Как правильно играть в тетрис


Королевство прямых фигур. Создатель «Тетриса» — о секретах легендарной игры | Компьютеры | Техника

Алексей Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР и занимался электронными системами распознавания речи. И в свободное время создал игру, которая свела с ума весь мир и вот уже более 30 лет не теряет популярности. Мы поговорили с создателем легендарного «Тетриса» — об истории игры, буднях советских программистов и современном игровом рынке.

Людмила Алексеева, АиФ.ru:​ Алексей Леонидович, чем вы занимаетесь сейчас?

Алексей Пажитнов: Мне почти 60 лет, я уже пенсионер, так что — живу и наслаждаюсь пенсией. Совсем отрасль не оставил, у нас есть маленькая активная группка, мы вместе работаем уже много лет, делаем небольшие головоломные игры для Appstore.

Алексей Пажитнов. Фото: www.globallookpress.com

— «Тетрис» — очень простая игра, и в плане правил, и в плане интерфейса. Как вы думаете, если бы её придумали в наше время, была бы она так популярна у современных пользователей?

— История не знает сослагательного наклонения. Так что то, что я по этому поводу скажу, наверное, будет чистой спекуляцией. Что я могу сказать? Игра хорошая, но сейчас, поскольку мы не прекращаем над ней работать, мы понимаем, что она стала немножечко старомодной. Всё-таки игра была сделана на одного игрока, и многочисленные попытки за эти 30 лет сделать двухигроковую версию пока не увенчались успехом. Было несколько хороших результатов, но такого эффекта, как сам тетрис произвёл, достичь ещё не удалось.

Кроме того, для управления тетрисом нужно 6 клавиш. Современный игрок привык использовать только одну, так что в этом смысле игра тоже немножко старомодна — требует некоторого обучения, как в неё играть. Но независимо от всего этого, за 30 лет технологии сильно изменились, а человеческие мозги, я надеюсь, остались такими же. То, что нравилось нам в молодости, наверняка будет нравиться вам и сейчас.

— Я правильно понимаю, что вы не оставляете попытки сделать «Тетрис» на двоих?

— Да, мы по-прежнему работаем над ним. И вообще наша задача и глобальная цель — сделать «Тетрис» олимпийским видом спорта. Мы пробуем это сделать, есть медленный прогресс. Но ещё одна проблема — «Тетрис» хорош, чтобы в него играть, но не так хорош, чтобы его смотреть. Не хватает зрелищности. Явно надо сделать какую-то версию, чтобы это было поистине зрелищно для всех.

— Вы бывали на турнирах по игре в «Тетрис», которые периодически проходят?

— Один раз был. Помню, в 90-е годы в Nintendo объявили всемирные соревнования по тетрису. Ну, приехали там человек 15 из Европы, Америки, и пришло в три раза больше японских школьников. Вот такие всемирные соревнования. Всерьёз рассматривать их я бы не стал. Хотя небольшие соревнования часто устраиваются, в разных странах проходят локальные турниры. Ну, приезжает человек 6–10, играют, есть даже комментатор, который громко кричит, всё очень азартно проходит. Но не всемирный размах, конечно.

Фото: Shutterstock.com/ Sam Aronov

— Были ли попытки как-то усложнить игру — ведь во многих современных играх много всяких бонусов, монеток, дополнительных раундов?

— С точки зрения дизайнера, обвязка — это некие костыли. Если у вас в механике что-то не так, то можно создать для пользователей дополнительную мотивацию. Заставить человек получить очки, поставить ему цель добиться чего-то. Но «Тетрису» костыли никогда особо не требовались — сама по себе игра хороша. Нашу другую головоломку, Marbly, мы снабдили этими обвязками, потому что не хотели сильно выделяться среди других игр, чтобы не отпугнуть игроков. Ведь у современных игр обвязка достаточно мощная.

— «Тетрис» был написан в 1984 году на языке программирования «Паскаль». А как объяснить современному человеку, который ещё не родился тогда, на каком компьютере была создана игра? Если сравнить с мощностью обычного современного пользовательского компьютера?

— Это был компьютер, созданный в лаборатории Вычислительного центра Академии наук на базе «Электроники-60». «Электроника-60» — это первый компьютер, претендовавший на то, чтобы быть персональным. Рабочее место, где программист сидел, вбивал программу, прогонял её, получал результаты. Проблема с «Электроникой-60» была в том, что у неё вводным устройством был консул, такая печатная машинка, вы, наверное, даже не представляете, что это. Когда я говорил слово «консул» 10 лет назад, те, кто помнили, как это выглядело, начинали дико хохотать. Огромная тяжелейшая механическая печатная машинка, которая с диким треском работала, отправляя данные в ЭВМ. Печатала она отвратительно. Худшего наказания для человека, чем поработать на ней, придумать было невозможно. А чтобы данные хранить, была ленточная операционная система. Это были даже не перфокарты, а перфоленты. Если у тебя ошибка в коде, в случае с перфокартами можно было просто заменить одну карту на правильную. Перфоленту приходилось менять полностью! Хоть что-нибудь создать на таких машинах было почти невозможно. Сама машина была отвязана от своих внешних устройств, и к ней можно было присоединять любые другие устройства. И к «Электронике-60» тогда навесили дисплей. Что-то вроде отдельно стоящего телевизора, который умел выдавать на экран текст, 24 строки. Никакой графики не было вообще. Памяти на этой машине было 512 килобайт — тогда это была потрясающе огромная оперативная память. Сейчас с 512 килобайтами, по-моему, даже e-mail не сможете послать.

Советская микроЭВМ Электроника-60. Фото: Commons.wikimedia.org/ Sergei Frolov, Soviet calculators Collection

— Получается, на этой махине «Тетрис» и был написан?

— По сути, да. Операционная система тогда была на флоппи-дисках. И вот когда появился дисплей и флоппи-дисковая система, было ощущение какого-то идеального комфорта. Нам казалось, что мы таким образом проработаем ещё многие десятилетия. Мы не чувствовали, что нам нужно что-то ещё. Прекрасно обходились без интернета. Подцепляли графику, чтобы позабавиться. Я вообще занимался системами распознавания речи. Тогда никто всерьёз это не принимал. Да, были какие-то КГБшные и военные приложения этих разработок, например чтобы прослушивать разговоры, автоматически что-то отлавливать в них. Но это был вопрос такого далёкого будущего, что мы считали это фундаментальным исследованием. Это сейчас я в полном восторге от современных систем распознавания речи, поскольку я знаю немного, как это работает изнутри. Тот факт, что система сходу начинает вас понимать, — для меня это просто чудо.

— С Siri разговариваете?

— Немного. Я ещё в то время, когда профессионально этим занимался, так устал что-то долбить голосом в компьютер, что с тех пор у меня какое-то отторжение.

— Если вернуться к «Тетрису», помните, кто был первым игроком?

