Манкала игра как играть


Игротека: как играть в манкалу

Африка дика, загадочна и многолика, ее населяет множество племен и народов. Что их объединяет? Зажигательные ритмы, деревянная скульптура, поклонение духам. В этом ряду стоит и настольная игра манкала

В любой африканской деревне можно увидеть людей, сидящих за доской с вырезанными лунками. Игроки редко бывают серьезны — смеются, шутят, дурачат зрителей, нарочно путают ходы и наперегонки рассеивают камни в пулеметном темпе: «манкала» (от арабского naqala) означает «перемещать». Игроведы дают игре 4–5 тысяч лет и даже больше: в древности игроки обходились без досок — просто выкапывали лунки в земле. Так называемые игры посева неизвестны в Европе, редко встречаются на Востоке, но в Африке почти у каждого народа есть своя манкала. Названий множество, разнообразие досок поражает, количество камней и правила отличаются, но суть одна — отобрать камни у соперника.


Двухрядная манкала популярна в Египте, Судане, странах Магриба и на всем западном побережье Африки. Доска с двумя рядами по шесть лунок, предположительно, ведет историю от счетных досок Междуречья: вавилонская система счисления была шестидесятеричной
В лунки на доске для манкалы кладут камешки, семена, стеклянные шарики — в общем, любые мелкие предметы. Ход здесь — имитация посева: игрок берет содержимое какой-либо лунки и раскладывает его в определенном порядке. Камни одинаковы, никому не принадлежат, и лишь от их количества зависит, можно ли сделать ход из этой лунки, захватить «семена» или произвести другие действия.

Манкалу окружают мифы и легенды. Она упомянута в эпосе «Сундьята» народа мандинго и даже в древнеиндийской «Рамаяне», одном из священных текстов индуизма. Масаи верили, что их манкалу, энкешуи, придумал сын первого человека на Земле. Племена сомали считали, что боги придумали дерево бондук только затем, чтобы оно давало семена для игры. Ночью доски выставляли на улицу, чтобы духи тоже могли сыграть. Людям же после наступления темноты запрещалось притрагиваться к манкале: по поверьям, если в сумерках во время игры услышишь плач шакала, будешь проклят.

Африканские мужчины за манкалой обсуждали события дня, решали возникшие вопросы и споры, а иногда и готовились к бою: в Гане воины садились играть перед битвой, чтобы проверить свою реакцию. Правила в разных странах довольно сильно различаются, по манере игры соперника африканец и сегодня легко отличит соплеменника от чужака. Зачастую женщины и дети играют в одну разновидность манкалы, а мужчины — в другую, более сложную. Переход от детской игры к взрослой — один из обрядов инициации.

Коренные африканцы непосредственны, эмоциональны, импульсивны, и игры у них такие же. В Африке редко увидишь шахматы, зато шашистов не счесть, и играют они со скоростью настольного тенниса. Манкала идеально подходит их темпераменту. В такие игры трудно выиграть, просто накапливая камни, нужно брать, что сможешь, а остальным делиться. Игроки состязаются не только в счете, но и в остроумии. Соперника принято подначивать: отпускать шуточки, петь песенки, притворно сокрушаться при потере камней, рассказывать анекдоты.

Еще недавно манкала была почитаема и в Азии. В Малайзии и Индонезии местные разновидности игры, чонгкак и дакон, берегут как национальное достояние. В Киргизии и Казахстане тогыз кумалак входит в спартакиаду школьников. Однако манкала — это нечто большее, чем просто математическая игра. Она развивает не только логику, но и навыки общения. В Африке, где родоплеменные связи особенно сильны, всегда это понимали.

Манкала оваре

Правила игры


На доске два ряда по шесть лунок. В начале игры в каждую лунку кладут 4 камня. Большие лунки по бокам в раскладе не участвуют: это «амбары», куда сбрасывают неработающие камни. Каждому игроку принадлежит свой ряд лунок и один «амбар».Посев


Для хода игрок берет все камни из любой своей лунки и раскладывает их против часовой стрелки по одному в каждую лунку, начиная со следующей, пока камни в руке не закончатся, после этого ход переходит к противнику. Главное правило любой манкалы: камни из лунки всегда берут все, а «сеют» по одному.Взятие


Если последний камень «посева» падает в лунку на стороне противника, и там оказывается 2 или 3 камня, игрок сразу же захватывает их и переносит в свой «амбар». Если произошел захват, а в предыдущей лунке тоже стало 2 или 3 камня, они также захватываются. На своей стороне доски захват запрещен.Тонкости


Если в стартовой лунке камней так много, что «посев» из нее делает круг (12 и более), игрок не кладет в нее камень, пропускает. Соперник не должен «голодать»: если после хода у него не осталось «семян», нужно дать ему еще, чтобы он мог продолжить игру, и только если это невозможно, партия заканчивается. Цель игры
Для победы нужно собрать в своем «амбаре» 25 камней, а при счете 24 : 24 засчитывается ничья. Чтобы одолеть соперника, игрок должен рассчитывать, с какой лунки ему следует начать ход, чтобы провести взятие.

ИСТОРИЯ

Игровая терапия


Название самой известной африканской двухрядной манкалы — оваре, или варе, — связано с именем туземного короля Катакие Опоку Варе I, который имел привычку улаживать с помощью игры семейные ссоры подданных: посидев за доской, супруги начинали гораздо лучше понимать друг друга. Кстати, слово «варе» в Гане до сих пор означает «жениться». МАЛЫШАМ

Айо-айо: детская манкала


Взрослая игра слишком сложна для детей. С малышами играют в айо-айо — это название лучше всего переводится на русский язык как «ням-ням». Действительно, если взрослая манкала имитирует посев и сбор урожая, то в детской все, что требуется от игрока, — есть.
Камни «сеются» непрерывно: положив последний камень в лунку, игрок тут же берет все содержимое этой лунки и продолжает «сеять». Лишь когда последний камень падает в пустую лунку, ход переходит к сопернику. Как только в любой лунке по ходу «посева» стало четыре камня, игрок захватывает их, не прерывая хода. Айо-айо развивает внимание: если увлечься «посевом», взятие можно пропустить.
В некоторых странах Африки, в частности на Мадагаскаре, популярны четырехрядные манкалы — тсоро, бао, омвесо и другие. Здесь встречаются огромные доски: чтобы сделать ход, игроку приходится идти вдоль ряда лунок. На фото: четырехрядная манкала в руинах Бумбуси, Зимбабве


Китайские женщины играют в чонку, вариант манкалы сунгка, привезенной в Поднебесную эмигрантами с Филиппин


Фрагмент картины художника, картографа и путешественника Альфонса Пейона. Западный Тимор, Индонезия, 1817–1820


Время возникновения манкалы сложно определить даже примерно, так как для игры вовсе не обязательно использовать специальные доски и камни, достаточно просто вырыть лунки в земле и использовать любые мелкие предметы в качестве «семян». На фото: мужчина играет в манкалу ракушками. Султанат Оман


На малайзийской монете в 10 сен изображена доска для чонки, азиатского варианта манкалы


Популярность манкалы подтверждается успехом имитирующих ее мобильных приложений. Некоторые из них набрали по миллиону пользователей, и даже больше


Дмитрий Скирюк

Ссылка.

Манкала — время разбрасывать камни / Habr

Всему свой час, и время всякому делу под небесами…
Время разбрасывать камни и время складывать камни,
Время обнимать и время избегать объятий,
Время отыскивать и время дать потеряться,
Время хранить и время тратить…

"Книга Экклезиаста" 

Если проводить аналогию с эволюцией животного мира, игры семейства Манкалы представляют из себя динозавров. Они царили на планете, когда Шахмат не было даже в проекте! Очень сложно установить их возраст, поскольку, зачастую, для игры не требуется каких либо особенных материальных артефактов. Достаточно выкопать ямки в земле да взять горсть камушков. В отличии от динозавров, Манкала, в добром здравии, дожила до наших дней, сохранив всё своё удивительное многообразие. Добро пожаловать в «Парк юрского периода» настольных игр.

Существует невероятное количество вариантов этой игры. В одной только Западной Африке насчитывается более 20 разновидностей двухрядной манкалы (а есть ещё трёх- и четырёхрядные). Все эти игры объединяет общий принцип выполнения хода — «правило посева». «Посев» выполняется следующим образом: игрок берёт все камни из какой либо лунки и начинает раскладывать по одному в выбранном направлении, не пропуская ни одной лунки. Вот как выглядит типичная доска двухрядной манкалы:


На доске расположены два ряда лунок. Количество лунок в ряду и начальное количество камней в лунках зависят от игры. Две лунки большого размера называются «амбарами» (они используются не во всех играх). Цель игры — накопить в своём амбаре (расположенном с правой стороны) больше камней, чем у противника. А вот попадать в амбар камни могут по разному.

Прежде всего, в играх может различаться направление «посева». В большинстве игр, посев осуществляется против часовой стрелки, но имеются и исключения. Также, существуют игры (Бечи, Алемунгула), в которых направление посева определяется стартовой лункой. Если лунка расположена ближе к левому краю — посев идёт по часовой стрелке, из лунок, расположенных справа — против часовой (в общем, посев всегда идёт сначала в сторону противника, а потом уже возвращается к своим лункам). На «нечётных» досках, при ходе из средней лунки, игрок может выбирать направление посева.

Кстати о вечномВ игре «Алемунгула» имеется любопытный аналог правила Ко, запрещающего повторение позиции в игре Го. Дело в том, что ход одиночным камнем, в следующую по направлению движения лунку, является, по правилам этой игры, совершенно законным. Если одиночный камень расположен в крайней левой (или правой) лунке, а лунка напротив него пуста, игроки могут перекидывать этот камень друг другу до бесконечности. Правило «пинг-понга» запрещает это. Впрочем, до «суперко» в манкалах дело не доходит (если не рассматривать правила, касающиеся «бесконечного посева»).

При достаточном количестве камней, посев может вернуться к стартовой лунке (и пойти на второй круг). В большинстве игр, в стартовую лунку, при её прохождении, также кладётся камень, но есть и такие, в которых стартовая лунка пропускается (Сонго), что несколько усложняет расчёт ходов. Также, встречаются игры, в которых посев начинается не со следующей, а со стартовой лунки (то есть, один камень остаётся в ней). В таких играх как Моди, подобная схема посева приводит к естественному запрету хода одиночным камнем, но в Тогыз кумалак, например, ход одиночным камнем вполне допускается (камень перекладывается в следующую лунку). Это правило может сильно запутать неопытного игрока.Размер - не главноеИгра «Моди» с её доской 2x3 не является самой маленькой манкалой. Такой же размер доски (но совершенно другие правила) используется в малом Бечи, а в берберской игре "Urar n kkuz imrujen" используется ещё меньшая по размерам доска 2x2 (при этом, в игре участвует 28 камней).

