Как не бояться играть в хорроры


Психология страха: Почему вы любите играть и смотреть хорроры

Сегодня состоялся релиз первого эпизода серии хорроров The Dark Pictures. Первая часть, доступная на PC, PS4 и Xbox One, называется Man of Medan и разработана той же командой, что подарила Until Dawn. Это значит еще больше людей смогут приобщиться к набирающему популярность жанру интерактивных ужастиков, которые лучше всего запускать вместе с другом по сети или в компании.

Почитать наш обзор Man of Medan можно тут.

Для меня, как и для миллионов других, хорроры — тяжелый жанр, как в кино, так и играх. Возможно, это как-то связано с тем, что меня в детстве заперли в темном погребе за воровство яблок. Или знание того, как создаются ужастики, нарушило мне возможность погружения. Что мне действительно интересно — это психология страха. В этом материале я постараюсь описать науку, которая лежит за индустрией хоррор-развлечений, а также описать причины, почему вас может взбудоражить Man of Medan.

Все начинается с жизни.

Страх — неотъемлемая часть нашего существования, от самых истоков до современного общества. Страх перед нужными явлениями и вещами позволил нашим древним предкам остерегаться опасностей, начиная от темных пещер, где могут скрываться хищники, заканчивая ядовитыми существами, чей укус мог быть смертельно опасным. Страх делает нас осторожнее в ситуациях, исход которых мы не способны предопределить, он мотивирует нас на универсальную реакцию: сражаться или бежать. Поэтому мы и не должны бояться самого страха, выступающего в качестве одного из множества защитных механизмов человека.

Хорроры или страшилки существуют с древних времен. Это не новое изобретение, возникшее благодаря театру или кино — мы пугаем друг друга историями и мифами, стимулируя не самые логичные части нашего воображения, пожалуй, с самого возникновения концепции повествования. Начиная с баллад античного мира, заканчивая современными городскими легендами, люди добровольно сдавались рассказчикам, чтобы стать жертвой ужаса, зарядиться долей страха. Теорий о том, почему мы делаем это, предостаточно — возможно, причина нашей жажды хоррора в приливе адреналина, может быть, существуют глубокие психологические триггеры, заложенные на фундаментальном уровне нашей человечности, или хорроры напоминают нам о правилах и запретах общества, демонстрируя страшную судьбу тех, кто пересекает, порой неписанные законы?

Вероятнее всего, удовольствие, получаемое людьми от ужастиков, происходит не от самого факта страха, а от физического и эмоционального освобождения, следующего за страшными событиями. Для некоторых, и таких людей лучше всего звать на совместную игру в ужастик, желание испытать страх — это проявление личности искателя острых приключений, которая со временем переходит рамки, превращаясь в адреналиновую зависимость. Однако если говорить о страхе как таковом, то его описывают как негативную эмоцию, возникающую у людей в ситуации угрозы. В свете того, что многие люди в реальности не часто испытывают животный страх, хорроры в виде книг, кино и игр стали тем опытом, который выработал у нас удовольствие от такого вида развлечений. Простую аналогию можно провести с острой едой — в первый раз она может показаться кошмарной, но со временем становится желанной или даже любимой.

Психологи выделяют три ключевых фактора, питающие нашу страсть к хоррорам, как развлечению.

Первый пункт — напряжение.

Этот фактор используют сценаристы, режиссеры и геймдизайнеры для включения элементов загадки, саспенса, жестокости, шока и ужаса.

Второй пункт — актуальность.

Хорроры должны включать элементы, понятные игроку или зрителю, что-то с чем мы можем идентифицировать себя. Это может быть универсальный страх к таким вещам, как смерть или неизвестность. Также существует личная актуальность, возникающая в процессе идентификации наблюдателя за героем или в осуждении злодея, влияя на нашу реакцию. Особенно четко эта связь прослеживается в видеоиграх, где мы принимаем участие в процессе, даже если события представляются со стороны.

Третий пункт — нереалистичность.

Несмотря на развитие хоррора в сторону графичности, мы осознаем, что происходящее перед нами на мониторе компьютера или экране — фальш. В играх присутствуют такие элементы, как поставленные углы камеры, звуковое сопровождение и даже определенная доля юмора. Все это подчеркивает осознание, что видимое нами случилось намеренно.

