Как правильно играть за тинкера в доте 2
Гайд Тинкер в Дота 2, как играть за Tinker в Dota 2
Tinker в Dota 2 — один из самых сильных и раздражающих мидеров в игре. Этот нюкер может нанести колоссальную порцию урона за секунду еще в ранней игре, а в лейтгейме, за счет своих артефактов, может 1х1 расправиться даже с лейт-керри. Рассмотрим тинкера детальнее в этом гайде.
Скиллы Tinker в Дота 2
Laser
Способность применяется как на лайне, чтобы харрасить оппонента и давать миссы, так и при ганке. В комбо с ультой тинкера Rearm и ракетами Heat-Seeking Missile этот герой нанесет больше 1000 единиц урона за считанные секунды. Laser'ом можно остановить больших крипов или миньонов до того, как начнется пуш.
- Умение игнорирует магическое сопротивление жертвы, так как наносит чистый урон;
- Linken's Sphere сводит эффект ослепления, но урон от лазера будет нанесен;
- Сначала наносится дамаг от способности, а только потом добавляется эффект ослепления;
- Aghanim's Scepter увеличивает радиус применения в двое;
Heat-Seeking Missile
Этой способностью тинкер может нанести приличный магический урон двум вражеским героям, при этом находясь на безопасном от них расстоянии. Эти ракеты незаменимы в любом сражении и ганке. Следует знать, что способность хоть и наносит магический урон, но она не действует через Ghost Scepter и Ethereal Blade.
March of the Machines
Уникальный скилл Tinker в Дота 2, помогающий ему быстро фармить крипов или пушить. Дважды вызвав роботов (с помощью Rearm) Tinker убьет две пачки крипов. Каждую секунду на экране появляется 24 робота. Способность не действует на древних крипов и на героев, на которых действует эффект Black King Bar.
Rearm
Ульта тинкера, из-за которой он может выполнять роль своеобразного лейт-кастера, а купив Scythe of Vyse, тинкер (в правильных руках) может держать в дизейбле двух-трех вражеских героев. Обычно скилл учат на 1, а докачивают уже после всех остальных, потому что способность с каждым уровнем прокачки требует больше маны. Вот список предметов, которые Tinker не сможет перезарядить: Necronomicon, Black King Bar, Hand of Midas, Refresher Orb, Helm of the Dominator, Mekansm и Arcane Boots. Будьте осторожны — мана тратится сразу после применения Rearm, а значит если вам собьют каст ульты, то вы потратите MP впустую. Почти весь итембилд нашего гайда опирается на ульт тинкера.
Последовательность прокачки скилов у Tinkerа
Рекомендуется качать скилы в следующей последовательности в зависимости от уровня героя:
Гайд как играть за Tinker в Dota 2
Начало игры
В этом гайде на Tinker в Dota 2, как и в любом другом, наш герой обязательно идет на среднюю линию, так как он одновременно зависит от получения опыта и голды. Нам нужно как можно быстрее получить Bottle, а значит в стартовом закупе будет только Tango и 3 Iron Branch. После того, как курьер принесет нам ботл (Bottle) нашей главной задачей станет контроль рун.
Если оппонент по линии слишком мешает фарму своим харрасом, то наказываем его Laser'ом, при этом следим за нашей маной и количеством зарядов Bottle. После ботла (Bottle) покупаем Boots of Speed и трансформируем веточки (Iron Branch) в Magic Wand.
Теперь мы должны как можно быстрее насобирать на один из ключевых артефактов гайда на тинкера — Boots of Travel, так что если нам никто не мешает и тиммейтам не нужна помощь на линии, то продолжаем усердно фармить. Примерно к 9-10 уровню у нас должен лежать в инвентаре Boots of Travel. Теперь с помощью ульты тинкер может летать по всей карте и пушить сразу три лайна. С учетом того, что вы можете бесконечно летать на базу и обратно, запомните, что у Tinker'a всегда должно оставаться как минимум 225 единиц маны для использования Boots of Travel и Rearm.
А чтобы летать на базу не так часто, можно купить недорогой Soul Ring, но будьте осторожны — за каждое использование кольцо снимет 150 здоровья, что сделает вас легкой целью для убийства.
Мидгейм
Комбинацией March of Machines + Rearm + March of Machines и т. д. мы можем выносить около 2-3к голд за пять минут. Первым артефактом после Soul Ring станет Dagon. Имея Dagon, можно нагло убивать любого попавшегося на пути саппорта или побитого керри.
В тимфайте тинкеру следует действовать издалека и вдали от вражеских глаз использовать свои умения. После дагона (Dagon) покупаем Blink Dagger. Точно как и Dagon, Blink Dagger перезаряжается Rearm'ом, что делает тинкера невероятно мобильным героем. Далее продолжаем в том же духе — фармим лес, пушим и модернизируем Dagon до пятого уровня.
Поздняя игра
Вот здесь, если вы закупались по гайду, Tinker раскрывает свой нюк-потенциал. Он наносит огромный урон и быстрее всех керри собирает деньги на нужные предметы. В пустой слот обязательно встанет Scythe of Vyse, ульт также может сбрасывать кулдаун этого итема. Купив Hex, дополним его таким прекрасным предметом для тинкера, как Shiva's Guard. В сочетании с Scythe of Vyse он даст нам кучу интеллекта, а интеллект увеличивает нашу ману и ее регенерацию.
Если вы еще не закончили игру, то в этом гайде на Tinker в Дота 2 можем попробовать Ethereal Blade, но только если у врага нет сильного прокаста — покупкой этого артефакта вы сделаете хуже только себе. За счет высокого интеллекта тинкера на этой стадии игры, Ethereal Blade будет наносит ощутимый дамаг и увеличивать последующий, а Ghost Form защитит героя от вражеских керри.
Лайнинг героя
О том на какой линии герой лучше себя чувствует при прокачке видно в следующей таблице:
Лайн | Как подходит герою |
Лес | Средне |
Соло мид | Отлично |
Соло хард | Плохо |
Соло изи | Хорошо |
Трипл изи | Хорошо |
Трипл хард | Плохо |
Дабл лайн | Средне |
Гайд по герою Tinker Dota 2 от Tekum
Здарова! Как вы уже догадались, посвящен гайд будет Тинкеру , одному из самых оригинальных и мощных героев доты!
Прежде чем читать гайд, настоятельно рекомендую пройти по ссылке:
http://www.youtube.com/watch?v=SEanuJpgUL0 !!!
Этот гайд не для тех , кто хочет быть средне-статистическим раковым Тинкером! Этот гайд для ТЕХ , кто хочет максимально раскрыть весь потенциал Тинка, и проявить себя, как классный игрок!Гайд преимущественно для Паба! Итак, приступим!
+ Блестяще стоит соломид! Тотальное доминирование...
+ Неплохой урон с руки, что позволяет нам довольно легко контролить своих и вражеских крипов ( фармиться ), а так же, по началу игры, навешивать люлей вражескому герою =)
+ Довольно низкий начальный манакост у способностей, что даёт нам возможность не дать кач герою противника на лайне, ну и немного пошалить =)
+ Тинкер - это герой на всю игру! Он хорош на протяжении всего времени, но главное, что весь его потенциал почти раскрывается уже ( при умелом обращении ) в середине игры, а в лейте мы просто творим чудеса.
- Качаться нужно только соломид! (если вы конечно хотите добиться успеха в игре,и не уверены что ваши напарники в здравом уме, что очень даже часто бывает)
- Требователен к манне! Средний прирост интеллекта
- Требователен к ресурсам игрока ( умелый анализ ситуации и, соответственно, быстрота реакции )
1) Laser - Шикарная способность. В начале игры ею можно смело поддрачивать противника, с этого и начинается преимущество на лайне! 3х секундные промахи у героев, заточенных бить с руки, в нужный момент могут решить исход сражения в вашу пользу.
2) Heat-Seeking Missile - Самонаводящиеся ракеты!!! Невероятная дальность обстрела 2мя ракетами. Если повезёт и подберёте в банку руну регена, я бы не завидовал вашим врагам, так как комбинация ракет, руны регена и ультимейта очень плохо сказывается на их здоровье=) Любой пуш со стороны противника тут же прекращается! Ну что может быть лучше этого!?
3) March of the Machines - Всем пушащим способностям ПУШ! (большой радиус,дамаг) на 3ем (4ом) уровне применение 1го раза хватит, что бы забрать пачку вражеских крипов, а в сочетании с ультом любая область превращается в поле смерти для ваших противников!
4) Rearm - Самая главная способность Тинкера, которая делает его таким неповторимым по стилю игры в доте! На более ранних лвлах это очень затратная по манне абилка ( нужно быть предельно внимательным и рассчитывать кол-во манны), но в лейте эта вещь просто незаменима и используется постоянно!!! Rearm НЕ перезаряжает такие артефакты, как: , , , , , и . !!!
Если стоите в миде, то соответственно должны успешно гангать врагов, а это нужно делать молниеносно. Следовательно, бывает, что лучше качаться преимущественно через лазер и ракеты. Хотя я предпочитаю марш, так как это достаточно имбовый скилл.
в 1ю очередь нам преимущественно нужна кура ! Если повезёт, то её купит кто то другой, а не вы!
Если куру купили вы то начальный закуп такой : 3x ,1x ,1x , 1x
Если куру купил тиммейт, то такой: 3x ,1x ,2x , 2x
Все артефакты должны собираться предельно быстро!! Так как у нас есть все возможности что бы нормально пофармиться в 1ю очередь покупаем , затем , потом сразу
,
из 1 мантии собираем 1 . Дальше вынужден разделить итембилд:
1) Если всё удачно, варим вначале (чтобы было ещё веселее)Ну тут нагибать вы будете кого угодно =) дальше всё уже должно идти как по маслу. , , и апгрейдим . Всё это взорвёт мозг противника, от той беспомощности которую он испытает при виде наших с вами действий =)
Конечный вариант такой.
2) Если же всётаки что то в тиме, зависящее не от вас пошло не так, то варим сразу 5го уровня.следом после Затем ,
, (или ),(вместо ) и .
Конечный вариант будет таким , или таким .3) Хочу отметить, что в лейте! нам может понадобится ( вместо или ) ,но это в очень редких случаях!, так как при нашем то стиле игры, мы практически не будем получать урон, ловко уходя от атак противника!
Предыдущий гайд был такого содержания:
"Первым лучше не пикать, подождать, пока хотя бы 2-3 человека из вражеской команды выберут героев.(тинкера не так уж и часто пикают, я бы даже сказал очень редко, просто не умеют играть). Просим команду купить куру. Обязательно идём соломид! Стараемся до начала битвы встать куда-нибуть на выступ( у сентенелов это рядом с эншентами(топ руна!!), у скоржей на миде такого места нет) и пропалить респаун руны, так как это обязательно пригодится вам в будущем! В игре старайтесь напоминать вашим тиммейтам, что бы они покупали варды, особенно на руны! Вот война и началась. 1я очередная наша задача на лайне до 5-6 го лвла( всё зависит от ситуации, какие герои у противников) это фарм! Контролим своих и чужих крипов! Вести себя нужно очень дерзко!( в то же время не бодритесь слишком, нельзя допускать ошибок), постреливая во вражеского героя на лайне Lazer(ом) ,( по возможности регеним манну ) и накидывая ему с руки. Если есть возможность( тонкий герой ) - убейте!( К 4й минуте у вас уже есть !). К 5-6 лвлу у вас обязательно должен быть ! Тут то вы и начинаете свой путь нагибатора =)Следите за временем респауна руны, она появляется точно в четные минуты ( 00:00 02:00 04:00 и т.д). Старайтесь уйти с линии незаметно для противника на вашем лайне! Вы пошли на ганг! По пути скомуниздили руну(ооочень повезёт,если это будет иллюзия! Вы направите 1 на свой лайн одурачить противника) =) Обязательно предупредите своих тиммейтов о ваших намерениях, что бы по возможности они не слишком сильно пресовали противника, ожидая, пока тот подойдёт слишком близко,в то же время действовать нужно очень быстро, потому что как только противник с вашего лайна скажет "мисс",ваши шансы на удачный ганг резко уменьшатся! Будьте очень аккуратны и в нужный момент вылезайте из леса,помогайте и забирайте свой фраг!!! Начало положено! =) Что касается фрагов, скажу так: если вы НЕ уверены в силах своих тиммейтов (лейтов), то лучше вам забрать фраг себе!, ибо только вы, возможно, будете мешать нормально расфармиться команде противника на протяжении всей игры!!! Да и если вам уж очень охото просто затащить игру и вы уверены в себе, можете забирать все фраги вообще =)
Дальше после удачных гангов вы имеете и в лучшем случае 9-10й лвл. Тут начинается снова преимущественно фарм!. с помощью комбинации "Прилетел(с базы) на крипа( с помощью , , - , забираете пак вражеских крипов и летите обратно на базу регениться! =) В лучшем случае, как я описывал, фармите ! Теперь, по ситуации, можете опять становиться нагибатором, забирая вражеских героев и фармите , либо просто продолжаете летать по крипам, фармя на них! После чего вы можете смело с прокаста (( , , ),если не помогло, юзаем и поновой =) ( незабываем про - это единственный способ отрегенить манну вне базы)) "ставить раком" любых героев, не забывая про !! Ну а дальше, всё должно идти как по маслу =)
Хочу отметить, что если в лейте возникают какие то трудности, то лучше становиться активным пушером, наседая на лайны противника, летая туда сюда! "
Сейчас скажу (после того, как несколько противников моего предыдущего гайда сделали мне САСАЙМАСАЙ), можете идти куда угодно, на любой лайн, если руки не из попы, вы затащите любую игру! Главное не бодриться, пока у вас не будет . С его помощью вы можете эффективно фармиться и влетать/уходить из замеса, выбирать выгодную позицию для вас.В основном скилл-билде указан предпочитаемый мною билд!. Всего лишь один из возможных, но достаточно ебашущий!Ульту лучше не качать, пока у вас не будет . После тревелов качнете на 1 раз. Позже, качать на 2 и 3 уровень тоже не рекомендую, даже когда у вас будет 24-25 лвл, пока не приобретете и .Очень важно помнить, что Тинкер - всего лишь маг, и нужно грамотно выбирать момент и позицию для атаки, что бы не получить билет к фонтану от наших "добрых" противников!
Лучшие! друзья тинкера, это кончено МАГИ!,имеющие бурст и контролящие способности!! Ну и не могу не добавить сюда героев, умеющих станить!( или как Акс ,забрать агро на себя,с помощью )
Тинкер ооочень не любит САЙЛЕНС(молчанка) !!! Все герои, которые имеют данный скилл,( в том числе и собирающееся сало ) - наши враги!!!
Сайленср Главный враг! Всех встреч с другими героями можно избежать, а вот с ним у нас всё очень тяжко, но если стараться не биться рядом с ним, всё получится!
Хочу добавить ещё двух очень неприятных героев во враги, это Дум ! Словив его ультимейт в неудачный момент, мы об этом очень сильно жалеем, поскольку ничего не можем сделать, кроме как, попытаться уйти от атаки, для того чтобы переждать пока он закончится.Ну и Пугна ! Её грамотно поставленный вард это просто какая то заноза в попе! Его нужно как можно быстрее ликвидировать, иначе, не долго думая, мы просто убьём сами себя! Будьте очень аккуратны и бдительны с этими героями!
Ну и в заключении хочу сказать! При вашем упорстве и желании , этот гайд поможет вам , и сделает из вас истинных нагибаторов! =) Материал, который следует ниже (он же, в начале гайда! ), наглядно демонстрирует вам, на ЧТО всётаки способен этот TINKER =) Спасибо за внимание!
http://www.youtube.com/watch?v=SEanuJpgUL0 !!! Хотите так играть!?, тогда следуйте моему гайду и оттачивайте свой скилл! Побольше вам скилловых фрагов! И не забываем ставить ЛАЙК! =)
by Tekum
Гайд на Тинкера Дота 2 — Dota Skills. Гайды, статьи, новости, стримы
Вступление и общая информация:
Итак, вы решили играть за Тинкера, прекрасно! Начнем с того, что вы уже должны осознавать основы игры Дота и понимать на чём она строится. Вы уже должны знать, что такое командное взаимодействие, фарм, пуш, мид и прочее. Тут будет описана общая механика игры за Тинкера, а вы можете выработать свою тактику и свой стиль игры (обычно, у серьезных игроков, так и происходит) но основы вы всё же должны знать, тем более гораздо легче отталкиваться от готового шаблона.
Давайте начнём с основной информации о герое.
Плюсы и минусы Тинкера
Плюсы:
[+] Один из самых сильных мидеров в игре. В теории – выигрывает любую игру с удачным началом игры, но только если вражеской командой не взято слишком много неудобных для Тинкера героев.
