Как правильно играть в харде дота 2


Как стоять на Hard Line? тактика Dota 2

Hard Line - это линия (верхняя у Radiant и нижняя у Dire). Называется она так из-за того, что крипы стоят у вражеской башни, а с ними и вы. Так что вражеским героям не составит никакого труда загангать вас из-за лесу или со спины. Так же есть еще 2 линии, mid (центральная) и easy (верхняя у Dire, нижняя у Radiant). Сейчас довольно часто можно увидеть на чемпионатах, как pro-игроки ставят на easy линии трипллайн (обычно это 2 саппорта и один керри). Easy хороша тем, что на ней рядом лес, с которого саппорты при помощи пула выносят большое кол-во золота, тем самым еще сильнее откармливая керри. И если такой расклад у обоих команд, то получается, что на hard line и mid пойдут по одному герою. Следовательно на харде, один герой будет терпеть против троих (на обоих командах). И именно как выстоять против такой 3ки героев у нас и пойдёт речь.

1) Нужно быть отличным солером (игроком, стоящим в одиночку), т.к. добивать своих крипов никогда не будет лишним. Но если вас жмут вражеские саппорты (а они это будут делать), то каждый добитый вами крип, плюсик в копилку вашей команды.

2) Не фидить! (т.е. не отдавать себя врагу). По крайней мере старайтесь это делать. Но если вас всё таки убили несколько раз, сломали туавер, то не нужно отчаиваться и начинать ныть (кстати, это основная задача №3), т.к. если вам не дают продохнуть, то значит на остальных линиях всё в полном порядке. =)

4) Быть отличным информатором для команды. На вашей линии стоят аж 3 героя и как только один из них пропадает хоть на одно мгновение, об этом уже должна знать команда. Вы должны говорить обо всём, что происходит на вашей линии и ваши догадки.

5) Обладать Хардлайнерским чутьём. А именно предугадывать действия противников. Что и главное когда они собираются что-либо сделать. Этот пункт приходит ко всем игрокам с опытом, но каждый может его постичь.

Здесь я расскажу вам о героях, хорошо подходящих на роль хардлайнера. К ним относятся все герои у которых есть скиллы, относящиеся к такому разряду как "escape". В переводе с английского, escape - это уйти, убежать, вырваться. Именно это нам и нужно, чтобы избежать смерти на хардлайне.

Герои наиболее подходящие на роль хардлайнера:

Dark Seer

Идеальный хардлайнер, сразу с 2мя полезными для нас скиллами:

1) - эта способность имеет как свой плюс, так и минус. К плюсам можно отнести то, что мы можем спокойно фармить и получать экспу из далека, повешав щит на одного из наших крипов (вешать только не на того, кого бьют вражеские крипы первым), к минусам относится то, что вы быстро отпушите крипов к вражескому тауверу, а следовательно будете рядом с вражеским лесом, что на 50% увеличивает шансы ганга на вас.

2) - а это и есть наша "escape" способность, благодаря которой мы сможем спокойно убежать от наших преследователей. На время действия способности, на вас не будет действовать никакое замедление, но учтите, что от станов она вас не спасёт.

Windrunner

1) - эта способность аналогична способности Dark Seer'a, фарм и экспа на расстоянии, но и пуш ближе к вражескому тауверу.

2) - escape скилл, благодаря которому мы так же успешно можем уйти от погони. Но можно применить и для 5 секундных (на последнем уровне) промахов противника по вам с руки.

Beastmaster

У этого героя нет способности "Escape" класса. Но у него есть 2 замечательные способности для фарма из далека:

1) - герой выбрасывает 2 топора на приличное расстояние. Очень хороший способ фарма. Главное иметь прямые руки и стабильный реген мп (в вашей команде есть Crystal Maiden).

2) - призываем зверей. Ястреб поможет нам избежать ганга из леса (если кто из саппортов ушёл или к нам решил заявиться миддер), кабан же поможет в фарме.

Invoker

Инвокер на харде?О____О

1) - если мы идём на хардлайн, то это одна из самых важных частиц. Которая даст нам просто Ацкую скорость передвижения. А значит и повысит нашу выживаемость.

2) - а вот и наша escape способность. При хорошей прокачке частицы Wex, вы будете совершенно свободно двигаться под Ghost Walk.

P.S. Так же на начальных уровнях советую по разу прокачать частицу и , что даст на полный комплект заклинаний.

Остальные герои, имеющие способность из разряда "escape":

- - - - - - - - -

Несмотря на то, что они могут уйти от преследования, я бы крайне не советовал их брать на hard line. Причиной этому является как низкий уровень хп (а это значит, что нас будут убивать лишь с одного раскаста) так и возможная полезность этих героев на других лайнах. Но может быть именно одним из этих героев, вы научитесь спокойно терпеть хард. Выбор только за вами!

Предметы дающие "escape" способность:

- действие предмета аналогично заклинаниям , а именно телепортирует к указанной точке вашего героя на расстояние до 1200. Есть правда одно "но"! Если ваш герой получал урон от вражеского героя в последние 3 секунды, то использовать его вы не сможете. Покупается для: , , , , , , , , , , , , . У каждого из этих героев есть AOE скилл, который мы и используем сразу же после блинка, а так же делает нашего героя более мобильным.

- берется обычно как замена , только расстояние перемещения 600,но даёт нам прибавки: +10 к урону, +10 к скорости атаки и +10 к интеллекту. Приобретается игроками играющими в роли саппорта (поддержки): , , , а так же т.к. ему нужна мобильность, но почему не ? Спросите вы. Все дело как раз таки в прибавках, которые так ему необходимы.

- действие предмета аналогично заклинанию , а именно делает вас невидимым на время действия заклинания или до первой атаки, которая раскроет невидимость и нанесёт 150 урона цели. Так же увеличивает скорость передвижения на 20% и возможность проходить сквозь юнитов.

Покупается керри-героям с малым количеством хп, чтобы на раних этапах игры спокойно уходить от преследования: , , . А так же поможет нам сделать неожиданный ганг или незаметно ворваться в битву: .

- не могу сказать, что это идеальный эскейп, но лично меня спасал пару раз. Лучше всего его покупать: А) В дальнейшем вы собираетесь собрать из него - , чтобы делать раскаст. Б) Если во вражеской команде большое количество героев, основной атакой которых является "атака с руки". Т.к. во время действия Ghost Scepter мы будем получать на 40% больше магического урона, но не уязвимы для физического в течении 4 секунд, которые могут спасти вашу жизнь. Этот предмет я собираю только 2ум героям, которыми люблю играть через раскаст: , . Как только у вас появится с раскаста вы будете убивать как хилых саппортов, так и криворуких керри.

А здесь, я хочу сказать немного слов о героях, которых я, подчёркиваю Я считаю самыми слабыми хардлайнерами, но их всё равно берут.

Broodmother

Казалось бы, шикарный герой для хардлайна благодаря своей паутине - , но я считаю, что грамотные саппорты быстро закупят Sentry Wards (в тайне от нас), сделают неожиданное фб и после не дадут нам никакой жизни на лайне.

Mirana

Заметил, что ее тоже пытаются иногда ставить на хардлайне. Наверное, благодаря ее прыжку - , но это не компенсирует наше отсутствие хп да и урон с руки тоже оставляет желать лучшего.P.S. Чтобы не было батхёрда в комментариях (хотя он будет однозначно), я повторяю, что считаю так я, кто-то может согласится со мной, кто-то будет кричать, что автор кран, играйте, как считаете нужным. =)

dota2.ru

Руководство хардлайнера от storm1t тактика Dota 2

Возможные вопросы:

1.1 Кто ты?

Привет, мой ник storm1t. Я обычный игрок не хай и не лоу скилла. Достаточно неплохой опыт игр на цм моде с нормальными командами (как за, так и против меня). Некоторый опыт игр в онлайн-турнирах и т.д. Короче говоря, ноу нейм, который вроде как что-то может

1.2 Какова цель гайда, на кого он рассчитан и зачем ты его пишешь?

Цель гайда - максимально доступно передать все свои знания начинающим игрокам на этой роли, которые хотят играть не в пабах на этой роли. Рассчитан он на игроков, скилл которых средненький. Хотя, все же рекомендую набрать хоть какую-то "базу", без которой, собственно говоря, вам трудно будет реализовать все это на практике.Пишу этот гайд потому, что у меня есть некоторое свободное время и я не планирую играть в команде ближайшее время3.08.14 - обновил гайд. Добавил Титана и Войда

Плюсы:

-интересная роль, которая заставляет вас сначала думать, потом делать

-если все правильно делать, то как минимум кто-то будет недоволен тем, что вас не могут убить и вы мешаете керри фармить

Минусы:

-Вы слишком уязвимы. Любое телодвижение в неправильную сторону приведет вас к таверне

-Вы должны добивать ВСЕ, что вам дают добить. Вы должны денаить ВСЕ, что можете

-Отсюда вытекает то, что Вы должны быть как минимум отличным соло-игроком. Когда-нибудь Вас отправят в соло-легкую. Ну и саппорты не всегда будут опекать керри.

-Вы должны давать ВСЮ инфу. Любые Ваши догадки, предположения также важны. Если вы некоторое время не видите саппортов соперника, то Вы должны немедленно предупредить мидера. Ему некогда за этим следить, у него своих дел по горло.

Подозреваю, не все плюсы и минусы, но важные, на мой взгляд

Ну, перейдем к героям

Начнем с того, что идти в харду могут не все персонажи (да что ты). Сейчас я перечислю основных:

- . Один из моих любимых героев. Убер полезный герой (до появления бкб у соперников:)). Имеет сразу два отличных скилла для стояния на харде.

. Щиток. Гроза всех милишних керри. На 2 левеле этого скилла керри фармить становится очень трудно. Как правило, они (керри) всегда очень сильно просаживаются по ХП из-за щитка. Поэтому они:

1. Становятся лакомым куском. Любая неожиданная вылазка на керри может прривести его к фрагу

2. Керри постоянно абузит хилки. Сам покупает, теряя некоторое золото или трогает саппортов, чтобы те купили. Хотя, каким-нибудь войдам и анти-магам надо будет дожить до кольца регена, чтобы проще стоялось.

Ну и конечно же, щиток позволяет нам подфармливать и получать опыт издалека

. Сурдж. Ускорение. Дает нам на которое время 522 МС'а. Важно знать, что сурдж нельзя ничем замедлить. Даже если веник спустит на Вас весь свой прокаст, то Вы как бежали, так и будете бежать на 522.

Примечание для хороших Дарк Сиров: Очень часто сталкиваюсь с одной и той же проблемой новичков: идя на харду Дарк Сиром, они стопят крипов. Это в корне неверно. Щиток Дарк Сира неплохо отпушивает линию. Весь фокус в том, что если Вашу 1-2 пачку крипов начнет бить энеми вышка, то лайн отпушится в Вашу сторону на некоторое время. Изи мани и экспа. Я еще об этом напишу

И еще: сначала стена, потом стяжка. Наоборот делать не рекомендую. Но, если Вы уверены в себе, быстренько все прокликиваете или Ваша задача просто стянуть всех и по возможности дать стену, то да

- . Еще один мой любимый герой. Тоже имеет 2 хороших скилла для харды

. - Довольно полезный скилл для харды. Очень сильно спасает в самом начала игры тем, что помогает застопить крипов. Хороший стоп крипов —--> энеми крипы ближе к Вашей вышке. В про играх частенько вижу как клокверки "прячут" своих крипов в деревьях (при желании можно легко найти этот способ). Но мне он не нравится, так как в скором времени отпушит Ваших крипов в сторону вражеской вышки. На видео, привиденном ниже я демонстрирую самый лучший блок крипов, по моему мнению:

Если Вам удалось сделать такой блок (его очень тяжело сделать, поверьте) - Вы упростили себе жизнь. После этого блока крипы обычно находятся чуть дальше, чем находится река. В таком случае Вас тяжелее загангать и выйти Вам в спину. Такие дела:)

Ну это наш единственный сейв, по сути. Грамотные когги обеспечат (или продлят) Вашу жизнь. Если в команде есть ЦМка, то можно и поспамить пару раз этим скиллов, повыжигав ману. Только не тратьте ману попросту. Это относится ко всем героям

. Ракетки. Запускаются в любую точку карты. Применяются в следующем случае:

1. Добить крипа/крипов, похаррасить противников

2. Разведка местности. Пускаются обычно на отводы, по путпалят некоторую местность. Очень важно следить за ракетой, потому что на некоторое время даст вам инфу о местности. Что делать, если ракетками Вы не увидели соперников, Вы, я думаю знаете. Верно, сообщите мидеру об этом. Пускаются, как правило, на отводы

3. Кстати, об отводах. Это уже интереснее. Ракеты клокверка могут заблочить спаун нейтралов. Видео ниже демонстрирует это

Но, как правило, у Вас не выйдет это. Для игроков среднего скилла это будет трудно. Не расстраивайтесь. Также, если Вы на 100% уверены, что энеми саппорты делают отводы, то Вам следует пустить ракету вот так:

Почему сюда? Потому что в данном случае задеваеются все нейтральные крипы и минимум (по ситуации) вражеских. Главное что рендж крип остается цел. Выходит так, что на лайн выходит 2 пачки крипов и отпушивают лайн в Вашу сторону. А с такого дела можно неплохо нахоботить опыта, даже если на керри сидит какой-то убер-задрот с механическими мозгами и денаит всех крипов

С клокверком вроде разобрались, едем дальше

- . Отличный эскейп с 4 сек кулдауна. Есть неплохая пассивка в виде небольшого армора и регена хп. Но только если Вас пинают. Следовательно, на ура стоит против фуриона, который пинает пеньками вас. Покупаем щит бомжа (Poor Man shield) и спокойно стоим. Ну и плюс тимбера в том, что при +1 можно гарантировано кого-то забрать. Первым скиллом можно подобивать крипов. Харрасить не выйдет, манапул маленький. Даже с арканами тяжеловато спамить. Но, рядом с деревьями 3 скилла тимбера наносят чистый урон. Может вносить много ДПСа, нереально быстро вырезая противных саппортов в замесах. Следовательно, Вы даете больше пространства для команды, позволяя тиммейтам сфокусироваться на демедж диллерах команда соперника. Ладно, что-то меня не туда понесло

- . Есть эскейп в виде третьего скилла. Важно знать, что он защитит Вас только от физ.атак..От стана не увернемся. Дальность атаки 600, что очень приятно. Неплохой нюк в виде 2 скилла, но спамить не получится

- . Эскейпа нет, но есть третий скилл. Есть стан еще. Забрать тяжело будет, но возможно. Ваша задача на этом герое просто получить 6 лвл и арканы, по возможности

- . Его сила заключается в том, что на лайне стоит 2 перса:) Т.е легче добивать, денаить крипов, напрягать энеми. Если играете сейфово, то стойте в рендже получения опыта, пытайтесь добивать мишкой. Если крипы стоят так, что Вам могут выйти в спину, то поставьте мишку как вард в лес. Если на Вас будут выходить, постарайтесь по возможности заблочить проход медведем и самим уйти

- . Самый слабый герой на харде (ИМХО же). Эскейпа нет, хп мало. Инвиз контрится артами за 180 и 200 голды. Если стоите против триплы - старайтесь ОЧЕНЬ аккуратно получать опыт на отводах, стоя в инвизе. Кстати, на 30 секунде игры можете заблочить собой отвод, поможет. Стоя против 2+ героев лучше купить сразу тп, сапог. Это даст Вам хоть какой-то шанс оторваться от энеми, помансовать в деревьях и ТПшнуться на свой тавер. Конечно, вы можете пошарить по вражескому лесу и отводах, в надежде на экспу и золото, но... сильные игроки вам это вряд ли предоставят. Да, потратят время и некоторые ресурсы, но у себя в лесу им ничего не помешает вас убить. Лион, раста - 4 секунды дизейбла на 2 уровне - это сильно. А у вас мало хп. Любой бурст в бх за это время - смерть А что тогда делать, если на лайне плохо стоится? Да и в 1х1 на лайне герой не самый сильный. Хотя, ганг-потенциал у него неплохой.