— Долгое время только я. В той версии было 10 уровней, и на уровне 5–6 я сидел добрых три-четыре недели. Без графики, цвета, звуков «Тетрис» был совсем не таким. Ещё и экран дрожал. Фигурки были сделаны, по сути, из скобок и пробелов. В общем, было сложновато, поэтому я и был единственным игроком. Но когда она у меня заиграла, я не мог остановиться, ни доделать, ни дооформить. Мои коллеги видели, что я делаю, и тоже захотели попробовать. Их зацепило. Потом я уже сделал рабочую версию на дискетке. Пользователи «Электроники-60» должны были дружить между собой: софтвер друг другу передавали, иначе машину не оснастишь. Кто что напишет, делится с другими. Очень скоро на всех «Электрониках-60» играли в тетрис. И только через год или полтора мы сделали версию для PC. Потому что в 84 году мы даже PC не видели, он появился на полгода позже.

— Позже «Тетрис» начала выпускать американская Mirrorsoft, которая продавала игру, ещё не имея прав на неё. Потом был спор за покупку прав на «Тетрис» между двумя компаниями — Atari и Nintendo — настоящие коммерческие войны. А что вы получили за это? Премию, автомобиль отечественный, устную благодарность?

— Ничего. В тот момент, когда какие-то деньги капнули назад в институт, я там уже не работал. Так-то, наверное, они бы и рады были что-то мне предложить. Мне PC-версию помогал сделать Вадим Герасимов, ему, по-моему, подарили персональный компьютер. Все сотрудники Вычислительного центра получили какие-то бонусы: кто холодильник, кто ещё что. Просто я тогда уже там не трудился.

— История, которая меня удивила, — что вы через 10 лет смогли получить назад права на своё изобретение. Как вам это удалось?

— Вопрос о моих правах всегда был серым и непонятным местом и с юридической, и с практической точки зрения. Я особо не педалировал эту тему, не старался настоять на своих правах. Но в определённый момент вокруг «Тетриса» возник юридический спор. Права были неправильно проданы одной компании без согласия советской стороны. Когда стали оформлять эти вещи юридически, понадобилось понять всю историю. И возник вопрос, кто изобретатель. Я написал заявление, что я, такой-то, создал игру тогда-то, первое её публичное появление было там-то. И на 10 лет предоставил права на эту игру Вычислительному центру. В тот момент 10 лет казались совершенно необозримым сроком. В тот момент ни одна игра больше 6 месяцев не жила. Поэтому никто и не думал, что к этому вопросу ещё вернутся. Бумага приняла серьёзный статус. С ней все согласились, она была предъявлена в судах. И через 10 лет, согласно этой бумаге, права ко мне вернулись.

— Есть ли у тетриса конец? Я слышала, один профессор математически доказал, что выиграть в него невозможно...

— Профессор решал забавную для него задачу — можно ли написать алгоритм, который бы любую последовательность заведомо выигрывал. И на этот вопрос ответ был дан отрицательный. Результат был для меня неожиданным: я-то думал, что такой алгоритм можно составить. Но нельзя сказать, что хороший игрок не может долго продержаться в игре.

В «Тетрисе» не важно, конечный он или бесконечный. Люди получают удовольствием от игры. Если выиграют — это маленький дополнительный леденец. Он может быть, а можно и без него.

— Вы работали в Microsoft, где, наверняка, было огромное количество гиков. А вы персонаж для них по-своему культовый, мне кажется. Не докучали ли вниманием?

— Я работал в игровом департаменте, там всё-таки трудились более-менее профессионалы, они всё видели, их ничем не удивишь. Ну, первый день они, может, и разинут на меня варежку. А потом — ну я же такой же, как вчера. На улицах меня не узнают. Разве что один раз за 30 лет такое было. «Кинозвездой» я никогда не был и, надеюсь, не буду.

— Я слышала, вы поклонник настольных игр. А какие игры для вас самые любимые?

— Мы в семье часто играем в Settlers of Catan. Классическая настольная игра, по-моему, лучшая из всех. Она существует уже лет 35. Я её обожаю. Ещё очень люблю кубики Рубика! Вот у меня под рукой сейчас 2 на 4, я ещё не умею такой собирать. Головоломки, всякие штучки дурацкие — это всё моё!

— А это пригождается при создании электронных игр?

— Конечно! В основе этих вещей лежат какие-то принципы, которые иногда можно приложить и к компьютерной игре. В общем-то, тетрис я делал, имея в виду настольную игру «Пентамино». У меня до сих пор хранится коробочка с ней, ей лет 50 уже. Это фигурки из пяти квадратов, 12 штук различных форм. Их можно вытряхнуть из коробки, попробовать сложить из них красивую форму. А предмет головоломки — собрать эти 12 штук в прямоугольник. Я много играл в нее, чувствовал эти формы и решил запрограммировать такую игру. Правда, для игры в реальном времени эти фигурки были сложноваты и по количеству, и по формам. Я сделал 7 фигурок из 4 квадратов.

Настольная игра «Пентамино». Фото: Shutterstock.com/ Philip Date

— Какие игры вам нравятся из электронных?

— Я люблю всякие головоломки. Помимо популярной «2048» (я считаю, хорошая игра, и большая похвала дизайнеру, который её сделал ) я ещё играю в очень похожую на нее игру Catthrees. Она примерно так же устроена, но другой интерфейс. Она не настолько математична, в ней больше случайного. Очень мне понравилась игра Flow: там расставлены точки, и нужно их соединить линиями, чтобы они заполнили всё поле. Мы даже сделали с друзьями игру в таком стиле, она называется Symbol-link.

— Как вы считаете, как должна происходить монетизация игр? Они должны быть платными изначально или зарабатывать рекламой и продажей бонусов и подсказок?

— Я человек старомодный и считаю, что они должны быть изначально платными. Вам не жалко трёх долларов на чашку кофе? А от чашки кофе вы получаете удовольствие в лучшем случае 15 минут. А почему бы вам не заплатить 5 долларов за несколько часов полного счастья с интересной игрой? Я не понимаю этого: люди почему-то не платят, потому что считают, что кто-то на этих вещах разбогатеет. Поверьте, там доходы такие, что ни о каком богатстве речи быть не может. Это очень тяжёлая работа. Для нашей игры Marbly мы сделали 300 уровней. В день больше 10 уровней сделать нельзя. Это месяц серьёзной работы. Сидишь, пробуешь, исправляешь, решаешь. Перед тобой большой массив данных, которые надо проверить, оттестировать, оформить. Я надеюсь, в конце концов люди начнут ценить результат человеческого труда.

— Это в России такая ситуация с платными играми или везде так?

— Везде. Есть много самонадеянных ребят, которым надо выпендриться или доказать, что они тоже большие. Они пишут и размещают игры бесплатно. Код, как правило, у этих игр ужасный, ошибок много, идеи, как правило, сворованы. Но они создают у игроков впечатление, что это нормально и все игры должны быть такими. А люди, которые этим профессионально занимаются, должны следовать рынку — раз сложилась такая установка, то надо с ней что-то делать. Пробовали мы выпускать главную игру бесплатно, а всякие удобства и привилегии продавать. Ничего в этом хорошего нет. Мы должны стоять в дурацкой третьей позиции, типа: играйте в плохую версию, а чтобы играть, как человек, заплатите. Ну что это такое? На это сердятся. Ругают нас. Я всё-таки надеюсь, что на рынке наведут порядок. Он сейчас колоссально вырос в связи с распространением смартфонов, планшетов, отсюда и такой хаос. Но это временно.

