Как заставить себя играть в одну игру


Как заставить себя проходить длинные игры

Редактор Kotaku рассказал, как ему удалось взяться за «Ведьмака 3».

10 января журналист Kotaku Райли Маклауд (Riley MacLeod) попросил читателей посоветовать, как ему заставить себя наконец-то пройти «Ведьмака 3». Одна из рекомендаций оказалась действенной.

По словам Маклауда, игроки дали ему много действительно хороших советов. Кто-то предлагал понизить уровень сложности и пробежать игру ради сюжета, кто-то — не гнаться за тем, чтобы выполнить все второстепенные миссии, и регулярно возвращаться к главному квесту, кто-то — следить за сном, питанием и соцсетями, чтобы родственники не волновались, а кто-то — воспринимать «Ведьмака» как телесериал, каждый вечер «смотря» по 2-3 эпизода, которыми в данном случае являются квесты.

Но один совет оказался наиболее действенным: нужно представить, что других игр не существует.

Я дал себе слово, что все длинные выходные буду играть только в третьего «Ведьмака». В субботу моя соседка по комнате попросила поиграть с ней в Overwatch, но я оказался стойким и ответил: «Ведьмак 3». Её это смутило и даже немного обеспокоило. Я заварил себе немного кофе и плюхнулся рядом со свои ПК. Я слышал, как моя соседка громко смеялась, играя с нашими общими друзьями в Overwatch, но уверенно закрыл дверь. Райли Маклауд, редактор Kotaku

По словам Маклауда, сложнее всего для него было вновь втянуться в игру. Он загрузил сохранение и оказался в середине квеста «Хозяйки леса» (сюжетная арка, связанная с бароном в Велене).

Чтобы снова «почувствовать» игру, журналист заново разобрался во всех нюансах управления, разгрёб инвентарь, почитал советы в сети и взял самый простой ведьмачий контракт для тренировки.

Вскоре обещание играть только в одну игру начало давать плоды: прохождение начало продвигаться.

Я словно вернулся в детство, когда у меня была всего пара игр, которые я уговорил родителей мне купить. В те времена если бы мне что-то не понравилось в «Ведьмаке 3», я бы нашёл себе в нём другие занятия, а не переключился бы на другую игру. Но вскоре я понял, что в «Ведьмаке» нет почти ничего, что бы мне не нравилось. Прошла вся суббота, пока я не заметил, что так и не вернулся к «Хозяйкам леса». Райли Маклауд, редактор Kotaku

Журналист сохранял своё обещание даже в моменты, когда ему надо было отойти от компьютера. Утром в воскресенье вместо того, чтобы запустить Threes на смартфоне, он начал гуглить и читать различные гиды по игре.

В конечном итоге Маклауд продолжил играть в «Ведьмака» и в понедельник, пока его счётчик в Steam не достиг 51 часа. «Прорывных» выходных тем не менее оказалось достаточно, чтобы наконец-то втянуться в игру.

Я уверен, что я не закончу игру в ближайшее время, но я решил, что это хорошо. Простите, что я когда-то сомневался в вас, редакторы и читатели Kotaku. Мне ещё далеко до финала, но я уже не хочу, чтобы игра заканчивалась. Райли Маклауд, редактор Kotaku

Психология игр или как заставить играть в твою игру - Создание игр - Статьи по созданию игр

Привет, игродел. В этой небольшой статье, я бы хотел рассказать о игровой психологии и личных наблюдениях над игроками. Я любил с детства наблюдать за интересами, поведением и эмоциями людей. Мне это так же интересно, как и маркетинг, а ведь это всё взаимосвязано.

1. Потребитель не знает каков должен быть финальный продукт. Не бойся, быть не правильно понятым. У каждого продукта есть свой покупатель и ты его так же найдешь. Не бойся самовыражаться и рисковать. Всегда запоминается громкий или неожиданный случай, нежели правильный и рациональный. Нельзя угодить всем и каждому.

2. Надоедай рекламой. Будь всегда на слуху. Проникни в подсознание. Только не делай дешевый спам в социальных сетях, говоря что твой продукт лучший на рынке. Не рой себе могилу.

3. Сейчас в современных играх больше ценится геймплей и графика. Выведи приятное управление и опрятную графику на хороший уровень и ты сделал половину дела. Остальные 50% - это реклама. А вообще, не забывай о музыке. Ведь это приятный бонус, который может годами держать твою игру в голове многих. Уверен ты тоже помнишь любимый трек из игры и сразу вспоминаешь её название.