- . Интересный и не самый стандартный герой на харде. Эскейпа нет вообще. Но есть 1 скилл, которым можно харрасить энеми, добивать крипов и бить Древних! Если варда у Вас нет, то птичкой можно пытаться светить лес. Кабаном стакаем эншентов на х:53 секунде. Если же стакание (стакивание?) Древних для Вас трудно/их заблочили/не получилось отвести, то как в случае Лёньки Друида стоим в максимальном рендже получения опыта, бьем топорами, харрасим и тоже добиваем кабаном.

На заметку хорошему Рексару: в связи с тем, что у Рексара нет эскейпа, выживать трудно. Но есть одна фишка - топоры. Они рубят деревья. А на харде вижн Вам закрывают несколько деревьев. Находите связь? Как только Вы пикнули Рексара, пулей бегите (без закупа) к этим деревьям, рубите их и идете затариваться на базу и возвращаетесь на лайн. Это Вам даст намного больше вижена.

Вот видео:

На 1:38 очень четко видно, как их нужно рубить

- . Тоже возможный вариант на харду. Стартовый закуп на героя похож на начальный закуп нубов в доте - сапог и хилка. Почему так? Потому что у БР своеобразный эскейп - Файрфлай. Этот скилл позволяет проходить непроходимое, ломать деревья. Но у БР без сапога 295 МС. Это слабо. Так вот чтобы 3 скилл хоть чем-то смахивал на эскейп, то ему покупают сапог вначале. Никто из энеми в начале не купит сапог, так что Вам легче уйти от погони. Ну и с БР можно провернуть тоже, что и с Бистмастером. Рождаемся, сверхбыстро тарим сапог, вкачиваем полет, летим к деревьям и пытаемся их по максимуму выжечь. Затем (если успеваете) идете на базу, регените МП и обратно на лайн. Если не успеваете, то это не важно. Играем за героя аккуратно, стараемся подфармливать отводы, Получать с них экспу и подфармливать другие споты. По достижению некоторого уровня и Вам тяжело стоять - перетягиваемся в свой лес, фармим крипов, копим на даггер. Если же на лайне все хорошо, можно остаться.

- . Войд. Новая нью-мета на про-сцене. Мне этот вариант не очень нравится, потому что против агрессивной триплы этот герой мало что сделает. Но сделав хотя бы 1 фраг с помощью тиммейтов начинает сноуболить. Затар такого войда: ПТ, аквила, аганим, мом(по желанию). Аквила нужна, чтобы регенить ману в перерывах между куполами, а также она дает всего по немногу. Аганим нужен для кулдауна купола в 60 сек. Под такого войда берут много чего: начиная лионами и скаймагами, чтобы гарантировано вырубать одного героя в замесе, и заканчивая масс-спеллами (типа инвокера). Интересный вариант, но ситуативный (см. начало). раскачка такого войда: 4-1-4-1

- . Титан. неплохой герой для харды. 2 скилл - основной скилл. Средний кулдаун, вижн, неплохой дамаг насиная со 2 уровня этого скилла. Конечно, 75 чистого дамага кажется не таким уж и большим числом, но а если этим скиллом постоянно спамить, используя соул ринг? Сначала это 75, потом 150, потом 225. И все это дамаг с учетом резистов. А теперь представьте, какого какому-нибудь войду с 700 хп будет стояться на лайне? Ладно керри, а саппорты с 500-600~ хп? Мрак. Нужно хилиться постоянно, пытаться харасить этого жирного, да еще и ганки устраивать. А если хил закончился, то саппорт с 300 хп сможет заганкать только крипа, не оказавшись в таверне при этом.На стадии лайнинга этот скилл самый востребованный, безусловно. Однако, у титана совсем нет эскейпа. От выхода саппортов вы спасетесь только чудом. Ну а лес фармить можно, но это будет криво. Да и ганк-потенциал у героя низкий, по сравнению с тем же бх. Но дальше, походу игры на первый план выходит следующий скилл - 3. Скилл, который в салат контрит агильщиков типа Медузы и Морфлинга, которые выезжают за счет белого армора (при этом резист к магии у них не повышается). А этот скилл на 100% понижает армор и на 33% маг резист (с запасом даже). Так что морф с 2000 хп, 25 белого армора и 25% стандартного резиста становится просто морфом с 2000 хп, которого можно убить хоть с руки, хоть с магии.

Вот Вы и пикнули героя, Вы чувствуете, что готовы идти на тяжелую линию. Сейчас я попытаюсь описать основные моменты стояния на этом лайне. Для начала разбемся с блоком крипов. Как правило, крипов блочат в тех случаях, когда у Вас нет отпушивающих скиллов. При чем здесб эти скиллы? При том, что если 1 пачка крипов дойдет до энеми вышки, то в конечном случае лайн отпушится в Вашу сторону. Безопаснее всего пушить сразу лайн дарк сиром и частично бистмастером. Удобнее всего блочить крипов - клокверком. Хорошо, с блоком крипов ничего сложного нет. Теперь перейдем к самому лайну. Когда Вы увидели энеми и 100% уверены в том, кто против Вас будет стоять - сразу же оценивайте ситуацию и задавайте себе следующие вопросы:

1. Что они могут мне сделать?

2. Что я могу им сделать?

Исходя из этого предполагайте, в какой последовательности Вас будут убивать. При нападении на хардлайнера, последний даст стан/дизейбл в того, кому предстоит использовать скилл, а не в того, кто дал уже скилл. Это звучит элементарно, но в игре всё динамично и когда на тебя нападают, то не все могут вспомнить об этом. Например, играя за дарк сира, я раз и навсегда убедился, что если против меня стоит хоть один герой со станом - нельзя "открывать" свою спину. Почему? Потому что Вы ускоряете себя, Вас станят, сурдж уходит в никуда. Если Вы не ускоряетесь - Вас и с руки легко запинать. Замкнутый круг. В этом случае Вас спасет моментальная реакция и покупка телепорта. Вы можете сказать, что это "примитивно, автор рак это и так понятно". Но, опять же, не всегда ты можешь следить за этим. Конечно, всегда неприятно, когда Вам заходят в спину. Но некоторые герои все же способны пережить такую атаку.

Бэтрайдер, например. В общем, это относится ко всем героям. Отсюда формируем аксиому хардлайнера:

Хороший хардлайнер не даст противникам зайти со спины. Он всегда сыграет сейфово, ценою небольшого кол-ва опыта и денег.

Вы должны это запомнить и всегда держать это в голове. Вражеская трипла всегда будет намереваться Вас убить. А что может быть хуже для врагов, чем герой, который не подставляется?

Как я уже говорил ранее, хардлайнер должен давать больше всех инфы. Больше него должны говорить только саппорты. Просто знайте, что после отводов соперники будут намереваться что-то сделать, как правило. Это просто игра на невнимательности. Вам может казаться, что они стоят там и поджидают Вас. А они могут пойти на мид. Или наоборот. В связи с этим, клокверк мне импонирует больше всего, т.к. ракетки могут разведать территорию без какого-либо риска. Если саппорты после отводов пропали на некоторое время - скажите мидеру. Любая информация и догадки - на вес золота. И пусть саппорты вернутся через какое-то время, вообще не собираясь никуда идти. А Ваш мидер после Ваших слов насторожился и стал меньше агрессировать. Кажется, что Вы сделали лишнюю работу и зря беспокоились. Но. А если бы саппорты реально выдвинулись на мидера? Вы никогда не можете знать, что они хотят сделать. Но и не только на отводах саппорты могут сделать какие-то мувы. Всегда чекайте левелы вражеских саппортов и думайте, есть ли им смысл идти в мид. Например, Вы играете за клокверка. Против Вас играют луна, шейкер, рубик, например. На лайне стоят шейкер и луна, рубика не видно. Он 1-2 левела. У вас в команде есть пак 3 левела и вражеский шторм третьего. Тут есть 2 варианта:

1. Рубик нашел руну инвиза и куда-то пошел.

2. Т.к в команде есть энеми Луна, то он может просто делать отводы.

Тут Вы думаете: Что могут сделать шторм и Рубик 2 левела Паку? Ничего. Выход на него исключен. Значит Рубик либо стоит в лесу, либо в инвизе. На всякий случай Вы просто пускаете ракеты и видите рубика, который стакает нейтралов. Вот Вы и нашли его. Это был слишком элементарный пример, но опять же: так Вы должны думать всю игру и не расслаблять булки. Даже элементарное включение серого вещества может спасти кому-то жизнь, может даже и Вам. Если Вам тяжело стоять на лайне, саппорты делают отводы - Вы можете пойти прямо туда и нахоботить немного опыта. Но это опасно и в этом случае надо играть аккуратно. За БХ и за Бэтрайдера это удобнее всего сделать. Но помните главное - не перебыковать. Сколько раз я видел перебыковавших Бэтрайдеров и БХ на отводах энеми. Отправлялись в таверну. Если саппорты куда-то ушли и Вы остались 1 на 1, то можно использовать агро-трюки. Главное не терять времени. Вы подходите крипам, кликаете на энеми и убегаете. В недоумении крипы яростно кидаются на Вас. Вы немного отбегаете и стоите дальше. В итоге случается, что энеми крипы начинают бить рендж-крипа. Как следствие, лайн немного отпушивается в Вашу сторону. Вот такие дела. Это было немного обобщенно, теперь соберем мысли в одно целое. По приходу на харду Вас ожидает 1 из 3 вариантов развития:

1. Против Вас трипла

а) Саппорты играют пассивно, в основном делая отводы, предостовляя максимум экспы для керри.

Изредка пинают Вас, иногда помогают денаить крипов

б) Агрессоры. Денают все, что видят, в наглую идут за Вами и стоят недалеко от Вашего тавера, не подпуская Вас к крипам

2. Дабла

3. Соло

Попробуем разобраться с каждым пунктом.

Пункт номер один, подпункт а:

Стоять не тяжело, Вам дают экспу, Вы можете добивать крипов. Но, опять же, не расслабляйте булки. Если Вы сильно увлечетесь, то грамотные саппорты это увидят и внезапно нападут на Вас. Играйте осторожно, но не слишком. Чекайте лес, карту.

б) Самое отвратительное из всего, с чем вы можете столкнуться. Вас пинают, не подпускают к крипам, денаят всё. В этом случае только клокверком можно что-то сделать. Мы просто разворачиваемся, бежим навстречу нашим крипам и просто блочим их, как в начале игры, тем самым пытаясь подвести к себе энеми крипов. Ракетками добиваем нейтралов на отводах, как я рассказывал выше. Если Вы не , то чекаем руну, пытаемся получить экспу на отводах. Играем очень осторожно, добиваем то, что дают.

Дабла. Ее редко можно встретить, но она может быть. На первый взгляд кажется, что "2 героя лучше чем 3" но это неверно:) Если враг намеренно берет даблу, то берет ее очень сильной. Типа раста урса, бейн Мирана. Если 2 герой пошел на отводы, агрессируем, добиваем. денаим, агрим на рендж крипа. Потом немного попускаемся и играем спокойнее.

Соло. Ну здесь все понятно. Кто лучше добивает крипов - тот и побеждает. Запомните, если Вы стоите соло против - ливайте сразу:) Шучу. Против него лайн выиграть нереально. Фокусируемся на получении экспы, по возможно пытаемся выйти в мид. Чекаем руну. Стоя против этого героя легче тренировать качества, которые нужны хардлайнеру. А именно

Не ныть, просить помощь в последнюю очередь (Если ну очень тяжело) и не фидить

.

Если Вы играете с хардлайнером, который ноет(!) и просит ежесекундно мидера о помощи(!) - то это плохой хардлайнер. Гоните его в шею. Настоящий хардлайнер будет терпеть и просто предлагать убить какого-либо героя. Ну и на самый конец хотел сказать о нескольких вещах. Мне, как и многим, наверное, лкгче всего стоять на топе за Светлых. Все потому, что там можно сделать отвод. Неопытные ребята спросят: "Отвод? На харде? Как так?". А я объясню: "Все просто. Вы прогрызаете одно любое дерево возле спауна сильных крипов. Когда Ваши крипы уже подходят к вышке, то Вы просто пинаете нейтрала и ведете его в сторону Ваших маленьких комрадов". Надеюсь, видео не нужно? Если надо, то сделаю, но потом. Лень. Ну и пару слов про нычки:

Я там срубил лишнее дерево, но не суть.

Как видите, за светлых намного приятнее стоять в нычке. Да и уйти от неприятелей проще.

Главное знать, что если противники не нубы, они могут чекать эти нычки

Герои на харде разделяются на 3 основных типа:

1. Демедж Диллеры

2. Дизейблеры

3. Танки-инициаторы

К демедж диллерам относятся: Клокверк, Кентавр (частично ДД, частично дизейблер), Дарк Сир (при прямых руках и контроле иллюзий вливает много демеджа), Тимбер, Лон друид даже

Дизейблеры у нас Бэтрайдер, Рексар, Никс (если станом хорошо попасть), Кентавр (только из-за стана)

Танки-инициаторы у нас Кентавр (вот сюда он полностью подходит), Клокверк, Дарк Сир (не чистый инициатор и танк, но после стяжки и стены может смело принимать удар на себя) и так далее.