— «Тетрис» часто воруют?

— Ещё как! Сколько мы судились! Но «Тетрис» — это серьёзный бренд, который защищён. У нас на то, чтобы следить за правом на интеллектуальную собственность, уходят серьёзные средства, но мы готовы их тратить. Мы уже 30 лет следим за качеством игры, улучшаем её. И защищаем, конечно.

— Почему единственная действительно известная компьютерная игра родом из России — «Тетрис»? Ведь у нас достаточно много отличных программистов, математиков...

— Программист и математик — лица с голосом совещательным. Здесь главное игровой дизайн, ведь игра — это скорее психологический продукт, нежели технический. Но у нас есть хорошие дизайнеры, и в России выходили очень неплохие игры. Просто наша часть индустрии немножко в стороне от всего. И пробиться русскому парню тяжелее, чем американскому молодцу.

Вообще, появлялись сильные игры. Вот есть такая игра — шарики, Balls. В неё играют, по-моему, не меньшее количество лет, чем в «Тетрис», хотя Женя Сотников, который сделал эту игру, уже давно ушёл из игровой индустрии.

— Насколько наши программисты сейчас востребованы за рубежом?

Любой хороший программист востребован в мире. Только в Microsoft работают 5-6 сотен русских программистов, что очень немало. Как и в любом сообществе из 5-6 сотен людей там есть и разгильдяи, и охламоны, и очень талантливые люди.

— В целом, у нас традиционно неплохое техническое образование с хорошим математическим и программистским базисом. В какой-то момент такие сотрудники были не очень востребованы, потому что нужно было выдавать километры кода, причем очень простого. Для этого особого образования не нужно. Но сейчас, поскольку задачи все более интеллектуальные, серьёзные программисты всё более востребованы.

— Вы давно живёте в Сиэтле. Бываете в родной Москве?

— Стараюсь побывать дома каждый год. У меня в Москве квартира, я приезжаю. В этом году был с апреля по июль. Очень люблю весну в Москве, июнь — обожаю.

— С каким чувством вы уезжали из России?

— Да как такового отъезда у меня не было. Я ехал поработать года на три. А в итоге семья приехала, дети в школу пошли, оказалось, есть смысл дом купить. Потом моя страна исчезла. Там и остался. Оглянуться не успел, как вроде как уехал навсегда. Но что значит навсегда? У меня в Москве квартира, я вроде как вполне себе москвич.

— Последний вопрос по поводу «Тетриса» — от моей коллеги. Вот бывает в игре, что ты так выстроил фигуры, что спасти тебя может только прямая «палочка» и больше ничего. И ты её ждёшь, ждёшь, а она всё не вылетает, как назло. Есть ли в этом умысел программиста, который специально так запрограммировал, что нужная фигурка не появляется? Или это просто совпадение?

— Я понимаю, о чём речь. Это свойство выборочной памяти. Вашей коллеге эта палочка прилетала очень много раз тогда, когда ей не нужно было. Она её ставила и мгновенно об этом забывала. А вот когда нужная деталь не приходит — вот такие случаи запоминаются. И кажется, что какие-то злые силы тебе вредят. Поэтому в первой версии игры я специально (я как знал, что будут меня обвинять в злонамеренности) украсил экран именно статистикой. Я вывел все 7 фигурок, и на экране было показано, сколько раз каждая фигурка появилась. Чтобы вы знали, что они выпадают равномерно.

«Мой Тетрис — оборотень» или ностальгия из детства / Habr

Дорогие хабровчане, хочу рассказать вам об игровой консоли «BRICK GAME E 118 T» или, в простонародье, просто «Тетрис». И о том как я узнал, что он оборотень, чудесным образом, превратился в «BRICK GAME E 1997 T».  Не думаю, что расскажу что-то совершенно новое в IT сфере, но если кому интересно услышать почитать о тетрисах-оборотнях из прошлого — запасайтесь помидорами и прошу под кат.

В статье более детально, но для тех, кому лень читать видео обзор:

Среди кучи хлама своих вещей в одной из коробок сидел оборотень, я едва смог убежать я нашел свой старый тетрис. Когда-то рассказывал о нем нескольким своим знакомым и мало кто из них мне поверил. А кто ж поверит в оборотня?
Мое знакомство с тетрисом началось с того, что мне, когда-то, дал в него поиграть одноклассник, когда я приходил к нему по книгу (школа выдала несколько книг на двоих, из-за их нехватки). С тех пор я у него был частым гостем (потом ему купили компьютер, и на нем я тоже играл с ним в «Golden Axe», и еще несколько игр, но это уже другая история).
Когда мой папа поставил вопрос «Покупаем тетрис или собираем дальше, на приставку?», я подумал, что до приставки еще собирать и собирать, он может передумать, плюс для приставки нужен телевизор. Телевизоров у нас было два: цветной и черно-белый. Я не был уверен, что мне это надо. Как вы догадываетесь, мне на «растерзание» давали именно черно-белый. Он дешевле цветного, а приставка «садит кинескоп» (думаю, этот миф все помнят, и это действительно миф). Даже не задумываясь, что на черно-белом и играть по-людски не вышло бы, я волновался вопросом, что эти телевизоры постоянно ломались (телевизоры были ламповыми). Если сломается один, папа будет смотреть свои «новости» и всякий бред на другом, а я буду только любоваться, как красиво смотрится моя приставка на полке. А еще телевизоры «жрали» много электричества и меня постоянно бы выгоняли со словами: «намотаешь электричества, прибью!» Учитывая, что с тетрисом я получил бы полную автономность, решил, что покупаем компьютер его и покупаем. Так и было сделано.
Мы купили тетрис, как я уже упоминал, модели «BRICK GAME E 118 T» и я сразу же начал в нем разочаровываться.

Вот перечень недостатков, которыми не обладали все тетрисы, с которыми я имел дело до этого:

— После выключения игра не сохранялась. После того как поставить игру на паузу тетрис и выключить при включении воспроизводилась стартовая заставка. А он еще и выключался сам, если долго ничего не нажимать на нем. Это все заставляло брать его даже на кухню и, извините, даже в туалет, чтобы не потерять все игровые «достижения».
— В данной модели было мало игр, много из них просто хлам. Под мало игр, я имею ввиду их разнообразие (на тетрисах, что я играл было еще меньше, но разнообразие было куда лучше).
— Не было тех игр, которые, мне нравились во всех тетрисах, что я видел до этого. Это гонки со стрельбой и стенами, это «стройка» в которой были специфические фигурки (например, одноклеточный мигающий кубик, что мог проходить сквозь всю постройку и завершать постройку с самого низа) и правила (например, строчка с мигающим кубиком, заполнение которой приводило к завершению уровня) и многое другое.
— Очень быстро износились кнопки, не смотря на то, что на нем я меньше поиграл, нежели на тетрисе у друга, а он, несомненно, играл на нем, и до меня, и после меня и ничего у него в нем не ломалось.