4. Сладкие донатики f2p-игр. Если игрок только запустил игру, а ты ему уже суешь окно с донатами, то с большой вероятностью, он пошлет тебя. Почему? Поставь себя на его место. Ведь ты еще не знаешь игру, не знаешь что за что отвечает и самое главное - ты не чувствуешь игру. Игрок будет донатить, когда научился понимать игру и свои силы в ней. Так что, обучи игрока, а когда он наберется немного опыта, только потом выводи ему окно с донатом. А пока, лучше скрой его и не нервируй его.
Ах да, человек боится за свои деньги. Успокой игрока и пусть он откроет пару бесплатных кейсов и большой кнопкой "бесплатно", дабы он понял как это и не боялся делать это снова. Кстати, к слову, я заметил что человека стимулирует донатить: зависть, понты и соревновательный дух. Запомни и дави на это. Это может быть рейтинг лучших игроков или конкурс с денежным призом.

5. Не делай сексуальные и напыщенные заявления или рекламу. Ты хоть одну мировую игру помнишь с такой рекламой? Может быть Overwatch или Dota так делали? Лучше проникни в подсознание ненавязчивым названием и артами из твоей игры. Поверь, это работает потрясающее. Для примера, возьми Wargaming со своими танками. Они везде, где только можно, публикуют арт-рекламу, борды и подобное о своем бренде, да и еще по всем миру. Не обнаженную девушку на танке без нижнего белья, а скромно и со вкусом. Теперь - это мировой бренд и многоэтажными офисами по всему миру. Все потому что у них есть свой стиль и вкус, чем они и отличись. Так что, не будь и ты в толпе, выражайся со вкусом.

6. Делая игру, твоя задача не сделать ее крутой и красивой, а зацепить и удержать игрока. Держи его всегда в курсе новинок, акций и конкурсов. Отличный пример с игрой "Танки онлайн". Если ты давно не заходил в игру, тебе дадут временное преимущество и скажут идти на поле боя. Это затягивает.
Прости, но человек очень ленивый и ему быстро все надоедает. Удивляй его обновлениями игры, новостями, бонусами и не забывай дарить подарки даже самым слабым игрокам в турнире, ведь никто не хочет быть на дне и чувствовать себя им.

Наверное, на этом я и закончу. Вот такой небольшой списочек получился. Надеюсь кому-то будет интересен мой опыт и наблюдения. С тобой по-прежнему был Флатинго (Flatingo). Кстати, я эту статью визуализировал и ты можешь посмотреть это видео на моем YouTube канале. Успехов в разработке игр.

Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость: Наука и техника: Lenta.ru

Несколько дней назад "Лента.Ру" писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии - определения структуры белков. Специалисты из университета штата Вашингтон разработали онлайн-игру Foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. Этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы - ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.

Корреспондент "Ленты.Ру" связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале Nature статьи о ней Зораном Поповичем (Zoran Popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. Вот что ответил Попович: "Мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. В частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. Кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений - участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения".

Еще один автор статьи Сет Купер (Seth Cooper) уточнил, что при создании Foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. Автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.

Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу

Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

В чем задача?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм

Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

В чем задача?

Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

В чем задача?

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Приучать постепенно

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Все вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В чем задача?

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом

Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

  • Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
  • Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
  • Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

    У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

    Независимость

    Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

    Сложность

    Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

    Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

    Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

    Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

    В чем задача?

    Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

    Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

    Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

    И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.

    Перевод Ирины Якутенко

  • Владение гитарой. Как заставить себя научиться играть на гитаре

    Здравствуйте уважаемые подписчики и читатели блога Гитаршкола. К нам поступает довольно большое количество писем с вопросом как заставить себя научиться играть на гитаре. Знаю по себе, самостоятельные занятия гитарой — довольно сложный процесс, который потребует от Вас огромной силы воли, упорства, ну и конечно же времени.

    Большая часть начинающих гитаристов бросает занятия гитарой уже через несколько недель, а то и дней. Гитара стоит в углу, пылится и в дальнейшем продается или дарится тем, кто захотел научиться играть на гитаре. Что же нужно знать и помнить, чтобы самостоятельно научиться играть на гитаре? Сегодня мы об этом и поговорим.

    Умение играть на гитаре — это в первую очередь практика! Практика является ключевым моментом, и к нему нужно подойти как можно ответственней. Если Вы надеетесь на то, что в один прекрасный день Вы волшебным образом возьмете гитару в руки и заиграете, Вы очень заблуждаетесь. Чтобы добиться результатов, необходимо работать.

