Как называют людей которые играют в компьютерные игры


Доигрались | Статьи | Известия

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) опубликовала очередное, 11-е издание Международной классификации болезней. На этот раз в список болезней и психических расстройств попала зависимость от компьютерных игр. Таким образом ВОЗ реагирует на все большее число обращений к врачам со стороны родственников и самих поклонников симуляторов, стратегий и аркад. Зачем любителей посидеть за «игрушкой» потребовалось относить к числу больных и поможет ли обновление реестра тем, кто попал в беду, выяснял портал iz.ru.

Официально больны

11-е издание Международной классификации болезней (МКБ-11) пополнилось новым недугом — впервые в этот перечень, который составляется Всемирной организацией здравоохранения, попала зависимость от «цифровых и видеоигр». Эксперты перечислили характерные для этого типа нарушения психики симптомы: постоянная или временная неспособность контролировать частоту, длительность и условия игровых сессий; игра становится важнее других жизненных интересов и повседневных дел; продолжение или даже активизация игровой деятельности, несмотря на наступление негативных последствий.

Фото: ТASS/Zuma/Theo Marques

Болезненное состояние зависимого человека при этом приводит «к значительному ухудшению в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или любой другой значимой сфере жизнедеятельности». Для постановки диагноза «игровая зависимость» указанные симптомы и признаки должны наблюдаться в течение года или более длительного срока, однако срок может быть и меньше, если все критерии наблюдаются одновременно, а симптомы носят тяжелый характер.

МКБ-11 теперь еще предстоит одобрить в ходе ассамблеи ВОЗ, которая намечена на май будущего года. Если перечень утвердят, действовать он начнет с 2022 года.

Спасти рядового геймера

По словам инициатора внесения в реестр нового диагноза, члена департамента ВОЗ по психическому здоровью и субстанциональной зависимости доктора Владимира Позняка, в целом характеристики игровой зависимости «очень похожи» на диагностические признаки зависимости от алкоголя или наркотиков и лудомании (пристрастия к азартным играм). Речь идет не о создании прецедента, а о реагировании профильной глобальной организации «на тенденции и события, которые происходят в социуме и в профессиональном сообществе», отметил он в интервью телеканалу CNN.

Появление нового диагноза направлено на то, чтобы специалисты и сама система здравоохранения «четче представляли себе существование данного расстройства». У тех же, кто попал в зависимость от виртуального мира, будет больше шансов получить необходимую профессиональную помощь, подчеркивает Позняк.

Во многом решение ВОЗ открывает новые возможности для участия в лечении зависимых игроманов с привлечением средств медицинского страхования. В США, например, лечение психических расстройств и различных зависимостей регулируется не федеральным законодательством, а местным — на уровне отдельных штатов. В любом случае, страховые компании не могут оплачивать лечение человека с диагнозом, которого не существует. Такая ситуация мешает даже самому геймеру осознать, что с ним не все в порядке, убежден Кит Уайт, исполнительный директор Национального совета по зависимости от азартных игр.

Фото: ТASS/Zuma/Yoshio Tsunoda/Aflo

Как и люди, страдающие от лудомании, геймеры могут считать себя профессионалами своего дела, что позволяет им не чувствовать себя похожими на людей с зависимостью, например, от психоактивных веществ. «Нельзя стать профессиональным пьяницей или профессиональным курильщиком», — напомнил Уайт в интервью NBC. «Однако любители азартных игр полагают, что чем больше они играют, тем более квалифицированными становятся, а значит, тем больше выигрывают, — указывает Уайт. — Поэтому бросить — это последняя мысль, которая приходит в голову. Ты же всего в одной ставке от того, чтобы выиграть всё».

«Игровой» пункт в МКБ-11 также «дает врачам больше возможностей для оказания помощи геймерам и повышает шансы на то, что эти расходы будут покрыты страховыми компаниями», отмечает The New York Times. «Это развяжет нам руки в плане терапии, в том, что мы можем предложить пациентам и за что можем получить компенсацию, — отметил в беседе с газетой доктор Петрос Левунис, глава отделения психиатрии медицинской школы в Университете Ратгерса в Нью-Джерси. — Нам не придется выкручиваться, называть эту зависимость депрессией или тревожным состоянием».

Виртуальные миллиарды

Представители индустрии компьютерных игр восприняли решение ВОЗ в штыки. По словам исполнительного директора Международной ассоциации разработчиков игр Джен Маклин, они «выступают за ответственный подход к играм и считают, что ВОЗ оказала огромную медвежью услугу игрокам, создателям игр и СМИ, классифицируя «игровую зависимость» в качестве заболевания».

Неприятие проблем с зависимостью от игр со стороны их создателей можно объяснить простыми экономическими соображениями, которыми руководствуется любой законный и нелегальный бизнес: ставки в борьбе за кошельки геймеров высоки.

По оценке маркетинговой компании Newzoo, которая работает в сфере электронных развлечений, в течение 2018 года 2,3 млрд геймеров по всему миру потратят на игры $137,9 млрд, что на 13,3% больше, чем годом ранее. В ближайшее время траты только продолжат расти, прогнозируют специалисты, и к 2021 году размер «пирога» на рынке электронных игр превысит $180 млрд.

Фото: Depositphotos

Исследователи согласны с тем, что не каждый геймер попадает в зависимость от своего увлечения. В то же время, как указывает Дуглас Джентайл из Университета штата Айова, зависимость возникает примерно у 1–10% детей, которые увлекаются компьютерными играми. «Пока эта проблема не будет осознана медицинским сообществом, им будет крайне сложно получить хоть какую-то помощь», — убежден он.

Медлить дальше с решением проблемы зависимости игроков было недопустимо, уверена Хилари Кэш, сооснователь reSTART, одной из первых в США программ помощи зависимым от компьютерных игр. «Я удивлена тем, что для осознания этого факта потребовалось столько времени, — сказала Кэш в интервью CNN. — В то же время понятно, что для включения в перечень нового диагноза нужны были крепкие, основанные на результатах исследований доказательства».

«Спать хочется!»

О том, что повод для беспокойства и принятия адекватных мер реагирования со стороны системы здравоохранения давно есть, можно судить даже из рассказов самих геймеров.

«Могу просидеть всю ночь за стратегией вроде «Цивилизации», но иногда достаточно спокойно могу целую неделю не играть, — рассказала порталу iz.ru 26-летняя Анна (здесь и далее имена геймеров изменены. — iz.ru) из Москвы. — Иногда очень сильно затягивает, так что ощущение, похожее на зависимость, пожалуй, бывает: хочется играть и играть в одну игру».

Благодаря играм и интересу к аниме Анна нашла молодого человека и новых друзей, «узнала много нового, поездила по гостям в другие города». «В какой-то мере это помогало отрываться от реальности и нежелания ходить в универ, — вспоминает она. — Но сейчас иногда засиживаешься в ночь перед работой и в итоге не высыпаешься. Или делаешь что-то спустя рукава просто потому, что времени не осталось».

Знакомый Анны, 28-летний Максим из столицы, не уверен, что у его «коллег» есть зависимость от игр. «Один мой друг много играет, и дома, и на работе. Может за ночь пройти какой-нибудь Beyond: Two Souls, Heavy Rain или God of War, — рассказал он. — Но я не знаю, зависимость это или нет». Сам Максим говорит, что играть может «во всё: файтинги, RPG, MMORPG, экшены, шутеры, визуальные новеллы, гонки, ритм-игры».

