Как правильно играть в герои меча и магии 3


«Какой самый сильный замок в Героях 3?» – Яндекс.Кью

Сопряжение - объективно самый сильный замок, поэтому он запрещен на всех турнирах. Вообще он был сделан разработчиками наспех, взамен другого технофэнтэзи-города в аддоне Armageddon's Blade, и потому вышел таким сырым и дисбалансным, но это отдельная история. Играя за Сопряжение даже на высшем уровне сложности всё равно ощущаешь себя читером. Готовые школы всех четырех магий, имбовые существа для армии практически без слабых сторон, отличные герои (в том числе сразу два денежных)...

Некрополис - второй по силе после Сопряжения и первый среди допущенных к турнирам. Он не превосходит соперников на голову, как элементалы, но всё же при долгой перспективе некромантам нет равных. Если дать некромантскому герою возможность дожить до того момента, когда у него появятся стеки из сотен вампиров и легионы скелетов - победить его будет крайне тяжело, так как его армия будет самопроизводящейся и самовосстанавливающейся машиной смерти.

Замок - хороший выбор для любого игрока, особенно начинающего. "Человеки" не обладают заметными слабостями, но и не имеют каки-то сногсшибательных фишек. Это самый ровный и сбалансированный замок: средний по стоимости, средний по магии, средний силе юнитов, с отличными стрелками и бойцами ближнего боя. В умелых руках он замечательно подходит для того чтобы побеждать порядком и организацией.

Оплот - очень мощный и часто недооцениваемый замок, сильной стороной которого является крепкая экономика (сокровищницы гномов, таинственный пруд) и юниты, обладающие природной магией (гномы отражают заклинания, дендроиды приковывают врага на месте, единороги ослепляют, пегасы делают магию для соперника более затратной). А ещё высокие эльфы - лучшие стрелки из существ низовых уровней.

Башня - замок номер один для любителей магии. Его особенности направлены на максимальную раскачку магических умений героя. Но кроме того это еще и самый адски дорогой замок, поэтому здесь наблюдается некий баланс: имея непревзойденные магические возможности почти всегда ты вынужден бегать не с самой сильной армией. При игре против Башни в первую очередь надо следить чтобы у нее не появились сотни тысяч денег, иначе будет плохо.

Темница - злой брат-близнец Башни. Тоже магический замок, тоже акцент на магических способностях героя. Состав армии у Темницы наверное самый дисбалансный в игре (троглодиты и скорпикоры совсем плохи, минотавры и гарпии круто) - но это перестаёт волновать с того момента как появляются чёрные драконы, наверное лучшие юниты 7-го уровня в игре. Так же как и с некрополисом, вражескому герою Темницы нельзя позволять слишком долго разжираться - иначе он соберёт практически непобедимую армаду дракошей.

Крепость - болотники самый недооцениваемый замок, совершенно зря считающийся слабым. Это замок, сконцентрированный на обороне - именно эту его сильную сторону и надо юзать. Существа из Крепости обладают серьезной природной защитной магией, а также хорошими показателями обороны. Если при всём при этом ещё взять героя-специалиста по навыку "доспехи" (Тазара), то в итоге получится непробиваемый танк, который пусть медленно, но уверенно идёт к победе...

Цитадель - варварский замок, созданный для блицкрига, внезапных нападений и партизанский действий. Дешёвые слабоватые юниты, берущие больше количеством, чем качеством. Цитадель - смертельно опасный соперник в начале игры, способный прибежать к вам с бегемотами уже в конце первой недели даже на максимальном уровне сложности. Однако, при длительной игре все эти минусы стремительно тают - варвар всё же не может так упорно забросать вас мясом как некромант и не может всех раскидать одной грубой силой, как эльф или человек.

Инферно - демонов, в отличие от болотников, по праву можно назвать самым относительно слабым замком, так как у него нет ни одного по-настоящему имбового юнита, встроенная магия довольно посредственна, а даже самые сильные стороны (такие как "врата замка") уже в середине игры компенсируются аналогичными умениями почти у любого соперника. При этом демоны не могут в такой стремительный зерг-раш как варвары, и не способны в долгой перспективе компенсировать свои слабости сильными сторонами так, как это делает Темница.

А на самом деле, третьи Герои - одна из самых сбалансированных стратегий, и когда мы говорим о дисбалансе мы имеем в виду некие мелкие отклонения или особенности, которые легко нивелируются опытным игроком. Совсем плохих замков в Героях нет, они все довольно интересны и своеобразны.

«Какой самый сильный замок в Героях 3?» – Яндекс.Знатоки

Сопряжение - объективно самый сильный замок, поэтому он запрещен на всех турнирах. Вообще он был сделан разработчиками наспех, взамен другого технофэнтэзи-города в аддоне Armageddon's Blade, и потому вышел таким сырым и дисбалансным, но это отдельная история. Играя за Сопряжение даже на высшем уровне сложности всё равно ощущаешь себя читером. Готовые школы всех четырех магий, имбовые существа для армии практически без слабых сторон, отличные герои (в том числе сразу два денежных)...

Некрополис - второй по силе после Сопряжения и первый среди допущенных к турнирам. Он не превосходит соперников на голову, как элементалы, но всё же при долгой перспективе некромантам нет равных. Если дать некромантскому герою возможность дожить до того момента, когда у него появятся стеки из сотен вампиров и легионы скелетов - победить его будет крайне тяжело, так как его армия будет самопроизводящейся и самовосстанавливающейся машиной смерти.

Замок - хороший выбор для любого игрока, особенно начинающего. "Человеки" не обладают заметными слабостями, но и не имеют каки-то сногсшибательных фишек. Это самый ровный и сбалансированный замок: средний по стоимости, средний по магии, средний силе юнитов, с отличными стрелками и бойцами ближнего боя. В умелых руках он замечательно подходит для того чтобы побеждать порядком и организацией.

Оплот - очень мощный и часто недооцениваемый замок, сильной стороной которого является крепкая экономика (сокровищницы гномов, таинственный пруд) и юниты, обладающие природной магией (гномы отражают заклинания, дендроиды приковывают врага на месте, единороги ослепляют, пегасы делают магию для соперника более затратной). А ещё высокие эльфы - лучшие стрелки из существ низовых уровней.

Башня - замок номер один для любителей магии. Его особенности направлены на максимальную раскачку магических умений героя. Но кроме того это еще и самый адски дорогой замок, поэтому здесь наблюдается некий баланс: имея непревзойденные магические возможности почти всегда ты вынужден бегать не с самой сильной армией. При игре против Башни в первую очередь надо следить чтобы у нее не появились сотни тысяч денег, иначе будет плохо.

Темница - злой брат-близнец Башни. Тоже магический замок, тоже акцент на магических способностях героя. Состав армии у Темницы наверное самый дисбалансный в игре (троглодиты и скорпикоры совсем плохи, минотавры и гарпии круто) - но это перестаёт волновать с того момента как появляются чёрные драконы, наверное лучшие юниты 7-го уровня в игре. Так же как и с некрополисом, вражескому герою Темницы нельзя позволять слишком долго разжираться - иначе он соберёт практически непобедимую армаду дракошей.

Крепость - болотники самый недооцениваемый замок, совершенно зря считающийся слабым. Это замок, сконцентрированный на обороне - именно эту его сильную сторону и надо юзать. Существа из Крепости обладают серьезной природной защитной магией, а также хорошими показателями обороны. Если при всём при этом ещё взять героя-специалиста по навыку "доспехи" (Тазара), то в итоге получится непробиваемый танк, который пусть медленно, но уверенно идёт к победе...

Цитадель - варварский замок, созданный для блицкрига, внезапных нападений и партизанский действий. Дешёвые слабоватые юниты, берущие больше количеством, чем качеством. Цитадель - смертельно опасный соперник в начале игры, способный прибежать к вам с бегемотами уже в конце первой недели даже на максимальном уровне сложности. Однако, при длительной игре все эти минусы стремительно тают - варвар всё же не может так упорно забросать вас мясом как некромант и не может всех раскидать одной грубой силой, как эльф или человек.