Чтобы сделать жизнь ещё интересней, в некоторых играх (Абаво, Сокусово) используется «циклический» посев. Если последний камень падает в непустую лунку, все камни из неё забираются и используются для посева, начиная со следующей лунки. В Гиути используется ещё более сложная, реверсивная, схема. Направление, в каждом раунде посева, меняется на противоположное. Подобная механика усложняет расчёт хода и, до некоторой степени, выравнивает шансы слабых игроков, при игре с более сильным противником. На радость гикамВозможно, именно эта схема посева натолкнула многочисленных энтузиастов на идею кросс-манкал. Идея проста. Берётся практически любая манкала, например Kalah или Wari, после чего в правила вносится «небольшое» дополнение. Направление посева в таких играх зависит от начального количества камней в стартовой лунке. Если оно чётно — посев идёт по часовой стрелке, в противном случае — против часовой. Это адски усложняет расчёт ходов, но гикам того и надо.

Не менее разнообразны способы взятия, при помощи которых игроки пополняют свои амбары. В игре Калах, известной многим ещё со времён СССР, взятие позиционное — если последний камень посева попал в пустую лунку в своём ряду, а лунка напротив неё не пуста, все камни из неё забираются. Но это не единственный источник «дохода» в Калахе! Выполняя посев, игрок пропускает «амбар» противника, но кладёт по одному камню, каждый раз, проходя свой амбар (именно по этой причине, амбары должны присутствовать на доске). Если последний камень посева попадает в амбар, игрок делает ещё один ход.

Совершенно иным способом осуществляется взятие в Оваре. Во время посева, оба амбара пропускаются (обычно их нет на доске). Если последний камень попадает в лунку противника, количество камней в которой становится равно 2 или 3 — камни забираются. Кроме того, выполняется «серийное взятие». Если в предыдущей лунке противника также оказывается 2 или 3 камня, они тоже забираются и так далее, пока по направлению движения, противоположном направлению посева, не встретится лунка, не удовлетворяющая условию.

Дальнейшим развитием этой идеи можно считать промежуточное взятие, применяемое в Абаво и Айо-айо. В этих играх, камни захватываются, не прерывая циклического посева. Как только в лунке образовалось 4 камня, они сразу перемещаются в амбар, причём, если в Айо-айо захват всегда осуществляется игроком, выполняющим посев, то в Абаво камни получает тот игрок, на стороне которого расположена лунка (независимо от того, кто выполняет посев).Это делает игру ещё более интересной, поскольку, выполняя ход, приходится заботится не только о том, как взять больше камней себе, но и о том, как дать меньше камней противнику. Более «взрослый» вариант Аньиволи играется на доске 2x12 и представляет собой, своего рода, гибрид этих двух игр. Промежуточное взятие выполняется также как в Абаво, но если 4 камня образует последний камень посева, их забирает игрок, выполнявший посев (как в Айо-айо), независимо от того, на чьей стороне расположена лунка. Похожая система промежуточного взятия используется и в индийской игре Палланкужи.


Ещё дальше развивает идею промежуточного взятия казахский Тогыз кумалак, который я упоминал выше, в связи с сложным комбинированным посевом. Эта вообще довольно интересная и прогрессивная манкала. Посев в ней однократный и если последний камень дополняет лунку противника до чётного числа камней, они забираются в амбар, но, помимо этого, в игре имеется возможность выполнения промежуточного взятия. Если, по завершении посева, в последней лунке, на стороне противника, образуется 3 камня — можно объявить «туздык» (святое место). Камни из этой лунки переносятся в амбар, как и все камни, попадающие в неё в дальнейшем. На объявление «туздыка» наложен целый ряд ограничений (его нельзя заводить напротив «туздыка» противника, в 9-ой лунке, игрок не может завести 2 «туздыка» одновременно), но сама эта возможность вносит в игру важную стратегическую составляющую.

В играх Сулус и Ламе ограничений на количество создаваемых ловушек нет. Ловушкой становится лунка, в которой оказывается 4 камня, после попадания в неё последнего камня посева (циклический посев при этом прерывается). Ловушка создаётся на стороне противника, но если в Сулус-айди она принадлежит игроку, выполнившему посев, то в Ламе и Сулус-ништав её владельцем становится противник (создаёт ловушки один игрок, а другой пользуется ими). В этих трёх играх, ловушки «вегу» используются исключительно для накопления камней, ходить из них запрещено. В более архаичном "Селус", при определённых условиях, камни из ловушек могут изыматься. Опустевшая «вегу» теряет свой статус.

Два или три?Селус, Сулус, Ламе — все эти игры играют на очень редко используемой трёхрядной доске, но камни раскладываются таким образом, что с тем же успехом можно было бы использовать и двурядную 2x9 доску:
Неужели дело просто в большей компактности доски 3x6? Конечно же нет! На той же доске играют и в другую игру, в которой трёхрядность имеет значение. В игре "Габата" используется та же схема циклического посева, но механизм взятия другой. Когда последний камень попадает в пустую лунку, игрок забирает все камни из двух других лунок того же столбца. Возможно, Габата является переходной формой от двух- к четырёхрядным манкалам.

К сожалению, построить ловушки из начальной расстановки в Сулус слишком легко. Для того, чтобы справиться с этим недостатком, используется «нулевой посев», во время которого взятия и создание ловушек запрещены (это правило используется и в других разновидностях манкалы). В Сулус-ништав, на первом ходу, каждому из игроков запрещено создавать «вегу», но, в Сулус-айди, первый циклический посев игроки выполняют одновременно! Учитывая то, что траектории посева пересекаются, происходит своеобразный "Race condition", нарушающий детерминизм исходного расклада. Тот игрок, у которого посев завершается раньше, начинает игру, делая следующий ход.

Коль скоро речь зашла о детерминизме, нельзя не вспомнить о ещё одной любопытной игре. La'b madjnuni называют «игрой безумцев» (или «игрой мудрецов», как кому больше нравится), по той причине, что игроки не имеют в ней возможности выбора. Это игра на доске 2x7 с цикличным посевом против часовой стрелки. Каждый игрок всегда начинает посев с крайней правой лунки (голова «el ras»). Если «голова» пуста, камни берутся из следующей (по ходу движения) лунки, но свободы выбора нет! Взятие серийное — если последний камень дополняет лунку до 2 или 4 камней, камни из этой лунки (и из последующих, содержащих по 2 или 4 камня) забираются игроком. Первоначальный расклад готовится одним из игроков, но шансы второго игрока уравнивает «правило пирога» — если ему не понравится расклад, он может развернуть доску. После этого, результат игры предопределён (это если не жульничать), но что такое результат, по сравнению с самим процессом?

Игра для одногоДля многих настольных игр (особенно для карт) существуют варианты игры, рассчитанные на одного человека — пасьянсы. Манкала не является исключением. Чука Рума — разновидность однорядной манкалы, впервые описанная в 1895 году в переписке французского математика Анри-Огюста Деланнуа с его коллегой Эдуардом Лукасом.
Правила просты — игрок берёт все камни из любой лунки и раскладывает их по одному, слева-направо, не пропуская ни одной лунки (включая амбар). Посев циклический — если последний камень упал в непустую лунку, все камни из неё забираются и посев продолжается со следующей лунки. Если последний камень посева упал в амбар, игрок может использовать, для продолжения посева, любую лунку. Если последний камень упал в пустую лунку — пасьянс не сошелся. Помимо простого (с раскладкой по два камня на лунку), существует более сложный вариант этой игры (с шестью камнями в каждой лунке). Также может использоваться семилуночная доска, с раскладкой по 4 камня в каждую лунку.

Существуют и более сложные двухрядные манкалы. В Сонго, например, используется очень запутанная схема посева, а в Каури — два типа камней. Что касается Реду, то есть мнение, что её придумали инопланетяне. Это, вообще, похоже самая сложная двухрядная манкала, но, на мой взгляд, более всего в ней интересно наличие элементов «дипломатии». В некоторых случаях, взятие камней игроком не обязательно, но противник может заставить взять камни (и завершить тем самым ход). Право требования взятия переходит другому игроку (его нельзя использовать два раза подряд). Дмитрий Скирюк приводит видео, на котором, скорее всего, играют в Реду, но, даже ознакомившись с правилами, разобраться в том, что происходит на доске, совсем не просто:Видео



Среди двурядных манкал есть совершенно уникальная игра, не похожая ни на одну другую. В Охочичи всё «не так». Доска (2x6) в ней развёрнута на 90 градусов (концами к игрокам), а посев никогда не заходит на территорию противника. Посев однократный и если последний камень дополняет лунку до 4 камней, камни забираются. Если в предыдущей лунке также 4 камня, забираются и они и так далее (взятие серийное). Взятые камни перекладываются в любую из лунок противника (разумно выбирая лунку, можно разрушить все его планы). Цель игры также необычна — требуется избавиться от всех камней на своей территории. Вот видео, которое поможет разобраться в правилах (эта игра проще предыдущей):Видео



Охочичи «перебрасывает мостик» к семейству четырёхрядной манкалы, типичным представителем которого является Тшуба. Для этой игры, распростраённой на юге Африки, могут использоваться доски 4x4, 4х8, 4x10, 4x16, 4x22. Никогда не используется доска 4x6. Посев циклический, против часовой стрелки, выполняется лишь на своей территории (в двух ближних к игроку рядах). Можно начинать ход одиночным камнем. Если последний камень падает в пустую лунку во внутреннем ряду и напротив него (у соперника) есть камни — они забираются. Также забираются камни противника из внешнего ряда, в том же столбце (если они есть). Одиночный камень во внешнем ряду не забирается. Далее следует бонусное взятие — игрок может забрать камни противника из любой лунки (этим правилом игра напоминает Йотай).
Разновидностей четырёхрядной манкалы, также как и двурядной, довольно много. Все эти игры (такие как Бао, Омвесо и Игисоро) объединены тем, что «посев» всегда ведётся на своей территории (в двух обращённых к игроку рядах), не заходя на территорию противника. Правила игр могут существенно различаться. Самой сложной игрой этого семейства считается "Бао-суахили", хорошо описанная Дмитрием Скирюком. Я не буду пересказывать правила этой игры (лучше чем у него, у меня всё равно не получится), вот здесь в неё можно поиграть.