Роли в замесах: Для начала сделаем такое распределение:

1.Керри

2.Мидер

3.Хард

4-5.СаппортыВ порядке убывания показаны самые сильные герои. Теперь подробнее: Клокверк должен влетать или в мидера или в керри. Почему? Потому что клок претендент на смерть №1. Когда он влетает, то команда начинает бить того, в кого он влетел (Или хотя бы старается). Если все идеально, то умирая Вы заберете с собой в таверну очень важного и ценного врага. А что будет если Вы влетите в саппорта? не очень хороший размен. С остальными героями все проще: Дарк сир должен стянуть как можно больше врагов на стену, бэтрайдер должен выцепить героя исходя из списки выше, Бистмастер дизейблит тоже исходя из списка "ценности" врагов, Никс должен застанить максимум врагов 2 скиллами, Лон друид помогает убивать исходя из того кого убивают быстрее. Ну или тоже по списку смотреть. Пусть саппортами занимается мидер, а Вы помогаете убить керри и мидера

Спасибо, что потратили время на прочтение гайда. Я еще его не перечитывал, потом доделаю. Это не окончательный вариант гайда. ему предстоит пройти через некоторые доработки.

Пожалуйста, не пишите мне в комментариях, что я забыл написать про Фуриона и Кентавра, как героев на харду.Я прекрасно знаю, что не написал про них. Я сделаю это немного позже

Приветствую любые предложения, критику, комментарии к гайду. Желаю удачных игр на харде. Для тех. кому интересно, вот мой ДБ:http://dotabuff.com/players/112342533

dota2.ru

Dota 2 — Как играть в соло на сложной линии (Solo Hard) :: Job or Game

Сложной линией называется верхняя для команды Света и нижняя линия для команды Тьмы. Как правило на сложную в соло идут специализированные герои, которые рассчитывают получить хоть какой то фарм на начальном этапе игры и по возможности замедлить развитие врага. Сложная линия является одной из самых трудных и игроку в любом случае придется постоянно рисковать. Дело в том, что скорее всего вы будете стоять против 2-3 врагов, способных убить вас в любую минуту. Таким образом вы находитесь в постоянной опасности и при это еще нужно как то умудряться фармить. К тому же враги могут начать делать отводы и в этом случае дела на линии станут еще хуже, так как стоять около башни уже не получится и надо будет снова идти на риски, чтобы получить хоть какой то фарм. Примером героев, которые могут эффективно играть на сложной линии, являются:

Обобщить какие то основные моменты в плане тактики игры достаточно сложно, так как ваши действия на линии на прямую зависят от выбранного героя и состава команды противника.

В основном мы будем рассматривать случаи, когда вам приходится противостоять сразу нескольким врагам, так как в случае противостояния 1 на 1 это уже будет практически все тоже самое, что и на легкой линии.

Для начала рассмотрим приоритетные задачи для героя на сложной линии.

  • Получать как можно больше опыта и золота на линии. При этом ни в коем случае не умирать.
  • По возможности замедлить фарм вражеских героев, особенно вражеского керри.
  • Защищать башню от пуша врага и не позволять врагу безнаказанно ее атаковать.
  • Помочь команде в контроле за картой. То есть по возможности контролировать ближайшую руну. Устраивать ганги и перемещаться между линиями. Как правило все перемещения связаны с тем, что вы уже не можете находиться на линии.

В плане позиционирования в большинстве случаев герой на сложной линии играет в обороне, то есть стоит на безопасном расстоянии, чтобы враги не могли напасть на него и убить. Само собой при этом нужно сохранять достаточное расстояние, чтобы хотя бы получать опыт, а не просто стоять под башней и терять время.

В первую очередь нужно определить состав триплы или даблы, которая стоит против вас. Посмотреть сколько умений контроля есть у врага и насколько быстро враги могут вас убить. При этом стоит учитывать свои возможности к отступлению. Обязательно стоит учитывать различные связки героев, которые могут быстро вас убить или надолго законтролить (например Mirana + Bane). Другими словами вы заранее должны знать как враг скорее всего будет на вас нападать и что при этом вы будете делать. После того как вы примерно оценили силу врага можно уже решать на сколько близко вы будете стоять к крипам. К примеру может возникнуть такая ситуация, что враг будет не так силен на начальном этапе игры и вы даже сможете иногда добивать крипов. И наоборот бывают такие ситуации, что малейшая ваша ошибка и приближение к крипам будет тут же наказываться нападением врага. Если вражеские сапорты остаются слишком долго на линии и безуспешно пытаются вас убить, то в итоге они теряют много времени, которое можно бы было потратить на отводы. Само собой и вражеский керри также будет страдать в этом случае, так как будет получать меньше опыта. Таким образом если вы стоите в обороне и при этом получаете опыт, а все вражеские герои остаются на линии, то это очень выгодно для вас. Если же враги понимают, что вы играете очень осторожно и один из сапортов например уходит в лес делать отводы, то вы можете начать уже более агрессивно и пытаться добивать крипов. Другими словами нужно как бы балансировать между обороной и небольшой агрессией.

Даже в самой тяжелой ситуации герой на сложной линии должен хотя бы получать опыт с крипов. Для этого нужно просто встать таким образом, чтобы крипы умирали в радиусе 1300 от вашего героя. Конечно понять на каком расстоянии вы получаете, а на каком нет, по началу будет не просто. Например вы можете ориентироваться по вардам, которые дают обзор 1600, то есть брать меньший радиус и примерно оценивать расстояние до крипов. Иногда начинающие игроки ошибочно думают, что если они видят крипов, то получают опыт, но на самом деле это не так. В дневное время обзор героя составляет 1800, что в свою очередь значительно больше чем радиус получения опыта за крипов. В крайнем случае можно например только подходить на это расстояние в момент смерти крипа, а в остальное время просто прятаться за деревьями или стоять ближе к союзной башне. Если у вас есть варды во вражеском лесу и вы видите передвижение вражеских сапортов, то можно играть более агрессивно, не боясь неожиданного ганга из леса. Также наличие вардов позволяет вам иногда заходить в лес, когда вражеские сапорты делают отводы. При этом само собой не нужно пытаться кого то там убить или добить нейтрала. Достаточно лишь встать на расстояние получения опыта и просто воровать опыт у врагов. Данный способ получения опыта еще хорош и тем, что вы будете видеть вражеских сапортов, а значит вы будете уверены, что они точно делают отводы, а не ушли например гангать одну из ваших линий. То есть вы даете обзор для своей команды и исключаете например ситуаций неожиданного ганга центральной линии. Также ваше присутствие во вражеском лесу может помешать врагу сделать двойной отвод. То есть вы вовремя можете сагрить на себя крипов, чтобы они не пошли нападать на следующий лагерь нейтралов. Если вы будете полностью игнорировать отводы врага, то может сложится такая ситуация, что до вас на линии вообще не будут добегать крипы и вы будете просто стоять и ничего не получать. Обязательно при походе во вражеский лес нужно следить за линией и тем что делает вражеский керри. Если он выдвигается в вашу сторону, то нужно сразу же отступать назад. Если врагу удастся законтролить вас в лесу, то велика вероятность, что вы не успеете добежать до союзной башни.

Если в начале игры вы играете осторожно и у вас есть варды во вражеском лесу, то рано или поздно сапорты будут вынуждены начать делать отводы. При этом на линии как правило остается керри и охраняющий его сапорт. При этом обычно силы этих двух героев будет недостаточно, чтобы убить вас. В лучшем случае вражеский сапорт на линии будет вас харасить в момент приближения, но в любом случае у вас появляется возможность время от времени подходить к крипам и добивать их. Если при этом вы еще будете добивать и своих крипов, то заметно замедлите развитие вражеского керри героя и это очень хорошо скажется на будущих сражениях. Если вражеские сапорты по каким то причинам оставляют своего керри героя одного на линии и он также не может вас убить, то само собой лучше начать более агрессивно. Даже если вы не часто будете добивать крипов, керри будет постоянно на вас отвлекаться и возможно начнет пропускать крипов. Таким образом даже минимальные усилия могут создать разницу между фармом вражеского керри героя и вашего керри на другой линии.

Если врагам не удается атаковать вас в лоб, то скорее всего они начнут пытаться обойти вас с боку, то есть со стороны реки и леса. Таким образом на линии лучше всего всегда стараться держаться подальше от вражеского леса, если вы не видите всех врагов на линии. Иногда бывают ситуации, что враги через какое то время попытаются вас убить зайдя вам спину, то есть пройдя через вашу башню. Если например вы видите, что враг почему то начинает активно пушить линию, то есть быстро убивает крипов и стремительно идет на башню, но при этом вы уже давно не видели одного или двух сапортов команды противника, то есть вероятность, что они просто обходили вас и сейчас выйдут из леса за башней. В этом случае враги как бы отрезают вас и не дают возможность отбежать за башню, но нападение с их стороны будет очень рискованным. Если враги начинают атаковать вас прямо под башней, тов этом случае самое главное попытаться увернуться от основных умений контроля а потом воспользоваться небольшим лесом рядом с башней. Дело в том, что как только враги начнут вас атаковать, на них сразу же переключится ваша башня и у вас есть все шансы убить кого нибудь из врагов. Если например вам удается законтролить кого нибудь из врагов под башней и убить, то это будет очень хорошо и даже если вас после этого сразу же убьют, то это будет неплохо.

Бывают ситуации, когда враг играет крайне агрессивно и у вас даже нет возможности получать опыт. В этом случае само собой оставаться на линии будет бессмысленно. Например можно пойти пофармить древних крипов, при условии что у вас атака дальнего боя (например Windranger). Да это будет долго, но зато вы получите хоть какой то фарм, а на линию можно будет вернуться в тот момент когда враг начнет запушивать линию. Если же ваш герой имеет атаку ближнего боя, то как вариант можно сходить за руной и если руна окажется хорошей (скорости, двойного урона), то можно попытаться загангать центральную линию.

Одной из обязанностей хардлайнера является защита башни от пуша врага. Если у вас умения с хорошей дальностью действия, то их можно использовать в тот момент когда крипы подбегают к вашей башне. Таким образом можно сагрить крипов на себя и завести их за башню. В этом случае враги уже не смогут атаковать башню, так как она сразу же начнет атаковать их в ответ. Если же у вашего героя нет никаких дальних умений или атак, то лучше не рисковать, а например попросить помощи у союзных сапортов, чтобы они помогли вам защитить линию от пуша.

Фармить на сложной линии очень и очень непросто, так как вам приходится противостоять сразу нескольким героям, которые просто не дадут подойти к крипам. Тем не менее можно например фармить, используя различные умения, к примеру Windranger может использовать Powershot, а Clockwerk может стрелять своими ракетами Rocket Flare. Успех фарма на линии во многом будет определятся тем, на сколько хорошо ваши противники управляют положением крипов. Если к примеру вражеский керри активно добивает своих крипов, а сапорты делают отводы, то крипы будут встречаться около ближе к вражеской башне и это будет серьезной проблемой для хардлайнера, так как ему очень опасно далеко отходить от своей башни.

Для того, чтобы изменить положение линии для начала стоит научится блокировать крипов во время движения, точно также как вы это делаете на центральной линии. Хороший блок первый волны позволит создать такую ситуацию, что крипы встретятся ближе к вашей башне и вы даже сможете добивать первую волну крипов. Также изменить положение крипов можно следующим образом: вы отдаете команду атаки на вражеского героя, но таким образом, чтобы в радиусе 500 были вражеские крипы. Таким образом крипы кинуться на вас и их даже можно вытянуть ближе к башне или даже под саму башню. тут важно отметить, что крипы бегут за вами лишь некоторое время, а потом переагриваются на ближайшую цель, по этому данный прием возможно применить несколько раз. Основная проблема данного метода в том, что вам придется подойти очень близко к крипам, по этому использовать данный способ не всегда возможно.

Управлять линией можно еще одним интересным способом. Вы заходите через вражеский лес или реку на линию врага в тот момент когда там бегут крипы и само собой крипы видя вас, побегут вдогонку. Дальше остается только кайтить этих самых крипов и завести их между первой и второй союзными башнями. При этом нужно постараться сделать это таким образом, чтобы в момент когда вы дойдете до своей линии, там уже бежали ваши крипы. Таким образом крипы само собой встретятся и вы сможете спокойно пофармить. Так же можно очень хорошо подобивать своих крипов и в итоге изменить место встречи крипов. Данный способ используется крайне редко, так как является в некотором смысле рискованным и не всегда эффективным. Тем не менее данный способ могут очень эффективно использовать такие герои как: Lone Druid (используя своего медведя Summon Spirit Bear) или Bounty Hunter (используя свою невидимость Shadow Walk для безопасности).

Наиболее эффективным способом управления линией со стороны врагов являются отводы, то есть когда сапорты натравливают своих крипов на нейтральных монстров. Хардлайнеру нужно обязательно реагировать на все отводы врага и всячески препятствовать им. Конечно небольшие отводы в маленький лагерь вы никак не можете предотвратить (разве что вовремя поставить блочащий вард), но во первых вы можете подойти к лагерю нейтралов и находясь на расстоянии 1300 получить часть опыта. Во вторых, вы можете сорвать попытку врага сделать двойной отвод. Как только пачка крипов убьет маленький лагерь нейтралов, сапорты попытаются натравить на них средний лагерь нейтралов. Для того, чтобы этого не допустить можно сагрить на себя вражеских крипов и побежать с ними на линию (это более опасно) или же заранее атаковать нейтралов во втором лагере с помощью умений и тем самым не дать врагу возможности натравить хи на крипов. Умение мешать делать врагу отводы позволит вам получить некоторую часть опыта, а также если врагу не удастся сделать двойной отвод, то оставшаяся пачка крипов побежит на линию и встретится там с еще одной пачкой крипов. Таким образом со стороны врага получится большое скопление крипов, которое само собой начнет пушить вашу линию и через некоторое время, вы уже будете добивать этих крипов рядом со своей башней. Если объяснить чуть проще, то если враг делает двойной отвод и умирают все крипы, то для вас это плохо, так как вы теряете много опыта и фарма, если же враг делает лишь одинарный отвод, то вы также теряете фарм (совсем чуть чуть), но зато в последствии можете очень хорошо пофармить рядом со своей башней. Обязательно следите за тем, что делает вражеский керри на линии и если он направляется в вашу сторону, то лучше сразу же отступить.

Если вы играете за сторону Света, то у хардлайнера есть возможность сделать отвод больших крипов (во вражеском лесу) на линию. Для этого уничтожается 1-2 дерева и в момент приближения союзных крипов вы просто атакуете нейтралов и выводите их на линию. Сделать это на самом деле не сложно. Попробуйте буквально пару раз и у вас получится. Данный способ нарушит положение крипов на линии, так как ваши крипы умрут гораздо быстрее. Конечно враг заметит, что крипы где то задержались и двинется в лес. Вы же можете просто стоять рядом и получать часть опыта, так как опыт с нейтралов делится между всеми героями, не зависимо от того, кто их убил.

Последний, но не худший по эффективности способ управление линией, это использование вардов во вражеском лесу, чтобы заблочить спауны нейтралов. Данный способ является пожалуй самым безопасным и при этом очень эффективным. Некоторое время вражеские сапорты просто не смогут делать отводы, так как не будет нейтралов и они вынуждены будут либо стоять на линии, либо покупать варды и искать спрятанный вами вард.