Инферно - демонов, в отличие от болотников, по праву можно назвать самым относительно слабым замком, так как у него нет ни одного по-настоящему имбового юнита, встроенная магия довольно посредственна, а даже самые сильные стороны (такие как "врата замка") уже в середине игры компенсируются аналогичными умениями почти у любого соперника. При этом демоны не могут в такой стремительный зерг-раш как варвары, и не способны в долгой перспективе компенсировать свои слабости сильными сторонами так, как это делает Темница.

А на самом деле, третьи Герои - одна из самых сбалансированных стратегий, и когда мы говорим о дисбалансе мы имеем в виду некие мелкие отклонения или особенности, которые легко нивелируются опытным игроком. Совсем плохих замков в Героях нет, они все довольно интересны и своеобразны.

Тактика игры в "Герои 3" - Другое - Герои Меча и Магии 3 - Энциклопедия

Тактика

На этой страничке я попытался собрать воедино все известные тактики, советы, хитрости и прочее - все, что касается боя в HOMM3. Все вместе вышло немного сумбурно, но достаточно полно ;-)

Бой в Героях тактический и, естественно, пошаговый. Иными словами, во время боя ходит или бьет один юнит, затем другой, более медленный, в конце действуют военные машины, затем процесс (раунд) повторяется. Во время хода своего юнита один раз за раунд игрок может применить заклинание. Юнит в момент своего хода может передвинуться в новое место на поле боя (hex, клетку), атаковать другой юнит, применить какую-либо свою спец.особенность (заклинание), отложить ход ближе к концу раунда или пропустить ход. При бое под стенами замка (siege combat) в начале раунда прибавляются ходы катапульты и башен. Ни дать ни взять, усложненные шахматы. Конкретная тактика боя выбирается игроком (да и AI компьютера) исходя из имеющихся сил, юнитов, героя, целей, поставленных для этого боя и тому подобного. Здесь собрано только самое общее, то, что может касаться ВСЕХ героев, юнитов и т.п. плюс несколько (не всех) частностей. Более полную характеристику конкретных юнитов, героев и их возможностей вы можете найти на других страничках этого сайта.

Маги и воины

Как вы знаете, все герои в игре разделяются на два больших суперкласса - маги и воины, каждый из которых делится на различные классы, например Knights, Beastmasters и Overlords - это воинские классы, а Wizards, Druids и Necromancers - магические. Каждый класс характеризуется своим alignment'ом (добрый, злой, нейтральный), вероятностями повышения их первичных навыков и изучения вторичных и прочими менее значительными вещами (родной тип города, родные войска, запрет определенных навыков и т.п.) Суперклассы, в свою очередь, определяют саму карьру героя, навязывают ему определенные скиллы и формируют сочетание его первичных навыков. Общим для магических классов является наличие Wisdom, высокие вероятности получить Intelligence, Mysticism, Sorcery, Eagle Eye, школы магии, рост в первую очередь Knowledge и Spell Power в ущерб Attack и Defense. Воины, со своей стороны, часто страдают от недостаточных SP и Knowledge, поздно получают Wisdom и школы магии, но зато быстро развивают типичные воинские скиллы типа Offense, Armorer, Artillery, Archery, Scouting, Tactics и т.п. Различия между воинами и магами достигают пика к 7-9 уровням - в это время воин уже имеет неплохия показатели Attack и Defense, умеет что-либо уже на неплохом уровне, но знает мало заклинаний и кастует их с небольшой силой. Маг в это время обладает неплохим набором заклинаний, часто высших уровней, кастует их с большим SP, но все еще имеет слабые боевые характеристики. На этом этапе игры тактика воинов и магов различается максимально сильно. В процессе дальнейшего развития разница между воинами и магами постепенно стирается - герои обвешиваются все более и более мощными артефактами, устраняющими их слабости и усиливающими их сильные стороны, воины изучают высшую магию и элементальные школы и становятся вполне способны применять чисто магическую тактику, навыки высокоразвитых магов вполне позволяют им применять чисто боевую тактику. Где-то уровню к 30му разница между воином и магом остается только в 1-2 вторичных скиллах и специализации. В свете вышеизложенного можно сделать следующий вывод - в начале и в середине игры вы в основном выбираете тактику исходя из ваших возможностей - кем вы играете, сколько и каких юнитов у вас есть, что сможет скастовать или сделать в бою ваш герой и т.п. Ближе к концу, при правильном развитии героя, перед вами уже не стоит проблема доступности определенной тактики - ваш герой может практически все, лучше или хуже - и здесь на первый план выходят умения, войска и тактика вашего противника (если, конечно, еще остались равные противники ;-)

Стрелки, летуны и ходоки

Поговорим теперь о войсках - юнитах на поле боя. В бою герой может использовать от 1 до 7 "войск" (слотов), состоящих из однотипных юнитов. Всего различных юнитов в игре - 141, на каждой конкретной карте выбор обычно меньше. Все они различаются такими характеристиками, как атака, защита, скорость, damage, hit points (HP), special ability, родной город и т.д. Кроме того, юниты могут быть "обычными", летающими или стреляющими (с ранжированной атакой). Самое важное во время боя - держать в голове, какую роль будет выполнять определенный юнит на поле боя, насколько он подходит для этой роли, и каким образом, с помощью каких заклинаний и действий можно уменьшить его слабые и подчеркнуть сильные стороны в этой роли.  Самые главные характеристики юнита в бою - это его уровень, скорость (более быстрый ходит и бьет первым), способ перемещения (ходит или летает), наличие ранжированной атаки и special ability. Уровень юнита - некое число от 1 до 7, характеризующее диапазон его параметров атаки, защиты, damage и HP, а также цену. (Существуют также "нейтральные", т.е. недоступные в городах супер-юниты 8 и 10 уровня). Конечно, решающее влияние оказывают характеристики самого героя, его первичные скиллы  и артефакты. Уровень атаки и защиты героя просто приплюсовывается к соответствующим параметрам юнита, также герой может нести артефакты, улучшающие скорость, HP и магическую иммунность юнитов.