Фото: Depositphotos

«Есть ощущение зависимости. Когда нечего делать, первое, что приходит в голову, — это поиграть, — признается молодой человек. — Началось всё, еще когда учился в школе: родители не давали мне играть в игры, считая, что это плохо. Поэтому я ходил в компьютерные клубы, где зависал по 3–6 часов». Потом продолжительность сессий увеличилась часов до 12, но в последнее время «глаза начинают болеть, поэтому максимальный срок снизился часов до 8–10».

По словам Максима, он был так увлечен играми, что они заменяли ему собеседников, друзей и партнеров. «У меня были подруги, которые инициировали отношения со мной, но мне важнее было набить уровень, чтоб открыть какую-то шмотку, чем с людьми встречаться», — вспоминает он. По словам геймера, с возрастом он «остепенился»: «Я не избавился от ощущения зависимости, я скорее перестал воспринимать это как что-то негативное. Для меня это такое же хобби, как и любое другое. Только спать постоянно хочется».

Электронный героин

Фактически любой человек, который хоть раз играл в любую компьютерную игру, это уже зависимый человек, убежден клинический психолог, ведущий телеканала «Доктор» Михаил Хорс. «У любой зависимости есть несколько этапов: есть стадия втягивания, регулярного употребления и стадия деградации личности. В обществе, да и в медицинской среде, принято считать, что зависимые — это только люди, находящиеся на последней стадии».

Однако нерегулярные игры — «это уже употребление наркотика», уверен Хорс: «Наша психика понимает виртуальный мир как галлюцинацию. Похоже на героин, человек видит то, чего нет. По сути это измененное психическое состояние. Люди, которые начали играть, это уже наркоманы на ранней стадии».

Психолог признает, что у одних людей есть психобиологическая защита от привыкания к наркотику — неважно, в виде порошка он или в виде картинки на экране, а у других — нет. Однако относиться к проблеме все равно надо максимально серьезно. «Распространение компьютерных игр повальное, — сетует собеседник портала. — Через какое-то время, по мере того, как виртуальная реальность будет становиться все более реальной, мы увидим просто вал людей, ушедших в стадию деградации, их число будет сравнимо с числом алкоголиков».

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

 

Компьютерные игры глазами психолога

Зависимость от компьютерных игр – новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. Вроде бы данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, при которых токсичные вещества становятся незаменимыми для нормального обмена веществ. Но это лишь на первый взгляд, ведь современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Немного статистики

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

 

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время. Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  1. с видом «из глаз» персонажа;
  2. с видом «извне» на своего героя;
  3. руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Стадии игровой зависимости

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

  1. Начальная стадия  – легкая увлеченность. Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
  2. Следующая стадия – увлеченность. Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
  3. И наконец, стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
    Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.
    • Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.
    • Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.
  4. Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности. Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

 

Последствия игровой зависимости:

  • снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
  • люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
  • последствием зависимости  может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
  • все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
  • для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
  • при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.

Возможно, вам будет интересно узнать о лечении компьютерной зависимости.

 По материалам сайта psi-doctor.ru

«Почему люди становятся зависимыми от компьютерных игр?» – Яндекс.Знатоки

Внушительная электроника появилась в конце 80-тых. Первые игры типа Dungeon Keeper появились примерно тогда же. Вплоть до начала 00 годов существовала ситуация, когда все что связано с приставкой "кибер" относилось к некоему андеграунду общества.

портрет геймера конца 90-тых - это действительно плохо следящий за собой человек, чаще всего мужского пола, лет до 25-ти, с плохими навыками соц. коммуникаций.

в 2020 году, простите... портрет геймера, если вы вообще видели хотя бы немного игровые каналы, которых даже слишком много... напоминает крайне коммуникабельного, общительного и позитивного человека, часто девушку (с хорошим достатоком, чтобы иметь железо для трансляций), и время от времени посещяющего всякого рода игровые выставки и мероприятия. средний возраст геймера перевалил за 25 лет и постоянно увеличивается. играть стали старички на пенсии и семейные люди за 40 лет. гейминдустрия стла социальным и масштабным явлением. она связана с соц сетями и в ней уже нет депресивного оттенка бегства от реальности.

использование вебкамер и микрофонов делает эту область близкую к телевезионщикам, и для успешного блогинга, надо иметь сспособности телевизионщика.

игровое коммунити постоянно растет и бюджеты игр начали превышать бюджеты фильмов.

почему люди сейчас играют? трудно понять вопрос... люди играли во что-то со всех времен, и я лично нахожу игру, скажем, в карты более вредной, чем игру на ПК.

киберспортсены на профессиональном уровне имеют в качестве обязательного правила посещение тренажерного зала, в целом, эта практика используется с целью развития у них эмоциональной открытости, умению переносить поражения и быть психоустойчивыми.

существует предостаточно исследований на тему того как игры развивают, а если говорить про онлайн, где всегда разнообразное коммунити, то это уже само по себе общение, а не бегство от чего-то. игры есть в формате паззлов (головоломок) бродилок (иногда хорроры), стратегий, ролевых, и шутеры (где непосредственно надо кого-то убивать) - далеко не ведущая роль.. и так уже давно. насчет людей, которые переживают о жестокости шутреров, то могу сказать - убивать надо чаще всего зомби или алиенов, пришельцев, ну, и еще иногда демонов. связь между пристрастию к шутерам и скрытой агрессией человека - не доказана, потому что её никогда и не было. так что можете спать спокойно.

помимо навыков работы в команде, игры развивают и конгнитивные способнсоти детей, при том куда лучше, чем сканворды или всякие судоку, которые использовали раньше для этих целей. так что... подумайте сами, - а существует ли вообще какая-то проблема?

Кем работать в сфере разработки компьютерных игр, если языки программирования — не моё?

Профессий и специальностей в геймдеве - огромное множество и относятся они к самым различным сферам, так что если вам очень хочется участвовать в разработке игр, вы можете запросто выбрать профессию по душе.

Чтобы понять, какие именно бывают профессии в геймдеве кроме программирования, давайте рассмотрим компоненты, из которых состоит игра. Если представить их схематично, то получится вот такая схема:

На схеме области компонентов игры условно разделены на два класса. Внутренние - это то, из чего непосредственно состоит игра, те, без которых игрок она не может быть выполнена и без которых игрок не представляет себе игр. Внешние сферы - это компоненты которые как бы обслуживают игру. Иными словами. без них создание игры также не может обойтись, но это то, что появляется на определенном этапе разработки и пропадает, когда этот этап закончен, не оставляя за собой внутренние сферы.

Итак, теперь про все что есть на схеме поподробнее.

Внутренние сферы

.

1. Механика, или “во что играть”

Например, возможность драться с противниками и побеждать в битве - это механика. Возможность пригласить друга в игру и играть вместе с ним - это механика. Даже перетаскивание предмета в интерфейсе - это тоже механика.

Но чтобы было понятнее, давайте разберемся, что такое игровая механика?