Контроль рун является задачей не только для сапортов или мидера, но и героя на сложной линии. Идти за руной стоит в тех случаях, когда вас зонировали враги и у вас просто нет возможности для фарма. Чтобы не терять впустую время, можно сходить за руной. Также за руной можно пойти в том случае, если вы видите какая руна на воде (за счет вардов) и затем собираетесь например напасть на центральную линию. Хорошими рунами в данном случае являются руны скорости и двойного урона. Обязательно следите за тем не нужна ли руна вашему мидеру. То есть если ваш герой на центральной хорошо контролит руны, то ненужно мешать ему в этом и забирать руны. Если же мидер не имеет возможности хорошо контролить руны, то возможно ваша помощь будет не лишней. Как минимум вы не дадите руну врагу.

Напомню, что харасом называется атака врага с целью лишения его части здоровья, без особой попытки убить врага. Механика хараса для хардлайнера на прямую зависит от того какой у вас герой. Если допустим у вас герой с атакой дальнего боя, то у вас есть возможность использовать обычные автоатаки, чтобы время от времени наносить урон врагу. Если же вы герой ближнего боя, то во первых скорее всего вам понадобится артефакт Stout Shield, а во вторых нужно трезво оценивать свои силы, прежде чем пытаться харасить врага. Само собой наибольшую выгоду можно извлечь из хараса вражеского керри. Под атакой враг вынужден будет играть по другому и возможно начнет пропускать крипов. Также лишив противника части, здоровья вы вынудите его использовать свои лечащие расходники ив конечном итоге он встанет перед выбором: стоять на линии с неполным здоровьем, купить новые расходники или вернуться на фонтан. Любое из этих решений будет выгодно для вас и всей вашей команды, но добиться такого результата можно далеко не всегда. Чаще всего вам все же придется харасить вражеского сапорта, которые остается на линии в роли няньки и защищает своего союзника. Не редко случаются ситуации, когда вражеский сапорт явно переоценивает силы и начинает пытаться вас харасить. Раз за разом отвечая врагу автоатакой или умением, вы будете выигрывать размен по здоровью. Для примера давайте представим такую ситуацию: вы стоите на линии Windranger, а вражеский сапорт в лице Keeper of the Light пытается вас зонировать. Если в момент атаки Эзалора использовать умение Windrun, то можно уворачиваясь от атак врага сделать несколько выстрелов по нему. Провернув такое пару раз, можно снизить запас здоровья врага до половины. Если сапорт не успокаивается, то дальше уже можно даже попробовать связать его Shackleshot и убить. Точно также например, стоя на линии героем Bristleback, можно разбрасываться иглами Quill Spray. По началу враг может быть не будет обращать внимание на урон, но буквально через несколько использований он поймет, что оказывается иглы наносят не так уж и мало урона. При этом вы можете замедлить врага с помощью Viscous Nasal Goo и попытаться убить. Все описанные выше ситуации само собой касаются тех случаев, когда вас пытается харасить только один противник. Данными примерами мне бы хотелось показать то, что зачастую враги недооценивают хардлейнера и думают, что численное превосходство дает им право безнаказанно вас атаковать.

Перемещение между линиями в первую очередь зависит от специфики выбранного вами героя. К примеру есть герои, которые могут эффективно гангать другие линии только после того, как получат определенный уровень и купят какие то артефакты, а есть герои в целом могут начать перемещаться между линиями очень рано и причем делать это очень эффективно. Как бы то ни было вы всегда должны помнить, что вы можете купить Town Portal Scroll и таким образом у вас всегда будет возможность быстро телепортироваться на одну из линий и помочь своим союзникам. Если вы вдруг решаетесь пойти на другую линию с целью ганга пешком, то в первую очередь нужно определить будет ли ваше присутствие решающим, то есть сможете ли вы оказать такую поддержку, что вместе с союзников убьете врага. Если такой уверенности нету, то лучше остаться на линии и попытаться получать какой то фарм на ней. Перемещение между линиями может быть использовано не только ради убийства врага. Например если ваш герой обладает хорошим антипуш потенциалом и вы видите, что на одной из линий собралось много вражеских героев, которые собираются разрушить башню, то есть смысл телепортироваться на эту линию и помочь защитить строение. Точно также обладая каким то хорошим пуш потенциалом, можно телепортироваться на одну из линий и помочь своим союзникам сломать вражескую башню. Умение следить за картой и вовремя придти на помощь является очень важным для хардлайнера. Дело в том, что вы можете получите от линии очень мало, но как раз за счет хороших гангов и реакции можно значительно исправить недостаток в начальном и фарме и даже догнать своих врагов по фарму. Другими словами, не нужно думать, что вы должны стоять на сложной линии постоянно.

На более позднем этапе игры то, что должен делать хардлайнер определяется тем, какого вы выбрали героя. На сложной линии могут стоять, и инциаторы, и полу кери, и различные танки. То есть ваши приоритеты будут определяться исключительно из того, какой у вас герой.

В целом играть на сложной линии очень не просто. Нужно постоянно балансировать между защитой и агрессией. Если вы будете играть слишком оборонительно, то в конечном итоге ничего не нафармите и не повлияете на фарм врага. Если же вы будете играть слишком агрессивно, то и вовсе можете умереть. Таким образом именно правильный баланс между этими стратегиями и является залогом хороший игры. Само собой нужно правильно оценивать потенциал врага и наперед знать все умения врага и в каких комбинациях они могут их применить. Игра на сложной линии всегда граничит с какими то рисками и случайностями, так как вы не можете постоянно точно знать где находятся враги.


joborgame.ru

Хардлайнеры Дота 2 — Dota Skills. Гайды, статьи, новости, стримы

 

Нередко бывает, что именно герои с харды выигрывают казалось бы слитые игры. Для начала давайте зададимся вопросом: а каким должен быть герой, чтобы в одиночку выстоять на сложной линии? Здесь в первую очередь отлично подойдут персонажи, зависящие от своего уровня больше, чем от предметов. Стоя в харде, мы не можем надеяться на спокойный и безоблачный фарм. В первую очередь нам придётся полагаться именно на наши скиллы, то есть это должны быть герои, которые даже с минимальным закупом способны заметно повлиять на игру.

 

Герои для хардлайна

Теперь давайте приведём несколько примеров персонажей, которые будут лучше других справляться со сложной линией. Отличными вариантами могут стать  Spirit Breaker, Queen of Pain,  Phoenix,  Broodmother или же  Tidehunter. Рассмотрим каждого из них более подробно.

Такие персонажи как  Баратрум и  Квопа, получая нужный уровень, способны постоянно перемещаться по карте, активно принимая участие в гангах и тимфайтах вместе со своей командой. И для этого им не нужны дорогостоящие предметы. Помимо прочего сами они могут без особых проблем спастись от нападения врагов.  Квопа всегда может уйти от врага с помощью Блинка.  Бара имеет достаточно много защиты, что поможет ему избежать смерти, а в совсем критической ситуации его может спасти разгон, взятый на другую линию.

 

Феникс и Тайдхантер

Такие герои, как  Феникс и  Тайд имеют чрезвычайно мощные ультимейты. То есть для них по сути самое главное это выстоять на харде до шестого уровня. У Феникса для этого есть неплохой эскейп Icarus Dive, а также огненные птички, которые заметно снижают врагам скорость атаки. Они позволяющие фармить стаки крипов, которые можно сделать на большом спауне возле т2 тавера. В итоге, убить Феникса будет достаточно проблематично. Сам он при этом может неплохо мешать фарму вражеского керри ещё и зарабатывая при этом голду.

В случае с Тайдом, даже несмотря на то, что это герой ближнего боя, вражеские саппорты просто не смогут его сильно нахарасить благодаря его пассивке. Она заметно усложняет убийство Тайда, блокируя урон от обычных атак. А также пассивка может в критический момент скинуть неприятные дисейблы. Однако, Тайду для успешного участия в драках будет необходимо улучшить свою мобильность. С этим ему прекрасно поможет  Blink Dagger или  Force Staff. Дополнительным плюсом для Тайда станет то, что благодаря Якорю и нашей пассивке у него появляется возможность зафармить сразу большую пачку Древних. Пачку можно заранее подготовить для себя к 6-7 уровню, чтобы потом быстро получить голду на приобретение столь необходимого  Блинка.

 

Broodmother — очень сильный хардлайнер

Также существует ещё один вариант оффлейнера –  Бруда. Она в первую очередь полагается не на сильную ульту или ганки других линий, а на серьёзнейший пуш. Бруда способна очень быстро убивать крипов и сносить вышки. В эошм ей помогает огромная армия пауков. Сидя в кустах, вне досягаемости противника, её пауки будут постоянно плодиться. С их помощью  она может фармиться не только на линии, но и в лесу, при этом также доставляя массу неприятностей вражеским героям. В итоге, на протяжении всей игры два или три персонажа вынуждены пытаться помешать пушу одной лишь  Бруды, оставляя немало пространства для фарма вашего керри или мидера.

 

Еще варианты?

Вот ещё несколько вариантов героев, которые хорошо подойдут для сложной линии. Это могут быть  Lich,  Weaver,  Nyx Assassin или же  Invoker. Однако, какого бы персонажа вы не выбрали, ваши основные задачи останутся неизменными. Вы должны стараться побыстрей получать уровень и при этом умирать как можно меньше, не давая врагам повода заработать на этом дополнительные опыт и золото. Но если саппорты оставили своего керри без внимания или же так получилось, что вы остаётесь с этим героем 1 на 1, то обязательно стоит попробовать вести себя более активно и всячески мешать его фарму. Нужно стараться закидывать его всякими нюками, заставляя отступать под башню. Конечно же при этом денаить как можно больше крипов. Но не стоит забывать, что в мид-гейме, вы уже не должны слишком надолго привязываться именно к своей линии. Стоит отдать приоритет скорее дракам по всей карте, чем фарму на харде.

 

Ошибки хардлайнеров

Самая типичная ошибка игрока на хардлайне это конечно же лишние смерти. В основном это происходит либо потому, что изначально для харды был выбран неподходящий персонаж. Либо из-за неправильного позиционирования и перемещений по карте. Например, часто бывает, что в погоне за фармом и опытом игрок слишком далеко углубляется на вражескую половину карты. Отходит от тавера. В итоге, после этого он уже не может избежать ганга и отправляется в таверну. Теряет не только золото, но и замедляет получение столь необходимого уровня. Плюс к этому ещё и подфиживая вражеского керри, что гарантированно приводит к нехорошим последствиям.

Поэтому запомните: самое важное – это пережить наиболее сложный период в начале игры. В первую очередь думать о своей безопасности, а не о фарме. Именно поэтому, отправляясь в харду, вам нужно обязательно иметь при себе вард. И даже если саппорт почему-то его не купил, не поленитесь потрать лишние 65 золота. Вижн способен вовремя предупредить вас об опасности и спасти вашу жизнь.

Однако в некоторых ситуациях враги просто не позволяют вас выйти из-под собственной вышки, при этом держа крипов вдалеке от нас при помощи отводов. Но даже в этом неприятной ситуации вы не должны теряться и бесполезно стоять под тавером, ведь у вас всегда будет 2 опции: либо переключиться на фарм в лесу, чтобы хоть как-то зарабатывать уровень и голду, либо же попробовать переместиться на другую линию, чтобы устроить ганг вместе со своими тиммейтами.

Таким образом у вас всегда в голове должен быть запасной план, который позволит вам не терять время впустую и быть полезным для своей команды.

Безусловно, умение хорошо справлять с ролью хардлайнера не может прийти к вам сразу, и чтобы научиться достойно стоять на сложной линии, Вам потребуется немало терпения и практики. Однако, следуя простым советам отсюда, вы точно сможете заметно быстрее освоить эту роль и будете совершать меньше ошибок.

dotaskills.ru

Хард лайн WINDRANGER тактика Dota 2

Введение

Этот гайд посвящён Windranger самому мобильному и одному из самых универсальных героев доты.Скилбилдов и итембилдов на неё маса, кем её только не делают и сапортом и мидером и хардлайнером и кери варианты в пабе встречабтся довольно часто. Я хочу с акцентировать своё внимание на хардлайн Вр-ке.

Итак начнём.-

Плюсы героя

+ Внушительные приросты силы и интеллекта 2.50 и 2.60 соответственно

+ Высокая мобильностьи уклонение от физических атак за счёт 2 скила

+ Хорошая начальная атака и ёё анимация

+ Универсальна

+ Powershot уничтожает деревья (в некоторых случаях это важно и может спасти жизнь себе и союзникам)

Минусы героя

- Низкий прирост ловкости и соответствено низкий армор

- Для правильного броска стана нужно умение и удача если привязки небудет стан фактически потрачен впустую

- Полностью контрится сайленсом

Комментарии к скиллам героя

Хороши иочень длинный стан,но ненадёжный.Мало эфективен если нужно догнать убегающего противника, но в сражении стан 2-х врагов на 3.75 секунды это очень ценно

Скил наносит много урона и им можно спамить на линии если это хард (в лёгкой нет смысла пропушивать ведь ваш кери не сможет нормально фармить ну а если и кидаете его то старайтесь попадать только по противникам) Также разрушает деревья в области применения (было несколько случае когда наш кери оказывался запертым в деревьях и правильно пущеный повершот решил исход замеса

Наш ескейп да манакост на первых уровнях приличный но скил позволяет нам избежать смерти. Запомните основное правило всегда оставляйте ману на этот скил.

хороший ультимейт но недоценивается из-за наших 3 скилов которые следует замаксить в первую очередь но если ваша команда идёт через агресивный пуш то ультимейт стоит взять поранше ведь по таверам урон идёт неплохой

Итем билд

сначало закупаем +[item=Tango] для офлайна вообще лучне купить + а танго вам должны дать сапорты но в пабе такого недаждёшся далее покупаем затем доделываем а далее перед нами выбор ножно купить если никто в тиме не покупает хотя пусть его купят супорты, лучше купить затем сначало сделаем из а из дальше мы должны выбрать айтемы из списка:

мобильность мобильность и ёщё раз мобильности

отлично против прокастеров

3 некра для супер пуша

хроший начальный айтем дешёвый неплохое замедление

если нехватает урона

хороший дисейбл многие советуют покупать его вместо еула но еул помогает нам пережить сайленсы

командный айтем лучше всего вешать на кери

в лейте можно сделать из но как по мне не самый удачный выбор

хорошая аура замедляющая врагов

хоршее замедление

Недаём вражескому кери атаковать

Друзья

Его спруты это 100 % привязка пусть и 1 героя

Свяжем 2 основных вражеских героев он даст прокас изи вин

Дадут нам возможность подготовить хороший павершот

Друзей у нас впринципе много. Мы отлично поможем кери которым нечем цеплять

Враги

Любой сайленм делает нас бесполезными и другие

герои с фокус дамагом

Заключение

Вр-ка герой интересны и им нескучно играть надеюсь этот простенький гайд обьяснит новичкам основные аспекты игры за неё.

