Как научиться играть в варкрафт 3


WarCraft III - Учимся играть в Warcraft III — Warcraft III: The Frozen Throne — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

WarCraft III - Учимся играть в Warcraft III

WarCraft III - Учимся играть в Warcraft III

Совет первый - быстрые клавиши.

Играть, не зная сочетания быстрых клавиш - проиграть. Причем без вариантов. Если вы кликнете на иконки в панели управления - вы тратите драгоценные секунды, которые играют огромную роль, отвлекаетесь от наблюдения за боем и развитием.

Основные сочетания стандартны. Ctrl+№ - добавить отряд на быструю клавишу. Вызов отряда - №. Двойное нажатие № - перемещение к отряду. Запомните - на цифровые клавиши можно также вешать и здания, причем однотипные здания можно вешать на клавишу сразу несколько штук. Хорошим тоном является бинд центрального здания на 5, а последующих по возрастанию. Юниты вешаются на кнопки 1-4, большего вам не понадобится, потому что максимальный лимит составляет всего 90 единиц.

Клавиша быстрого вызова героев F1, F2, F3 - причем они автоматически назначаются героям по мере их вызывания. Иконки героев показываются в левом верхнем углу. Соответственно Верхний герой F1 - верхняя иконка и т.д.

Добавить юнит в группу теперь очень просто. Выделяете юнитов, а потом сочетанием клавиш shift+№ они добавляются.

Клавиша быстрого вызова бездельничающего рабочего - F8. Все рабочие ничего не делающие в этот момент отображаются слева над панелью навигации.

Клавиша Alt+A позволит вам переключить отображение вражеских юнитов на миникарте. Враг станет ярко красным, крипы - красно-оранжевыми.

Также стала возможной навигация в подгруппах выделенной группы. Подгруппой в данном случае называется некоторое количество однотипных юнитов. Перемещение производится по клавише Tab - к следующей группе, Ctrl+Tab - к предыдущей.

Описывать хоткеи для всех построек, юнитов и умений я не буду. Эта ссылка приведет вас на страничку, где всё это есть. Учите, тренируйтесь.

Вы можете назначать юнитам задания раньше, чем они завершат предыдущее, или задавать путь более сложный, чем прямой. Это делается с нажатой клавишей shift. Выберите раба, прикажите ему построить здание и тут же нажмите правой кнопкой мыши при нажатом shift на золотой шахте или на лес - как только постройка завершится он автоматически пойдет рубить лес или добывать золото. Аналогично и с войсками. Кликайте с зажатым shift на противниках и как только одного убьют, начнут бить другого.

Все итемы находящиеся у героя применяются с помощью дополнительной клавиатуры. Они соответствую клавишам 7,8 - верхний, 4,5 - средний и 1,2 - нижний ряды.

Перемещение к последнему полученному сообщению возможно по клавише пробел. Вы сразу окажетесь на месте, откуда пришло сообщение.

Совет второй - развитие (МАКРО).

Для успешной игры вы должны строить здания, основывать новые базы, производить юниты и делать улучшения. Здесь есть множество путей. Более подробно для каждой расы я опишу в следующих статьях. А пока общие рекомендации.

Начинайте развитие с постройки основных зданий - Бараков, Алтаря и сапплаек (постройки увеличивающие лимит). Стройте следующий сапплай только тогда, когда до лимита остается 4 единицы, но данное предложение верно только в том случае, если у тебя один барак в котором строятся юниты на 2 лимитпоинта (футманы и гули). Тогда у вас не будет простоя в производстве войск. Алтарь и Бараки должны быть построены в кратчайший срок после старта игры, правда, существуют стратегии позволяющие строить бараки для создания высокотехнологичных юнитов, минуя начальных, но их, как и обещал, я приведу в других статьях.

Непрерывно стройте войска. Приостановить постройку войск можно только в том случае, когда вы ждете накопления денег для апгрейда зданий или развития способностей. Но не забывайте, что при достижении лимита 40 золото будет у вас прибавляться не по 10 единиц, а по 7, а по достижении лимита 70 - по 4. Многие игроки никогда не выходят за лимит 70, но я вам не советую этого делать, пока вы не разовьете микро.

Следите за добычей. Оптимальное количество юнитов добычи золота - 5. Это вам не StarCraft. Если вы думаете, что кинув на добычу золота 7-8 рабов вы выиграете в скорости - то это ошибка. Добыча леса оптимальна примерно при 4-6 юнитах лесорубах. Причем можно купить Гоблин Шреддера в Гоблинской лаборатории и послать добывать лес - он таскает сразу по 200 единиц.

Не отвлекайтесь на постройку юнитов. Вы можете их заказывать, просто вызвав забинденые здания и нажав кнопку изготовления войск. Вам даже не придется перемещаться к вашей базе.

Совет третий - герои.

Стройте героя как можно раньше. Герой является самым важным юнитом, обладающим многими полезных способностей и имеющий большое количество жизни и маны.