Разумеется, я не мог завершить свой рассказ, не попытавшись разработать собственную макнкалу. Для игры я взял распространённые варианты доски четырёхрядной манкалы, но сам игровой процесс мне хотелось сделать особенным. В обычной манкале используется одно или два направления посева. Я решил, что у меня их будет восемь. Поскольку для манкалы очень важно, чтобы посев выполнялся по замкнутой траектории, доску было решено «склеить» в тор. В начале игры, лунки заполняются случайным образом. Посев циклический, если последняя лунка не пуста, следует продолжить посев, возможно изменив направление.

С посевом разобрались, но как брать камни? Первое, что пришло в голову — по завершении посева в пустой лунке, брать все камни из следующей (если они там есть). Независимо от результата посева, по его завершении, ход переходит следующему игроку (в эту игру могут играть и более двух человек). Поскольку я находился под впечатлением «стратегических» манкал семейства Селус, «ловушки» я решил сделать тоже. Если последний камень посева падает в лунку с тремя камнями — посев прерывается и образуется ловушка.

Ловушек на доске может быть сколько угодно, но каждая из них закреплена за определённым игроком. Другой игрок не может каким либо образом разрушить ловушку или взять из неё камни. Эти камни всё равно что находятся в амбаре игрока, но владелец (и только он) может вернуть их в игру (разрушив ловушку) или забрать камни в амбар обычным образом. Такая трактовка ловушек делает их похожими на «гиены» из "Tihulelin Ti-n Äzgag". В моём варианте манкалы, ловушки останавливают любой посев. Все «недосеянные» камни попадают в ловушку и посев завершается. Впрочем, у меня есть некоторые сомнения в играбельности этого варианта, поэтому я сделал варианты и со слабыми (не прерывающими посев) ловушками тоже. Вот видео, в котором я постарался показать особенности правил:

Видео



В общем, на мой взгляд, получилось неплохо. К сожалению, AI пока работает не слишком хорошо (можно сказать совсем не работает), так что это скорее концепт, чем законченная игра. Впрочем, я буду думать как это исправить. Код проекта доступен на GitHub.

Манкала (игра для детей) - правила, как научиться правильно играть, что нужно для игры

Для игры понадобится специальная доска с двумя рядами по 6 лунок. Ход игрока называется посевом и заключается в изъятии всех камней из определённой лунки и размещении их в соседних лунках по одному в каждой. Если посев не закончился в том же ряду, где и начался, то он продолжается в другом ряду. Цель каждого посева – захват камней противника.

Что развивает?

Игра развивает логическое мышление, внимание и память.

Для игры понадобятся:

  1. два игрока
  2. доска с двумя рядами по 6 лунок
  3. 60 камушков, семян или ещё чего-нибудь (вариаций много)

Как играть (правила)

Шаг 1.

Два игрока располагают между собой доску с двумя рядами по 6 лунок, в которых располагают 60 камушков.

Шаг 2.

Игроки начинают ходить по очереди против часовой стрелки, захватывая камни противника и размещая их в соседних лунках по одному в каждой.

Шаг 3.

Необходимо захватить камней больше противника или привести игру к такому состоянию, когда противник не может сделать ход.

Шаг 4.

Когда ходы игроков начинают вынужденно повторяться в циклической последовательности, игра прекращается.

Важно помнить!

Названий и вариаций этой игры много, но есть несколько основных различий. Ранг манкалы определяется количеством строк на доске. Существует три вида игры – два, ранга и четыре ранга. Международной самой популярной является игра с двумя рангами.

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра "Манкала" станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры "Манкала", каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

Манкала: Бао и Бао суахили.

.

БАО СУАХИЛИ


Бао-суахили является усложнённой версией простого бао и, наверное, самой сложной и одной из самых интересных и захватывающих игр семейства манкалы.

Доска для бао-суахили выглядит немного иначе: четвёртая справа лунка во внутреннем ряду каждой её половины называется «Дом» и отличается квадратной формой. Первая и последняя лунки внутреннего ряда называются «кичва» – «голова», в то же время и их, и смежные с ними лунки (то есть, вторую и предпоследнюю) называют общим именем «кимби» – «быстрые» (на рисунке выделены тёмным).

Действительно, при захвате в этих четырёх лунках нет смысла раздумывать: посев захваченных камней всегда начинается с ближайшей к ним «головы».

У каждого игрока 32 камешка. Каждый игрок в начале кладёт 6 камешков в свой «Дом» и ещё по два камня – в две лунки непосредственно справа от «Дома». В разных странах бытуют различия (так например, в Малави в «Дом» кладут 8 камней). Оставшиеся 22 камня остаются «в руке» – их можно положить в какую-нибудь чашку или просто высыпать на стол перед собой. Эти камни вводятся в игру постепенно в первой фазе.

.

ФАЗА I

Каждый ход в первой фазе начинается с вбрасывания камня из руки на доску. Камень должен быть положен в любую НЕПУСТУЮ лунку во ВНУТРЕННЕМ ряду игрока. После этого происходит один из двух возможных ходов:

1). Ход «ТАКАТА». Если лунка противника напротив той, куда был вброшен камень (т.е. в его внутреннем ряду), пуста, ход также считается «пустым» и называется «таката». Игрок в этом случае просто берёт все камни из своей лунки, куда был вброшен камень, и сеет их в любую сторону, начиная со следующей, не пропуская ни одной – по часовой стрелке или против, по своему выбору. Если последний камень при раскладе падает в непустую лунку, игрок берёт все камни из неё и сеет дальше в том же направлении, начиная со следующей лунки. Так происходит до тех пор, пока последний камень не упадёт в пустую лунку, на чём ход и останавливается. Ход «таката» может быть сколь угодно длинным и цикличным, но взятия в этот ход не будет и направление посева в нём не меняется.

2). Ход «МТАЙИ» (взятие). Если лунка противника напротив той, куда был вброшен камень (т.е. лунка в его внутреннем ряду), НЕ пуста, все камни в ней считаются захваченными. В этом случае камни, осуществившие взятие, остаются на месте – вместо них рассеивают захваченные. Сеют их в этот же ход, без перерыва: игрок раскладывает их по одному в каждую лунку на своей половине доски, всегда начиная с «головы». Посев проходит так:

- Если последний камень посева падает в непустую лунку, а лунка напротив пуста, все камни из неё просто сеются дальше по кругу, по одному, начиная со следующей.

- Если последний камень падает в непустую лунку, а лунка напротив полна – происходит новый захват и новый посев захваченных камней (снова с «головы»).

ВАЖНО! ВСЕ ЗАХВАЧЕННЫЕ у противника камни всегда сеют С «ГОЛОВЫ», всегда ПО ОДНОМУ и всегда в направлении К ЦЕНТРУ доски (т.е. к противоположной «голове»). Первый камень ВСЕГДА обязательно должен быть брошен в «голову», и от того, какая «голова» выбрана, зависит направление посева. Если первый камень брошен в правую «голову», посев двинется влево (против часовой стрелки), а если в левую, то вправо (по часовой). Игрок сам выбирает, с какой «головы» начать посев захваченных камней, за исключением тех случаев, когда захват произошёл в одной из «голов» или «быстрых» лунок – тогда посев должен начаться с ближайшей «головы».

Кое-что необходимо уточнить. Так, если захвачен только один камень, его просто кладут в «голову», далее действуют те же правила, что и при обычном вбросе, то есть:

- Если «голова» пуста, и камень остался в одиночестве, ход останавливается.

- Если «голова» не пуста, а «голова» противника напротив наоборот, пустая, это считается продолжением хода «мтайи»: все камни из своей «головы» (включая вброшенный), вынимаются и раскладываются по одному, начиная со следующей лунки, к центру доски.

- Если «голова» не пуста, и «голова» противника напротив тоже, происходит стандартное взятие: камни противника захватываются и сеются по одному, начиная с этой своей «головы». Далее по обстоятельствам.

- Результативный посев («мтайи») ведётся по тем же правилам, что и «таката», но в ходе него могут происходить и дальнейшие захваты, пока последний камень не упадёт в пустую лунку, на чём ход и прервётся. Каждая новая порция захваченных камней сразу, в этот же ход сеется заново, с той же «головы» (то есть, если захват произошёл при посеве по часовой стрелке, слева направо, то и свежезахваченные камни нужно начинать сеять по часовой, с левой «головы» – и наоборот). Однако если эти взятия будут происходить в разных «головах» и «быстрых» лунках, направление посева «мтайи» может много раз поменяться на противоположное.

- Захватываются камни только из центрального ряда, камни в заднем (дальнем) ряду, находятся в безопасности.

- В бао действует шашечный принцип – если игрок может взять камни, он обязан это сделать и не имеет в таком случае права делать ход «таката».

- Ход всегда заканчивается, если последний камень упал в пустую лунку.

.

ФАЗА II

Когда игроки остаются без камней на руках, начинается вторая фаза игры. Механика движения остаётся прежней, однако вброса камней на доску больше не происходит.

Поскольку из лунки с одним камнем ходить по-прежнему нельзя, а камней на руках больше нет, ход нужно делать из лунок, где есть 2 или больше камней. Во второй фазе можно начинать ход из любой лунки, даже из нижнего ряда, главное, чтобы он сразу закончился взятием (т.е. последний камень первого посева играет ту же роль, что и камень из руки в первой фазе). И только если это невозможно, разрешён пустой ход («таката»).

Таким образом, для хода игрок берёт все камни из любой своей подходящей лунки и раскладывает их по часовой стрелке или против неё, по собственному выбору, по одному в каждую лунку, начиная со следующей, не пропуская ни одной.

Если в первый же посев происходит взятие, захваченные камни, так же, как и в первой фазе, сеются с той «головы» на своей половине доски, направление движения от которой совпадает с направлением первого хода (если ходили по часовой стрелке, сеем захваченные камни с левой «головы», если против – с правой). Это направление может поменяться только если взятие произошло в противоположной «голове» или «быстрой» лунке.