    Но как же заставить себя начать работать, начать упорно заниматься гитарой? Все не так сложно, как кажется. И пускай слово «работать» Вас ничуть не пугает. Я опишу небольшую методику самостоятельного обучения на гитаре, которая действительно работает. Методика построена на моем личном опыте, поэтому, если кто то не согласен, пишите свои мнения в комментариях ниже. Это будет тоже на пользу начинающим гитаристам, которые читают Гитаршколу.

    Как и в любом занятии, умение играть на гитаре подразумевает под собой большое количество часов практики. Это одна из самых больших проблем в любом навыке, чему бы Вы ни начали учиться. Как только мы пытаемся создать новую привычку, мы встречаем на своем пути большое количество преград и препятствий. Причем все эти преграды строим, по большему счету, мы сами. Будучи хозяевами рационализации, построить эти преграды для нас проще простого: «У меня нет времени.» «Я слишком занят». «Я работаю слишком много.» «Я слишком устал прямо сейчас.» «Я не знаю, как практиковаться». Знакомо?

    В этом нет ничего удивительного и странного. Так устроен человек. Если же Вы не из таких людей, можете дальше не читать. Значит Вы имеете огромную силу воли и достойны похвал)

    Но облицовка такого рода препятствий может послужить отличным уроком при изучении азов гитары. Давайте посмотрим на способ, как обойти эти препятствия при желании научиться играть на гитаре.

    Начинайте всегда с малого

    Один из трюков, чтобы заставить себя регулярно заниматься гитарой, начинать с малого. Сделайте своей целью тренироваться каждый день в течени недели по стольку, по сколько не сможете себе отказать. Пусть это будет 10 минут, 5 минут, 1 минута! Сможете ли Вы сказать себе «У меня нет времени», «Я устал» и т.д., когда на игру на гитаре Вам нужно потратить всего 1 минуту в день? Нет, если же так произойдет, Вам нисколько не интересна гитара.

    Многие скажут: «Какой толк в игре на гитаре по минуте в день, ведь нужно играть по 5-6 часов». Не забывайте про фразу «Начинать с малого». Это еще не занятия на гитаре, а выработка привычки. На следующую неделю увеличьте себе планку по 5 минут в день, еще через неделю по 10 минут, потом 30 минут и час. Вы сами не заметите, как втянетесь и погрузитесь в этот прекрасный мир музыки.

    Ставьте себе цель

    Еще один полезный инструмент, который Вам очень пригодится, если Вы хотите заставить себя научиться играть на гитаре — это постановка целей. Нужно четко представлять, чего Вы хотите, без этого трудного чего либо добиться. Для начала определитесь, чего Вы хотите добиться: просто играть несколько аккордов и петь песни, научиться играть перебором, записать свой собственный альбом, или выучить все гитарные рифы из альбома Вашего любимого исполнителя.

    Помните, что сила воли пропадает, как правило, через 2-3 недели. Поэтому не забудьте поделиться своими целями с друзьями и близкими. Это нужно, чтобы создать систему поддержки. И в тот момент, когда у Вас пропадет сила воли, эта самая система поддержки будет работать на Вас.

    Надеюсь, Вам помогут эти незамысловатые советы. Если у Вас есть что добавить, делитесь своими советами в комментариях. Это будет полезно начинающим гитаристам.

     

    Оставить комментарий

    Как заставить себя что-то делать

     

    Да просто не хочу! Противно, пассивно, никчемно. И вроде хочется все бросить и расслабиться, но не отпускает чувство неполноценности, невыполненного долга.

    Когда это ощущение наполняет каждую клеточку тела, ты понимаешь, что контроль над собой окончательно потерян. Самооценка извивается в предсмертных конвульсиях и тут же вылезают другие вредности, типа «раз уж все пошло кувырком, пойду наемся бутербродов!»

    Как же переломить себя в такие минуты? Как заставить себя что-то делать? Давайте разберемся в этой статье!

     

    Содержание:

    Мы рассмотрим несколько способов. Первый — лайфхаки, которыми можно пользоваться как спичками: зажглось – отлично, не зажглось – пробуем другую. Второй и третий — более серьезные методы  самоконтроля с помощью силы воли и мотивации.