Прокачивайте своего героя. Вы должны начать прокачку с момента постройки 2-3 юнитов. Это не обязательно. Имея KotG, DH, BM, FS, AM можно вообще не ждать юнитов. После этого герой при их поддержке легко выносит крипов. Среди игроков применяется выражение - крипиться, оно означает - вырезание нейтральных юнитов с целью набора опыта и всевозможных рулесов, выпадающих из крипов. За убийство крипов также дают золото. Оно отображается вылетающей золотистой цифрой с плюсом. Бывает, что приходится крипиться только для того, чтобы получить денег для постройки.

Рулесы выпадающие из крипов зависят от величины уровня монстров. Чем выше уровень, тем круче предмет. Так что вы должны знать расположение на карте мощных крипов, с целью последующего их убиения и добычи предметов в них запрятанных.

Конценрируйте развитие способностей героя по 1-2 направлениям. Всегда лучше взять заклинание второго уровня, чем новое первого. При достижении 6 уровня герою дается уникальное заклинние. Берите его не думая - это реально сильная вещь.

Количество героев ограничено тремя. Многие играют, используя только одного героя, но это редкость. Лучше сделайте двух или даже трех. Однако не забывайте, что опыт, получаемый героями, делится на их количество, и соответственно ваши герои будут медленнее набирать уровни.

Старайтесь не терять героя в сражении. Всегда лучше отойти и подлечиться, чем вызывать героя снова. Во первых - это стоит денег, и чем выше уровень героя, тем больше вы заплатите, а во вторых - на вызов необходимо время, которое также зависит от уровня героя. И на это время ваша армия будет сильно ослаблена, что неминуемо приведет к поражению. Отсюда вытекает мораль - убил героя - беги в "гости", там будет чем поживиться, или беги крипиться отжирая рулесы и опыт.

Совет четвертый - сражения и микро.

Никогда не лезьте в драку неподготовленным и с заведомо сильно уступающими в количестве или качестве войсками. Герой обязательно должен участвовать в сражении. Ведь оно даст опыт за каждого убитого противника. Чем идти к противнику на верную гибель - стройте войска, параллельно крипясь тем, что есть. Ставьте рэли пойнт для построенных войск, чтобы они собирались в одном месте возле базы или бежали к герою. Рэли пойнт можно поставить на любой объект в игре. Будь то дерево, золотая шахта, постройка, герой или другой юнит.

Контролируйте свои войска. Вы должны учиться и тренировать микро - микро это управление отдельными юнитами. Если Ваш юнит пострадал - выведете его из боя. Противник, скорее всего, перекинет огонь на других юнитов, а вы сможете снова атаковать этим, не потеряв его, или подлечить раненного. В тоже время необходимо самому пытаться в первую очередь бить поврежденный юнит. В Варкрафте достаточно навести курсор мышки на юнит, не выделяя его, для отображения состояния его здоровья. Таким образом, быстро проведя мышкой по всем юнитам вы можете посмотреть жизнь у каждого из них. Это стратегия выживания. Микро контроль высокого уровня поможет вам справляться с превосходящими силами противника. Причем чем выше микро, тем большее число противников вы сможете уничтожить, не теряя войск.

Возьмите за правило не сражаться до последнего, если это не грозит немедленным поражением. Уводите войска из боя. Отступайте к базе или своим опорным точкам. Чтобы вылечиться, набрать еще войск и снова атаковать. Каждая безнадежная атака, захлебнувшаяся в крови ваших солдат - опыт героям противника и время ему для развития.

Концентрируйте огонь на отдельных юнитах. Так вы быстрее уничтожите большее число противников. Убирайте своих юнитов из-под огня. Можно, при плохом контроле юнитов противником, бегать бойцом, на котором сконцентрирован огонь по кругу, а вся толпа будет за ним гоняться, и станет безобидной добычей вашим солдатам.

Особым моментов является убийство героев. Главным моментом здесь является окружение, дабы он не убежал. Зачастую для этого приходится пользоваться спец. свойствами. Например, Sleep или Storm Bolt.

Никогда не оставляйте свои войска в бою без наблюдения и контроля, иначе им крышка. И вы будете очень сильно удивлены, когда вашу большую армию сметут небольшим отрядом, практически без потерь.

Общие советы. Контролируйте карту и ведите разведку постоянно. Иначе вы провороните постройку вторичек (не основные базы для добычи золота) противником и проиграете. Ищите, где противник строит базу, и рушьте её.

Уничтожайте крипов, не давая этого сделать врагу. Хорошей стратегией является уничтожение крипов в непосредственно близости от базы противника, чтобы ему приходилось далеко за ними бегать. При наботе войск и уровня героем идите уничтожать сильных крипов. Вы не пожалеете об этом, получив денег и очень сильные артефакты.

Стройте вторички, как только у вас будут на это деньги, и вы сможете их защитить. Ставьте на вторичках башни с целью обороны. Причем ставьте башни за главным зданием, если оно есть или непосредственно рядом, если его нет (зависит от расы).

