Камень ножницы бумага как играть схема


«Как выиграть в игре "Камень, ножницы, бумага"?» – Яндекс.Кью

Это простая игра, пришедшая из Китая. С легкостью может служить жеребьевкой на право хода в других играх.

Правила и суть игры:

Игроков может быть любое кол-во. Обычно это 2-4 человека. Может состоять из одного раунда или идти на выбывание. Итак, основные моменты:

  • Участники сжимают руку в кулак и выставляют ее вперед;
  • Начинают синхронно их качать вверх-вниз и хором говорят "Камень, Ножницы, Бумага. Раз. Два. Три";
  • На счет "ТРИ" синхронно из кулака делают одну из трех фигур: камень, ножницы или бумагу.
  • Если все игроки показали одинаковые фигуры, то объявляется ничья и назначается переигровка. Если хоть одна из фигур отлична, то выявляется победитель согласно следующей логике: камень побеждает ножницы, ножницы побеждают бумагу, бумага побеждает камень.

------------------------------------

Хоть игра и проста, но даже у нее есть ряд вариаций, которые делают ее более разнообразной. С ними, а также с тактикой "как победить" вы можете ознакомиться в отдельном материале.

yandex.ru

Доступные развлечения: как научиться побеждать в «Камень, ножницы, бумага»

БЕНДЖАМИН ДЖЕЙМС ДАЙСОН, преподаватель психологии британского Университета Сассекса, соавтор исследования «Влияние негативных результатов на принятие иррациональных решений в игре «Камень, ножницы, бумага»:

Однажды я увидел, как два студента, писавших у меня диплом, играют перед моим кабинетом в «камень, ножницы, бумагу», чтобы определить, кто пойдет первым. Один из них был уверен в своей победе, я поинтересовался почему, мы стали рассматривать возможные стратегии и в итоге вместе написали целое исследование. Нам было любопытно доказать, что на принятие решений в этой игре влияют эмоции, и продемонстрировать, как именно. Мы не ставили себе целью научиться всегда выигрывать, но попутно выяснили, какие модели поведения этому способствуют. Например, в первом раунде большинство игроков бессознательно выбирают камень. Дело даже не в том, что он ассоциируется с надежностью, — просто мы начинаем игру с этого жеста, когда трясем кулаком. Поэтому в первом коне лучше «выкидывать» бумагу.

Среднестатистический человек поступает так: если предмет выиграл, эйфория от победы заставляет поставить на него снова — мы любим делать вещи, за которые получаем вознаграждение. И наоборот, поставив на ножницы и проиграв, в следующем раунде вы вероятнее всего смените тактику, выбрав более сильный предмет — камень. На самом деле следить нужно за тем, что выбирает соперник. Если он проиграл, повторите в следующем раунде его предмет, а если победил — ставьте на более сильный.

Действовать в зависимости от поведения соперника — это грамотная стратегия, но что если противник понял, что вы делаете, и пытается подстроиться? Тогда игра становится гораздо сложнее. В этой ситуации есть только один способ защитить себя от проигрыша — перемешивать стратегии в случайном порядке, чтобы ваши действия не были предсказуемыми. Один раз можно даже специально поддаться.

Нашей целью было не научить людей жульничать, а заставить пересмотреть решения, продиктованные эмоциями. И неудача, и победа по‑своему делают нас уязвимыми. Ошибку, описанную в нашем исследовании, часто повторяют игроки в рулетку, неосознанно следуя принципу Мартингейла: поставив на черное или красное и выиграв, они упорно продолжают ставить только на «счастливый» цвет и быстро разоряются. Профессиональные игроки в покер знают, что даже из проигрыша можно извлечь выгоду, если сохранять хладнокровие.

6975 раз сыграл в «Камень, ножницы, бумагу» 31 участник исследования — противником была компьютерная программа, действующая по смешанной стратегии равновесия. Сыграв «вничью», игроки начинают вести себя, как если бы проиграли, потому что на подсознательном уровне «ничья» воспринимается как поражение. В международном чемпионате по игре в «Камень, ножницы, бумага», прошедшем 16 апреля в лондонском пабе Green Man, приняли участие игроки из 196 стран.

esquire.ru

от простого к сложному — Всё самое интересное!