Это термин, который обозначает английское “элемент геймплея”. По сути своей, игровые механики - это функционал игры, они также определяют правила, по которым протекает игровой процесс. Часть механики может быть очевидна игроку, а часть нет. Возьмем для примера игровые автоматы: когда игрок дергает за ручку, слоты начинают крутиться и ему выпадает определенный приз. Это очевидная игроку часть игровой механики. Но в тот момент, пока слоты крутятся, происходит проигрывание некоего алгоритма вычисления награды, выпадающих призовых и не призовых слотов, с учетом уже сделанных ранее спинов - это тоже час механики игры, которая игроку неизвестна. То же самое касается и простых игр. Скажем, игрок понимает, что если он нажмет левую кнопку мыши в игре “Ведьмак”, зафиксировав при этом Геральта на противнике, то он взмахнет мечом. При каких условиях меч заденет противника, какая именно анимация удара будет проигрывать в данный момент - это все неочевидная часть механики, которая, тем не менее, определяет функционал игры.

Профессии в сфере механики

Геймдизайнер

Это человек, который занимается разработкой концепции игры, пишет дизайн докуметацию, разрабатывает и описывает игровые механики, пишет задачи для программистов и художников, считает игровой баланс. Фактически, геймдизайнер не является безусловным лидером коллектива, но точно может считаться "цементом", скрепляющим все остальные отделы и игру в единое целое. Геймдизайнер - носитель разрабатываемой концепции и человек, который знает, что нужно целевой аудитории проекта.

Левел-дизайнер

Это человек, который занимается созданием игрового окружения. Естественно, кроме художественной ценности, создаваемое игровое окружение должно отвечать геймплейным целям. Например, на уровне шутеров аптечки и патроны должны быть разложены в строго определенных местах, а в match-3 - фишки должны стоять так, чтобы за требуемое количество ходов их было сложнее всего собрать. Левел-дизайн - это целое искусство: разложить предметы так, чтобы заставить игрока “исследовать”, идя словно по хлебным крошкам, удивлять, раздражать, радовать, ужасать - все это задача левел-дизайнера.

1) Создание уровней.

В случае с головоломками или платформерами, например, он создает непосредственно уровни с задачами для игрока, то есть, в специальном редакторе расставляет платформы и препятствия, раскладывает приманки и бонусы, или придумывает загадки.

2) Создание окружения.

Если мы говорим о более масштабных играх, левел-дизайнер так же в редакторе занимается сборкой игрового мира из уже готовых объектов. В больших компаниях, например, это может быть целая команда левел-дизайнеров, каждый из которых занимается своей частью работы: один - ландшафтом, второй - интерьерами, третий - градостроением.

.

2. Технология, или “как играть”

Этот пункт вы можете пропустить, потому что он как раз про программистов и программирование. Технология - это то, чего никогда не увидит игрок. Это, собственно, инструмент, с помощью которого сделана ваша игра. Это игровой движок, это сервер, это утилиты для работы с контентом игры, это строчки кода - это то, что собирает вместе все прочие элементы игры в одно целое и заставляет работать.

Профессии в сфере технологии

Программист архитектуры игры

Это основной программист, с которым приходится работать геймдизайнеру в рамках будничных задач. Это человек, который воплощает в жизнь записанные на бумаге игровые механики, то есть, занимается непосредственным программированием самой игры.

Специалисты в этой области есть самые разнообразные и как правило, каждый из них специализируется на одном-двух языках программирования.

Серверный программист

Есть игры, которые хранят данные прямо на устройстве, а есть игры, которые хранят данные на сервере. Сервер - это выделенный компьютер, которые производит свои вычисления и операции, а также хранит данные пользователя. Например, если вы скачали из Google Play шахматы, где вы играете с искусственным интеллектом, то для такой игры сервер не нужен. Все данные о ваших ходах хранятся на устройстве. Поэтому в такую игру даже можно играть без интернета - передавать данные никуда не нужно. А вот если вы скачали шахматы, где нужно играть с другими игроками, или в этой игре есть какие-то лидерборды, которые учитывают количество выигранных и проигранных партий, то для такой игры уже понадобится сервер, чтобы хранить данные игроков: забирать ход одного игрока и передавать его другому, хранить данные для составления лидербордов.

Именно написанием инфраструктуры для сервера занимается серверный программист.

UI программист

UI расшифровывается как User Interfaсe, то есть, пользовательский интерфейс. Все окна, всплывающие подсказки и маленькие окошечки, кнопочки и галочки - это интерфейсы и элементы интерфейса. Интерфейс - это целая огромная область, которая стоит немного особняком от архитектуры игры. В каждом окне есть своя логика: куда можно нажать и к чему это приведет, можно ли перетаскивать предметы мышкой, что и как отображается в этом окне и многое другое. UI программист верстает окно и подключает к нему эту логику, прокидывая связи между интерфейсом и игровой механикой. Например, блуждая по локации вы подобрали какой-то предмет - нажали на него и он отправился в инвентарь. А где его потом найти? Версткой окна и тем, чтобы этот предмет в виде иконки нужного размера попал в соответствующий раздел инвентаря и занимается UI программист.

Программист дополнительных инструментов

Когда созданы основные игровые механики и понятно, какими сущностями они будут обладать, нужно сделать так, чтобы в игру можно было легко добавлять новый контент и изменять уже существующий. Если все это делать силами программистов, то тогда вам потребуется целая команда людей, которые будут прибавлять и убавлять запятую то тут, то там. Поэтому существует особый тип программистов - люди, которые занимаются разработкой дополнительных инструментов для игры. Например, если вы занимаетесь разработкой платформера, то при создании уровней вам наверняка потребуется какой-то редактор, в котором можно создавать и тестировать уровни. Или какая-то база данных, которая содержит всю самую важную информацию об игровых предметах: какая картинка привязана к предмету, как он называется, сколько он стоит, как действует и столько времени и так далее. А разработка программ под такие нужды - это целая отдельная работа, для которой нужны свои специалисты.

.

3. Эстетика, или “как выглядит игра”

Вообще эстетика - это дисциплина, изучающая выразительные формы окружающего мира. Применительно к данной ситуации, эстетика - это те аспекты игры, которые отвечают за чувственное восприятие игрока. Сюда входит и то, что мы видим в игре: (заставки, иконки, картинки персонажи), и то, как они двигаются (эффекты, анимации, катсцены), и то, как они звучат (саундтреки, звуки для игровых действий, интерфейсов).

Профессии в сфере эстетики

2D художник

Это художник, который создает финальную версию 2D арта, то есть, арта нарисованного в Photoshop. Это могут быть иконки, могут быть портреты персонажей, художественные элементы интерфейсов, игровые заставки. Некоторые игры полностью выполнены в 2D, так что там даже и не нужны другие художники.

3D художник

Это художник, который создает объемные модели объектов и персонажей в специальных программах типа Autodesk Maya и Zbrush. 3D модели нужны тогда, когда во время движения, например, нужно иметь возможность в любую секунду времени видеть персонажа со всех сторон. Или если нужно объемное пространство, похожее на реальный мир, в котором иг

Исследования Яндекса — Что ищут любители компьютерных игр

Июнь 2012 | По данным поиска Яндекса

 

Каждый день поиском Яндекса пользуются около 20 млн человек. Конечно, среди такого количества людей есть много групп со схожими интересами: кто-то интересуется спортом, кто-то — автомобилями, другие — и тем и другим понемногу. Одна из довольно многочисленных групп — любители компьютерных игр. По данным на весну 2012, тех, кто интересовался в поиске этой темой и переходил на игровые сайты, — примерно 8% от всех пользователей Яндекса.