[+] Очень быстрый фарм
[+] Эффективен против многих героев в Доте.
[+] Даже без вмешательства саппортов силён на лайнинге.
Минусы:
[-] Чрезвычайно чувствителен к прямым рукам и скорости реакции игрока, так что в большей части ошибок будет ваша вина, а не баланса, багов, тиммейтов и т.д.
[-] В жадном пике кому-то точно будет не хватать фарма – либо самому Тинкеру, либо остальной команде (а фарм для Тинкера практически как воздух – без него не жизнеспособен).
Комментарии к способностям
Laser
Тинкер стреляет лазерным лучом во врага. Наносит урон и ослепляет цель, на короткое время, из-за чего та будет промахиваться всеми своими физическими атаками. Необходим в ранней игре.
Heat—Seeking Missile
Запускает две ракеты в ближайших видимых героев, на расстоянии 2500 единиц.
March of the Machines
Тинкер вызывает армию роботов, которые начинают атаковать врагов, вокруг него. Это то, что будет нашей основой в середине игры.
Rearm
А эта может спасти жизнь (или отнять чью-то) в командном замесе. Сбрасывает время перезарядки всех способностей героя и большинства предметов. То, без чего мы не сможем обойтись в принципе, ни на одной стадии игры. От сброса этой способностью перезарядки предметов мы и будем строить нашу тактику, а, следовательно, почти всё в нашем инвентаре будет активируемое и с оглядкой на то, что Rearm сбрасывает перезарядку.
Ранняя игра
Для нас важна как прокачка персонажа, так и деньги, значит наша позиция – мид, средняя линия. Первая наша способность – Laser.
Для начала покупаем три штуки Iron Branch и Tango. Наша следующая цель в магазине – Bottle. После его покупки одной из главных задач для нас становится контроль рун.
Если противник на линии рассчитан на ближний бой и ведет себя слишком агрессивно, то отпугиваем его Laser. Но не забывайте следить за уровнем своей маны, если она кончится, то это будет очень плохо. И также не забывайте следить за количеством зарядов в Bottle. После того, как у вас появится чуть-чуть лишних деньжат, то покупайте Boots of Speed. Если у вас ещё есть Iron Branch, то от них можно избавиться в пользу Magic Wand. Как только мы достигаем шестого уровня, то без сомнения качаем Rearm. Без него мы не сможем обойтись.
Теперь же главная цель в магазине – Boots of Travel, кстати Rearm сбрасывает их перезарядку. Фармим линию насколько это возможно. К девятому уровню у нас уже должны быть куплены Boots of Travel. И мы начинаем летать по карте, выслеживая врагов и забирая фарм. Главное помнить, что для связки Rearm + Boots of Travel нам необходимо 225 маны, поэтому следить за состоянием маны для нас всё так же важно! Ещё мы часто будем скакать на базу и обратно, поэтому, если с фармом у вас всё отлично, можете прикупить себе Soul of Ring, для меня он всегда бывает необходим.
На раннем этапе главное два очка умений вложить в Laser. При возможности качайте March of Machines, в середине игры она будет очень важной для нас, да и вообще по полезности будет стоять на втором месте. И при первой же возможности – Rearm, это приоритет номер один. Если больше некуда, то можете вложить немного в Heat-Seeking Missile, но при данной тактике, для нас это будет не особо полезно.
Середина игры
Наша главная задача остаётся прежней – фарм. Главное следите за вражеской командой, особенно если враги слаженны и осторожны, а то при фарме вражеского леса вас могут поймать в засаду.
Наша главная комбинация – Boots of Travel+ March of Machines+ Rearm+ March of Machines+ Boots of Travel на базу. С этой комбинацией мы можем, как активно пушить линию, так и фармить крипов. В среднем, если вы уже освоились и понимаете механику, то за пять минут фарма вы сможете спокойно выносить до трёх тысяч золотых, что согласитесь вполне неплохо.
Первое, что покупаем в лавке на этом этапе игры – Dagon. С его помощью мы теперь можем быть более агрессивными, особенно с саппортами. У них ещё должны быть низкие уровни и мало здоровья, так что для вас они будут легкой добычей. Далее – Blink Dagger. В бою он поможет нам, как догнать соперника, так и уйти от преследования.
Кстати, про сам бой. В бою старайтесь стоять с боку, не влезайте гущу, иначе подарите врагам легкий фраг. Используйте свои способности по мере возможности, не торопитесь с отступлением, но и не задерживайтесь с врагом надолго.
Все наши новоприобретенные на этом этапе игры вещи перезаряжаются с помощью Rearm, не забывайте об этом.
С таким набором просто преобразовывайте Dagon до третьего уровня и продолжайте фармить леса, свой и неприятеля.
Поздняя игра
Вот тут и настало наше время раскрыть весь свой потенциал и показать, что мы не зря так фармили. Теперь же, фарм отходит на второй план, и мы начинаем следить за перемещениями союзников и противников, дабы подоспеть к началу сражения. Первым артефактом для нас будет Scythe of Vyse. Он, конечно же, перезаряжается с помощью Rearm. С помощью этого артефакта мы можем спокойно нейтрализовывать одного врага (при ловкости двух) в течении одного сражения, чем и нужно активно пользоваться, для победы.
Далее преобразовываем Dagon в пятый уровень. А следующим ходом приобретаем Shivas Guard.
Теперь, с таким набором, мы можем сами быть инициатором боём – врываемся в толпу врагов самым первым, и пока ждем подхода наших союзников, нейтрализуем с помощью Scythe всех, кого сможем. С Dagon пятого уровня можно больше не использовать Laser — он будет съедать чересчур много маны, когда Dagon будет расходовать меньше при почти равном показателе урона.
Если успеете, то советую купить ещё Ethereal Blade и вы просто будете неприкасаемым (но только если у противника нет мощных прокастеров, иначе это будет слив)
Заключение
Вот и все основные положения игры по Тинкеру. Помните, что для освоения персонажа вам может понадобится время. Также не забывайте, что Dota 2 – командная игра. Вам нужно будет договариваться со своей командой и кооперировать свои действия. Для Тинкера это особо важно в ранней игре, иначе вам может просто не хватить фарма или вы встанете на мид не один, что тоже плохо скажется на вас. И в финале, когда вы уже сможете инициировать сражения – без вашей команды любая инициация превратиться в акт суицида. Старайтесь, учитесь и у вас всё получится. Удачных игр!
Гайд по герою Tinker Dota 2 от StCroco
Всем привет, мой первый гайд написанный по Клокверку обрёл некую популярность и я решил с радостью представить вам мой новый гайд о герое, который может переломить исход любого поединка, герое, который силён на всех стадиях игры и может выполнять множестве ролей. Надеюсь вам понравится мой гайд и вы узнаете много нового и интересного об этом фантастическом герое, имя которому - Тинкер!
+ Сильнейший прокаст, который уже с 3 лвл не даст противнику спокойно противостоять вам
+ Один из лучших мидеров Dot'ы
+ Единственный в своём роде пермахексер
+ Мы превосходный пушер
+ Все скилы актуальны на всех этапах игры
- Требователен к мане
- Чтобы реализовать его лейт-потенциал нужны прямые руки и знания игры
- Без артефактов мало на что способен в лейте
- Наш основной точечный нюк. Имет чистый дамаг, что даёт нам возможность хорошо продамаживать противников при наличии у них маг-резиста, а также накладывает 100% промахи на противника.
При удачном использовании может на 3 секунды вывести вражеского дамегера из замеса.
Примечание: имеет небольшую анимацию каста, так что если противник имеет некую возможность уйти из зоны видимости во время каста, лучше подойдите ближе.
- Второй наш скил представляет собой нюк по 2 целям и не требует наводки. Имеет огромную дальность каста, что позволяет убивать противника на расстоянии. Требует засветки, т.е. если в зоне видимости скила не будет противников, то он уйдёт на перезарядку и у вас отнимут ману. Не боимся использовать скил перед уходом на базу! Он не требует близкого контакта с противником и наносит большой урон!
- наше всё: наш фарм, наши килы, наш пуш и антипуш в одном лице. Очень недооценённый нубами скил. Невероятно быстро уничтожает пачки крипов и также быстро уничтожает нубов. - скил, что делает из нас Тинкера. То, что делает из нас машину для убийства, злейшим врагом Фуриона и самое главное - пермахексером! Но обо всё по порядку.
В основном скил-билде я представил простой и примитивный вариант развития Тинкера. Максим Лазер и Ракетки - два нюка, которые отправляют зазевавшихся противников в таверну. Брать ульту до появления нет смысла. Поэтому качайте её по обстоятельствам, следя за тем, как идёт ваш фарм. А в связи с тем, что сделать кил Тинкером довольно просто, с этим у вас не должно возникнуть проблем. Начиная с 10 лвл качаем и максим машинки для пуша и антипуша. Далее заканчиваем качать ульту. Раньше не брать - не хватит маны, а лишнюю секунду вы потерпите.
Альтернативных скил-билдов несколько и они несколько сложнее в реализации. Первый идёт через Лазер+Машинки, второй через ракетки+машинки соотвественно. Данный скил-билд расчитан на пуш и уничтожение линии машинками. Если вы играете с командой и решили пушить с начала игры, то именно машинки замкнут ваших противников за их вышкой и не дадут выйти, а если выйдут, получат в лоб ракетками (считаю их приоритетными в альтернативном скил-билде). Лазер в таком случае брать в редких случаях. Например при наличии противников с сильным маг-резистом и улучшения КПД от вас при их ганге.
Не сказал бы, что у Тинкера огромный простор для выбора артефактов. Начальная игра, в основном, сводится к покупке . Но, обо всём по порядку.
Начальный закуп может быть разнообразным. Предложу лояльный и простой вариант:
x2
х2
Преймущества: мы получим более комфортное кол-во маны для временного спама противника и немного увеличим наш дамаг.
Недостатки: у нас всё ещё не сильно много хп.
Заменить мантии можно
Преймущества: большее число ХП, для новичков самое то
Недостатки: уже не сможем просто так кидать скилы налево-направо.
Нашим следующим артефактом должен стать - артефакт просто необходим Тинкеру. Востановит ему в нужный момент ману и хп и поможет дать необходимый раскаст. После её появления Тинкер унижает практически любого противника на Миду.
Примечание: нужно УМЕТЬ контролить руны. Без этого вы можете забыть про банку и купить гораздо более удобную и простую для использования Лично Я кольцо не очень ценю на Тинкере, но в нужный момент она может дать необходимую ману и для замену Ботла для новичков сойдёт.
Тем не менее, не стоит недооценивать ! В некоторых случаях, особенно при наличии сжигания маны у противников кольцо ни раз спасёт нашу жизнь! Собирать по ситуации.
Далее наше ВСЁ среди артефактов: - копим на них после Ботла. Никаких ! Только тревела!
Копить на них просто - гангами.
А что они нам дадут?
а) Скорость
б) Мобильность
в) Невероятный потенциал Пушера
После поры гангов, вы успешно накопили на Тревела. Что дальше? Есть 2 варианта развития событий.
а) Хекс
б) Шива
В 80% игр именно хекс является предпочтительней, но есть и другие варианты.
Когда-же нам необходим , а когда ?
- у команды противника есть сильный керри герой или набравший силу семи-керри, гангер. Герой, которого сложно фокусить, пока тот не в стане. Помните, засчёт ульты мы используем его с кд в 1 секунду! Тоесть любой противник попавшийся нам в бою 1 в 2 (с учётом что нас двое) обрёчен на 100% смерть.
- у команды противника сильная пуш-страта, которая может снести вашу базу к чертям до того, как вы сможете им противостоять. Шива + машинки сносят пачку крипов на УРА. Не стоит забывать и о отличном замедлении, которая не даст пуш-страте противника ни единого шанса.Так или иначе, после покупки одного из этих артефактов следующим должен стать второй. На этом игра и должна закончиться...Ситуативные артефакты: - нас активно фокусят в замесе? Не беда! Жаль только не перезаряжается ультой... - умеете пользоваться? Флаг вам в руки! Даггер с кд в 1 секунду ещё никто не отменял! - альтернатива дагеру - мобильность и только. - могут помочь при пуше - даёт нам бесполезную ловкость, но приятное усиление к пушу - иллюзии. Манта перезаряжается ультой, но новые иллюзии заменяют старые, так что изобразить Лансера у нас не выйдет :)
Спойлер
0Jgg0LXRidGRINC60L7QtS3Rh9GC0L4uIDxzcGFuIGNsYXNzPSJ0b29sdGlwZSB0b29sdGlwZS1pbWFnZS1pdGVtIiBkYXRhLXRvb2x0aXBlLWlkPSIzMCI+PGltZyBzcmM9Imh0dHA6Ly9kb3RhMi5ydS9pbWcvaXRlbXMvZGFnb24uanBnIiBhbHQ9ImRhZ29uLmpwZyIgZGF0YS1iYmNvZGU9IjEiIC8+JnNoeTs8L3NwYW4+ICAtINCd0JjQmtCe0JPQlNCQ
Переходим к самому важному разделу. Говорю сразу: Тинкер МИДЕР и только МИДЕР. Никакой Вайпер, Хускар , или Лина не нуждаются так в миде как Тинкер. Забивайте себе мид заранее. На Лайне ведём себя аккуратно.
Помните, на первых 4-х лвл наши скилы не так сильны. Харас только по возможности. С 5 лвл, начинайте спамить лазером по КД, контрольте руны и будете оставаться при мане всегда. На 5 лвл можно сделать ранний ганг при наличии удачной руны (инвиз, хаста). После хараса убиваем нашего противника на миде.
Рассмотрим несколько мид-оппонентов Тинкера:
- фигня, играл с разными СФ-ами, но загонять они меня не смогли. Главное при игре с ним - не давать фарм, контролить руны и не подставляться под койлы. Последнее легко сделать просто не начиная в панике бежать от СФ-а, который попал по вас ближним койлом :) Помните, этот герой - вата и легко ляжет с 2-х лазеров 3 лвл и 1 залпа ракеток.
- силён только с 6-го лвл. Имеет свойство отжираться при ласт-хите. Вывод: мешайте, контрольте руны и убивайте. При достижении им 6-го уровня стойте на своей высоте дабы в случае чего скрыться возле вышки.
Примечание: Если Блад кастует ульту (а мы, напомню, стоим ближе к нашей вышке) мы спокойно отходим к вышке и ждём противника. Если он убежал - просрал ульт, если побежал добивать и наверняка повесил сайленс - ждём. Он не убьёт нас с руки - дамаг пока маленький. Как только кончается сайленс (у нас в худжем случае тогда 100 хп, а его ульт уже спал) кидаем на него лазер и ракетки и добиваем. 3 секунды промахов он не переживёт.
- сложно убить. Может внезапно уйти из зоны видимости ракеток блинком. Помните, сначала пускайте лазер, потом ракетки. Ибо кастануть лазер мы можем не успеть. Руны она контролит лучше благодаря блинку, а её прокаст не слабее нашего. Стоим аккуратно, убиваем благодаря постоянному харассу. Помните: ей нужно подходить близко, а нам нет.
- если не попадёт хуком - не убьёт, попадёт - мы умрём. Всё просто и понятно :)
При достижении 8-го лвл начинаем гангать. Ганг - залог успеха и быстрого появления золота у нас в кармане. Главное в нашем ганге - внезапность появления, а уж урона хватит, это точно.
После появления - летаем по лайнам гангаем и пушим машинками.
Помните, при наличии тревелов и машинок мы должны прилететь, скастануть машинки на крипов и улететь на базу на реген. По возможности перед отлётами ВСЕГДА кастуйте ракетки для хараса противников.
Важно: правильность запуска машинок!
Большую ошибку допускают многие игроки, которые не знают как правильно пускать машинки для их наибольшего КПД.