Пример резинки с контактом и кнопки:


Как мы видим, в кнопке посредине есть стойка для резинки.
В результате плохой конструкции, резинки часто рвались, а новых взять было негде, разве что не из нового тетриса, но в таком случае этот бы я выбросил – какой смысл покупать новый и переставлять все на старый. Вот и ухищрялся по-разному.

Типичный разрыв резинки (я бы сказал, что эту еще более-менее «судьба пощадила»):

Кнопка включения, включения/выключения звука, и сброса были более качественными. Логика у китайцев просто «железная» — ведь они реже всего используются. Они так же размером меньше других (видимо эти «стойки» придумали для экономии пластика).

Удивительно, но кнопка “rotate/shooting/select” была такой же некачественной, но реже выходила из строя. Все из-за того, что контактная площадь была больше, кнопка нажималась легче и, естественно, меньше изнашивалась. Другие же кнопки, уходя наперекос, из-за плохого крепления, все хуже и хуже нажимались и, в результате, резина «жевалась» быстрее. Сильные нажатия на клавиши, кроме резинок так же отрывали крепления платы клавиатуры (одна ножка крепления платы осталась прямо на плате – видно на фото).

Плата в прикрученном виде (видно, что шурупы разного «калибра» — моя работа):

Единственный саморез, который более менее держится, это, как не странно, нижний справа. Все остальные можно вынуть не выкручивая.

Фото полностью (динамик не его родной, родной я когда-то перепаял в маленький радиоприемник):

С некачественных кнопок и начались мои муки с его ремонтом и всяким ухищрениям заставляющих их работать. Чем я только их не клеил. Не то, чтобы не держалось, просто рвалось и ломалось весьма быстро. Я разбирал его, наверное, более тысячи раз (за год по несколько раз в день). Он, буквально начал разваливаться, саморезы перестали держаться, после чего я их заменял несколько раз, на больше, и больше размером, и последние просто прокрутились насквозь.

Однажды теплого солнечного дня с кучей полудохлых батареек я вышел на улицу позагорать, подышать свежим воздухом и поиграть в тетрис. Застелив на траве покрывало, в саду под деревом, я начал подбирать батарейки в тетрис. Иногда тетрис зависал с непонятным рисунком на экране, но однажды он выдал такое, что меня повергло в шок. На экране высветилась цифра 1997, вместо 118, что означало количество игр.

После этого я уже не мог спать спокойно тетрис превращался в страшного зверя, выл на луну и не давал мне спать, в ожидании следующего дня, чтобы снова поиграть в новые, для меня игры. Но была проблема – после выключения и включения он становился тем же «E 118 T» и мне приходилось долго контачить-деконтачить батарейки, что бы он превратился в страшного зверя «E 1997 T» и получить заветные 1997 игр. Мало того тетрис выключался сам, если ничего не нажимать несколько минут и снова становился «E 118 T».
После мучительных методов реконтакта батареек для получения супер апгрейда тетриса в «E 1997 T» я подумал: «А нет ли каких-нибудь других методов?» В поисках неизвестного я в очередной раз вскрыл тетрис и начал наугад замыкать, чем-то металлическим, все, что только можно на плате (ведь понимал, что, что-то тетрису перемкнуло, если он так реагирует на реконтакт батареек). Не сразу, а лишь внимательно осмотрев главную плату, нашел три перемычки, две из них были замкнуты. Перемычки были похожи на место под SMD резистор.

К сожалению, фото сделать нет возможности, т.к. я залил все канифолью при пайке, а потом лаком для ногтей для изоляции. Не судите строго — мне было лет 10 и хоть я немного и разбирался в электронике но не понимал отличий лака для ногтей от изоляционного лака. Но скажу что он отлично справился с задачей.
Началось с того, что я, замкнул последнюю перемычку. Она единственная не была замкнута. Держа ее замкнутой, включил тетрис и получил «9 in one». Я сразу же понял, что на верном пути. Опытным путем понял, что размыкание всех перемычек и дает эффект «1997 in 1». В таком виде я и собрал его обратно, но счастье длилось не долго. После нескольких зависаний, я понял, что не все так просто… Когда добивался эффекта «1997 in 1», путем реконтакта батареек, зависаний не было, но это было мучительно и неэффективно, потому я понял, что если «разъединить» все перемычки (что бы включился режим «1997 in 1»), а потом соединить так, как было с завода, то никаких глюков не будет. Такое сделать с паяльником (распаять и запаять) я не рискнул, т.к. это все нужно было провернуть при включенном тетрисе, и он сгорел бы, почти, наверняка (точнее, нужно было распаять две перемычки включить тетрис и запаять их обратно, не выключая его), да и не охота была такое делать. Кто бы что не говорил, на паяльнике есть некоторое напряжение и оно легко могло бы убить микросхему.
Одного не мог понять тогда – почему цена на разные тетрисы была одна и та же, ведь 1997 лучше, чем 9? Думаю, не сложно догадаться какая идея мне пришла в голову позже – я решил встроить в тетрис три включателя и включать себе тот «тетрис», что мне хочется. Я долго искал три одинаковых выключателя, а когда нашел, то от тетриса мало, что осталось. Я долго с ним не возился – пропалил паяльником три неаккуратных отверстия, установил туда три выключателя, припаял их к заветным перемычкам, залил место припаивания лаком и прикрепил выключатели к тетрису проводом. В общем, жестокая работа, тетрис я уже не жалел, да и что я еще мог сделать – мне тогда около 10 лет было… Ну не важно, смотрим фото:


А вот фото платы с перемычками:

Немного повредил шлейф, когда просмаливал корпус под выключатели. К сожалению, когда я начинал писать, я еще не знал, что плата залита лаком, так что извините уж… А как его снять не убыв при этом тетрис не знаю, а главное нет желания с этим возится.


Универсальная инструкция от тетриса, а сейчас уже и тетрис универсален. Смешно, не правда ли?

Опытным путем я узнал, какая комбинация положений переключателей какому «тетрису» принадлежит, что и записал карандашом на этой же инструкции. Как оказывается, три переключателя, на каждого два положения (включен, выключен): 2 в 3 степени равно восьми. Всего восемь разных комбинаций – восемь «тетрисов»: “9 in 1”, “38 in 1”, “118 in 1”, “256 in 1”, “338 in 1”, “500 in 1”, “668 in 1”, “1997 in 1”.

Думаю, всем понятно откуда в тетрисе перемычки: на производстве дешевле изготавливать универсальные приборы, нежели под каждое устройство «затачивать» фабрики. Потом путем установки нужных «перемычек» из «универсальной» продукции делать «специальную», это так же и хорошая возможность списать брак, допустим в режиме “1997 in 1” не работает, а в “9 in 1” работает. Имеем брак, ставим перемычки на “9 in 1” и, вместо бракованного изделия, имеем «полностью рабочий» девайс (это не только тетрисы, а и процессоры, видеокарты и т.д.).

Ну вот и вся история об оборотне, спасибо, всем читателям, за потраченное время. Надеюсь было интересно.

Жизнь — это тетрис, не играйте в неё как в шахматы

Тор Бэир (Tor Bair)

Писатель, музыкант, получил магистерскую степень по менеджменту в Массачусетском технологическом институте.