Сочетайте различные типы войск. Маги всегда вам пригодятся из-за своих спец возможностей, которыми вы поддержите бойцов или ослабите противника. Идите на воздух (стройте воздушные юниты), если вы видите что противник не готов к встрече "птичек". Поначалу спрячьте бараки, чтобы ваши намерения оказались тайными, а потом уничтожьте врага одним ударом. Но помните, если ваши планы раскроют, то плакали ваши денежки. Соперник будет готов встретить вас и вы, скорее всего, проиграете, потерям множество денег и отстав в развитии.

Не теряйтесь, если вы проиграли бой. Вы еще реально можете выиграть игру. Просто стройтесь и продолжайте развиваться, но помните, что враг за это время тоже не будет стоять на месте и для следующего боя вам понадобится более серьезные войска и апгрейды.

Никогда не экономьте на апгрейдах, если у вас есть средства. Развивайте броню и атаку, как только можете быстро.

Никогда не развивайте умения или апгрейты на войска, которые вы не будете строить - потеряете деньги и проиграете.

Помните, что игра идет на очень высоком темпе. Нельзя расслабляться ни секунды, до момента победы. Не стройте своими войсками на месте, перемещайтесь, крипьтесь, контролируйте важные точки - фонтаны жизни или маны, если у вас много магов.

Источник

www.gamer.ru

Учимся играть в Варкрафт 3 - Разное

1. Основы. Hotkeys, armor, damage, upkeep, etc.
Чтобы играть надо как минимум знать правила игрыJ. Горячие клавиши надо знать наизусть. Время - наиважнейший ресурс в стратегиях реального времени, скорость решает. Мышь должна указывать только точку на карте, все остальное делается с клавиатуры. Здания и юниты игрока биндятся (to bind) на цифры. Мой вариант для начала игры: 3 - главное здание, 4 - алтарь, 5,6,7… бараки и все такое. 1,2, и, позже, 3,4 - группы юнитов. Герои - f1, f2 ,f3 по умолчанию. Двойное нажатие на цифру перемещает карту к выбранному объекту. Удобно дважды нажать (33 или 44 или 55) и перейти к базе, заказать апгрейды, построить здания и т.п. Аналогично для f1f1, f2f2, f3f3. Я предпочитаю вешать бараки на разные цифры, хотя есть другие мнения (прим. Носова: да), как то: вешать все однотипные здания на одну цифру, либо выбирать здания при заказе юнитов мышью. Строить здания, заказывать юнитов, выбирать навыки для героя и кастовать заклинания надо исключительно клавиатурой, равно как и выбирать собственные здания или юниты и перемещаться к ним на карте. Предметы в инвентаре героя активизируются по NumPad 1,2,4,5,7,8 в соответствии с расположением клавиш. Это колоссально увеличивает скорость работы со свитками возвращения и разными wands.

Shift, ctrl, etc… Shift позволяет при выбранной группе объектов добавлять или удалять объекты в группу, при указании действий - назначать последовательность, например, можно приказать рабочему починить пару вышек а потом идти рубить лес, либо группе арчеров стрелять по юнитам врага в заданной последовательности, удерживая shift. При нажатом Ctrl левый клик мыши выделяет все юниты данного типа в пределах экрана, как и двойной клик. Удобно для того, чтобы повесить выбранные юниты на цифру. Зажимается ctrl, затем левый клик на юните, затем 1(2,3…) и группа однотипных войск выбрана и привязана к цифре за доли секунды. Для присоединения однотипных юнитов к выбранной группе, находящейся за пределами экрана, я использую ctrl+shift. Кто-то объединяет героев и войска в группу и привязывает к клавиши, я предпочитаю разделять их за исключением случев, когда герой может лечить, как Dead Knight или Paladin, тогда отдавать приказ на лечение можно указывая на иконку юнита, а не разыскивая его не карте (прим: можно правда делать это только на время боя, просто обводя "лекаря" и сражающихся рамочкой и не присваивая кнопки).
Пробел имеет очень важную функцию - возвращает экран к месту последнего важного события в игре, как то: рождение юнита, окончание апгрейда или строительства здания, столкновение войск с врагом (как правило на миникарте возникает отметка об этом, также идет подтверждение голосом). Существенно экономит время.

Rally point. В варкрафте место сбора войск указывается правым кликом мыши при выбранном здании. Можно указать на лес или на шахту, тогда рабочие будут сразу приступать к работе, для войск можно указать место сбора на героя, пополнения будут приходить прямо к нему. Если был использован свиток возвращения или заклинание иллюзии за Blademaster, юниты могут теряться и останавливаться в пути. Такое надо отслеживать на миникарте. Также следует смотреть, чтобы по пути не встречались нейтральные монстры (днем), так как передвигающиеся таким способом войска будут вступать в бой. Подошедшие к герою войска в бою не принимают участия, необходимо приказать им отдельно.
F8 - крайне важная клавиша в игре. Выбирает очередного рабочего-бездельника и передвигает карту к нему.
Tab позволяет переключаться между подгруппами юнитов в выбранной группе. В боевых условиях стараюсь использовать пореже из-за неудобного расположения клавиши.