Как пускать машинки правильно (с крипами также)
а)
Спойлер
IDxpbWcgc3JjPSJodHRwOi8vczAxOC5yYWRpa2FsLnJ1L2k1MTQvMTIwNy84Ni9kMDcwYTA2YjIzZjYuanBnIiBhbHQ9ImQwNzBhMDZiMjNmNi5qcGciIC8+
б) если противник пушит вам вышку или убегает.Спойлер
IDxpbWcgc3JjPSJodHRwOi8vczUzLnJhZGlrYWwucnUvaTE0MC8xMjA3LzcwLzVhZjU1N2MzMWYyYy5qcGciIGFsdD0iNWFmNTU3YzMxZjJjLmpwZyIgLz4=
Пояснения: пускать машинки вперёд от себя глупо. Нет эффекта неожиданости и противник просто успеет отойти. Крипы не получат много дамага ибо не все машинки достигнут цели. В варианте А) рассмотрен вариант бокового использования машинок. Пускаете так с двух сторон и пачка крипов мертва 100% и они все ваши.Вариант Б - появление машинок сзади ничего не подозревающих врагов. Эффект внезапности и они бегут НА них, а не ОТ них, иначе придётся драться с вашей командой.В лейте наша задача использовать наш ПЕРМАХЕКС на главном Керри противника. Не забываем делать именно это. Наши ракетки уже не так сильны, а отожравшихся врагов Лазер просто так не пробьём. Не забываем пушить и маневрировать. При наличии Форс-стафа и\или дагера мы - неуловимая машина для уничтожения врагов.Если мы проигрываем, пускаем машинки так, чтобы они не дали врагам зайти на ваш Хайграунд. Поверьте - работает не только как дамаг физический, но и как дамаг психологический :)И последнее: всегда радуйтесь, любой игре!Как я всегда говорю - хорошая команда и есть хороший друг, но всё-таки:
- поможем ему перемещаться по карте.
- поможем ему пропушить
Враги - команда противника. А также Сайленс и...
- удачно поставленный вард хорошо нас поклепает.
- одним скилом обломает весь наш пуш.
- в лейте может создать нам проблемы. Будьте внимательны! Его второй скилл с кд в 4 секунды нас отлично поклепает!
- знаю банально, но, увы, наш злейший враг...
Заключение:
Надеюсь мой гайд поможет вам расскрыть для себя что-нибудь новое в столь сильном герое как Тинкер. Его сильный early game превращается в сильнейший лейт запас. Он способен переломить ход не только боя, но и игры. Удачи вам на полях сражений!P.S. Гайд будет дорабатываться дополнительными скриншотами и описаниями фишек при игре этим героем.
Гайд по герою Tinker Dota 2 от hkz
Всем доброго времени суток.Я принял решение написать гайд на такого героя,как тинкер,после дикой попаболи,которая возникла при прочтении других гайдов,где лазер или ракеты качаются на 22 уровне и т.д.
Тинкер чрезвычайно интересный герой благодаря своей ульте,его я,собственно, и опишу в этом гайде.
Сейчас,небольшое отступление.Мода в доте.Очень многие стараются избегать это слово и стараться быть как можно дальше от этой моды.Но вы никуда не денетесь.В реальной жизни вы же не ходите в лаптях,верно?Так вот,дота тоже постоянно изменяющаяся система,в которой тенденции задают профессиональные игроки.И не нужно стесняться брать с них пример,они задают моду,показывают наилучшие аспекты игры за каких-либо героев.
Так вот,гайд посвящен двум,равным на существование,билдам,которых я считаю самыми рациональными.Итак,поехали.
+ Отлично стоит мид.Могут возникнуть проблемы с дестроером.
+ Сильный лейт
+ Возможность быстро фармить (машинки)
+ Возможность быть сильным нюкером с самого начала игры (лазер,ракеты)
+ Способность с большим кол-вом пьюр(!!!) урона
+ Способность,дающая 100% миссов
+ Нюк,имеющий большой ренж и 2 цели
+ Приятная анимация атаки,вполне нормальный урон
+ Хороший базовый манапул
- Очень сильно зависит от вещей
- Если Tinker идет через машинки и старается фармить,то вполне вероятно,что первые минут 15-20 Тинкер будет не очень полезен для своей команды.Да,толк от марша будет,наносит хороший урон,но урон нестабилен.Только если все будет по плану и соперники будут стоять на месте.
- Ну,другая стороны медали,затруднения с фармом,если идем через лазер и ракеты.
- Нужен манапул,исправимо
- Нужна практика и умение играть на этом герое.
1) Laser. Та самая способность,наносящая пьюр урон и дающая 100% миссы,которые контрят всех керри,наносящих урон с руки.Кроме этого имеет очень приличный урон.Да,и с помощью именно этой способности у Tinker'а нет проблем с CS(creep stats) на миду.
2) Heat-Seeking Missile. Еще один сильный нюк,имеющий 2500 ренжи,что позволяет быть полезным и не впутываться в неприятности.Имеет два таргета.
3) March of the Machines. Те самые "машинки",которых порой называют overpower,и которые порой вызывают аццкую попаболь из-за неосторожности противников.Да,и именно с этим скиллом мы нереально быстро фармим.
4) Rearm. Наконец-то добрались.Та самая способность,которая делает из нас Tinker'а.Обновляет наши айтемы(вещи) и позволяет использовать их снова.Не действует на , , , , , .
Два скиллбилда,которые мы рассматриваем.
1) Через лазер и ракеты.
Такой тинкер очень сильно помогает команде.Не значит,что он бегает за тиммейтами и просто незаменим.Значит,что тинкер с таким билдом более полезен команде,может вырубить полтора героя за 0.5 секунды.Таким Тинкером можно даже загангать,если враг потерял бдительность.
Считаю что реарм на 9 вполне адекватная вещь.Замес может спокойно продлиться дольше,чем секунды 4-5,а за это время,если нас не зафокусят(выбираем хорошую позицию),то мы дадим прокаст по 1000 два раза,после таких действий Тинкер на пике КПД для своей команды в ерли гейме.К тому же,тревела надо реализовывать.Просто летим к союзникам на ближайшего крипа и помогаем,зарабатывая золота.Но не надо геройства,смерти очень печальны,влекут за собой финансовую нестабильность Тинкера.Чаще всего игроки идут в этот билд если,коротко говоря,команда насасывает,с маршем трудно помочь команде,но есть и другие варианты,я насчет марша...
----
2) Преимущественно марш.
Оба скилл билда похожи,в первом тинкер агрессирует за счет лоу прокачки лазера и очень редко ракеты,во втором за счет лазера и ранних машинок.
Оба скиллбилда очень похожи и играть за них по-разному не нужно.Пока марш не будет 4 уровня,то стоит кидать только на линию,чтобы пофармить самому и похаррасить противника.Не стремитесь кинуть на первом или втором уровне марша,толку будет не очень много.С третьего нормально.
Такой Тинкер ориентирован на фарм! Наша задача - вывозить предметы.Поэтому,в начале гайда я говорил,что мы можем быть бесполезны для команлы первые 15-20 минут. Особенности фарма,когда мы получаем 4 марш будут объяснены в "Тактике".
Итак,итембилд.
Я расскажу про два самых практичных и полезных билда на тинкере.Выбираем итем билд НЕЗАВИСИМО от скилл билда.
Но,сначала я расскажу про CORE или ЯДРО для Тинкера.
Итак,существует,как по мне,3 затара на мид.
- Расчет на то,что вам запулят два тунге.
- Можно и такое,но тут было бы хорошо с запуленными тангами,так можно больше ввдерживать харрас и ганги.Но если вас никто не пулит,я предпочитаю 3 закуп.
- Тот самый третий.Благодаря нему можно спокойно размениваться по хп и нафармить бутылку.Запомните,наша цель не убивать,а фармить.
Как уже говорилось ранее,берем .Абузим,если надо.Руны берем при сверх надобности. 1) У вас лоу хп 2) Это какая-нибудь регена,которая тинкеру очень хороша 3) Если вы на 100% уверены,что враг законтролит руну 4) Если вы запушили и есть свободное время. Я часто совмещаю контроль рун с фармом лесов - подробнее в тактике.
Дальше мы покупаем и . Объясню в тактике зачем ему он до .
Да,если вы играете через лазер и ракеты,то лучше брать сначала травела,потом соул ринг,ибо нереальных бонусов такому тинкеру это не даст. Итак,после , или , мы выходим в .Отличный итем на тинкере,дает еще большую мобильность.
Итак,наш CORE :
А еще,есть вполне хороший артефакт,который нам даст еще большую мобильность и возможность убивать.Это .По мне так вещь хорошая,можно собирать,но потом освобождается под какой-нибудь
Итемы после CORE.
1)Первый итем билд - дамажущий тинкер.
Думаю,сразу стало понятно,что итембилд опирается на 5-ый и .
Есть 3 последовательности,как собрать эти два итема,ибо именно они - основа дамажущего тинкера.
1) 5-ый , .
2) 1-ый , ,5-ый .
3) ,5-ый
Доказано многими,что лучше второй или третий вариант.Так больше урона от ракет(лазер - пьюр,астрал урон не увеличивает).Я всегда выбираю 2 или 3 вариант.Выбираю третий если в моей команде есть кому заливать урон в астрал.Но не буду осуждать тех,кто выбрал 1-ую последовательность,имеет место быть.
Дальше идут 2 итема , которые будут помогать нам шотганить(этереал + дагон)
Это и .
Блудстоун дает больше маны,хп,регена,что даст нам пускать на два-три прокаста больше.Также,даст приятное уменьшение времени перерождения.Да и с зарядами аццкий реген.
Думаю понятно зачем бкб. Только конченные люди продолжут давать тинкеру пускать раскасты и убивать.Адекватные люди будут нюкать и дизейблить нашего тинкера,для их избежания и собираем бкб.
В какой последовательности?Решать вам. Если вы понимаете,что вам реально совсем не дают кастовать,то собираем бкб,если еще терпимо,то для комфортной игры собираем сначала блудстоун.
Также,есть еще один интересный вариант,нам его демонстрирует Arrow.ddz , который после даггера делает блудстоун и накапливает заряды,а потом покупает дагон и этереал.Почему нет?
Итак,наш финальный запак,если наша цель ТОЛЬКО прокасты по 1200.
.
Все эти итемы направлены на давание прокаста,чтобы нам не могли помешать его сделать,а также,чтобы мы могли сделать прокаст как можно больше раз.
2) Второй итем билд.
Его называют тинкер - "шивахексокаставатор".В общем,тинкер,основная цель которого контролить врага,но также по возможности вливать урон.
В этом билде после даггера Тинкер железно приступает фармить на такой итем как . Уже с появлением хекса тинкер может не выводить соперника из состояния полиморфа.С вторым или третим уровнем реарма это делается спокойно.Также,можно и убивать,ведь остались ракеты,лазеры,марши,почему нет?
Следующим итемом я советую собирать или .
Шива - хороший дизейбл,отличная пассивка,да и урон вкупе с реармом она даст.Также,шива хороша тем,что это АоЕ,а это значит,что мы дамажим нескольких в замесе.Еще,шива ускоряет наш фарм просто в разы.
Блудстоун - поможет нам давать невероятно большое кол-во хексов в противника из-за доп. манапула и регена.Говорят:"Не выпускать из хекса".Как вариант.
Ну и последним,как по мне,итемом должен стать . Чтобы никто не мог помешать контролировать противника.Если вы считаете,что у команды мало урона,или вам очень хочется (я не одобряю) , то возьмите 5-ый вместо одного из вышеперечисленных итемов,кроме хекса.Финальный запак Тинкера - "хексошивакастователя".
Начнем.
Тинкер может идти только соло мид. Никаких сложных линий за тьму.Такой Тинкер насасывает,гангается на хх:50 секунде в смоках,такому Тинкеру ставится центри на спавн.
Так вот,идем мы на мид.Насчет закупа загляните в CORE выше.На первом уровне у нас в любом скилл билде лазер.Им нужно спамить,но по-умному.Лазер чем-то похож на астрал дестроера.Когда вы понимаете,что оппонент хочет заденаить или зафармить крипа - даем ему миссы и за 3 секунды стараемся ластхитить всех крипов.Нужно и так стараться ластхитить всех,благо у тинкера хорошая анимация атаки.
Нужно вести себя довольно агрессивно,уровне на 3 у вас уже будут по-сильнее нюки и ,давая миссы,вы нахарашиваете врага.Не стесняйтесь дать в него пару тычек.В процессе харраса можно и сделать фб,а если вы идете через нюкерного тинкера(сб#1),то мидера вы убить просто обязаны.
Не агрессируйте,если не видно вражеских суппортов.
Далее игра за сб1.Убиваем мидера,нафармливаем на ботл с тапком.Пытаемся загангать,если удастся - классно,но порой попадаются потные и внимательные противники с обсами,центри и хорошими сс с мида.В процессе фарма и киллов (неотъемлемая часть такого тинкера,очень трудно не настругать им фрагов) покупаем травела,на травелах помогаем тимейтам или фармим свободные линии,покупаем даггер.
Игра за сб#2.
На 3 уровне машинок можно обойти немного крипов,встать к ним лицом и пустить марш. Да,оппонент даст пару тычек,но к крипам он 6 секунд не подойдет,а потом мы дадим ему миссы на 3 секунды,не очень приятно,так ведь?
Внимание,когда у нас появляются 4 машинки,то мы начинаем очень быстро фармить.Я обычно фармлю линию,чекаю руну на низу и иду забирать 3 спавна,было бы замечательно если бы вам их кто-то стакал.Не стесняйтесь - просите.
Какие три спавна.В лесу за свет есть 5 спаунов.Мы фармим легкий(самый нижний,на котором отводы делают) и два,которые выше. Встаем между 2 и 3 спавном и пускаем вниз , (если есть), , .
После того как мы это сделали идем и тычкуем с руки самого толстого крипа(она сами подбегут),потому что 2 марша могут оставить ему лоу хп.Убедившись,что всех убили идем на лайн(нижний спавн можно не проверять),но без соулринга очень затратно по мане так фармиться.Поэтому нужно хорошо фармить,чтобы к 4 машинкам был . Фармя так по 3 спауна и фармя на линии, мы получаем очень много денег на итемы.Покупаем травела.Теперь мы можем супербыстро фармить и леса и лайн.Прилетаем на лайн, , , , на базу или если не далеко,то проделать тоже самое в лесу,а потом на базу.Затем тинкер покупает себе даггер и становится вообще машиной для фарма и пуша.Просто представьте,прилетел на бот,пустил ,зафармил пачку,блинканулся налево,пустил ,забрал три спавна улетел домой.И так делать нон-стопом.Или на дагере пролетел вперед своих крипов,навстречу вражеским,пустил два пака , побил с руки и улетел.Перед тем как улетаешь,лучше сделать блинк в деревья или туман,чтобы вас не было видно.Ну,а если есть возможность кидать из тумана или деревьев,то это вообще супер,нас никак не убить. Именно благодаря таким манипуляциям у тинкера через машинки очень быстрые слоты,возможность сделать хекс минуте на 18,это очень мощно.
У тинкера из сб#1 не все так хорошо с фармом,но и не все так плохо.Ласт хит с руки никто не отменял,да и убивать врагов тоже.
Таким тинкер может заниматься всю игру и иметь заоблачное кол-во крипов.Думаю с приобритением шивы сложностей не возникнет.Так как шиву мы покупаем после третьей прокачки ульты,то фармить становится одно удовольствие.Марш,шива,реарм,шива = зафармленная пачка.
Еще один аспект фарма - эншенты. Я не люблю и считаю неправильным,если тинкер сам себе стакает,теряя время и деньги.Вместо эншентов у нас есть лес,а если вы попросили какого-нибудь постакать эншентов,то это очень хорошо,пускайте много маршей,только следите за хп,может возникнуть неприятная ситуация.
Мне кажется, я разъяснил все аспекты фарма на тинкере.Теперь перейдем к ситуациям , в которых мы контактируем с вражескими героями.
Думаю,как убивать в ерли гейме за тинкера с сб#1 понятно.Две кнопки нажал - убил,если что,то добил с руки.Другим тинкером пробуем дамажить маршем,если повезет - убьем.
В основном речь пойдем о мид и лейт гейме,когда уже есть дагера и сильные нюки у обоих сб.
Если стоит соло цель.
1)Если вы понимаете,что цель с малым кол-вом хп,но за два нюка вы ее не убьете,то делаем вот так: прилетаем к крипу около которого стоит цель,делаем дагер в кусты,пускаем ракеты,делаем реарм,догоняем на дагере,даем лазер и еще одну пачку ракет.
Это работает,потому что люди начинают убегать только когда в них долетела ракета,а она в них долетит,когда мы почти закончим реармиться.Тоесть,догнать не составит труда.
2)Если вы понимаете,что вы не убьете как в первом пункте врага,то надо сначала дать лазер,потом блинк в деревья и все по след. схеме.Но есть проблемы.1)Пока вы подойдете дать лазер противник может кинуть стан,дизейбл и вы его не догоните.2)Опять же,пока вы дойдете,противник может прость понять ваши намерения и убежать пешком.Но тут уже существует Игра в борзого тинкера.
3)Прилетаем,стараемся блинкануться как можно дальше за спину противнику,даем лазер,ракеты и начинаем в наглую реарм прям перед его носом,затем дагер и опять лазер и ракеты.У вас все получится если 1) у врага просто нечего кинуть в вас,чтобы остановить. 2)враг офигел от потери больше половины хп и ,забывая про свои скиллы,пытается наивно убежать на базу.Да,и такое бывает х)
Да,дальше у нас появляются такие итемы как хекс,дагон,этереал,реарм становится быстрее,убивать проще.Но во 1) Тинкер тратит больше маны , во 2) Нужно хорошо и быстро все нажимать.