Начиная с семи лет я постоянно играл в шахматы. Я играл в школе, онлайн и на первенстве страны. Шахматы научили меня терпению, настойчивости, критическому мышлению — необходимым навыкам для решения жизненных проблем и сложных ситуаций.

Шахматы ещё в юном возрасте привили мне умение устанавливать причинно-следственные связи. Переставишь коня сюда, и появится ловушка для слона соперника. Захватишь пешку — ослабишь его правую сторону. Каждый правильный шаг приближает меня к мату, каждый неверный шаг тянет меня к поражению.

Также шахматы знакомят с идеей чужих. Чёрные против белых. Наша школа против их. Каждая игра проходит по принципу «кто кого».

Я играл в шахматы серьёзно до 15 лет, примерно в то время у меня появился первый сотовый телефон. Тогда телефон был показательным признаком свободы подростка, даже если от него не было реальной пользы. Я хорошо его помню: маленькая раскладушка с цветным экраном. Я везде носил телефон с собой как символ моей независимости. С него нельзя было зайти в интернет или переслать фото, но я нашёл способ убить скуку с помощью одной встроенной игры — тетриса. И приобрёл зависимость.

Тетрис — для тех, кто не в курсе — это воплощённое разочарование. Он однообразный! В него невозможно выиграть! Всё зависит от везения! Но для меня эта игра стала самым верным объяснением жизни в целом. По сравнению с тетрисом, шахматы — это просто глупая игра в войну.

Я больше не участвую в соревнованиях по шахматам. Тетрис — единственная игра на моём телефоне. Она на первом экране среди моих приложений и служит мне напоминанием о том, что жизнь — это тетрис, а не шахматы.

Я расскажу о различиях в следующих четырёх пунктах. Возможно, вы тоже играли в эту игру неправильно.

1. В жизни ваш единственный противник — вы сами

Я вырос, глядя на оппонентов — людей, с которыми нужно сражаться, спорить, которых нужно осуждать, чтобы доказать их неправоту. Я воображал себе врагов, когда их не было, потому что сражаться легче.

Я рассматривал всё с позиции «кто кого» и искал возможность победить. Это шахматное мышление. И оно тянет вас назад.

В тетрисе вы играете только против времени и непрекращающегося потока блоков, которые падают сверху вниз. Такое мышление направлено внутрь, вы проверяете себя на прочность, пытаясь верно направить случайный поток в упорядоченную форму. Там не на кого свалить вину.

Настоящая игра в жизнь полностью внутренняя. В ней нет врагов, которые существуют, только чтобы причинять вам страдания. В ней нет однозначно правильного или неправильного движения, которое некий соперник сможет использовать в своих целях. И ваш счёт может увеличиваться до бесконечности, меняться быстрее или медленнее, если вы будете больше стараться.

2. Жизнь не становится сложнее, она становится быстрее

Чем больше играешь в некоторые игры, тем тяжелее. Комбинации становятся сложнее, противники — сильнее, ставки растут. У вас есть публичный рейтинг, который падает, когда вы играете с теми же соперниками. Но не в тетрисе.

Игра остаётся такой же. Единственное, что меняется, — скорость.

Если вы будете играть в тетрис до конца жизни на самой медленной скорости, то, скорее всего, никогда не проиграете. Единственным врагом будет усталость. Но победить алгоритм тетриса несложно: у вас всегда есть достаточно времени, чтобы передвинуть блоки в оптимальные для них места.

В тетрисе чаще всего мы испытываем себя. Мы не будем довольствоваться тем, чтобы просто составить одну строку за раз. Мы стараемся получить «тетрис» — четыре строки одновременно. Поэтому игра так и называется. Зачем играть, если вы не рискуете?

Я долгое время воспринимал жизнь как шахматы — серию постоянно нарастающих трудностей. Я видел проблемы там, где их не было, и мыслил как жертва обстоятельств. Но жизнь на самом деле не становится труднее. Когда мы становимся старше, у нас больше денег и мудрости. Наша самостоятельность растёт. Мы не обязаны взваливать на себя новые проблемы, если сами того не хотим. Но мы стремимся к полной жизни, поэтому часто так делаем.

Тем не менее жизнь действительно становится быстрее. Каждый прожитый день — это небольшой процент всей нашей жизни, и нам кажется, что время движется быстрее. Обязанности давят до тех пор, пока задачи, которые должны нам по-настоящему нравиться, мы воспринимаем как неприятности или досадные отвлекающие факторы.

Единственный способ понять жизнь, как и в тетрисе, — это научиться играть с той же степенью самоконтроля на самых высоких скоростях. Вы не можете отказываться от своих целей, независимо от того, какими темпами движетесь. Вы должны контролировать своё мышление, своё поведение, своё время.

3. В жизни вы не можете контролировать доску

Как я уже упоминал ранее, шахматы выражают причинно-следственные связи. Всегда есть лучший ход в конкретном положении. Вы можете загнать своего оппонента в угол. Вы можете видеть на 20 ходов вперёд, если вы суперкомпьютер.

В шахматах есть набор рекомендаций и лучших партий. Ход Е4 считается сильным первым ходом для белых, а Е3 — нет. Всё потому, что шахматы — это закрытая система. В них нет случайных требований, нет места просто удаче. Фигуры всегда движутся одинаково, начальная позиция всегда идентична.

А в тетрисе? Вы знаете только то, каким будет следующий блок. Вы играете в настоящем, пытаетесь построить лучшую конструкцию, зная, что невозможно предсказать ситуацию даже на два блока вперёд. У вас нет заблуждения, что вы контролируете будущее.

Я провёл большую часть жизни с шахматным мышлением, стараясь отыскать лучшую возможность или пытаясь направить свой путь в соответствии с предварительными выводами. Я был запрограммирован искать причинно-следственные связи во всём, что меня окружало, и хотел всё держать под контролем.

Но в реальной жизни не всё имеет причины и следствия. Там существует распределение возможных событий. События, которые случаются раз на миллион. Там нет предсказуемой реакции на каждое ваше действие. Жизнь — это открытая система, когда некое число незаметных событий может изменить ваши взгляды и перспективы в любой момент. Даже самые значительные события в жизни вряд ли можно просчитать — вот почему так много браков оканчиваются разводом.

Не пытайтесь предугадать, какие события произойдут, вместо этого старайтесь улучшить текущую ситуацию. Как в тетрисе, вы можете поставить себя в лучшую в конкретный момент позицию, не пытаясь контролировать всю систему. Используйте все средства, контролируйте и меняйте себя, но не ожидайте никаких преимуществ только потому, что вы что-то сделали.

4. В жизни никто не скажет вам, когда вы победили

В шахматах вы можете увидеть поражение соперника, когда его королю поставлен мат. Вы увидите окончательный турнирный счёт. Вы будете чувствовать удовлетворение от победы — до какого-то определённого момента.

Я помню день, когда бросил шахматы. Меня не побили, и я не впал в отчаяние. На самом деле я выиграл турнир. И просто потом ничего не почувствовал.

В соответствии с тысячелетними шахматными правилами, есть только два способа проиграть: получить мат или сдаться. В день, когда я оставил шахматы, я нашёл третий. Если я не учусь, если не наслаждаюсь борьбой и победами, я уже проиграл.