Существуют разные типы брони и повреждений. Броня бывает легкой, средней, тяжелой и укрепленной (здания), повреждения - нормальными, проникающими, осадными и повреждениями хаоса (атака Demon Hunter в Metamorphosis и некоторые магически вызванные существа). Существует довольно сложная математическая зависимость между броней, атакой, количеством апгрейдов и реально наносимым ущербом. Для хорошей игры достаточно знать, что нормальная атака особенно эффективна против легкой брони и слаба против тяжелой и укрепленной, проникающая атака применяется против тяжелой брони и плоха против легкой и укрепленной.

Юниты с осадной атакой целесообразно применять против зданий (особо клинический случай - танки у альянса), юниты с атакой хаоса наносят полные повреждения независимо от типа брони, что делает Demon Hunter Metamorphosis крайне опасным. Многие юниты наносят сплэш (splash) повреждения (т.е. наносят повреждения цели и рядом стоящим врагам), либо к повреждениям добавляется эффект яда. Это нужно знать и использовать. Также стоит помнить, что группа войск со всеми апгрейдами примерно в 1,5 - 2 раза сильнее такой же группы без апгрейдов. Помимо стоимости юнита, выраженной в золоте и дереве, существует мера лимита, которую этот юнит занимает. Максимальное ограничение на суммарный лимит в игре - 90. Это следует учитывать при планировании стратегии, к примеру, в 60 единиц лимита мы можем поместить 30 арчеров либо 15 медведей либо 20 дриад. При достижении популяции выше 40 единиц начинает действовать low upkeep, каждый рабочий начинает приносить по 7 единиц золота вместо 10. После достижения порога лимита в 70 единиц рабочие начинают приносить по 4 золота (hi upkeep).

На практике иногда имеет смысл задержаться в no upkeep, чтобы сделать необходимые апгрейды, потратить деньги на экспансию, создать резерв средств для планируемого массового производства войск. Hi upkeep не стоит бояться в случае поздней игры, когда необходимые апгрейды сделаны, а 5-10 дополнительных юнитов могут повлиять на ход битвы.
Все герои имеют три характеристики - ловкость, силу и интеллект. Характеристика, влияющая на атаку, является базовой. При росте уровня растут и характеристики. Ловкость влияет на броню и скорость атаки, сила на регенерацию и объем жизни, интеллект - на запас маны и восполнение ее. Если есть резерв времени, то стоит уделять внимание более эффективному распределению предметов между героями и чтению соответствующей литературы (книги, выпадающие из монстров).

Юниты и герои имеют магические способности, ауры. Следует точно знать эффект от всех заклинаний и аур, а также какой юнит на каком уровне развития какими способностями обладает. Причем не только за любимую расу, а за все.

2. Стратегические цели. Тактические цели.
Конечной целью в игре является победа, уничтожение недвижимого имущества противника. Так как противник начинает развиваться в аналогичных условиях, стратегической целью в процессе игры является получение, развитие и закрепление преимущества. В зависимости от игры соперника мы должны выбрать «оружие победы», максимально быстро развиваясь до него, не давая сделать то же самое противнику. В процессе игры генеральная цель может меняться в зависимости от ответных действий оппонента. Для создания условий для комфортного окончания партии необходимо преследовать тактические цели, а именно: не давать противнику экспандиться, самому делать это при первой возможности; не давать противнику развивать героя на крипах, подлавливая его в неудобных условиях, самому качаться при каждой возможности, и т.д. Самый частый вопрос в игре: что сейчас делает оппонент, что ему выгодно в данный момент и как это можно испортить или нейтрализовать.
Разведка крайне важна. При низком уровне игры можно одерживать победы из-за хорошего билд-ордера (build-order), из-за лучшей скорости, но с сильным противником без разведки нельзя. Необходимо разведывать: подходы к базе (предупреждения об атаках, о застройке башнями и т.п.), места возможной экспансии противника, ключевых крипов (для подлавливания врага на крипинге), места возможной постройки ключевых зданий оппонента (порой их строят далеко в стороне, чтоб скрыть план).

Также следует с самого начала знать, что происходит на базе соперника, порядок его развития, какие герои, войска, здания, не прекращая делать это до самого последнего момента игры. С опытом приходит способность оценить стратегический план игрока с одного взгляда на постройки и количество начальных юнитов, а также по поведению противника. Некоторые стратегии требуют получения большого опыта для героев, тогда противник будет активно охотиться на нейтралов (mass-casters за альянс), другие - создания некоторой критической массы юнитов (mass-casters за орков), тогда надо ждать харрасмента одним героем, и т.п. Основная идея такова: знаем, что противник делает, предполагаем, что собирается делать, реагируем, создавая различные неудобства для реализации стратегии врага, максимально быстро развиваемся сами. Инструменты разведки: развешивание виспов по карте, постройка ферм в разных местах, просветка в лаборатории, shadows, centry wards, sentinels, invisibility, far sight и т.д. Подсветка места боя детектором, либо gem of true see могут решить ход битвы.