Дагон,этереал,больше урона.Просто к комбинациям с лазером и ракетами добавляем на урон дагон и этереал,в основном все тоже самое.Один совет - лазер кидайте последним,так меньше анимация всех кастов в сумме.Еще один совет - расчитывайте хп противника,чтобы сделать все рационально,быстро и не нафейлить(вдруг кто-то рядом,да или вообще первую цель не убил).Да,и никогда не забывайте давать миссы по вражескому дд.
А если у тебя есть хекс,то опасаться дизейбла 1 на 1 просто нет смысла,ибо из хрюшки,как известно,ничего не кастанешь.Дагер,хекс,реарм,хекс,ракеты,лазер,реарм и так далее... Но нужна ловкость рук или просто практика,пытайтесь и все получится. Есть еще одна фича,которой пользуются очень многие,чтобы выполнять свои действия быстрее(очень важно при убийствах).Я говорю о клавише Shift.Кто не знал,с зажатой клавишей шифт мы задаем последовательность команд,которые выполняются автоматически.Пользуйтесь этим при убийствах,описанных сверху.Например:
Летим на лайн,видим врага.Зажимаем Shift+ + в деревья + + .Затем вручную к убегающей цели, , .
Такие действия позволяют сделать нам все на пол или на секунду быстрее,это может решить.
В тимфайтах в приоритете конечно ракеты и марш,так как они наносят аое урон,но и не забывайте дать лазер по дд,спасти кого-то из союзников.Например,если вы видите,что начался замес и враг не отступает,смело на дагере кидайте врагу за спину ракеты и марш,реарм,ракеты марш,раздаете миссы.А если у вас есть хекс или дагон,то киньте в кого-нибудь опасного или добейте какого-нибудь хилого.Ну а если враг отступает,то догоняйте с дагера,параллельно пуская ракеты(если дают вижн тиммейты).Нельзя дать точного плана действий,ведь все в доте зависит от ситуации.Просто думайте,что в кого лучше кинуть,что лучше собрать и больше тренеруйтесь,все получится.
Друзья.
Те,кто засейвит.
- Она , по-моему , друг любого персонажа в доте.
Те,кто возьмут огонь на себя,влетят,застанят и т.д.
Те,у кого есть суммоны,на которые мы можем летать и убивать врагов одиночек
Мы с ним очень сильные сплит-пушеры
Враги.
Тинкер боится любого сала,будь то от орчида или от .Ну уж если они так сильно надоели,то собираем ,который сбрасывает сайленс.Ну и конечно .
Не любит длительные дизейблы и фокус наших друзей сверху.
Мы очень часто кастуем,можем просто умереть от одной такой штуки .
А также,тинкер просто терпеть не может героев с или [skill=lifestealer:1Тинкер не любит героев с ,так как встав под машинки с включенным блейд мэйлом нам нанесут много урона.Некоторые тинкероненавистники собирают даже на тех героях,которым это не нужно.
Выжигает ману.
Врагами являются также со своим хуком на 3000 ренжи,когами,выжигающими ману,большим количеством микробашей.[hero=nyx assasin] с инвизом,мана берном,который нам нанесет прилично урона и станом. Оба героя могут караулить нас,ждать как мы прилетим фармить.
Вот и подошел к концу мой гайд,я надеюсь вы узнали что-нибудь нового про Tinker'a.К гайду в ближайшем будущем добавлю скриншоты,видео,придам ему более опрятный вид.
Воспринимаю критику.
Спасибо за прочтение гайда,успехов в доте!
Контр пик, гайд и связки на Тинкера Доты 2 в патче 7.06

Гайд на Тинкера
Тинкер — один из самых необычных и сложных героев Доты 2. Если вы никогда не видели, как правильно играть на этом персонаже, то сами вы точно не догадаетесь! У Тинкера нет десяти скилов как у Инвокера. Нет нужды контролировать большое количество юнитов, как Мипо. И все же геймплей далеко не самый простой.
Цель этого гайда не в том, чтобы «раскрыть Америку» для 6к игроков. Я хочу, чтобы новички, хотя бы приблизительно поняли как играть за Тинкера.
Плюсы и минусы Тинкера
Плюсы
- Сильный мидер
- Хороший ластхит
- Большой манапул
- Актуален на всех стадиях игры
- Один из самых мобильных героев Доты 2
- Быстрый фарм
Минусы
- Сложный в освоении
- Страдает от гангов и фокуса
- Требует очень много маны
- Очень сильно зависит от предметов
- Важно соблюдать тайминги
[adinserter block=»3″]
Скилы Тинкера
LASER
Лазер, который наносит чистый урон и ослепляет врагов, из-за чего те начинают промахиваться.
HEAT-SEEKING MISSILE
В радиусе 2500, запускает ракеты и наносит урон ближайшим видимым героям.
MARCH of the MACHINES
На протяжении шести секунд, в радиусе 900 от Тинкера, наносится урон всем врагам.
REARM
Ульта. Сбрасывает кд всех способностей Тинкера, а также кд большинства предметов. Именно это умение делает игру за Тинкера такой непростой и специфической.
Скилл билд на Тинкера
Выбрать единственно правильный скилл билд на Тинкера сложнее, чем играть за этого персонажа. На Тинкера нет билда на все случаи жизни, нужно прокачиваться исходя из ситуации. Тем не менее приведу пример самого популярного билда.
Если кто-то не знал, то лазер и ракеты нужны, чтобы харасить и убивать вражеских героев. Машинки позволяют комфортно фармить, вне зависимости от происходящего на линии. Только первые два уровня я бы рекомендовал всегда повторять. Пока будете получать третий уровень — сможете правильно оценить ситуацию.
Если у вас все хорошо и вы полностью доминируете над вражеским мидером, то качаем первые два скила на максимум. В такой ситуации у вас скорее всего фрифарм и вы, как минимум на пару левелов, обгоняете всех остальных. Старайтесь сноуболить, помогая команде на лайнах убивать вражеских героев.
Если стоите с оппонентом ровно и никто не проседает, то можете воспользоваться билдом из таблицы. У вас будет более-менее сильный прокаст и успеете к мидгейму полностью прокачать машинки.
Когда вас постоянно гангают и не дают подойти к крипам, то с третьего по шестой уровень качаем машинки.
Даже три предложенных билда, не решают всей проблемы. Вы всегда должны понимать, что и зачем собираетесь прокачать. Ульту прокачивайте только если у вас хватит маны на повторный прокаст. Какой смысл качать Rearm на шестом левеле, если у вас элементарно не хватит манапула? Это же касается реарма второго и третьего уровня.
Таланты Тинкера

Таланты Тинкера
[adinserter block=»8″]
Сборка на Тинкера
Стартовый закуп
Начальный закуп прост, а выбор сводится к минимуму. Не забудьте попросить у тиммейтов два Танго, для вас это достаточно важно.
NULL TALISMAN
Этот предмет даст вам дополнительные статы. Особенно ценно увеличение манапула и урона с руки.
IRON BRANCH
Еще немного стат не помешает.
FAERIE FIRE
Немного хила и дополнительного урона с руки.
TANGO
Пачку вы покупаете только если тиммейты с вами не поделились.
Вот и все. В итоге закуп будет выглядеть приблизительно так: Null Talisman + 2 шт. Tango + 3x Iron Branch.
Предметы для ранней игры
BOTTLE
Очень важный предмет для большинства мидеров. Для Тинкера бутылка особенно важна, с ней он не расстанется до конца игры. Восполняет хп и ману.
SOUL RING
Это зубастое кольцо будет отлично регенить ману. Как и Bottle останется до конца игры.
Основные предметы
BOOTS of TRAVEL
Трэвела — ключевой артефакт для Тинкера. Если вы купите какие-то другие ботинки, то получите от четырех до девяти репортов.
BLINK DAGGER
Еще один важный винтик в уникальном геймплее Тинкера. Покупаем сразу после Трэвелов
Все эти предметы желательно иметь до 16-й минуты.
ENERGY BOOSTER
Я не просто так втиснул в статью промежуточный предмет! После его покупки вы прокачиваете ульту на второй уровень. Покупается сразу после Даггера и собираете из него Линзу.
BLOODSTONE
Для Тинкера очень важно иметь как можно больший манапул и реген маны. Блудстоун даст и того и другого.
AETHER LENS
Продолжаем увеличивать манапул и реген маны. Кроме того увеличим дальность лазера, до комфортных 870.
Считаю, что эти предметы должны быть в 100% игр.
Предметы по ситуации
Я не буду предлагать нелепые предметы, лишь бы что-то написать. Все эти предметы можно спокойно отнести к основным, просто нужны они не всегда и места у вас не так много.
AGHANIMS SCEPTER
Даст дополнительные ракеты. Хорошо подходит для контр инициации, защиты вышек и базы.
DAGON
Дагон будет хорош, если вы доминируете и нужен дополнительный быстрый урон.
SCYTHE of VYSE
Хекс даст много дополнительного интеллекта и отличный реген маны. Контроль также лишним не будет.
SHIVAS GUARD
Еще один отличный предмет, который даст много интеллекта. Кроме маны, вы получите еще один источник дополнительного урона и замедление вражеских героев. Отлично подходит как для дефа, так и для нападения.
LINKENS SPHERE
Кроме уже всем надоевшей маны, вы получите возможность защититься от целевых заклинаний. Этот предмет просто обязан у вас быть, если в команде врага есть Легионка.
Есть еще несколько неплохих предметов, но я решил остановиться на ключевых. В большинстве случаев, этих итемов будет достаточно.
Контр пик Тинкера
Если контр пику Тинкера не уделить должного внимания, то ваша команда будет обречена. Тинкеры на низком ММР могут и сами заруинить игру, но на более высоких рейтингах на это надеяться не стоит. Из-за машинок, вы не сможете полностью лишить Тинкера фарма, хорошо будет если сами сможете зарабатывать голду.
Кто контрит Тинкера в миде
Есть мидеры, которые могут контрить Тинкера на лайне. Есть и те, которые на линии уступают, но в дальнейшем будут хороши.
- Storm Spirit. Этот герой вряд ли выиграет мид. В дальнейшем, из-за ульты, будет очень неприятным соперником. Шторм будет не только наносить урон, но еще и валить деревья, что раскроет позицию Тинкера.
- Medusa. Очень неприятный противник, который будет красть ману. Сама Медуза будет спокойно фармить под щитом.
- Nyx Assassin. Обычно Найкс не ходит в мид, но против Тинкера будет отличным контр пиком. Манаберн будет выжигать ману и наносить урон, а карапаси не даст безнаказанно атаковать Найкса. А ведь есть еще дизейбл и страшная для тощего Тинкера ульта.
- Pugna. Как и Найкс — нечастый гость в миду. Очень неприятный соперник, если быть точнее, то его Nether Ward. Вард будет красть ману и наносить урон при каждой попытке Тинкера произнести заклинание.
- Invoker. Как и Шторм, линию у Тинкера он вряд ли выиграет, но в дальнейшем будет крайне полезен. Метеор, Торнадо, Санстрайк, ЕМП — эти скилы не дадут прятаться в кустах и наносят очень много урона.
- Queen of Pain. У Квопы очень неприятные и болезненные нюки. Сперва она изведет Тинкера кинжалами, а когда у него будет мало хп — прыгнет и убьет скримом. К тому же Квопа может доджить ракеты.
[adinserter block=»9″]
Кто еще контрит Тинкера
Большинство контр пиков Тинкера, это мобильные герои. Также будут хорошо смотреться герои с дизейблами, АОЕ способностями и умениями, которые уничтожают лес. Такие герои не дадут уйти Тинкеру или спрятаться в лесу.
- Pudge. Пудж и сам любит посидеть в лесу ожидая жертву. Тинкер блинкается в достаточно предсказуемые места, так что выцепить его хуком и убить не составит труда. Кроме того, Пудж будет очень сильно мешать на стадии лайнинга.
- Slark. Рано или поздно он найдет Тинкера. Если Сларк попадет паунсом, то Tinker не жилец.
- Broodmother. Линия на которой стоит Бруда потеряна для Тинкера.
- Spectre. Кайтить Спектру не получится — она найдет вас везде.
- Night Stalker. Сайленс на восемь секунд для Тинкера настоящая трагедия.
- Batrider. Сожгет лес в котором прячется Тинкер и притащит к тиммейтам с помощью лассо.
- Legion Commander. Легионка с блинком и лотаром может спокойно подкараулить и дать дуэль.
Контр предметы
- BKB
- MKB
- Shadow Blade
- Glimmer Cape, Pipe of Insight
- Orchid, Rod of Atos, Scythe of Vyse
- Lotus Orb
[adinserter block=»10″]
Кого контрит Тинкер
Больше всего страдают от Тинкера малоподвижные и тощие герои c физическим типом атаки. Хилых героев можно быстро убивать, а малоподвижных спокойно кайтить и заставлять промахиваться.
- Terrorblade
- Underlord
- Tidehunter
- Outworld Devourer
- Phantom Assassin
- Shadow Fiend
- Necrophos
- Troll Warlord
- Sven
- Bloodseeker
Связки с Тинкером
Тинкер — отличный герой для соло игры и в какой-то особенной помощи не нуждается. Но даже одиночке будет приятно, если для него застакают нейтралов или помогут в миде.
- Саппорты. Если саппорт будет стакать для вас нейтралов и помогать выиграть мид, то это уже половина победы. Будет здорово, если саппорт сможет подсэйвить, дать стан или хекс. Lion, Dazzle, Omniknight. Отдельно хочется упомянуть Crystal Maiden, которая будет невероятно полезна своей аурой манарегена.
- Герои, которые дадут вижн на убегающего врага. Часто бывает так, что вражеский герой убегает на лоу хп, пропадает из вида и его не достать. Такие герои как Bloodseeker, Bounty Hunter, Slardar и Zeus не дадут уйти врагу.
- Герои с пуш потенциалом. Если кроме Тинкера, в команде будут такие герои как Clinkz, Lycan и Broodmother, то вражеская команда только и будет думать о том как бы задефить вышки.
[adinserter block=»11″]
Как играть за Тинкера в Доте 2
Хорошо играть за Тинкера достаточно сложно. Чтобы начать нагибать, нужно будет сыграть не один десяток, а то и сотен матчей.
Как вы уже наверное знаете, ульта перезаряжает все умения и большинство предметов. Сама ульта не имеет кд, а значит возможности Тинкера ограничиваются лишь манапулом. Но и проблема с маной решается достаточно легко. Чтобы вам все стало понятно, я приведу пример геймплея в виде списка.
Геймплей Тинкера
- Вы на базе. Из предметов у вас: Boots of Travel, Blink Dagger, Bottle и Soul Ring.
- С помощью Трэвелов телепортируемся на любой лайн.
- Во время телепорта зажимаем Шифт, жмем Даггер и направляем в какие-либо кусты. Шифт — создает последовательность действий. Если вы все сделали правильно, то после тп сразу должны оказаться в том месте куда указали Даггером.
- Допустим вы прилетели на тот лайн, где пушит один вражеский герой.
- Из леса, запускаем машинки и даем весь прокаст во вражеского героя.
- Жмем Реарм. Если враг начинает убегать, то блинкаемся по лесу так, чтобы преследовать вражеского героя.
- Если враг не убежал, то делаем прокаст еще раз.
- Если у вас закончилась мана — телепортируемся на базу. Трэвела перезарядились еще после первого реарма.
- Пока телепортируемся, зажимаем Шифт и последовательно жмем на Bottle, Soul Ring и Rearm. Как только будете на базе, автоматически выпьете боттл, используете соул ринг и реарм. Таким образом вы сэкономите немного времени.
- В итоге у вас полная мана и здоровье. Трэвела и все умения готовы к использованию.
Получилось не совсем понятно, но если вы посмотрите видео, то все станет ясно.
Заключение
Написать гайд на Тинкера не самое простое дело. Герой чересчур уникален и передать все тонкости игры словами достаточно сложно. Задача была донести до новичков азы геймплея.
Также не стал рассказывать про Шифт, анимацию атаки и другие тонкости, чтобы не путать новичков. А профи сами знают все лучше меня. Если вам есть что добавить — пишите в комментариях.
Гайды на других героев Доты 2 вы можете найти перейдя по этой ссылке.