Пистолет  Динамит  Ядерная бомба  Молния  Дьявол
Целится в камень  Взрывает камень   Испепеляет камень   Раскалывает камень   Метает камень 
Стреляет в солнце  Заслоняет дымом солнце   Имеет силу солнца   Буря блокирует солнце   Проклинает солнце 
Стреляет пламенем  Начинает огонь   Начинает мощный огонь   Начинает огонь   Дышит огнём 
Разрушает ножницы  Взрывает ножницы   Испепеляет ножницы   Плавит ножницы   Неуязвим для ножниц 
Расщепляет на пластины топор  Взрывает топор   Испепеляет топор   Плавит топор   Неуязвим для топора 
Стреляет в змею  Взрывает змею   Испепеляет змею   Ударяет в змею   Ест змей 
Стреляет в обезьяну  Взрывает обезьяну   Испепеляет обезьяну   Ударяет в обезьяну   Ярит обезьяну 
Стреляет в женщину  Взрывает женщину   Испепеляет женщину   Ударяет в женщину   Соблазняет женщину 
Стреляет в мужчину  Взрывает мужчину   Испепеляет мужчину   Ударяет мужчину   Бросает молнию 
Целится в дерево  Взрывает дерево   Испепеляет дерево   Разряжает ядерную бомбу   Вдохновляет ядерную бомбу 
Стреляет в таракана  Взрывает таракана   Побеждает динамит   Воспламеняет динамит   Вдохновляет динамит 
Стреляет в волка  Побеждает пистолет   Побеждает пистолет   Плавит пистолет   Вдохновляет пистолет 
Дракон  Инопланетянин  Вода  Кубок, Чаша  Воздух
Отдыхает на камне  Испаряет камень   Эродирует камень   Может стать камнем   Эродирует камень 
Пятнает солнце  Разрушает солнце   Отражает солнце   Фокусирует солнце   Охлаждает тепло солнца 
Дышит огнём  Зажигает огонь   Тушит огонь   Выдыхает огонь   Задувает огонь 
Неуязвим для ножниц  Совершенствует ножницы   Ржавеет ножницы   Скрывает ножницы   Осушает кубок 
Неуязвим для топора  Совершенствует топор   Ржавеет ножницы   Вмещает воду   Испаряет воду 
Порождает змей  Мутирует змей   Отравляет инопланенетянина   Оформляет хитрость инопланетянина    Душит инопланетянина 
Обугливает обезьяну  Испаряет дракона   Топит дракона   Навевает сон на дракона   Замораживает дракона 
Командует дьяволом  Не верит в дьявола   Освящает дьявола   Благословляет дьявола   Душит дьявола 
Дышит молнией  Стреляет молнией   Проводит молнию   Фокусирует молнию   Создаёт молнию 
Живущий до ядерной бомбы  Разряжает ядерную бомбу   Закорачивает ядерную бомбу   Обрамляет сердце ядерной бомбы   Поглощает ядерную бомбу 
Чистит зубы динамитом  Разряжает динамит   Мочит динамит   Забрызгивает динамит   Задувает динамит 
Неуязвим для пистолета  Усиливает пистолет   Ржавеет пистолет   Забрызгивает пистолет   Делает тусклым пистолет 
Луна  Бумага  Губка  Волк  Таракан
Сияет на камне  Покрывает камень   Увлажняет бумагу   Жуёт бумагу   Гнездится в бумаге
Затмевает солнце  Прикрывает луну   Выглядит как луна   Воет на луну   Бодрствует вместе с луной 
Не имеет воздух  Веет воздухом   Заполняет воздух пустотами   Дышит воздухом   Дышит воздухом 
Имеет форму кубка  Накрывает кубок   Чистит кубок   Пьёт из кубка   Прячется под кубком 
Не имеет воды  Плавает на воде   Адсорбирует воду   Пьёт воду   Пьёт воду 
Дом для чужих  Доказывает отсутствие инопланетян   Интригует инопланетян   Гонится за  инопланетянином   Прячется с инопланетянином 
Сияет на драконе   Порицает дракона   Чистит дракона   Опережает дракона   Ест яйца дракона 
Внушает ужас дьяволу  Порицает дьявола   Чистит дьявола   Кусает дьявола за хвост   Делает мужчин дьяволом 
Намного выше молнии  Описывает молнию   Проводит молнию   Опережает молнию   Прячется от молнии 
Также слишком далеко от ядерной бомбы  Описывает ядерную бомбу   Чистит ядерную бомбу   Волк 2 запустил ядерную бомбу  Выживает при ядерном оружии 
Удушает динамит  Служит оболочкой динамиту   Увлажняет динамит   Обгоняет динамит   Спит в шерсти волка 
Молниеносный бой на пистолетах  Ставит пистолет вне закона   Чистит пистолет   Жуёт губку   Гнездится в губке 
Дерево  Мужчина  Женщина  Обезьяна  Змея
Создаёт бумагу  Пишет на бумаге   Пишет на бумаге   Рвёт бумагу на клочки   Гнездится в бумаге 
Блокирует луну  Путешествует на луну   Сравнивается с луной   Визжит на луну   Бодрствует вместе с луной 
Производит воздух  Дышит воздухом   Дышит воздухом   Дышит воздухом   Дышит воздухом 
Древесина создаёт кубок  Ест из чаши   Ест из чаши   Грохочет чашей   Спит в чаше 
Пьёт воду  Пьёт воду   Пьёт воду   Пьёт воду   Пьёт воду 
Ловит в ловушку корабль чужих  Разоблачает инопланетян   Разоблачает инопланетян   Приводит в бешенство чужих   Кусает обезьяну 
Убежище для дракона  Сражает дракона   Смиряет дракона   Кидается какашками в женщину   Кусает женщину 
Заточение для дьявола  Изгоняет дьявола   Соблазняет мужчину   Кидается какашками в мужчину   Кусает мужчину 
Притягивает молнию  Растит дерево   Растит дерево   Живёт на дереве   Живёт на дереве 
Убежище для таракана  Давит таракана   Давит таракана   Ест тараканов   Ест тараканов 
Убежище для волка  Одомашнивает волка   Одомашнивает волка   Бесит волка   Кусает волка 
Переживёт губку  Моет с губкой   Моет с губкой   Рвёт губку на клочки   Проглатывает губку 
Топор  Ножницы  Огонь  Солнце  Камень
Пластает бумагу  Режут бумагу   Сжигает бумагу   Светит сквозь бумагу   Создаёт тень от солнца 
Отражает луну  Отражают луну   Горит костром при луне   Создаёт огонь   Забивает огонь 
Летит сквозь воздух  Проносятся сквозь воздух   Плавит ножницы   Плавит ножницы   Тупит ножницы 
Рубит чашу  Острее, чем топор   Закаляет (куёт) топор   Плавит топор   Ломает топор 
Рубит змею  Вонзается в змею   Обжигает змею   Греет змею   Дробит змею 
Раскалывает обезьяну  Вонзается в обезьяну   Обжигает обезьяну   Греет обезьяну   Дробит обезьяну 
Разрубает женщину  Режет волосы женщины   Обжигает женщину   Греет женщину   Дробит женщину 
Разрубает мужчину  Режет волосы мужчины   Обжигает мужчину   Греет мужчину   Дробит мужчину 
Рубит дерево  Жаждет дерева   Сжигает дерево   Кормит дерево   Мешает корням дерева 
Давит таракана  Вонзается в таракана   Сжигает таракана   Греет таракана   Плющит таракана 
Рубит волка  Режут шерсть волка   Жгёт волка   Греет волка   Дробит волка 
Крошит губку  Разрезают губку   Плавит губку   Осушает губку   Давит губку 