Бойцы, мясо, защитники, штурмовики

Во время боя важно правильно распределить роли своих войск, чтобы каждые занимались тем делом, которое у них лучше получается. Смешно бросать в атаку против 50 единорогов сотню зомби или 1го дракона. Естественно, речь идет о бое с равными или превосходящими силами противника. В случае равных героев и явного перевеса в живой силе можно не забивать себе голову такими вещами как тактика, разве что необходимо победить с минимальными потерями войск или маны.
В целом можно выделить такие роли юнитов во время боя:
Стрелки. С ними все понятно - юнит с ранжированной атакой, желательно без штрафа за рукопашную, с большой скоростью. Одинаково полезны как при штурме замков - для отстрела неосторожно "высунувшихся" врагов, так и при защите - хоть стрельба через стены и малоэффективна, но хоть какой-то урон противнику. В чистом поле стрелки более уязвимы - если они способны наносить большой damage, важной для врага задачей становится их блокировка, в чем он обычно преуспевает. Хорошими стрелками являются Magi (стрельба через стены), Sharpshooters(сильный удар), Medusa Queens (ability), Beholders (скорость, прирост), Liches и Cyclopes(особая атака), Titans (7й уровень со всеми вытекающими последствиями)
Защитники, пушечное мясо. Юниты, ориентированные на защитные функции в бою. Воину без них никуда, маг может их наплодить заклинаниями. Назначение подобных юнитов - выдерживать удары врага и затыкать собой дыры в стенах при защите замка, блокировать по возможности стрелков противника (для этого неплохи летающие юниты), защищать своих стрелков, воздействовать своей неприятной для врага ability. Необходим высокий HP и Defense, скорость не так важна. Желательна магическая иммунность или хотя бы Resistance. Так как они расходуются в бою больше других и их не берегут так сильно как другие войска, немаловажны их цена и прирост. Юнитов годных для этой роли в игре очень много. Наиболее яркими представителями таких юнитов являются Halberdiers (скорость, большой HP), Dwarves и Dendroids (ability), Golems, Zombies, Cerberi, Harpies, Basilisks, Ogre Magi, практически все Elementals
Бойцы. Юниты, используемые для атаки. Ударный кулак, решающий исход боя. Войска для уничтожения противника. Их берегут, их копят невзирая на расходы, оживляют в бою в первую очередь. Победа с потерей таких юнитов - пиррова победа. Важна их высокая скорость, атака, уровень, HP, damage. То есть всё ;-) Обычно это юниты 6-7го , редко 5го уровня (Minotaur Kings, Mighty Gorgons). К этому типу юнитов относятся почти весь 7й уровень, кроме разве что гидр (высококачественное пушечное мясо), Devils, Bone & Ghost Dragons (то ли "хилые" бойцы, то ли VIP-штурмовики), но лучшие бойцы все-таки в 6м уровне, где достигается баланс боевых параметров, цены и прироста. Это такие юниты как Champions, War Unicorns, Naga Queens, Dread Knights.
Штурмовики, летуны. Специфические юниты, используемые для штурма замков с целыми стенами, первого удара, моментальной блокировки стрелков и т.п. Представляют собой сочетание бойцов с пушечным мясом, еще и летают. Важно иметь хорошие боевые характеристики, высокий HP, прирост побольше и цену пониже. Наиболее яркими представителями таких юнитов являются Royal Griffins, Dragon Flies и Vampire Lords. Также с ним относятся Gargoyles, Pegasi, Wyverns (ближе к пушечному мясу, но могут использоваться для задач штурма) и Thunderbirds, Efreets, Manticores (не дотягивают по характеристикам до бойцов).

Расположение войск на поле боя

Начальное расположение войск перед боем очень важно. Существует масса нюансов, влияющих на местоположение и поведение войск перед боем. Более-менее связно изложить это невозможно, поэтому просто перечислю.

  • наиболее важен в этом отношении скилл Tactics. Он позволяет переставить войск на поле боя в зависимости от расположения противника и препятствий. Играет роль не наличие скилла и его уровень, а разница в развитии его у двух героев. Если разница достигает трех (один Expert, у дрогого навыка нет), то "высший" может расставить войска перед боем в пределах семи линий поля, при разнице в два - 5, один -  трех линий. На начальных стадиях игры при неполном наборе нескоростных войск и неразвитом скилле он не очень важен, разве что позволяет обойти препятствия или достать противника первым ходом быстрого юнита. В середине игры значение скилла максимально - он уже развит, войска укомплектованы полностью, и наличие скилла позволяет расположить их более "разреженно" и оптимальней. В конце игры, когда мало кто ходит с полными армиями и медленными юнитами, значение скилла снижается. Многие игроки считают наличие этого скилла малополезным, и просто располагают войска на экране героя неким универсальным способом на все случаи жизни - стрелки по краям, защитники рядом со стрелками, быстрые и летающие в центре. Даже при наличии скилла его эффект можно выключить специальной кнопкой на экране героя.
  • при игре с компьютером всегда помните, что как бы вы не располагали войска на экране героя, войска AI в начале боя всегда будут расставлены, собраны или разделены на слоты в зависимости от ваших. Это, конечно, не касается расположения при помощи скилла Tactics.
  • начальное  расположение влияет на порядок хода, т.н. "правило зигзага". Если несколько юнитов имеют одинаковые показатели скорости, то первым ходит юнит атакующей (левой) стороны, расположенный на самой высокой (ближайшей к верху экрана) линии поля, затем самый "высокорасположенный" юнит противника, снова юнит  атакующей стороны - пониже и так далее. Этот порядок сохраняется до конца боя, как бы эти юниты не перемещались в дальнейшем. Применение спелла, изменяющего скорость (Haste, Slow, Prayer) ведет в пересчету последовательности, причем в расчет берется начальное расположение юнитов, а не то которое было в момент применения заклинания.
  • при полностью укомплектованной армии (7 слотов) избегайте ставить в средние слоты (3й,4й и 5й) три медленных юнита. Т.к. в любом случае они будут стоять вплотную и вступят в бой не сразу, то они могут попасть под площадный спелл или под двуклеточную атаку драконов противника. Также избегайте ставить быстрый двуклеточный юнит в 4й слот - всегда существует вероятность, что препятствия на поле боя не позволят ему сходить, пока его медленные соседи не освободят ему путь.
  • При неполных армиях можно использовать кнопки на экране героя перед боем - tight (плотная) и loose (разреженная) formations
  • Если у противника есть драконы, избегайте ставить ценный юнит рядом с боевыми машинами или другим юнитом, где он может попасть под безответную двуклеточную атаку
  • Аккуратно располагайте  юниты рядом со своими драконами - противник может спровоцировать ответный удар вашего дракона таким образом, что достанется и вашим войскам.
  • При расположении стрелков в углах поля рядом с боевыми машинами можно применить спелл Force Field, который не пустит к ним двуклеточные юниты противника. С другой стороны, если вы поставили в такое место (или другое стесненное пространство) свой двуклеточный юнит, то противник может заблокировать его тем же Force Field. Вы, в свою очередь, также можете подловить противника при такой его ошибке в размещении.
  • Избегайте ставить поблизости два слота стреляющих юнитов - противник может заблокировать обоих одним своим юнитом.

Ответный удар (counter attack)

Большинство юнитов во время боя отвечают на атаку противника (если конечно, уцелели после этой атаки) Существуют юниты, которым не отвечают (Cerberi, Vampires, Nagas и т.д.) Ответный удар высчитывается уже после "смерти" определенного количества юнитов, т.е. отвечает только уцелевшее количество.  Обычно каждый юнит отвечает один раз за раунд, но существует масса исключений:

  • спелл Counterstrike увеличивает количество ответных атак юнита на одну или две в зависимости от навыка в Air Magic. Это не влияет на юниты с безответной атакой - им не отвечает никто и никогда.
  • правило ответного удара действует только в рукопашной
  • гриффоны имеют две ответные атаки, Royal Griffins - неограниченное количество
  • если атакуемый юнит до атаки был ослеплен, парализован, окаменевшим и т.п, то ответной атаки либо не происходит либо она ослаблена
  • если атакуемый юнит во время атаки подвергается воздействию какой-либо special ability нападавшего, то ответная атака происходит с учетом воздействия этой ability. Например, если юнит попал под ослепление единорогов или парализацию скорпикор, то ответной атаки просто не происходит, если юнит получил Curse от Mummies или Black Knights, ответная атака будет осуществляться с учетом наложенного Curse

Из всего вышеизложенного можно вывести несколько простых правил - заставляйте сильный юнит противника израсходовать свой ответный удар бесцельно - по вашему юниту с сильной защитой или, наоборот, по относительно бесполезному. Затем можно безнаказанно атаковать этот юнит своими бойцами. С другой стороны, не позволяйте противнику использовать такой же фокус с вами. Если у вас есть достаточно быстрые юниты, которым не отвечают, имеет смысл использовать на них спелл Frenzy - это еще более повысит силу их удара, но ослабит защиту (при Expert Fire Magic - до нуля), поэтому располагайте их аккуратно, не подставляйте под удары сильных юнитов противника.