Dota 2 — Гайд по герою Tinker (Боуш) :: Job or Game
Базовые характеристики | |
---|---|
Сила | 17 +2.3 |
Ловкость | 13 +1.2 |
Интеллект | 28 +2.2 |
Урон | 24 - 30 |
Броня | 2 |
Скорость передвижения | 290 |
Дальность атаки | 500 |
Анимация атаки | 0.35 + 0.65 |
Скорость атаки | 1.7 |
Скорость полета снаряда | 194.8 |
Анимация каста | 0.53 + 0.5 |
Скорость поворота | 0.6 |
Прирост характеристик | |||
---|---|---|---|
1 lvl | 15 lvl | 25 lvl | |
Здоровье | 506 | 1082 | 1496 |
Мана | 495 | 945 | 1275 |
Броня | 4.1 | 6.8 | 8.7 |
Урон | 52-58 | 82-88 | 104-110 |
Плюсы:
- Хорошие базовые характеристики героя: броня, интеллект, скорость передвижения.
- Тинкер способен наносить огромное количество урона в короткий срок. При наличие хороших артефактов и прокаченного ульта, превращается в очень мощного кастера.
- Умение Laser наносит чистый урон и может ослеплять врагов.
- Ульт Rearm перезаряжает не только умения Тинкера, но и некоторые предметы.
- Благодаря умению March of the Machines может очень хорошо фармить крипов на линии и лесных монстров в лесу. Герой в принципе при наличие сапогов Boots of Travel начинает зарабатывать золото очень быстро.
- Хороший потенциал для постоянных гангов. Это достигается наличием предметов на мобильность и использованием обычных умений.
- Тинкер очень хорошо стоит на центральной линии и помещать ему качаться и фармить очень сложно. Герой актуален на протяжении всей игры.
- Может неплохо сплитпушить разные линии и постоянно держать врага в напряжении.
Минусы:
- Неудобная анимация автоатаки. В самом начале игры приходится фармить на линии именно простыми ударами и к анимации атаки придется привыкать. Хорошо хоть урон нормальный.
- Нет никаких умений на мобильность. Компенсируется покупкой Даггера и Травелов.
- Нет абсолютно никаких умений контроля. При необходимости это можно компенсировать покупкой Scythe of Vyse.
- Умения потребляют достаточно много маны и в особенности сильно это ощущается на начальном этапе игры.
- Не самый просто герой в плане освоения. Научиться использовать умения в сочетании с ультом это конечно просто, но вот для действительно мастерской игры на Тинкере придется долго тренироваться.
Laser - великолепнейшее умение, которое позволяет одновременно наносить хороший урон и ослеплять врагов. Сразу стоит сказать то, что тип урона умения является "чистым", то есть лазер будет игнорировать броню и магическое сопротивление врага, нанося полный урон. Один лишь этот факт делает умение грозным оружием в руках Тинкера. Второй, не менее важной особенностью является то, что с помощью способности можно ослеплять врагов. При этом противник начинает со 100% вероятностью промахиваться своими обычными атаками. На максимальном уровне ослепление длиться почти 5 секунд и это очень долго по меркам Доты. Даже первый уровень умения уже позволяет ослеплять врагов на 3 секунды и это дает очень весомое преимущество на линии. Если например враг идет в размен здоровьем, то Тинкеру достаточно лишь применить умение и он уже сможет как бы увернуться от нескольких автоатак врага, а на начальных уровнях это дает серьезное преимущество. Ослепление может быть снято с помощью очищения. Действие умения блокируется иммунитетом к магии и артефактом Linken's Sphere (только если Линка была у первой цели). Если вы применили умение на врага и после этого он использовал БКБ ( Black King Bar), то эффект ослепления все еще будет действовать. Умение может быть улучшено с помощью артефакта Aghanim's Scepter. При этом лазер начинает поражать не только первую цель, но и всех вражеских героев в радиусе 650. Улучшение действительно мощное, так как само по себе умение наносит приличное количество урона и поразить им сразу всю команду врага это просто здорово. К тому же можно повесить ослепление сразу на несколько целей и врагам придется некоторое время использовать только свои умения или как-то выкручиваться с помощью использования очищения. Как бы то ни было Аганим покупается для Тинкера достаточно часто. Само собой не первым предметом, но в некоторых случаях наличие Аганима может действительно перевернуть исход боя. Главное помнить о том, что лазер, улучшенный Аганимом, поражает только видимых героев.
Heat Seeking Missile - в первую очередь стоит сказать то, что ракеты поражают только вражеских героев. Если в радиусе действия умения будет только один вражеский герой, то соответственно Тинкер выпустит лишь 1 ракету. Хоть радиус действия умения и большой (2500), но ракеты могут быть выпущены только в том случае, если Тинкер видит цель. Если например враг будет находится в радиусе поражения, но будет стоять за елкой (то есть находиться в тумане войны), то ракета соответственно не вылетит, хотя мана потратится и способность отправится на перезарядку. Вообще ракеты это великолепный способ наносить отличный магический урон сразу нескольким врагам с безопасного расстояния. Интересно то, что хоть урон умения является магическим, но ракеты все равно будут поражать врагов, которые использовали артефакт Ghost Scepter. Ракеты не нанесут урона врагам с иммунитетом к магии (например целям применившим Black King Bar). Помните, что иллюзии не являются героями и в них ракеты Тинкера полететь не могут. Умение может быть улучшено с помощью Aghanim's Scepter. При этом максимально возможное количество выпускаемых ракет увеличивается до 4-х. В первую половину игры это конечно будет не особо актуально, но вот когда команды начнут собираться вместе, то суммарный урон ракет будет очень существенным. Особенно хорошо данный эффект сочетается с лазером Laser, который также улучшается Аганимом и начинает поражать группу врагов.
March of the Machines - невероятно интересное и мощное умение, которое раскрывает свой потенциал, когда у Тинкера появляется возможность часто использовать ульт Rearm и тем самым использовать умение много раз. Само по себе умение действует очень просто. Тинкер выбирает направление и с небольшой задержкой появляются роботы, которые движутся в одном направлении и при столкновении наносят урон. Другими словами Тинкер как бы создает большую зону, в которой враги постоянно получают урон. Увернуться от роботов достаточно сложно, так как летят они кучно и имеют радиус поражения. Если при этом Тинкер начинает спамить умением и призывать одну армию роботов за другой, то в этом случае в зоне поражения враги каждую секунду будут терять огромное количество здоровья. Чаще всего, видя армию роботов враги просто пытаются выйти из зоны поражения, так как в противном случае сражение может быть быстро проиграно. Несомненным плюсом умения является то, что роботы наносят урон не только вражеским героям, но и крипам и монстрам. Таким образом Тинкер может очень хорошо фармить 2-3 стаки нейтральных монстров в лесу или даже фармить сразу два, рядом стоящих, лагеря нейтралов. Обычно более опытные Тинкеры обязательно пользуются этой фишкой и начинают активно фармить лес, параллельно с игрой на линии и гангами. Роботы не наносят урона врагам с иммунитетом к магии.
Rearm - благодаря ульту, Тинкер может быстро перезарядить свои умения и некоторые артефакты. Повышение уровня ульта снижает время произнесения заклинания. Это достаточно важно, так как способность является прерываемой и её могут очень легко сбить враги. На последнем уровне прокачки ульт будет срабатывать менее чем за секунду, но и расходовать маны будет больше. Собственно именно благодаря ульту, Тинкер становится таким сильным героем на более позднем этапе игры. Помимо перезарядки умений, ульт позволяет перезарядить и артефакты, но есть ряд исключений: Black King Bar, Arcane Boots, Helm of the Dominator, Hand of Midas, Linken's Sphere, Pipe of Insight, Necronomicon и Refresher Orb. За счет этой особенности, для Тинкера покупают большое количество активных артефактов с мощными эффектами (например Dagon 5, Blink Dagger или Scythe of Vyse). По сути Тинкер превращается в мощного мага-кастера, который использует все свои умения и предметы, потом практически мгновенно их перезаряжает и использует снова. Это повторяется до тех пор, пока не закончится мана. Если Тинкеру удается во время командного сражения стоять где-то в стороне и спокойно использовать умения, то суммарно он нанесет огромное количество урона. Спасти врагов в этом случае может разве что неуязвимость к магии.
Начальный закуп:
На старте игры для Тинкера очень хорошо покупать Null Talisman. За счет отличного бонуса интеллекта увеличится урон базовой атаки героя, максимальный запас маны и ее реген. В дальнейшем предмет может быть использован для получения Dagon 5. Из простых расходников можно взять Tango или Faerie Fire. Чаще предпочтение отдается Faerie Fire. Оставшееся золото тратим на веточки Iron Branch.
Основные предметы:
Для начала мы рассмотрим предметы, которые покупаются для Тинкера чаще всего и действительно очень сильно помогают в игре.
Soul Ring - великолепный начальный артефакт, который позволяет время от времени получать некоторое количество маны. Полностью конечно большой расход маны на умения колечко компенсировать не может, но оно действительно помогает на начальном этапе игры. В будущем оно может быть использовано для получения Bloodstone.
Blink Dagger - Даггер является главным артефактом, который значительно повышает мобильность героя. В арсенале Тинкера нет никаких умений для быстро сокращения дистанции или побега, поэтому именно Даггер компенсирует этот недостаток. Даггер очень хорошо использовать для того, чтобы быстро догнать цель или просто отпрыгнуть куда-нибудь в чащу и спокойно использовать там телепорт домой.
Boots of Travel - для большинства героев Доты Травела покупаются где-то в середине игры или даже ближе к концу игры и нередко эти сапоги заменяют текущие, но Тинкер является исключением из этого правила. Травела являются одним из важнейших предметов, который покупается на начальном этапе игры и от которого сильно зависит дальнейшая игра героя. Дело в том, что благодаря ульту Rearm Тинкер может мгновенно перезарядить сапоги. То есть мы например прилетаем на одну из линий, используем все свои умения, затем перезаряжаем их и одновременно с этим перезаряжаем сапоги. После этого можно еще использовать некоторые умения и спокойно лететь на фонтан восстанавливать ману. На фонтане мы еще раз применяем ульт и снова перезаряжаем сапоги. Вот таким вот нехитрым приемом Тинкер может постоянно летать по всей карте и активно использовать свои умения. В частности из-за этого Тинкеру не сильно нужен реген маны, а более важен максимальный запас маны.
Bottle - в подавляющем большинстве случаев Тинкера берут на центральную линию и здесь у героя появляется возможность восстанавливать здоровье и ману за счет активного подбора рун. В следствии этого обычно Тинкеру в первые минуты игры сразу покупается бутылка, которая некоторое время будет компенсировать большой расход маны на использование умений.
Aether Lens - Линза позволяет увеличить урон и дальность применения умений. Другими словами Тинкер может оставаться на более безопасном расстоянии от врагов и лишний раз не подставляться под удар. Помимо этого предмет увеличивает максимальный запас маны, что тоже весьма важно для этого героя.
Aghanim's Scepter - об Аганиме мы уже говорили ранее и здесь я лишь хочу повторить то, что хоть артефакт и позволяет улучшить сразу два умения, но не стоит покупать его в первую очередь, так как есть более приоритетные предметы. Помимо улучшения умения сам по себе предмет дает хороший бонус к основным характеристикам героя. В частности значительно увеличится максимальный запас здоровья и маны.
Ситуационные предметы:
Dagon 5 - главным преимуществом Дагона является активная возможность наносить до 800 магического урона. По факту такое большое количество урона обычно наносят различные ультимативные умения. Предмет покупается для Тинкера достаточно часто и обуславливается это тем, что Тинкер может быстро перезаряжать Дагон с помощью своего ульта Rearm. К урону от первых двух умений (320 чистого и 350 магического) добавляется еще 800 магического. Таким образом за один свой полный прокаст Тинкер может даже убить какого-нибудь хиленького врага, а после использования ульта и второго прокаста, упадут уже и более жирненькие враги. Безусловно предмет очень дорогой, но он действительно стоит своих денег. Даже Дагон 1 уровня уже будет значительно помогать во время гангов.
Scythe of Vyse - в арсенале Тинкера нет абсолютно никаких умений контроля и Вайс очень хорошо компенсирует этот недостаток. Также, как и Дагон предмет будет перезаряжаться после использования ульта Rearm. При грамотном и быстром использовании умении, Тинкер может спокойно держать одного врага постоянно в форме безобидной зверушки и наносить урон умениями. За 3.5 секунды действия артефакта можно спокойно успеть использовать основные умения, перезарядить все с помощью ульта и затем повторно применить артефакт.
Bloodstone - преимущество данного артефакта в том, что он позволяет значительно увеличить максимальный запас здоровья и маны героя. Реген конечно тоже будет полезен, но не так, как максимальный запас. Если Тинкер играет агрессивно и при этом не умирает, то можно очень быстро настакать большое количество зарядов, который в конечном итоге послужат для того, чтобы быстро воскреснуть после неудачного боя или грубой ошибки, приведшей к смерти.
Shiva's Guard - Шива это отличный артефакт, дающий хороший бонус защиты и интеллекта. К тому же у Тинкера появится дополнительное АОЕ умение, наносящее урон и замедляющее врагов. Обычно Шиву покупают в том случае, если в команде противника много физического урона и вы время от времени становитесь приоритетной целью для врага.
Ghost Scepter - Гост хорошо покупать в том случае, если в команде противника есть герои с очень мощное автоатакой, которые все время пытаются вас зафокусить и убить. При необходимости Гост можно улучшить в Ethereal Blade и в этом случае боевой потенциал Тинкера значительно увеличится.
Force Staff - Форс Стаф используется редко, но все же это отличный предмет, увеличивающий мобильность героя. К тому же предмет можно применять на союзников и в некоторых случаях это может не раз спасти жизнь вашим товарищам по команде. Использовать Форс Стаф стоит только в самых экстренных случаях, например когда у врага слишком много умений контроля. В остальных же случаях лучше обходиться без этого предмета.
Примеры последовательного закупа предметов:
Вариант 1:
Первый вариант позволяет получить мобильного Тинкера, с отличным уроном и хорошей выживаемостью, которая обеспечивается большим запасом здоровья и броней.
Стартовый закуп
Начало игры
Середина игры
Конец игры
Финальная сборка
Вариант 2:
Во втором варианте используется Дагон, который значительно увеличит разовый урон Тинкера.
Стартовый закуп
Начало игры
Середина игры
Конец игры
Финальная сборка
При необходимости в самом конце можно заменить Линзу на что-то более дорогое и полезное.
Все варианты лишь примерные и в каждую сборку можно внести множество изменений. Например Травела могут покупаться после Soul Ring и вообще порядок закупа может быть совершенно иным. Важно лишь понимать то, какие предметы наиболее актуальны в текущей игре и спокойно фармить золото на них.
Тинкер вообще уникальный герой, который может одинаково хорошо противостоять героям с мощной атакой или героям, использующим одни умения. Дело в том, что в арсенале Тинкера есть все необходимые умения, что бы бороться и быстро убивать различные типы врагов, поэтому мы не будем выделять каких-то вражеских героев, против которых Тинкер особенно хорош. Само собой, если у цели небольшой запас здоровья, то Тинкер будет убивать такого противника буквально за прокаст. Также хотелось бы отметить то, что Тинкер очень хорошо борется с различными иллюзионистами и героев призывающих существ, особенно после покупки Аганима.
Гораздо важнее поговорить о героях, которые могут серьезно помешать Тинкеру и доставить ему море хлопот.
В первую очередь стоит сказать то, что в большинстве игр Тинкер отправляется на центральную линию и в целом даже при самый неблагоприятной ситуации здесь герой сможет фармить и будет гонять своего оппонента. Но все же есть несколько героев, против которых стоять тяжеловато: Viper, Death Prophet,Batrider, Templar Assassin, Storm Spirit и Pugna (опасен из-за своего умения Nether Ward). В редких случаях на центральной линии может появится еще и Nyx Assassin. Этот герой неприятен из-за своих умений Mana Burn и Spiked Carapace. Даже если Никс будет по обыкновению стоять на сложной линии, герой все равно будет опасен для Тинкера.
Помимо опасных врагов на линии, Тинкер может серьезно пострадать от некоторых сильных и мобильных керри героев, например: Anti-Mage, Spectre, Ember Spirit и Faceless Void. Все эти герои имеют хороший потенциал для убийства Тинкера. К не мобильным, но также весьма опасным керри можно отнести: Riki, Slark и Juggernaut.
Обязательно стоит коснуться вражеских сапортов, так как среди них тоже есть весьма неприятные товарищи. Из толстых сапортов сразу стоит выделить Abaddon и Omniknight. Убить обоих невероятно трудно, да еще и союзников они защищают очень хорошо. Среди простых сапортов опасными будут: Skywrath Mage, Disruptor, Lion, Silencer и Rubick. В общем-то любой герой с хорошим контролем или безмолвием, является потенциальной угрозой для Тинкера.