Это небольшое исследование посвящено тому, что и как ищут в интернете любители компьютерных игр. Все данные получены от поиска Яндекса.

 

(0,9 МБ, 13 стр.)

Геймеры и казуалы

Интерес к играм у любителей компьютерных развлечений проявляется в поиске очень ярко. Примерно каждый четвертый поисковый запрос у пользователей этой группы — про игры. Для сравнения: у среднего пользователя Яндекса доля запросов по этой теме составляет лишь 3–5%.

Людей, которые ищут компьютерные игры, можно условно разделить на две очень разных и почти не пересекающихся подгруппы:

  • Одна половина — пользователи, которые в течение продолжительного времени увлекаются одной или несколькими играми. Например, World of Tanks, Minecraft, Grand Theft Auto. Часто такие пользователи являются поклонниками конкретного игрового жанра (массовые онлайн-РПГ, симуляторы, шутеры). Они ищут информацию о конкретных одиночных и сетевых играх, интересуются советами, новостями, рецензиями, дополнениями к своим любимым играм. Дальше в исследовании эти пользователи называются «геймерами».
  • Другая половина — пользователи, которые ищут в сети не конкретные игры, а бесплатные онлайн-развлечения определённого типа — например, [онлайн-игры для мальчиков], [флеш-игры для девочек]. Сфера игровых интересов таких пользователей — несложные игрушки, в которые играют от случая к случаю. Чаще всего в такие игры можно играть прямо в сети, ничего не скачивая. Эти игры называют «казуальными» (от английского названия casual games). Дальше в исследовании эти пользователи называются «казуалами».

Хорошо иллюстрируют разницу между геймерами и казуалами
самые частые запросы на игровые темы: 

Геймеры

Казуалы

[танки онлайн]

[world of tanks]

[мир танков]

[minecraft]

[танки]

[wot]

[mass effect 3]

[танки онлайн играть бесплатно]

[танки онлайн играть]

[игры]

[игры для девочек]

[игры для девочек бесплатно]

[игры]

[игры для мальчиков]

[игры спанч боб]

[игры на двоих]

[игры винкс]

[игры гонки]

[игры онлайн бесплатно]

[бесплатные игры для девочек]

По данным поиска Яндекса, март 2012

Интересы геймеров и казуалов отличаются не только в области игр. Геймеры больше, чем в среднем по Яндексу, интересуются всем, что связано с информационными технологиями, интернетом, мультфильмами и музыкой. Казуалы ищут в интернете не только игры, но и другие развлечения — знакомства, юмор. Кроме того, они ищут и товары, а про геймеров можно сказать, что они «живут в сети» — вещи из реального мира их интересуют мало. Судя по наиболее выраженным поисковым интересам пользователей из этих двух подгрупп, можно предположить, что среди геймеров больше мужчин, а среди казуалов — женщин и детей.

Различия поисковых интересов у геймеров и казуалов

Основную массу запросов к поиску (на игровые и неигровые темы) геймеры и казуалы задают во второй половине дня. По всей видимости, среди обеих этих групп много школьников и студентов, которые в первой половине дня заняты учебой.

Запросы к поиску Яндекса по часам в будние дни

Геймеры

Самая популярная тема игровых запросов у геймеров — это скачивание игр. Таких запросов примерно треть. В два раза меньше ищут чит-коды. Ещё 10% запросов связаны с новыми играми определённых жанров или под конкретные платформы (PC, консоли, портативные устройства). Примерно столько же ищут инструкции по прохождению и разнообразные игровые советы. Около 6% запросов про игры — поиск дополнений (патчи, моды, редакторы скинов и сохранённых игр, трейнеры, русификаторы).

Самые частые слова в поисковых запросах геймеров

Многие популярные игры — это целые запутанные миры. Чтобы найти важную игровую информацию или необходимые дополнения, геймеры чаще, чем казуалы, задают поиску длинные поисковые запросы — более чем из семи слов. Кроме того, геймеры часто задают поиску запросы, сформулированные как вопросы, — например, [скайрим как прокачать кузнечное дело] или [mass effect 2 как замутить с мирандой]. Таких запросов около 7% от всех запросов геймеров про игры — это примерно вдвое больше, чем у среднего пользователя поиска Яндекса. Самое распространённое у геймеров вопросительное слово — «как».

Самые частые игровые запросы геймеров, сформулированные

как вопросы

Как

[skyrim как стать драконом]

[как создать сервер в minecraft]

[скайрим как стать драконом]

 

Где

[декууна где находится]

[mass effect 3 декууна где находится]

[где качаться в lineage 2]

 

Что

[во что поиграть на pc]

[во что поиграть]

[что лучше xbox 360 или playstation 3]

 

Почему

[почему вылетает fifa 12]

[почему вылетает point blank]

[почему не запускается fifa 12]

Когда

[когда выйдет gta 5]

[когда выйдет обновление world of tanks 0.7.2]

[когда выйдет сталкер 2]

 

Куда

[куда стрелять в world of tanks]

[куда отправлять реплеи wot]

[куда пробивать ис 7]

 

Сколько

[сколько концовок в mass effect 3]

[сколько героев в доте]

[mass effect 3 сколько концовок]

 

Какой

[какой танк самый прибыльный]

[какие есть игры на подобию gta]

[в какие игры стоит поиграть]

 

По данным поиска Яндекса, март 2012

Интерес к игре меняется в зависимости от стадии ее жизненного цикла. Он появляется за некоторое время до премьеры. Любая новость о предстоящей игре — объявление даты выхода или начало бета-тестирования — вызывает новый всплеск интереса.

Интерес пользователей к Diablo III

Запросы про игру Syndicate с уточнением темы

Интерес к конкретным играм в течение суток зависит от типа игры, от того, как в неё играют. Есть «домашние» игры, в которые не поиграешь между делом на компьютере в офисе или на портативном устройстве. Для таких игр требуется не меньше получаса свободного времени и достаточно мощный компьютер с установленной игрой. К «домашним» можно отнести, например, Mass Effect 3 и Battlefield 3. Поисковый интерес к ним в будние дни начинает расти после четырёх часов дня – по всей видимости, в это время домой приходят школьники и студенты.

Есть игры, про которые спрашивают равномерно в течение всего дня. Например, браузерные стратегии «Травиан» и «Война племён». Такой постоянный интерес объясняется, по всей видимости, тем, что эти игры требуют от участников постоянного внимания в течение дня, а играть в них можно и с мобильных устройств.

Пользователи Яндекса, спрашивавшие про определенные игры

Казуалы

Почти все запросы от казуалов можно условно разделить на три примерно равные части:

  • запросы, где указано, для кого ищут игру по полу или возрасту;
  • запросы, в которых указывают жанр игры или характер игровых действий;
  • запросы с указанием персонажей, которых хотели бы видеть в игре.

Больше казуалы не тему игр почти ничего не ищут.