Боевые машины

В бою могут принимать участие 3 типа боевых машин - Ballista, First Aid Tent и Ammo Cart. Во время siege combat (штурма замка) атакующий герой всегда имеет Catapult, а защищающемуся вместо баллисты предлагаются towers (башни). Их наличие зависит от построек замка (Fort - нет, Citadel - одна центральная, Castle - три, центральная, верхняя и нижняя). Т.е., например, если герой защищает город с фортом и имеет у себя в войске баллисту, то на время боя баллисты он лишается, но башен не приобретает. Боевые машины представляют собой нечто среднее между юнитами и артефактами - они привязаны к герою, как артефакты, но обладают параметрами защиты, damage и HP как юниты. Скорость их всегда равна нулю, они могут приобретены в кузницах в городах или в специальной постройке - War Machine Factory на карте. В отличие от юнитов, военных машин можно купить сколько угодно, но только по одной каждого типа на героя. Исключение составляет Catapult, которая даже при разрушении в бою появляется у героя после боя бесплатно.
Ballista - стрелковая машина. Может быть куплена в Castle, Dungeon, Stronghold, Conflux за 2500 gp. Для полного управления нужен скилл Artillery
First Aid Tent - палатка для восстановления HP. Может быть куплена в Rampart, Fortress, Necropolis за 750 gp. Для полного управления нужен скилл First Aid
Ammo Cart - тележка с боеприпасами. Избавляет стрелков от ограничения на количество выстрелов. Может быть куплена в Tower, Stronghold, Inferno за 1000 gp. Наряду с First Aid Tent полезна для блокирования подходов к своим стрелкам, как цель для спеллов AI и т.п.
Catapult - катапульта для штурма замка. Всегда присутствует у атакующего героя. Для полного управления требует скилл Ballistics.

Скорость юнитов и порядок ходов в бою

Порядок, в котором ходят юниты в бою, определяется их скоростью. Более быстрый юнит ходит раньше; если он применил Wait, то позже более медленных. Скорость каждого юнита в бою определяется его базовой скоростью (одной из его характеристик), к которой прибавляются все бонусы, данные юниту героем, его артефактами и т.п. Также если юнит и герой проводят бой на родной поверхности (например, Barbarian с бегемотами на Rough), то юниты получают +1 к своей скорости в этой битве. Общий порядок хода за один раунд следующий:

  1. Перед боем герой с более высоким скиллом Tactics проводит тактическое расположение. В этот момент раунд еще не начинается
  2. (при штурме замка). Первый ход защищающегося - стреляют башни - центральная, верхняя и нижняя, все, которые уцелели. Если у защитника есть скилл Artillery, это его первый полноценный ход.
  3. (при штурме замка). Ответный ход делает катапульта. Если атакующий герой имеет скилл Ballistics, это его первый полноценный ход в раунде. Накладываются заклинания артефактов и т.п.
  4. Ходит юнит с самой высокой скоростью, независимо от того к какому войску (нападающему или защищающемуся) он принадлежит
  5. Ходит следующий по скорости юнит. Если юниты имеют одинаковый показатели скорости (с учетом всех бонусов и спеллов), то применяется правило зигзага (см. выше раздел о расположении войск)
  6. Ходит баллиста атакующей стороны (если есть), затем баллиста противника (если есть и это не штурм замка)
  7. Ход First Aid Tent (если есть).
  8. Ходят юниты, применившие Wait. Процесс соответствует пп 4-5, но в обратном порядке (от самого медленного к самому быстрому) Если у игрока есть Ballista и скилл Artillery или First Aid Tent и скилл First Aid, то ходы баллисты и Tent являются для него полноценными ходами, т.е. игрок может кастовать спеллы, сбегать или сдаваться в этот ход. AI всегда имеет возможность сбежать или сдаться во время хода боевых машин, вне зависимости от набора скиллов. Игрок без этих скиллов но с боевыми машинами также может сбежать, если включен AutoCombat.

Штурм замка

Я начинаю с этой тактики, поскольку бои "в поле" - частный случай штурма, просто стен и башен уже нет ;-) Тактика боя при штурме замка (впрочем, как и любого другого боя) определяется исходя из соотношения сил противостоящих войск и героев и цели, поставленной в этом бою - взять замок любой ценой, победить с наименьшими потерями, ослабить засевшего за стенами врага и сбежать и т.п. Однако siege combat имеет свою специфику. Вам как штурмовику необходимо помнить о том, что:

  • отсиживаться за стенами намного проще чем через эти стены перелезть
  • башни наносят ущерб каждый ход, центральная - минимум 50, угловые - минимум 25 HP
  • каждый ход ущерб наносит и ров - всем юнитам, которые там ожидают или пересекают, кроме летающих
  • стрелки бьют через стены с половинным damage
  • если противник разрушит катапульту, у вас останется только спелл Earthquake (если есть)
  • стены Castle намного прочнее чем Citadel и, тем более, Fort
  • если ваши бойцы не умеют летать, они бесполезны при целых стенах
  • противник всегда сможет вывести свои войска под стены, вы сможете зайти, только когда их сломаете
  • быстрый защищающийся юнит всегда сбежит от вашего медленного, башни будут уничтожать ваш юнит, пока он будет гоняться за противником.
  • если у вас не осталось маны, катапульты, стрелков и летунов, а стены стоят, вы уже проиграли.
  • противник не может сбежать (кроме Stronghold с Escape Tunnel)

Упрощая, можно выделить три способа штурма:  1) вы имеете неоспоримое преимущество в силе и хотите обойтись с наименьшими потерями; 2) ваши войска слабее, чем у защитника, но вы хотите попытаться, поражение не трагедия, если вы сможете серьезно ослабить противника; и 3) силы примерно равны, но замок нужно взять любой ценой.
В первом случае вам необходимо проникнуть за стены как можно быстрей и там вы сможете легко реализовать свое преимущество. Каждый лишний ход приводит к ненужным для вас потерям от стрелков и башен противника. Для такого боя желательно иметь Expert Ballictics (цельтесь только в ворота, чтобы проломить их в первые 1-2 раунда, туда направятся ваши бойцы). Применяйте Earthquake для разрушения остальных стен и башен. Проломив ворота и открыв дорогу, катапульта возьмется за башни. Стрелков ослепляйте или блокируйте своими летунами-штурмовиками. Если не жалко юнитов-штурмовиков, наложите на них что-то типа Counterstrike, Fire Shield и различные защитные заклинания. Если ваша армия в большинстве состоит из штурмовиков, наложите на них Expert Haste, Expert Prayer или Bless - это будет полезнее, чем Chain Lighting или Meteor Shower на немногочисленных защитников. Идеально иметь побольше юнитов типа Royal Griffins, Vampire Lords, Dragon Flies или Harpy Hags. Избегайте первыми бросать в бой дорогие юниты типа драконов, ифритов или скорпикор - наносящие самый первый удар обычно несут потери, лучше атаковать чем-то подешевле, адсорбировать ответный удар, выдержать атаки сгрудившихся вокруг врагов, а лишь затем, после wait, ударить своими драконами по группе два раза подряд. Неплохо накрыть образовавшуюся кучу каким-либо площадным спеллом.  Хорошо иметь в армии циклопов - каждый их слот действует как дополнительная катапульта, поэтому разделите своих циклопов на все свободные слоты. Учтите, что AI башен в первую очередь будет атаковать: залетевший за стены юнит, подошедший слишком близко юнит, ваших стрелков. Также, если AI считает ваши силы превосходящими, он будет сидеть за стенами, пока вы их не пробьете, но после этого его войска моментально перейдут в контратаку, в основном против ваших стрелков и боевых машин. Поэтому желательно оставить сзади что-то ходящее и достаточно живучее. Перед последним ходом, добивающим противника, примените Resurrection, учтите, что големов, горгулий и элементалей вернуть уже не удастся. Если по каким-то причинам открыть ворота быстро не удается, можно попробовать спровоцировать защитников выйти из замка, подставившись под удар в одной клетке от ворот - пока какой-либо юнит стоит в проеме, ворота не закрываются. Если он затем будет убит, ворота не закроются до конца боя. Если же противник не поддается на подобную провокацию, то при наличии достаточной SP и Hypnotize можно загипнотизировать слабый юнит противника, открыть с его помощью ворота и немедленно убить его в том месте.
Во втором случае ваша задача состоит в том, чтобы "дозировать" выходящего из-за стен противника. В принципе, тактика AI при защите замка достаточно труслива, и он начнет выводить свои войска под стены лишь в случае подавляющего своего преимущества. С человеком, естественно, никаких прогнозов быть не может ;-). В общем, если противник силен, но не очень стреляет, заблокируйте ему выход, поставив свой юнит прямо перед воротами - тогда они не смогут открыться. Займитесь башнями и стрелками противника, его летуны будут атаковать ваших стрелков и боевые машины - бейте их пушечным мясом или бойцами. Когда башни будут разрушены, можно выпускать основные силы защищающегося на волю. Главное, чтобы в это момент у вас еще остались войска ;-). В любом случае, уничтожение стрелков (бойцов, летунов) в армии противника делает ее неполноценной и задачу-минимум вы уже решили.
Третий случай - самый сложный. Здесь применима универсальная тактика боя - "избегайте потерь, наносите как можно больший урон безответно". С учетом специфики штурма это заключается в следующем - первым делом искорените источник ваших потерь. Если башни противника бьют по скромно стоящим в уголке хобгоблинам, их пока можно не трогать (ни башен, ни хобгоблинов ;-) Если же башни выбрали в качестве цели 10 ваших циклопов, имеет смысл "отговорить" их от этого (катапультой, Earthquake, теми же циклопами). Если у противника сотня магов и они уже почти разрушили вашу катапульту, имеет смысл заняться ими, невзирая на потери (в любом случае НЕ атакуйте бойцами, они вам понадобятся позже - используйте штурмовиков). Если же главная сила защищающегося - драконы, не трогайте их, пока они не вылетят к вам, подставляться, чтобы спровоцировать их вылет, необязательно. Поскольку, в отличие от боя "в поле", штурм подразумевает более яркое деление на "воюющие сейчас" юниты и "резерв" - ваша задача, чтобы ваш "резерв" был цел, свеж и больше чем у противника. Т.е. держите "бойцов" в резерве насколько возможно - затем они станут вашим козырем. Если противник разрушает вашу катапульту магией, а ворота или башни еще стоят - ждать уже нельзя. Если противник засел за стенами, не шевелится, изредка постреливает и накладывает на себя всякие Air Shield, Protection и Bless - будьте так же педантичны, накладывайте то же самое на своих, пока катапульта рушит башни. Высунувшихся под стены уничтожайте ходоками или бойцами, летуны понадобятся позже. Если соперник - сильный маг и бьет вас всякими молниями, имеет смысл проникнуть за стены побыстрее. Общий принцип - жертвуем один слот "летающего пушечного мяса" для начального удара по стрелкам/бойцам/опасным юнитам противника, блокировка оставшихся стрелков, ломаем стены (лучше ворота), ломимся гурьбой (мясо впереди, бойцы на подхвате), один слот оставляем сзади для защиты стрелков от "выскочек" противника. Если приходится туго, не оставляем сзади никого. В любом случае при целых башнях и мане противника бой лучше не затягивать.

