Как правильно играть в героев 3


Герои 3 — Тактика игры за «Замок»

Замок - рыцарский город, примечательный, разве что, тем, что именно его на протяжении всех игр серии изменения практически не затрагивали. Несмотря на выраженную воинскую ориентацию, замок отличается сбалансированностью и гибкостью по части выбора возможных тактик. Уникальные строения, доступные в этом городе, призваны добавить мобильности армиям игрока: конюшни увеличат дальность перемещения по суше любому посетившему замок герою (эффект будет действовать до конца недели), а маяк поможет быстрее перемещаться по морю.

Армия

Улучшенные существа этого замка имеют самый мощный удар в игре. При этом их показатели здоровья и скорости остаются на отметке «ниже среднего» и «средняя» соответственно. Значительным минусом является и высокая стоимость войск, а восприимчивость существ данной фракции к магии только усложняет задачу игрока. Самыми мощными юнитами замка по праву можно считать Архангелов (высокая скорость, возможность воскрешения союзников, наличие на карте строений, увеличивающих прирост данных существ - Консерваторий грифонов). Достойны отдельного упоминания и Чемпионы со своим кавалерийским бонусом, Крестоносцы - за мощный двойной удар, а так же Королевские Грифоны, способные наносить неограниченное количество ответных ударов.

Герои

Герои делятся на knights (рыцарей) и clerics (священников). Баланса ради, все они наделены средними способностями, и лишь троих можно выделить особенно. Mullich (в русской версии игры Мюллих или Мюллич) имеет лишь один стартовый навык - продвинутое Лидерство, что обеспечивает дополнительную свободу в прокачке героя, и, кроме того, дает бонус к скорости всех армий на +2. Лоинс (Лойнис или Loynis) силен благодаря своей прокаченной Молитве. Адель (Adela) получила в качестве бонуса, помимо навыка Дипломатии, усиленное заклинание Благословление.

Магия

Магия в данном городе тяготеет к школе Воды. Благодаря этому из местных магов получаются отличные баферы (многочисленные усиления, нейтрализация проклятий). Однако, их атакующие заклинания оставляют желать лучшего. Развитие Гильдии Магов ограничено четвертым уровнем. К слову, во время прокачки гильдии весьма высока вероятность получить заклинания «Уничтожение мертвецов» и «Антимагия», однако их польза для данного замка весьма сомнительна.

Отстройка

Отстройка несмотря на дороговизну воинских построек (особенно придется потратиться на Ангелов), в целом, строительство города выльется игроку в среднюю стоимость. Огромным плюсом данного замка была и остается гибкость алгоритма застройки (для возведения построек пятого и шестого уровня требуется наличие всего лишь двух предыдущих строений, для седьмого - трех), а так же минимальные требования к магическим ресурсам. Так что, при наличии ресурсов на карте, собрать армию для их захвата не составит труда.

Особенности юнитов

Возможные тактики и стратегии развития

При выборе героя и бонуса в начале игры стоит определиться, на какой вид войск опираться в первые недели. Выгоднее всего остановиться на стрелках или кавалеристах. Для первого варианта в качестве основного героя лучше выбрать Валеску. Во-первых, в качестве начальной армии она приведет с собой 10-20 лучников, что станет неплохой базой для будущего войска, во-вторых - обеспечит им неплохой прирост к скорости. В качестве бонуса в этом случае лучше всего подойдет артефакт или золото. Для второго варианта раскачки идеальным героем станет Турис (Тирис). Ее бонус к скорости для кавалеристов означает увеличение наносимого при атаке урона. Кроме того, по умолчанию имеющийся у этого героя навык «Тактика» позволит более выгодно расположить конников на поле боя. В данном случае, бонусом обычно берут ресурсы. Для обоих вариантов раскачки в качестве основного героя отлично подойдет Мюллих. Для игрока же, решившего опираться в первую очередь на Дипломатию, неплохим выбором станет Адель.

Кому-то в качестве начального героя может приглянуться Лоинс (Лойнис), чья усиленная Молитва способна творить на поле боя настоящие чудеса. Однако, дороговизна заклинания делает невозможным его использование в каждой битве (по крайней мере, до появления экспертной магии Воды). Так что для игры, цель которой - быстрое развитие, Лойнис, в качестве основного героя, ненадежен. Если на карте мало ресурсов (например, на высокой сложности игры), ценным приобретением станет Каитлин (Caitlin), герой с увеличенным запасом маны, ежедневно приносящий игроку 350 золотых. К слову, благодаря последнему бонусу, в качестве хотя бы дополнительного героя, Каитлин будет полезна в любой игре.

Для тактики, ориентированной на стрелков, обязательным действием является апгрейд жилища лучников на второй-третий день первой недели. Помимо этого, не следует пренебрегать стандартным выкупом второго и третьего героя в таверне. Если повезет с этими дополнительными героями заполучить в свое войско грифонов, кентавров, адских гончих или, например, волчьих всадников, игрок может полностью отказаться от копейщиков, увеличив тем самым мобильность своей армии без ущерба для урона. Кроме того, с такой поддержкой 20-30 стрелков под командованием "правильного" героя (той же Велески, например) без проблем справятся почти с любыми нейтралами 1-2 уровней (и даже выше, если речь идет о медленной пехоте - противник запросто расстреливается). Определенные проблемы могут возникнуть в сражении со стрелками или летающими монстрами. Тут все зависит от умения игрока вовремя заблокировать противника и прикрыть своих лучников. Полезным приобретением в данном случае окажется навык Тактики, позволяющий выгоднее расставить свои отряды в самом начале боя (все противники до 4 уровня включительно проходятся без особых проблем; есть шанс без ущерба для армии справиться с небольшими группами 5 уровня). В случаях, когда провести бой без потерь со стороны своих стрелков не представляется возможным, от сражения лучше до поры до времени отказаться.

В зависимости от имеющихся в наличии ресурсов, в первую неделю в городе отстраиваются мечники, грифоны или монахи. Не стоит пренебрегать и строительством цитадели (в идеале - нужно успеть апнуть ее до замка). Таким образом, к началу второй недели в армии героя должно быть 50-60 стрелков с поддержкой в виде грифонов, либо 40-50 стрелков и от 6 до 9 монахов. Этого вполне достаточно для победы почти в любой битве этих дней.

В случае, если игрок решил опираться на конников (как правило, такая тактика выбирается из расчета на rush - быструю победу), в городе, в первую очередь, следует отстраивать кузницу, мечников, конюшни и, наконец, самих кавалеристов. Минус подобной стратегии игры в том, что на подготовку армии (в сравнении со стрелковым вариантом) теряется минимум 2-3 дня. К тому же, во время отстройки города, игрок очень сильно зависит от наличия дерева (на все перечисленные выше строения его потребуется аж 35 единиц). На высоких сложностях игры древесины может элементарно не хватить, даже если кропотливо собирать все имеющиеся на карте ресурсы. Зато если все сложится удачно, уже в первую неделю в армии героя будет иметься минимум два конника. А уже с ними та же Турис, например, способна без потерь одержать победу над нейтралами, к которым Валеска со своими лучниками даже не подступится. С этого момента, при отстройке города делается акцент на строения, приносящие золото (дабы хватало денег на выкуп армии). Таким образом, к восьмому дню, возможно получить отряд из 5-6 кавалеристов, а по меркам второй недели это очень серьезная армия.

После того, как герой наконец-то отправился в путь с более или менее пристойной армией собранной за первую неделю, самое время сосредоточиться на постройке зданий, приносящих деньги. Вообще, чем быстрее будет возведена префектура или ратуша, тем лучше, однако в "стрелковом" варианте развития лучше отдать предпочтение военным постройкам, т.к. лучники, участвуя в битвах, буквально за пару дней покрывают упущенный доход. При раскачке же через конников имеет смысл ставить в приоритет приносящие прибыль постройки. В противном случае, велика вероятность того, что к началу второй недели у игрока просто не окажется денег на выкуп армии. Вообще, решение о строительстве ратуши должно приниматься по результатам осмотра открытой местности. Для бедных карт оптимально строительство генератора денег в первый день.

Чем хороши предложенные выше варианты развития, так это тем, что между ними можно свободно переключаться в любой момент партии, в зависимости от сложившихся обстоятельств. Так, например, найденная полевая конюшня (в строении можно нанять чемпионов) может послужить неплохим стимулом к смене «стрелковой» тактики на «кавалерийскую». Однако, чаще всего, игрок делает выбор исходя из количества доступных ему ресурсов. Какая бы тактика не была выбрана, следует помнить, что, по сравнению с Валеской, любой другой герой будет иметь в своей армии меньше стрелков (отсюда - не такая высокая пробивная способность), а конникам довольно сложно справиться с некоторыми нейтралами без навыка Тактики Турис. Впрочем, оба минуса с легкостью сможет компенсировать такой герой, как Мюллих.

Вообще, при выборе тактики следует учесть, что вариант с конниками скорее подойдет для более опытных игроков. Ведь для успешной его реализации потребуется и тактическое умение, и внимательность (потеря в сражении даже одного бойца очень тяжело отразится на небольшой армии героя), и хладнокровие (легко можно поддаться панике, когда от первоначальных 100 хп кавалериста остается 5-10). Начинающему же геймеру будет проще «руководить» войском, базирующимся на стрелках. Потеря юнитов в данном случае не так страшна, особенно, если в армии присутствует «пушечное мясо» в лице таких быстрых, но слабых существ, как грифоны, кентавры, волки, гарпии, горгульи, воздушные элементали, змии или адские гончие, способное вовремя прикрыть собой союзных лучников.