3. Скорость. Логистика. Build orders.
Скорость и эффективность - принципы игры. Время - основной ресурс (повторяюсь). На достижение своих тактических целей надо тратить как можно меньше времени, заставляя соперника расходовать его неэффективно. Порядок постройки зданий и заказа героев-юнитов-апгрейдов надо знать наизусть хотя бы до 40 лимита. Естественно, иногда возникает необходимость быстрого реагирования (при агрессивной застройке или при неожиданной стратегии противника), и порядок меняется, но принцип один - минимальные простои рабочих, минимальные простои производственных мощностей, минимальные запасы золота и дерева, минимальные простои войск и героя - все должно быть подчинено одной цели: наиболее быстрое развитие при максимальном замедлении врага. Build orders, а также базовые стратегии можно разбить на следующие подгруппы: massing, teching, fast expanding, offensive building. Первое - массовое производство обычно базовых юнитов с целью получить тактическое преимущество на карте, либо убить пошедшего в развитие или быструю вторую базу неосторожного противника. Второе - быстрое развитие по технологическому дереву до более эффективных войск, третье - получение раннего экономического превосходства. Четвертое, «застройка», подразумевает очень раннюю постройку атакующих зданий рядом, или прямо на базе у противника. Деление достаточно субъективное, сильные игроки порой идут «во все сразу», успевая развиваться, экспандиться, крипиться, терроризируя врага застройкой и героем-двумя. Это искусство, и оно приходит с опытом.

Для начинающих играть можно порекомендовать копировать базовые стратегии и билд-ордеры опытных геймеров, анализировать собственные проигрыши. Сильно помогают реплеи.
Следует уделять внимание работе с картой и знанию карты. Необходимо знать расположение и силу нейтралов, магазины, шахты. Зачастую карта определяет стратегию, на небольших картах со слабыми монстрами можно ожидать быстрого нападения (LT, SB), на картах с сильными нейтралами - стратегии, основанные на прокачке героев (GW, FS). На некоторых картах (MW) имеет смысл покупать наемников и строить свою стратегию отталкиваясь от этого - они бывают очень полезны. Необходимо до начала партии продумать план передвижения по карте, так как не имеет смысла нести потери войск на сильных крипах, и неэффективно терять время на слабых монстрах с большой армией, если есть крипы пожирнее. Охота на нейтралов приносит достаточно большой доход, не следует забывать об этом. Существует много трюковых моментов: ранняя прокачка одним героем, застройка монстров вышками, террор одним героем и т.п. Все это можно найти, просматривая форумы и реплеи сильных игроков.

4. Оценка боевой ситуации. Микроконтроль. Магазины.
С опытом приходит способность с одного взгляда на сталкивающиеся войска прогнозировать исход битвы и принимать решение об атаке или уходе с поля боя. Этому нужно учиться и критерии здесь такие: попытаться спрогнозировать потери врага, свои потери, опыт, который получат участвующие в битве герои, время за которое можно восполнить потери, сколько времени потратит соперник. Ход битвы могут изменить свитки и пузырьки, продающиеся в магазинах. В стратегиях, основанных на юнитах, решают свитки, в стратегиях, базирующихся на героях - бутылки. Примеры: масс-гоулз с двумя аурами за нежить и масс-кастерз за людей. Также герои поддержки обычно носят свитки и находятся позади линии фронта, а боевые герои затарены пузырями под завязку.