Если ситуация такова, что никакой первый посев не ведёт к захвату, ход считается пустым («таката») со всеми вытекающими последствиями: посев просто длится до тех пор, пока последний камень не падает в пустую лунку. Никакого взятия не происходит. При этом (только во второй фазе!) действуют следующие ограничения:

- Во второй фазе взятие также обязательно, поэтому если взятие возможно, игрок не имеет права сделать пустой («таката») ход.

- Если взятие невозможно, игрок обязан начать ход из лунки внутреннего ряда.

- Если ход из внутреннего ряда невозможен (лунки пустые или в них лежит по 1 камню), нужно ходить из любой лунки внешнего ряда, где находится 2 и больше камней.

- Внутренний (передний) ряд не должен пустовать даже временно. Если единственной занятой лункой во внутреннем ряду является «голова», и она содержит два или более камней, они должны быть посеяны в направлении к центру доски.

.

ПРАВИЛА ДОМОВ

Как уже упоминалось, «Домом» («Нъюмба») называют четвёртую справа лунку во внутреннем ряду. Обычно её делают квадратной и большего объёма. У каждого игрока только один «Дом».

Дополнительные правила, связанные с «Домами», таковы:

- Камни в «Доме» нельзя захватывать, пока «Дом» остаётся таковым. Вброс камня в лунку напротив «Дома» не приводит к захвату и считается пустым ходом («таката»).

- «Дом» считается таковым, пока он содержит 6 или больше камней. Если камней в «Доме» становится меньше шести, то противник может захватить их и рассеять на своей стороне, как из обычной лунки. «Дом», содержимое которого полностью рассеяно, перестаёт быть «Домом» и далее до конца игры считается обычной лункой.

- Если содержимое «Дома» уменьшилось, но не было полностью рассеяно, а игрок успел восстановить его (т.е. довести количество камней обратно до шести и более), «Дом» остаётся «Домом».

- Игрок вправе рассеять содержимое своего «Дома» в любой момент, если только правила этому не препятствуют. «Дом» после этого становится обычной лункой.

.

Свойства «Дома» в Фазе I (игра с вбрасыванием):

- Если игрок начинает ход со вброса камня в «Дом», он может взять оттуда для посева только ДВА камня (далее посев идёт по обычным правилам).

- Если при «пустом» ходе («таката») последний камень любого промежуточного посева падает в «Дом», ход заканчивается и очередь переходит к противнику.

- Если при результативном ходе («мтайи») посев заканчивается в «Доме», но при этом не происходит взятия (лунка напротив «Дома» пуста), игрок может выбирать – продолжить ему ход камнями из «Дома» (т.е. рассеять его содержимое) или закончить на этом свой ход. При продолжении хода (т.е. рассеивании) «Дом» становится обычной лункой. В некоторых версиях бао прерывание хода в «Доме» при ходе «мтайи» является принудительным, а не дополнительным.
.

Свойства «Дома» в Фазе II (игра без вбрасывания):

- Если при «пустом» ходе («таката») посев заканчивается в полном «Доме», его содержимое ДОЛЖНО быть рассеяно полностью. «Дом» становится обычной лункой.

- Если игрок начинает пустой ход («таката») из «Дома», он сеет только ДВА камня из «Дома», а не всё его содержимое (это называется «налог с Дома»). Разрешён так называемый «исключительный налог», когда игрок (при результативном ходе, с захватом) может посеять все камни оттуда. Начинать ход «налогом с Дома» дозволяется, когда нет иного способа сделать ход (скажем, если «Дом» – единственная непустая лунка во внутреннем ряду или все непустые лунки в первом ряду содержат только один камень).

- «Дом» теряет свои свойства, если в Фазе II из него был сделан результативный ход с захватом. Такое возможно, если других ходов с захватом больше нет (а захват всегда обязателен). После такого «размена» «Дом» становится уязвимым и может быть захвачен противником при первой же возможности.

.

ИГРОВЫЕ ТОНКОСТИ И СПОРНЫЕ МОМЕНТЫ:

.
«Правило 16-ти»

Если игрок начинает ход из лунки, где 16 и больше камней (т.е. посев будет круговой), этот ход в любом случае будет пустым («таката»). Даже при цикличном раскладе взятия не произойдёт (иначе такой посев был бы слишком «урожайным»).
.

«Правило такатности»

Существует специальное, довольно сложное и запутанное правило для Фазы II (и только для неё!), если в ходе игры сложится ситуация под названием «такатность», которая возникает настолько редко, что начинающие игроки могут не обращать на неё внимания. Заключается она в следующем:

Если после пустого хода («таката») под угрозой взятия окажется только одна лунка противника, и при этом ни одна своя лунка игрока не находится под атакой (то есть, ответный ход противника также будет «пустым»), лунка напротив неё считается «такатной» («takasiaed»). Противник не может начать сеять из неё и не может продолжить ход, если посев закончится в ней; также ход прервётся, если противник сделает ход из «Дома», но не достигнет этой лунки при первом же посеве. Любая из этих ситуаций легко разрешилась бы вбросом камня, но в том-то и дело, что вброса в Фазе II нет.

При этом «такатными» не могут быть и не являются:

- «Дом».

- Лунка, занятая всего одним камнем.

- Единственная непустая лунка в ряду (даже если в ней больше одного камня).
.

«Бесконечный посев»

В некоторых разновидностях четырёхрядных манкалах (омвесо, игисоро) время от времени случается так называемый «бесконечный посев», когда происходит зацикливание и позиция на доске бесконечно повторяется через каждые несколько кругов. Выхода из такой ситуации нет, и партия признаётся несыгранной или сыгранной вничью.

За счёт вбрасывания новых камней в бао подобное НИКОГДА не происходит, но если у вас в игре всё-таки случился бесконечный посев, значит, вы спешили, неаккуратно играли и допустили ошибку – забыли вбросить камень, вбросили его не туда, выронили из руки за пределы доски, пропустили при посеве одну лунку и т.п.

Если вы не ведёте записи партии, выяснить, в какой момент игры произошла ошибка, практически невозможно. Проще всего в этом случае воспользоваться правилами родственной бао игры омвесо из Уганды, где специально оговорено, что игроку даётся на завершение посева две минуты, по истечении которых посев признаётся «бесконечным», и результат игры аннулируется.

.

ВЫИГРЫШ

Игра заканчивается, когда одного игрока оставляют без камней в его внутреннем ряду, или когда он не может больше сделать ход, потому что в его не пустых лунках везде лежит по одному камешку. В обоих случаях этот игрок проигрывает.

*
(c) Дмитрий Скирюк

Несколько хороших манкал / Habr

             Хотя этикетка была не того цвета и содержала немало орфографических ошибок, большая ее часть находилась на месте, включая сделанную крошечным шрифтом надпись «Может содержать орехи».
                                                         сэр Терри Пратчетт 

Го или Ур? Можно долго спорить, какая из игр древнее, но победит, в этом противостоянии, скорее всего, Манкала. Археологи предпочитают иметь дело с материальными свидетельствами, но как только речь заходит о настольных играх, всё быстро уходит в область предположений. Было найдено немало досок, но гораздо меньше сведений о том, как на них играть. Древние не утруждали себя детальным описанием правил.

С Манкалой ситуация прямо противоположная. Это не одна игра, а весьма многочисленное семейство. В одной только Западной Африке, счёт идёт на десятки (если не на сотни) разновидностей. Доска (как материальный артефакт) для таких игр не обязательна. Достаточно взять пригоршню камушков и выкопать несколько ямок в песке. Не удивительно, что археологи испытывают затруднения с определением возраста этих игр. Им попросту нечего искать! Но для внимательного исследователя «настольных игр», манкалы не менее интересны, чем птицы семейства пересмешниковых для Чарлза Дарвина.

На сегодняшний день, в каталоге Zillions of Games содержится более двух тысяч приложений. Нельзя сказать, чтобы среди них совсем не было манкал. Во всяком случае, двурядные и четырёхрядные варианты игр представлены весьма основательно. Вот такой набор игр предоставляется всего лишь одним из приложений:


Это действительно достойный список, но, как я уже писал выше, количество манкал исчисляется сотнями, а здесь представлены, скажем так, наиболее привычные из них. Существуют куда более удивительные и замечательные разновидности этой игры. И сейчас я хочу ими заняться! Но для начала, стоит составить небольшой словарик терминов, для того, чтобы люди, не знакомые с предметом, имели хоть какие-то шансы в нём разобраться.Словарик
  • посев — У большинства народов, практикующих их, манкалы символизируют привычную сельскохозяйственную деятельность. Метафора «посева» объединяет все эти игры. Выполняя ход, игрок забирает все камни из одной из своих лунок и начинает раскладывать их по одному, по всем следующим лункам, в одном из направлений, разрешённых правилами. Существуют различные пословицы и поговорки, связывающие тактику игры с сельскохозяйственными понятиями, аналогичные русскому варианту «что посеешь, то и пожнёшь».
  • однократный посев — В большом количестве вариантов игры, «посев» выполняется «однократно». После того как игрок раскладывает последний из взятых камней (не важно, в пустую или заполненную лунку), ход переходит другому игроку. Существуют различные варианты «посева», затрудняющие расчёт в игре. Например, посев может начинаться не со следующей лунки, а с текущей (то есть, один камень просто остаётся в лунке) или стартовая лунка может пропускаться при посеве, если взятое число камней достаточно для того, чтобы сделать один или несколько кругов, обойдя все лунки.
  • циклический посев — Более сложная разновидность хода. Ход начинается также как и «однократный посев», но, если игрок выкладывает последний камень в заполненную лунку, он немедленно забирает из неё все камни (включая добавленный последним) и продолжает посев со следующей лунки. Ход заканчивается когда последний камень падает в пустую лунку.
  • бесконечный посев — Как легко догадаться, выполняя «циклический посев», игрок вполне может «зациклиться». Игрок не сможет завершить ход, поскольку последний камень никогда не будет попадать в пустую лунку. Такая ситуация называется «бесконечным посевом» и реакция на неё регламентируется правилами конкретной игры. Обычно, при возникновении «бесконечного посева», партия считается не сыгранной либо переигрывается.
  • захват — Цель почти любой манкалы (есть несколько исключений) — захват максимального количества камней. Правила, позволяющие перекладывать камни с доски в свой «амбар», существенно различаются, в зависимости от варианта игры. В двурядных манкалах, правила захвата часто связаны с количеством камней в финальной лунке (например, в "Тогыз Кумалак", захват выполняется, если после добавления последнего камня посева число камней в лунке стало чётным). В четырёхрядных манкалах, поскольку посев идёт лишь по своей территории, захват «позиционный» (в Chuba, если последний камень упал в пустую лунку внутреннего ряда, захватываются все камни из противостоящей лунки во внутреннем ряду противника, а также камни из следующей за ней лунки внешнего ряда, если они там есть).
  • серийный захват — Часто, захват осуществляется сразу из нескольких лунок. Так например, в Вари, игрок захватывает камни, если в последней лунке посева оказалось 2 или 3 камня. Если в предыдущих (по направлению посева) лунках противника также оказалось по 2 или 3 камня, они захватываются тоже!
  • полный захват — В большинстве манкал, игрок не сможет выполнить ход, оставшись без камней. Часто, в таких случаях, игра завершается. Все камни, оставшиеся на территории противника, перекладываются в его амбар, после чего подсчитываются. Это вполне нормальное завершение игры, но, чтобы игра была более интересной, вводятся правила, целью которых является увеличение продолжительности игры. Например, правилами может быть запрещено выполнение ходов, приводящих к захвату всех оставшихся камней на территории противника, так называемому «полному захвату».
  • правило «голода» — Другая сторона той же монеты. Если противник остался без камней на своей стороне, игрок обязан «подкормить» его, подкинув на чужую территорию хотя бы один камень. Если такой ход невозможен — игра заканчивается. Это один из примеров очень редкой для манкал разновидности форсированных ходов, аналогичных обязательному взятию в Шашках или уходу из под шаха в Шахматах.
  • нулевой посев — Во многих случаях, первый игрок имеет преимущество. Чтобы решить эту проблему (а также сломать всевозможные дебютные «домашние заготовки»), в некоторых манкалах, при выполнении первого хода захват не выполняется. Цель этого «нулевого» прогона — рандомизация позиции на доске. Часто, для экономии времени, игроки выполняют «нулевой посев» одновременно. В этих случаях он служит и для определения очерёдности хода. Игрок, завершивший посев первым, делает первый ход.
  • коми — Этот термин пришёл из Го и является ещё одним способом компенсации преимущества первого игрока. Второй игрок, ещё до начала игры, получает некоторое оговоренное количество очков (как правило дробное, чтобы исключить возможность ничьих). В Го и некоторых современных манкалах такой подход активно используется.
  • сэнтэ и готэ — Ещё два понятия из Го. Сэнтэ — это ход, на который противник вынужден ответить, а готэ — напротив, вынужденный ход. Некоторые современные манкалы оперируют этими терминами, хотя и понимают их несколько по своему.
  • правило «пинг-понга» — В Алемунгула возможна ситуация, при которой игроки будут иметь возможность, ход за ходом, перекидывать друг другу один и тот же камень. Правило «пинг-понга» запрещает подобное повторение позиции. По аналогии с предыдущими терминами, его следовало бы назвать "Правилом Ко", но, по всей видимости, жители Эфиопии были слабо знакомы с японской игрой.


Tchuka Ruma

Начать я решил с простого. Чука Рума не является традиционной игрой (в том смысле, что лет ей не 5000, а всего 120), но по правилам весьма сходна с Даконом, широко распространённым на территории Индонезии. За исключением того что Чука Рума рассчитана на игру одного человека. Да, это единственная известная мне манкала-пасьянс. Вот как она выглядит:
Требуется перенести все камни в «амбар» (крайнюю правую лунку), соблюдая следующие правила:
  • В начале игры, можно взять все камни из любой лунки (кроме «амбара») и выполнить циклический посев, раскладывая камни слева-направо и переходя от «амбара» к крайней левой лунке.
  • Если последний камень падает в «амбар», игрок получает право повторить ход, вновь выбрав любую не пустую лунку, кроме «амбара» (именно это правило роднит «Чука Руму» с манкалами семейства «Чонгкак» и «Дакон»).
  • Если циклический посев завершён в любой другой лунке — игрок проигрывает (пасьянс не сошёлся).

Эта замечательная «гимнастика для ума» впервые (в 1895 году) была описана французским математиком Анри-Огюстом Деланнуа в переписке с его коллегой Эдуардом Лукасом. Любое сходство с «Даконом» не случайно, так как, по всей видимости, именно эту игру Анри-Огюст использовал в качестве прототипа.Самый ''простой'' посевВ принципе, никто не мешает использовать для разработки манкал «штатный» ZRF. Кучки камней представляются отдельными фигурами (по числу камней) и вся задача «посева» заключается в правильном изменении типа нескольких фигур, за один ход (ZSG-нотация становится совершенно нечитаемой, но читать её никто и не собирается). Это было бы почти так же просто как рокировка, если бы не один фатальный недостаток ZRF. В нём напрочь отсутствует какая либо арифметика!Код на нём действительно кошмарен
(define AB if (piece? $1) (change-type $2) else) (define OC (set-position-flag occ true)) (define ABC ((AB $1 $2) ((AB $3 $4) ((AB $5 $6) ((AB $7 $8) ((AB $9 $10) ((AB $11 $12) ((AB $13 $14) ((AB $15 $16) ((AB $17 $18) ((AB $19 $20) ((AB $21 $22) ((AB $23 $24) ((AB $25 $26) ((AB $27 $28) ((AB $29 $30) ((AB $31 $32) ((AB $33 $34) ((AB $35 $36) ((AB $37 $38) ((AB $39 $40) ((AB $41 $42) ((AB $43 $44) ((AB $45 $46) ((AB $47 $48) ((AB $49 $50) ((AB $51 $52) ((AB $53 $54) ((AB $55 $56) ((AB $57 $58) ((AB $59 $60) ((AB $61 $62) ((AB $63 $64) ((AB $65 $66) ((AB $67 $68) ((AB $69 $70) ((AB $71 $72) (set-flag emu true))))))))))))))))))))))))))))))))))))) ) (define sow-in-store cascade (while not-empty? e) to (OC) (go from)) (define sow-in-store2 cascade (while not-empty? e) cascade e to (while (not-in-zone? store) (opposite e)) ) (define sow-in-store3 cascade (while not-empty? e) cascade e cascade e to (while (not-in-zone? store) (opposite e)) ) ... 


Это часть реализации Калаха и продраться через все её макросы действительно не просто. Я решил не мучать свой мозг и задействовать Axiom. Используемый ей, в качестве скриптового языка, ForthScript конечно придаёт процессу программирования некоторую пикантность. Но в нём можно складывать числа!Начнём с определения фигур
DEFER MARK ... {pieces {piece} m {piece} p1 1 {value} {piece} p2 2 {value} ... pieces} ... ' m IS MARK 


Фигура m — фиктивная. От неё будет выполняться «отсчёт» при построении всех остальных фигур. Псевдоним MARK позволит на неё ссылаться из вышележащего кода. Числовое значение — количество камней в «кучке» и, по совместительству, вес «фигуры», используемый AI Axiom (для «Чука Румы» этот вопрос не особенно актуален, но в играх двух игроков будет иметь первостепенную важность).Добавим движущиеся фигуры
: get-value ( -- value ) empty? IF ( Если поле пусто ) 0 ( Возвращаем 0 ) ELSE ( иначе ) piece piece-value ( Достаём значение value из описания фигуры ) ENDIF ; : move-q ( -- ) get-value stone-count ! ( Сохраняем количество камней в переменную ) next verify ( Перемещаемся в следующую лунку ) from here move ( Переносим фигуру с её начального положения в текущее ) build-trace ( Рассчитываем изменения всех фигур ) from to ( Возвращаемся в исходную точку ) use-trace ( Применяем все рассчитанные изменения ... ) add-move ( и завершаем генерацию хода ) ; {moves q-moves {move} move-q moves} {pieces ... {piece} q1 {moves} q-moves 1 {value} {piece} q2 {moves} q-moves 2 {value} {piece} q3 {moves} q-moves 3 {value} ... pieces} 


Здесь есть две «тёмных лошадки» — build-trace и use-trace, далее мы рассмотрим их базовую реализацию. Оставшаяся часть move-q связана с «перемещением» фигуры. Дело в том, что любой ход в ZoG должен быть связан с одним из двух возможных действий: перемещением фигуры с одной позиции доски на другую (move) или добавлением новой фигуры на доску (drop). Соответственно, одно из этих управляющих слов должно быть задействовано и в описании хода. Все остальные (побочные) действия должны выполняться после этого (основного) действия.Рассчитаем ''трассу''
COLS [] trace[] VARIABLE trace-count VARIABLE stone-count : build-trace ( -- ) 0 trace-count ! ( На всякий случай, "очищаем" массив ) 0 BEGIN ( и начинаем цикл ) DUP COLS >= IF ( Если оказалось, что мы обошли вокруг доски ) DROP 0 ( Зацикливаем массив, его длина не должна превышать количества лунок ) ENDIF DUP trace-count @ < IF ( Если мы уже вычисляли число камней в этой лунке ) DUP trace[] @ ( Достаём ранее вычисленное значение ) ELSE ( иначе ) trace-count ++ ( Увеличиваем размер массива ) from here <> IF ( и если это не исходная лунка ) get-value ( Достаём из неё количество камней ) ELSE 0 ( Исходная лунка первоначально пуста, мы "вынули" из неё камни ) ENDIF ENDIF 1+ OVER trace[] ! ( Добавляем один камень ) stone-count -- ( Уменьшаем количество оставшихся камней ) stone-count @ 0= IF ( И если камни кончились ... ) TRUE ( Завершаем цикл ) ELSE ( иначе ) 1+ next verify ( Двигаемся по доске дальше ) FALSE ( и НЕ завершаем цикл ) ENDIF UNTIL ( Цикл завершается, если на верхушке стека TRUE ) ... ( Здесь удобное место для всякой "магии" ) DROP ; 


Все изменения рассчитаны, осталось их применить!И изменим все фигуры, попавшие под раздачу
: use-trace ( -- ) 0 BEGIN ( Перебираем все элементы массива ) next verify ( Двигаясь в направлении посева ) DUP trace[] @ ( Вынимаем из массива количество камней ) MARK + create-piece-type ( И создаём фигуру соответвующего типа, добавляя его к MARK ) 1+ DUP trace-count @ >= ( Если конец массива - завершаем цикл ) UNTIL DROP ( Не забываем следить за стеком ! ) ; 


Ну вот, мы научились брать камни из лунки и раскладывать их по одному, в направлении посева. В том или ином виде, этот код будет использован во всех сегодняшних манкалах. Разумеется, реальный код немного сложнее. Например, приходится «подсвечивать» те группы камней, ходить которыми разрешено (иначе сходить ими не удастся) и снимать подсветку с остальных групп. При попадании в «амбар», необходимо помечать все группы, оставшиеся на доске. И разумеется, необходимо написать код, определяющий условия завершения игры. Куча мелочей, без которых ничего работать не будет!