К слову, стрелковый вариант подразумевает довольно быстрое получение в свою армию Ангелов. При игре на низкой сложности (либо в случае внезапного изобилия ресурсов), магическая гильдия и, как следствие, постройки для найма Монахов и Ангелов отстраиваются сразу после мечников, минуя даже грифонов. Таким образом, к началу второй недели в армии героя уже два Ангела, что обеспечивает, фактически, безоговорочную победу в любом сражении с нейтралами. Впрочем, с «кавалерийской» раскачки тоже вполне возможно быстро «свернуть» к Ангелам (естественно, при наличии должного количества доступных ресурсов). Оптимально следует возводить Гильдию Магов и следующие за ней постройки сразу после мечников, однако, на минимальном уровне сложности игры (или просто при очень богатой на ресурсы карте) есть возможность сделать это и после конюшен, и даже после, непосредственно, конников.

Варианты военной тактики

После полной застройки города появляется множество вариантов комбинирования армии. Для стрелкового варианта чаще всего выбирается связка грифоны-стрелки; позднее к ним добавляются фанатики. Плюс такой армии в неплохой мобильности и высокой пробивной способности. Как следствие - герой быстро бегает по карте, выигрывает большинство битв с нейтралами и без особых проблем захватывает слабые города.

Имеет смысл включить в армию и Архангелов, как только представляется такая возможность. Благодаря их способности к воскрешению павших союзников, большинство боев выигрывается без потерь. Когда крылатых воинов станет хотя бы 6, есть возможность оставить в основной армии только их (естественно, предварительно поделив отряд на несколько). При помощи все того же Воскрешения, Архангелы вполне успешно исцеляют друг друга: отряд из трех крылатых без проблем поднимает одного павшего в соседней группе, из пяти - двоих и т.д. Следовательно, даже если игрок потерял в битве 30-40% своих войск, потеря эта легко восполняема. Впрочем, требуется определенное мастерство, чтобы использовать заклинание Воскрешения вовремя. Поэтому в особенно сложные бои лучше не соваться; оптимально участвовать в тех битвах, где есть риск потерять максимум 1-2 Архангелов. Плюсы армии, состоящей целиком и полностью из крылатых, очевидны: при ставке на высокую пробивную силу, это максимально мобильный вариант. Неплохо работает и связка грифоны-архангелы. Увеличивая пробивную способность войска, грифоны могут служить неплохим живым щитом для Архангелов, которых, в таком случае, хватает и двух-трех.

В кавалерийском варианте раскачки оптимальным решением будет к конникам добавить все тех же грифонов и ангелов. В противном случае, о штурме укрепленных городов можно забыть. Стрелки так же могут стать неплохой поддержкой, особенно, если речь идет о серьезной осаде.

Нанимать алебардщиков и крестоносцев имеет смысл только в очень редких случаях: их способности не требуются для большинства боев, а вот денег на выкуп почти всегда не хватает. Обычно эти юниты копятся до главных сражений, либо выступают в качестве дополнительной армии, которую можно отправить, например, захватывать Утопии драконов или бороться с нейтральными отрядами летунов 7 уровня. В тяжелых же сражениях, когда на поле боя присутствуют все доступные виды войск, важно всегда обеспечивать крестоносцам возможность нанести безответный удар. В начале хода ответный удар обычно снимается архангелами, чемпионами или грифонами; после вэйта - алебардщиками. Первостепенной же задачей игрока является выбор правильного времени для каста заклинаний героя. Для игры за Castle это особенно важно, так как большинство местных существ очень уязвимы перед магией. Если есть шанс одержать быструю победу, имеет смысл в самом начале боя использовать одно из «фирменных» городских заклинаний - Молитву. Отличным бонусом может стать и массовое Ускорение, особенно, если у вступившего в битву героя имеется навык Тактики.

Если же с самого начала становится понятно, что битва затянется, выгоднее будет не «сливать» геройскую магию в самом начале, а выждать хода противника, чтобы потом как можно более эффективно снять наложенные им проклятия (особенно это касается Берсерка) и прочие отрицательные эффекты или использовать лечение. Замечательно, если в арсенале героя будет экспертное Воскрешение, однако, неплохой альтернативой ему может стать заклинание Фантома (Клона). Особенно выгодно можно использовать его на Архангелах: созданному таким образом отряду будет доступна способность Воскрешения союзника, даже если оригинал уже истратил свою в этой битве.

homm3sod.ru

Герои 3 — Тактика игры за «Оплот»

Оплот - город, знаменитый своей мощной экономикой, благодаря местным уникальным строениям. Таинственный пруд каждую неделю приносит игроку немного случайных ресурсов, а сокровищница гномов, еженедельно дающая 10%-ную прибавку к имеющемуся запасу золота, не позволит случиться нехватке денег. Что касается тактики игры, замок является скорее "воинским". Маги тут, хоть и не имеют ограничений в заклинаниях, сами по себе весьма слабые. Так что, оптимальным выбором станет игра за воина.

Армия

Армия в этом городе отличается довольно высокими характеристиками. Самое большое количество HP у юнитов, самый сильный удар неулучшенных существ (и второй по силе, после Замка, - улучшенных), третье место по скорости...У большинства существ имеется определенный набор «родных» магических защит. Так, гномы отражают направленные на них вражеские заклинания, единороги спасают близко стоящих союзников от магических атак, а пегасы значительно увеличивают стоимость заклинаний для вражеского героя. Заслуживают упоминания и такие существа, как Дендроиды - за свою способность «привязывать» противников к месту, улучшенные Эльфы - за выдающуюся силу своего двойного выстрела, а так же улучшенные Кентавры - за свою многочисленность и большое количество HP. При всех очевидных плюсах, существа в городе стоят достаточно дешево. Кроме того, все упомянутые выше юниты появляются достаточно рано, так что старт игры за данный замок в любом случае будет легким.

Герои

Здесь делятся на отлично дополняющих свои войска бойцов - rangers (рейнджеров) и слабых магов без особенно полезных навыков - druids (друидов). Отдельного упоминания достойны три действительно выдающихся воина, снабженных очень полезным для этого города умением - Стрельбой. Киррь (Kyrre) - специалист в Логистике - является превосходным выбором для большой карты (правда, на чемпионатах ее иногда запрещают). Ивор (Ivor) дает бонус на силу и скорость эльфам (игрок получает около дюжины этих существ при найме героя) и оказывает значительную поддержку всем отрядам благодаря своему навыку Нападения. У Енова (Дженовы или Jenova) навык Стрельбы не просто имеется, а прокачен до продвинутого уровня, что дает дополнительную гибкость развития. Кроме того, этот герой ежедневно приносит в казну 350 золотых, что будет очень кстати при высокой сложности игры. Стоит рассказать и еще об одном герое, которого, впрочем, почти всегда запрещают - это Риланд. Сочетание навыков Лидерства и Дипломатии позволяет этому герою значительно усиливать свою армию за счет присоединившихся нейтральных юнитов, избегая при этом падения морали существ. Кроме всего прочего, дендроиды в войске Риланда получают значительный плюс к скорости.

Есть и несколько нестандартных вариантов героев. Новичкам они не рекомендованы, так как требуют определенного умения игры; в умелых же руках они весьма опасны для противника. Это Торгрим (Thorgrim) - специалист в сопротивлении к магии, делающий вражеских героев-магов практически беспомощными и Мепхала (Мефала, Mephala) - специалист по защите от физического урона.

Магия

Гильдия магов в данном городе не ограничена по уровню и не тяготеет к какой-либо конкретной школе, однако не дает доступа к определенному ряду заклинаний. Ее специфической особенностью можно считать довольно большой шанс выпадения заклинания Ледяная стрела. С магией, как таковой, здесь проблем нет, огорчает весьма посредственная магическая сила героев. Даже относительно быстрый ее рост у друидов не способен сделать из местного героя толкового помощника для своей армии, особенно в первые недели. Понятно, что в начале партии опору на магию сделать не получится.

Отстройка

Отстройка города обойдется игроку в среднюю стоимость. Определенные проблемы могут возникнуть с ресурсами: для каждой постройки в изобилии будут требоваться свои (кристаллы - для пегасов, самоцветы - для единорогов, руда - для драконов). В первые дни игры стабильно случается нехватка дерева, особенно если речь идет о небогатой карте или высоком уровне сложности. На всех стадиях застройки будет возникать необходимость в кристаллах. Впрочем, этот ресурс легко добывается на карте благодаря, в первую очередь, хранилищам гномов, а так же создается в самом городе. Вообще, эльфийская армия довольно универсальна и вполне может обойтись без нескольких видов юнитов, постройки для найма которых не удалось возвести вовремя. Так что нехватка ресурсов во время игры за этот город не критична.

Особенности юнитов

Возможные тактики и стратегии развития

При выборе основного героя перед началом партии, лучше остановиться на ком-то из вышеупомянутых, имеющих «родной» навык Стрельбы. Для большой карты замечательным выбором станет Киррь, для средней и малой - Ивор. Для игры на высокой сложности прекрасно подойдет Енова. Любителям же немного рискнуть понравится Риланд с его Дипломатией: поначалу нейтральные существа весьма неохотно присоединяются к герою, без навыка Стрельбы пробивная сила армии оставляет желать лучшего. Впрочем, когда речь идет об эльфах, отказ от профильного геройского умения солдатами переносится относительно легко. Армия же, так или иначе, со временем значительно усиливается за счет присоединившихся отрядов. Так что, в итоге, игрок, сделавший выбор в пользу Риланда, выигрывает.

При выкупе дополнительного героя из таверны, следует руководствоваться принципом - чем больше эльфов он с собой приведет, тем лучше. Постройку для найма этих существ тоже лучше возвести в первый же день (исключение - бедные на ресурсы карты; в этом случае первым строится генератор денег). Вопрос о строительстве здания для улучшения эльфов решается исходя из их количества в армии. Два десятка стрелков под командованием Ивора вполне успешно выигрывают сражения первых дней и без апгрейда. Однако, чем раньше будет возведена постройка, тем лучше. Помимо эльфов в начальную армию обычно набираются кентавры. Тактика ведения боя в данном случае элементарна: кентавры прикрывают эльфов со всех сторон, те, в свою очередь, расстреливают врага издали. Успевших подойти в контакт противников кентавры добивают в ближнем бою. Интересен и вариант с кентаврами-смертниками, когда небольшой отряд (часто - в 1 существо) забегает в тыл к противнику, отвлекая на себя внимание и, тем самым, давая эльфам больше времени для атак на расстоянии. Естественно, такая тактика не сработает в бою со стрелками и летунами, впрочем, в первые недели они встречаются очень редко.