Чтобы аудитория получала удовольствие от страшных ситуаций, вроде исследования жуткого корабля-призрака, мы должны осознавать, что находимся в безопасной среде. Буря эмоций и чувств, возникающая во время игры в хоррор — это реакция на “коктейль” из адреналина, эндорфинов и допамина, которая возможна только тогда, когда логическая часть мозга оценивает ситуацию и приходит к выводу, что реальной угрозы не существует. Примерно также, как мы запрыгиваем в кровать и успокаиваемся, зная, что монстров не существует и они не утянут нас в свой пыльный мир. Это становится одной из главных причин, почему у людей развивается любовь к хоррорам, вызывающим внутри ураган.

Социологи отмечают, что частично любовь к хоррорам связана с феноменом передачи возбуждения. После того, как физические факторы, связанные со страхом, сходят — сердцебиение и дыхание приходят в норму, мышцы расслабляются и другое — возникает чувство насыщенного облегчения.

Для некоторых людей подобные высокие уровни возбуждения особенно приятны. Согласно исследованиям, около 10% населения любит ощущение взрыва адреналина, когда они смотрят или играют в хорроры. Значительная часть относится к ужастикам нейтрально или любит, время от времени, побаловать себя жуткой игрой или фильмом. В то же время есть группа людей, у которых страшилки вызывают негативную реакцию — они не желают ощущать не желаемые стимулы в той или иной среде.

Что делает хоррор с мозгом

Как уже мы выяснили выше, страх запускает цепную реакцию, начинаясь со стрессового стимула и заканчиваясь эффектом “сражайся или убегай”. При этом все происходит автоматически, без участия нашего сознания, но исследователи выделяют пять основных частей, принимающих участие в процессе обработки страха:

  • Таламус — определяет, куда поступающая сенсорная информация должна быть направлена
  • Сенсорная кора — интерпретирует сенсорные данные
  • Гиппокамп — способен хранить воспоминания и обрабатывать стимулы, чтобы понимать контекст
  • Миндалина — определяет потенциальные угрозы и расшифровывает эмоции, сохраняя воспоминания о страхе
  • Гипоталамус — активирует реакцию “сражайся или убегай”

Почему хорроры вызывают разные реакции

Психологи долгие годы стараются выделить четкие причины, почему мы реагируем на страшилки по-разному. Сегодня существует несколько общих теорий, объясняющих, почему видеоигровые и кино-хорроры воспринимаются позитивно или негативно.

Жажда страшилок связана с уже упомянутым феноменом передачи возбуждения, указывая, что те, кто испытывает эмоциональный отклик на хорроры, получают больше удовольствия после того, как угроза пропадает.

Также присутствует эффект личной эмпатии. Другими словами, те, кто сопереживает другим меньше, получает больше удовольствия от хорроров. В то же время, индивиды с высоким уровнем эмпатии — например я, не любят ужастики, так как даже виртуальные страдания других провоцируют на негативный отклик.

Кроме того ряд исследований пришел к заключению, что хорроры любят экстремалы, люди с повышенной агрессией и мужчины. Необходимо учитывать, что эти факторы соотносимы, а не являются источником.

Еще одна интересная теория о любви к хоррорам заключается в связях. Известно, что узы, построенные в ситуации стресса, значительно крепче, особенно с теми, с кем у нас уже есть позитивная ассоциация. По этой причине играть или смотреть хоррор лучше всего с друзьями, что сделает опыт одновременно страшным, веселым и впечатляющим, так как вы сформируете новые, многоуровневые и богатые воспоминания.

Ответы Mail.ru: Как перестать бояться хоррор-квестов?

Я тоже боюсь этих хоррор квестов, но пересилила себя и пошла. Не пожалела, такие острые ошущения, вдоволь поорали, посмеялись. Правда в начале конечно очень страшно было. Но это стоит того )

Нужно просто пересилить и почаще туда ходить. А после первого раза и я боялся, но потом к друзьям приехал в Набережные Челны и они позвали в квест центр (на <a rel="nofollow" href="http://квестколлекционер.рф" target="_blank" >http://квестколлекционер.рф</a> можно посмотреть) на офигенный квест. Я пересилил себя и всё таки пошёл, о чём не пожалел, квест был не очень страшный, но очень интересный! И вас советую просто на страшилки не ходить, а скорее на остросюжетные.