Windranger­

­

Дальний бой
Carry - Support - Disabler - Escape - Nuker

Nature's­ Prophet­

­

Дальний бой
Carry - Jungler - Pusher - Escape - Nuker

Invoker­

­

Дальний бой
Carry - Nuker - Disabler - Escape - Pusher

Outworld­ Devourer­

­

Дальний бой
Carry - Nuker - Disabler

Shadow­ Demon­

­

Дальний бой
Support - Disabler - Initiator - Nuker

Juggernaut­

­

Ближний бой
Carry - Pusher - Escape

Ursa­

­

Ближний бой
Carry - Jungler - Durable - Disabler

Abaddon­

­

Ближний бой
Support - Carry - Durable

Clinkz­

­

Дальний бой
Carry - Escape - Pusher

Riki­

­

Ближний бой
Carry - Escape - Disabler

Night­ Stalker­

­

Ближний бой
Carry - Initiator - Durable - Disabler - Nuker

Death­ Prophet­

­

Дальний бой
Carry - Pusher - Nuker - Disabler

Drow­ Ranger­

­

Дальний бой
Carry - Disabler - Pusher

Lion­

­

Дальний бой
Support - Disabler - Nuker - Initiator

Lina­

­

Дальний бой
Support - Carry - Nuker - Disabler

­

Ring­ of­ Basilius­

525­ Пассивная: Basilius Aura — увеличивает скорость регенерации маны и броню в радиусе 900.
Активируемая: переключает действие ауры на юнитов, не являющихся героями.

Эффекты от нескольких Basilius Aura не складываются.

+ 6 Урон
+ 1 к броне
РЕГЕН МАНЫ В АУРЕ: 0.65
АУРА ДОП. БРОНИ: 2

Компоненты

­ ­ ­

Ring­ of­ Basilius­

525­ Пассивная: Basilius Aura — увеличивает скорость регенерации маны и броню в радиусе 900.
Активируемая: переключает действие ауры на юнитов, не являющихся героями.

Эффекты от нескольких Basilius Aura не складываются.

+ 6 Урон
+ 1 к броне
РЕГЕН МАНЫ В АУРЕ: 0.65
АУРА ДОП. БРОНИ: 2

Компоненты

­ ­ ­

Healing­ Salve­

110­

Использование: постепенно восстанавливает здоровье цели. Если ее атакуют, восстановление прекращается.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8
ПОПОЛНЯЕТ ЗДОРОВЬЯ: 400

­

Boots­ of­ Speed­

450­

Основные бонусы к скорости передвижения от нескольких пар ботинок не складываются.

+ 50 к скорости передвижения

­

Ring­ of­ Aquila­

1010­ Пассивная: Aquila Aura — увеличивает броню и скорость регенерации маны в радиусе 900.
Активируемая: переключает действие ауры на юнитов, не являющихся героями.

Эффекты от нескольких Aquila Aura не складываются.

+ 9 Урон
+ 3 к силе
+ 9 к ловкости
+ 3 к интеллекту
+ 1 к броне
РЕГЕН МАНЫ В АУРЕ: 0.65
АУРА ДОП. БРОНИ: 2

Компоненты

­ ­ ­

Urn­ of­ Shadows­

875­

Активируемая: Soul Release — постепенно восстанавливает здоровье дружественным юнитам, либо наносит постепенный урон вражеским юнитам. Лечебный эффект утрачивается при получении юнитом урона от вражеского героя или башни.
Получает заряды каждый раз, когда вражеский герой умирает в радиусе 1400. Заряд получит только артефакт, ближайший к умирающему герою.

+ 50% к регенерации маны
+ 6 к силе
СУММАРНОЕ ЛЕЧЕНИЕ: 400
СУММАРНЫЙ УРОН: 150
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 8
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ SOUL RELEASE: 950

­

Phase­ Boots­

1290­ Активируемая: Phase — увеличивает скорость передвижения и позволяет проходить сквозь юнитов. Сила эффекта зависит от типа атаки владельца. Эффект снимается преждевременно, если будет использован другой предмет или способность.

Основные бонусы к скорости передвижения от нескольких пар ботинок не складываются.

+ 50 к скорости передвижения
+ 24 Урон
УСКОРЕНИЕ В БЛИЖНЕМ БОЮ: 24%
УСКОРЕНИЕ В ДАЛЬНЕМ БОЮ: 20%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ: 2.5

­

Sage's­ Mask­

325­

+ 50% к регенерации маны

­

Ring­ of­ Regen­

350­

+ 2 к регенерации здоровья

­

Ring­ of­ Regen­

350­

+ 2 к регенерации здоровья

­

Force­ Staff­

2250­

Активируемая: Force — толкает любой выбранный юнит на расстояние в 600 в направлении его взгляда. При двойном нажатии мгновенно применяется на самого себя.

+ 10 к интеллекту
+ 4 к регенерации здоровья

­ Расход маны: 25 ­ Перезарядка: 20 ­

Sage's­ Mask­

325­

+ 50% к регенерации маны

­

Eul's­ Scepter­ of­ Divinity­

2825­

Активируемая: Cyclone — подбрасывает выбранную цель ураганом в небо, делая ее неуязвимой на 2.5 сек. Можно использовать на себя. Если цель — враг, то по приземлении он получит 50 магического урона.

+ 10 к интеллекту
+ 150% к регенерации маны
+ 40 к скорости передвижения
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ: 2.5
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 575

­ Расход маны: 175 ­ Перезарядка: 23 ­

Blink­ Dagger­

2250­

Активируемая: Blink — телепортирует к указанной точке на расстоянии до 1200 единиц. Если вы получите урон, то не сможете использовать Blink Dagger в течение 3.0 сек.

­

Orchid­ Malevolence­

4075­

Активируемая: Soul Burn — запрещает выбранной цели колдовать на 5.0 секунд и увеличивает наносимый ей урон на 30.0%.

+ 25 к интеллекту
+ 30 к скорости атаки
+ 30 Урон
+ 150% к регенерации маны
УВЕЛИЧЕНИЕ УРОНА ОТ SOUL BURN: 30%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ SOUL BURN: 5

­ Расход маны: 100 ­ Перезарядка: 18 ­

Necronomicon­

2700­

Активируемая: Demonic Summoning — призывает на 40 сек. воина и лучника, сила и ловкость которых увеличиваются вместе с уровнем Necronomicon. Воин третьего уровня способен раскрывать невидимых юнитов. Можно улучшить.

+ 15/21/24 к интеллекту
+ 8/12/16 к силе
ЗДОРОВЬЕ ВОИНА: 700/800/900
УРОН ВОИНА: 45/60/75
СЖИГАНИЕ МАНЫ ВОИНОМ: 25/50/75
УРОН ОТ УБИЙСТВА ВОИНА: 550/675/800
ЗДОРОВЬЕ ЛУЧНИКА: 700/800/900
УРОН ЛУЧНИКА: 60/90/120
СЖИГАНИЕ МАНЫ ЛУЧНИКОМ: 125/175/225
СКОРОСТЬ АТАКИ В АУРЕ ЛУЧНИКА: 5%/7%/9%

­ Расход маны: 50 ­ Перезарядка: 95 ­

Orb­ of­ Venom­

275­ Пассивная: Poison Attack — отравляет цель, нанося периодический урон и снижая скорость передвижения в зависимости от типа атаки вашего героя.

Orb of Venom — уникальный модификатор атаки, он не будет сочетаться с другими уникальными модификаторами атаки. Orb of Venom сочетается с модификаторами атаки, дарующими вампиризм.

УРОН ОТ ЯДА В СЕКУНДУ: 3
ЗАМЕДЛЕНИЕ ОТ БЛИЖНИХ АТАК: 12%
ЗАМЕДЛЕНИЕ ОТ ДАЛЬНИХ АТАК: 4%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4

­

Dagon­

2720­

Активируемая: Energy Burst — выпускает мощный всплеск энергии, наносящий урон выбранному вражескому юниту. Улучшаемая.

+ 13/16/19/22/25 к интеллекту
+ 3 ко всем атрибутам
+ 9 Урон
МГНОВЕННЫЙ УРОН: 400/500/600/700/800
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 600/650/700/750/800

­ Расход маны: 180 ­ Перезарядка: 35 ­

Scythe­ of­ Vyse­

5650­

Активируемая: Hex — превращает цель в безобидную зверушку на 3.5 сек. Мгновенно уничтожает иллюзии.

+ 10 к силе
+ 10 к ловкости
+ 35 к интеллекту
+ 150% к регенерации маны
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3.5

­ Расход маны: 100 ­ Перезарядка: 30 ­

Linken's­ Sphere­

5125­

Пассивная: Spellblock — блокирует большинство направленных заклинаний каждые 16.0 сек.
Активируемая: Transfer Spellblock — временно снимает пассивный эффект с носителя и передает его выбранному союзнику.

+ 15 ко всем атрибутам
+ 6 к регенерации здоровья
+ 150% к регенерации маны
+ 10 Урон

­

Eye­ of­ Skadi­

5675­ Пассивная: Cold Attack — каждая атака замедляет скорость передвижения и атаки цели. Длительность эффекта зависит от типа атаки владельца.

Eye of Skadi — уникальный модификатор атаки, он не будет сочетаться с другими уникальными модификаторами атаки. Eye of Skadi сочетается с модификаторами атаки, дарующими вампиризм.

+ 25 ко всем атрибутам
+ 250 к здоровью
+ 250 к мане
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 35%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 45
ЗАМЕДЛЕНИЕ В БЛИЖНЕМ БОЮ: 5
ЗАМЕДЛЕНИЕ В ДАЛЬНЕМ БОЮ: 2.5

­

Orb­ of­ Venom­

275­ Пассивная: Poison Attack — отравляет цель, нанося периодический урон и снижая скорость передвижения в зависимости от типа атаки вашего героя.

Orb of Venom — уникальный модификатор атаки, он не будет сочетаться с другими уникальными модификаторами атаки. Orb of Venom сочетается с модификаторами атаки, дарующими вампиризм.

УРОН ОТ ЯДА В СЕКУНДУ: 3
ЗАМЕДЛЕНИЕ ОТ БЛИЖНИХ АТАК: 12%
ЗАМЕДЛЕНИЕ ОТ ДАЛЬНИХ АТАК: 4%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4

­

Shiva's­ Guard­

4700­ Активируемая: Arctic Blast — выпускает замораживающую волну, которая наносит 200 урона противникам и снижает их скорость передвижения на -40% на 4.0 сек.
Пассивная: Freezing Aura — снижает скорость атаки противников в радиусе 900.

Эффекты от нескольких Freezing Aura не складываются.

+ 30 к интеллекту
+ 15 к броне
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ ОТ АУРЫ: 45
УРОН ОТ ВЗРЫВА: 200
ЗАМЕДЛЕНИЕ ОТ ВЗРЫВА: 40%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ: 4
РАДИУС: 900

­ Расход маны: 100 ­ Перезарядка: 30 ­

Rod­ of­ Atos­

3100­

Активируемая: Cripple — снижает скорость передвижения цели.

+ 30 к интеллекту
+ 350 к здоровью
ЗАМЕДЛЕНИЕ: 60%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4

­ Расход маны: 50 ­ Перезарядка: 10

Powershot&shy | Windranger&shy

­

Windranger заряжает свой лук в течение одной секунды, чтобы произвести один мощный выстрел, урон которого увеличивается по мере зарядки. Стрела наносит урон вражеским юнитам и разрушает деревья на своем пути. За каждого врага, в которого попадет стрела, ее урон будет снижен на 10%.

Расход маны: 90/100/110/120­ Перезарядка: 9­

Способность:

Урон: магический

к урону: 120 / 200 / 280 / 360
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 2600

Shackleshot&shy | Windranger&shy

­

Связывает цель с вражеским юнитом или деревом, находящимся позади. Если сзади цели нет дерева или юнита, то время оглушения уменьшается до 0,75 секунды.

Расход маны: 90/100/110/120­ Перезарядка: 12­

Способность:

Действует на вражеских существ

к урону: 0 / 0 / 0 / 0
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 1.5 / 2.25 / 3 / 3.75

Powershot&shy | Windranger&shy

­

Windranger заряжает свой лук в течение одной секунды, чтобы произвести один мощный выстрел, урон которого увеличивается по мере зарядки. Стрела наносит урон вражеским юнитам и разрушает деревья на своем пути. За каждого врага, в которого попадет стрела, ее урон будет снижен на 10%.

Расход маны: 90/100/110/120­ Перезарядка: 9­

Способность:

Урон: магический

к урону: 120 / 200 / 280 / 360
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 2600

Windrun&shy | Windranger&shy

­

Увеличивает скорость передвижения и позволяет увернуться от всех физических атак, замедляя скорость передвижения у врагов поблизости.

Расход маны: 100/100/100/100­ Перезарядка: 15­

ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 50% / 50% / 50% / 50%
УКЛОНЕНИЕ: 100%
ЗАМЕДЛЕНИЕ ВРАГА: 8% / 16% / 24% / 30%
РАДИУС ЗАМЕДЛЕНИЯ ВРАГОВ: 300 / 300 / 300 / 300
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 / 4 / 5 / 6

Windrun&shy | Windranger&shy

­

Увеличивает скорость передвижения и позволяет увернуться от всех физических атак, замедляя скорость передвижения у врагов поблизости.

Расход маны: 100/100/100/100­ Перезарядка: 15­

ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 50% / 50% / 50% / 50%
УКЛОНЕНИЕ: 100%
ЗАМЕДЛЕНИЕ ВРАГА: 8% / 16% / 24% / 30%
РАДИУС ЗАМЕДЛЕНИЯ ВРАГОВ: 300 / 300 / 300 / 300
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 / 4 / 5 / 6

Focus&shy Fire&shy | Windranger&shy

­

Windranger направляет ветер, повышая свою скорость атаки по одному вражескому юниту или сооружению на 500, но теряя часть урона от атак. Дополнительный урон от эффектов предметов не уменьшается. Длится 20 секунд. Улучшается с Aghanim's Scepter.

Расход маны: 75/100/125­ Перезарядка: 60­

Способность:

Действует на вражеских существ

ДОП. СКОРОСТЬ АТАКИ: 500
СНИЖЕНИЕ УРОНА: 50% / 40% / 30%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 20
ПЕРЕЗАРЯДКА СО СКИПЕТРОМ: 15 / 15 / 15
СНИЖЕНИЕ УРОНА СО СКИПЕТРОМ: 30% / 15% / 0%

dota2.ru

Гайд по герою Earthshaker Dota 2 от mode105

Это мой первый гайд,так что прошу не судить строго.