Вот что получилось в итоге:

Надо сказать, что AI Axiom щелкает такие задачки «как орешки». Исходный расклад (по два камня в четырёх лунках) ZoG решила на минимальных настройках «продолжительности хода». Для более сложных раскладов, настройки пришлось «подкрутить», поскольку, в противном случае, программа попадала в тупик. В процессе тестирования, был найден ещё один «решаемый» расклад, для любителей «поломать голову».

Ohojitxi

В эту весьма оригинальную манкалу играют в республике Кот-д’Ивуар. Внешне, она выглядит как обычная двурядная манкала, с шестью лунками на каждой стороне, но поскольку при игре доска располагается «вертикально», её более уместно причислять не к двурядным, а к «шестирядным» манкалам. Посев однократный, против часовой стрелки и только на своей территории — в трёх рядах, обращённых к игроку.

На этом неожиданности не заканчиваются! Цель игры — не захват камней противника, а избавление от своих собственных. Захваченные камни передаются противнику (помещаются в одну из его лунок). Кто первый избавится от всех своих камней — тот и победил. Захват серийный, если последний камень падает в лунку с тремя камнями (дополняя их до четырёх) — камни захватываются. Вместе с ними захватываются камни из всех предыдущих (против направления посева) лунок, содержащих четыре камня. Если бы первоначально все 24 камня находились в одной лунке, игру можно было бы завершить за один ход!

В общем, игра довольно забавная. На первый взгляд, она не сильно отличается от предыдущего пасьянса (поскольку посев всегда ведётся лишь на своей территории), но если противник успеет «собрать четвёрку» раньше вас, будьте уверены, он постарается выбрать лунку таким образом, чтобы максимально расстроить все ваши планы (и всё придётся начинать сначала). Единственное ограничение заключается в том, что он не может каждый раз выбирать одну и ту же лунку.

Как важно быть внимательнымДоска в Axiom — это один большой линейный массив. Серьёзно, мы можем просто начать с нуля и перебрать все позиции, добавляя к индексу единичку. Поскольку, в реальной жизни, редко встречаются одномерные доски (редко, но встречаются), Axiom заботится о нас, предоставляя средство для определения досок «двумерных»:
2 CONSTANT COLS 6 CONSTANT ROWS {board ROWS COLS {grid} board} 

На самом деле, это всё тот же одномерный массив, ячейки которого поименованы забавным образом (ещё он позволяет определять «направления», оперируя приращениями координат, а не парами позиций, но это нам сейчас не понадобится):
В ZRF-описании, мы должны разметить доску аналогичным образом, чтобы ZoG понимала, с чем имеет дело:
 (board (image "Images/Ohojitxi/6x2.bmp") (grid (start-rectangle 6 4 73 89) (dimensions ("a/b" (67 0)) ; files ("6/5/4/3/2/1" (0 85)) ; ranks ) ) ) 

Вот с этого места и начинается веселье. Мы пишем много кода, кодируя посевы и захваты, постепенно забывая об унылом и отсталом ZRF. В какой то момент, нам становится позарез необходимо закодировать новое правило — «выполняя захват, игрок не может каждый раз выбирать одну и ту же лунку противника». Очевидно, пометки лунок необходимо где то хранить! А где ещё, если не на доске?
4 CONSTANT COLS 

Смело расширяем доску вдвое! Нет, это даже работает. Некоторое время. Сразу вслед за этим, мы получаем от программы загадочное послание:
Ясно, что кто-то кого-то не понимает, но чтобы вспомнить о ZRF требуется ещё полчаса нервных поисков! И уже после того как игра сделана, отлажена и даже отправлена для публикации, всплывает тот факт, что вариантов досок мы делали два.

Играть в Охочичи приятно при наличии большого количества свободного времени. Партия равных соперников может продолжаться очень долго. Для того, чтобы собрать последние камни, приходится потратить немало ходов. Как правило, противник успевает раньше и всё начинается с начала. Серийный захват помогает разорвать порочный круг, но его ещё надо сложить. Когда программа играет «сама с собой», средняя продолжительность партии составляет порядка 500 ходов (впрочем, меня она обыгрывает так быстро, что я не успеваю сообразить, что произошло).
Afrika

Да-да, именно через эту букву! Слово-то немецкое. Я имею в виду, что придумал игру немец — Ralf Gering. И произошло это в 2004 году. Это скандальная манкала! Во-первых, ей меньше 120 лет. Помимо этого, она собрала 5 «рейтингов ненависти» на BoardGameGeek. Впоследствии выяснилось, что все они от «виртуалов» одного и того же человека (подозреваю, что это было что-то личное) и из пяти был оставлен один, самый первый.

Если говорить серьёзно, то эта игра слишком не похожа на все другие манкалы. По «геймплею» она гораздо ближе к Шашкам. Всё дело в механизме захвата. В «Африке» он обязательный! В других манкалах тоже есть «форсированные» ходы (правило «голода» — в большинстве африканских манкал), но там они не имеют столь первостепенного значения! Если есть возможность захвата — игрок должен брать! И это то, что делает игру уникальной.


Правила просты. Посев однократный, всегда из своего ряда, против часовой стрелки, без захода в «амбары». Захват осуществляется из не пустой лунки противника, расположенной напротив пустой лунки игрока и может выполняться лишь из лунок, содержащих минимальное количество камней (если в одной лунке два камня, а в другой три — брать можно только из той, где два). Захват считается отдельным ходом и имеет приоритет по отношению к «посеву». Такие правила закономерно приводят к тактике «отдай меньше, чтобы забрать больше»:
Диаграмма великолепно иллюстрирует концепцию. Мы отдаём один камень, чтобы взамен забрать четыре (сразу скажу, что столь очевидный ход впоследствии заводит в тупик, у задачки есть лучшее решение). Самое замечательное в этом то, что противник не может игнорировать нашу жертву. Он обязан взять камень и, теряя ход, не может защитить свои. Это в гораздо большей степени «сэнтэ» чем смысл, вкладываемый в это понятие в Го. Как и в Шашках, отказ от форсированных ходов сделает игру куда менее интересной.

Как правило, в играх с «обязательным взятием», «обратная игра» представляет определённый интерес (возможно для многих будет сюрпризом, но "Поддавки", в тактическом плане, гораздо более сложная игра, чем обычные шашки). В ноябре 2010 года, Benedikt Rosenau предложил «обратный» вариант игры, на основе правил «Африки». Разумеется, я реализовал оба варианта игры.

Чьи камни?В Охочичи посев вёлся на своей территории, а в «Чука Руме» игрок вообще был один. «Африка» — первая игра, в которой мы заходим на территорию противника. Немедленно возникает проблема. Дело в том, что в ZoG игрок может перемещать только свои фигуры! Отчасти, это ограничение связано с вопросами производительности и оно может даже казаться разумным, до тех пор, пока мы не сталкиваемся с чем-то вроде этого. В нашем случае, важно, что мы должны следить не только за типом фигур (количество камней и пометка), но и за их принадлежностью.К счастью, это просто
: get-player ( -- ) here COLS < IF ( Если текущая позиция в верхней половине доски ) Second ( Фигура принадлежит игроку Second ) ELSE ( иначе ... ) First ( Это First ) ENDIF ; 


Это почти всё, о чем приходится заботится, за исключением одного нюанса. Если после хода игрока, на его территории остаются группы, расположенные напротив пустых лунок, мы должны найти наименьшую из них и пометить её (а также, возможно, ещё несколько групп, содержащих равное количество камней) для того, чтобы одну из них смог взять противник (это будет его обязательный ход). Разумеется, взять он их сможет только при условии того, что помеченные фигуры будут принадлежать ему, следовательно эту ситуацию придётся обработать особым образом:Помечаем фигуры
: use-trace ( -- ) 0 BEGIN next verify get-player ( Определяем, на чьей мы стороне ) OVER trace[] @ ( и количество камней ) DUP min-target @ = IF ( Если оно совпадает с целью захвата ) OVER current-player = IF ( и расположено на нашей стороне ) check-target ( Помечаем группу камней, подлежащую захвату ) ENDIF ENDIF DUP 0< IF ( Если группа камней помечена ) SWAP DROP next-player SWAP ( Ей должен владеть противник ) ENDIF MARK + create-player-piece-type ( Вычисляем тип фигуры и создаём её с правильным владельцем ) 1+ DUP trace-count @ >= ( Перебираем элементы массива, пока они не кончатся ) UNTIL DROP ... ; 


Поскольку, с нашей точки зрения, ход циклического посева представляет собой последовательность однократных посевов, аналогичным образом придётся вычислять владельца «помеченной» фигуры, оказавшейся на территории противника. В «Чука Рума» циклический посев тоже был, но эта проблема была не актуальна, поскольку игрок был всего один.