Защита замка

Этот случай - зеркальное отражение предыдущего. Защитная тактика обычно одна на все случаи, т.е. на любого нападающего. То что поможет избавиться от разведчика со стрекозами и горгонами, также должно применяться и против некроманта с вампирами, поможет или нет - это уже другой вопрос ;-) Итак, вначале защитник должен решить две главные задачи: обеспечить целостность своих стен и преимущество на участке "внутри замка". Если у противника - Expert Ballistics и пять слотов циклопов, первую задачу можно не решать, а заняться наложением на свои войска Shield и Stone Skin. Общий порядок следующий:

  • обратите внимание, чем вам больше докучает противник и займитесь этим в первую очередь
  • если он подозрительно легко сносит стены, башни и ворота, уничтожьте его катапульту (Implosion на 1000 HP, пожертвуйте свой юнит, способный на такой удар и т.д.) Главное, чтобы ворота к этому моменту еще стояли. Учтите, у него может остаться Earthquake.
  • если стрелки противника наносят слишком большой damage даже через стены, блокируйте или уничтожьте их (опять же спеллом или ценой своего быстрого юнита)
  • если в армии противника много штурмовиков - ослепите, замедлите, ослабьте их. Допускайте их за стены в строго ограниченном количестве, наваливайтесь на них гурьбой. Помните о правилах боя против драконов и о возможной площадной магической атаке противника
  • если противнику удалась блокировка ваших стрелков чем-то сильным, не атакуйте его сломя голову - он этого и добивается. Освободив в конце концов стрелков, вы потеряете половину своей армии. Бейте "блокиратора" магией, башнями, безответным ударом. Пусть сильный юнит противника планомерно уничтожает ваших стрелков, пока ваш сильный юнит охотится за слабачками противника - такой обмен равноценен.
  • если стены или ворота все-таки не устояли, заткните дыру каким-нибудь своим пушечным мясом с хорошей абилити (дендроиды, василиски). Не допускайте их атаки с тыла летунами противника. Заставляйте атакующих бесцельно бегать по рву от одной дыры до другой. Используйте Force Field и Fire Wall.
  • Blind помогает только в случае примерно равных армий. Если вы намного слабее или сильнее, эффекта почти нет. Исключение составляет противник, ослепленный в воротах или в стене.
  • Если противник атакует вас магией или стрелками и не особо лезет внутрь, т.к. ваши бойцы и мясо сильнее, выходите сами.
  • Если противник намного сильнее, но вы быстрее и летаете (например, у него остаются 100 огров против 20 ваших горгулий), сосредоточьтесь на разрушении катапульты. Затем ваши башни уничтожат его.

Тактика боя с преимущественными силами

Самое главное в таком бою - не потерять ценных юнитов и много маны. Вы точно выиграете, если каждый ваш юнит сильнее своего оппонента. Обеспечьте им первый удар - и все будет в порядке. В таком бою на первый план выходят Expert Tactics, Expert Haste или Expert Slow, подойдет и Prayer. Если ваш ход первый, добейтесь максимального количества своих ходов, уничтожающих по слоту противника. Противник своим ходом обычно применит боевую магию и сбежит. Если первый ход его, он поступит точно также. Поэтому всегда имейте юнит, быстрее чем у противника - хотя бы одного феникса или хотя бы Dragon Fly. Для более сильной армии самое важное - преимущество в скорости .

Тактика с недостаточными силами

Здесь вряд ли речь может идти о победе (хотя, если вы маг и бой сложится...Чисто магические тактики будут описаны ниже). В таком бою самое важное для вас - ослабить противника: лишить мага маны, сделать армию воина ущербной (без стрелков, бойцов или штурмовиков) а затем торжественно сдаться (или сбежать, если нет или жалко денег). Поэтому не позволяйте противнику получить преимущество в скорости - он разорвет вас в один ход. Замедляйте или ослепляйте его быстрые юниты. Бейте самой сильной магией по намеченной цели - например, стрелкам. Не упустите момент когда пора сбежать. На заботьтесь о характеристиках своих юнитов - здесь именно тот случай, когда slow на противника важнее Bless на своих. Избегайте рукопашной любой ценой. Затягивайте бой. Если у противника есть Resurrection, Animate Dead, Sacrifice - сбегайте в момент когда его потери максимальны.

