он не построит. Аналогичная ситуация, если рядом находится город – например из-за близкого расстояния между городом и ресурсом-шелком, на данном ресурсе форт не строится.
Любые чужие войска, а также священники чужой веры, стоящие рядом с ваши городом (находящиеся в вашей провинции), сокращают общественный порядок.
Если ваша смешанная армия хочет осадить город, но для этого не хватает ровно одного шажка, сначала осадите город конницей, а затем присоедините к ней всю оставшуюся пехоту, а также осадные орудия, если есть. Не берите всю армию в охапку - армия двигается со скоростью самого медленного юнита в ней. Иначе вы подойдете к городу, а на команду «атаковать» вылезет красная стрелочка, символизирующая следующий ход. То же самое можно делать и высаживаясь с кораблей.
Если поставить два флота рядом, можно пересадить армию из одного в другой. Точно так же на берег конницу можно высадить раньше остальных.
Не забываем, что если за много ходов кликнуть одним персонажем на другого (например, священником на еретика, одной флотилией на другую), то цель на последующих ходах они найдут сами, даже если она (цель) не находится в зоне видимости. В целом всё таки лучше потратить время и перепроверить движение данных юнитов, т.к. из-за «толкотни» юнитов вашего могут «толкнуть плечом» и сбить с намеченного маршрута. В результате он будет тупо стоять.
Если в городе есть кафедральный собор, то не стоит делать в нем купцов, т. к. они получают трейт (характеристику) "религиозный", что дает снижение торговли: (-1) слиток.
Чтобы узнать, каким путем пойдет твоя армия, надо выделить армию, зажать правую кнопку мыши и водить ею по карте, будет показан путь прохождения. Если не хотите ходить этим юнитом, то отпустите правую кнопку мыши на самом юните, он никуда не пойдет.
Завоевание Америки в кампании Medieval 2 Total War начнется тогда, когда появится событие "World is round" или Земля - круглая, в официальном переводе - "Мир - это сфера" в 1400 г.. Откроется на карте дополнительная затемненная область, там и находятся куски Америки и Карибские острова. Только после 1400 г. можно будет построить самую лучшую верфь и соответственно самый лучший корабль и плыть в Америку. С Европой всё то же самое будет, ничего не изменится. Папа как сидел в своем Риме, так и будет. Когда ходы кончаются, игру можно будет продолжить, и захватить всю карту, если силёнок хватит. Продолжить игру можно и в случае победы, и в случае поражения. Обязательно выполнять ВСЕ условие кампании. Иначе, даже если захватить 45 регионов (в длинной компании), но не захватить ключевые города (Иерусалим например), победы не будет (точный перечень условий победы смотри нажав герб своей Державы в правом нижнем углу стратегической карты «Характеристика Державы»). В конце будет красивый ролик и всё (т.е. никакой статистики не дождетесь).
Требушеры после окончания зарядов производят несколько выстрелов «дохлыми коровами». Запах от разлагающихся трупов снижает мораль и тактико-технические характеристики войск (их знамена становятся ярко зелеными). Если ваш отряд идет в атаку по этим трупам, последствия такие же, поэтому старайтесь обходить коров.
И еще - примечательно, что коровьей тушей убить нельзя.
Иногда срабатывает такой вариант.
Как известно, одновременно можно строить только по одному стратегическому юниту (купец, шпион, убийца, священник, посол).
Можно воспользоваться ошибкой: выстроить очередь за два хода, потом стратегического юнита, зажав левую кнопку мыши, перенести для строительства в первый ход. В итоге за один ход строятся два купца (вариант с тремя не проходит почему то).
Удачи и красивых побед вам!
Обсудить на ФОРУМЕ!
РУСИЧИ:TOTAL WORLD(обзор) / Блог General42CCCP
Один из минусов StopGame (как и впрочем многих подобных сайтов та же Игромания) что слабо освещены моды на уже готовые игры если про шутеры есть упоминания то вот про стратегии увы ничего не написано. я решил немного поправить ситуацию.Для кого то первое разочарование в компании Sega стало недавнее событие с Company of Heroes 2.
Для меня же подобное было куда раньше. А именно развитие коммерческого мода(уникальное явление) к Medieval: Total War 2.
Рождение проекта.
Уникальность данного мода то что он задумывался его продюсером Саргон(логин настоящее имя неизвестно) как полноценная часть серии Total War. Работой над модом занялась студия «Марка».
По словам менеджера Марки 700$ стоил каждый юнит. Так что разработкам этого мода «коллеги по цеху» могут только позавидовать ведь они за свою работу получали реальные деньги и не было проблем со временем. Качество юнитов стало наголову выше оригинальной игры да и продуманность хорошая. Казалось что надо Sega серия про западную Европу есть(восточная слабо освещается в Medieval total war 2 да и в других тоже) про Японию даже есть. Но нет, как всегда что то пошло не так и Rusichi хоть и были сделан и был выложен на торренты но все таки осадок остался. Ведь могла быть серия в Total War полностью посещенная России(а точнее Руси). Ведь если поразмыслить Княжеские войны на Руси более значимое событие для средневекового мира нежели мясорубка на каком то островке государств которая почти никак не влияло на весть остальной мир да и то война велась хоть и оригинально красивым но отсталым по характеристикам оружием.
Претенденты на объединение Руси.
Показать картинку