    Лайфхаки

    Чтобы начать делать дела, можно попробовать следующие способы:

    1. Придумать ритуал начала работы

     

     

    Таково устройство человека: какая-то цепь событий может запустить определенные процессы в организме. Например, при отсутствии света, мозг начинает вырабатывать мелатонин – гормон сна. При опасности, появляется возбуждение и реакция «бей или беги». Это явление называют триггерами.

    Триггеры можно использовать себе на пользу. Например, запрограммировать организм, что после выпитой кружки зеленого сладкого чая, он должен усердно работать. Просто повторяйте процесс «чай → работа» почаще, и мозг построит нейро-ассоциативную связь. Незаметно для вас, эта связь окрепнет, и впоследствии, создаст постоянную реакцию, которая поможет быстрей включиться в дело.

     

    2. Обеспечить вознаграждение за выполненную работу

     

    Большая работа – большое вознаграждение! Если не получается вылезти из апатии, можно обменять большее зло, на меньшее. Фастфуд, сериалы, все, что угодно, лишь бы начать хоть что-то делать.

    Чем вы себя ограничивайте? Разрешите это, после выполненной работы. В конце концов, правила существуют для того, чтобы их нарушать!

     

    3. Разбить большую задачу на множество маленьких и выполнять их поочередно

    Известно, что в любой сфере жизни успеха добиваются «регулярные люди», то есть те, кто постоянно, маленькими шажками идет к цели. В отличие от импульсивных и переменчивых людей, они  получают результаты намного быстрее.

    Это и наш случай. Регулярно возвращаясь к работе, отщипывая от нее по кусочку, мы так измотаем наше дело, что страх перед ним исчезнет. Перед нами окажутся ломтики когда-то огромного слона, съесть которого целиком было бы невозможно.

     

    4. Выполнить сложную задачу за один присест

     

    Когда после 2-х часовой работы вы находитесь в состоянии потока, когда вы разобрались со всеми тонкостями, когда рука набита, а скорость максимальна, глупо давить на тормоза. Пускай глаза напряжены от компьютера, пускай тело физически измотано — перед самым финишем лучше чуть-чуть поднажать.

    Бывает, остается процентов 10 – 15, отходишь попить кофейку или почитать сообщения на 5 минут, но почему-то так расслабляешься, что опять ничего не хочешь. «Да ладно, там недолго осталось!» — говоришь себе. А потом это «недолго» перерастает в полчаса, час и так далее.

    Согласитесь, с чувством выполненного долга, отдыхать намного приятнее. Душа спокойна, а значит и тело расслаблено. Одним словом — лафа!

     

    5. Заглянуть в светлое будущее

    Порой от тупой и монотонной работы все так надоедает, что теряется мотивация вообще что-либо делать. Мы концентрируемся на нынешнем состоянии и забываем, зачем же все затевалось.

    Но ведь на то мы и люди, что способны анализировать будущее! Способны предвидеть результаты и последствия своих действий. Представлять свободу и яркие ощущения, которые произойдут после решенной задачи.

    Этим и надо заняться, после наступления очередной депрессивной полосы. Постараться накопить как можно больше положительного заряда в мыслях. Только не увлекаться, иначе полет фантазии может больно обрушиться при ударе о действительность.

     

    6. Создать приятную обстановку

    Прядок на столе – порядок в голове. Свежий воздух – свежие мысли. Спокойное окружение – спокойный темп работы! Этот ряд в принципе бесконечен.

    Надо постараться, чтобы рабочее место само притягивало к себе. Представьте художника, который закрывается в своей каморке и с упоением начинает творить. Его никто не отвлекает, у него всегда все под рукой. И сидит он там хоть весь день,  порождая очередной шедевр.

    Если вам хочется полюбить свою работу, надо стать таким художником в повседневной жизни. А для этого требуется создать «каморку» со всеми удобствами и комфортом. Пустите в игру фантазию, пусть она сделает свое дело!

     

    7. Тщательно спланировать

    Заставить себя что-то делать бывает сложно из-за отсутствия плана. Опускаются руки, когда неопределенность  повисает над сложной задачей.

    Рассеять туман неясности поможет грамотно составленное расписание. Это значит не просто набросать список «сделать это, это, это», а расставить приоритеты:

    • A – сделать в первую очередь
    • B – приступать только после всех сделанных A
    • C – делегировать, если возможно
    • D – вообще убрать

    Зная свои приоритеты, вы будете двигаться направленно, что выведет вас к финишу намного быстрее.