Если сложилось так, что ни у выбранного героя, ни у героев в таверне эльфов нет вообще, разумно будет сделать ставку на кентавров. Тогда в первые же дни возводится постройка для их улучшения. Благодаря своей высокой скорости, большому количеству XP и сильному удару, армия из 50 кентавров с легкостью справится с большинством низкоуровневых противников, включая стрелков.

В идеале, к концу первой недели в городе должны быть построены цитадель и замок, при наличии кристаллов - пегасы. Если игрок не испытывает проблем с деньгами, можно успеть поставить и дендроидов. Таким образом, к началу второй недели в армии героя должно быть минимум 20 грандэльфов, около сотни кентавров и, возможно, несколько пегасов. Плюсы подобной комбинации существ в хорошей мобильности и замечательной силе атаки. Неплохим бонусом ко всему вышеперечисленному станет наличие в арсенале героя навыка Тактики (для игрока чрезвычайно желательно в любом бою успевать прикрыть от атак эльфов), а так же заклинания Замедления. Для битв с нейтралами-стрелками и, тем более, с другими героями, полезно будет улучшить пегасов (именно ими удобнее всего блокировать вражеских лучников). Дендроидов следует подвозить только к схваткам с сильной пехотой. Благодаря своей способности привязывать врагов к месту и большому количеству XP, эти юниты не допустят больших потерь в рядах тех же кентавров. Впрочем, в большинстве битв участие дендроидов не требуется. В случае осады замка противника тактика немного меняется. Вместо того, чтобы прикрывать лучников, кентавры отправляются прямиком под городские стены (велик шанс, что вражеские стрелки и башни сосредоточат свои атаки на них). Это сбережет жизни эльфам, потеря которых в бою критична.

Варианты военной тактики

Даже после полной отстройки города, армия героя практически не меняется. Основной боевой силой по-прежнему остаются эльфы и кентавры при поддержке пегасов, просто теперь к ним прибавляются драконы и, если хватает золота, единороги.

Тактика ведения битв против нейтралов самая простая: пегасы и драконы блокируют вражеских стрелков, эльфы издали атакуют пехоту противника, все остальные - добивают успевших подойти в контакт. Нейтральные летуны, как правило, тоже не представляют особенной угрозы. Они просто не успевают заблокировать эльфов благодаря все тем же пегасам и драконам, помимо всего прочего, отличающимся высокой скоростью.

Не многим отличается от стандартной тактика ведения битв с вражескими героями. Разве что единорогов следует расставлять поближе к основной массе своих юнитов, обеспечивая для последних дополнительную магическую защиту. Впрочем, если у противника в арсенале имеются заклинания вроде Метеоритного дождя (или в его армии присутствуют существа с атакой по области, например магоги и личи), подобная расстановка войск может сослужить игроку плохую службу.

Гномов и дендроидов чаще всего не включают в основную армию из-за их низкой скорости. Оптимальным решением является выкуп этих существ в качестве войска для обороны города от внезапной атаки. Игрок, удачно использующий способности таких вот «резервных» юнитов, способен выдержать нападение армии в два раза превосходящей по численности его собственную. Даже летуны и стрелки (если речь не идет об очень сильных и многочисленных отрядах) обычно не вызывают затруднений. Проблемой может стать, разве что, наличие у вражеского героя навыка Баллистики или уж очень мощной атакующей магии.

Неплохо служит комбинация из гномов и дендроидов в качестве дополнительной армии для захвата Утопий драконов. Выдержат они и битву за строения для найма ангелов или виверн (в крайнем случае, связка «разбавляется» пехотой из основной армии). В решительных же сражениях их участие не обязательно (и даже не желательно). Ударной силы войскам и так вполне хватает за счет драконов, пегасов и кентавров, а для прикрытия эльфов лучше нанять кого-нибудь «покрепче» в уже захваченных городах. Прекрасно подойдут на роль защитников наги-королевы, скорпикоры, конники, рухи, виверны, красные драконы, древние бегемоты, ангелы или огненные птицы. Все эти существа довольно быстры, имеют большой запас здоровья и, что самое главное, их потеря не так обидна по сравнению с утратой в рядах «родных» войск. Следует помнить о падении морали в армии, в рядах которой сталкиваются существа разных мировоззрений: все нанятые игроком "сторонние" существа должны принадлежать к одной расе. Исключение можно сделать при наличии у героя артефактов на мораль или, например, если есть возможность нанять архангелов.

homm3sod.ru

Герои 3 — Тактика игры за «Башню»

Общая информация

Башня - замок, полностью ориентированный на магию. На это весьма не двусмысленно намекают местные уникальные строения: Библиотека откроет несколько лишних заклинаний для Гильдии магов, а Стена знаний не только повысит навык Знания любому герою, посетившему город, но и обеспечит крепости дополнительную защиту в виде магических мин. Последняя особенность замка может как сыграть на руку обороняющемуся герою (мины наносят нападающим нешуточный дамаг, особенно если в гарнизоне сидит сильный специалист в области магии Огня), так и принести немало проблем. Если у нападающего в арсенале есть экспертное Снятие Заклинаний, все мины взрываются одним кастом, не успев нанести урона захватчикам и оставив городские стены без дополнительной защиты (рва в замке нет). Впрочем, эта особенность вряд ли станет проблемой для опытного игрока, особенно, если учесть, что армия в городе весьма неплохая. Единственный минус замка - долгая и дорогая отстройка.

Войска

Местные юниты отличаются неплохими показателями здоровья - улучшенные существа уверенно держат третье место по количеству XP среди представителей всех рас; сила удара у них при этом весьма посредственная. А вот если речь идет об атаке по цели с защитой, Башня практически чемпион по количеству наносимого урона (уступает по этому показателю только Замку). Абсолютно рекордным является число безответных ударов, которое способны нанести представители данной фракции за бой - оно составляет почти 2/3 от всех атак. Очень неплохо у местного войска обстоят дела и с сопротивлением вражеской магии: большинство существ имеют соответствующие пассивные способности или спеллы. К явным минусам замковой магии относится, разве что, безумная дороговизна всех существ (у Башни - абсолютный рекорд по стоимости улучшенных юнитов). Оставляет желать лучшего и скорость местных «обитателей». Впрочем, с ней здесь дела обстоят не так плохо, как, например, у болотников или варваров. Если заводить разговор об особенно выдающихся существах замка, упомянуть стоит практически всех. Титаны - самые высокоуровневые и, соответственно, мощные стрелки в игре, не поддающиеся вражеским заклинаниям контроля разума. Наги-королевы - очень сильные пехотинцы с безответным ударом. Мастер-джинны - замечательные воины поддержки благодаря своей способности к наложению различных положительных эффектов длительностью до шести ходов на союзные войска. Архимаги могут здорово помочь герою, в армии которого находятся, своей пассивной способностью, уменьшающей стоимость всех заклинаний; кроме того, у них отсутствует штраф в ближнем бою. Стальные големы практически не несут урона от атакующих заклинаний противника (получают только четверть дамага). Гремлины - единственные в игре стрелки 1 уровня, отличающиеся весьма неплохой силой удара и, при этом, весьма многочисленные.

Герои

Герои в городе имеются двух типов: Алхимики — весьма посредственные воины, имеющие, однако, неплохие способности к магии, и Маги, название которых говорит само за себя. При выборе героя именно магов имеет смысл рассматривать более подробно, прежде всего, из-за их увеличенного запаса маны. На турнирах в бан стандартно попадают два мага: Солмир считается неоправданно сильным, благодаря имеющемуся в его арсенале заклинанию Цепная молния, а Кира подвергается критике из-за «родного» навыка Дипломатии и усиленного Ускорения в ее книге заклинаний.

Магия

В городе превосходная магическая гильдия, богатая на заклинания самых разных школ. Построенная в городе Библиотека существенно повышает шанс выпадения на четвертом уровне Воскрешения, либо Городского портала, что дает игроку огромное преимущество перед соперниками. Да и два заклинания пятого уровня в арсенале героя (вместо стандартного одного) окажутся совсем не лишними. Из-за частого выпадения в гильдии Молнии какое-то время ошибочно считалось, что магия замка тяготеет к Воздуху. Однако, мнение это было вскоре опровергнуто: некоторые заклинания этой школы очень сложно получить, играя за Башню. Так что, местную магию можно считать практически универсальной. Исключение составляет ряд заклинаний школы Огня, недоступных в замке.

Отстройка

Город - абсолютный лидер по дороговизне построек. Требования к магическим ресурсам здесь неоправданно высоки. Огромный минус замка в отсутствии гибкости в застройке. Так, например, чтобы открыть строения для найма старших юнитов, требуется построить магов. А для них, в свою очередь, не только возвести Магическую гильдию, но и иметь в запасе по 5 единиц каждого ресурса. Для игры на высокой сложности это может стать целой проблемой: даже при редкостной удаче, игроку вряд ли посчастливится построить воинские жилища выше третьего уровня к концу первой недели. Несколько «смягчает» ситуацию дешевизна жилища Гигантов (в большинстве городов дороже обходятся постройки шестого уровня). Правда, на апгрейд его до Титанов придется очень сильно потратиться. Так что, играя за Башню, имеет смысл попробовать поискать на карте Форт на холме.