Магические тактики

Наличие эксперта в школах огня или воды и большие показатели SP и Knowledge открывают доступ к некоторым уникальным магическим тактикам боя. Свои войска обычно не очень нужны, важно иметь что-то быстрое и по возможности магически иммунное (100 черных драконов в самый раз ;-)), чтобы иметь первый ход. Недостающие войска вызываются в виде элементалей первым ходом, если слот потерян в бою - Resurrection перед последним ударом (в этом случае черные драконы не годятся, но сойдут фениксы) Берсерк Имея эксперта в магии огня, можно накладывать берсерк почти на половину армии противника одновременно. Повторять до основательного прореживания, затем добивать. Недостатки - многие юниты иммунны к берсерку, также существует специальный амулет. Может применяться как экзотическая, но не основная тактика, т.е. армия все-таки нужна. Армагеддон Просто процитирую из раздела FAQ по магии. "Существует несколько тактик применения Армагеддона: У вас есть юниты, иммунные к нему. Это - Black & Gold Dragons, Efreet & Efreet Sultans, Fire/Energy Elementals, Magic Elementals, Phoenixes. У вас есть высокорезистентные юниты - например, гномы. Или же у вас есть големы, получающие от всех боевых спеллов лишь частичный урон. Или же вы можете предварительно наложить на свое войско Protection from Fire - тогда оно все поведет себя как големы. Армагеддон можно применить, чтобы добить готового вот-вот сбежать противника. Если ваш герой - сильный маг, можно применить следующую тактику - взять с собой один стек очень быстрых юнитов (например, Dragon Flies), первым ходом вызвать Fire Elementals, затем Армагеддон несколько раз для прореживания противника, затем Resurrection Dragon Flies и последний удар. Против компьютера такая тактика вполне применима." Тактика неплохо работает до встречи с магом, использующим эту же тактику ;-) Клон Еще один способ бесплатного получения армии. Обычно используется на каком-нибудь сильном юните с безответным ударом. Клон обладает всеми способностями оригинала - например, клон архангелов может восполнить потери своего оригинального слота. Бой против воина Воины противника часто характеризуются приличными и быстрыми армиями, более высокими (чем у вас ;-) показателями Att/Def и какой-либо "вкусностью", присутствующей у этого героя - сильно развитой баллистикой, артиллерией, удачей, тактикой или наличием какого-либо артефакта типа Shackles of War или Recanters' Cloak. Основной принцип - лишите воина сильных сторон. Если у него большая армия, вам нужна не меньше. Но если его показатели атаки/защиты больше ваших - это бессмысленно. Нужно превратить его преимущество в войсках во второстепенное - замедлить их, забросать молниями, расстреливать издали и т.д. Даже не думайте тягаться с воином в том, что он умеет. Если у него Expert Artillery - уничтожьте баллисту. Если Expert Leadership - наложите Sorrow. Если у него Resistance - займитесь своими юнитами. В общем, не играйте "на его поле", заставляйте играть по вашим правилам. Бой против мага Тут ситуация почти противоположна. Сильной стороны мага - его знания спеллов и SP - лишить не так то просто. Можно, конечно, поискать Orb of Inhibition, Recanter's Cloak или подловить мага когда у него мало маны. Но намного проще бить его по слабым местам, которых, в отличие от воина, у мага хватает. Во-первых, это обычно небольшая армия. Значит, ей нужно противопоставить много быстрых юнитов. Во-вторых, ориентированность на боевые спеллы - следовательно, вам нужны иммунные или резистентные юниты. В-третьих и в главных, самое лучшее оружие против мага - это как ни странно - магия, желательно с более высоким SP. Как не дать противнику сбежать Очень обидно, когда противник уже практически добит, вы уже ощущаете все побрякушки, которыми он обвешан, в своих руках, оживили в 10й раз 50 своих GrandElf'ов и в это момент противник с одним вампиром сносит их снова Implosion'ом и убегает. Хочется немедленно найти его и размазать по карте за такую подлость ;-) Затем, успокоившись, вы понимаете, что нужно как-то его перехитрить. Это можно сделать разными способами: поймать противника в городе. Защищающийся герой не может сбежать. Исключение составляет Stronghold с построенным Escape tunnel напасть на него, имея Shackles of War уничтожить его, не давая хода. Для этого нужны сильные и быстрые войска. Противник не должен иметь Tactics или иметь с уровнем меньше вашего героя. При игре с компьютером можно применить более простые приемы. С человеком они могут и не пройти, с AI в самый раз. старайтесь чтобы противник считал свою армию еще достаточно сильной. Пусть у него всегда будет практически нетронутый слот высокоуровневых юнитов, пусть и ослепленный. методично ослепляйте юниты. AI может сбежать и во время хода боевых машин, поэтому их также нужно уничтожить - это не очень сложно после того как машины уничтожены а противник ослеплен, необходимо добить его. Использование атакующих спеллов "пробуждает" ослепленный юнит, а спеллов типа Slow/Weakness/Curse - нет. уничтожать слот полностью необходимо до того, как ему будет передан ход. В момент своего хода он может сбежать. если слот противника сильный и уничтожить его за один ход не удастся, но есть спелл Blind и много маны можно применить так называемый Blind combo. Для этого нужно иметь хотя бы два своих юнита со скоростями больше чем слот юнитов противника. Первый ваш слот бьет, "пробуждая" противника, во время хода второго накладывается Blind, второй ваш юнит не ходит. Процесс повторяется до полного уничтожения противника. если у вас нет скилла Artillery, не таскайте с собой баллисту. Поскольку она неуправляема, то ее постоянные удары по ослепленным юнитам противника будут вас только раздражать. То же самое касается и башен при защите замка

Недели и Месяцы в Героях Меча и Магии

9.1 Общая информация

Недели и месяцы в игре Герои Меча и Магии играют немаловажную роль. Именно при наступлении новой недели или месяца происходит нарождение (пополнение) или уполовинивание (в месяц чумы) войск в замке/городе, а также пополнение войск во внешних жилищах и появление нейтральных отрядов на карте приключений.

Соответственно на последний и первый день новой недели происходят самые интересные стратегические моменты в игре.
Следует также отметить, что неделя равна 7 дням, а месяц 28 дням.

Графические изображения неделей и месяцев (кроме очевидных цифр, написанных под изображениями) также несут смысловую нагрузку:

(по материалам AlexSPl)

9.2 Недели, когда ничего не происходит

Сообщение: «Астрологи объявляют неделю [название недели]. Население всех жилищ возросло.»

Вероятность: 75%
Эффект: нет.
Особенности: Всего существует 15 недель, когда ничего не происходит:
Белки, Кролика, Суслика, Барсука, Крысы, Орла, Горностая, Ворона, Мангуста, Собаки, Муравьеда, Ящерицы, Черепахи, Дикобраза, Кондора.
Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.

9.3 Недели, когда прирост определённых монстров увеличивается

Сообщение: «Астрологи объявляют, что этой неделе покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.].
Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] +5. Население всех жилищ возросло.»

Вероятность: 25%
Эффект: Прирост существ в жилищах, за исключением внешних, увеличивается на 5.
Особенности: Прирост увеличивается только для замковых существ.
Любая из таких недель наступает с одинаковой вероятностью 1/96.

***

Следующее справедливо для любой недели. Бонус прироста +5 добавляется уже после приведённых ниже расчётов.

    Компьютерный игрок получает увеличенный прирост, если его уровень «Умный» или «Гений»:
  • для «Умного» компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,24 раза.
  • для «Гениального» компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,36 раза.

Примечание — Модификатор прироста применяется с учётом постройки «Колодец».

«Умный» компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем):

«Гениальный» компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем):

    Таким образом, на уровне «Умный» (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту:
  • Крестьяне +3, все остальные существа 1-го уровня +2;
  • Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные существа +1;
  • Все существа 3-го и 4-го уровней +1;
  • Существа 5-го уровня замков Рыцаря и Варвара +1, остальные бонуса не получают;
  • Существа 6-го уровня бонуса не получают.
    Таким образом, на уровне «Гений» (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту:
  • Крестьяне +5, Гоблины +4, все остальные существа 1-го уровня +3;
  • Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +3, все остальные существа +2;
  • Все существа 3-го уровня +2;
  • Существа 4-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные +1;
  • Существа 5-го и 6-го(!) уровня всех замков +1.

9.4 Месяцы, когда ничего не происходит

Сообщение:«Астрологи объявляют месяц [название месяца]. Население всех жилищ возросло.»

Вероятность: 50%
Эффект: нет.
Особенности: Всего существует 10 месяцев, когда ничего не происходит:
Кузнечика, Муравья, Стрекозы, Паука, Бабочки, Шмеля, Цикады, Земляного червя, Шершня, Жука.
Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.