interesko.info

китайские математики вычислили рецепт победы

Китайским математикам удалось обнаружить стратегию, которой придерживается большинство людей в игре «камень-ножницы-бумага» на интуитивном уровне. Понимание механизма человеческого выбора может обеспечить победу в подобных играх. 

Какова вероятность победы в игре камень-ножницы-бумага (КНБ)? Один к трем – утверждает статистика. Но это лишь в случае, если выбирать один из трех вариантов случайно.

 

Однако алгоритм человеческой игры не случаен – люди играют по определенной стратегии. И разгадав ее, можно значительно увеличить шансы на выигрыш. Именно этим занялась группа китайских математиков, специалистов по теории игр.

 

Оказалось, что при победе люди склонны повторять выигрышный вариант. В случае же поражения они чаще всего меняют свой выбор.

 

Результаты были получены после анализа игр на крупном турнире в Шеньчженском университете в Китае.

 

Китайские ученые собрали 360 студентов и разделили их на группы по шесть человек. Каждый участник провел 300 игр против членов своей группы. Победители вознаграждались материально – в зависимости от количества побед.

 

Классическая теория игр предлагает участникам игр придерживаться стратегии случайного выбора: таким образом ходы будут совершенно непредсказуемы и неожиданны для соперников.

 


Такая схема – оба игрока выбирают «камень», «ножницы» или «бумагу» с равной вероятностью – известна под названием «равновесие Нэша», в честь лауреата Нобелевской премии по экономике Джона Форбса Нэша младшего, жизни которого также посвящен известный оскароносный фильм «Игры разума».


 

В самом деле, в китайском турнире все игроки в среднем выбирали «камень», «ножницы» и «бумагу» в равных количествах. Однако организаторы заметили также различные схемы стратегий, определяющих в конечном итоге победителей и проигравших.

 

Победив в одной игре, например, с «камнем», игрок повторял свой выбор в следующем раунде. В случае же поражения игроки постоянно делали другой ход, например, проиграв в одной игре с «камнем», выбирали в следующем «бумагу».

 

Стратегия «выиграл – оставь, проиграл – смени» известна в теории игр как условная реакция. Исследователи предполагают, что человеческое подсознание подчиняется ей на инстинктивном уровне. 

 

Знание этого принципа во многом помогает предвидеть ходы противника и, при большом количестве игр, обеспечить себе победу.