Решение бросить шахматы было освобождающим, пугающим и очень противоречивым. Почему я чувствую себя таким свободным после того, как бросил дело, которое любил? Оставив шахматы, я чувствовал себя хорошо по той же причине, почему чувствовал себя хорошо, когда только начинал играть: это был полностью мой личный выбор. И с этим решением моё склонное к соперничеству шахматное, причинно-следственное мышление стало ослабевать, а перспективы прояснились.

Тем временем тетрис начал восполнять мою потребность в играх. Я играю в тетрис каждый день. И каждый день, когда захожу в игру, знаю, что проиграю. Но как долго я смогу играть до того, как проиграю? Как быстро будут падать блоки? Сколько очков я наберу?

Мне нравится быть бескомпромиссным в постановке целей для себя. Я получаю большое удовлетворение от того, что регулярно бросаю себе новые вызовы. Только я знаю, могу ли я достичь того, что намереваюсь.

Игра в тетрис каждый день помогает мне поддерживать решимость, внимание, способность настойчиво двигаться к целям, которые, я знаю, не будут иметь конца. И я играю не ради победы, я играю ради игры.

Нам всем следует играть в жизнь, просто чтобы играть. Мы не должны видеть вокруг только врагов или стремиться всё контролировать. Мы должны понимать, что всё зависит от того, с какой стороны на это посмотреть. Шахматы могут быть скучной игрой, но и тетрис тоже. Обе эти игры требуют терпения и решимости.

Вы и только вы можете решить, как играть в свою жизнь. Попробуйте выбрать правильную игру.

Советы по Tetris 99 - Все советы по Tetris 99, чтобы вы могли проложить себе путь к победе

Вам понадобятся наши советы по Tetris 99, если вы хотите преуспеть в последней неожиданной конкурентной битве. Тетрис 99 — это тетрис, как мы все знаем и любим, но вы соревнуетесь с 98 другими игроками по всему миру, чтобы стать последним человеком, стоящим на ногах. Наши советы по Tetris 99 содержат все, что вам нужно для начала, включая правила Tetris 99, как играть в Tetris 99, элементы управления Tetris 99 и как работает Tetris 99.

Как играть в тетрис 99

Давайте начнем с самых основ. В тетрисе блоки будут падать с верхней части экрана, и вы должны организовать их так, чтобы они образовывали ряды. Когда вы завершите ряд, он исчезнет с вашего экрана, и любые строки выше будут каскадно вниз. Цель игры Tetris — не дать блокам добраться до самой верхней части экрана, прежде чем вы достигнете максимума.

Тетрис 99 берет основной игровой процесс от традиционного Тетриса и ставит вас против 98 других игроков, чтобы конкурировать и быть последним игроком на ногах. Вы можете нацеливаться на других игроков и отправлять линии мусора, чтобы подтолкнуть их к верхней части экрана и, надеюсь, устранить их. Конечно, другие игроки также могут быть нацелены на вас, поэтому вам нужно быть готовым к резкому росту, если вас атакует сразу несколько игроков.

Тетрис 99 вариантов атаки

В верхней части экрана вы увидите четыре варианта того, на кого нацеливаться правой палкой:

Случайный — Это предназначается для любого случайного игрока в игре.

Злоумышленники — Вы можете настроить таргетинг на любого, кто также нацеливается на вас, то есть вы можете выбрать одновременно несколько игроков.

Значки — Цель, кто имеет наибольшее количество нокаутов / значков (более подробно объяснено ниже).

К.О.С. — Это выглядит немного дерзко, но вы, по сути, будете нацеливаться на любого, кто ближе всего к тому, чтобы быть уничтоженным, чтобы надеяться выиграть несколько легких нокаутов.

Какой из них вы выберете, зависит только от вас. Если на меня нацелены несколько человек, то я предпочитаю обращаться к атакующим, но часто я оставляю это в «Случайном» и сосредотачиваюсь на своей собственной игре. Если вы хотите выбрать конкретного игрока, вы можете перемещаться между игроками индивидуально левой палкой.

Тетрис 99 мусор

Вы нападаете на других игроков, отправляя им мусор. Это серые блоки, которые посылают вас на экран, если другие игроки нападают на вас. Это может показаться случайным и несправедливым, когда на экране появляется много мусора, но на самом деле за этим стоит метод, и у нас есть все, что вам нужно знать о мусоре в Tetris 99.

По сути, одновременное удаление только одной строки не поможет вам, кроме как остановить движение вверх по экрану. Чтобы отправить мусор тому, на кого вы нацеливаетесь, вам нужно очистить несколько строк одновременно. Вот как это работает:

Очистить две строки — Отправить одну строчку мусора
Очистить три строки — Отправить две строки мусора
Очистить четыре строки — Отправить четыре строки мусора
Очистить полный пансион — Отправить 10 строк мусора

Если вы сосредоточитесь на одновременной очистке нескольких строк, вы можете нанести серьезный ущерб тому, на кого вы нацеливаетесь. Конечно, если у вас есть только несколько строк места для маневра в верхней части экрана, просто попытайтесь очистить как можно больше, даже если это означает, что нужно делать отдельные строки.

С другой стороны, когда мусор выбрасывается на вашем пути, вы увидите, что он складывается в левом нижнем углу экрана. Он начинается серым цветом, затем становится желтым, а затем красным. Эти цвета показывают, как долго вы должны действовать, чтобы убрать часть мусора, прежде чем он заполнит большую часть вашей игровой площадки. Продолжайте очищать линии как можно быстрее, пока мусор складывается, и вы можете уменьшить количество урона, которое он наносит, когда в конечном итоге попадает.

Тетрис 99 Т спинов

Вращение Tetris 99 T — это ход, который можно осуществить исключительно с помощью блока T (три внизу, один вверху посередине). Можно перемещать Т-блок в труднодоступных местах, вращая деталь в правильном направлении через Т-образный зазор. Если это звучит сложно, это потому, что это так, особенно если учесть, что T spin удваивается и утраивается. С учетом сказанного, завершение T спинов отправит еще больше мусора вашим оппонентам:

T spin сингл — Отправить две строки мусора
Т спин двойной — Отправить четыре строки мусора
Т спин тройной — Отправить шесть строк мусора

Если вы только начинаете работать с Tetris 99, не беспокойтесь о T спинах слишком сильно, но вам стоит подумать о том, как вы улучшаете игру.

Тетрис 99 значков

Значки — это количество игроков, которых вы выбили в игре. Это указано рядом с К.О. в правом нижнем углу экрана, прямо над процентным показателем. Этот процент представляет собой количество дополнительного мусора, который вы будете отправлять с каждой очисткой, и вы можете увеличить это количество, увеличив количество выбывших.

Два нокаута — 25% бонус мусора
Шесть нокаутов — 50% бонус за мусор
14 нокаутов — 75% бонус мусора
30 нокаутов — 100% мусорный бонус

Вы можете думать, что это много нокаутов, чтобы получить в одной игре Tetris 99, но это не так сложно, как это. Всякий раз, когда вы нокаутируете игрока, вы также наследуете все его значки (нокауты). Это означает, что если вы можете выбить пару человек, которые хорошо себя чувствовали в начале игры, вы быстро начнете накапливать некоторые серьезные мусорные бонусы. Внезапно вариант таргетинга «Значки» кажется гораздо более заманчивым, не так ли?