Для начала нам надо попросить вард у саппорта,дабы заблочить отвод.
Как вы уже могли заметить по скилл билду,вы будете активным шейкером у которого огромный потенциал как в драках,так и в соло фрагах.
Давайте поговорим о возможностях нашего героя.
Имеет дизейбл практически на 5 секунд при правильном раскасте (4.5 сек).
Вносит очень большой урон при хороших руках.

Отличный пушер,за счет своего  и  скила.
Может прекрасно засейвить или подставить противника благодаря своему первому скилу  
Очень быстро выфармливает свои арты (Предметы) после дагера.
Чем плох наш герой.

Персонаж ближнего боя,который неплохо проседает по ХП и Мане без Артов (предметов)
Очень плохо заходит против персонажей которые способны сбивать дагер в разгаре замеса а так же до замеса  

Стоим как обычные хардлайнеры,получаем опыт,пытаемся по максимуму выфармливать под тавером,если вы заблочили отвод то можно блочит наших крипов с помощью   

Стоим под тавером и добиваем крипов.
первые арты (предметы) которые мы должны выфармить   или же,если дела идут совсем хорошо,то можно выходить в фаст 
после же,учитывая наш скилл билд,нам понадобится   дабы увеличить наш тим-файт потенциал.   это довольно таки весомый артефакт который увеличивает наносимый ультимейтом урон,а так же даст характеристики нашему персонажу.
Далее идут ситуативные предметы,такие как:  (Для мобильности и хорошоий инициации а так же можно сейвить союзников и подставлять врагов)   (не думаю что нужно объяснять зачем нам этот предмет)   (сейвить союзников,себя,а так же повышает маг.ризист. [сопротивление к магии] а так же можно использовать для инициации)  (данный предмет поможет нам с мобильностью при активациии,а так же даст чуть больше маны и ХП)   (собираеться только в том случае если лейт потенциал у вас в несколько раз лучше)   (думаю что дополнительный контроль нам не повредит)   (дабы увеличить наносимый урон с прокаста)  (если у врагов много героев которые наносят урон физическими атаками,   поможет вам не потерять много ХП от физ.урона противников)

В связке с Шейкером отлично подходят персонажи с массовым дизейблом и мобильностью.
Для шейкера будут хороши такие союзные герои как:  (благодаря своему   и   благодаря которым свен может разбить всех врагов за несколько ударов имея   или )   (За счет  ,   и   может нанести кучу урона)   (данный персонаж может нанести очень много урона за счет своих  ,   и )   (имея дагер и ультимейт,способен на пару с шейкером разнести в пух и прах всю команду врага благодаря своим 2 заклинаниям   и )  (за счет своего сплеша  и допольнительного урона от   наносит очень много урона)    (данный герой хорош от 10 минуты до 25,когда его способности  , и урон от раздачи   хорошо пробивают врагов.)   (Вносит просто огромный урон имея 2-3 артефакта при помощи   а в начале игры может нанести урон  , )   (данные персонажи наносят крайне большой урон за счет своих способностей,при правильном использовании могут закончить игру в 2-3 выиграных тим файта.)

После получения 3 уровня,саппорты с вашей линии должны уйти на роум,вы будете стоять либо 1х1,либо 2х1,если керри ближнего боя,то вам очень просто,каждый раз когда он подходит забирать крипа,даете 2 скилл   ,ударяете героя и отходите,и так каждый раз,по получению 7 уровня вы можете забрать всю триплу,если  у них 4-5 уровень и не большое количество дизейблов.
После появления    вы можете фамить себе    или же идти гангать,как по мне лучше помогать команде.Желательно делать это все под   .
Особо важно при игре за Шейкера подобрать правильный момент,если вовремя влететь то противники не смогут ничего сделать,так как 5 секунд дизейбла пережить они будут не в состоянии.

Сегодня мы узнали как правильно играть за Шейкера в харде,что нам подходит ичто нам не подходит,Чего надо избегать и к  чему стримиться.
На этом я закончу,не судите строго,это всего лишь мой первый гайд.gl hf.

dota2.ru

Кого брать в хард (3-я позиция)? — Ин Дота 2

Sir_cat: Кто щас играет на этой позиции? Знаю только про баланара и про тайда. На нсе вообще не понимаю как стоять. Сапорт стоит и меня афк бьёт.

Лилиан: Магнус, Акс, Дум

denton: Щас приноровился и играю следующими героями в харде (но система 50% душит, я могу 6-0 выйти с линии, и чел на мидере с челом на лёгкой смело проиграют мне игру):

1. — макшу второй: разливаю пивко, клэпаю и бью критами — урон такой, что челик если ливает не в таверну, то хотя бы с линии. По ситуации владмир/мидас/радик таришь. Обязательно сделай до них соул ринг и физы, чтобы спамить 1-ым + 2-ым по кд.

2.  — 4 ветки, щиток и 6 танго. До 5-ой минуты тягаю туда-сюда линию, ластхичу и денаю. Армор, здоровье и 70+ тычка позволяет. Потом врубаешь сайленс и уничтожаешь любого челика на карте, особенно если под ультой. Максить можно 1-ый или 3-ий по ситуации (например против антимага или гули лучше 3-ий). На линии берёшь войд на первом лвле, чтобы добить ренжа на расстоянии, заденаив своего, затем сало на 2-ом, пассивку на 3-ем лвле, так как днём она ничего не даёт, а сало полезное.

Собираешь 2 брейсера, физы и кримсон, на 10-ом берёшь талант на хп = ты бессмертный.

3.  — максишь крит, либо стан и афк фармишь на линии с бешеным регеном на мидас, когда энеми кор свалит. Дальше армлет и тараска, потом райтклик в трон.

4.  — чилишь в песочке, собираешь арканы-вейл-радик. Я тебя уверяю, такого демейджа ты увидеть от ск не ожидаешь. Челы с фул хп умирают за стан. без рофлов.

5.  — спамишь первый, потом стараешься давать косу в чужого кора по кд, собираешь вейл и пайп, давишь с командой. Урсу в бан, иначе будет тяжёлая харда.

Сильнее всех из нс, он абсолютно наглухо, наголову долбанутый в этом патче, им невозможно проиграть в доту 2. ФП нс = победил.

Остальные ненадёжные, в 7.21 на них не побеждаю по разным причинам.

Pro100debik: Бх. Разор. Любой хардкерри + висп. Старый добрый феникс. Вк когда-то нравился на 3, почему нет? Мишаня. Пугна. Ну и дефолт ск, брю, бм, тайд и прочие не очень полезные, зато надежные жиробасы.

kisfm: свен урса тайд бист

1nfinity_q5: 

Pwldd: Цк с фаст мидасом через замакшенный крит, стоит только с кем-то, но зато выходит в полноценного кора. Играл им только на 4700 акке (мб на птс повыше не зайдет, хз), почти все игры был в топ 2 по нетворсу к концу игры.

Источник: dota2.ru/forum/

Насколько полезной была эта запись?

Нажмите для оценки!

Проголосовать

Средний рейтинг / 5. Голосов:

indota2.ru

Играть на сложной линии. Универсальный гайд от UNiVeRsE

Оффлейнер – одна из самых динамичных ролей в Dota 2.  Особенности игры в харде меняются от патча к патчу; разные команды имеют разнообразное видение того, как следует играть на сложной линии. Разнообразие – одна из причин, почему Dota настолько интересная игра, тем не менее, существуют и универсальные догматы, которые остаются постоянными для каждого хорошего оффлейнера.

Легенда американской доты, Саахил 'UNiVeRsE' Арора, пережил множество неблагоприятных мет для харды, огромное количество нерфов оффлейна и других преград на пути к званию одного из сильнейших и стабильных хардовиков. Для сайта monsterenergy.com Саахил рассказал какие общие истины нужно знать игроку, чтобы стать успешным оффлейнером в Dota 2.

Блог был написан до того, как UniVeRsE покинул EG.

Делайте как можно больше с минимальной затратой сил

Мне кажется, текущий патч приспособлен для Dota лучше, так как теперь тебе надо быть действительно сильным хардовиком. Чтобы стать хорошим игроком на сложной линии, тебе надо стать тем, кто сможет делать всё и сразу и при этом тратить минимум ресурсов. Раньше могло случиться и так, что у хардовика есть очень много фарма, и в итоге вы могли получить сразу трех мощных коров в команде. По сути, было не важно играешь ли ты на лёгкой, сложной или средней линии.

До этого патча я считал, что оффлейнер – больше фармящая роль. Хардовик получал очень много в самом начале, так как крипы подходили близко к его башне. Таким образом, если все шло нормально, стоять на сложной было примерно также, как и на легкой линии в прошлом патче. Но с выходом 7.07 крипы стали встречаться ближе к башне игроков, стоящих на легкой линии. Это означает, что оффлейнер превратился в того, кто жертвует собой ради команды. Это и есть настоящий оффлейн или сложная линия – называйте, как хотите.

Иногда нужно быть слегка сумасшедшим

Iron Talon был неотъемлемой частью любого хардовика на протяжении долгого времени, но предмет был удален, поэтому вы не сможете теперь простой уйти в лес, если на линии все идет плохо. Это означает, что вам надо теперь играть в чуть более "чокнутой" манере, чем раньше, чтобы получить драгоценный опыт. В прошлом можно было играть осторожней: ты мог отойти назад, вернуться в лес, где ты ничем не рисковал, к тому же еще и получал большое количество опыта и денег. В нынешнем патче так играть не получится, поэтому действовать на сложной линии следует раскованней.

В целом я не из тех игроков, кому этот «сумасшедший плейстайл» близок. Я всегда старался играть чуть более осторожно. Но теперь, когда всё изменилось, думаю, что и я дорос до того, чтобы освоить этот стиль игры. Смерти теперь меня не волнуют – лишь бы получать опыт. Я умираю, ну что ж, это жизнь. Сейчас правила таковы, что лучше умереть и получить опыт, чем сидеть под башней в безопасности со своим первым уровнем.

Научитесь быть независимыми

Я стал играть снова на многих забытых героях, в пабе я невероятно сильно полюбил Clockwerk. Это очень быстрый персонаж, поэтому мне достаточно хоть что-то вынести с линии, чтобы стать полезным. Мне не нужна помощь от кого-либо. Я могу сам запереть крипов в когах, отодвинуть линию к себе и получить опыт. После достижения шестого уровня мои руки развязаны, чтобы начать делать грязь везде. Мне не нужно много фармить, а это в такой ситуации очень хорошо.

Мне нравится играть на независимых оффлейнерах, так как я полностью развязываю руки своим саппортам. Если они хотят мне помочь и прийти ко мне на линию, пускай, я не против. Но я сам не буду заставлять игроков поддержки идти со мной на харду. Моя логика здесь проста: если я проигрываю в соло свою линию, то шанс победы моих тиммейтов на своих линиях вырастает. Согласитесь, выиграть две линии из трех – не так уж и плохо.

Приспосабливайте свой плейстайл и пул героев под текущий патч

Общие правила игры на сложной меняются от патча к патчу. Наверняка, Icefrog что-то сделает с лесом в следующем одновлении и играть так, как играют сегодня, будет неправильно. Таким образом, игрокам на сложной надо адаптироваться, причем не только к особенностям игры на своей линии, но и к изменениям, затронувшим другие роли.

В целом я считаю, что хорошо справляюсь со своей ролью, если два моих кор-игрока без проблем получают фарм. Для меня логично играть менее зависимыми от фарма героями, чтобы дополнять мою команду надлежащим образом. Скажем, оффлейн Bane был очень мощным в пабе, особенно на стадии лейнинга, и в какой-то момент я подумал, почему мы не берем его в командных играх? Мои тиммейты из EG послушали меня и сказали, что попробуют Bane, если я думаю, что он так хорош.

Разные команды – разные оффлейны

Актуальность тех или иных персонажей для оффлейна разнится от одной команды к другой. Для EG оффлейнер – это самодостаточный герой, который больше зависит от своих способностей, чем предметов, так как в новом патче у тебя не получится вынести много артефактов со сложной линии. Короче говоря, нужен кто-то, кто обладает хорошим способностями для команды.

Ярким примером тут может стать Puck, обладающий универсальным набором навыков, что позволяет этому герою быть прекрасным выбором для нашей харды. К тому же, если игра затянется до поздней стадии, ты всегда можешь взять талант на золото и наверстать упущенное.

Команды, у которых коры не так зависят от фарма (например, Team Secret), могут себе позволить более жадного оффлейнера. Ace может справляться с меньшим количеством фарма, поэтому открывается пространство для хардовика. Таким образом, Secret могут выбрать более ориентированного на фарм персонажа сложной линии.

Если сейчас мне придется играть жадным оффлейнером, то я вынужден буду просить помощи у тиммейтов, так как у меня не получится заполучить всё со своей линии. Если я играю на более универсальном герое, то я могу сказать что-то вроде: «Не приходите ко мне на линию, если не уверены, что мы сможем сделать убийство». В этом случае я просто постараюсь приобрести максимум возможного и начну обеспечивать пространство для своих тиммейтов.

Фокусируйтесь на стадии лейнинга

Изменения с денаими сделали начальную стадию игры еще важнее, чем раньше. В прошлом, даже если тебя «переденаивали», у тебя все равно была возможность получить свой опыт. Если такое произойдет теперь, то ты не сможешь возместить потери. В настоящее время стадия лейнинга стала колоссально важной.

Еще одна вещь, на которую следует обратить внимание, это изменение механики денаев. Если крип умирал от нейтралов раньше, то ты получал меньше опыта. Сейчас же ты получаешь весь опыт, если крип погибает в схватке с лесными крипами. Думаю, это был некий добрый жест оффлейнерам от Valve в ответ на то, что крипы теперь встречаются ближе к башне легкой линии.

Нет единого способа играть на сложной линии

Я считаю, что существует множество различных способов игры на сложной линии в этом патче, так что у игроков есть пространство для креатива. В общем и целом можно выбрать любого героя в этот коридор, просто убедитесь, что вы сможете реализовать его в игре в дальнейшем.