Обычно Тинкер не ограничивается фармом крипов на линии и рано или поздно начинает еще фармить лес. В этом случае опасность в первую очередь будут представлять вражеские варды ( Observer Ward), вовремя расставленные вашими врагами. Другими словами, противник может предугадать действия Тинкера и устроить засаду в лесу. Помимо вардов, с задачей по обнаружению Тинкера хорошо справляются такие герои, как: Night Stalker, Bounty Hunter и Spirit Breaker, так что даже лесной фарм может быть не столь безопасным, как вам кажется.
Тинкер является самостоятельным героем, которому в общем-то не требуются какие-то особенные союзники. Если в команде будут хорошие инициаторы, с мощным АОЕ контролем, то это конечно здорово, так как в бою Тинкер сможет хорошо раскастоваться. Если же подобных героев нету, то ничего страшного. Тинкер может очень хорошо приспособиться к текущей ситуации игры и этому герою всегда есть чем заняться.
Самой оптимальной позицией для Тинкера является центральная линия, с которой он и начинает игру. Центральная линия хороша тем, что здесь Тинкер может хорошо фармить и быстро получать новые уровни. К тому же уникальный набор умений Тинкера, позволяет ему с легкостью противостоять большинству известных мидеров. Обычно под началом игры подразумевается период до покупки сапогов Boots of Travel, так как Тинкеру приходится рассчитывать только на свою базовую ману и простые предметы. Компенсировать большой расход маны на умения можно с помощью недорогих предметов, таких как: Bottle и Soul Ring. Оба предмета очень хорошо подходят для Тинкера и будут полезны даже когда появятся Травела. В плане подбора рун Тинкер конечно является далеко не самым лучшим героем. Дело в том, что у Тинкера нет никаких умений, повышающих мобильность и нет возможности быстро убить крипов на линии (только если использовать роботов). Таким образом есть огромное количество героев, которые будут контролить руны лучше. Само собой этот вовсе не означает, что бутылка будет бесполезна. Даже в самой тяжелой ситуации можно просто использовать курьера для того, чтобы носить бутылку на базу и пополнять ее. При наличие Травелов бутылка будет полезна тем, что по прилету в какое-то конкретное место, Тинкер сможет сразу же восстановить некоторое количество маны, а бутылка будет пополняться при каждом возвращении к фонтану. В принципе все тоже самое относится и к предмету Soul Ring, который также позволит восстанавливать некоторое количество маны, а в дальнейшем может быть использован для получения Bloodstone. Сложность игры на старте заключается в том, что Тинкеру приходится очень сильно полагаться на вою автоатаку, которая имеет долгую анимацию и к которой придется привыкать. Не стоит забывать и о том, что дальность автоатки Тинкера слегка понижена и этим могут пользоваться некоторые враги. Если враг играет очень агрессивно и постоянно пытается харасить вас с помощью автоатки, то в этом случае стоит отвечать точно такой же агрессией со своей стороны. Преимущество Тинкера в том, что просто использование лазера Laser дает герою весомое преимущество, так как противник промахнется несколькими своими автоатаками. На начальном этапе игры зачастую 1-2 удара могут решить исход боя в вашу пользу, поэтому нужно постоянно держать в голове то, что лазер не просто наносит урон, а ослепляет врага. Вообще, говоря о ранних убийствах, стоит сказать то, что Тинкер может убить своего врага только в том случае, если он совершает серьезную ошибку или просто недооценивает ваш урон. Если же игра развивается ровно, то враг просто не будет подставляться лишний раз под удар и будет спокойно развиваться. В таком стиле игры для Тинкера ничего плохого нету. Самое главное помнить о том, что в начале игры чрезвычайно важен фармить и все ваши силы должны быть сосредоточены на добивании крипов. Если вам удается время от времени добивать еще и своих крипов, то это будет просто здорово.
Обычно геймплей Тинкера очень сильно меняется в тот момент, когда в инвентаре появляется Boots of Travel. Дело в том, что наличие этих сапогов позволяет спокойно возвращаться на фонтан, восстанавливать там ману, перезаряжать сапоги с помощью ульта и возвращаться на линию. Другими словами Тинкер уже перестает так сильно зависеть от маны и игра становится более интересной. На этом этапе игры важно оценить ситуацию на всех линиях и принять для себя решение, что вы будете делать дальше. Если в команде противника есть хиленькие враги, которых вы можете убить за 1-2 прокаста умений, то можно начать пробовать гангать разные линии. Обычно для этого дополнительно требуется Даггер Blink Dagger. Если ганги постоянно удаются, то можно повысить свой боевой потенциал с помощью Dagon 5 или даже Ethereal Blade. Если же вариантов для ганга нету, то необходимо начать усиленно фармить. Для этого Тинкер начинает комбинировать фарм линии с фармом лесных монстров. Если до этого союзники сделали 2-3 стаки нейтралов в лесу, то это будет просто замечательно. Для Тинкера не важно какое количество монстров скопилось в лесу, так как с помощью умения March of the Machines он может очень быстро их зафармить. Собственно именно за счет этой особенности Тинкер начинает фармить гораздо быстрее обычных мидеров и может раньше выйти на более дорогие артефакты. Вообще, как бы игра не развивалась, у Тинкера всегда есть чем заняться, так как перед этим героем открыта вся карта и он может быстро перемещаться между всеми линиями. Чаще всего враги будут понимать, что Тинкер рано или поздно будет фармить лес и наверняка расставят варды. Необходимо постоянно следить за миникартой и передвижением врагов, так как есть большая вероятность, что на вас откроется охота и противники будут устраивать засады.
Играя за Тинкера я бы вам очень советовал научиться использовать клавишу Shift и ставить умения и предметы в очередь на использование. Таким образом ваши атаки и неожиданные появления будут максимально эффективны. Банально, когда например телепортируетесь к союзной башне и не видите врага, можно через shift поставить в очередь использование Даггера и после телепортации сразу же отпрыгнуть куда-нибудь в лес. Находясь в лесу можно спокойно использовать умения и затем вернуться на базу. Вообще, я бы вам еще рекомендовал как следует изучить карту и в особенности те места, куда Тинкер может быстро телпортироваться после использования Травелов. Ловить Тинкера в лесах достаточно сложно (но возможно) и нужно пользоваться такой возможностью. Стоит забыть об автоатаке и никогда не использовать ее в бою. Автоатака нужна только на начальном этапе игры. В дальнейшем Тинкер весь свой урон наносит с помощью умения (и артефактов). Использование автоатаки лишь приводит к тому, что вы приближаетесь к врагам на опасное расстояние и можете стать легкой жертвой.
Одной из интересных особенностей Тинкера, которая вытекает из активного использования сапогов Boots of Travel, является то, что герой может очень эффективно сплит пушить все линии врага. Если вы видите, что например враги начали собираться вместе и какая-то из линий пустует, то нужно просто прилететь на эту линию и быстро убить там вражеских крипов с помощью роботов March of the Machines. При этом нужно обязательно следить за миникартой и учитывать то, что в любой момент может появится враг. Когда вы начинаете сплитпуш, не стоит тратить время на то, чтобы долго стоять и автоатачить вражескую башню. Достаточно лишь раз за разом убивать вражеских крипов и ваши союзные крипы рано или поздно снесут вражеские строения. Чаще всего выгоднее летать между линиями и хорошо на этом зарабатывать. Автоатачить вражескую башню стоит только в том случае, если вы видите всех врагов на карте и точно знаете что вас не убьют и при этом у вражеской башни остается очень мало прочности.
Необходимо постоянно следить за картой и в особенности за тем, когда где-то назревает сражение. Тинкер может очень быстро вступить практически в любое сражение и нужно максимально часто помогать своим союзникам. Во время командных сражений в первую очередь стоит фокусировать свой урон на вражеском керри герое (если это возможно) или врагах, которых вы можете убить максимально быстро (обычно это сапорты или хилые маги). При этом держаться от врагов нужно на максимально возможном расстоянии и постоянно быть готовыми к тому, чтобы резко использовать Blink Dagger для спасения. Использовав все свои умения и артефакты, необходимо просто перезарядить их с помощью ульта и повторить все заново. Так мы делаем до тех пор, пока не закончится мана. После этого спокойно возвращаемся на базу. Помните, что использовать автоатаку не стоит. Максимум можно применить автоатаку в том случае, если остался какой-то полуживой противник и у вас закончилась мана. Выгоднее вернуться на базу и быстро восстановится, но чаще всего Тинкеру не приходится возвращаться в бой повторно, так как союзники уже спокойно добивают оставшихся врагов.
Подытожив все, выше сказанное, Тинкер на протяжении всей игры перемещается между всеми линиями, фармит, убивает или участвует в сражениях. Сложность игры за этого героя заключается не в том, чтобы просто прожать все скилы и затем их перезарядить, а научиться грамотно оценивать ситуацию и понимать, что лучше делать в текущий момент: сплитпушить, фармить или нападать на врагов. При этом нужно очень хорошо знать локацию для эффективного применения Даггера и следить за всеми врагами, чтобы не попасть в засаду.
Тинкер действительно очень сильный и интересный герой, который может серьезно повлиять на игру. Если вы решили попробовать себя в роли мидера, то этого героя рассмотреть обязательно стоит и как можно раньше, так как потенциал у Тинкера очень большой.
Гайд по герою Tinker Dota 2 от cweny
Плюсы героя
1) практически неуязвим после получения (если делать все правильно)
2) мощная ультимативная способность. позволяющая презарежать ваши айтемы и скилы ( - не перезарижаются, ну это и очевидно)
3) - очень пративая штука, особенно когда их пускаешь штуки 2-3( не позваидую противнику . который решил подраться с вами под .
4) в 2-3к рейтинга противники сильно его недооценивают
5) может в соло убить любого( практичекси)
Минусы героя
1) очень зависим от айтемов.
2) очень слабый мидер ( нормальный противник.вам не даст жизни)
3) до получения бесполезен
4) людям с плохим APM лучше за него не играть
5) не рекомендован людям не умеющим владеть Shift ( у кого apm на уровне топ старкрафтера. в принципе ненужна)
Комментарии к скиллам героя
Единсвенное что напишу тут :
слепит на 3 секунды помните это. давайте его в кери героя противника!!!
правда это контрит.но не все его собирают лазер халявная
Описание скилл билда
скажу так: каждый должен уметь качаться по ситуации. а не по скилл билдам играть.
у вас есть возможнось убивать по кд на линиях качайте .
у вас все пасивно на линиях. и всем хорошо качайте (максить машинки). у вас мидер тупой фармила. фармите тоже. не агресируйте особо. раньше появятся тревела. и ту приемущество над мидером противника вырастит в разы.
Тактика
Взяли тинкера за редиант пошли в мид берем [item=Tango] ( причем брать неабезательно. Если особенно против вас милишник) качаемся тут 1.3. на 35-45 сек.куждой минуты после 2-й пушим чуть ли не автоатакой .или машинками.пропушили. пошли и сделали стак эншентов.( на 53 сек делаем удар и уходим обратно в мидл) собралось стака 3 4 пустили туда машинки. сразу после нового сделанного стака( заблочили спавн купите центри. . не жалейте денег. ну или попросите сапротов если адекватная тима) покупаем ботл. затем тапок. затем соуринг. затем свиток на тревела. и понеслась.Играете за даер. качаетесь 1.2 если вам некто не стакет. 1.3 также если стакают.если качетесь 1.2. Вы должны бегать по линиям.контролить руны и убивать. ваша задача отпушивать все лайны(ВАЖНО: если на линии кери не лезьте у него варовать фарм. ) в идеале тинкер занимает одну линию и пушит ее. на 15-16 минуте если все хорошо покупаете блинк дагер. ваша задача учавсвовать во ВСЕХ файтах. ну или не во всех.если видно что дракак будет проиграна. и ваша тима сливается в этом "файте" по одному.то лучше не лететь. Ваша задача в файте вырубить лазером кери. и дальше ваншотить дагом и этериалом (этериал дагон лезер ракетки) презпрядил и аналогично.(кнопак жать нужно много.не берите тинкера если вы не особо хорошо жмете кнопки.) КАК ПУШИТЬ ЛАЙНЫ БЕЗОПАСНО : делаете тп на крипа . зажимете шифт нажимаете блинк в блежайший лесок не отпуская шифта запутили машинки. нажали соуринг. нажали улетели/ блинканульсь подальше в лесок пустили машинку и улетели.
Заключение
не играйте MMR пока не начитесь нормально нажимать кнопки.а то у меня бомбит))))
P.S критика приветвуется. мой первыйй гайд. психанул. решил написать
Гайд на Тинкера (Tinker, Dota 2) - Гайды
Гайд на Тинкера, Dota 2 (для обновления 6.85). Тинкер - невероятно мобильный герой, и благодаря 3 способности и ульту еще и один из лучших фармеров доты. Приятного прочтения!1. Видеообзор:
2. История Героя:
Карликовая раса, выходцем из которой приходится Боуш, знаменита своей хитростью, умом и способностями в работе с механизмами. Они гордо отрицают любую магию и выживают только своими силами — с помощью того, чему можно найти рациональное объяснение. Как выяснилось, такая гордыня ни к чему хорошему не приводит — и Боуш может подтвердить это своим примером. Когда-то он был одним из главных исследователей законов природы, основателем подземной лаборатории всего и вся, расположенной под окутанным туманами Фиолетового плато. Презирая магов и опасность, которую они представляют для мира, профессор Боуш и его коллеги самонадеянно открыли портал в неизвестное параллельное измерение, на продолжительное время погрузившись в параллельные миры своих кошмаров. Черный туман покрыл Фиолетовое плато, и оттуда стали постоянно доноситься крики ужаса. Боуш — единственный, кто смог пережить бесконечно долгие ужасы и невзгоды того места, используя лишь свой ум и найденные по пути приспособления. Единственный выживший Tinker из всех, что пропали без вести в инциденте на Фиолетовом плато.
3. Характеристики Героя:
Атрибут: Значение:
Сила 17 + 2.0
Ловкость 13 + 1.20
Интеллект 17 + 2.20
4. Плюсы и минусы:
Плюсы:
+Очень мобильный герой.
+Отлично фармит.
+Мощный прокаст.
+Есть способность, заставляющая противника промахиваться при атаках.
Минусы:
-Мало хп в начале.
-Очень сильный недостаток маны в начале игры.
-Чтобы хорошо играть тинкером нужно уметь пользоваться shift'ом.
5. Описание способностей героя:
Laser - Тинкер стреляет ярким лучом света по цели, нанося ей определенный урон и заставляя промахиваться (100% промахов) в течение некоторого времени. С собранным аганимом луч отскакивает между всеми видимыми вражескими юнитами в радиусе 550 единиц.
Уровень 1 - 80 урона, длительность промахов 3 секунды, манакост 95
Уровень 2 - 160 урона, длительность промахов 3.5 секунды, манакост 120
Уровень 3 - 240 урона, длительность промахов 4 секунды, манакост 145
Уровень 4 - 320 урона, длительность промахов 4.5 секунды, манакост 170
Кулдаун: 14 секунд
Дальность каста: 550
Примечания:
- тип урона: чистый
- если кастуется на крипа (что конечно встречается нечасто, но все же), то крип будет промахиваться 6 секунд
- урон наносится мгновенно (то есть анимация скилла немного запаздывает по сравнению с самим действием эффекта)
Комментарии: один из самых сильных точечных нюков в Доте, который к тому же наносит не магический, а чистый урон (который не резистится ни сопроивлением магии, ни броней, ни чем либо другим)! И это при сравнительно умеренном для мага манакосте. Так еще этот скилл заставляет цель промахиваться при атаках, что крайне не понравится жестким дамагерам. Ну не имба ли ))
Heat Seeking Missile - Тинкер выпускает ракеты в ближайших видимых героев врага
Уровень 1 - 125 урона, 2 цели
Уровень 1 - 200 урона, 2 цели
Уровень 1 - 275 урона, 2 цели
Уровень 1 - 350 урона, 2 цели
Манакост: 120/140/160/180
Кулдаун: 25 секунд
Дальность полета ракет: до 2500
Примечания:
- тип урона: магический
- не наносит урона юнитам, находящимся в астрале (который кастует Пугна или в который переносят предметы ghost scepter и эфирный клинок)
Комментарии:
еще один отличный нюк (правда уже с обычным магическим уроном, а не чистым), но зато бьет сразу по двум целям. Огорчает только сравнительно большой кулдаун для обычного скилла (не ульта), который, правда, устраняется при наличи ульта и достаточного запаса маны.