Как было сказано мод посвящен средневековью на Руси. Нам дана возможность возглавить одно из трех Великих княжеств претендующих на объедение Руси: Великое Княжество Новгородское, Великое Княжество Владимирское, Великое Княжество Киевское.
Собственно говоря это и есть главная цель компании.
Новгород — имеет лучшее ополчение, хороших арбалетчиков и ударную кавалерию но не имеет конных лучников. Экономика развита за счет хорошей торговли. Самое лучшее географическое положение удар монголов дойдет не скоро(хотя монголы без специального файла довольно слабые)
Владимир — имеет хороших профессиональных юниотов дружинников, хорошее ополчение нанимаемого в Москве и конных лучников но на первых парах будет проблема с ударной кавалерией пока не будет хорошо развит детинец. Экономика держится за счет сельского хозяйства.
Киев — имеет и хорошее войско и экономику проигрывает разве что в ополчении Новгороду. Экономика живет как и за счет торговли так и с/х. Но имеет плохое географическое положение постоянно будут мучить кочевники и первый удар Моголов придется на Киев.
Имеет первенство в религии из за резиденции Митрополита что позволяет лучше поддерживать порядок в городах.
Кроме Великих княжеств есть меньшие собратья за которые нельзя играть и показаны они как мятежные государства с их покорения и начинается первые битвы.
Особенности.
Кроме новых юнитов были изменены и здания на глобальной карте.
И их геймплейное значение так например были практически убраны Замки теперь самых мощные юниты нанимаются в детинеце местное переосмысление замка в угоду историчности.
Находиться впритык к столице княжество. Были добавлены деревни они не могут перерасти в город и имеют малое количество возможных построек смысл их приносить дополнительный доход и для найма ополчения.
Показать картинку

Есть еще уникальный населенный пункт это монастыри у каждого княжество по одному. После смерти вашего Великого Князя новый Князь должен посетить монастырь тем самым утвердив свою власть с помощью религии если же этого не сделать есть большой риск развала княжество и гражданской войны(которую вернули из Рима)
Но главное это юниты Руси. Витязи, дружинники, ополченцы. Их качество затмевает оригинальные модели из игры. Раз речь зашла о юнитах стоит упоминать что у некоторых городов есть свои уникальные юниты которые становятся доступны после того как вы постоите определеную постройку(отдадите земли боярам) так например в Ростове: это бояре мощная тяжелая пехота, в Москве хорошие ополченцы, в Чернигове конники и т.д.
Были добавлены исторические миссии за выполнение которых получите хорошее вознаграждение.
Например за Новгород вам дадут мощную армию на кораблях и скажут покорить остров в Балтийском море. Сможете получите 50 тыс золотых. Подобное есть за каждое княжество во Владимире напасть на Булгарию, за Киев на Половцев.
Вот такой небольшой обзорчик.Скрины и модели юнитов — www.inter***/Medieval-II/Rusichi/RusichimMain.html
Показать картинку

Показать картинку

Показать картинку

Дело живет.
Модели из данного мода активно используються в модах других разработчиках где они также представляют Русские Княжества.
Есть авторские моды устанавливающиеся поверх Русичей. Так например моды от «Емеля» в которых вам дадут пройти путь таких выдающиеся Князей как Святослав, Александр Невский.
УСТАНОВКА
Мод устанавливается самостоятельно на MTW-2: Kingdoms версии 1.5.Поскольку это свич версия он не затронет файлы самой игры и не помешает играть в другие свич-моды!
Для установки запустите последовательно инсталлятор мода версии 1.0, а за ним патч
версии 1.1. При желании можно поставить пак с дополнительными юнитами!
Русь
Показать картинку

Орда
Показать картинку

Ссылка на закачивание: www.borncash.org/dw/?a=1377000052
Дополнительная информация: gardarike.org/rusichi.html#!prettyPhoto
www.inter***/Medieval-II/Rusichi/RusichimMain.html