 

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl + Enter.

Скопировать ссылку

naked-science.ru

«Как была придумана игра «Камень, ножницы, бумага»?» – Яндекс.Кью

О настольных играх древних цивилизаций Южной Америки известно довольно много - источниками в основном служат записи испанских миссионеров. Это многочисленные игры, использующие игральные кости (аланкола, пичка, вайру, таканако и т.д.), а также т.н. «стратегические» игры без элемента случайности, обычно тематически связанные с охотой (таптана и пума у инков wikipedia.org , бул - у майя mayax.ru). Тема настольных игр южноамериканских цивилизаций довольно популярна, и поиск информации по ней не составляет труда.

Однако в вопросе, насколько я мог понять из фоновой картинки, речь идет, скорее, о коренных жителях Северной Америки. Здесь я позволю себе подвергнуть сомнению тезис о том, что культура настольных игр априори чужда обществу североамериканских индейцев (ранее выдвинутый здесь же в удаленном ответе).

Принятый в 1988 году документ под названием «Indian Gaming Regulatory Act» (nigc.gov) подразделяет деятельность, которую могут осуществлять индейские казино, на три типа. Помимо двух традиционных (карточные игры и игровые автоматы), один из пунктов описывается так (перевод мой): «игры с минимальными призами, а также традиционные индейские игры (sic!)... связанные с племенными церемониями или праздниками». Иными словами, авторы данного закона признают наличие у индейцев неких традиционных азартных игр. О каких же играх идет речь?

Ответ на этот вопрос содержится в книге знаменитого американского этнографа и крупнейшего специалиста в области традиционных настольных игр Стюарта Кулина, которая так и называется: «Games of the North American Indians» (amazon.com).

Кулин приводит сведения о следующих играх: «Охота на животных» (немного напоминает шашки - съеденные фигуры становятся "пойманными" зверьми cshore.com), «Змей и камни» (по сюжету, битва между черными и белыми камнями разыгрывается на спине гигантского змея Зуми cshore.com), «Перепрыгни ручей» (традиционная игра племени Кайова cshore.com), «Квадрат» (считается, что ее индейцы переняли от европейцев cshore.com). Также упоминается индейская версия знакомой многим с детства игры «Лиса и гуси», известная индейцам под внушающим ужас названием «musinaykahwhan metowaywin». cshore.com Более подробно ознакомиться с историей и правилами этих игр можно на сайте nativetech.org, посвященном искусству и технологиям индейцев восточной части США и Канады.

yandex.ru

Бот для игры в камень, ножницы, бумага / Habr

Теория

Прочитав вот это было решено найти практическое применение механизма гадалки Шеннона. Если рассматривать человека как конечный автомат, то входные данные и исходное состояние полностью определяют текущие состояние и выходные данные. Сразу скажу демо игры и ее исходников нет.

Сама игра состоит в выборе и показе сопернику одного из трех вариантов: колодец(камень), ножницы и бумага. Причем, ножницы тонут в колодце(тупятся о камень), бумагу режут ножницы, колодец накрывается бумагой(камень оборачивается бумагой). Обозначим:

  1. 0 — колодец(камень)
  2. 1 — ножницы
  3. 2 — бумага

Предположим, что игра ведется достаточно долго, чтобы можно было собрать статистику, но не так долго, чтобы человек начал изменять свое поведение, раскусив алгоритм предсказания. Имеем последовательность пар чисел: (0, 1) (0, 2) (2, 2) (2, 0)..., где первое число показал бот, второе — человек. Чтобы определить победителя в паре, сравним числа. (0 — 1) % 3 = 2, значит человек проиграл, (0 — 2) % 3 = 1, значит человек победил, (2 — 2) % 3 = 0, ничья. Обозначим n — длина последовательности чисел из пар. Число возможных последовательностей равно 3^n. При n = 5 получится 243 варианта, что много больше 32 для двух вариантов выбора. Ясно что получить все варианты в течение одной игры маловероятно, поэтому усовершенствуем гадалку. Не каждый выбор человек делает опираясь на все n элементов последовательности чисел, некоторые ее элементы он игнорирует. Назовем такие элементы пустыми.

Итого, входные данные для одного из вариантов предсказания: (0, 1, Ø, 2, 0): 1. Числа в скобках — чередующиеся предыдущие выборы бота и человека, число после двоеточия текущий выбор человека. Опираясь на предположение предсказуемости человека, варианты, например, (0, 1, 2, 2, 0): 1 и (0, 1, 2, 2, 0): 2 с большой вероятностью не будут одинаково вероятны. Подсчитав, какой из них бывает чаще, можно получить более вероятный выбор человека. Но именно такой вариант предпоследовательности на протяжении игры может не повторится, чтобы это учесть и нужны пустые элементы. Запись (Ø, Ø, Ø, 2, 0): 1 означает, что после пары (2, 0) человек выбирает 1, а запись (Ø, 1, Ø, 2, 0): 1 — что после пары (2, 0) человек выбирает 1, если до нее бот выбирал 1. Всего таких записей для каждого рауда игры нужно считать 2^n, перебирая все сочетания чисел в записи, заменяя все не попавшие в него на Ø.