Есть простой вариант... Это постараться найти ответ в интернете, почитать "полезные" советы и статьи, как побороть свой страх, но это не больше чем ничего не сделать на пути преодоления своей проблемы со страхами. Обычно эти советы просто успокаивает тебя, грубо говоря они для этого и написаны. А вот как-то реально помочь справиться со страхом, это вряд ли помогает. Когда, я искала способ как перестать испытывать страх полета на самолете, я много чего начиталась, но реально, чтобы мне что-то помогло я не помню. Но как говориться, кто ищет тот всегда что-то находит! На работе мой непосредственный руководитель посоветовал самостоятельно пройти курс страха нет от авторов сайта psiho-zakon. Методика реально оказала мне помощь. В течении двух недель я работала над собой соблюдая все рекомендации и я наконец-то смогла избавиться от своего страха. Теперь я реально поняла, что означает фраза: чтобы чего достичь, нужно реально работать над собой. Не сдавайтесь, боритесь у вас обязательно все получиться, если займетесь своей проблемой основательно!)

Пособие: "Как играть в хоррор-игры"

 


Любите жаркую перестрелку, но недолюбливаете тёмные помещения? Вздрагиваете от каждого шороха? Тогда это пособие для вас

Мы все боимся чего-то. Кто-то пауков, кто-то экзаменов, но цель хоррор-игр пощекотать нам нервы, сыграв на наших страхах. Есть много способов избавления: высмеять страх, встретиться с ним лицом к лицу, но, будем честными, это не всегда помогает. Ниже представлены несколько методов прохождения игр, которые помогут заглушить страх:

Метод первый

Ругаться, конечно же, нехорошо, но помогает вполне эффективно. Ведь нет ничего проще, чем дать каждому антагонисту нелестную характеристику. Глядишь, и в поле зрения недруг появляется реже. Но не стоит обманываться он строит такие коварные планы, как напугать вас и привести к надписи «Game over», что вам и не снились.

Яркий пример данного метода видео автора PewDiePie. Так же это видео подходит под метод 5 (смотрите ниже)

Метод второй

«Один в поле не воин» гласит пословица. Но это не совсем уместно в нашем случае. «Вдвоём бояться проще» корректное звучание. Пригласите вашего друга или брата посмотреть, как вы проходите игру и любой ценой удержите его рядом. Волей-неволей вы начнёте обсуждать в юмористических красках поведение, внешний вид и само имя антагониста. Внимание! Ни в коем случае не приглашайте за монитор своих сестёр или девушек это может плохо кончиться как для вас, так и для психики дорогих вашему сердцу дам.

Метод третий

«От улыбки станет всем светлей» несомненно, все помнят эту песню. Вот и загрузите её в ваш плей-лист, а также ещё десяток весёлых песен. Старый добрый «Don't worry, be happy» Боба Марли не подойдёт лучше ставить песни громкие, с электрогитарами. Чтобы наверняка.

К сожалению, этот метод работает очень слабо.

Метод четвертый

В риторике активно задействована жестикуляция. Чтобы сбросить лишние эмоции, можно использовать не только слова, но и дёргаться, вздрагивать, закрывать глаза руками и т. п. Также можно снять это всё на камеру, чтобы потом посмеяться и заодно расслабиться. Ведь тоже нужно уметь смеяться над собой.

Это можно делать так

 

Вот так...

 

Ну или вообще так

 

Метод пятый

Наряду со всем, можно просто нести всякий бред. Не важно, о чём о вашей кухне, коте или сборной Эстонии по хоккею. Просто болтайте без умолку и страх просто потонет в потоке всякой всячины.

Внимание! Это не спасёт вас от страха, когда антагонист появится у вас за спиной и начнёт грызть вам пятки. Всё равно придётся чуток потрястись.

И опять игра про Slendermen'а. На этот раз играет известная многим девушка.

Что ж, надеюсь, вам поможет этот материал. Но, самый бюджетный вариант вообще не играть в хоррор-игры. Меньше нервов пропадёт.

Копипаста

Боюсь играть в хоррор игры

вообще, как по мне, главное начать) а там втягиваешься и понимаешь, что на самом деле страшного то там ничего и нет) я вот аутласт не хотел играть по началу, даже не то что страшно было, интереса как то не было, не фанат хорроров) а как то заняться было нечем, начал играть, попугался парочки скримеров и все, дальше как по маслу пошло) так же и с обителем зла последним. Сначала были страшные моменты, а потом просто интересно стало что будет дальше. Ну и все равно интересней играть с друзьями) Обитель зла с другом под пивко проходил, на геймпаде) жутко неудобно, за то весело было)

не играй тогда

боже.... тебе лет то сколько? не играй и не ведись на мнение друзей

Боишься? Не играй !

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая / Habr

Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.