Для написания всего нижеизложенного, стимулом послужил мини-чамп в моем родном городе по игре "Warhammer 40K”. К моему удивлению, ваш покорный слуга показал на нем себя весьма достойно, заняв первое место. В принципе, хвастаться особо нечем, так как попадались на нем люди весьма низкого уровня игры. Однако, после окончания чампа, когда все вархаммеристы сели за старый добрый War3, у меня возникли некоторые мысли по поводу киберспорта, которыми и рад буду поделиться с вами. Итак, поехали.
У нас само явление киберспорта (хотя, конечно, тогда он такого названия не носил) фактически появилось сразу же после открытия в городах СНГ первых компьютерных клубов. Пионером среди глобальных сетевых увлечений был Он – великий и чугунный Quake II. Первые чампы, первые кланы… Первые победы и первые громкие поражения. В конце концов, первые имена. В далекой Заокеанщине на троне еще со времен Квейка-первого восседал Thrash, у нас настолько выраженного лидера не имелось, но все же…
В Квак играли ради прилива адреналина, выплеска энергии. Те, кто особой потребности в нем не испытывал, складывали рокеты и рейлганы и доставали с полки зазубренные топоры и острые, как язык Михаила Задорнова, мечи. Ведь громовой поступью по планете шагал второй Warcraft. Поднимались орды орков, земля покрывалась телами погибших и раненных, море багровело. А над всей этой катавасией летал вечный дирижабль с веселым гоблином и глупо хихикал.
Наступил конец столетия. Thrash вырос и закинул Ку, на смену ему пришел Fatal1ty, только рейл его стрелял уже не по спирали, а прямой линией, ибо пришел новый бог шутеров того времени – Quake III. Правда, божественность его была весьма спорна, уж слишком непохожим был сын на отца. И тогда нишу занял лучший мод за всю историю модостроения – Half Life: Counterstrike (что построен был, как и отец его HL на движке все той же Кваки, причем первой). А планку стратегического баланса как всегда задает вечно живой Blizzard Entertainment, только теперь – со своей сагой о борьбе трех рас за бескрайние картофельные, поля новых планет. Starcraft задал моду далеко не на один год. Число его клонов перевалило за сотню, число заработанных близзардовцами денег – за сотни миллионов. Но и со временем гигант отступает в тень. Пришло время новых старых героев, пришло время вернуться нам в вечную вражду орков и людей (правда уже в компании с длинноухими и вечно живыми). История возвращается на круги своя, ведь возродился Вар, уже снова поднимается из пепла Квак. Так вот, друзья. Вспомним те игры, которые старались отвернуть нас от квако–крафтовской линии. Microsoft, которая ну уж очень старалась протолкнуть свой Age of Empires, Painkiller, Unreal Tournament, Warhammer 40K и многие многие другие… Все это, конечно, игры достойные, но на полке к-спорта уже покрываются пылью. Так в чем же соль? В чем причина того, что в какую игру мы бы не гамали, какую нам бы не старались впихнуть пиарщики той или другой игровой конторы, все равно лишь две-три достойно держат марку? Дело ли в таланте разработчиков? Но ведь люди приходят и уходят, кроме того, существуют, по крайней мере, 10 фирм, в которых трудятся исключительно талантливые персонажи. Второй Warcraft был создан за 7 месяцев, а ведь как зажог! Да и третий квейк, который, мягко скажем, не выстрелил, в сердцах многих из геймерского комьюнити на голову выше своих потенциальных «убийц». Или собака зарыта в той «особой атмосфере»? Почему мелькают одни и те же имена, затмевая собой другие? Вот какой бы сейчас поднялся ажиотаж, если бы прошла информация о разработке Warcraft 4 или второго Starcraft? А вот за следующим Warhammer намного менше людей вытянуло шеи в ожидании. Интересно будет услышать ваше мнение.
А что на мой счет… Мое мнение, таково. Вся фишка в том, что разработчики, (все-таки они) сумели попасть точно в ту линию, которая находится на грани простоты той или иной игры и ее же сложности. Другими словами, вся соль именно в простоте (по крайней мере, внешней). В той же Контре мы имеем выбор из двух враждующих сторон, но дальше ведь играем по своему усмотрению. В то же время разработчики ее «убийц» зачем-то повпихивали в экшен разделение на классы (штурмовик, снайпер, и т.д.). А дробление на классы народ особо не жаловал в шутерах, еще со времен Half Life: Firearms. В стратегиях же (возьмем Вар и Стар) ключевую роль играют грамотно скомпонованный геймплей, доведенный до идеала, яркие, выразительные юниты, удобный и малолагучий движок (баланс в конце концов). Всего этого мы не найдём в более, графически продвинутых, и навороченных стратегиях. В любом случае, такая игра ориентирована на массы, на которых она и будет держаться в киберспортивной арене.
В довершении изложенного напоминаю: это лишь обоснованное мнение автора, утверждать прав он или нет, судить исключительно Вам.

wc3.3dn.ru

Как научиться играть в Варкрафт 3

Ну вот, в этой колонке я поведаю вам о лично моём рецепте, который, надеюсь, даст ответы на некоторые ваши вопросы. Тут я подошел к Варкрафту не просто как к развлечению, а как к обычному профессиональному виду спорта (футбол, баскетбол, теннис итд). Думаю, это сделает прочтение статьи еще более интересным 