Статистически, первый игрок имеет небольшое преимущество, но я не стал вводить коми (2.5 очка) для второго игрока. Первым ходит человек и небольшое преимущество в борьбе с машиной не будет лишним.
Gabata

Закончив «разминку», я приступил к двум наиболее интересным для себя играм. Обе играются на уникальной трёхрядной доске и распространены на восточном побережье Сомалийского полуострова. Собственно, доска и даёт название первой из них. Габата — очень архаичная игровая система. Некоторые исследователи считают её родоначальницей всех манкал. Форма доски диктует непривычную схему посева. Это проще показать, чем объяснить:
Стрелки показывают направление посева. Посев циклический и начинать ход можно только из своих лунок (нижний ряд и три правых лунки во втором ряду). В принципе, в большинство игр, традиционно играемых на доске «Габаты», можно было бы играть на обычной, двурядной доске, но в самой «Габате» трёхрядность используется при выполнении захвата. Если последний камень падает в пустую лунку, игрок захватывает все камни противника, расположенные в том же столбце доски.Тонкости захватаСемантика перемещения фигур в ZoG причудлива. Изначально имеется две возможности: перемещение фигуры с одного поля доски на другое (move) и создание фигуры заданного типа на выбранном поле (drop). Самое главное, о чём приходится помнить, это то, что на всём протяжении расчёта хода, позиция на доске остаётся в том же состоянии, в котором она была в момент начала расчёта. Это кажется логичным, но на практике портит немало крови.
На диаграмме представлен кейс, с которым я столкнулся довольно поздно, когда игра, в основном, была уже готова. Второй игрок (тот что сверху) должен взять один камень (из своего же посева) и продолжить захват. Так это должно было выглядеть. А вот как это выглядело:
В какой то момент, я заметил, что у игрока оказалось две выделенных группы камней! Попробуем разобраться, что произошло. Выполняя посев, мы «переместили» группу из 4 камней на одну лунку вправо (там же она и осталась). Если бы не выполнялось взятий, мы должны были бы заменить содержимое этой лунки одним камнем, но так как мы взяли этот камень, то обнулили его в trace:
: use-trace ( -- ) 0 BEGIN next verify DUP trace[] @ DUP 0 <> IF ... ELSE ( Если посеянные камни необходимо удалить ) DROP ( Следим за стеком !!! ) empty? NOT IF capture ENDIF ( Удаляем камни из лунки, если она не пуста ) ENDIF 1+ DUP trace-count @ >= UNTIL DROP ; 

Мы удаляем взятые камни из не пустых лунок, но в нашем случае, лунка была пуста! Мы не пытались заполнить её камнем из посева (поскольку он был взят), но и не удалили камни из неё (поскольку при попытке удаления из пустой лунки могут возникнуть проблемы). Чего мы не учли, так это того, что лунка, пустая в начале хода, вполне может перестать быть таковой по его завершении. Лунка была заполнена «основным» действием по переносу камней в соседнюю лунку. Мораль этой истории в том, что не только начальное поле хода следует обрабатывать особым образом.

Легко видеть, что захваты, выполняемые в различных столбцах, не равноценны. Возможны захваты сразу из двух лунок, также как и ситуации, при которых захватить не удастся вообще ничего (например, при завершении хода в одной из трёх начальных лунок противника). Игрок получает право на выполнение ещё одного хода, камнем осуществившим захват (неограниченное количество раз) и это правило вносит в игру ещё большее тактическое разнообразие. Габату часто называют «пиратской манкалой» и с тем, что играют в неё на территории Сомали это связано лишь отчасти:

Когда один из игроков не может выполнить очередной ход, его оппонент захватывает все оставшиеся на доске камни. Игра продолжается несколько раундов (это характерно для всех игр на доске «Габаты»). Начиная очередной раунд, игроки раскладывают камни, захваченные в предыдущем раунде, по своим лункам, по три, начиная с левой, в нижнем ряду. Если в последней лунке оказывается меньше трёх камней, более сильный игрок, дополняет её до трёх, из своих камней. Оставшиеся камни более сильного игрока сразу уходят в его «амбар». Выигрывает тот, кто соберёт все камни.

Selus

Эта игра — моя любимая! Играется на той же доске, что и Габата (и также, с использованием циклического посева), но с совершенно иным механизмом захвата. В ней, игроки строят ловушки («wegue»). Ходить из wegue нельзя, но любой камень, попавший в них, становится собственностью создавшего их игрока. Построить ловушку просто — если последний камень посева попадает в лунку с тремя камнями (дополняя её до четырёх), лунка становится wegue. Количество wegue не ограничено!

Нельзя назвать такой механизм захвата уникальным. Есть несколько родственных Селусу игр с аналогичным взятием камней. В казахской манкале "Тогыз Кумалак" игрок может построить «туздык» (но только один за игру), собрав три камня в лунке. Уникальность Селуса в том, что камни, попавшие в лунку, можно захватывать (в том числе, «отбирая» их у противника). Если последний камень посева падает в wegue, он захватывается в «амбар» игрока, забирая с собой ещё один камень из ловушки.

Если захват выполняется из своей wegue, игрок получает ещё один ход, но есть одно исключение. Крайняя левая лунка, в нижнем ряду, называется «ayemi» («глаз»). Игрок не может захватывать камни из ayemi на своей стороне, а захватив камень из ayemi на стороне противника, всегда получает право на дополнительный ход (независимо от того, кем была построена wegue). Очевидно, что строить wegue в своём ayemi крайне нежелательно!

Из первоначального расклада, wegue могли бы быть созданы самыми первыми ходами. Чтобы этого не происходило, wegue запрещается создавать первым ходом каждому из игроков. Попав в лунку с тремя камнями (на первом ходу), игрок просто продолжает циклический посев дальше. В этой игре нет одновременного нулевого посева, как в Габате, но итоговый результат ничуть не хуже. Камни в лунках «перемешиваются» просто замечательно.

Также как Габата, Селус играется в несколько раундов, до полного отъёма камней, но здесь игрок может пропускать ход (только в том случае, если ходить ему нечем). Его противник, просто продолжает ходить по обычным правилам. Лишь когда оба игрока не могут выполнить ход, игра заканчивается. Игроки подсчитывают камни в своих «ловушках» и «амбарах» и тот, кто набрал больше, считается победителем.

Сюрприз от AxiomПропуск хода — особенно болезненная тема! Фактически, это такой специальный ход, который не изменяет на доске ничего и не связан с какой либо фигурой. В Axiom возможность пропуска хода описывается явно:
{move-priorities {move-priority} normal-type {move-priority} pass-type move-priorities} {moves p-moves {move} move-p {move-type} normal-type {move} Pass {move-type} pass-type moves} {pieces ... {piece} m {piece} p1 {moves} p-moves 1 {value} ... pieces} 

Если ZRF сконфигурирован правильно (опция "pass turn" = forced), ход пропускается автоматически (при отсутствии возможности какого либо другого хода). Но не всё так просто. Допустим, у игрока есть wegue и, кроме них, нет никаких других фигур на его стороне. Это может показаться неожиданным, но вместо Pass, мы получаем следующее сообщение:
Дело в том, что Pass ход был связан с p-moves, а поскольку фигур с этим обработчиком у игрока нет, Axiom даже не пытается их «двигать»! Чтобы всё работало правильно, обработчик ходов необходимо назначить и ловушкам тоже (не важно, что он будет состоять только из Pass-хода). Другим способом могло бы стать создание фиктивного типа фигур с обработчиком drop ходов, аналогично тому, как сама Axiom обманывает ZoG:
 ; The following dummy piece is required in order to placate the Zillions engine. ; It appears as though Zillions must find at least one "moves" keyword somewhere ; in the zrf in order for it to be happy and thus allow "moves" to work correctly. (piece (name Dummy) (dummy) (moves (from)) ) 

Этот комментарий можно отливать из бронзы.

С ловушками в Селус вышло небольшое разночтение. Дмитрий Скирюк утверждает, что при захвате последнего камня, ловушка ликвидируется, но задачка, встречающаяся в ряде источников, намекает, что это не так. Я сделал оба варианта (и задачку). Габату можно найти в том же архиве.
К чему я это всё?

Манкалы — это весело! А их разработка при помощи Axiom — так и вовсе превращает жизнь в одно сплошное приключение.

Африканская арифметика | Журнал Популярная Механика

Все логические игры так или иначе связаны с арифметикой. Карточная распасовка, темпы в шашках, вилки в рэндзю, территория в го — всё требует постоянного подсчета. Но есть игра, где счет не тактика и не часть стратегии — она вся, от начала до конца, является прикладной математикой. Имя ей — манкала.

Манкала (искаженное суахили арабское naqala — «перемещение») — не игра, а целое семейство игр, в которых камешки раскладывают по лункам. Она появилась около 5000 лет назад, скорее всего, на востоке Африки — выбитые в камнях лунки найдены в Сирии, Египте, Судане, вдоль караванных путей. Ее любят кочевники — тут не нужны доска и фишки, достаточно выкопать в земле ямки, а для игры годятся любые мелкие вещи: камни, семена, ракушки. Игры такого типа распространены неоднородно, они почти неизвестны в Европе и Америке, очень популярны на Востоке, но основной их вотчиной был и остается Черный континент.

Али-гули-мане (Южная Индия, штат Карнатака) Али-гули-мане (Южная Индия, штат Карнатака)

Правильный посев

Итак, манкала. Вместо клеток на доске — ряды лунок с камешками. Каждый ход называется «посевом»: за один посев игрок не двигает фишки, как в привычных играх, а берет из одной лунки сразу все камни и по одному раскладывает их по другим — в определенном порядке, который зависит от правил конкретной игры. Со стороны посев кажется шаманством: матерые игроки раскидывают камни в таком пулеметном темпе, что несведущий наблюдатель едва способен отследить, где заканчивается один ход и начинается другой. Однако манкала — игра с полной информацией, случайностей в ней нет. Ее можно просчитать, и потому игроки в манкалу — отличные математики. Даже если сидят в набедренных повязках в бедном районе какой-нибудь Нджамены.

Поскольку камни одинаковы, они здесь не фишки, но маркеры. От их количества в лунке зависит, можно ли сделать оттуда ход, произвести взятие или иные действия. Условия выигрыша бывают разные: собрать больше камней, лишить противника хода, добиться нужной позиции… При этом камни можно брать только из определенных, «своих» лунок — то есть игровая доска так или иначе поделена пополам.

Бао (Африка, Кения, о. Ламу)

Число рядов, лунок и камней могут различаться, способы посева тоже, но цель всегда одна: рассчитать всё так, чтобы последний камень попал в нужную лунку — и в случае успеха «прибрать» ее содержимое. Тот соперник, в чьих лунках не будет хватать камней для следующего хода, проигрывает. Есть даже специальный термин «голод»: это ситуация, когда в лунках одного из игроков камней нет вообще.

В простейшей версии манкалы — скажем, детской айо-айо из Нигерии, в каждой из лунок изначально лежит по четыре камня. Вы берете из любой своей лунки все камни и по одному раскладываете их в последующие лунки, свои и чужие, против часовой стрелки, исключая «амбары», общие для обоих игроков большие лунки, где можно накапливать камни без опасности их потерять. Если последний камень упал в непустую лунку, вы «загребаете» ее содержимое и продолжаете ходить — до тех пор, пока последний камень очередного посева не упадет в пустую лунку, дальше — переход хода. Как только в любой лунке после вашего «вброса» оказывается четыре камня, вы забираете их себе. Проигрывает тот, кому нечем ходить — то есть ни в одной из лунок на его половине не остается камней. Проще не бывает. А вот сложнее — пожалуйста.