У хороших хоррор-игр всегда есть продуманная интрига, и она гораздо глубже, чем низкопробное запугивание в стиле «дома с призраками». Цель хоррор-дизайна – довести вовлечение игрока и его эмоциональную отдачу до максимума. Но учтите: лучшие игры жанра используют вовлекающий эффект хоррор-контента лишь для того, чтобы теснее общаться с игроком. Хоррор-игры способны затрагивать такие темы, которые недоступны ни одному другому жанру. Суть не в том, чтобы просто напугать игрока, а в том, чтобы сделать его восприимчивым к тому, что вы хотите до него донести.

Конечно, большая часть пугающего контента в играх – это продукт не геймдизайна, а скорее сторителлинга. Сеттинг, атмосфера и персонажи являются основой основ, необходимой, чтобы зацепить игрока и вызвать у него мурашки по спине. Но игры располагают и другими инструментами, такими как игровые механики и взаимодействие с игроком. Проблема выстраивания атмосферы страха в игре не ограничивается только нарративом: она затрагивает каждый аспект геймдизайна. Вот почему создание напряжения в играх – очень сложная и интересная задача для дизайнеров.

Данная статья посвящена механикам хоррор-игр. В ней пойдет речь не о сюжете или нарративе, а о дизайне игровых систем, необходимых, чтобы сделать игру динамичнее. Можете воспринимать эту статью как своего рода обзор всех паттернов, с которыми мы экспериментировали во время разработки нашей игры в жанре мистери/хоррор под названием Dead Secret, которая вышла в октябре прошлого года для Gear VR и скоро выйдет для Steam и PlayStation. Это не руководство по дизайну хоррор-игр – скорее перечень идей использования игровых механик для создания напряжения в игре.


Основная задача всех приведенных ниже паттернов – вовлечь пользователя в игровой процесс настолько, чтобы он забыл обо всём вокруг. Томас Грип, дизайнер таких игр, как Amnesia: The Dark Descent и SOMA, называет состояние полного погружения в игру «ощущением присутствия». Эти паттерны также необходимы, чтобы постоянно выводить игрока из равновесия. Игровые механики часто строятся на распознавании игроком какого-либо повторяющегося паттерна.

Они имеют похожу структуру и легко распознаются. Это удобно, так как позволяет выработать привычку. Если вы хотите испугать игрока, нужно заставить его поверить, что он не контролирует ситуацию, что правила могут поменяться в любое время, и что он не способен полностью осмыслить всё, что происходит внутри игрового мира. В хоррор-играх должен поддерживаться тонкий баланс уязвимости и беспомощности, но нельзя допускать ощущения полного смятения и неразберихи.


Вам, как дизайнеру хоррор-игр, очень важно сосредоточить внимание игрока на повествовательном контексте игры, а не на её механиках. Вам нужно, чтобы игрок отождествлял себя со своим персонажем в игре, а не выступал в роли независимого лица, выполняющего задания в игровой форме. Многие из представленных здесь идей направлены на то, чтобы изменить образ мышления игрока с системного способа решения задач (анализ статистики, минимальных и максимальных показателей, размышления о паттернах дизайна или о тактике действий) на контекстуальный («Кто отправил эту подсказку?» или «Как отсюда выбраться?»). Некоторые из этих паттернов являются не вполне удачными для других игровых жанров, так как они не позволяют игроку просчитать игру как кубик Рубика. Но ведь собирать кубик Рубика – это не так страшно, как, скажем, решать, какой древний артефакт лучше подойдет в качестве оружия против Того, у Кого Много Имен.
Один из способов вызвать у игрока чувство сопричастности с игровым контентом – сделать проигрыш значимым как для игрока, так и для его персонажа. Game Over обычно означает смерть персонажа, но как сделать так, чтобы игрок тоже ощутил утрату?

Обычно это достигается путем размещения точек сохранения через определенные интервалы, чтобы в случае смерти персонажа игрок терял весь игровой прогресс. Это эффективно работает, особенно в том случае, если точки сохранения интересны сами по себе (см. систему точек сохранения в игре Alien: Isolation). Но сама концепция точек сохранения уже давно вышла из моды. Игра Dark Souls, к примеру, использует более современную систему создания напряжения в игре за счет страха потери прогресса.

Другой вариант – сделать стрессовым сам проигрыш. В таких инди-хоррор играх, как Five Nights at Freddy’s и Slender, в случае неудачи на вас выпрыгивают всякие пугающие существа. Мы выбрали последний вариант для Dead Secret, чтобы реализовать возможность сохранения в любой точке игры. Данная модель использует боязнь внезапного события, чтобы заставить игрока нервничать при мысли о неудаче.