March of the Machines - Тинкер выпускает орду гоблинов которые дамажат врагов
Уровень 1 - 16 урона на гоблина
Уровень 1 - 24 урона на гоблина
Уровень 1 - 32 урона на гоблина
Уровень 1 - 40 урона на гоблина
Манакост: 145/150/165/190
Кулдаун: 35 секунд
Дальность каста: 300
АоЕ: 900*/50**/150***
Продолжительность: 6 секунд
Примечания:
- тип урона: магический
- не дамажит иммунных к магии юнитов, но катапультам урон наносит
- гоблины появляются со скоростью 24 гоблина в секунду
- (*) АоЕ, на котором гоблины появляются
- (**) АоЕ, на котором гоблины сталкиваются с юнитами
- (***) АоЕ, в котором действует эффект от взрыва отдельного гоблина
Комментарии: скилл, помогающий нам неплохо фармиться (а также пушить) начиная с середины игры - большой кулдаун данного спелла к этому времени обычно уже не имеет значения так как обычно к этому времени уже прокачан хотя бы один уровень нашего ульта. Кастовать гоблинов можно в различных направлениях (к сожалению сложно показать на картинке как это выглядит, лучше это посмотреть вживую в самой игре), но чаще всего кастуют либо по диагонали к крипам (в комментариях к данному гайду утверждают что это наилучший вариант), либо когда Тинкер стоит вплотную к вражеским крипам по прямой, либо разворачиваются к крипам спиной и кастуют в этом положении.
Rearm - перезаряжает все оружие Тинкера
Уровень 1 - 3 секунды на перезарядку
Уровень 2 - 1.5 секунды на перезарядку
Уровень 3 - 0.75 секунды на перезарядку
Манакост: 125/225/325
Примечания:
- данный скилл работает на всех перезаряжаемых итемах в Доте за исключением БКБ , арканы , доминатор , мидас , рефрешер и некрономикон
- спелл использует ману в самом начале каста, но не перевооружит скиллы и оружие если заклинание не будет завершено. То есть если не хотите прервать его, то во время его действия нужно стоять и больше ничего не предпринимать
Комментарии: этот ульт и является визитной карточкой Тинкера, делая его узнаваемым среди всех остальных героев Доты. Как уже говорилось, имбовость его заключается в том, что он перезаряжает не только скиллы самого Тинкера, но и многие предметы в Доте, в частности, он перезаряжает тревелы, что позволяет Тинкеру с огромной скоростью перемещаться по всей карте.
6. Скиллбилд (стандартный для паба):
1.Laser
2. Heat Seeking Missile
3.Laser
4.Heat Seeking Missile
5.Laser
6. Heat Seeking Missile
7.Laser
8.Heat Seeking Missile
9.Rearm
10.March of the Machines
11.March of the Machines
12.March of the Machines
13.March of the Machines
14.Rearm
15. +
16. Rearm
17-25. +
Обоснование: в профессиональных играх чаще всего используется скиллбилд через 3 скилл для быстрого фарма, но так как это паб и от вас будут требовать гангов, а с 3 скиллом гангать вообще невозможно. Ульт можно прокачать и раньше, если собрали тревела. 2 ульт берем не на 11 потому что нам попросту нехватит маны даже с соул рингом на хотя бы 3 стака 3 скилла. вобще 2 и 3 лвл ульта берется после покупки чего-нибудь на реген мп.
7. Итембилд:
- закуп на фаст
на первые деньги покупаем после ботла простой
после желательно купить . Теперь перед вами главная задача - нафармить как можно быстрее и по возможности не умирая 2000 на рецепт - дело в том, что наш ульт перезаряжает тревела и этим дает нам супермобильность (к тому же тревела, в отличие от простого свитка тп, дают возможность телепортироваться на любого союзного крипа на карте)
после тревелов я предпочитаю собирать - делает наш ульт бесплатным по мане и вы можете, прилетев на тревелах, кинуть намного больше стаков 3 скилла чем если бы вы были бы без соул ринга.
Дальше есть 2 варианта раскачки: фармить на или сразу же пойти в . Для новичков использовать дагер будет проблематично, так что советую сразу идти в хекс.
Итемы, которые можно собрать Тинкеру:
- Дает много брони, ауру для команды и активку, которую мы можем юзать в замесе сколько угодно раз.
- Дешевая альтернатива хексу, если много умираете и плохо фармите. В лейте необходимо заменить на хекс.
- Если во вражеской команде есть герои, сильно бьющие с руки.
- Если купили ghost scepter, то можно превратить его в этот артефакт, усиливает прокаст тинкера.
- Для паблика самое то, перезаряжается нашим ультом.
- Отлично усиливает наш лазер- Если команде очень сильно не хватает допольнительного сайленса.
8. Тактика игры:
Начало игры:
Обычно Тинкер идет на мид, после 3 лвл даем 1 скилл врагу когда у одного из наших крипов остается хп на 1-2 удара(мы и прохаррасим врага и лишим его денег), гангаем соседние линии, но особо не увлекаемя, так как при ганге мы сами можем умереть, а это весьма плохо. После того как собрали тревелы игра переходит в среднюю часть.
Середина игры:
Летаем по лайнах и фармим 3 скиллом, прилетаем на помощь команде, наш лазер окажет им неплохую помощь в борьбе с вражеским керри. Особо высовываться не стоит, просто фармим так как хекс ну очень нужен нам и команде. Если вы купили дагер, во время тп зажав shift нажимаем на дагер, на леса поблизости(нас просто могут подловить сразу же после тп и убить будь мы без дагера) и оттуда пускать стаки 3 скилла. так же не стоит забывать о том, что наша ульта перезаряжает дагер и можно очень легко доганять врагов или же убегать.
Конец игры:
Здесь у нас уже должен быть хекс и хотя бы шива\астральный меч.
Если вы успели кинуть хекс на вражеского керри, то просто не выпускайте его из хекса. В свободное от замесов время пушим, Тинкер делает это в совершенстве.
9. Друзья и враги:
Естественно все сайленсеры, но особенно могу отметить дума
- Из-за микростанов мы не сможем сделать тп-аут.
- Убьет с прокаста
- Под Rage убьет вообще без проблем.
- может легко унизить в миде, и есть аж 2 скилла, сбивающие телепорт.
Любой враг собравший .
Гайд окончен, надеюсь вам понравилось!
Видео как правильно играть за Тинкера
Tinker — Dota 2 Вики
Tinker 18 + 2,5 13 + 1,2 30 + 3,3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tinker — это герой с дальним типом атаки, основной характеристикой которого является интеллект. Способность Laser позволяет выстрелить из лазерной пушки в противника, нанося мгновенный чистый урон, который не блокируется физической защитой, и ослепляя врагов, заставляя их промахиваться. Способностью Heat-Seeking Missile герой выстреливает ракетами по двум ближайшим вражеским героям. Способность March of the Machines позволяет герою вызвать армию маленьких роботов, которые наносят урон всем, по которым они будут идти, включая вражеских героев и крипов. Благодаря способности Rearm герой перезаряжает все свои способности и большинство предметов для дальнейшего использования.
Боуш, Tinker Link▶️ «I hope someday I'll run into another survivor of the Violet Plateau Incident, but it's not looking promising.»Карликовый народец, которому принадлежит Боуш, известен своими изобретательностью, хитростью и нелюбовью к магии. Гордятся они, что зарабатывают себе на хлеб исключительно разумом, применяя лишь те силы природы, которым могут найти объяснение. Но даже такая сдержанность может обернуться трагедией — уж Боушу ли не знать. Когда-то он был одним из главных исследователей законов природы, основателем подземной лаборатории всего и вся, расположенной под окутанным туманами Фиолетовым плато. Презирая магов за опасность, которую те представляют для мира, Боуш и его помощники, не ведая об опасности, открыли портал в некий мир за гранью разумения и оказались во власти собственных кошмаров. Чёрный туман покрыл Фиолетовое плато вечной тьмой, откуда теперь доносятся полные ужаса звуки. Только благодаря всяким штуковинам собственного изобретения Боушу удалось бежать. Один он пережил беду Фиолетового плато.
Действует на
Врагов
Выпускает луч сконцентрированной энергии, который устраняет базовое сопротивление магии цели, а также наносит урон и ослепляет её, заставляя промахиваться всеми физическими атаками.
Примечания:
- Во время применения проигрывается звуковой эффект, который слышен всем.
- На крипов-героев способность действует столько же, сколько и на крипов.
- Лазер сначала наносит урон, затем применяет дебафф.
- При улучшении Aghanim's Scepter, способность отскакивает в ближайшего вражеского героя в радиусе 450 от текущей цели.
- Все отскоки срабатывают одновременно без какой-либо задержки. У отскоков нет лимита по количеству.
- Отскакивает только от героев (включая клонов), иллюзий и крипов-героев. Если основная цель окажется обычным крипом/призванным существом, способность продолжит перескакивать к подходящим целям в радиусе действия.
- Не отскакивает от невидимых существ или существ в тумане войны.
- Не поражает дважды одну и ту же цель за применение.
Запускает две ракеты в ближайших видимых вражеских героев в радиусе 2500.
Гайд по Тинкеру (Tinker) - Гайды по героям
1. История и общая характеристика героя

Когда то давным давно на свете жили гоблины и были они самой технически развитой расой. Тинкер был самым развитым из них, он посвятил свою жизнь изучению науки и техники (наверно очень сильно увлекался чтением таких журналов как "Юный техник", "Техника молодежи" и "Моделист-конструктор" :D) и, как оказалось, его труды не пропали даром. Он научился пускать стаю заводных гоблинов, которые дамажат врагов на огромной площади, стрелять смертоносным синим лазером, ослепляющим глаза врагов и заставляющим их промахиваться при атаках, и выпускать самонаводящиеся ракеты, которые могут лететь далеко за линию фронта. А еще он научился практически мгновенно перезаряжать все свои боевые системы - это и делает его крайне опасным в битвах любого рода.
Тинкер это истинная демонстрация мощи знания и яркий пример того, что знание - сила.
В общем, как вы уже наверно поняли, имбовость Тинкера состоит в его способности перезаряжать ультом не только свои скиллы, но и перезаряжаемые предметы Доты (не все, но все равно довольно внушительное их количество). За счет этого идеально для Тинкера собирать именно перезаряжаемые предметы Доты, так как в этом случае он будет иметь ощутимый перевес над другими героями Доты. Но, как вы сами понимаете, при этом кроме трех активных спеллов у Тинкера появятся и несколько предметов, требующих контроля, что потребует от вас для хорошей игры данным героем довольно быстрых нажатий на кнопки мыши и клавиатуры, то есть повышенного уровня контроля по сравнению с другими персонажами Доты, а, следовательно, данный герой не для новичков - поэтому лучше брать Тинкера когда вы уже имеете некоторый опыт игры в Доту.
2. Характеристики героя
Сила: 17 + 2
Ловкость: 13 + 1,2
Интеллект: 27 + 2,2
Скорость передвижения: 305
Атака: 49-55
Броня: 3.82
Дальность атаки: 500
Итак, что мы видим. Характеристики, честно говоря не блещут - довольно маленький для мага прирост интеллекта за уровень (поэтому очень нужны арты для повышения разума) и крайне ущербный прирост ловкости (а следовательно малый прирост брони за уровень). Немного радует только сравнительно неплохой для мага прирост силы за уровень. Также дальность атаки немного меньше чем у большинства рендж магов в Доте (500 против 600).
3. Плюсы и минусы героя
+ сильный нюкер
+ наилучшая мобильность среди героев Доты (при покупке летучих сапог)
+ длительный (в умелых руках практически бесконечный) дизейбл с 16-го уровня
+ неплохая анимация атаки и начальный урон
+ единственный пермодизейблер в Доте
+ отличная англоязычная озвучка (актуально для настоящих фанатов английской озвучки)
- не дружелюбен к новичкам
- нет собственного механизма спасения от ганков - стан/блинк/дизейбл (исчезает с покупкой серьезных артефактов)
- сильно зависим от артефактов
- нехватка маны вначале игры
- длинный нос ))
4. Описание способностей
Laser (лазер) - Тинкер стреляет ярким лучом света по цели, нанося ей определенный урон и заставляя промахиваться (100% промахов) в течение 3-х секунд
Уровень 1 - 80 урона, манакост 95
Уровень 2 - 160 урона, манакост 120
Уровень 3 - 240 урона, манакост 145
Уровень 4 - 320 урона, манакост 170
Кулдаун: 14 секунд
Дальность каста: 550 (1100 с собранным аганимом)
Примечания:
- тип урона: чистый
- если кастуется на крипа (что конечно встречается нечасто, но все же), то крип будет промахиваться 6 секунд
- урон наносится мгновенно (то есть анимация скилла немного запаздывает по сравнению с самим действием эффекта)
Комментарии: один из самых сильных точечных нюков в Доте, который к тому же наносит не магический, а чистый урон (который не резистится ни сопроивлением магии, ни броней, ни чем либо другим)! И это при сравнительно умеренном для мага манакосте. Так еще этот скилл заставляет цель промахиваться при атаках, что крайне не понравится жестким дамагерам. Ну не имба ли ))
Heat Seeking Missile (ракеты) - Тинкер выпускает ракеты в ближайших видимых героев врага
Уровень 1 - 125 урона, 2 цели
Уровень 1 - 200 урона, 2 цели
Уровень 1 - 275 урона, 2 цели
Уровень 1 - 350 урона, 2 цели
Манакост: 120/140/160/180
Кулдаун: 25 секунд
Дальность полета ракет: до 2500
С собранным аганимом количество целей удваивается
Примечания:
- тип урона: магический
- не наносит урона юнитам, находящимся в астрале (который кастует Пугна или в который переносят предметы ghost scepter и эфирный клинок)
- начиная с Доты 6.81 больше не блокируется предметом Ethereal
Комментарии: еще один отличный нюк (правда уже с обычным магическим уроном, а не чистым), но зато бьет сразу по двум целям. Огорчает только сравнительно большой кулдаун для обычного скилла (не ульта), который, правда, устраняется при наличи ульта и достаточного запаса маны.
March of the Machines (марш гоблинов) - Тинкер выпускает орду гоблинов которые дамажат врагов
Уровень 1 - 16 урона на гоблина
Уровень 1 - 24 урона на гоблина
Уровень 1 - 32 урона на гоблина
Уровень 1 - 40 урона на гоблина
Манакост: 145/150/165/190
Кулдаун: 35 секунд
Дальность каста: 300
АоЕ: 900*/50**/150***
Продолжительность: 6 секунд
Примечания:
- тип урона: магический
- дамажит катапульты (но не наносит урона иммунным к магии юнитам)
- гоблины появляются со скоростью 24 гоблина в секунду
- (*) АоЕ, на котором гоблины появляются
- (**) АоЕ, на котором гоблины сталкиваются с юнитами
- (***) АоЕ, в котором действует эффект от взрыва отдельного гоблина
Комментарии: скилл, помогающий нам неплохо фармиться (а также пушить) начиная с середины игры - большой кулдаун данного спелла к этому времени обычно уже не имеет значения так как обычно к этому времени уже прокачан хотя бы один уровень нашего ульта. Кастовать гоблинов можно в различных направлениях (к сожалению сложно показать на картинке как это выглядит, лучше это посмотреть вживую в самой игре), но чаще всего кастуют либо по диагонали к крипам (в комментариях к данному гайду утверждают что это наилучший вариант), либо когда Тинкер стоит вплотную к вражеским крипам по прямой, либо разворачиваются к крипам спиной и кастуют в этом положении.
Rearm (перезарядка) - перезаряжает все оружие Тинкера
Уровень 1 - 3 секунды на перезарядку
Уровень 2 - 2 секунды на перезарядку
Уровень 3 - 1 секунды на перезарядку
Манакост: 150/250/350
Примечания:
- данный скилл работает на всех перезаряжаемых итемах в Доте за исключением БКБ , арканы , доминатор , мидас , рефрешер и некрономикон
- спелл использует ману в самом начале каста, но не перевооружит скиллы и оружие если заклинание не будет завершено. То есть если не хотите прервать его, то во время его действия нужно стоять и больше ничего не предпринимать
Комментарии: этот ульт и является визитной карточкой Тинкера, делая его узнаваемым среди всех остальных героев Доты. Как уже говорилось, имбовость его заключается в том, что он перезаряжает не только скиллы самого Тинкера, но и многие предметы в Доте, в частности, он перезаряжает тревелы, что позволяет Тинкеру с огромной скоростью перемещаться по всей карте.