Тетрис 99 советов и хитростей для начинающих

Когда вы освоили все эти правила Tetris 99 и знаете, как играть в Tetris 99, прислушайтесь к этим советам Tetris 99, чтобы помочь вам стать Tetris One.

  • Всегда используйте функцию Hold (левый бампер), чтобы держать прямые части, так как они наиболее полезны
  • Когда осталось 50 игроков, игра ускоряется, а когда остается 10 игроков, фигуры падают почти мгновенно
  • Вы можете вращать фигуры с помощью A, заставлять их падать быстрее с помощью Down, и заставлять их мгновенно падать с помощью Up
  • Используйте как можно больше мгновенных капель, чтобы получить больше очков
  • Задержка кусков от оседания, вращая их часто, прежде чем они станут на свои места
  • Следите за очередью «Next», чтобы вы знали, какие фрагменты будут
  • Играйте со включенным звуком, чтобы звуковые сигналы сообщали вам, когда игра ускоряется

Вскоре вы станете мастером тетромино!

«Мой Тетрис — оборотень 2» или исследуем тетрис из другой серии / Habr

В этот раз я не буду из нового тетриса делать «универсальный» превращаемый, как в предыдущей статье («Мой Тетрис — оборотень» или ностальгия из детства), а лишь продемонстрирую возможность этого. К тому же в предыдущей статье я не смог продемонстрировать как выглядят сами перемычки для «превращения» тетриса, поэтому буду предельно краток, и прошу прощения перед теми, кто ожидал более детального обзора.

Поскольку мне попался в руки старый тетрис, я решил поделится с вами своими впечатлениями.

Заинтересовавшихся прошу под кат.

Видео самого процеса:

Прошу прощение за качество (как бы это не было иронично, в моей FullHD камере нет автофокуса, в некоторые моменты пришлось использовать линзу, для наведения фокуса вручную).

В этом видео я снял сам процес розбора тетриса и его «превращения» из «138 in 1» в «118 in 1». Насколько я понял, тетрис разбирали до меня и неоднократно. В некоторых местах уже не было не только винтиков, но и мест куда их вкручивать. В некоторых местах была испорчена резьба, присутствовали трещины.

Разбирая тетрис
Первым шоком для меня было отсутствие электроники на верхней стороне платы.

Разобрав тетрис я обнаружил то, что в нем болталось внутри по корпусу. Это был один из графитовых контактов клавиатуры.
Иронично сказав «что-то отвалилось». Точно такие же «резинки» рвались и отваливались и в моем тетрисе. Ох и намучался я с ними когда-то.

Меня очень удивили две перемычки сверху на плате в виде синих проводов. К тому же я совсем не планировал снимать плату с экрана — это могло привести к тому, что после добится контакта платы с экраном было бы очень тяжело, если возможно вообще. И я не представлял как я буду возится с перемычками и тестировать «превращение» со снятым экраном, ведь нужно было видеть, сколько игр он отображает.
Винтики, что держали плату на экране, совсем не внушали доверия. Из шести надежно держались только два. Видимо отвинчивались и они кем-то когда-то.

На мою радость снизу платы я обнаружил три заветные перемычки, которые были, практически, такие же как и в моем тетрисе (две горизонтальные и одна вертикальная). Я могу и ошибаться, т.к. в своем тетрисе я их видел достаточно давно и точно уже не помню.

Ну что ж, к делу!

Далее, вооружившись щупами от тестера, одну сторону которых я замкнул накоротко, а другой стороной я начал замыкать первую перемычку.

Намучался я на славу. Единственный раз получилось и тот не на камеру. (Поэтому на видео я уже знал в какой режим эта перемычка переключает). Вся проблема в том, что данная модель тетриса имеет память.
Самый надежный метод переключения тетриса в другой режим, это действовать в такой последовательности:
— вынуть батарейку
— замкнуть перемычку
— вставить батарейку
— включить тетрис

Наконец, у меня получилось:

Конечно, какой смысл такого даунгрейда, как только не просто демонстрация. Я не стал искать другие комбинации перемычек, так как хотел просто продемонстрировать такую возможность.

Неожиданностью для меня было, что тетрис так и остался «118 in 1» даже после выключения и сборки и превратился обратно только после вынимания батарейки. Вынув батарейку, я подумал, что ему уже конец — он не с первого раза включился, но все обошлось.

В ходе экспериментов. выяснилось, что тетрис «138 in 1» вовсе не из серии моего тетриса, это я понял не сразу (просто не обращал внимания). Определил я это надеясь применить инструкцию от своего.

Но в моей инструкции, такого как «138 in 1» вообще нет. Заметь я это раньше, этой статьи и видео могло бы и не быть.

На этом все, надеюсь было интересно.

Чемпионат мира по классическому тетрису — Википедия

Чемпионат мира по классическому тетрису
Classic Tetris World Championship

Логотип турнира

Дисциплина Тетрис
Проводился 2010 год — проводится в настоящее время
Место проведения Портленд (Орегон)
thectwc.com

Чемпионат мира по классическому тетрису (англ. Classic Tetris World Championship, CTWC) — это серия соревнований по видеоиграм, организуемая Portland Retro Gaming Expo. Чемпионат был впервые организован в 2010 году во время съемок фильма «Ecstasy of Order: The Tetris Masters». Чемпионат считает своей целью определить лучшего игрока в тетрис в мире[1]. Первые два года чемпионат проводился в Лос-Анджелесе, в Калифорнии[2], но затем переехал в Портленд, в Орегон. Там он и проводится ежегодно с 2012 года.

Участники турнира должны играть в тетрис Nintendo 1989 года на Nintendo Entertainment System и особых телевизорах. Финальные раунды транслируются в режиме онлайн на экранах. Для усиления впечатлений зрителей используется Head-up display. Чемпионом на данный момент является американец Джозеф Сэйли (Joseph Saelee), взявший титул в 2019 году второй раз подряд.

Соревнование проводится в течение двух дней, с отборочным туром в первый день и финальным туром во второй день. Участникам разрешается приносить свой собственный контроллер, но это должен быть либо оригинальный, неизмененный контроллер NES, либо товар вторичного рынка, который является точной копией NES.

Отборочный тур[править | править код]

Отборочный раунд проходит на определённом количестве станций NES. Участники играют в тетрис типа «А». Минимальный уровень сложности — девятый. Попадание участника в следующий раунд зависит от количества очков. Как только игра участника заканчивается по любой причине, набранный счет должен быть зарегистрирован, чтобы он был засчитан. Участники могут сделать столько попыток, сколько пожелают, но для каждой из них они должны вернуться в конец очереди участников. Участники могут также арендовать станцию на один час и в течение этого часа совершить неограниченное число попыток.