     

    8. Оборвать связь с внешними отвлекающими факторами

    • Забыть про вкладки браузера
    • Забыть про телефон
    • Забыть про разговоры
    • Забыть про музыку
    • Забыть про недодуманные мысли
    • Забыть про то, что надо забыть

    Все. Вас окутал железный занавес.

    Бывает, только разгонишься и начинаешь набирать высоту, как тебя резко опускает на землю телефонный звонок. И снова приходиться начинать все с начала, вникать, разбираться. Уж лучше часик побыть дикарем и не знать, какие величайшие исторические события произошли за это время, но выполнить работу в 2 раза быстрее.

     

    9. Загрузить утро – освободить вечер

    Если у вас свободное утро, сделайте нелюбимое дело именно в это время. Тогда весь оставшийся день вы будете наполнены чувством облегчения и свободы.

    В противном случае, можно целые сутки мусолить предстоящий труд и к вечеру морально устать, даже не принявшись за работу.

     

    10. Не гнаться за идеалом

    Никакой бизнесмен, никакой ученый, никакой спортсмен не начинали карьеру с идеальных результатов. Пример — любимый авторами книг по саморазвитию — Томас Эдисон. Он сделал 10000 попыток, прежде чем создать электрическую лампочку.

    То же самое в нашей жизни. Пока другие прощупывают почву на горьком опыте, вы, возможно, стремитесь к совершенству с первой попытки. Именно из-за этого они достигают большего, а вы устаете от бесконечных доработок и монотонной работы.

    Стремление к совершенству, безусловно, прекрасное качество, но в некоторых случаях оно может навредить продуктивности.

     

    11. Внести частичку творчества

    В каждом из нас сидит маленький ребенок. Правда большинство людей приучили его помалкивать и соглашаться со скучной работой. Но у него же тоже есть права!

    Позвольте ему, хоть чуть-чуть подурачиться и разнообразить жизнь. Превратите свою задачу в игру, в интересное времяпрепровождение. Может это поможет отрезвить отношение к предстоящему делу и выполнить его с полной самоотдачей.

     

    12. Уничтожать противника по одному

    Выбрать одно дело. Концентрироваться только на одном деле. Не позволять волне неотложных занятий сбить вас с толку.

    Когда вокруг миллион дел, и каждое требует внимания, нужно остановиться и хладнокровно выбрать самое  сложное и противное. Расправиться с ним, а затем повторить алгоритм с начала.  По мере убывания «противности» вы заметите, как возрастет скорость работы и мотивация к дальнейшим действиям.

    Эх, слишком долго мы обсуждаем банальные вещи! Любая бабушка уложила бы этот пункт в одну поговорку: «За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь!»

     

    13. Спокойно относиться к помехам

    Если вам постоянно мешают сконцентрироваться – это нормально. Стихийно возникающие события никуда не денутся, они всегда будут встревать в нашу жизнь. Здесь важно отношение к ним.

    Если «округлить» можно получить 2 варианта развития событий:

    1. Расправиться с неотложными делами и перенести все остальное на завтра.
    2. Планомерно выполнять задачу за задачей

    Первый вариант, конечно, прельщает. Но ведь завтра опять навалиться куча безотлагательных и срочных дел. И снова все переносить и переиначивать.

    Если это возможно, нужно выбирать второй путь. Вы же знаете, что идеальных условий никогда не будет!

     

    14. Поставить сроки

    Все мы знаем, как много шуток про бесконечный ремонт в квартире. И все эти шутки можно проецировать на затянутое выполнение своей работы. Чтобы не быть посмешищем в своих глазах и закончить как можно быстрее, надо поставить конкретные сроки сдачи проекта. Не просто «до пятницы», а до 3.03.2033.

    Если еще придумать стимул (см. пункт 3), ради которого стоит спешить, работа пойдет вдвойне веселей.

     

    15. Не ругать себя любимого

    Если вы реально трудились, но все же не смогли выполнить план, не ругайте себя. Все нормально и жизнь из-за этого не закончиться!

    Сила воли

    Многие сравнивают силу воли с мышцей, и это неспроста: она обладает похожими свойствами. Постоянными тренировками ее можно укрепить, перетренировавшись -сорвать.

    Эта мышца, безусловно, натренирована у всех успешных людей. Она позволяет им вставать в 6 утра, заниматься порой нелюбимым делом, вести здоровый образ жизни, делать по 100 звонков в день и много чего  еще. Как же пользоваться этим страшным орудием?