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

dota2.ru

Как стоять соло хард против двоих? :: Dota 2 General Discussions

Чел,тебя что забустить?просто я ♥♥♥♥♥♥♥♥,на геральдах своя мета,два хардера омниник саппорт,у вас даже есть роли, как саппорт!В доте нет такого саппорт,керри...Есть позиции а роли для лола оставьте.
Не надо меня бустить. Я пришёл к выводу, что рейтинг поднимать лучше с друзьями. Щас только что брал энчу, так такая команда попалась, я ♥♥♥♥♥♥♥♥ вообще. Стоял против абаддона и клинкза. Одного чмырил, абаддона один раз даже убил, в лесу застал его. Но линию всё-таки ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, но это не главное. У меня к середине игры был счёт 1 0, в то время как у ВК на низу, там был ВК, акс и вич, они все нафидорили пуджа, вич не покупал и не ставил варды, куру пришлось в начале мне вообще брать, мидер снайпер у эмбера сосал по полной, у него счёт 0 2 был. В итоге как ты думаешь что? Их ♥♥♥♥♥♥♥♥ эмбер спирит, они его всей толпой не могли забрать, меня гангать орали чтоб я ганганул, пошёл им гангать, сам слился (клинкз пришёл), короче полный абзац)
Но стоять на харде научился вроде. По крайней мере, против себе равных-то точно. Потом когда друзья снова позовут там ранг какой-нибудь страж, рыцарь, легенда против таких играть, опробую себя. Сам спецом вызвался соло хард, на меня орали что я слил хард лайн одну башню к середине игры. Но без единой смерти, а эти три жопоруких ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥а не могли двоих ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ов внизу убить. Короче, тему можно считать закрытой наверное. Буду пробовать ещё разных персов с эскейпами там на харде, но общую суть я понял и терь вряд ли буду так фидорить как раньше)))
А даже если и буду, то не по своей вине точно :D
Спасибо за советы, чувак. Ваще всем спасибо за ваш общий вклад)

Тебе же не всегда стоять соло в харде. Много других ролей. Иди роумером, бх к примеру. Пробуй саппом, к примеру Лионом, очень мощный в нынешней мете. Если у тебя прям беда, и ты снова один в харде, бери спокойно снайпера. Максишь шрапнель, по очередности 2 и 3. Кидаешь шрапнель на крипов, энеми будет не приятно под неё лезть, а если будут под неё лезть, будешь им давать по шее. Там уже максишь 2 скилл. Будешь спокойно стоять себе, фармить. Конечно они захотят тебя задушить. Потому что ты один и ты фармишь. А они как два дурачка трутся об друг друга делят между собой икспу. Поэтому бери постоянно под себя варды чтобы видить их передвижения. Ну и всегда имей с собой тп. Всегда поглядывай на карту, все ли враги на своих лайнах. На этом рейте прокатит.

steamcommunity.com

Лучшие связки на линиях и эффективные страты. тактика Dota 2

Я решил сделать эту статью для новичков, так как большинство из них не знают, какими героями можно спокойно выигрывать линию. Кроме этого, я постараюсь описать страты 3х3 и 5х5, дабы каждый читатель смог вынести для себя что то полезное. Я постараюсь перечислить самые эффективные страты и тактики. Что же, приступим к самой статье.

и

Многим известно, что это одна из лучших и опаснейших связок на линии.

1)Порядок действий.

Во первых, кидает , а включает и бъёт врага.

2)Плюсы и минусы связки.

+Легкость выполнения, высокие шансы на убийство.

+Доминирование на линии(если вы постоянно будете убивать врагов таким образом. +Враги вряд ли будут подходить близко, а значит фарма у них не будет.

-Связка контрится .

3)Необходимые предметы.

в первую очередь реген на ману

- . Ботинок что бы догнать и клерити на ману.

Очень эффективная связка. Можно постоянно убивать врагов на линии и при этом спокойно фармить. Не приятно стоять против таких героев.

и

Очень сильная связка. Против неё мало кто сможет устоять. Врагов можно убивать начиная со 2 лвла. Связка достаточно проста и эффективна.

1)Порядок действий.

кидает и даёт .

использует на пудже и кидает его во врагов. включает а засыпает всех

2)Плюсы и минусы связки.

+Лёгкость выполнения.

+Возможность убивать со 2 уровня.

+Это весело ;D

-Из-за частых использований скилов, обоим героям будет не хватать маны.

-Связка контрится . Инвизеров и блинкеров будет тяжело убить. А 1 скил и вовсе лишит нас маны.

3)Необходимые предметы. Обоим героям нужен мп реген . Из-за того, что пудж будет принимать на себя удары и бегать с включёной тошнотой, ему нужен хп реген и блокирование урона [item=Tango] .

Весёлая связка х) Опять же, ничего супер сложного делать не нужно. Всё очень просто. Хук+тошнота+стан+тос.

и

Думаю тут всё ясно. Акс крутится, Омник лечит.

1)Порядок действий.

использует , юзает на акса. Плюс ко всему, Акс ещё и крутится. Так же, можно легко зайти за вражескую башню и спокойно уничтожать крипов по тому же принципу.

2)Плюсы и минусы связки.

+Можно легко и быстро спушить линию.

+Враги практически не будут получать опыта за крипов.

+Такую связку тяжело убить.

-Омнику часто не будет хватать маны на хил.

-Плотных героев будет тяжело убить.

-Враги будут мешать вам убивать крипов.

3)Необходимые предметы. будет нужен мп реген . [item=Tango]

Интересная связка, использовал её пару раз с другом. Она особенно эффективна в пабах, где некоторые игроки иногда в панике не понимают, что им делать.

и

Весёлая связка и очень эффективная. Иногда можно увидеть, как Адмирал с Сд идут на в дабл мид.

1)Порядок действий.

прячет врага в кидает и ставит на то место . Если враг ещё жив, пиннаем его авто-атакой.

2)Плюсы и минусы связки.

+Большая эффективность, можно выиграть любого мидера.

+Так же, можно спокойно выигрывать дабл лайн.

+Ганг с таким комбо будет иметь больший успех.

-Тяжело грамотно всё исполнить.

-На дабл миде, вы будете получать опыт на 2-их, а враг на 1-го.

3)Необходимы предметы.

Ну всё стандартно. Обоим героям хп и мп реген [item=Tango]

Шансы выиграть мид с такой связкой возрастают до максимальных. Гангать будет в 2-3 раза проще и эффективнее.

и

Тут тоже всё просто. Атроп кидает сон, мира стрелу и прощай враждебный герой.

1)Порядок действий.

вешает на врага а мирана кидает . Потом вы оба подходите и юзаете . Плюс с руки побьёте.

2)Плюсы и минусы связки.

+Всё очень просто.

+Риск промахнуться стрелой будет минимальным.

+Легко гангать.

-Кроме одного врага, есть ещё 2, который может помешать вашим планам.

3)Предметы. Реген + урон, чтобы бить с руки [item=Tango]

Связка может контрится сайленсами, станами, дизейблами. По этому, старайтесь убивать героя, который способен помешать.

и

Эпичная дабла ;D Можно повеселиться на славу, пока враги не купят

1)Порядок действий.

кидает в нужное место.

вешает на паучиху и она бегает, выжигая врагам хп.

2)Плюсы и минусы связки.

+Ничего не надо постоянно тыкать. Вешаешь щит и бруда бегает рядом с врагами.

+Быстрый пуш + постоянный харас противника.

-Бруде будет даваться мало фарма.

-Контрится

-Мало вероятно, что враги будут стоять и смотреть, как их хп будет испаряться.

3)Необходимые предметы.

Для нужен постоянный мп реген

нужно много урона, чтобы успевать добивать крипов

Связка для развлечения, против опытных игроков она наврятли сработает.

и

Всё для того, чтобы пудж попал хуком х)

1)Порядок действий.

1 вариант. замедляет врагов догоняет врага, включает и кидает .

2 вариант. кидает врага в , а спокойно притягивает стоячего врага.

2)Плюсы и минусы связки.

+Просто в исполнении.

+Шанс промахнуться хуком будет очень мал.

-Герои с без проблем убегут от нас.

-Пуджу нужен постоянный хп реген.

3)Необходимые арты.

Для покупаем [item=Tango] и , чтобы без труда догнать вражеского героя.

Для нужны [item=Tango]

Связка легко контрится блинками, но это можно исправить. Чтобы убить врага-блинкера, подхарасте его до половины хп и дальше в ход идёт комбо.

и

Тоже одна из самых популярных связок, но не всегда эффективных.

1)Порядок действий.

телепортирует своим и притягивает врага .

2)Плюсы и минусы связки.

+До глубокого лейта, если вы притянули врага под фонтан, то он точно умрёт.

+Можно убить любого вражеского героя. Даже самого плотного и сильного.

-Тяжело всегда правильно исполнять, нужен большой опыт.

-Если Пудж промахнётся, то зря полетит на базу. Если такое случается постоянно, то вы рискуете проворонить опыт для героя.

3)Необходимые предметы.

Тут не нужны какие то хилки, покупайте шмот для героя. Пудж в любом случае отрегенится и у Чена тоже будет нужна мана.

Если вы достаточно хорошо играете, то вы можете таким образом выиграть игру. Достаточно вытянуть самого сильного керри и драка уже на вашей стороне.

и

Не много "читерская" связка х)

1)Порядок действий.

притягивает врага , замораживает врага , после даёт и вы просто добиваете врага с руки.

2)Плюсы и минусы связки.

+Легкость выполнения.

+Возможность убивать со 2 уровня.

+Враг находится в постоянном стане.

-Chaos Knight будет постоянно не хватать маны, тоже касается и апарата.

3)Необходимые предметы.

Chaos Knight нужен , а апарату

Эта связка очень эффективна. Её часто используют на трипл лайне. Самое главное, стан Chaos Knight`а нужно давать после эффекта от а не во время него.

и

Перекрыл, сделал комбо и готово.

1)Порядок действий.

перекрывает врага с помощью .

Подходит к одному из врагов и делает комбо из

2)Плюсы и минусы связки.

+Легкость выполнения.

-Оба героя будут страдать от нехватки маны.

3)Необходимые предметы.

Обоим героям нуже мп реген

Многое зависит от шейкера, если он не правильно закроет или вообще перекроет вас а не врага, то забрать врага не удастся.

и

Супер щит =]

1)Порядок действий.

вешает на свой и бежит и выжигает врагов.

2)Необходимые предметы.

, [item=Tango]

Простая и эффективная связка.

Это были связки героев 2х2. Всё описание по этим связкам предназначено для начала игры. Чем дольше будет длится игра, тем слабее становятся ваше комбо. А значит, эффективности будет мало. Но, если вы всё грамотно будете делать, то вы по крайней мере с лёгкостью победите на своей линии.

Связки героев 3х3.

Тактика на постоянный пуш.

1)Смысл страты.

Такая связка рассчитана на постоянный пуш. Если тинкер пушет линию, нужно дефить, а в это время, фурион и бруда тоже будут пушить. По одиночке, враги не смогут защищать товера. Они просто не смогут этого сделать. В команде имеются 3 героя, способных тащить игру. + ко всему выше сказанному, у тинкера и у фуриона будет постоянный телепорт на линии.

Всё для урсы.

1)Смысл страты.

В общем, всё сделано для урсы, чтобы она раздавала урон, а лина и лион кидали станы и лизейблы. При огромном уроне от урсы и 2 сильнейшими нюками в игре, вы спокойно будете убивать врагов. Простая и эффективная тактика.

Отличный АОЕ прокаст.

1)Смысл страты.

Шейкер с Тини обеспечат прокаст. До появления дагеров, Мирана накроет их ультой. Или же, Мирана кидает стрелу в самого сильного врага, Шейкер с Тини убивают его. Хорошая страта.

Всё под Рикимару и для пуша.

1)Смысл страты.

Венга под Рикимару, чтобы увеличивала урон. Рикимару фармит, дабы затащить в лейте. Лешрак для АОЕ прокаста и для пуша/дефа.

Огромная минус броня.

1)Смысл страты.

Слардар вешает ульт на самого "жирного" врага, дазл кидает ульт по всем + сф. Минус армор будет такой сильный, что враги развалятся с пару ударов. Сапорт ест, аое прокаст есть, керри есть. Что ещё нужно...

Хорошая связка. Дизейблы, сайленс, мощный ульт.

1)Смысл страты.

Атроп для дизейблов. Одного в сон, другого в ульт. На третьего дум кидает "сало". Некролит если что подхилит, даст ульт во вражеского танка.

Все нужные роли есть в этой связке.

1)Смысл страты.

Силлабир фармит, как главный танк/керри. Раста может легко спушить линию. Нортан для сапортинга, будет кидать "сало" на прокастеров. Хорошая и очень эффективная страта.

Всё просто и понятно. 2 аое стана, 1 АОЕ дизейбл. Свен убьёт всех с руки.

1)Смысл страты.

Варлок кидает ульт, все станятся. Залетает Энигма и вешает бх, Свен ультует и бьёт всех. По крайней мере, до появления бкб, вы точно будете выигрывать драку.

2 сильный аое ульта + керри. Хороший стак.

1)Смысл страты.

Рулайка сапортит в месте с Личом. Морф в качестве керри фармит. В замесе Лич Кидает ульт, Рулайка устраивает "новый год" и морф бьёт врагов с руки.

Сильный керри, хороший сапорт, мощный танк.

1)Смысл страты.

Некролит будет давать хороший отхил, снайпер дамажить с руки и лина сапортить. В 3 ульта, вы спокойно можете забрать любого врага.

Игра в 3 мощных ульта.

1)Смысл страты.

Апарат кидает ульт, фурион кидает ульт, зевс ультует и вражеской команды нет. Как минимум, сапортов вы точно убьёте. Остальных можно убить с руки.

Аое прокаст под купол.

1)Смысл страты.

Веномансер ультует, Воид ставит купол, Инвокер кидает туда прокаст.

Таких страт может быть очень много, но это одни из эффективных. В игре 3х3 самое главное выиграть свою линию. Пушить там на много легче, а дефить сложнее и этим нужно пользоваться.

Связки 5х5

1)Расстановка на линиях.

Leshrac мид, Beastmaster соло сложную, Chaos Knight,Ancient Apparition,Lina в триплу.

2)Тактика игры.

Chaos Knight фармит на линии, ему помогают Ancient Apparition с Lina. По возможности убивают. Lina отводит крипов.

Лешрак в миде тоже фармит, старается получить как можно больше опыта.

Бистмастер терпит. После того, как лешрак получает 5 лвл, с прокачанными 3 раза он идёт туда, где враг терпит в соло, т.е. соло сложную. К ним подтягивается Лина.

На линии, Лина и Бист кидают в крипов, они умирают, лешрак включает под башней и товер умирает. Если враги не дефают, то можно забрать т2 товер.

Позже, они идут в мид, сносят башню там и помогают Апарату с Чаосом. И так далее, после снесённых 4 товеров, можно идти и забирать рошана всем скопом. Потом зайти в мид и снести бараки.

Это очень эффективная тактика. Но, если у вашей команды слабый тим плей, то такой пик лучше не использовать.

1)Расстановка на линиях.

Shadow Shaman идёт мид. Kunkka соло хард. Sven, Vengeful Spirit и Tidehunter в Трипле.

2)Тактика игры.

Хороший пик, с дизейблами, станами. Есть танк, сапорт, пушер, керри. Как работает данный пик: Кто то из героев кидает в вражеского героя стан/дизейбл, его быстро убивают и дальше по той же схеме. В драке у вас будут 3 стана по АОЕ. Таким пиком лучше всего ходить и гангать. Ганг-кил-пуш. Если будете делать всё правильно, то обязательно выиграете.