Всего записей будет 3 * (3 + 1)^n. Три записи для текущего выбора человека (колодца, ножниц или бумаги) умножаем на число вариантов предшествующей последовательности с учетом дополнительного варианта — пустого, несущественного выбора.

Массив записей позволяет делать обобщения, например, человек чаще выбирает колодец, то счетчик записи (Ø, Ø, Ø, Ø, Ø): 0 должен содержать большее значение, чем (Ø, Ø, Ø, Ø, Ø): 1 или (Ø, Ø, Ø, Ø, Ø): 2. Решив проблему с обобщением можно взять n значительно больше, его значение ограничивается размером памяти и временем на ход бота.

Каждый раз когда человек делает выбор, бот изменяет 2^n значения, а когда нужно предсказать, просто складывает значения 2^n счетчиков, соответствующих предыстории для каждого из трех возможных текущих вариантов выбора человека, и выбирает больший. Если значений счетчика нет (в начале игры), то выбирает случайный. Затем прибавляет 2 по модулю 3, чтобы получить свое значение для победы.

Интерес представляет не сам бот, а сравнение профилей игры разных людей, как представителей различных социальных групп, какую информацию можно получить о человеке, просто сыграв с ним (хотя и очень долго).

Для расчета степени удаленности профилей друг от друга можно воспользоваться оценкой, похожей на критерий Пирсона. Только нас интересует не вопрос: соответствует ли выборка распределению, а степень или «вероятность» соответствия, если рассматривать один массив счетчиков A1 как данные выборки, а второй A2 как его возможное распределение.

d_j = sum( (A1[x_1, x_2..., x_i,… x_n][x_0] — A2[x_1, x_2..., x_i,… x_n][x_0])^2/A2[x_1, x_2..., x_i,… x_n][x_0] ), сумма берется по всем счетчикам, соответствующим записям с j не пустыми значениями, x_0 — возможный текущий выбор человека(значения от 0 до 2), x_i имеют значения от 0 до 3, так как одно из значений обозначает пустое, пусть это будет 3.

Поскольку расстояние должно быть одинаковым в обе стороны, а также потому что значительная часть массива будет содержать нули, знаменатель лучше заменить на значение счетчика соответствующей записи, будь выбор человека случайным S / 3 ^ j, где S — количество сыгранных игр, j — количество не пустых значений в записи.

Мера дальности будет вероятностью несовпадения распределений А1 и А2. Для распределения хи квадрат важно число степеней свободы, то есть размерность распределения. Поскольку число степеней свободы различно и соответствует нашему j, просто сложим значения соответствующей функции распределения для каждого d_j:

p = sum( F_j(d_j) ), где p — мера дальности, сумма берется по j, F_j — функция распределения хи квадрат для j степеней свободы.

Для проверки алгоритма гадалки Шеннона небольшая демонстрация.

Алгоритм гадалки кажется слишком примитивным, но он быстр, а его видоизменение для игры хорошо параллелится.

Ранее упоминалось в статье Иерархическая Темпоральная Память (НТМ) и алгоритмы ее самообучения, что некоторые нейроны можно представить как элементы, предсказывающие собственную активность.

Был пост Reddwarf для создания Java-сервера на примере онлайн-игры «Камень-ножницы-бумага»: Сервер и Reddwarf на примере онлайн-игры «Камень-ножницы-бумага»: Клиент.

Реализация бота, подобного описанному выше(ссылка из комментариев).

habr.com

Материал (старшая группа) на тему: Камень-ножницы-бумага

Русские народные игры

Народные игры – это яркое выражение народа в них играющего, отражение этноса в целом и истории его развития. Вместе с тем, на игры можно посмотреть, и с точки зрения педагогики и психологии, как средства образования и воспитания. В дополнении ко всему, это и отличный способ укрепить свой дух, свое тело, развить процессы мышления, фантазерства, эмоциональную составляющую нашей жизни. Русский народ многие процессы своей жизнедеятельности отражал именно таким образом, через игру.

Народные игры актуальны и интересны и в настоящее время. Далее мы приводим ряд игр, которые с большим удовольствием и пользой можно использовать в детском саду.

 

Баба Яга – Костяная нога

Дети стоят  в кругу. Баба Яга стоит в кругу и держит в руках метлу. Дети идут по кругу, произносят текст:

Баба Яга Костяная нога

С печки упала, ногу сломала

Раз-два-три лови!