Распространённые типы игр в запросах казуалов

Для кого

Игровые персонажи

Жанр или характер действий

[игры для девочек]

[игры для мальчиков]

[игры для двоих]

[игры для детей]

[игры для девочек от 8 до 88]

[игры для взрослых]

[игры для малышей]

[игры для всех]

[игры одевалки для девушек]

[игры для самых маленьких]

[игры спанч боб]

[игры винкс]

[игры барби]

[игры скуби ду]

[бен 10 игры]

[человек паук игры]

[игры смешарики]

[игры соник]

[марио игры]

[игры про лошадей]

[игры гонки]

[игры спанч боб и патрик новые игры где

нужно бегать]

[игры для девочек парикмахерская]

[игры где можно делать всё]

[игры для девочек готовим еду]

[игры где надо издеваться над человеком]

[игры стрелялки]

[игры где надо искать предметы]

[игры для девочек одевалки]

[игры стрелялки где можно ходить]

 

По данным поиска Яндекса, март 2012

Самые частые слова в поисковых запросах казуалов

«Кем работать в сфере разработки компьютерных игр, если языки программирования — не моё?» – Яндекс.Знатоки

Профессий и специальностей в геймдеве - огромное множество и относятся они к самым различным сферам, так что если вам очень хочется участвовать в разработке игр, вы можете запросто выбрать профессию по душе.

Чтобы понять, какие именно бывают профессии в геймдеве кроме программирования, давайте рассмотрим компоненты, из которых состоит игра. Если представить их схематично, то получится вот такая схема:

На схеме области компонентов игры условно разделены на два класса. Внутренние - это то, из чего непосредственно состоит игра, те, без которых игрок она не может быть выполнена и без которых игрок не представляет себе игр. Внешние сферы - это компоненты которые как бы обслуживают игру. Иными словами. без них создание игры также не может обойтись, но это то, что появляется на определенном этапе разработки и пропадает, когда этот этап закончен, не оставляя за собой внутренние сферы.

Итак, теперь про все что есть на схеме поподробнее.

Внутренние сферы

.

1. Механика, или “во что играть”

Например, возможность драться с противниками и побеждать в битве - это механика. Возможность пригласить друга в игру и играть вместе с ним - это механика. Даже перетаскивание предмета в интерфейсе - это тоже механика.

Но чтобы было понятнее, давайте разберемся, что такое игровая механика?

Это термин, который обозначает английское “элемент геймплея”. По сути своей, игровые механики - это функционал игры, они также определяют правила, по которым протекает игровой процесс. Часть механики может быть очевидна игроку, а часть нет. Возьмем для примера игровые автоматы: когда игрок дергает за ручку, слоты начинают крутиться и ему выпадает определенный приз. Это очевидная игроку часть игровой механики. Но в тот момент, пока слоты крутятся, происходит проигрывание некоего алгоритма вычисления награды, выпадающих призовых и не призовых слотов, с учетом уже сделанных ранее спинов - это тоже час механики игры, которая игроку неизвестна. То же самое касается и простых игр. Скажем, игрок понимает, что если он нажмет левую кнопку мыши в игре “Ведьмак”, зафиксировав при этом Геральта на противнике, то он взмахнет мечом. При каких условиях меч заденет противника, какая именно анимация удара будет проигрывать в данный момент - это все неочевидная часть механики, которая, тем не менее, определяет функционал игры.

Профессии в сфере механики

Геймдизайнер

Это человек, который занимается разработкой концепции игры, пишет дизайн докуметацию, разрабатывает и описывает игровые механики, пишет задачи для программистов и художников, считает игровой баланс. Фактически, геймдизайнер не является безусловным лидером коллектива, но точно может считаться "цементом", скрепляющим все остальные отделы и игру в единое целое. Геймдизайнер - носитель разрабатываемой концепции и человек, который знает, что нужно целевой аудитории проекта.

Левел-дизайнер

Это человек, который занимается созданием игрового окружения. Естественно, кроме художественной ценности, создаваемое игровое окружение должно отвечать геймплейным целям. Например, на уровне шутеров аптечки и патроны должны быть разложены в строго определенных местах, а в match-3 - фишки должны стоять так, чтобы за требуемое количество ходов их было сложнее всего собрать. Левел-дизайн - это целое искусство: разложить предметы так, чтобы заставить игрока “исследовать”, идя словно по хлебным крошкам, удивлять, раздражать, радовать, ужасать - все это задача левел-дизайнера.

1) Создание уровней.

В случае с головоломками или платформерами, например, он создает непосредственно уровни с задачами для игрока, то есть, в специальном редакторе расставляет платформы и препятствия, раскладывает приманки и бонусы, или придумывает загадки.

2) Создание окружения.

Если мы говорим о более масштабных играх, левел-дизайнер так же в редакторе занимается сборкой игрового мира из уже готовых объектов. В больших компаниях, например, это может быть целая команда левел-дизайнеров, каждый из которых занимается своей частью работы: один - ландшафтом, второй - интерьерами, третий - градостроением.

.

2. Технология, или “как играть”

Этот пункт вы можете пропустить, потому что он как раз про программистов и программирование. Технология - это то, чего никогда не увидит игрок. Это, собственно, инструмент, с помощью которого сделана ваша игра. Это игровой движок, это сервер, это утилиты для работы с контентом игры, это строчки кода - это то, что собирает вместе все прочие элементы игры в одно целое и заставляет работать.

Профессии в сфере технологии

Программист архитектуры игры

Это основной программист, с которым приходится работать геймдизайнеру в рамках будничных задач. Это человек, который воплощает в жизнь записанные на бумаге игровые механики, то есть, занимается непосредственным программированием самой игры.

Специалисты в этой области есть самые разнообразные и как правило, каждый из них специализируется на одном-двух языках программирования.

Серверный программист

Есть игры, которые хранят данные прямо на устройстве, а есть игры, которые хранят данные на сервере. Сервер - это выделенный компьютер, которые производит свои вычисления и операции, а также хранит данные пользователя. Например, если вы скачали из Google Play шахматы, где вы играете с искусственным интеллектом, то для такой игры сервер не нужен. Все данные о ваших ходах хранятся на устройстве. Поэтому в такую игру даже можно играть без интернета - передавать данные никуда не нужно. А вот если вы скачали шахматы, где нужно играть с другими игроками, или в этой игре есть какие-то лидерборды, которые учитывают количество выигранных и проигранных партий, то для такой игры уже понадобится сервер, чтобы хранить данные игроков: забирать ход одного игрока и передавать его другому, хранить данные для составления лидербордов.

Именно написанием инфраструктуры для сервера занимается серверный программист.

UI программист

UI расшифровывается как User Interfaсe, то есть, пользовательский интерфейс. Все окна, всплывающие подсказки и маленькие окошечки, кнопочки и галочки - это интерфейсы и элементы интерфейса. Интерфейс - это целая огромная область, которая стоит немного особняком от архитектуры игры. В каждом окне есть своя логика: куда можно нажать и к чему это приведет, можно ли перетаскивать предметы мышкой, что и как отображается в этом окне и многое другое. UI программист верстает окно и подключает к нему эту логику, прокидывая связи между интерфейсом и игровой механикой. Например, блуждая по локации вы подобрали какой-то предмет - нажали на него и он отправился в инвентарь. А где его потом найти? Версткой окна и тем, чтобы этот предмет в виде иконки нужного размера попал в соответствующий раздел инвентаря и занимается UI программист.