5. Скиллбилд
Для соло лайна
1: Laser
2: Heat Seeking Missile
3: Laser
4: Heat Seeking Missile
5: Laser
6: Heat Seeking Missile
7: Laser
8: Heat Seeking Missile
9: Rearm
10: March of the Machines
11: Rearm
12: March of the Machines
13: March of the Machines
14: March of the Machines
15: Статы
16: Rearm
17-25: Статы
Вначале максятся лазер и ракеты, ульт берется только после их прокачки так как все равно маны на его каст до этого времени мало когда будет хватать. Причем на соло лайне лазер качается первее ракет, так как он и урона по одиночному герою наносит больше, и по мане стоит дешевле. На первый взгляд из описания скиллов может показаться что ракета наносит больше урона чем лазер, но если вспомнить что лазер наносит чистый урон, а ракета магический (который на 25% резистится врожденной сопротивляемостью героев к магии), то все становится на свои места. После 9-го уровня начинаем прокачку и гоблинов - помогут нам при фарме и пуше вражеских вышек.
Для дабл лайна
1: Heat Seeking Missile
2: Laser
3: Heat Seeking Missile
4: Laser
5: Heat Seeking Missile
6: Laser
7: Heat Seeking Missile
8: Laser
9: Rearm
10: March of the Machines
11: Rearm
12: March of the Machines
13: March of the Machines
14: March of the Machines
15: Статы
16: Rearm
17-25: Статы
Когда стоишь на одном из боковых лайнов вместе с союзником, то в этом случае я предпочитаю все же качать ракеты первее лазера чтобы дамажить ими сразу обоих противников по линии.
6. Итемордер
Что собирать Тинкеру
Для похода соло мид идеальным закупом для Тинкера станет приобретение бутылочки , при этом желательно убедить кого-нибудь из союзников купить куру и расшарить ее для вас (используйте все методы, от убеждения до откровенного запугивания :D) - ведь вы намерены тащить команду до самого лейта (а может и в лейте). Если же среди союзников не нашлось понимающего человека, то можно самому купить куру , танго и пару кларити и отправляться на мид (много не покупаем чтобы как можно быстрее все же купить бутылку и притащить ее на линию курой).
На боковой лайн можно брать и какой-нибудь обычный закуп типа
но можно также использовать вариант и с бутылкой .
В некоторых гайдах в сети можно еще увидеть начальный закуп для Тинкера через соул ринг , но лично мне этот вариант не очень нравится - на мой взгляд кура (особенно летающая кура ) + бутылка выглядят для Тинкера значительно лучше хотя бы потому что бутылка позволяет быстро подлечиться возле фонтана (а летать к нему мы будем часто).
Далее одним из первых итемов покупаем сапоги . Потом в идеале желательно поднапрячься и накопить на тревелы - с ними эффективность Тинкера значительно возрастает (за счет использования ульта). Но, к сожалению, не в каждой игре удается скопить 2000 золота на начальном этапе игры, поэтому иногда приходится начинать с чего то более дешевого (но желательно при первой же возможности сделать апгрейд сапог до тревелов). А с чего более дешевого можно начать - обычно это покупка либо пойнт бустера (для выживаемости, для не очень уверенных в себе игроков) либо войд стоуна с дальнейшим апгрейдом в персик или гуинсу . Если игра идет тяжело или вы просто решили пойти по пути увеличения выживаемости, то неплохим вариантом будет сборка блудстоуна (да, он не является перезаряжаемым предметом, но более доступного способа поднять хп, ману и регенерацию на начальном этапе игры попросту нет). Если проблема с выживаемостью вас не беспокоит (вы в основном ганкаете сами, а не вас ганкают), то можно персик в дальнейшем превратить в линкин (перезаряжается нашим ультом).
Ситуационные итемы для Тинкера (собираются обычно в миде):
1. Ванд - целесообразность его сборки во многом зависит от команды врага
2. Урна - нечасто, но увидеть можно, если часто и успешно ганкаете, то это неплохой выбор
3. Еул - дешевый дизейбл, перезаряжаемый нашим ультом, помогает спасаться от ганков да и просто лишний дизейбл в замесе бывает не лишним
4. Форс стафф - повышает мобильность Тинкера во время ганка или битвы, но увидеть тоже можно на Тинкере не очень часто
5. Даггер - ну этот итем скорее для продвинутых игроков за Тинкера нежели для простых смертных. Мобильность конечно получается суперская, но если вас застанят или захексят, то он никак не поможет вам спастить (а ведь за эти же деньги, можно, например, купить виталити бустер и мана бустер - составляющие блудстоуна).
Честно говоря, довольно часто все перечисленные ситуационные итемы пропускают (особенно когда есть тревелы и благодаря им отличный фарм), и сразу приступают к сборке более серьезных итемов. Для Тинкера отличным выбором будет сборка гуинсы и шивы (оба перезаряжаются нашим ультом и за счет этого ими можно имбить) - что из них собирать первым во многом зависит от хода игры. Шива за счет перезарядки с ульта дает отличный фарм на крипах и повышает броню нашего героя, а гуинса дает ценную возможность превращения врага в овцу (а с учетом перезарядки с ульта получаем практически бесконечный хекс).
Как то давно читал в сети, что Тинкер за счет ульта и гуинсы является самым сильным героем при битве 1 на 1. Там говорилось что пусть даже у врага будет 6К здоровья и 500 дамага с руки - это все не имеет значения когда Тинкер постоянно держит его в хексе. Лично я подобного Тинкера (который мог такое вытворять) в своих играх видел всего один раз, но то, что такая возможность при грамотном контроле имеется - это несомненно.
Что еще можно собрать Тинкеру:
Манта - позволяет эвейдить многие заклинания и в общем и целом повышает выживаемость любого героя в Доте
Ghost scepter (в глубоком лейте можно апгрейдить до эфирного клинка ) - переносит нас в астрал и делает неуязвимым к физ. дамагу. Но помните, что в таком состоянии мы будем получать повышенный урон от магии, то есть если во вражеской команде есть опасные нюкеры типа Зевса, Лины, Лиона то вам стоит дважды подумать о приобретении данного артефакта
Блейдмейл - неплохо защищает от физ. дамагеров (учитывая перезарядку с ульта), а вместе с Ghost scepter'ом и от магического урона - вопрос лишь в том сумеете ли вы эффективно разрулить всем этим арсеналом
Дагон - также перезаряжается ультом, что позволяет вместе с нашими двумя первыми скиллами наносить тонны дамага за считанные секунды, но никоим образом не увеличивает нашу выживаемость, поэтому рекомендуется лишь к сборке опытным доттерам
Орчид - еще один перезаряжаемый дизейбл, который к тому же увеличивает получаемый врагом урон, собирать на замену гуинсе не рекомендуется, так как гуинса все таки выглядит эффективнее, только если вдобавок к гуинсе, но если уж собрали, то приложите все усилия чтобы всеми этими дизейблами эффективно разруливать
Скади - как ни странно, но некоторые любят собирать этот артефакт Тинкеру в глубоком лейте, особенно эффектно он будет выглядеть вместе с мантой - в этом случае и наши копии будут толстенькими ))
Veil od discord - увеличивает наносимый врагам магический урон. Редко, но встречается.
Иногда Тинкеру еще собирают некоторые чисто саппортовские итемы типа меказма , пайпа и т.д., но лично я против этого - ведь Тинкер отличный магический дамагер, зачем терять его этот потенциал и превращать в саппортера, на роль которого лучше подойдет масса других героев Доты.
7. Тактика игры
Начало
В периоде ранней игры у вас почти нет врагов. Тинкер - один из лучших соломид героев, и мало кто может противостоять сумасшедшему урону от нюков. Одним из самых ответственных моментов в игре - доказать вашим "союзникам"(да какие они к черту союзники? Фраги стилят, фарм забирают ;) ), что соломид вашему Тинкеру важнее, чем их Троллю. Я не буду расписывать, что вы должны делать, а что не делать на данном этапе, а лишь дам несколько полезных советов:
• Начинайте бить врагов лазером уже с вашего 3-го уровня. Не будьте жадным к мане, ваша задача не удержать её отметку на высоком уровне, а как можно больше ухудшить жизнь врагу.
• Не стреляйте ракетой, если вы не уверены, что враг умрет. Лазер наносит больше урона и стоит меньше маны.
• Когда вы заметили, что у врага здоровья как раз на раскаст, но он очень аккуратный, не ленитесь проверив руну обойти врага сбоку. Таким образом вы гарантированно получите вожделенный +1 к фрагам и +250 золота.
• Перед походом на руну старайтесь оттолкнуть крипов как можно дальше к противоположной вышке. Таким образом вы потеряете минимум опыта и золота во время вынужденного отсутствия на лайне.
• Не клацайте по банке слишком быстро! Если вы хотите получить из нее максимум здоровья и маны, ждите 3 секунды после каждого использования(это не относится к хилу банкой под фонтаном, там жмите на нее, сколько хотите).
• Перед каждым отведыванием соседних линий, задайте себе несколько вопросов:
- Есть ли там враг, который точно умрет союзными силами?
- Не лучше ли убить врага на моей линии? Ведь это же ближе, и опыта дадут больше.
Если на один из поставленных вопросов ответ "нет", то лучше остаться и бить крипов.
• На этом этапе игры балансируйте в соотношении 30% ганк, 70% фарм. Чем быстрее вы получите тревелы, тем лучше.
Заметка: если же враги впятером убили 2-3-х союзных героев и уже подожгли вашу вышку, не стоит геройствовать и пытаться что то предпринять. Лучше посмотрите на соседние лайны. Ведь вы можете провести время без нервного околачивания возле своей вышки. Слетайте на линию подальше от неприятностей, и, может, вы сможете не только накопить золото на гуинсу не умирая, а и обменяться вышками.
И как только у вас появляются тревелы , игра для Тинкера официально переходит в стадию Мидгейма.
Но даже если вам не дали соло мид, то не стоит слишком расстраиваться и сразу ливать, вы можете неплохо качнуться и на боковом лайне. Только качаться в этом случае лучше по второму скиллбилду и нюкать сразу обоих врагов ракетами, а не лазером, который бьет только по одной цели.
Середина
В этом периоде вам станет некогда отдыхать. Забудьте о том, как вы чатились в аське, пока герой бежал на базу. К уже привычному добиванию крипов на линии в ваши обязательные качества прибавился такой неприятный пункт, как "Контроль карты". Стоит изредка поглядывать на те места, на которые ставят "пинги" ваши союзники, смотреть за движением крипов и вражеских героев. Без этого дело у вас хорошо не пойдет.
Пуш, антипуш и чуть-чуть помощи в ганках - все это вы должны делать до конца игры. Выбирайте линии без союзных героев, пропихивайте их немного к базе противников(отбейте примерно 1-2 волн недружелюбных крипов) и постоянно смотрите на карту. Нет красных точек? Значит пора домой, а там, за поглощением порции святой воды из бутылочки и разберетесь, куда лететь дальше.
Основной алгоритм фарма с тревелами таков:
1. Отправляемся на линию, используем гоблинов , ластхитим мобцов. А если есть шива, то и волну с шивы добавляем - тогда крипы сдохнут совсем быстро.
2. Смотрим на карту: если есть более вкусные в плане количества доступного золота лайны, делаем Реарм (перевооружение) и повторяем пункт 1. Если же нет, делаем Реарм , добиваем волну крипов и летим на базу (ведь маны у нас не осталось, а нехорошие херокиллеры типа Блудсикера или Гондара желают отведать нашей крови).
3. Повторяем пункт 1.
Именно на этом этапе у вас в инвентаре должны появиться первые серьезные итемы.
Заметка: если вы не боитесь затянуть игру (что несомненно идет вам на пользу), покупайте Шиву перед Хексом . А если же в битве просто жуть как необходимо отключить какого-нибудь опасного врага, который сносит пятерых за раз (такие герои, как Невермор, Свен, Морф, Фантомка и прочие), то отдайте преимущество Хексу.
Имея Хекс старайтесь проводить больше времени с командой, нежели чем самостоятельно фармя. Старайтесь объяснить союзникам, что стоит убивать первым героя в форме овцы, а сами, тем делом, кидайте хекс на самых опасных для вашей тушки вражин.
Если же вы решили держать путь к победе через Шиву, продолжайте пушить свободные линии и антипушить крипцов с близких к вашей базе линий, ведь ударив Шивой два раза вы снесете всех мобцов сразу. Но делайте это неблагодарное дело уже в то время, когда никому не нужна помощь, будь это помощь в спасении для союзников или помощь в смерти для врагов. Короче говоря, не забывайте про команду. Хотя бы потому, что они дали вам соло лайн:)
Лейт
Незаметно прошли 40 минут и вот перед вами стала дилемма что собрать из внушительного количества хороших предметов для Тинкера. Идеальных конкретных советов здесь не существует - здесь все очень много зависит от состава вашей и вражеской команды и от хода самой игры.
Ваша роль в игре осталась всё та же, только увеличилось количество активных абилок и ответственность за смерть. Про последнее как раз поговорим подробнее.
Когда ваш уровень перевалил за 16, время возрождения становится около минуты. За это время, если вас нет, враги с легкостью снесут один из ваших лайнов, тем более если вы умерли в замесе неподалеку своей базы. Поэтому старайтесь как можно меньше умирать на этом этапе игры. В идеале у вас всегда должно хватать золота чтобы выкупиться - поверьте, в большинстве случаев Тинкер за время, которое потребуется для возрождения, восстановит почти все деньги, потраченные на быстрый выкуп. А если добавить к этому что кроме восстановления потраченного золота вы еще и опыта наберете и возможно вашу вышку от сноса спасете, то становится очевидным польза быстрых выкупов за Тинкера.
Телепортируясь туда-сюда по лайнам вы, скорее всего, не напрасно заберете чуть менее чем весь фарм у других ваших керри, и они станут менее ценны, чем вы. Также ни один из керри не способен так хорошо самостоятельно удерживать практически всю вражескую команду на вытянутой руке от базы (гоблины и Шива, Шива и гоблины). Не стоит умирать ради +1 к колонке убийств и +100 к самооценке, а Тинкеру и подавно. Пускай убегает вкусный фраг, лучше останьтесь в живых.
Совет: имея в инвентаре манту очень удобно нанести немного урона вышке под носом врага, находясь в безопасности. Если вы находитесь очень близко к вышке и заметили странное движение точек на карте в вашу сторону, используйте гоблинов и манту. Героем уходите в безопасное место (фонтан - как раз одно из них;) ), а копии направьте на башню.
8. Друзья и враги
Лучшие друзья
Хорошие нюкеры
Наш прокаст вместе с ихними прокастами способен отправить практически любого вражеского героя в таверну на начальных этапах игры
Хорошие дамагеры
и другие
В лейте, когда у нас есть практически бесконечный хекс, мы для этих злобных обладателей опасных боевых искусств лучший союзник
Драгонус - может усилить наносимый нами магический урон
Худшие враги
На этот раз для описания врагов я решил использовать анимированные картинки героев Доты, взятые с одного из англоязычных сайтов, не знаю, понравятся они вам или нет.
Сайленсеры
Без магии мы просто ходячий кусок мяса
Сжигатели маны
Сожгут (украдут) нашу ману и мы также будем вынуждены нервно сосать палец в сторонке, а не участвовать в битвах
Особые
Сайленсер - этот перс в полной мере оправлывает свое предназначение в борьбе с магами
Пугна - поставит вард, который будет дамажить нас каждый раз когда мы будем юзать свои спеллы
Найкс - встроенный БКБ и мощное замедление вряд ли дадут нам убежать от этого кровавого вурдалака
Клокверк - притягивается к нам крюком, окружает нас своими ловушками, включает свой battery Assault и мы из-за его микростанов ни ульт юзануть не сможем, ни сделать тп
Визаж - эту магическую птицу сравнительно редко видишь в играх Доты, но она представляет серьезную опасность для нас. Визаж качнет Gravekeeper's Cloak чтобы защититься от наших нюков, он имеет своих станящих птиц, которые не дадут нам закончить ульт или сделать тп. А еще он соберет некрономикон чтобы нагнуть нас окончательно
Пудж - не только легко притягивает нас своим крюком и пожирает нас своей ненасытной пастью, но еще имеет и скилл ослабления урона от магии, из-за чего нам будет довольно трудновато его убить
Вайпер - нам его убить не так то просто из-за его скилла резиста к магии, а вот он нас сравнительно легко может заганкать
Дум - своим ультом практически полностью парализует наше бойцовское настроение и заставляет отчаянно бежать к фонтану на своих двоих (а ведь мы так привыкли летать на тревелах)
Магина - у него есть отличная пассивка, блокирующая значительную часть урона от магии, способность сжигать нашу ману в непомерных количествах, а потом еще мгновенно убивать своим ультом. Кроме того, от этого маньячела невозможно убежать с помощью форс стаффа, так как у него блинк действует подальше дальности перемещения от этой занятной вещички
9. Видео по Тинкеру (посоветовал Rain)