После слов «лови», дети разбегаются по площадке, а Баба Яга догоняет бегущих, задевая их свое метлой. Тот, до кого она дотронулся, считается пойманным. Выбирается новая Яга.

Цель: Развивать быстроту бега, увертливость, внимательность, закреплять умение четко выполнять правила игры.

 

Грузинская  игра « Подними платок»

Игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок, звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончанием музыки каждый участник игры старается первым

 

 

 

Казахстанская игра « Конное состязание».

Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта, так, чтобы не мешать друг другу.

конь вытягивает руки назад - вниз, 

наездник берет его за руку и так пары бегут до линии финиша. 

Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платок, повешенный на стойке.

 

Русская игра: « Филин и пташка»

Перед игрой дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать.

Пример: голубь, ворона, галка, воробей, гусь, утка, журавль.

Выбирается филин. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо придумывают, какими птицами они будут в игре. Дети, подражая птицам, летают, кричат, останавливаются и приседают, издавая звуки.

Сигнал « Филин!» - все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин угадывает птицу, то она становится филином.

Правила игры:  птиц и филина располагать на возвышении.

 

 

Башкирская игра « Юрта»

4 подгруппы детей, каждая образует круг по углам площадки. В центре кругов стоят по одному стулу, на которых повешен платок с национальными узорами.

Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют:

                                                               Мы, веселые ребята,

 Соберемся все в кружок.

 Поиграем, и попляшем,

И помчимся на лужок.

На мелодию без слов ребята перемещаются переменным шагом в общий круг. По окончанию музыки бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра, получается юрта.

Бездомный заяц (подготовительная группа)

Из числа  играющих выбираются охотник и бездомный заяц. Остальные играющие — зайцы каждый встает  в свой обруч или нарисованный круг.

Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой кружок; тогда заяц, стоявший в кружке, должен сейчас же убегать, потому что теперь он становится  бездомным и охотник будет ловить его. Как только охотник поймал (осалил) зайца, он сам становится зайцем, а бывший заяц — охотником.

Эту игру можно проводить и со всей группой детей. В этом случае круг образуют взявшиеся за руки 4—6 детей. В каждом таком кружке становится по зайцу. Игра проводится по тем же правилам.

Через 2—3 минуты по сигналу воспитателя игра прерывается. Одни из детей, образующих круг, меняется местами с зайцем, стоящим внутри круга. Игра возобновляется и повторяется 4—5 раз, для того, чтобы все дети побывали в роли зайца.

 

 

 

 

 

 

 

«Быстро в домик» (старшая группа)

Учить бегать по кругу, развивать ловкость.

Дети бегают между скамеек, поставленных врассыпную. По сигналу: «В домик!» участники игры садятся на любую скамейку. Проиграл тот, кому не хватило места (Педагог убирает по 2-3 скамейки).

Казахская игра «Конное состязание»

Правила игры. Степ – скамейки ставят по кругу.  

По команде «Шаг коня»! лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях;

 по команде «Поворот!» поворачиваются кругом, продолжая движение в противоположном направлении;

 на команду «Рысью!» — бегут. Задания повторяются 2—3 раза. По команде  «На место!» все бегут, стараясь занять любую степ- скамейку. 

Оставшиеся без скамеечки проигрывают. Игра повторяется.

Степов должно быть на 2-3 меньше, чем участников игры (Игра повторяется 3 раза). Дети убирают степы в определенное место, садятся на ковер и выполняют упражнение на дыхание и расслабление. 

Охотники и звери (подготовительная группа)

Играющие дети образуют круг, взявшись за руки. Рассчитавшись на 1-2, они делятся на охотников и зверей.

 Охотники остаются на своих местах в кругу, а звери выходят в середину круга. Охотники перебрасывают друг другу мяч и стараются попасть им в ноги убегающих и увертывающихся зверей. Тот, кого заденет мяч, считается подстреленным, выходит из круга. Через некоторое время охотники подсчитывают свои трофеи. Играющие меняются ролями.

Цель: Упражнять детей в бросании и ловле мяча, точности, ловкости движений.

Охотник и зайцы (старшая группа)  

       На одной стороне площадки очерчивается место для «охотника», назначаемого воспитателем. На другой стороне обозначаются кружками «места зайцев». В каждом кружке находятся по 2 –3 зайца.

      Охотник обходит лошадку, как бы разыскивая следы зайцев, затем возвращается к себе.

      Воспитатель говорит: «Выбежали на полянку зайцы». «Зайцы» выбегают из своих кружков и прыгают на двух ногах, продвигаясь вперёд. По слову воспитателя «Охотник!» зайцы приседают, а охотник, не сходя с места, бросает в них мячом. Тот заяц, в которого охотник попал мячом, считается подстеленным, и охотник уводит его к себе.