Программист дополнительных инструментов

Когда созданы основные игровые механики и понятно, какими сущностями они будут обладать, нужно сделать так, чтобы в игру можно было легко добавлять новый контент и изменять уже существующий. Если все это делать силами программистов, то тогда вам потребуется целая команда людей, которые будут прибавлять и убавлять запятую то тут, то там. Поэтому существует особый тип программистов - люди, которые занимаются разработкой дополнительных инструментов для игры. Например, если вы занимаетесь разработкой платформера, то при создании уровней вам наверняка потребуется какой-то редактор, в котором можно создавать и тестировать уровни. Или какая-то база данных, которая содержит всю самую важную информацию об игровых предметах: какая картинка привязана к предмету, как он называется, сколько он стоит, как действует и столько времени и так далее. А разработка программ под такие нужды - это целая отдельная работа, для которой нужны свои специалисты.

.

3. Эстетика, или “как выглядит игра”

Вообще эстетика - это дисциплина, изучающая выразительные формы окружающего мира. Применительно к данной ситуации, эстетика - это те аспекты игры, которые отвечают за чувственное восприятие игрока. Сюда входит и то, что мы видим в игре: (заставки, иконки, картинки персонажи), и то, как они двигаются (эффекты, анимации, катсцены), и то, как они звучат (саундтреки, звуки для игровых действий, интерфейсов).

Профессии в сфере эстетики

2D художник

Это художник, который создает финальную версию 2D арта, то есть, арта нарисованного в Photoshop. Это могут быть иконки, могут быть портреты персонажей, художественные элементы интерфейсов, игровые заставки. Некоторые игры полностью выполнены в 2D, так что там даже и не нужны другие художники.

3D художник

Это художник, который создает объемные модели объектов и персонажей в специальных программах типа Autodesk Maya и Zbrush. 3D модели нужны тогда, когда во время движения, например, нужно иметь возможность в любую секунду времени видеть персонажа со всех сторон. Или если нужно объемное пространство, похожее на реальный мир, в котором игрок должен свободно ходить, в то время как в 2D играх это как правило статичный бэкграунд на котором двигается малоподвижный персонаж.

Аниматор

Как бы это банально ни звучало, это человек, который делает анимации для игры. Анимации тоже бывают разных типов:

  • Покадровые (спрайтовые) - когда все движение рисуется отдельными кадрами, которые потом очень быстро проигрываются один за другим
  • Скелетная 2D - когда 2D картинка нарезается на отдельные картинки (ассеты), каждой из которых присваиваются кости, связанные в один общий скелет.
  • 3D анимация - это тоже скелетная анимация, только скелет находится внутри 3D модели.

Художник по интерфейсу / Дизайнер интерфейса

Это особая категория художников, которая кроме навыков рисования обладает также знаниями принципов построения интерфейсов. Вообще разработка интерфейса - это целая наука: нужно разбираться в психологии человека, современных тенденциях в области интерфейсов, базовых законах построения интерфейса, различие между интерфейсами на разных девайсах, операционных системах, плюс нужно уметь наиболее емко, читаемо и удобно расположить всю необходимую информацию и весь необходимый функционал, который задумал для той, или иной механики геймдизайнер.

Дизайнер звука

Иногда на проекте есть свой отдел, занимающийся звуками и музыкой, иногда их заказывают сторонней студии, которая работает на аутсорсе. Суть одна: все игровые действия, будь то нажатие на кнопку интерфейса, или шаги персонажа, или локация - все это нуждается в звуковом сопровождении.

.

4. История, или “о чем эта игра”

Это сюжет игры, или ее сеттинг. Сеттинг - это время, место и обстоятельства, в которых разворачиваются действия вашей игры. Проще говоря, это мир, в котором происходят события.

Сюжет - это непосредственно ваша история, которая развивается в рамках выбранного вами сеттинга, выливаясь в последовательность каких-то событий.

Профессии в сфере истории

Нарративный дизайнер

Работая с геймдизайнерами, художниками и дизайнерами звука, нарративный дизайнер делает все, чтобы история игры, в ее самом художественном смысле, была максимально точно донесена до игрока. Если при слове "история" вам сразу приходят в голову диалоги персонажей и описания предметов - то вы немного промахнулись, в игре история, если она не будет положена на игровые механики, геймплей, левел дизайн и прочие составляющие - никогда ничего не расскажет игроку. Нарративный диайнер занят тем, что работая с текстовым сюжетом он придумывает то, как вплечти ее в игровой процесс максимально естественным образом и избавить игровой мир от игровых условностей, обыграв их сюжетно. Продробнее об этом можно почитать в ответах на этот вопрос.

Сценарист

Это зачастую привлеченный со стороны писатель, который пишет художественный текст сюжета для игры, прорабатывает персонажей, события, взаимосвязь между ними, придумывает интересные повороты истории. Как правило, его работа на проекте заканчивается с завершением сценария.

.

Внешние сферы

.

1. Тестирование, или “правильно ли работает моя игра”

Тестирование позволяет проверить, что все работает именно так, как должно быть.

Профессии в сфере тестирования

Тестировщик

Многие считают, что тестирование игры - это очень легкое и увлекательное занятие. Сидишь себе и играешь целыми днями - работа мечты! Как бы не так. Многие путают работу тестировщика с деятельностью фокус группы. Профессиональный специалист занимается дотошной и доскональной проверкой каждой закорючки, каждой кнопки, каждого пыльного уголка игры. Его задача - прочитать техническое описание конкретной фичи, или интерфейса, и проверить, чтобы их работа в игре соответствовала этому самому описанию. К тому же, нужно проверить, чтобы в самых экстремальных и неприспособленных для этого условиях, работоспособность фичи оставалась прежней. Поэтому тестировщику важно знать на каких принципах базируется техническая часть игры, нужно отлично знать ее возможности и потенциальные места, плюс к этому нужно уметь точно и емко описывать найденные проблемы и шаги для их воспроизведения. Тестировщики - это люди крайне усидчивые и внимательные, потому что стоит только на минуту расслабиться, как тут же выскочит баг, и проглядеть как он появился очень легко.

.

2. Маркетинг, или “как мне продать мою игру”

Сюда входит вся работа по продвижению игры, привлечению потенциальных игроков и стратегии поддержания их интереса к игре. Сюда же входит ценообразование и определение рынка для конечного продукта.

В каждой сфере существует свой набор специалистов, у каждого из которых свой набор ключевых функций. Если вычеркнуть из перечисленных сфер хотя бы одну - разработка игры станет в итоге невозможной. Иногда, в зависимости от проекта, эти сферы частично или полностью сливаются между собой, и их функции соединяются в одном специалисте. Но об этом я расскажу чуть позже.

Профессии в сфере маркетинга

Маркетолог

Это человек, который занимается продвижением игры на различных правильно выбранных рынках, разрабатывает стратегию наращивания числа пользователей. Это включает в себя решения в духе “сначала откроемся на этом рынке, а потом на этом”, и “давайте купим рекламу вот в этом блоге, а вот эти ребята напишут о нас бесплатно”. В общем, маркетолог занимается разработкой полной стратегии проидвижения игры, ищет способы показать игру наибольшему количеству людей из числа целевой аудитории и преподнести ее так, чтобы она казалась уникальной и важной для каждого конкретного потребителя.