Войска

Големы и Горгульи относятся к особому типу «не живых» существ, по своим качествам сходных с некропольской нежитью и элементалями. На них не срабатывает вампиризм и не действуют спеллы героя вроде Жертвоприношения и Воскрешения. А вот заклинаниям контроля разума, например, Слепоте, они поддаются вполне успешно. Каменные големы имеют сопротивление к атакующей магии (урон, получаемый ими от вражеских заклинаний, уменьшен на 50%). У улучшенных, Стальных големов, показатель сопротивления еще выше - целых 75%. Маги (апгрейд - Архимаги) снижают стоимость всех заклинаний для своего героя на 2 SP и не имеют штрафа в ближнем бою. Архимаги, кроме всего прочего, не облагаются штрафом ближнего боя. Джинны (апгрейд - Мастер джинны) наносят повышенный дамаг (150%) по Эфритам и Султанам эфритам. Мастер джинны, кроме того, наделены способностью три раза за битву скастовать на союзника случайный положительный эффект. Наги являются невероятно сильными существами, благодаря своему безответному удару. Титаны - мощные стрелки, не имеющие штрафа в ближнем бою. Не подвержены заклинаниям контроля разума (Слепота, Берсерк и т.д.). Наносят 150% дамага по Черным драконам.

Старт

При игре за Башню выбор мага в качестве основного героя напрашивается сам собой. Идеальный вариант - Солмир или Кира (если они не попали в бан). Первый крайне полезен в ранних битвах, благодаря своей фирменной Цепной молнии; вторая - идеальна для упора на Дипломатию, который имеет смысл, учитывая дороговизну городской армии. Для высокой сложности игры или небогатой карты неплохо подойдет Aine (Аин), ежедневно жертвующая в городскую казну 350 золотых. Впрочем, среди алхимиков тоже есть интересные варианты, например, Torosar (Торосар). С самого начала игры в арсенале этого героя есть спелл Волшебная стрела. Наличие атакующего заклинания сильно поможет армии в битвах первых дней и неплохо сэкономит игроку время: Торосар может отправляться захватывать ресурсы, не дожидаясь отстройки Магической гильдии. Обычно бесполезный Мистицизм, имеющийся у этого героя, в данном случае позволит использовать магию в каждом (или почти в каждом) бою. Второй базовый навык Торосара - Тактика - тоже окажется как нельзя кстати: часто исход боя напрямую зависит от того, успеет ли игрок вовремя прикрыть своих стрелков - гремлинов более крепкими юнитами. Полезным бонусом станет и имеющаяся у героя баллиста. Несколько огорчает тот факт, что управлять боевыми машинами Торосар не умеет. Впрочем, учитывая завидную регулярность, с которой нейтралы сосредотачивают свои атаки именно на боевой технике, наличие у героя баллисты способно спасти от верной гибели не один союзный отряд. Подводя итоги, можно сказать, что Торосар - самый универсальный герой Башни, обеспечивающий легкий старт на любой карте на всех уровнях сложности игры.

Тактика игры: первые недели

В начале партии основная цель игрока - собрать в своей армии как можно больше гремлинов. Если совпало так, что первые два героя в таверне - своей фракции и имеют в армии этих стрелков, имеет смысл выкупить обоих. Таким образом, количество гремлинов в армии основного героя может перевалить за сотню. В городе в первый же день возводится постройка для улучшения этих юнитов. Для защиты стрелков в достаточно количестве нанимаются горгульи. Хорошо подходят в качестве живого щита для гремлинов и големы, однако, чаще всего нецелесообразно тратить лишний день и ресурсы на их апгрейд. К тому же, скорость этих юнитов оставляет желать лучшего; быстро перемещаться по карте с ними не получится. Если замок стоит не на заснеженной территории, можно попробовать нанять «чужого» героя и, в качестве прикрытия для гремлинов, использовать пришедшие с ним отряды. Идеально подойдут в этом случае гоблины, кентавры, волчьи всадники, грифоны, гарпии, адские гончие или элементали воздуха и воды (они и не замедлят армию, и терять их не жалко). Так или иначе, полученного в итоге войска будет более чем достаточно, чтобы без проблем проходить не только медленную, но и среднескоростную пехоту. Под командованием же Торосара у армии есть шанс без потерь справиться и с быстрым противником. Без особых трудностей расстреливаются и летуны. В начале второй недели в армию нанимаются маги и наги, что позволит сражаться и с более серьезными противниками, в том числе, со стрелками. На второй неделе (максимум - к началу третьей) в армии основного героя должны появиться улучшенные джинны. Их заклинания способны решить исход сражения и зачастую позволяют выиграть бой без потерь. Наличие в арсенале мастер-джиннов заклинания Благословления делает разумной трату каста на гремлинов. Если повезет, и выпадет нужный спелл, дамаг от выстрела этих юнитов увеличится в два раза. Впрочем, если вместо Благословления попадется Молитва, Точность, Ускорение или Бешенство - это станет не менее приятным бонусом. Из-за исключительной дороговизны существ часто случается так, что к началу второй недели у игрока нет возможности выкупить всех наг. В этом случае имеет смысл позднее сформировать дополнительную армию, состоящую целиком из наг-королев. Такое войско отличается высокой пробивной способностью и потрясающей мобильностью, особенно, если командует им «правильный» герой, например Фафнер. 9 единиц на снегу и 8 - в любой другой местности - скорость более чем достойная.

Тактика: середина игры

Как только в городе появляется постройка для найма титанов, оптимальное решение - создание быстрой мощной армии из них и джиннов. Последние в данном случае используются только в качестве поддержки и, по возможности, не вступают в бой, ограничиваясь бафами. Следует, впрочем, учитывать, что для решающих сражений такого войска явно маловато (исключение - случай, когда основной герой уж очень прокачен). Можно либо каждый раз подвозить подкрепления, либо, что выгоднее, оставить связку джинны-титаны в качестве дополнительной армии для исследования и зачистки территории.

Тактика: поздняя игра

Лучшая тактика для поздних сражений заключается в формировании нескольких ударных отрядов (трех-четырех, не больше) из наг, титанов, магов и гремлинов и заполнении всех оставшихся слотов Мастер джиннами ради их бафов. Чем больше отрядов, и чем они многочисленнее, тем лучше. Основной плюс джиннов в том, что они не кастуют заведомо бессмысленных заклинаний. Так, например, если в рядах противника нет летунов, джинн никогда не повесит на союзника Воздушный щит и т.д. В общем и целом существа эти исключительно полезны и в любом случае пригодятся в бою, даже если герой и сам по себе силен в заклинаниях поддержки. Ближе к концу партии тактика формирования войска остается прежней; разве что, гремлины отдаются запасному герою (очень уж они тормозят армию на марше) и подвозятся только в случае осады вражеского замка. Тогда выгодно подводить гремлинов прямиком под городские стены, дабы обороняющиеся стрелки и башни сфокусировали свои атаки на них, оставив в покое магов. Не зависимо от сложности боя, потери последних крайне нежелательны.

Маленькие тонкости

В серьезных битвах (особенно с вражескими героями) стоит помнить об одной тонкости. Если потеря отряда в бою неизбежна и, в дальнейшем, игрок собирается поднимать его с помощью Воскрешения, ни в коем случае нельзя использовать баф Мастер джиннов на этих существ. Часто случается так, что в качестве случайного заклинания срабатывает Антимагия; как следствие - воскресить отряд уже не получится. В поздних боях вообще выгоднее использовать джиннов в качестве ударной силы, особенно если отряд многочисленный (несколько десятков существ). Желательно при этом не допускать ответного удара со стороны противника: джинны хоть и бьют сильно, сами при этом остаются довольно хрупкими. Словом, в идеале следует их использовать исключительно для добивания вражеских отрядов. Каким бы ни был ход партии, если у игрока скопилось достаточное количество золота, имеет смысл строительство в городе лавки с артефактами. Вещицы, которые можно там приобрести, иногда бывают весьма полезны.

homm3sod.ru

Герои 3 — Магия

Заклинания в игре делятся на несколько школ магии:

Общие заклинания
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Волшебная стрела
1 Боевое 5 Разовое Урон= Сила*10+10 Урон= Сила*10+20 Урон= Сила*10+30

Видение
2 Обычное 4 1 день Показывает настрой и количество монстров на расстоянии равному Силе (но не меньше 3 клеток) +Параметры вражеских героев на расстоянии Сила*2 +Параметры гарнизонов и городов на расстоянии Сила*3
 
Школа Магии Огня
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Жажда крови
1 Боевое 5 Сила +3 к атаке своего юнита +6 к атаке своего юнита +6 к атаке всех своих юнитов

Проклятие
1 Боевое 6 Сила Вражеский юнит наносит минимальный урон Вражеский юнит наносит минимальный урон-1 Все юниты врага наносят минимальный урон-1

Защита от огня
1 Боевое 5 Сила Уменьшает урон от Магии огня по своему юниту на 30% Уменьшает урон от Магии огня по своему юниту на 50% Уменьшает урон от Магии огня по своиму юнитам на 50%

Слепота
2 Боевое 10 Сила Ослепляет юнита до первой атаки. Первая ответная атака 50% Ослепляет юнита до первой атаки. Первая ответная атака 25% Ослепляет юнита до первой атаки. Без первой ответной атаки

Огненная стена
2 Боевое 8 2 хода Появляется стена на 2 клетки. Урон при прохлждении Сила*10+10 Появляется стена на 3 клетки. Урон при прохлждении Сила*10+20 Появляется стена на 3 клетки. Урон при прохлждении Сила*10+50

Огненный шар
3 Боевое 15 Разовое Наносит урон в радиусе одной клетки Сила*10+15 Наносит урон в радиусе одной клетки Сила*10+30 Наносит урон в радиусе одной клетки Сила*10+60

Минное поле
3 Боевое 18 До активации Размещает 4 мины в случайных местах. Урон от активации Сила*10+25. После активации исчезают. Видны только на "родной" земле юнитов. 6 мин. Урон= Сила*10+50 8 мин. Урон= Сила*10+100

Неудача
3 Боевое 12 Сила Уменьшает удачу юнита врага на 1 Уменьшает удачу юнита врага на 2 Уменьшает удачу всех юнитов врага на 2

Армагеддон
4 Боевое 24 Разовое Наносит всем урон равный Сила*50+30 Наносит всем урон равный Сила*50+60 Наносит всем урон равный Сила*50+120

Берсерк
4 Боевое 20 До следующего хода Юнит атакует ближайшего к нему юнита. Накладывается на область диаметром 3 клетки. Накладывается на область диаметром 5 клеток.