Тысяча манкал

Манкалы бывают разными: упомянутая айо-айо из Нигерии, абаво из Ганы, эфиопская аньиволи, индийская палланкужи, вьетнамская о-ан-кван и т. д. Правда, несмотря на огромное разнообразие имен, большинство местных, порой весьма витиеватых названий манкалы переводятся на русский как «игра», «доска», «камешки» или «лунки» (иногда — в различных сочетаниях).Один из самых распространенных типов доски для манкалы — два ряда по шесть лунок в каждом, на такой доске можно играть в несколько десятков разных игр.

В Африке манкала — важная часть культуры. В Уганде омвесо — королевская церемония, масаи верят, что энкешуи придумал первый человек, в Гане оваре — элемент боевой подготовки, а сомалийцы уверены, что боги создали дерево бондук лишь затем, чтобы оно давало семена для игры в габату. Даже похороны не обходились без манкалы: люди развлекали дух умершего, причем, если в деревне было две доски, выбирали ту, которую покойный недолюбливал, чтобы дух его не скучал, но и не хотел присоединиться к игре. Ночью доски выставляли за порог, чтобы духи тоже могли сыграть. Запрещалось продолжать игру после заката — считалось, если в сумерках за игрой услышишь крик шакала, быть беде: снять проклятие можно, только спустившись к ручью и омыв по очереди каждый камешек, а их около пятидесяти. На фото: Габата или cелус (Эфиопия).

Зачастую в одном племени существуют две разновидности игры: в одну играют мужчины, в другую — женщины и дети. Переход с детской версии на взрослую служит инициацией: взрослая игра сложнее, требует смекалки, точного расчета и не прощает ошибок. При этом, помимо математической, манкала несет в себе историческую символику. Например, детские манкалы наследуют правила из процесса собирательства, которое с давних пор было женским и детским занятием. А, скажем, африканское племя ануак именует лунки на доске «домами», а камни — «игрушечными детьми». Каждый посев отображает визит в соседнюю деревню, в результате которого количество «детей» в каждом «доме» увеличивается. По достижении определенного количества все они уходят в «общинный дом». Если же игрок застал необходимое количество «детей» в последнем «доме» посева, он сразу «уводит» их с собой.

В разных странах мира манкала входит в систему традиционных или религиозных обрядов и правил. Например, в Сулавеси (Индонезия) разрешено играть в манкалу только в период траура после смерти любимого человека, в любое другое время на игру наложено табу. А в Брунее манкала считается придворной игрой: в нее принято играть во дворце султана в ночь перед важными церемониями.

Посевы и всходы

В десятках разновидностей игры есть определенные общие факторы, которые позволяют называть манкалой даже непохожие внешне игры. В частности, у каждого хода-посева всегда есть три характеристики: кратность, направление и точка начала.

Кратность определяет момент окончания хода. Например, посев называется разовым, если с падением из руки последнего камня — независимо от того, куда он упал — ход останавливается, а очередь переходит к сопернику. Если же посев длится до момента, когда последний камень падает именно в заданную лунку — пустую или как-то оговоренную правилами, — он называется цикличным.

Направление определяет, куда посеют камни. Односторонний посев идет в одном направлении, реверсивный может несколько раз поменять его на противоположное (здесь могут сыграть роль взятие, особые лунки и другие факторы). Бывает и кросс-посев, когда первый игрок волен выбрать любое направление, а противник должен сеять ему навстречу.

Начинаться посев может либо в лунке, соседней со стартовой, либо с определенного места — особой лунки, либо с той, где закончил посев противник.

Исторические традиции Области проживания народов в Африке не совпадают с границами государств, и нередка ситуация, когда разные племена играют в одну игру, но знают ее под разными именами, и обратная — в стране бытуют два-три вида манкалы с одним названием. Доски фантастически многообразны, различия в правилах значительны, и по манере игры африканец легко отличает соплеменника от чужака. Эти традиции очень живучи. В начале XXI века этнологи сравнили правила, по которым играют в манкалу на западном африканском побережье и в странах Карибского бассейна, и установили историческую родину потомков рабов. В прошлом работорговцы покупали свой товар у разных племен. Чтобы рабы не понимали друг друга и не могли сговориться, плантаторы вытравливали воспоминания о родной культуре, вере и обычаях. Правда, они не слишком заостряли внимание на танцах, музыке и играх. И, например, большинство чернокожих жителей Барбадоса оказались родом из Ганы: правила игры по обе стороны Атлантики оказались идентичны. На фото: Оваре (Гана).

На деле вариантов много больше. Даже условия взятия могут различаться. Например, в «счетных» играх имеет значение количество камней в последней лунке посева или их четность, в «позиционных» камни забирают из лунки напротив или рядом с той, где кончился посев.

Короли и пахари

Выше мы рассмотрели простейший вариант манкалы. Теперь более сложный, «взрослый» пример на такой же доске — оваре из Ганы. Здесь с падением из руки последнего камня посев заканчивается. Судите сами, насколько более витиеватые правила во взрослой манкале: если ход закончился на стороне противника, а в лунке, куда упал последний камень посева, стало два или три камня — игрок захватывает их, при этом на своей стороне камни не захватываются. Если произошел захват, а в предыдущей по ходу движения лунке тоже стало два или три камня, они также захватываются. Причем серию таких взятий прерывают только лунка с иным количеством камней и край доски. Игрок не должен «голодать», и если на его половине кончились камни, противник обязан «подкормить» его — подбросить следующим ходом на его сторону хотя бы камень. В обеих играх захват 25 камней приносит выигрыш, при счете 24:24 засчитывается ничья.

Существуют манкалы, где свод правил, изложенный письменно, займет два десятка страниц. Другое дело, что племена, испокон веков играющие в ту или иную разновидность, впитывают правила с молоком матери. Им не нужно читать или считать, чтобы играть лучше любого компьютера. В Африке вообще принято играть в манкалу в бешеном темпе, так что игроки находятся в постоянном напряжении. На раздумье перед каждым ходом дается не больше трех секунд (в Гане даже есть присказка: «Ходи быстрей, а то термиты доску съедят»). На официальных турнирах по игре омвесо в Уганде, если игрок медлит, судья начинает считать вслух: «раз, два…» — и если на счет «три» ход еще не сделан, игроку засчитывается поражение.

Кстати, игра оваре получила свое имя от короля Катакие Опоку Варе I, который имел привычку сводить за игрой склочных супругов, дабы те учились понимать друг друга (а женатого человека в Гане до сих пор называют «варри»). У нее гибкая тактика, каждый ход полностью меняет ситуацию на доске. Многое решает позиционная борьба, связки и выигрыш лишнего темпа — хода, который не подставит свои камни под взятие и не отправит их на сторону противника.

Есть много родственных оваре игр — с другим количеством лунок и камней, посевом и условиями взятия. В воали (Кот-д'Ивуар) разрешен захват на любой стороне доски, в алемунгуле (Судан) направление посева зависит от лунки, из которой сделан ход, в сонго (Габон, Камерун) есть лунка, где запрещен захват. Такие развлечения взрослых мужчин были частью социальных институтов племени, за ними обсуждали события дня, решали споры, устанавливали законы, оговаривали условия брака, а перед походом воины садились играть, проверяя свою реакцию. Подростки не только учились думать, но и закаляли характер: при игре было принято подначивать соперника — петь, хохмить, греметь камнями и притворно страдать при их потере.

Рыбаки и чабаны

В Азии манкала тоже распространена очень широко, хотя ее азиатских разновидностей меньше, чем африканских. Любопытно, что в большинстве стран Африки манкала считается мужским занятием (женщинам порой вообще запрещено играть), в Азии в нее играют девочки — считается, что игра учит вести домашнее хозяйство и планировать семейный бюджет.

Самая большая по размерам (хотя и не самая сложная) манкала — мефува, игра племени шона из Зимбабве. Четырехрядная доска с 21 лункой в ряду может достигать нескольких метров в длину; чтобы сделать ход, игроки вынуждены перемещаться вдоль нее на корточках. А самой маленькой считается игра берберов из Марокко под названием «урар к’кюз имруйен» (на берберском — «игра с четырьмя лунками»). На каждой стороне доски в ней всего две лунки. И это единственная известная манкала, где камни захватывают только на своей стороне доски. На фото: Реду (Нигерия, г. Ифе).

В каждом регионе манкала носит какие-то характерные для быта проживающей там народности черты. Например, индонезийцы — народ рыбаков, а сеть не всегда приносит богатый улов, обычно — рыбку-другую. Такова и местная манкала дакон: доски для нее делают в виде лодочки, рыбки, дракона и играют раковинами каури.

А вот во всей огромной Центральной Азии есть лишь одна местная разновидность манкалы — тогыз кумалак («Девять шариков»). В Казахстане, Киргизии, горном Алтае и Монголии она считается национальной спортивной дисциплиной. Накопительные лунки в ней называются не «амбарами», а «казанами», хотя это скорее отсылка к казахскому названию октября, чем к известному кухонному котлу. Чуть дальше, в Татарстане и Башкортостане, уже нет никаких следов манкалы, ни в летописях, ни в археологических находках. Очевидно, где-то здесь — в районе исторической Булгарии и Хазарского каганата — и прервалось шествие манкалы с Востока на Запад.

В играх перемещения — память о переходе человека от собирательства к охоте, скотоводству и земледелию, древние гадательные ритуалы и счетные доски. Каждый народ видит в них что-то свое: охотники загоняют дичь, кочевники пасут скот, земледельцы сеют и жнут, рыбаки ловят рыбу, а воины захватывают пленников. Во многих странах эти игры имеют государственную поддержку, там проводятся турниры, игроки серьезно изучают тактику и стратегию, психологи рекомендуют их для развития у детей внимательности, счетных навыков и мелкой моторики. В том же Казахстане тогыз кумалак входит в спартакиаду школьников.

Истерзанный войнами и грабительской колонизацией Черный континент постепенно пробуждается. История, искусство и культура Африки с каждым годом вызывают в мире все больший интерес. И если сейчас уже понятно, что XXI век будет веком Азии, можно думать, что XXII станет веком Африки. И неизвестно еще, во что будут играть наши внуки и правнуки, когда отправятся к другим планетам. Думаю, манкале найдется место в кают-компании звездного корабля.

Статья «Манкала: африканская математика» опубликована в журнале «Популярная механика» (№5, Май 2016).


Смотрите также