Аналитик

После того, как игра разработана и выпущена, она никогда не отправляется в свободное плавание безнадзорно. Нельзя забывать, что то, что для вас, как для разработчика кажется естественным и понятным, для игрока может представляться под совершенно другим углом. Нужно анализировать результаты игрового процесса всех игроков, находить места, в которых они испытывают затруднения и искать причины этого, потому что чаще всего, сами игроки на вопрос о том, что им непонятно и почему, что им не нравится и почему - не могут ответить внятно. Поэтому, к различным игровым событиям привязываются определенные ключи, которые приходят разработчику сообщая, как долго игрок проходит конкретный этап, в каком месте игроки покидают игру, какой выбор делает большинство игроков в той или иной ситуации и так далее. Полученные тонны информации нужно собирать, проанализировать, и превратить в четкие выводы, которые могут быть руководством к действию для разработчиков.

«Какая компьютерная игра самая опасная с точки зрения влияния на психику человека?» – Яндекс.Знатоки

Никакая компьютерная игра не может быть опасна ни для психики подростков, ни для психики взрослых, потому-что игра ничем не отличается по фантазийной составляющей от мультфильмов, фильмов-боевиков и фильмов ужасов. Разница между этими видами развлечений только в одном - в управлении сюжетом и персонажем.

И игры, и фильмы - это заведомо осознаваемая развлекательная искусственно созданная фантазия, которая никогда не сможет подменить собой реальность ввиду своей очевидной развлекательной глупости, нереальности и виртуальности.

Возрастное цензурирование игр должно происходить лишь в рамках общественной нравственности: по наличию в играх матерной брани и откровенных сексуальных сцен, которые действительно способны корректировать поведение (воспитание) подростка в негативную сторону.

Кровожадность игровых сцен можно никак не регулировать, так как кровожадность игр ничем не отличается от кровожадности любого мультфильма, где главные герои падают с невероятных высот, плющат друг другу головы, невероятно деформирую свои и чужие тела и тд. Например, мультфильмы "Том и Джерри" или советский "Ну, погоди!" невероятно жестоки по своим сценам и сюжетам, однако после их просмотра дети не лупят друг друга кувалдами по головам, не пытаются отрывать друг другу конечности и тд. Дети вполне себе чётко осознают вымышленное и невозможное и текущее реальное и допустимое.

За всю виртуально-игровую историю человечества не зафиксировано ни одного случая, чтобы ребёнок сыгравший в самую кровожаднейшую компьютерную игру затем вышел на улицы и повторил игровую "мясорубку" на окружающих в реальности. В основе всех подростковых преступлений всегда лежит негативный социально-семейный фактор из реальной жизни подростка и игра никогда не является триггером к совершению преступления. У подростка достаточно примеров реального насилия из реальной жизни, чтобы избрать такой метод решения возникшей проблемы-дилеммы - подросток видит такие примеры в новостях, фильмах, на улицах своего города - реальные примеры жестокого поведения взрослых в реальной жестокой повседневности!

Настоящим лицемерием и ханжеством является родительский запрет на игру в "жестокие" игры в то время как сами родители и весь окружающий социум в реальной жизни намного жёстче и страшнее, чем запрещаемые ими игры.

Не игра устраивает школьные травли со стороны одноклассников или учителей, не игра пренебрегает вниманием к ребёнку, не игра делает смертельно опасным пеший маршрут ребёнка из школы домой, не игра устраивает жуткие внутрисемейные скандалы, драки и даже поножовщины... Весь реальный окружающий мир подростка имеет пометку 18+, так какого чёрта тогда лицемерить о жестокостях компьютерных игр?

вреда или пользы? / ASUS Russia corporate blog / Habr

Большинство людей, сталкивавшихся с компьютерными играми, имеют об этом времяпрепровождение либо отрицательно, либо положительное мнение. Равнодушных, в общем-то, немного. И вот уже много лет не утихают споры между противниками и сторонниками компьютерных игр, причём аргументы приводятся самые разнообразные. Порой диву даёшься, какие логические цепочки выстраивают. И в основном обе стороны упирают на моменты, связанные с психикой, социумом, личностным развитием. Давайте попробуем разобраться, что думают о видеоиграх психологи.

В США 99% мальчиков и 94% девочек регулярно играют в видеоигры. Из них 97% тратят на это не менее часа в день. Совокупный доход игровой индустрии ещё пять лет назад превысил $25 млрд в год, а сами по себе игры давно уже стали неотъемлемой частью попкультуры.

На видеоигры смотрят косо, пожалуй, с момента их появления. Многие десятилетия им приписывают всевозможный вред, оказываемый на организмы и разумы детей и подростков. С выходом Wolfenstein 3D, а за ним и первого Doom, начала набирать силу неутихающая по сей день народная любовь к трёхмерным шутерам. В результате к списку грехов компьютерных игр добавились пропаганда насилия и кровожадность. Также принято считать, что излишнее увлечение играми может вызывать психологическую зависимость, а иногда и депрессию, когда игрок слишком сильно сопереживает каким-то не слишком радостным сюжетным ходам. Также на игры возлагают ответственность за то, что некоторые психически неуравновешенные подростки время от времени устраивают стрельбу в американских школах. В этой стране даже существуют программы, нацеленные на отвлечение детей от видеоигр. Но, несмотря на это, дети там играют практически поголовно и упоённо.

Так действительно ли игры вредны? И если да, но насколько? Этим вопросом исследователи задаются уже несколько десятилетий, но результаты различных тестирований и наблюдений оказываются довольно противоречивыми. В конце концов психологи всё чаще начали говорить, что пора бы уже обратить внимание не только на негативные, но и на позитивные стороны увлечения видеоиграми, которые обычно игнорируются, ведь исследователи изначально ставят себе целью поиск негатива. А ведь игры в последние годы сильно изменились, стали гораздо сложнее, реалистичнее, более социально-ориентированными. Должно же это оказать какое-то влияние. И результаты некоторых исследований, проведённых в последние пять лет, говорят о том, что с играми не всё так плохо. Психологи отмечают, что современные видеоигры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают новый эмоциональный опыт, и даже иногда способствуют общему оздоровлению психики.

Исследования в сферах возрастной и эволюционной психологий долгое время недооценивали позитивное влияние игр, особенно в детском и подростковом возрастах. Играя в социальные игры, дети не только опробуют различные сценарии взаимодействия с другими людьми, но и учатся решать конфликтные ситуации, которые могут возникнуть в реальной жизни. Игры позволяют безопасно «отрепетировать» власть и доминирование, агрессию, боль и разрывы.

Некоторое время назад исследователи выяснили, что у крыс в ходе шутливых потасовок вырабатываются факторы роста в областях мозга, отвечающих за социальную активность. В результате медиальная префонтальная зона получает дополнительную стимуляцию и со временем лучше развивается. А учитывая большое сходство некоторых социальных игр у животных и людей, можно предположить, что и на мозг наших детей игры могут оказывать сходное влияние.