Регресс – плохая штука…
Итак, сразу к делу.
У каждого из нас однажды наступают моменты, когда останавливается прогресс и начинается регресс. Регресс везет за собой кучу разных последствий, которые также могут повлиять на ваше внутреннее состояние и даже (!) отразиться на вашей оффлайн жизни. Как бороться с этим? Ответ вы сможете найти, если уговорите себя прочитать все, что приведено ниже .
Начнем с самого страшного . Это ситуация когда регресс уже настиг вас. Я постараюсь предсказать как вы докатились до этого .
Итак прогресирование регресса по стадиям (ну и сказал же 
1) Обидный луз(ы)/диск(и). Казалось бы, игра была у вас в кармане, но нет, вы все-таки проиграли. Это первый звоночек. Конечно же, если у вас стальные нервы, то навряд ли это способно повлиять на вашу игру. Итак, что же было после?
2) Вы несколько раз подряд проиграли сопернику, использовавшему ту или иную расу. Например, в моем случае, я проиграл, раз пять подряд, Орде. Если все это случается за относительно не долгий период времени, то это, что называется, заставляет вас очень сильно «пошатнуться». Вы становитесь уязвимым ко всяким не приятным мелочам (читайте раздражительными).
3) Позже, когда вы видите, что сопернику попалась ваша «не любимая раса», вы мысленно произносите что-то типа: «Ну вот опять ___ (тут должен быть «приятный» эпитет) Орк, можно прямо сейчас писать «GG» и выходить». После того как такую игру вы по настоящему проигрываете, то начинаете жаловаться, мол «это IMBA!»… Уже сейчас вы теряете настрой и стремление к победе (что, на мой, чисто субъективный, взгляд, самые важные детали в игре). 
Далее вы начинаете проигрывать игру за игрой, будь то матч-ап с тем же, нелюбимым для меня орком, или с кем-то другим, это вливается вам в быстрое ухудшение статса, и в конце-концов приводит к регрессу
«Логичным» действием большинства является начинание нового аккаунта. Это даёт, так называемую, иллюзию надежды. По началу, на лоу левелах, у вас идут победы, но с улучшением вашего статса, уровень соперников также возрастает и, в конце концов, вы возвращаетесь к былому. Как вы понимаете ни о каком прогрессе, в данном случае, не может идти и речи, вы просто безсмысленно угробите кучу своего времени + интернета. Если вам это надо, то вперед! Но есть и другой путь, какой? Вы уже прочитали кое-что о нем, но все же я советую вам повторить это еще раз (см. название темы — «В очередной раз забиваем на Вар»). 
Итак, о плюсах и причинах эффективности именно этого пути читаем ниже.
Как я уже сказал (на самом деле написал ), стремление к победе (можно даже сказать жажда победы) и внутренний настрой, самые важные детали игры. Без них вы никак не сможете улучшить свою игру. В вашей голове может проскочить мысль: «Да что за чушь несет этот автор?» — . Но на самом деле, вам ничего не остается кроме как осознать это и понять, что прогресс не может прийти к вам сам по себе, если вы просто будете играть по несколько десятков игр в день. Во-первых, надо играть осознано, т.е. мыслить трезво и даже не думать о поражении. Думайте только о победе, пускай вам в соперники попадется сам Grubby. Это первый шаг на пути к резкому прогрессу. 
Если у вас начался регресс со всеми прилагающимися к нему «побочными эффектами», (хотя нет, я наверное не правильно написал, сначала «побочные эффекты», а потом регресс), то настало время испытать себя (ууу… как «громко» звучит ). Нашей задачей является самовосстановление, «возвращение в норму». Лично я советую всем забыть о Варкрафте на несколько недель (минимум на одну). Просто отвлекитесь от него, лучше лишний раз прогуляйтесь по улице, авось встретите свою ту самую любовь . Из личного опыта скажу, что тяжеловато придется в первые два-три дня, но потом, вы начнете отвыкать и вар просто уйдет из вашей головы. Так вы «убьете двух зайцев сразу». Одерживать победы над самим собой это также неописуемый кайф, поверьте мне . 
(Вот тут-то вы можете подумать, что я говорю о каких-то варо-наркоманах и сам я такой, но нет, хоть каким-то боком, но это относиться буквально к каждому из нас ). Чтобы было легче, советую удалить Вар вообще. 
После истечения этой самой недели, я уверен, вы очень быстро восстановите былую форму (для этого потребуется сыграть одну-две игры) и вы начнете свое продвижение вперед. К вам вернется и уверенность, и стремление к победе. 

Избежание регресса.
Прочитав первую часть истории, вы, наверное, даже немного ужаснулись и, надеюсь, поняли, что регресс это очень страшная штука . Лучше всего чтобы вы не узнали что это такое на своей практике. Чтобы этого не случилось, я предлагаю вашему вниманию следующие советы:
1) Не играйте «лишних» игр. Т.е. если чувствуете, что вам на сегодня хватит, то не обращайте свое внимание ни на что, даже если до следующего левела вам осталась одна победа. Именно такие игры могут стать тем самым первым звоночком.
2) Желательно не играйте игру за игрой, делайте не большой перерыв, лучший вариант это посмотреть демку только что сыгранной игры, а потом уже начинать играть новую. Это поможет вам снять накопившееся напряжение, плюс вы также сможете посмотреть, что в только что сыгранной игре прошло не так, как было запланировано. 
3) Если чувствуете, что у вас в один прекрасный день не пошла игра, то лучше остановитесь, не давайте себе ложных надежд, что прямо сегодня что-то измениться.
4) Каждый раз старайтесь подойти к игре с максимальной концентрацией. Еще раз повторю, настрой на игру это самая важная деталь, без неё вы ни как не сможете научиться играть лучше.

Вот это вроде как все, что я и хотел вам сегодня рассказать, надеюсь, мой опыт вам хоть как-нибудь поможет. Удачного и приятного вам прогресса!