Огненный щит
4 Боевое 16 Разовое Отражает в атакующего 20% урона Отражает в атакующего 25% урона Отражает в атакующего 30% урона

Бешенство
4 Боевое 16 До следующего хода Переносит всю защиту юнита в атаку. Атака=атака+ защита. Защита=0 Переносит всю защиту юнита в атаку. Атака=атака+ защита*1,5. Защита=0 Переносит всю защиту юнита в атаку. Атака=атака+ защита*2. Защита=0

Инферно
4 Боевое 16 Разовое Наносит урон в радиусе 5 клеток Сила*10+20 Наносит урон в радиусе 5 клеток Сила*10+40 Наносит урон в радиусе 5 клеток Сила*10+80

Палач
4 Боевое 16 Сила Атака на Древних чудищ, Фениксов, Гидр и Драконов увеличивается на 8 +действует на Ангелов и Дьяволов +действует на Титанов

Жертва
5 Боевое 25 Постоянное Уничтожает стек юнитов для оживления павших юнитов на количество жизни (Сила+ HPжертвы+ 3)*кол-во жертв Уничтожает стек юнитов для оживления павших юнитов на количество жизни (Сила+ HPжертвы+ 6)*кол-во жертв Уничтожает стек юнитов для оживления павших юнитов на количество жизни (Сила+ HPжертвы+ 10)*кол-во жертв

Огненный элементаль
5 Боевое 25 До конца боя Вызывает Сила*2 Элементалей Вызывает Сила*3 Элементалей Вызывает Сила*4 Элементалей
Примечание. Длительность "Сила" обозначает то, что длительность заклинания равна количеству очков Силы героя
 
Школа Магии Воды
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Благословление
1 Боевое 5 Сила Ваш юнит наносит максимальный урон Ваш юнит наносит максимальный урон+1 Все ваши юниты наносят максимальный урон+1

Лечение
1 Боевое 6 Разовое Снимает все негативные заклинания и лечит на Сила*5 +10 ХП Снимает все негативные заклинания и лечит на Сила*5 +20 ХП Снимает все негативные заклинания и лечит на Сила*5 +30 ХП. Действует на всех ваших юнитов

Снятие заклинаний
1 Боевое 5 Разовое Снимает все заклинания со своего юнита Снимает все заклинания с любого юнита Снимает все заклинания на поле боя, включая минные поля и т.п.

Защита от воды
1 Боевое 5 Сила Уменьшает урон юниту от магии Воды на 30% Уменьшает урон юниту от магии Воды на 50% Уменьшает урон от магии Воды на 50% для всех ваших юнитов

Вызвать корабль
1 Обычное 8 Разовое Вызывает дружественный корабль. Шанс успешного вызова - 50% Вызывает дружественный корабль. Шанс успешного вызова - 75%. Если нет свободной лодки, она создаётся Вызывает дружественный корабль. Шанс успешного вызова - 100%. Если нет свободной лодки, она создаётся

Ледяная стрела
2 Боевое 8 Разовое Наносит урон =сила*20 +10 Наносит урон =сила*20 +20 Наносит урон =сила*20 +50

Устранение преград
2 Боевое 7 Разовое Удаляет одно не магическое препятствие Так же можно убрать и огненную стену Убирает любое препятствие

Затопить корабль
2 Обычное 8 Разовое Уничтожает пустой корабль. Шанс 50% Уничтожает пустой корабль. Шанс 75% Уничтожает пустой корабль. Шанс 100%

Слабость
2 Боевое 8 Сила Снижает атаку вражеского юнита на 3 Снижает атаку вражеского юнита на 6 Снижает атаку всех вражеских юнитов на 6

Забывчивость
3 Боевое 12 Сила Уменьшает атаку вражеского юнита на расстоянии на 50% Юниты не атакуют на расстоянии Юниты не атакуют на расстоянии

Ледяное кольцо
3 Боевое 12 Разовое Наносит урон вокруг цели Сила*10 +15 Наносит урон вокруг цели Сила*10 +30 Наносит урон вокруг цели Сила*10 +60

Радость
3 Боевое 12 Сила Мораль вашего юнита+1 Мораль вашего юнита+2 Мораль всех ваших юнитов +2

Телепорт
3 Боевое 15/12/6/3 Разовое Телепортирует юнита в любое место. Не работает через ров и стены цитадели и замка Телепортирует юнита в любое место. Не работает через ров и стену замка Телепортирует юнита в любое место без ограничений

Клон
4 Боевое 24 Сила Клонирует юнита 1-5 уровня Клонирует юнита 1-6 уровня Клонирует любого юнита

Молитва
4 Боевое 16 Сила Увеличивает атаку, защиту и скорость вашего юнита на 2 Увеличивает атаку, защиту и скорость вашего юнита на 4 Увеличивает атаку, защиту и скорость всех ваших юнитов на 4

Хождение по воде
4 Обычное 12 1 день Позволяет передвигатся по воде, ход должен завершаться на суше. Штраф передвижения - 40% Позволяет передвигатся по воде, ход должен завершаться на суше. Штраф передвижения - 20% Позволяет передвигатся по воде, ход должен завершаться на суше. Штраф передвижения отсутствует

Водный элементаль
5 Боевое 25 До конца боя Вызывает Сила*2 Элементалей Вызывает Сила*3 Элементалей Вызывает Сила*4 Элементалей
Примечание. Длительность "Сила" обозначает то, что длительность заклинания равна количеству очков Силы героя
 
Школа Магии Земли
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Щит
1 Боевое 5 Сила Уменьшает прямой урон по вашему юниту на 15% Уменьшает прямой урон по вашему юниту на 30% Уменьшает прямой урон по всем вашим юнитам на 30%

Медлительность
1 Боевое 6 Сила Скорость вражеского юнита уменьшается на 25% Скорость вражеского юнита уменьшается на 50% Скорость всех вражеских юнитов уменьшается на 50%

Каменная кожа
1 Боевое 5 Сила Защита вашего юнита +3 Защита вашего юнита +6 Защита всех ваших юнитов +6

Просмотр земли
1 Обычное 2 1 день Отмечает на карте расположение ресурсов Отмечает на карте расположение ресурсов и шахт Отмечает на карте расположение ресурсов и шахт с указанием типа земли

Волна смерти
2 Боевое 10 Разовое Наносит урон всем не мёртвым Сила*5 +10 Наносит урон всем не мёртвым Сила*5 +20 Наносит урон всем не мёртвым Сила*5 +30

Зыбучие пески
2 Боевое 8 До конца боя Появляются 4 ловушки, юнит вязнет. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны юнитам на их родной земле Появляются 6 ловушек, юнит вязнет. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны юнитам на их родной земле Появляются 7 ловушек, юнит вязнет. Снимаются экспертным Снятие заклинаний. Видны юнитам на их родной земле

Защита от земли
3 Боевое 12 Сила Уменьшает урон юниту от магии Земли на 30% Уменьшает урон юниту от магии Земли на 50% Уменьшает урон всем вашим юнитам от магии Земли на 50%

Оживление мертвецов
3 Боевое 15 Постоянное Оживляет мертвецов на Сила*50 +30ХП Оживляет мертвецов на Сила*50 +60ХП Оживляет мертвецов на Сила*50 +160ХП

Анти-магия
3 Боевое 15 Сила Защищает юнита от магии 1-3 уровня Защищает юнита от магии 1-4 уровня Защищает юнита от всех заклинаний, кроме Снятия заклинаний

Землятресение
3 Боевое 20 Разовое Наносит урон двум участкам замка Наносит урон трём участкам замка Наносит урон четырём участкам замка

Силовое поле
3 Боевое 12 2 хода Создаёт силовое поле-преграду на 2 клетки Создаёт силовое поле-преграду на 3 клетки Создаёт силовое поле-преграду на 4 клетки

Метеоритный дождь
4 Боевое 16 Разовое Наносит урон в радиусе 3х клеток Сила*25 +25 Наносит урон в радиусе 3х клеток Сила*25 +50 Наносит урон в радиусе 3х клеток Сила*25 +100

Воскрешение
4 Боевое 20 До конца боя или постоянное Оживляет не мертвеца до конца боя на Сила*50 +40ХП Оживляет не мертвеца до конца боя на Сила*50 +80ХП Оживляет не мертвеца навсегда на Сила*50 +160ХП

Печаль
4 Боевое 16 Сила Мораль вражескго юнита -1 Мораль вражескго юнита -2 Мораль всех вражеских юнитов -2

Городской портал
4 Обычное 16 Разовое Переносит в ближайший свободный собственный город. Расходует 300 очков движения ***Переносит в любой свободный собственный город. Расходует 300 очков движения Переносит в любой свободный дружественный город. Расходует 200 очков движения

Взрыв
5 Боевое 30 Разовое Наносит урон Сила*75 +100 Наносит урон Сила*75 +200 Наносит урон Сила*75 +300

Земляной элементаль
5 Боевое 25 До конца боя Вызывает Сила*2 Элементалей Вызывает Сила*3 Элементалей Вызывает Сила*4 Элементалей
Примечание. Длительность "Сила" обозначает то, что длительность заклинания равна количеству очков Силы героя
 
Школа Магии Воздуха
Название Уровень Тип Мана Длит-ть Базовый Продвинутый Эксперт

Ускорение
1 Боевое 6 Сила Увеличивает скорость вашего юнита на 3 Увеличивает скорость вашего юнита на 5 Увеличивает скорость всех ваших юнитов на 5

Просмотр воздуа
1 Обычное 2 Разовое Показывает на карте все артефакты Показывает на карте все артефакты и героев Показывает на карте все артефакты, героев и города

Маскировка
2 Обычное 3 1 день Показывает противнику, что ваши войска состоят из наиболее сильного юнита + Указывает, что их количество равно 0 То же, но юниты с самого "старого" замка.