9.5 Месяцы, когда популяция определённых монстров удваивается

Сообщение: «Астрологи объявляют, что этому месяцу покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.].
Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] удваивается! Население всех жилищ возросло.»

Вероятность: 40%
Эффект:
1. Количество существ в жилищах, за исключением внешних, удваивается.
Число существ, чья популяция удваивается, рассчитывается следующим образом:
— сначала происходит обычный прирост существ в жилище;
— затем количество существ в жилище удваивается;
— прирост существ во внешних жилищах происходит обычным образом.
2. На карте случайным образом появляются новые отряды нейтралов, чья популяция удваивается (см. ниже).

Пример 1
Вопрос:
На конец месяца имеем 54 крестьянина. В замке построен колодец. Сколько крестьян будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц «крестьян»?
Ответ: (54 + 12 (базовый прирост) + 2 (колодец)) * 2 = 136 (крестьян).

Особенности:
Популяция удваивается только для следующих монстров:
Крестьянин, Гоблин, Орк, Волк, Огр, Гном, Эльф, Друид, Единорог, Кентавр, Горгулья, Грифон.

Любой из этих месяцев наступает с одинаковой вероятностью 1/30.

Численность новых нейтралов, появляющихся на карте при наступлении месяца:

Вероятность появления нового отряда нейтралов зависит от общего числа клеток на карте, на которых они могут появиться (например, понятно, что они не могут появиться на воде или на занятой клетке). Вероятность появления новых нейтралов для каждой такой клетки равна 1/361.

9.6 Месяц ЧУМЫ

Сообщение: «Астрологи объявляют месяц ЧУМЫ! Население всех жилищ уменьшилось вдвое.»

Вероятность: 10%
Эффект:
1. Прироста существ не происходит.
2. Количество существ во всех жилищах, за исключением внешних, уменьшается вдвое.

Пример 2
Вопрос: На конец месяца имеем 39 гоблинов. Сколько гоблинов будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц ЧУМЫ?
Ответ: [39 / 2] = 19 (гоблинов).

Расчет нанесенного урона в бою

(автор Монца, AlexSPl)

11.1 Общая формула для расчета урона

Общая формула для расчета урона, наносимого в бою, выглядит следующим образом:

Damage = D*cnt*Hi
i = A1 — Z2
Hi = (1.0 + 0.1*sign(i))**abs(i)
где:
i — величина различия атаки атакующего от защиты атакуемого
H — коэффициент урона
sign(i) — функция знака числа. если i < 0, то sign(i) = -1. если i = 0, то sign(i) = 0. если i > 0, то sign(i) = 1
abs(i) — абсолютное значение. если i < 0, то abs(i) = -i. иначе abs(i) = i
** — возведение в степень
D – урон атакующего юнита
cnt – количество атакующих юнитов
A1 – уровень атаки атакующего юнита, с учетом уровня атаки героя
Z2 — уровень защиты атакуемого юнита, с учетом уровня защиты героя

Примечание — Значение D в большинстве случаев лежит в диапазоне от некого Dmin до Dmax.
Для точного определения нанесенного урона в бою, для любого атакуемого отряда под управлением игрока, необходимо во время боя воспользоваться программой LMOracle (См. раздел Программы и утилиты), либо использовать значения приведеные в таблице:

Нижеследующая форма позволит Вам рассчитать урон. Для этого необходимо просто заполнить её в активных полях, подставив нужные значения и выбрав монстров:

Как известно, минимальный урон в игре равен 1 HP, а вот максимальный урон, который может быть нанесён одним отрядом по одному стеку врага за одну атаку равен 32000 HP (даже джинны с их спецабилкой не могут снять более 32000 НР. Если 1 джинн атакует 500 драконов, и если сработает уполовинивание, то погибнет не 250 драконов, а всего только 160! (32000 / 200 = 160). Соответственно драконы, фениксы и циклопы за счет умения атаковать на две клетки, могут снять за одну атаку 64000 HP.

Если же говорить о максимальном уроне, который может нанести один отряд за один раунд, то безоговорочными лидерами будут гидры: под заклинанием «берсерк» за один удар они могут снять 32000 * 8 = 256000 HP, а если им придёт ещё и мораль после этого, то дополнительно 32000 * 5 = 160000 HP. Итого за один раунд — 416000 HP!

Примечание — гидры могут одновременно атаковать 8 стеков монстров на поле боя, если 3 дружественных стека монстров будут находиться под заклинанием «берсерк». На практике же (при игре), такую ситуацию встретить просто невозможно!

Примеры расчета урона:

Пример 1: 100 крестьян атакуют огров. Уровень атаки крестьянина – 1. Урон крестьянина – 1. Уровень защиты огра – 5. Уровень атаки Героя – 13.
i = (1 + 13) — 5 = 9
H9 = (1.0 + 0.1)**9 = 2.36
Damage = 1 * 100 * 2.36 = 236

Пример 2: 100 крестьян атакуют дракона. Уровень атаки крестьянина – 1. Урон крестьянина – 1. Уровень защиты дракона – 12. Уровень атаки Героя – 1.
i = 12 — (1 + 1) = 10
H9 = (1.0 — 0.1)**10 = 0.35
Damage = 1 * 100 * 0.35 = 35

11.2 Вероятность выпадения конкретного урона

В Героях Меча и Магии I базовый урон генерируется отдельно для каждого воина в отряде.
В случае продолженной атаки (гидр, дыхание дракона, феникса, и т.д.) базовый урон для каждой цели рассчитывается отдельно (т.е. первый стек может получить 50 dmg, а второй — только 25 dmg). Кроме того, удвоение/уполовинивание урона в случае удачи/неудачи действует только для первой цели!

Пример 1. Пусть отряд состоит из 3-х драконов. Базовый урон есть сумма 3-х чисел из диапазона [25-50]. Например, базовый урон может составить 25 + 25 + 25 = 75, или 31 + 47 + 28 = 106, или 50 + 50 + 50 = 150 и т.д. Очевидно, что базовый урон 3-х драконов колеблется от 3*25 = 75 до 3*50 = 150.
Неискушённому игроку может показаться, что все уроны из диапазона [75-150] равновероятны, но это не так.

Пример 2. Три гнома ([2-4]) наносят базовый урон из диапазона [3*2-3*4] = [6-12], т.е. базовый урон трёх гномов может составлять 6, 7, 8, 9, 10, 11 или 12 ед. Рассмотрим все случаи:

1 гном 2 гном 3 гном урон 1 гном 2 гном 3 гном урон 1 гном 2 гном 3 гном урон
2 2 2 6 3 2 2 7 4 2 2 8
2 2 3 7 3 2 3 8 4 2 3 9
2 2 4 8 3 2 4 9 4 2 4 10
2 3 2 7 3 3 2 8 4 3 2 9
2 3 3 8 3 3 3 9 4 3 3 10
2 3 4 9 3 3 4 10 4 3 4 11
2 4 2 8 3 4 2 9 4 4 2 10
2 4 3 9 3 4 3 10 4 4 3 11
2 4 4 10 3 4 4 11 4 4 4 12

Всего возможных комбинаций n^k, где n — количество воинов в отряде, k — длина диапазона одного воина (количество возможных уронов). Для нашего случая n = 3, k = 4 — 2 + 1 = 3. Поэтому n^k = 3^3 = 27. Как видно, урон 6 может быть получен единственным способом (когда всем трём гномам генерируется урон 2), урон 7 может быть получен 3-мя способами и т.д.