      После трехкратного повторения игры производится подсчёт, пойманных, выбирается другой охотник, и игра продолжается.

Цель: Развивать увертливость, меткость попадания, умение выполнять правила игры.

Совушка

Из числа играющих выбирается совушка.  Воспитатель надевает ей шапочку с КЛЮВОМ. Остальные дети — птицы, жуки, бабочки. Сова влезает на дерево (на 3—4 рейки гимнастической стенки или заборчика) а все остальные Дети летают, помахивая крыльями.

Воспитатель Говорит: НОЧЬ!  ПТИЦЫ и насекомые замирают на своих местах. Совушка слезает с дерева и медленно летает вокруг. Кто из детей пошевелится, того Совушка уводит к своему дому.

Воспитатель говорит: День!, и совушка вновь влезает на дерево.

После одного повторения выбирается другая совушка, и игра продолжается.

Гуси – лебеди  

   Из числа играющих детей выбирают «волка» и «пастуха». Остальные дети – «гуси».

   Гуси находятся на одной стороне площадки в своем «доме».

    Сбоку площадки отводится место – «логово волка».

     Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, летают по лугу. Затем, пастух говорит:

 

                           Гуси! Гуси!     -    Га! Га! Га!  

                           Есть хотите?    -    Да, да, да!

                           Так летите       -     Нам нельзя, серый волк                     

                                                           под горой не пускает нас

                                                           домой!

Так летите, как хотите, только крылья берегите!

Гуси расправляют свои крылья (вытянув руки в стороны), летят через луг домой, а волк, услышав гусей, выбегает и старается поймать их (коснуться рукой). Пойманных гусей волк уводит к себе

 

Горелки

Играющие  становятся парами. Впереди колонны на расстояния 2—З шагов проводится линия.   Один из играющих — ловящий становится на эту линию. Все стоящие в колонне говорят:

Гори, гори ясно, 

Чтобы не погасло. 

Глянь на небо

Птички летят, 

Колокольчики звенят!

Раз, два, три — беги!

После слова «беги» дети, стоящие в последней паре, бегут вдоль колонны (один справа, другой слева), стремясь встретиться, и берутся за руки. Ловящий старается поймать одного из пары раньше, чем дети успеют соединять руки. Если ловящему это удается сделать, то он образует с пойманным новую пару и становится впереди колонны, а оставшийся без пары становится ловящим. Если же ловящему не удается никого поймать, он остается в той же роли.

Игра заканчивается, когда все играющие пробегут по одному разу. Игру можно повторить 2—3 раза.

Число участвующих не должно превышать 15—17человек, иначе детям долго придется стоять без движения.

Цель: Развивать ловкость, увертливость, умение выполнять правила игры.

День и ночь

Участники игры делятся на две команды: День и Ночь. Их дома находятся на противоположных сторонах площадки, за чертой. Посредине проводится еще одна черта. На расстоянии одного шага от нее по ту и другую сторону выстраиваются команды спиной друг к другу.

Воспитатель говорит: Приготовиться! — а затем дает сигнал той команде, которая должна ловить. Если он сказал День, то дети из команды Ночь бегут в свой дом, а дети из команды День поворачиваются и ловят их, но только до границы дома убегающих.

Подсчитывается количество пойманных, затем все снова выстраиваются и ждут следующего сигнала.

Игра повторяется 4—6 раз. Воспитатель может назвать одну и ту же команду два раза подряд, но нужно, чтобы в общей сложности каждая команда ловила одинаковое число раз.

Выигрывает та команда, которая поймала больше детей.

Волк во рву.

   По середине площадки проводятся две параллельные черты на расстоянии 80-100 см одна от другой - «ров». По краям площадки на расстоянии одного-двух шагов от границы очерчивается «дом коз». Воспитатель назначает одного играющего «волком», остальные изображают «коз».

Все козы располагается на одной стороне площадки (дом). Волк становится на ров.

По сигналу воспитателя «Волк во рву!» козы бегут на противоположную сторону площадки, перепрыгивая через ров, а волк в это время старается их поймать (коснуться). Пойманных,  он отводит (вправо или влево) в угол рва. Затем воспитатель снова говорит: «Волк во рву», козы перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров.

После трёх - четырёх перебежек (согласно условию) все пойманные козы возвращаются в свой дом и назначается (выбирается) другой волк (но не из числа пойманных коз).

Цель: Развивать умение перепрыгивать препятствия, не задевая его, развивать ловкость, быстроту реакции.

Забрось мяч в кольцо.

      Для игры используется «кольцо и щит».

     В игре может принимать участие несколько детей. Играющие становятся за чертой, проведённой на расстоянии 1,5 м. От столба, щита, и поочерёдно забрасывают мяч в кольцо. Выигрывает тот, кто скорее наберёт условное количество попаданий. Затем игра повторяется. Выигравший в предыдущей игре получает право бросать первым.