Разрушающий луч
2 Боевое 10 До конца боя Уменьшает защиту вражеского юнита на 3. Может накладываться многократно. Не лечится, не снимается. Уменьшает защиту вражеского юнита на 4 Уменьшает защиту вражеского юнита на 5

Удача
2 Боевое 7 Сила Удача юнита +1 Удача юнита +2 Удача всех ваших юнитов +2

Молния
2 Боевое 10 Разовое Наносит урон =Сила*25 +10 Наносит урон =Сила*25 +20 Наносит урон =Сила*25 +50

Точность
2 Боевое 8 Сила Увеличивает атаку вашего юнита при стрельбе на 3 Увеличивает атаку вашего юнита при стрельбе на 6 Увеличивает атаку всех ваших юнитов при стрельбе на 6

Воздушный щит
3 Боевое 12 Сила Уменьшает урон по вашему юниту, получаемый на расстоянии на 25% Уменьшает урон по вашему юниту, получаемый на расстоянии на 50%/td> Уменьшает урон по всем вашим юнитам, получаемый на расстоянии на 50%

Уничтожить нечисть
3 Боевое 15 Разовое Наносит мертвецам урон =Сила*10 +10 Наносит мертвецам урон =Сила*10 +20 Наносит мертвецам урон =Сила*10 +50

Защита от Воздуха
2 Боевое 7 Сила Уменьшает урон по вашему юниту от магии воздуха на 30% Уменьшает урон по вашему юниту от магии воздуха на 50% Уменьшает урон по всем вашим юнитам от магии воздуха на 50%

Гипноз
3 Боевое 18 Сила Даёт контроль над вражеским юнитом с хп более Сила*25 +10. Не лечится, не блокирует стрелков. Снимается Снятием заклинаний. Даёт контроль над вражеским юнитом с хп более Сила*25 +20. Не лечится, не блокирует стрелков. Снимается Снятием заклинаний. Даёт контроль над вражеским юнитом с хп более Сила*25 +50. Не лечится, не блокирует стрелков. Снимается Снятием заклинаний.

Цепная молния
4 Боевое 24 Разовое Наносит урон первой цели Сила*40 +25, далее половинный ближайшему юниту и т.д. 4 цели. Наносит урон первой цели Сила*40 +50, далее половинный ближайшему юниту и т.д. 5 целей. Наносит урон первой цели Сила*40 +100, далее половинный ближайшему юниту и т.д. 5 целей.

Контрудар
4 Боевое 24 Сила Даёт вашему юниту ещё 1 контратаку Даёт вашему юниту ещё 2 контратаки Даёт всем вашим юнитам ещё 2 контратаки.

Дверь измерений
5 Обычное 25 Разовое Телепортирует в незанятую точку пространства в пределах 60% от хода. Не более 2 раз в сутки, тратит 300 МП Телепортирует в незанятую точку пространства в пределах 60% от хода. Не более 3 раз в сутки, тратит 300 МП Телепортирует в незанятую точку пространства в пределах 60% от хода. Не более 4 раз в сутки, тратит 200 МП
Полёт 5 Обычное 20 1 день Герой может переместиться в любую клетку в пределах 60% дальности от хода Герой может переместиться в любую клетку в пределах 80% дальности от хода Герой может переместиться в любую клетку в пределах 100% дальности от хода

Воздушный элементаль
5 Боевое 25 До конца боя Вызывает Сила*2 Элементалей Вызывает Сила*3 Элементалей Вызывает Сила*4 Элементалей

Магическое зеркало
5 Боевое 25 Сила У юнита появляется 20% шанс перевести заклинание на случайный юнит противника У юнита появляется 30% шанс перевести заклинание на случайный юнит противника У юнита появляется 40% шанс перевести заклинание на случайный юнит противника

Стрела титана
4 Боевое 0 Разовое Наносит урон 600. Появлется при наличии артефакта Гром Титина. Сфера воздуха повышает урон на 50%, Сила и магия воздуха не влияют на урон. Так же вторичный навык "Волшебство" может увеличить урон на 15%. Максимальный урон - 1035
Примечание. Длительность "Сила" обозначает то, что длительность заклинания равна количеству очков Силы героя

homm3sod.ru

Герои 3 — Тактика игры за город «Инферно»

Инферно — своего рода город-аутсайдер в Героях 3. Местная армия, герои и даже уникальные городские строения весьма специфичны; чтобы рационально их использовать, игрок должен, как минимум, обладать определенными тактическими навыками. Впрочем, в руках опытного геймера, Инферно из заурядного сложного замка моментально превращается в абсолютного победителя. Местные уникальные постройки, в зависимости от сложившейся ситуации, могут, как значительно помочь возвышению города, так и оказаться абсолютно бесполезными. Рассмотрим их подробнее. Орден огня — довольно заурядная постройка, один раз за игру дающая +1 к силе магии любому посетившему город герою. Облака серы незаменимы в случае осады замка вражескими войсками. Это строение дает 2 дополнительных очка к силе магии засевшему в гарнизоне герою. Эффект действует только во время битвы. Последнее же строение — Врата города — очень неоднозначно. Его сооружение имеет смысл лишь в том случае, если игроком был захвачен еще как минимум один город Инферно. Врата позволяют герою перемещаться между любыми дружественными городами данной фракции, где уже возведена эта постройка, без затрат маны и очков хода. Обязательное условие для перемещения — гарнизон в точке прибытия должен быть свободен. Из вышесказанного ясно, что Врата могут быть как исключительно полезны (мгновенное перемещение основного героя с полностью укомплектованной армией в город, требующий защиты, - это вам не шутки), так и абсолютно бессмысленны (если на карте только один город Инферно).

Армия

На первый взгляд обладает просто ужасными характеристиками. У местных юнитов самые низкие в игре показатели здоровья и вторые с конца – силы удара. Антимагических защит почти ни у кого из здешних существ не имеется (исключение – Ифриты с их иммунитетом к магии огня и заклинанию Волшебная стрела). При всем при этом, Инферно – абсолютный лидер по стоимости одного XP юнита. Единственный утешительный момент – невероятно высокая скорость всех существ (по этому показателю данный замок уступает лишь Сопряжению). Впрочем, не все с местной армией так печально, как может показаться на первый взгляд. У демонов есть масса интересных особенностей, и касаются они, в первую очередь, способностей и характеристик улучшенных существ. Так, например, Архидьяволы не могут похвастаться большим количеством XP, однако, с лихвой компенсируют это мощным безответным ударом и отменной скоростью, позволяющей победить абсолютно любого противника в битве 1 на 1. Церберы обладают поистине выдающимися для своего уровня показателями скорости, атаки и защиты, а так же могут наносить урон сразу по трем находящимся рядом целям, не получая при этом ответного удара. Владыки бездны так же способны наносить противнику большой урон и, помимо этого, наделены способностью создавать Демонов из тел павших союзников. Несмотря на кажущуюся «безобидность» этого умения (пусть Демонов и относят к высокоуровневым существам, они довольно слабы; да и много поднять их обычно не получается), на турнирах его использование обычно запрещено.

Герои

Ничем не примечательны. Стандартно делятся на два типа. Воины - Demoniacs (Демоны) отличаются сбалансированными характеристиками и, в целом, неплохими навыками, однако не представляют собой чего-то особенно выдающегося. Исключением можно считать, разве что, Ксерона; правда, этот герой доступен только в компании. С магами – Heretics (Еретиками) ситуация и того хуже; низкие характеристики Силы магии и Знаний не позволяют им достичь больших высот на колдовском поприще.

Большинство героев Инферно ничем не примечательны, так что, в сущности, нет никакой разницы, кого из них выбрать в качестве основного. Разве что, для игры на высокой сложности, выбор неумолимо склоняется в пользу Октавии с ее ежедневным бонусом в 350 золотых и весьма полезным навыком Нападения. В остальном же, выбор целиком и полностью зависит исключительно от вкусов игрока. Так, для любителей «пострелять» подойдет Калх (Calh или Кэлх), в армии которого изначально имеется пара десятков гогов, значительно усиленных за счет геройских бонусов (однако, при выборе этого персонажа, стоит помнить, что его навыки малополезны для полностью укомплектованной армии). Для тех, кто привык «брать количеством», оптимальным вариантом станет Игнат (Ignatius) с его огромным войском бесов. Ценными бонусами в этом случае станут геройский навык Тактики и весьма полезное при любом раскладе Сопротивление магии. Для фанатов же боевой техники, лучшим выбором остается Пир (Pyre), чья баллиста изначально наносит довольно неплохой урон (благодаря геройскому навыку Артиллерии) и может служить прекрасным отвлекающим маневром, сосредотачивая на себе атаки вражеских юнитов. Для больших карт крайне полезен и второй навык этого героя – Логистика. В общем-то, интересных с разных точек зрения персонажей в Инферно довольно много. Несмотря на это, большинство опытных игроков рекомендуют в качестве основного героя выбирать какого-нибудь мощного персонажа из чужого замка.

Магия

Гильдия магов в замке не имеет ограничений по уровню и дает герою полноценный набор необходимых для успешной раскачки спеллов. Под запрет здесь попадает лишь ряд заклинаний школы Воды (больше всего огорчает отсутствие Благословления, столь полезного для низкоуровневых существ). В целом местная магия тяготеет к школе Огня. Что любопытно, при этом шанс выпадения заклинания Армагеддон здесь довольно низок (во всяком случае, на порядок меньше, чем в Темнице).