  1. 6 — 1 способ (1 из 27, вероятность выпадения 1/27)
  2. 7 — 3 способа (3/27)
  3. 8 — 6 способов (6/27)
  4. 9 — 7 способов (7/27)
  5. 10 — 6 способов (6/27)
  6. 11 — 3 способа (3/27)
  7. 12 — 1 способ (1/27)

Таким образом, 3 гнома вероятнее всего нанесут 9 ед. урона (вероятность 7/27 = 25,9%). Вероятность нанести 6 или 12 ед. урона всего лишь 1/27 = 3,7%. В аддитивной теории чисел вышеприведённые разбиения (например, 10 = 2 + 4 + 4) называются композициями с M частями (для нашего случая M = 3), где каждая часть не превышает заданного числа N. Число таких композиций обозначается через c(N, M, n). Для с(N, M, n) существует формула. Здесь приводить не буду (не простая).

Т.о. вероятность выпадения конкретного урона = с(N, M, n)/n^k. Вероятность выпадения уронов на концах диапазона резко падает при увеличении числа воинов в отряде. Более вероятны уроны из центра диапазона. Теория отлично согласуется с практикой (распределение вероятностей выпадения уронов проверено тестерами).

Зачем это надо?

Для того, чтобы:

а) не удивляться, если Ваш отряд практически не наносит максимальный (или близкий к максимальному) урон;

б) удивляться, если это происходит у Вашего соперника;

Знание вероятностей выпадения урона также поможет оценке эффективности Ваших отрядов (типа какой лучше).

Все «случайные» числа в Героях Меча и Магии не совсем случайны, а именно псевдослучайны, поэтому все вероятности в игре следует принимать как ориентировочные. Любой ГПСЧ имеет период. Если он короткий, то псевдослучайные числа будут повторяться.

Примечание — Немного о том, насколько ГПСЧ Героев Меча и Магии I отличается от «идеального равномерного».
Будем рассматривать базовый урон base_dmg(Dragon) 1 (одного) дракона. Как известно, 25

Благодаря неидеальности ГПСЧ дракон слегка перекошен в нижнюю половину уронов (25-37): 50,2442% . А идеальны в плане разброса вероятностей урона, например, монстры с уроном 1-2, 2-3, 2-5. Их уроны действительно равновероятны!
С ростом числа существ в отряде всё более вероятными становятся уроны из центра диапазона, всё менее вероятными — близ границ. Попробуйте, например, получить 20-ю драконами базовый урон 20*50 = 1000. Уверен, что у Вас вряд ли это получится. Подробнее про вычисление вероятности выпадения конкретного урона, в случае если отряд состоит более чем из одного монстра подробно описано выше.

Мануал по Героям Меча и Магии III

Сегодня вышел в свет фундаментальный и исчерпывающий мануал по Героям Меча и Магии III под названием Руководство пользователя v 1.13

В данном руководстве собрана информация по всем аспектам игры, начиная от запуска игры и заканчивая полной историей мира, приложениями.

Руководство разбито на 5 больших секций:

  • Введение, в котором можно ознакомиться с письмами и условными обозначениями;
  • Интерфейс, состоящий из 10 крупных разделов: главное меню; карта; герои и экран героя; навыки; бой; города; магическая система; обзор королевства; сетевая игра; настройка сетевой игры;
  • Окружающий мир знакомит читателя с объектами на карте приключений, городами и существами, героями, заклинаниям, артефактам и.т.д.
  • Сюжет последовательно повествует о каждой игре серии, включая и новые дополнения!
  • Приложения

Особо стоит отметить, что автор данного руководства Константин (псевдоним @plus) откорректировал материал из «Коллекционного издания», включил туда огромное количество новой информации, дополнил её картинками и сделал кликабельный мануал в удобном для чтения формате html.

Скачать мануал по Героям Меча и Магии III. Также мануал доступен для скачивания в разделе Offline справочники по HMM

Обсудить мануал и задать вопрос автору можно на форуме справочника в этой теме.

P.S. Выражаю огромную благодарность Константину за этой титанический труд.

Памятка для Heroes IV | HandBookHMM.ru


Вышел обновленный Справочник по НоММ-4, автор dnaop-wr ака Ровков Борис (или — Dnaop-wr ака Ровков Борис обновил Справочник по Героям Меча и Магии — 4).

По сравнению с первой версией, вышедшей в начале 2013 г, Справочник существенно переработан. Изменена структура разделов, добавлена новая информация. Информация, взятая из казалось бы достоверных источников, но оказавшаяся неточной, ошибочной или неактуальной, была уточнена, изменена или удалена. Текст был отредактирован для лучшего восприятия, удалена дублирующая информация. В результате размер справочника изменился незначительно.

В первой части Справочника (Принципах стратегии и тактики) приведены рекомендации действий в различных игровых ситуациях. Причем показаны не примеры с пошаговыми действиями в конкретных ситуациях, а общие алгоритмы, их достоинства и недостатки, что позволяет игроку самому принимать решения, а не тупо копировать чужие действия.

Во второй части (Памятке) приведена различная, зачастую незадокументированная, справочная информация. Часть информации приведена в виде результатов тестирования, расчетов, анализов и выводов, но без излишних подробностей и примеров. Поэтому для игрока, не знающего азов игры, воспользоваться ею может быть проблематично.

Имеется также достаточно подробное описание мода Equilibris (Эквилибрис), выделенного в отдельный подраздел.

На сегодняшний день это самое полное и полезное руководство для любителей Героев Меча и Магии — 4. Если сравнивать его с ФизМиГом, лучшим справочником по НоММ-3, то как сказал автор ФизМиГа AmberSoler, «Информация предоставлена объемно и наглядно — на мой взгляд отличная работа! Преимущественно содержит множество тактической информации (текстовой), в то время как FizMiG — это статистическая информация, справочная. Твой документ — именно руководство, не плагиат, а дополнение». Сказанное относится к Памятке по НоММ-3, выложенной на этом сайте. Справочник по НоММ-4 сделан по тому же принципу, поэтому сказанное можно отнести и к нему.

Скачать памятку можно в разделе по справочникам, либо по этой прямой ссылке.

Герои 3 — Горячие клавиши

N – Новая игра (сингл)

L – Загрузить игру (сингл)

S – Сохранить игру

Z – Усыпить героя

W – Разбудить героя

Стрелки – Движение героя

Ctrl + Стрелки – Прокрутка карты

A + R – Показ хода противника

Enter – Центрирует героя в экране

Н – Выбрать следующего героя

М – Ходить выбранным героем

С – Открыть книгу заклинаний

Е – Конец хода

Esc – Выход из игры

К – Обзор королевства

U – подземный / верхний мир

Q – Показать текущие задания

A – Меню карты приключений

V – Показать мир

P – Экран карты-загадки

D – Копать

I – информация по сценарию

O – Меню системных опций

M – Выход в главное меню

L – Загрузить игру

R – Начать сценарий заново

S – Сохранить игру

Q – Выход в Windows

Esc – Вернуться к игре

Экран битвы

T – Открыть окно обзора войск

F5 – Вкл / выкл выпадающее меню войск

F6 – Вкл / выкл сетку

F7 – Вкл / выкл тень курсора

F8 – Вкл / выкл тень перемещения

А – Вкл / выкл режим автобоя

D – Усилить защиту юнита

W – Ждать

С – Открыть книгу заклинаний

R – Сбежать

S – Откупиться (сдаться)

O – Меню опций битвы

Стрелки – Сообщения о битве

Пробел – выбрать следующий отряд

S – Начать бой в режиме тактической фазы v

Книга заклинаний

С – Заклинания для битвы

А – Заклинания для карты

Стрелки – листать страницы или листать закладки

Окно города

Стрелки – Предыдущий / следующий город

Пробел – Поменять местами героев в замке

Окно армии

U – Улучшение войск

D – Распустить войска

Окно покупки войск

М – Нанять макс. кол-во юнитов

Общее

F1 – Помощь

F4 – Переключиться между полноэкранным и оконным режимом

Enter (ввод) – ОК, Принять, Да

Esc – Отмена, Выход, Нет. Возврат на предыдущий экран. Во время игры экран выхода из программы

Чтобы удалить файл сохраненной игры, выделить его и нажать Del или Ctrl + Del


Смотрите также