    • Первое – это осознать связь между физическим и духовным состоянием. Согласитесь, если вы устали на работе, если у вас куча неоплаченных долгов, если тело осунулось и утомилось — ни о какой силы воли не может быть и речи.

      Только когда вы бодры, результативны и свободны, вы можете использовать силу воли максимально продуктивно и безболезненно. Поэтому нужно стремиться, чтобы кровь не застывала в жилах. Стараться сохранять свежесть как можно дольше, хоть это не всегда получается.

    • Второе. Если сила воли – мышца, то внутренний стержень – кость, на которую она крепиться. Когда вы уверены в себе и своем поведении, вам легче сделать что-то неприятное. Репутация бронебойного человека с высокой самооценкой будет подталкивать вас к дальнейшим свершениям.

      Укрепление внутреннего стержня постоянным стремлением работать станет просто повседневной привычкой. И мысли «не могу заставить себя что-либо делать» больше не возникнет.

    • Третье. Есть такие вещи, которые следует выносить за рамки решений. Это значит, что если дело действительно важное, то не раздумывать, делать его или нет, а делать без разговоров. С помощью внутренней силы перенести себя на рабочее место и начать пахать.

      Как аппетит приходит во время еды, так и желание работать приходит во время работы. Важно продержаться первые полчаса, а потом становиться все легче и легче.

    • Четвертое. Поблажки из разряда: «Я был хорош сегодня, значит, могу себя немного побаловать» не работают и приводят к ухудшению ситуации. Напряженная мышца вдруг резко расслабляется, и вернуть ее в обратное положение бывает затруднительно.

      Желательно выбрать 1 конкретный день и полностью посвящать его отдыху.

    • Пятое. Прощайте себя! Наказания, которые мы придумываем после срыва, обычно живут недолго.

      Жизнь состоит из приятных мелочей: съесть шоколадку, поваляться лишний раз на диване, отложить нудную работу. Поэтому засунуть угрызения совести в темный ящик иногда бывает неплохим решением

    Мотивация

     

    Сила воли это конечно хорошо и эффективно, но она противоречит самому человеку. Ну не хочет ваш внутренний Я что-то делать, ему надо как в детстве поразвлекаться, отдохнуть, пообщаться с родными и близкими в конце концов!

    Если бы существовала «сила мотивации», когда потужился, потужился, и вот уже заряжен на действия, было бы просто прекрасно. К сожалению, это не так. Мотивация – вещь приходящая, и даже самые эффективные приемы порой не работают.

    Тем не менее, вот что можно предпринять, чтобы замотивировать себя на действия:

    • Подумать о своих знакомых и понять, что если вы что-то сделаете, то обойдете их, увеличите шансы на свой успех. А они так и останутся стоять на месте
    • Найти конкурента среди знакомых или коллег, чтобы возбудить желание победить его
    • Послушать любимую музыку, посмотреть мотивирующий фильм или ролик – этого в интернете огромное количество
    • Взять, наконец, ответственность за всю свою жизнь на себя. Понять, что все, что с вами происходит – результат ваших действий в прошлом и настоящем
    • Перестать обвинять других в своих неудачах и бездействии, взять весло и начать грести самостоятельно
    • Осознать, что ежедневное поведение входит в привычку. Если вы привыкните выбирать работу, а не лень, то в следующий раз будет легче.

      Как огромную страну образуют отдельные люди, так и жизнь создают определенные поступки. Поэтому с каждым выбором работать вы укрепляете свою силу и мотивацию к дальнейшим свершениям

    • В начале работы сказать себе: я буду делать это столько, сколько нужно. Если день, то день. Если год, то год. Это сразу настроит на долгосрочную работу без лишних разочарований
    • И, наконец, вспомнить (хоть это сложно) про отведенное нам время. Спросить себя: «Что я буду вспоминать на смертном одре? Как я лежал на диване? Как я сдавался? Как я боялся рисковать и проявлять эмоции? Нет уж, это не про меня!»

     

    Заключение

    В заключение хочется сказать самое главное: никакой неприятности не разрешено воровать у вас нервы! Либо в кровавой схватке одолейте свое дело, либо убегайте от него подальше.

    Вот такие советы! Хочется верить, что вы нашли несколько новых рекомендаций для себя и  узнали, как заставить себя что-то делать. Тем, кто дочитал до конца, большое спасибо!

     

    Статья была полезной? Поделись ею с друзьями!


    Смотрите также