Скрывая от игрока разнообразные цифры и показатели, сопровождающие игру, вы располагаете его к контекстуальному образу мышления. «Сколько у меня осталось здоровья? Видит ли меня противник? В правильном ли направлении я иду? Сколько нужно выстрелов, чтобы победить этого босса?». В любом другом жанре предоставление игрокам доступа ко всем этим данным считается хорошим тоном. Но в хоррор-играх лучше всего давать информацию только путем какой-либо контекстуальной абстракции.

К примеру, в играх Resident Evil и Silent Hill традиционно использовались очень приблизительные категории для отображения уровня здоровья (Fine, Caution, Danger) – даже несмотря на то, что «под капотом» аналогичным образом производятся всё те же расчеты, что и в любой другой игре. Помимо этого, в Resident Evil используется анимация для индикации уровня здоровья: вы можете не знать наверняка, как скоро умрете, но, когда ваш персонаж сгибается, держась за живот, дела явно плохи.

Скрывая информацию и правила игры, вы не оставляете пользователю возможности поиска безопасных путей и использования минимаксной стратегии. Это также вносит долю неопределенности в игру. Когда пользователь не до конца уверен в принципах работы системы, он вынужден полагаться на окружение и сюжет для принятия решений.

В игре Dead Secret я старался достичь эффекта неопределенности за счет отказа от принципа «безопасной зоны». Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности: коварный противник в капюшоне и с маской Но на лице может подстеречь вас где угодно и нанести смертельный удар. По крайней мере, я хотел бы, чтобы наши игроки в это верили.


Существует достаточно серьезное медицинское исследование, предполагающее, что люди более склонны испытывать страх, находясь в состоянии физиологического возбуждения. В психологии это явление называется ошибочной атрибуцией возбуждения. Для этого игрок должен находиться в состоянии, когда у него учащается пульс, в кровь выделяется адреналин, и он начинает потеть. Если же ко всему этому добавить страшный игровой контент, пользователь становится предрасположенным к «ложным» эмоциям: есть вероятность, что мозг неправильно отреагирует на стимул, вследствие чего игрок действительно испугается.

Ошибочная атрибуция – это очень мощная форма эмоционального контроля. Но у нее есть одна важная оговорка: она работает только тогда, когда субъект не осознает, что находится в состоянии возбуждения. Психологи доказали это с помощью одного эксперимента: они выборочно вводили испытуемым адреналин, и в результате им удавалось вызвать ложные эмоции только в тех случаях, когда испытуемые не подозревали об инъекциях. Выходит, вам как дизайнеру нужно взвинтить игрока так, чтобы он даже не понял этого.

Стимул: приближается грозный медведь гризли
Возбуждение: учащенное сердцебиение, дрожь, потоотделение, бегство
Когнитивная метка: «Какой страшный медведь! Я боюсь его!»
Эмоция: Страх

Двухфакторная теория эмоций Шехтера-Сингера гласит, что эмоции возникают под действием физиологического возбуждения и контекстуальной интерпретации этого возбуждения. Ошибочная атрибуция может возникнуть, когда наш мозг использует готовый контекст для оправдания нашего физиологического возбуждения.

Обычно, чтобы незаметно привести пользователя в состояние физиологического возбуждения, используются сложные и непредсказуемые игровые системы. Это может быть грубая и непростая система боя, как в игре Condemned, когда противник даже самого низкого уровня способен убить игрока, если тот замешкается. Или, например, постоянная нехватка ресурсов и неудобное управление, как в Resident Evil, где любая встреча с противником оборачивается серьезным испытанием. А в Siren игрок настолько слаб, что любое сражение тоже рискует стать последним.

Сложная физическая активность вроде какой-нибудь хардкорной баталии на кнопках тоже отлично подойдет. Впрочем, иногда этот вариант приобретает самые неожиданные формы. Так, Night of Sacrifice, весьма посредственная игра в духе «дома с привидениями», кажется страшнее, чем на самом деле, потому что в ней игроку нужно ходить с помощью Wii Balance Board, что способствует учащению сердцебиения.

В следующий раз, когда будете играть в сложную игру, остановитесь на мгновение и проверьте, не влажные ли у вас ладони. Спросите себя, не сжимали ли вы джойстик немного сильнее, чем стоило? Вылетает ли у вас сердце? Если да, вполне вероятно, что в таком состоянии всё происходящее на экране кажется вам более впечатляющим, чем на самом деле.


Смотрите также