Лучшие 32 участника попадают в финальный раунд. В 2018 году 40 игроков смогли попасть дальше по количеству очков, при этом состоялся дополнительный Round Zero. В нём участвовали те, кто занял места с 25-го по 40-е, из этих 16 участников дальше проходили 8, поэтому в итоге оставалось всё так же 32 участника[3]. В случае набора несколькими участниками максимальных баллов (999 999 или выше), для подсчета итогов используется второй лучший результат. Это правило было использовано, например, в 2018 году, когда семь игроков набрали 999 999 баллов, а четыре игрока смогли набрать максимальный балл два раза. Таким образом, для определения мест с первого по четвёртое нужно было посмотреть на третий результат участников[4].

С 2019 года в связи с ростом числа участников способных набрать максимальный балл на официальных соревнованиях стали использовать модификацию игры способную показывать точный счет игроков выше 999 999 баллов.

Финальный этап[править | править код]

Финальный этап — это турнир, проводящийся по системе плей-офф. Он состоит из пяти раундов личных встреч. В первом раунде пара участника определяется в зависимости от рейтинга в отборочном туре (№ 1 играет против № 32, № 2 против № 31, и т. д.). Во время матчей используются модифицированные картриджи, которые могут отображать семизначные баллы и дают обоим игрокам одинаковую последовательность случайно сгенерированных блоков (оригинальные картриджи использовались до 2015 года).

Оба игрока начинают играть в Тетрис в режиме «Тип А». Игра проводится на отдельных NES и продолжается до тех пор, пока не происходит одно из следующих событий[3]:

  • Отстающий игрок больше не может играть (как правило, в тетрисе такое происходит, если блоки достигли верхней части экрана)
  • Сначала проигрывает лидер, а потом — отстающий. При этом отстающий не достигает баллов лидера.
  • Сначала проигрывает лидер, а потом — отстающий. При этом отстающий до проигрыша успел опередить лидера по очкам.

В первых двух случаях побеждает лидер, в третьем — отстающий.

Каждый матч состоит из трех отдельных партий. Организаторы считают, кто выиграл больше партий, и определяют победителя всего матча.

Во время первого раунда игрок с более высоким рейтингом отборочного этапа выбирает, начнется ли первая партия на 15-м уровне или 18-м. Игрок с более низким рейтингом выбирает правила для второй игры (при необходимости). Правила для третьей игры (если она нужна) снова выбирает игрок с более высоким рейтингом.

Начиная со второго раунда, все игры начинаются с 18-го уровня.

Правила турнира неоднократно изменялись:

2010[править | править код]

Первый турнир CTWC был пригласительным[5]; пять мест были автоматически заполнены мировыми рекордсменами Джонасом Ньюбауэром, Гарри Хонгом (набравшим максимальный результат в 999 999 очков), Беном Малленом и Джесси Келкар (они смогли очистить 296 и 291 линию соответственно), а также чемпионом мира Nintendo 1990 года Туром Акерлундом. Три места оставались для тех, кто отберётся: лучшие 3 игрока в играх типа «В» в определённый период могли присоединиться к полуфиналу.

Полуфинал для 8 лучших игроков состоял из трех раундов игр «Типа А» для определения двух финалистов: первый финалист определялся по количеству линий, второй — по количеству очков. Результат определялся особым образом: с помощью суммирования процентов. Финал состоял из игр «типа А». Матчи игрались до 2 побед.

2011[править | править код]

В квалификации 8 лучших участников игр «типа B» вышли в основной турнир. Дополнительные 100 000 баллов присуждались за прохождение 19 уровня[6].

Основной турнир состоял из трех туров, все матчи в нём проводились до 2 побед.

2012[править | править код]

Когда турнир переместился в Portland Retro Gaming Expo, правила были обновлены. Тем самым, они стали больше похожи на действующие правила.

  • В квалификации используются игры «Типа А», 32 лучших игрока попадают в основную сетку турнира (Игры «Типа B» больше не используются).
  • Основной турнир проводится по системе плей-офф. Финал играется до 3 побед, полуфинал — до 2-х.
  • Места между участниками, выбывшими в одном раунде, определяются по количеству игр, которые были выиграны, а также по сумме баллов в двух проигранных играх[7].

2015[править | править код]

Небольшое изменение было применено при определении результата и занятого места: если по количеству пройденных раундов и по количеству партий два участника имели равные результаты, для их сравнения использовалась сумма результатов двух партий в проигранном матче плюс результат квалификации. Впрочем, это правило применялось только в 2015 и 2016 годах[7].

2016[править | править код]

С 2016 года появились модифицированные картриджи. Модифицированный картридж позволяет:

  • Высчитывать семизначные баллы
  • Уравнять шансы игроков, выдавая им одинаковые фигурки.

Рефери бросает два 10-сторонних кубика перед каждой игрой, чтобы определить, какие фигурки будут выпадать (и эти последовательности фигурок меняются каждый год).

Эти изменения действуют только в финальном турнире, квалификация по прежнему играется с неизменёнными картриджами.

2018[править | править код]

Основной тур теперь проводится для 40 участников, а не для 32. 24 участника отбираются по итогам квалификации, участники, занявшие места с 25-го по 40-е, получают право выступить в Round Zero. Этот раунд определяет тех, кто выйдет в основные туры. Round Zero проводят так, что наиболее сильные участники играют со слабыми. Например, составляются пары № 32-№ 33, № 31-№ 34 и т. д. Следует отметить, что победители Round Zero в первом раунде должны играть с одним из лучших участников турнира[3].

2019[править | править код]

Количество игроков в основном турнирном розыгрыше было увеличено с 40 до 48, а Round Zero стал доступен для участников, занявших с 17-е по 48-е места. Победитель каждого матча Round Zero встречался с одним из лучших игроков из топ-16 (победитель пары 17/48 против 16-го места, победитель пары 18/47 против 15-го места и т. д.).

Матчи раундов с 0 по 2 играются до двух побед, в то время как раунды с 3 по 5 играются до трёх побед.

Ниже приведены результаты финалов по годам. Вплоть до 2018 года в финал выходил один и тот же человек, Джонас Ньюбауэр, в семи из которых он побеждал (кроме 2014-го и 2018-го годов, в которых он занимал второе место).[8]

Картридж, врученный тем, кто поддерживал чемпионат в 2013 году

С 2015 года в Дании проводится чемпионат Европы. Турнир проходит по той же структуре, но в версии PAL, где игра проходит немного быстрее.

Было проведено несколько турниров по другим системам.

  • Тетрис на PlayStation 3: сражение в команде «2 на 2» (2011)
  • Tetris Ultimate на PlayStation 4 (2015)
  • Tetris & Dr. Mario на SNES: любительский турнир, его участники не могли соревноваться в основной сетке. (2016—2017)
  • Tetris: The Grand Master 2. (2016)
  • Tetris: The Grand Master. (2017)
  • Tetris Effect на PlayStation 4 (2018)
  • Nintendo NES Tetris (2018). На этом турнире применялись дополнительные правила: не был доступен предпросмотр 18-го уровня и гонка проходила с 0-го до 19-го уровня.

Существует также турнир Classic Tetris Monthly, который проводится раз в месяц. Формат турнира аналогичен формату чемпионата мира. Это онлайн-турнир, который проводится на том же канале Twitch, что и ежегодные чемпионаты мира.


Смотрите также