     Прежде чем давать эту игру, надо научить детей приёмам броска.

 

Мяч водящему.

 

      Участвующие в игре дети делятся на две равные подгруппы (по 5-6 человек) и строятся в колонны. Расстояние между колоннами 3-4 шага. Перед колоннами проводится линия. На расстоянии 3 м. От неё чертится вторая линия, параллельная первой.

      Выбираются два водящих, которые становятся за второй линией против колонн. По условному сигналу оба водящих бросают мячи впереди стоящим в своих колоннах. Поймав мяч, играющий кидает его обратно входящему, а сам становится в конец колонны. Затем водящий по сигналу бросает мяч второму играющему, а получив мяч обратно, - третьему и т.д.

       Выигрывает та колонна, в которой играющие меньше роняли мяч на землю.

 

 

 

Ловишки с мячом

   Площадка ограничивается линиями или флажками. В центре площадки играющие образуют круг, стоя друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. Выбирается водящий. Он становится в центр круга. У его ног лежат 2-3 небольших мяча (6-8 см).

   Водящий называет или проделывает ряд движений (приседание, хлопок над головой и.т.п.). Играющие выполняют эти движения по слову или по показу. Внезапно воспитатель говорит: «Беги из круга!», - и играющие разбегаются в разные стороны. 

Водящий старается, не сходя с места, попасть в убегающих мячами, бросая их поочередно. Дети, в которых водящий попал мячом, отходят в сторону.

Затем по сигналу воспитателя «Раз, два, три, в круг скорей беги!» дети снова встают в круг. Выбирается новый водящий, игра повторяется.

Цель: Упражнять в ловле и бросании мяча, в беге, точности, ловкости движений.

 

Хитрая лиса

     Дети становятся в круг плечом к плечу, руки у всех за спиной. Один ребенок выходит из круга. Ему дают игрушку лисичку. Обежав круг с внешней стороны, он незаметно кладет кому-нибудь в руки лисичку и становится в центр круга, говоря вместе с играющими: «Хитрая лиса, где ты?» 

     Лиса сначала молчит, а после троекратного повторения вопроса прыгает в середину круга и кричит: «Вот я!» Дети разбегаются и влезают на раставленные заранее скамейки, лесенки, доски и гимнастическую стенку. Кто не успел влезть, остается посреди комнаты с лисой. Все играющие присоединяются к этим детям, образуя новый круг.

Игрушка передается кому-нибудь другому. Игра повторяется несколько раз и заканчивается предложением воспитателя поиграть с лисой по-другому.

 Последний пойманный должен закрыть глаза; играющие идут по кругу, а в это время воспитатель произносит:

Мы по кругу идем,            Пусть глаза не открывает,

Мы лисичку зовем,            Нас по голосу узнает!

   Затем дети останавливаются и кто-либо из них по указанию воспитателя спрашивает: «Хитрая лиса, где я?» Стоящий в кругу должен, не открывая глаз, подойти к тому, кто задал вопрос, дотронуться до него лисичкой и сказать: «Здесь ты!», потом передать лисичку кому-нибудь другому и стать в круг.

Цель:  упражнять детей в быстром беге, лазании и других движениях, ориентируются в пространстве; одновременно развивается внимание, выдержка.

Для игры нужны гимнастические снаряды для лазания — лесенки, гимнастическая стенка, скамейки; игрушка лисичка или шапочка лисы.

 

 

 

 

Пустое место

   Играющие становятся в круг, положив руки на пояс, — получаются окошки. Выбирается водящий. Он ходит сзади круга и говорит:

Вокруг домика хожу

И в окошечки гляжу,

К одному я подойду

И тихонько постучу.

После слова «постучу» водящий останавливается, заглядывает в окошко, против которого остановился, и говорит: «Тук - тук-тук». Стоящий впереди спрашивает: «Кто пришел?» 

Водящий называет свое имя. 

Стоящий в кругу, спрашивает: «Зачем пришел?» 

Водящий отвечает: «Бежим вперегонки», — и оба бегут вокруг играющих в разные стороны. В кругу оказывается пустое место. Тот, кто добежит до него первым, остается в кругу; опоздавший становится водящим, и игра продолжается.

Цель: Развивать быстроту и ловкость бега.

 

Американская игра «Набрось лассо»

Дети  становятся двумя командами друг за другом. Каждый держит в руках кольцо,  которое набрасывает на стойку «Быка». Стойка стоит на небольшом расстоянии (2—3 м). Выигрывает та команда, у какой  большее количество попаданий.

Цель: Развивать ловкость, глазомер, учить метанию способом от себя.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

nsportal.ru


Смотрите также