Отстройка

Инферно – абсолютный лидер по стоимости полной застройки, выраженной в золоте. Общая стоимость отстройки замка (с учетом ресурсов) занимает малопочетное второе место среди всех городов. Слабым утешением может послужить, разве что, тот факт, что непосредственно воинские постройки по части ресурсов не особенно требовательны. В частности, с быстрым получением Ифритов (одних из мощнейших существ в замке) никаких проблем возникнуть не должно.

Юниты

Тактика: первые дни

Первые дни игры для армии Инферно – всегда тяжелое испытание. Стычки с нейтралами обходятся ей крайне тяжело, практически ни одна битва не проходит без потерь. Исключением можно считать только тот случай, когда в качестве основного героя выбран Калх. За счет усиленных стрелков, его армия неплохо справляется с вражеской пехотой. А вот лучники уже могут вызвать некоторые затруднения: даже усиленные Гоги значительно уступают в мощи, например, Эльфам и Гремлинам. В любом случае, первостепенная задача игрока – как можно скорее построить Ифритов (перед этим в городе стандартно возводятся генератор денег, Магическая гильдия, Гоги и Демоны).

Обычно, как только герою удается заполучить в свою армию хотя бы парочку Ифритов (стандартно это происходит уже к концу первой недели), ситуация кардинальным образом меняется. Высокая скорость, мощный удар и большой запас здоровья (по всем этим показателям Ифриты значительно превосходят Конников, Виверн и даже Рухов) делают этих юнитов замечательной основой для сильного войска, которому по плечу даже самые мощные нейтралы. Иногда для скорейшей отстройки Огненного озера имеет смысл пренебречь «денежными» строениями: игрок может быть уверен, что новоприобретенная армия быстро с лихвой окупит пожертвованные ради нее средства. Следующий необходимый шаг – строительство Цитадели и, по возможности, Замка (в идеале нужно успеть возвести эти постройки к концу все той же первой недели). Таким образом, к началу второй недели, в армии героя будет уже 5-6 Ифритов. Это не только позволит ему безбоязненно разгуливать по карте, без проблем вырезая всех встречных нейтралов, но и даст достаточную мощь для нападения на более слабого соседа. И если, при достаточном мастерстве, игрок без проблем может воевать одними Ифритами, то в случае нехватки опыта, ничто не мешает ему усилить войско, например, Церберами. Пусть это несколько замедлит армию, зато с гарантией сбережет ценные жизни Ифритов.

На высокой сложности игры часто случается нехватка того или иного ресурса. Что делать, если из-за такого внезапного дефицита постройка Ифритов откладывается на неопределенный срок? В этом случае тактика развития города кардинально меняется. Выгоднее всего будет сделать упор на Церберов. Для этого в кратчайшие сроки возводятся и улучшаются Псарни, а так же максимально увеличивается прирост этих юнитов за счет Цитадели (или даже Замка) и специальной постройки – Клеток (еженедельно увеличивает прирост Адских гончих на 3). И пусть Церберы значительно уступают Ифритам по многим параметрам (так, небольшой запас здоровья и «нелетучесть» делают их практически бессильными против стрелков), из них все равно получаются неплохие ударные отряды. При акценте на Церберах, первостепенная задача игрока – скорейшее получение Дьяволов для усиления армии. При достаточном количестве золота и ресурсов, Покинутый дворец без проблем строится уже на второй неделе.

Военная тактика

При игре за Инферно, пожалуй, лучшая армия для борьбы с нейтралами – Ифриты при поддержке Дьяволов. Для такого войска характерна потрясающая скорость и отменная пробивная сила. Единственный минус подобной тактики в том, что она требует от игрока крайне аккуратного ведения боя: потеря таких ценных юнитов как Ифриты и Дьяволы крайне нежелательна. Впрочем, эта проблема отпадает сама собой, если герою удалось где-нибудь выучить заклинание Воскрешения. К тому же, ничто не мешает ему пополнять свое войско в захваченных городах сильными летунами любых фракций: на скорость и пробивную способность армии это никак не повлияет, а в случае чего, чужаками можно и пожертвовать для спасения «родных» отрядов.

Неплохим тактическим решением станет создание дополнительной армии, состоящей из Владык бездны и любых низкоуровневых юнитов. Задача этого войска – производство демонов. Для этого в захваченных замках скупаются любые низкоуровневые существа, после чего герой вступает в битву с нейтралами и всеми силами способствует скорейшей гибели намеченных в качестве «жертвы» отрядов. Убитые существа, понятно, тут же воскрешаются Владыками, но уже в виде Демонов. Понятно, что для более успешного осуществления данной тактики, герою следует принимать в свою армию всех желающих присоединиться к ней низкоуровневых существ. В итоге, к тому моменту, когда основной армии будет грозить столкновение с сильным противником (вражеским героем, например), для нее уже будет готово мощное подкрепление. Хотя сами по себе Демоны – юниты весьма посредственные, в большом количестве они – весьма неплохая пехота, способная доставить множество неприятностей сопернику и, таким образом, поспособствовать победе своей армии. Следует помнить, что осуществление описанной тактики, чаще всего, возможно лишь на поздних этапах игры. Дело в том, что улучшение Демонов бездны до Владык целесообразно лишь после отстройки Дьяволов. Оба строения очень требовательны к ртути, возведение одного, как правило, очень надолго откладывает постройку другого, и жертвовать Дьяволами в данной ситуации очень неразумно.

Еще одна особенность Инферно, которую следует учитывать – все низкоуровневые существа этой фракции на редкость слабы, даже для своего левела. Поэтому во время сложных битв, требующих присутствия на поле боя всех семи возможных отрядов, оптимальным решением будет заменить двух младших юнитов любыми сильными существами из чужого захваченного замка. При любом дальнейшем раскладе, это будет куда более грамотное вложение золота, которого, к слову, при игре за Инферно всегда не хватает.

Существуют и более сложные специфические тактики. Например, если герою удалось выучить заклинание Армагеддон, разумным решением будет оставить в его армии одних лишь Ифритов (иммунитет к магии школы Огня делает этих юнитов невосприимчивыми даже к таким разрушительным воздействиям). Далее события развиваются по стандартному сценарию: герой безбоязненно бегает по карте и «выжигает» все, что видит, без труда справляясь даже с самыми сильными нейтралами. Ему будет что предъявить и в случае столкновения с враждебно настроенным соседом. В тех редких случаях когда битву не получается выиграть, можно, как минимум, нанести сильнейший ущерб армии противника, после чего – спокойно сдаться или сбежать.

Как видно по вышеописанным тактикам, Инферно есть, что предложить в любом варианте развития игры. Таким образом, можно сделать вывод, что единственный существенный минус этого замка – высокие требования к тактическим умениям игрока.

homm3sod.ru

Герои 3 — Тактика игры за «Темницу»

Темница - чисто магический замок, в своем развитии опирающийся не столько на армию (несмотря на наличие мощнейших Черных Драконов, здешние войска сложно назвать выдающимися), сколько на способности и боевые навыки местных героев. В Темнице доступно три уникальных городских строения. Водоворот маны раз в неделю удваивает базовый запас SP первому герою, посетившему город. Портал вызова служит для пополнения войска (работает только в комплексе с захваченными строениями для найма юнитов на карте). И, наконец, Академия боевых искусств один раз за игру прибавляет 1000 опыта каждому побывавшему в замке герою.

Армия

Cама по себе очень слабая, но сбалансированная. Единственным весомым преимуществом местного войска можно считать высокую скорость юнитов. Остальные характеристики существ из Темницы весьма посредственны: минимальное количество здоровья, средний по силе удар, практически полное отсутствие сопротивления магии. При всех, казалось бы, очевидных минусах, местная армия самая дорогая – абсолютный лидер по стоимости среди всех городов. Впрочем, некоторые существа данной фракции все же заслуживают отдельного упоминания. Так, Черные Драконы – существа с самым большим запасом здоровья в игре - полностью имунны к магии и, кроме того, обладают довольно мощным ударом. Скорпикоры отличаются потрясающей скоростью и способностью парализовать своих врагов. Минотавры – лучшие в игре юниты своего (пятого) уровня; их мораль всегда повышена. Гарпии-ведьмы незаменимы благодаря своей скорости и безответному удару с возвращением на исходную позицию по завершению атаки. Отличительной особенностью армии Темницы является большое количество летунов.

Герои

В этом городе представлены воинами-среднячками – Overlords (Лордами) и более чем выдающимися магами Warlocks (Чернокнижниками). Из первой группы особенно выделяются два персонажа: это Гуннар (Gunnar) и Шакти (Shakti). Первый очень ценен благодаря навыкам Тактики и Логистики, позволяющим ему быстрее перемещаться по карте и выигрывать бои с меньшими потерями. А вот второй популярен не столько из-за своих умений (Тактика и Нападение), сколько благодаря специализации на Троглодитах. Под командованием Шакти эти существа не только становятся гораздо сильнее и быстрее, но и уже в начале партии способны выигрывать довольно сложные битвы, беря количеством (с одним только героем Троглодитов приходит около сотни). Из чернокнижников же отдельного упоминания достойны Деемер (Deemer) с его усиленным Метеоритным дождем, а так же Жеддит (Jeddite) и Аламар (Alamar), практикующие усиленное Воскрешение. Аламар, помимо всего прочего, обладает навыком Грамотности, позволяющим ему обучать своему коронному заклинанию любых дружественных героев. Именно это умение и делает чернокнижника крайне полезным в любой игре. К сожалению, все вышеупомянутые герои считаются неоправданно сильными и, потому, часто попадают в бан на турнирах.

Магия

Магическая гильдия в городе не ограничена уровнем и имеет всего пару-тройку запрещенных заклинаний, что делает местную магию практически универсальной. Очень высок шанс выпадения спелла Молния. Вероятность появления всех остальных заклинаний примерно равна, не считая специфической некропольской магии, Молитвы и Вызова Воздушных элементалей – в данном городе эти спеллы невозможно выучить в принципе. Ни к какой конкретной школе магии Гильдия не тяготеет. Все это, вкупе с выдающимися способностями чернокнижников, настойчиво подталкивает игрока к раскачке героя через магию - эта тактика почти наверняка обеспечит игре легкий старт. Единственная сложность, которая может возникнуть – острая нехватка SP на ранних уровнях. Впрочем, с этой проблемой вполне успешно борется постройка Водоворот маны.