1)Расстановка на линиях.

Shadow Fiend соло мид. Sven, Earthshake и Drow Ranger в триплу. Терпеть идёт Dark See.

2)Тактика игры.

Этот пик рассчитан на мощнейший АОЕ прокаст. Dark See ставит ульт, стягивает всех туда вакуумом, Sven даёт стан, Shadow Fiend ультует, ультует Earthshake, Drow Ranger даёт сало и все добивают выживших с руки. Хотя, наверное после такого мало кто способен выжить =]

1)Расстановка на линиях.

Zeus соло мид. Faceless Void, Earthshaker, Sven в трипле. Leshrac терпит.

2)Тактика игры.

В толпу врагов залетает Earthshaker, ультует, Faceless Void ставит купол. После купола Sven станит, Leshrac даёт АОЕ прокаст и зевс ультует. Можно ставить купол после прокаста, но 1 вариант лучше.

и

1)Расстановка на линиях.

Лион, Энигма и Lycanthrope стоят в трипле. Фурион мид, Котл терпит.

2)Тактика игры.

Таким пиком можно снести вражин за 20 минут, без напряга. Один только котл способен снести всех крипов. А в команде ещё есть 3 пушера. Работает это след. образом:

Всем скопом можно идти и сносить товера и никто вас не остановит. Один только Lycanthrope способен надомажить под Бх Enigma. Ещё есть Natures Prophet, Котл, Lion.

1)Расстановка на линиях.

Chen в лес, Doom соло мид. В Даблу идут Vengeful Spirit и Riki. Терпит Windrunner.

2)Тактика игры.

Chen Фармит в лесу, выходит и гангает низ Vengeful и Riki. Потом, после ганга можно спушить. Doom фармит в соло, Windrunner помогает. Стандартный пик. От героя Chen будет хороший отхил, Doom будет кидать "сало" на самого сильного прокастера. Riki нарежет всех в тучке. Vengeful и Windrunner помогут. Позже, можно играть от свапа Vengeful. Vengeful свапает самого сильного врага, его убивают и можно убивать остальных.

1)Расстановка на линиях.

Тракса мид, терпит Beastmaster. В триплу идут все остальные.

2)Тактика игры.

2 сильных керри, 1 ульт, который способен пробить даже бкб, 1 сильный АОЕ стан и свап. Превосходный пик. Warlock ультует, кидает связь, прыгает Void и даёт купол. Ну остальное по ситуации.Это были Страты и связки 5х5. Все выше перечисленные связки в большинстве случаев эффективны, но помните, всё зависит от вас и от команды. Пока это всё, постараюсь придумывать больше хороших связок 2х2, 3х3, 5х5. Если есть советы/пожелания или что то другое, пишите в коментариях. Или же хотите предложить какую-то другую страту, тоже пишите. Удачной всем игры.

dota2.ru

Саппорт до 15-ой минуты тактика Dota 2

    В данном гайде я не буду останавливаться на очевидных вещах. Если не знаете самые основы или терминологию — пожалуйста, обратитесь к соседним гайдам. Здесь по-большей части собраны практические действия за саппорта в том виде, в каком их вижу я.

    Я не рассматриваю какого-то определенного героя, все абсолютно абстрактно.

    Многие действия в гайде будут описаны так, как будто с вами всегда играют четыре друга, которые с полуслова вас понимают.

    В реальности же все печально — если вы не будете сообщать команде свои действия и на 100% не убедитесь, что вас поняли, шансы на успех сильно сокращаются. Вспомните, сколько раз было такое, что вы заходите в спину к противнику, а ваш тиммейт просто стоит фармит? Люди слепые, они не смотрят на миникарту и ни за чем не следят.

    Если у вас нет микрофона, в доте уже придуман отличный инструмент для быстрых сообщений — колесо чата. Вместо фразы "GG WP", поставьте что-то полезное, оно вам обязательно поможет.

    На этом промежутке игры может произойти ровно три действия:

  • Борьба за вижен
  • Отъем баунти-руны
  • ФБ

Борьба за вижен

    Цель: видеть перемещения противника, что поможет как в нападении, так и в защите + лишить противника этого же преимущества.

    Филосовскому вопросу "Где ставить варды" посвящены десятки роликов и статей. В моем видении первые два варда необходимо поставить в мид и хард:

  • на изи лайне вы будете находиться сами, поэтому лично сможете контролировать подходы
  • увидеть о нападении на мидера вы сможете раньше (даже если его обходили со смоком), значит раньше сможете начать делать тп
  • ваш хардлайнер будет вести себя более расковано

    Конкретно куда ставить варды решайте сами, но, пожалуйста, не ставьте их в очевиднейших местах. Сдвиньте немного левее/правее. Да, обзор будет хуже, но зато его с бОльшей вероятностью не снимут.

    Есть простой лайфхак куда точно не нужно ставить варды: ткните сентрик на горку (стандартную под варды), нажмите на него и вот вам радиус, где ваши варды появляться не должны.

    Зачем некоторые саппорты при расстановке вардов нажимают смоук и делают тп? Смоук позволяет поставить вард глубже на территорию противника не спалившись. Телепорт позволяет поставить вард раньше, чем это сделает противник. В следствии чего мы можем заметить куда был поставлен вражеский вард и снять его.


Мы решаем сделать фб

    Из-за введения в игру баунти-рун в каждой игре можно сделать ФБ, так как противник пойдет ее забирать и окажется достаточно далеко от вышки. Основная сложность — договориться с командой.

    До выхода крипов противники пойдут так: мидер и хардлайнер на баунти-руну в сложной, остальные в сторону изи-лайна. В большинстве игр несколько человек задержатся на фонтане.

    Значит наши действия следующие: договариваемся с тиммейтами о ФБ, покупаем смоук и идем сражаться впятером против 1-3 героев. Вот так все просто.

    И еще раз о важности коммуникации — действия до 00:00 лучше обговаривать на стадии пика, чтобы всем и одновременно приступить к выполнению.

    Первоочередная задача — проконтролировать комфортный фарм керри и прогнать хардлайнера. Нового здесь ничего не скажу: стоим харрасим, делаем отводы, лишая хардлайнера экспы, забираем баунти руну.

    Одним из показателей эффективности харраса можно считать количество хила в инвентаре хардлайнера. За минуту он уже потратил 3 тангуса? Отлично, успех близко.

    Далее действуем по-ситуации.

Хардлайнер ушел

    Вы должны уйти с линии по своим делам. Далее нет смысла стилить экспу, керри она важнее. Основные дела саппорта перечислены ниже.

Хардлайнера прогнать невозможно, но керри ничего не угрожает

    Подобная ситуация может возникнуть в матче против Тимбера. Допустим, что убить его невозможно, особо вы ему не мешаете, но и он ничего вашему керри не сделает до определенной стадии.

    Я вижу два выхода из ситуации:

  • позвать на помощь второго саппорта
  • свапнуться действиями со вторым саппортом (может он условный Скаймаг и сможет прогнать Тимбера)
  • оставить линию и уйти по своим делам (на этой линии вы бесполезны, стоит это признать, перестать стилить экспу и двигаться дальше)

Хардлайнера(-ов) прогнать невозможно и керри в опасности

    Стоит остаться на лайне и страховать керри.

    Что бы вы не делали, вы всегда должны мыслить так: "Как я могу быть еще полезнее?". И вот список действий, которые я считаю достаточно полезными.

В погоне за вражеским хардлайнером

    Если вы успешно прогнали хардлайнера, то скорее всего он пойдет в ближайший лес. Вы можете проследовать за ним и продолжить усложнять ему жизнь: харрасить, стилить крипов и воровать баунти-руны. Иногда достаточно просто стоять рядом, воровать экспу и действовать на нервы.

    Если вы это делаете, то вряд ли боитесь хардлайнера, но вот вражеских Чип и Дейлов опасаться стоит. Поэтому для таких опасных походов я бы порекомендовал вам заиметь хотя бы один из этих артефактов: тапок, вард или тп. С тапком в ранней игре вас вряд ли догонят, вард предостережет от выхода в спину, а на тп вы просто улетите в случае чего.

    Вам обязательно нужно научиться петлять в деревьях. Убегать по прямой иногда не выход.

    Итак что мы имеем: наш керри на фрифарме, вражеский хардлайнер недофармливает + делит экспу с вами, вражеский саппорт начал на вас охоту. Поздравляем, вы стянули двоих игроков + еще больше раскрепостили своего хардлайнера.

Помочь своему хардлайнеру

    Вы можете помочь своему хардлайнеру, прохаррасить противников, заставить стянуться второго вражеского саппорта. Плюс находясь в харде вам недалеко ходить, чтобы стакнуть нейтралов.

Ганги в мид

    При любой возможности гангнуть мид это стоит делать.

Игра в имитацию

    Такая игра уместна, если вашему мидеру нужен разгон или его попросту унижают. Зайдите на хг вражеского мидера и двигайтесь взад/вперед, имитируя нападение. Вражеский мидер подходит бить крипа — идите на него, как будто нападая, в итоге он развернется и отойдет не добив крипа, и вам следует отойти. Повторяйте так снова и снова, пока ваш мидер не стабилизируется или вас не придет кто-нибудь прогонять.

    Если у вашего мидера все хорошо — имитирование угрозы это бесполезное действие.

Убить курьера

    До третьей минуты вы вполне себе можете убить курьера. Думаю не стоит объяснять, как это делается.

Стакать нейтралов

    Советую вам наконец начать следить за временем. Многие в период с 53-ей по 57-ую секунду каждой минуты находясь рядом с кемпом бегут мимо, не делая стак. Это достаточно грубая ошибка, лишающая вашу команду дополнительной голды.

Занимайте пустые лайны

    Ваш мидер отлетел на фонтан, пошел пить шрайн или чистить лес? Смело занимайте его линию. Именно так вы восполняете упущенный опыт и фарм. При пустом лайне не нужно бежать делать очередной стак, ваш 6-ой уровень гораздо важнее.

Настройка системы анти-ганг

    Если у противника есть инвизеры, вы обязаны купить сентри и расположить их в правильных местах. Первый обязательно в мид. Второй рядом с керри. Все остальные сентрики должны стоять в радиусе обзора вардов — это важно! Таким образом вы будете видеть, что в ваш лес заходит невидимка и сможете его подловить, либо просто отойти.

    Вроде вот у вас стоит обс, вы идете по лесу и вдруг на вас нападает Клинкз — это отчасти ваша заслуга, ведь рядом с обсом нет сентрика.

    А если стоит и обс и сентрик, но к вам все равно подкрались незаметно — стоит пересмотреть позиции расстановки вардов.

Отслеживать инвентари противников

    Многие пишут в чат, что у условного Сларка уже есть пт и аквилла. Классно. Но нас интересует наличие у противников вардов, тп, смоков, просветок.

    С вардами все понятно — если они были в инвентаре минуту назад, а сейчас исчезли — значит где-то стоят. Нужно лишь выяснить, где был противник в это время и приблизительно станет все понятно.

    Смок у саппорта — скорее всего планируется нападение. Стоит держаться поближе к мидеру и пристально за ним наблюдать. Саппорт пропал из поля зрения? Усиливаем нашу бдительность в два раза.

    Просветка — просветка на ранних минутах появляется неспроста. Особенно если из инвизеров у вас только мидовой Инвокер. Скорее всего персонаж с просветкой планирует находиться рядом с инвизером или устроить на него ганг.

    Телепорт — отсутствие тп на саппортах противника говорит о том, что быстро засейвить мидера они не смогут. Значит вероятность успешного ганга увеличивается. А еще наличие тп говорит о том, что на него можно развести и провернуть кое-что интересное...

Попытка убить вражеского керри

    Довольно сложная задача, так как рядом с керри обычно бегает какой-нибудь саппорт. Поэтому нужно этого саппорта убрать.

    Схема действия:

  • устраиваем фейковый ганг в мид
  • разводим саппорта на сейф-тп
  • отходим в туман и тпшимся в харду
  • нападаем

    У вражеского саппорта нет тп, он не сможет быстро прийти на помощь. Дело лишь за наличием у вас хороших героев. Но есть три вещи, которые могут увеличить вероятность успешного ганга:

  • смок
  • ночное время суток
  • помощь второго саппорта

Тайминги

    За таймингами должны следить все игроки. Но так как всем лень, я призываю это делать именно вас. Убили Рошу — записали время, ультанул Энигма — записали, сверкнула равага — записали.

Рошан

    Вы должны всегда следить за вражескими героями, способными быстро убить Рошана.

    Когда ваша команда собирается убить Рошана, вы должны снять весь вижен противника в округе + поставить сентрик рядом с рошпитом, если у врагов есть инвиз.

    Стойте снаружи рошпита, ваша тычка в 60 урона ничего не даст, а лишний обзор + подсейв помогут команде в случае нападения. Не нужно стоять прямо перед рошпитом, если противник не догадывается. Отойдите на гору или в сторону мида.

Спейскриэйтить

    Я уже несколько раз написал о различном стягивании противников на себя, теперь же вынесу это в отдельный пункт. Если за вами бесцельно гоняются несколько противников — вы в выигрыше. Вы открываете пространство для тиммейтов, они отрываются по фарму и опыту.

    Если же за вами начнет гоняться вражеский кор персонаж, то это считай маленькая победа — корам нужно фармить нон-стоп.

    В этом деле главное случайно не отлететь на фонтан.

Снести вышку

    Обычно снос вышки как-то получается сам собой. Но если капнуть глубже, то осада в ранней игре начинается исходя из следующих условий:

  • на линии отсутствуют противники, либо он всего один и не представляет угрозы
  • у вас численный перевес
  • у ваших героев способности на пуш
  • на карте видны остальные вражеские герои и они не рядом
  • изначальная намеренная координация команды на снос вышки

    Если вы хотите, чтобы начался снос вышки, вам нужно самим это организовать. Часто достаточно просто прийти туда, где уже есть ваши герои. Таким образом тиммейты чувствуют подсейв и действуют раскованней.

    Если ваша команда уже начала осаду, вы должны быть рядом. В случае если у противников есть инвизеры — обязательно захватите сентри.

Забайтить

    В некоторых ситуациях можно забайтить на себя. Здесь вам лишь останется вовремя среагировать + надеяться на пряморуких тиммейтов.

    Я хочу сказать лишь одну вещь:

    На средних и низких рейтингах не нужно становиться фул-саппортом и на все деньги закупать варды. На таких рейтингах люди не умеют пользоваться преимуществом по вижену. Да что греха таить, они часто даже в упор не видят, что их по варду обходят сзади. Старайтесь держать 2-3 обса на стратегически важных точках. Я вас уверяю, на этих рейтингах форстаф на саппорте важнее, чем постоянные 4 обса + 4 сентрика.

    Возможно что-нибудь еще со временем допишу.

Удачных игр.

dota2.ru


Смотрите также