Но можно ли считать, что видеоигры также могут помочь подрастающему поколению «прокачать скиллы»? Согласно мнению Изабелы Граник, одного из авторов исследования преимуществ видеоигр, — да, эта разновидность социального взаимодействия может давать игрокам такие же преимущества, как и «оффлайновые» игры. Любой геймер прекрасно знает, что видеоигры не только дают уникальные возможности взаимодействия с внутриигровой системой, недоступные при более пассивных формах развлечения (кинематограф, телевидение), но и позволяют соревноваться в сети с сотнями и тысячами других людей.

Под знамёнами одной из самых популярных онлайн-игр — WoW, — собралось более 20 миллионов игроков, исследующих мир, сражающихся друг с другом и с игровыми монстрами, собирающихся в кланы, добывающих сырьё, создающих предметы, общающихся в чатах, торгующих друг с другом. Успех Minecraft нельзя объяснить реалистичной графикой и превосходной физикой мира, а ведь этой игре миллионы людей проводят несметные человеко-часы, создавая виртуальные миры и делясь ими с другими игроками. А чего стоит серия игр Sims, в которых игрок посредством своего персонажа живёт виртуальной жизнью, обыденной или необычной, исключительно в меру своего воображения. Существует огромное количество популярных игровых миров, в которых увлечённо проводят время и взаимодействуют друг с другом представители едва ли не всех стран мира.

Итак, что же выяснила Изабела Граник со своими коллегами? Что могут дать нам видеоигры, какие навыки можно развить с их помощью?

Когнитивные способности. У поклонников экшенов улучшается пространственное воображение, способность мысленно вращать трёхмерные объекты, они быстрее и точнее могут переключать своё внимание, они визуализируют процессы с более высоким пространственным разрешением. Ориентирование в пространстве улучшается довольно быстро, причём зачастую результат получается не хуже, чем после прохождения специальных физических тренировок. Видеоигры способствуют более активному и эффективному взаимодействию нейронов, что повышает способность к концентрации и распознаванию шаблонов. Лучше всего дела обстоят у поклонников шутеров, а наименьшие улучшения отмечены о любителей головоломок и ролевых игр. Хотя надо отметить, что современные игры зачастую очень сложны, что сильно затрудняет вынесение каких-то вердиктов относительно их влияния на когнитивные способности.

Сетевые игры помогают детям и подросткам учиться разрешать проблемные ситуации, заставляя применять разные подходы. Интерактивные игры также могут стимулировать творческие способности, изобретательность. Хотя пока нет полной ясности относительно корреляции навыков, полученных в играх, с реальными жизненными ситуациями, но имеющиеся данные всё же обнадёживают.

Мотивация. При решении специфических игровые задач, невзирая на препятствия, у молодёжи может вырасти уверенность в себе, они поймут цену упорству и настойчивости. Благодаря немедленной обратной связи при решении проблем игроки получают наглядное представление о своих способностях и уровне интеллекта, о которых они могли не подозревать. Игры помогают детям осознать, что интеллект — вещь инкрементальная, то есть он может увеличиваться со временем, благодаря прилагаемым усилиями.

Кроме того, немедленная обратная связь позволяет игрокам находиться в «зоне ближайшего развития» (это понятие введено Львом Выготским). С ростом сложности игры уровень мастерства игроков тоже повышается, как и в результате длительной практики. А с помощью периодических подкреплений игры стимулируют не сдаваться, несмотря на всё новые и более сложные вызовы.

Как и в предыдущем разделе, пока имеется мало доказательств, что полученная в ходе игр мотивация может переноситься в реальную жизнь. Хотя многие навыки решения виртуальных проблем могут быть применены и в повседневных ситуациях. Кроме того, большое значение играет характер игрока, его индивидуальные особенности.

Эмоции. Большинство людей играют в видеоигры для удовольствия, для повышения настроения. Помимо эскапизма (это особенно важно для подростков), успешная игра способствует снижению раздражительности и расслаблению. Многие игроки отмечают ощущение гордости, а глубокое погружение в игру даёт ощущение контроля, при котором полностью забываешь о себе. Это ментальное состояние, описываемое игроками, соответствует понятию «потока». Согласно мнению психологов, состояние «потока» способствует росту уверенности в себе и в своих силах, что, теоретически, может позитивно влиять на душевное состояние.

Положительные эмоции, возникающие в результате регулярного глубокого погружения в игру, также могут повысить восприятие и заставить по-новому взглянуть на свою жизнь. Барбара Фредериксон, автор психологической теории broaden-and-build, считает, что положительные эмоции способствуют расширению спектра желаемых типов поведения и построению социальных связей, помогающих достигать целей и справляться с неудачами. Пока не ясно, укладываются ли в эту теорию эмоции, возникающие в ходе видеоигр, однако большинство геймеров высоко ценят получаемую ими эмоциональную отдачу.

Социальные навыки. Современные видеоигры как никогда ранее нацелены на интенсивную социальную активность. Несмотря на стереотипное восприятие геймеров как нелюдимых интровертов, свыше 70% игроков активно взаимодействуют в виртуальных мирах со своими друзьями, играя с ними в командах или соперничая. Благодаря социальной активности во время игр, молодёжь учится общаться с другими людьми, что может проецироваться и на реальную жизнь.

Несмотря на агрессивный сюжет многих игр, они всё же учат игроков работать в команде, уделяя внимание взаимодействию с каждым из участников. Согласно результатам исследования, если играть в шутер в компании с друзьями, то уровень враждебности и агрессивности снижается сильнее, чем если играть в ту же игру в одиночку. Учитывая критику со стороны обеспокоенной общественности, в этой сфере имеет смысл провести дополнительные исследования. Но можно с определённой долей уверенности говорить, что совместная игра улучшает социальные навыки и снижает уровень агрессии.

Другие применения игр


Несмотря на то, что видеоигры имеют исключительно развлекательный статус, их популярность поставили на службу медицине, с целью повышения мотивации у пациентов. Например, для больных раком детей была создана игра Re-Mission. Это шутер, в котором надо управлять нанороботом внутри человеческого тела и уничтожать раковые клетки. Дети, играющие в эту игру, больше узнают о своей болезни, побочных эффектах лечения и важности соблюдения медицинских предписаний. Согласно исследованиям, у игроков (а их уже более 200 000) в Re-Mission действительно усиливается вера в своё выздоровление.

Множество других игр уже участвовало в академических исследованиях применительно к изучению иностранных языков, истории, географии, математики, физики и т.д. Некоторые педагоги считают, что видеоигры могут быть новым инструментом, помогающим в усвоении учебного материала. Хотя влияние именно образовательных игр пока исследовано слабо, так что вопрос контроля качества изучения материала пока открыт. К тому же всегда нужно будет искать компромисс между развлекательной и образовательной составляющими, так что вряд ли стоит надеяться на широкое распространение обучающих игр.

* * *

Как уже отмечалось выше, во многих публикациях отражён однобокий негативный взгляд на видеоигры. Но вешать на них ярлык — «плохие», «хорошие», «агрессивные», «социальные» — означает упускать из виду многие аспекты, присущие современным играм. Люди выбирают игры с их преимуществами и недостатками в зависимости от своей внутренней мотивации.

Несомненно, в будущем нужно исследовать одновременно как преимущества, так и недостатки видеоигр, чтобы лучше понимать их влияние на юные разумы, в том числе на разных стадиях становления личности. А современная система маркировки игр по возрастным категориям, принятая в игровой индустрии, не подкреплена никакими исследованиями.


Смотрите также