Отстройка

Требует массу времени и ресурсов, как и в любом другом «магическом» замке. Что касается цены на сооружения для найма юнитов, Темница занимает не слишком почетное третье место после Замка и Инферно. А вот ресурсов местные постройки требуют гораздо больше, что автоматически выводит город на первое место по суммарной стоимости воинских жилищ. Цена полной отстройки замка также оставляет желать лучшего: третье место среди всех фракций. При этом, во время застройки легко наткнуться на своеобразные «подводные камни». Так, для возведения жилища Созерцателей требуется по единице каждого магического ресурса. На высокой сложности игры с этим могут возникнуть большие проблемы. Чтобы избежать долгой задержки в строительстве, можно, конечно, воспользоваться услугами рынка. Однако обменный курс там (особенно, если речь идет о полевых рынках) самый что ни на есть грабительский; ресурсов на обмен может попросту не хватить. Постройка лабиринта Минотавров может сильно запоздать, если у игрока в запасе не будет 10 самоцветов. Впрочем, эта задержка, как раз, не критична: данное сооружение не требуется ни для чего, за исключением, разве что, последующего возведения пещер Драконов. А, непосредственно, Драконы требуют аж второго уровня Гильдии Магов, отстройка которой так же может задержаться по причине нехватки какого-либо из ресурсов.

Юниты, армия

Особенности юнитов

Тактика: начало игры

Если при выборе героя перед началом партии, невозможно остановиться на ком-то из вышеупомянутой пятерки, есть несколько не менее интересных вариантов. Так, напрмер, для игры на высокой сложности отлично подойдет Дамакон (Damacon) со своим ежедневным бонусом в 350 золота и навыком Нападения продвинутого уровня. Есть что предложить и другим героям. Впрочем, очевидно, что наиболее легкая игра получится именно в том случае, если в качестве основного персонажа выбран Шакти. С учетом выкупленных в городе, а так же пришедших со вторым героем существ, в армии этого лорда может собраться до 150 Троглодитов, что для первых недель – сила просто чудовищная. Под командованием Шакти, значительно усиленное за счет геройских бонусов, войско из Троглодитов (в идеале – уже улучшенных) способно без проблем расправляться с большинством нейтралов, в том числе со стрелками, практически без потерь (при столкновении с лучниками особенно кстати приходится навык Тактики). Большинству других героев такой победный марш по карте в первые дни игры не по зубам. Впрочем, если игрок делает ставку на неторопливое развитие, с ролью основного героя справится и любой другой персонаж.

Так как при игре за Темницу на отстройку и найм армии всегда требуется очень много золота, в первые же дни следует возвести Префектуру. Затем, как правило, отстраиваются воинские жилища: Гарпии, Медузы и Созерцатели. Можно попробовать успеть до конца недели возвести Цитадель, а при особенной удаче – и Замок. Если же карта богата на ресурсы (как правило, такое бывает при низкой сложности игры) можно пожертвовать Замком, но зато отстроить Мантикор и Минотавров. Для большинства героев полезно будет как можно скорее улучшить Гарпий – появление у них безответного удара в разы снизит возможные боевые потери. Для Шакти, как уже говорилось выше, обязательным шагом станет улучшение Троглодитов.

Замечательно, если герою удастся обнаружить на карте строение для найма каких-нибудь сильных юнитов (в идеале – своей фракции). В этом случае первоочередной задачей игрока становится возведение Портала вызова. Это строение позволяет еженедельно получать дополнительных юнитов, аналогичных тем, что нанимаются в захваченной постройке (если таких построек несколько, выбор между происходит случайным образом, и юниты могут меняться каждую неделю). При этом из самого строения существа не пропадают. Так, например, если игроку улыбнется удача, и он захватит жилище Драконов, прирост этих юнитов в его замке будет уже не три, а пять в неделю (три будет появляться непосредственно в замке, один – в жилище на карте и еще один – «приходить» из Портала).

Тактика ведения боя за Темницу стереотипна донельзя: основной боевой силой выступают всегда возвращающиеся на исходную позицию Гарпии и стрелки - Созерцатели, вокруг которых выстраивается живой щит из остальных юнитов, например, Троглодитов. Троглодиты же и будут добивать близко подошедшего к стрелкам противника. Понятно, что потерь в рядах этих существ не избежать, но их можно свети к минимуму следующей хитростью. Перед каждым боем создается отряд из одного «существа-самоубийцы». Это может быть как тот же Троглодит, так и любой юнит из чужого замка, кого не жалко. Именно он будет первым атаковать близко подошедшего противника, снимая тем самым ответный удар и спасая жизни своим товарищам. Эта тактика работает против любой пехоты, но, понятно, бессильна против стрелковых отрядов. Так что в первые недели всем героем, кроме, разве что, Шакти, нападений на лучников следует избегать до того момента, как в их армии появятся Мантикоры. В идеале, это должно произойти уже на второй неделе. Мантикоры – очень быстрые летуны, так что оперативно и надежно блокировать вражеских стрелков для них обычно не составляет труда. Чаще всего битвы с их участием оканчиваются без потерь со стороны игрока.

К началу второй недели игроку предстоит сделать серьезный выбор: потратить ли денежные ресурсы на выкуп армии или же продолжить вкладываться в строительство. В первом случае приходится надеяться лишь на удачу и богатые трофеи; при плохом раскладе отстройка замка может сильно затянуться. Второй вариант несколько надежнее, хотя ждать серьезных побед от не полностью укомплектованной армии и не приходится. В любом случае, уже на второй неделе в городе должны быть построены Муниципалитет и Замок, а так же сделано все возможное для скорейшего возведения Пещер Драконов. При выкупе армии из-за нехватки денег часто встает выбор между Минотаврами и Мантикорами. Пускай первые – отличные мощные пехотинцы, однако в бою против стрелков они практически бессильны. Так что, все же логичнее делать выбор в пользу Мантикор.

Тактика: поздняя игра

Для более поздних этапов игры, когда замок уже полностью отстроен, существует несколько принципиально разных тактик формирования армии. Пожалуй, самая популярная из них – формирование войска из одних только летунов (Гарпий, Скорпикор и Драконов). Такая армия не только обладает огромной пробивной силой, но и на редкость мобильна, что позволяет ей с легкостью расправляться с противником любого уровня. Особенно замечательно, если в арсенале героя есть заклинание Воскрешения – тогда в большинстве битв можно обойтись без потерь. Очень неоднозначно при этом решается вопрос об улучшении Драконов. Конечно, Красные драконы по-своему очень уязвимы. У них ощутимо меньше XP, на порядок ниже скорость, а восприимчивость к заклинаниям 4-ого и выше уровней, делает этих существ абсолютно беззащитными не только перед рядом атакующих спеллов, но и, что значительно хуже, перед Берсерком. Попавший под этот эффект Красный дракон способен учинить немалые потери в рядах союзников. С другой стороны, полностью невосприимчивые к магии Черные драконы игнорируют не только отрицательные, но и положительные магические эффекты. Это значит, что их не получится ни как-либо усилить при помощи заклинаний, ни, что самое печальное, в случае чего воскресить. В целом, решение об улучшении Драконов следует принимать исходя из ситуации.

Если игроком все же было принято решение Драконов улучшать, вести бой с их участием следует очень осторожно. Учитывая небольшой недельный прирост этих существ, потеря их на поле битвы может быть действительно критичной. Следует всеми силами избегать ситуаций, в которых Драконы вступают в бой первыми и, как следствие, получают большой урон. Обычно для этих целей вперед выводятся Мантикоры. Они и будут снимать ответный удар. Для увеличения пробивной силы и скорости армии, можно разбавить ее юнитами из захваченных чужих замков: Ангелами, Зелеными или Золотыми драконами, Пегасами, Огненными птицами, Фениксами, Дьяволами, Птицами грома, Титанами, Стрекозами, Вивернами-монархами, Королевскими грифонами, Феями или Обсидиановыми горгульями. Главное, за чем стоит следить в данном случае, - уровень морали существ (он должен всегда оставаться положительным). Особенно замечательно будет, если герою удастся заполучить в свою армию Джиннов. Список эффектов, которые Джинн может наложить на Красного дракона, по понятным причинам, очень мал по сравнению с обычным. Так что выбор в итоге происходит между небольшим количеством весьма полезных заклятий: это Молитва, Огненный щит, Контрудар, Бешенство и Убийца.

Есть и еще одна очень любопытная тактика. Основана она как раз на невосприимчивости Черных драконов к любой магии. Если герою удается выучить заклинание Армагеддон (к слову, вероятность его появления в магической гильдии Темницы очень высока), из его армии тут же исключаются все существа, кроме Драконов. После этого персонаж беспрепятственно перемещается по карте, буквально сжигая все на своем пути. Практически любой бой заканчивается за считаные секунды. Единственная сложность, возникающая в данном случае, - стабильная нехватка маны.

В случае, если противник оказывается слишком силен для маленькой и быстрой летучей армии, с помощью дополнительного героя подтягиваются резервы (обычно – Троглодиты и Минотавры). Первые незаменимы при осаде вражеского замка: подведенные под городские стены, они успешно сосредотачивают на себе атаки башен и лучников. Вторые – просто отменные пехотинцы, наносящие сокрушительные удары. К слову, всегда высокая мораль часто позволяет Минотаврам атаковать врага дважды.

Ближе к концу партии, когда золота имеется в избытке, имеет смысл постройка Лавки торговца артефактами. Исключение – если Лавка обнаружена в каком-либо из захваченных городов.

homm3sod.ru


Смотрите также