Post Views: 152

Читайте также

  • Как регламентировать перекуры в течение рабочего дня? Можно ли разрешать опаздывать к началу рабочего дня? Можно ли чатится во время…

  • Маркетинг освобождённый

    Вам нравится, когда у маркетинга и продаж развязаны руки? Когда они жгут по полной и продажи прут? Когда целевая аудитория…

  • Какие есть суммоны в Варкрафт 3

    Прежде всего следует напомнить кто такие суммоны. Суммонами называют (не только в Варкрафте 3, но и в других подобных играх) существ, вызываемых…

evilinside.ru

WarCraft 3/The Frozen Throne: Совет (Советы и тактика к игре) - Читы

При игре с компьютером можно играя за нежить наштамповать 10 или более теней, перегородить проход к шахте с золотом и тогда оппоненты не смогут добывать ресурсы из этого рудника, но если у противника есть камень ясновидения, то этот трюк будет бесполезным.

Вообще я играю за Эльфов. Но поделюсь с вами небольшими хитростями за Нежить.
1) Если сделать труповозок (обгрейдить), нанять магов. С таким контролом труповозок и магов можно идти в атаку. Секрет в том, что маги будут вызывать скелетов и скелетов - магов. А труповозки постоянно поставлять трупы.
2) Если сделать колдуний (непомню названия, но они вселяются в другие юниты). У них есть магия. Например: Если направить ею на Ледяных драконов, то они n - ое число сек. неуезвимы.

Если вы играете за орду, а враг за андеда. То тут можно напасть одним хряком и Фарсиром с волками. В большинстве случаев можно добится победы.

В кампании за эльфов - вторая миссия проще не штурмовать лагерь Нежити, а обойти его, пробив с помощью баллист деревья (как баллисты стоят - так и долбать, брижимаясь к право-верх карты).

Играя за ночных эльфов, можно настроить лунных колодцев, с предпологаемой стороны наступления, включив им автоматическое лечение ваших воинов (желательно модернизировать главное древо (по-моему древо жизни) до 3 уровня, чтобы в эльфийской кузнеце сделать модернизацию лунных колодцев, так они будут быстрее востанавливать свою энергию, а количество их увеличится до 500). Когда противник будет наступать, поставьте рядом с колодцами своих воинов, как только ваших воинов ранят, они тут-же вылечатся. В принципе, чем больше колодцев, тем лучше, потому что во всех колодцах энергии не так уж и много, а так, когда их много, об энергии можно забыть, и о проблеме с наступлением на вас тоже.

Если длительное время щёлкать по нейтральному существу на карте (Овцы, кабаны, олени и т.д.), то они взорвутся.

Играя за андэдов первого героя стройте crypt lorda и качайте первую магию паучков. У кладбища делайте пять пауков, одного пускайте на разветку. При этом у вас должно быть два финда и в магазине покупайте артифакт который вез скелетов. У вас уже есть 5паучков+2финда+скилеты - это неплохая армия и можно вынести оранжевых крипов. Желательно когда будет 2 апгрейд базы чтобы у вас было 6-8финдов. Затем строити 2-3 банши можно без апргрейда и сфинксов. Вполне эфиктивная тактика за андэдов!

Пройдите игру на самом сложном уровне сложности и вам покажут двадцатисекундный видео-ролик из Starcraft 2 сделанный на движке от WarCraft3.

В уровне за Нежить "Digging up the dead" можно найти одну странную вещь. Она называется "Panda Recreation Area". Чтобы её найти надо во второй части уровня, там, где надо взять урну, после того, как убьете первого паладина, прорубите в лесу слева от казарм тропинку и ведите героя к водопаду.
Здесь же есть секретное общество Sasquatch'ев. Чтоб найти его, идите строго вверх от вашей базы, прорубите деревья около шестов с черепами, затем идите вперед.

Неплохая страта за Орков:
В самом начале один пеон билдит Алтарь, 4 на золото. Еще 2 пеонов заказываем (их на дерево). Затем после третьей-четвертой ходки на золото один билдит буррос... Продолжаем заказывать пеонов до 7-10 штук... Как только наберется 360 голда и 120 древа, билдим 2 баррака... Первым героем, кстати, берем ФС... Когда он выйдет, обкачиваем ему Волков и бежим либо харрасить, либо криппиться .После постройки барраков билдем грантов... как только их наберется 5-7 штук, отбиваем и билдим допу... После этого можно проведать вражину. Не ввязываться в крупный бой. Количество грантов довести до 10. Как только накопятся бабло, делаем 2, а потом сразу и 3 века. Как только сделается второй, билдим кузничку... После третьего билдем 2 тотема и штампуем торенов, после 2 обкачиваем пульверизу...
Вполне работоспособная тактика... не проходит против орка-блэйда (херокилл). Может, не прокатит против андеда с Личей.

Если вы играете в коридоры Экстрим_1.0, то играя за светлых можно выбрать двух героев которые будут играть только за вас. Для этого выберите адмирала Праудмура их появится двое, один умрет на 15 с. а потом появится и вы сможете поменять их на других героев. Но если вас воскрешат то воскресится только один.

При игре с человеком, необходимо знать какой тип войску него.
Например против Арчерок илут Гранты, против Ледяных драконов идут Арчерки и т.д
Против эльфов лутше идет осадное оружие и мелле юниты с большим запасом хелзов (грант).
При командной игре за Альянс первым выгоднее брать AM из-за бурана.
Первым ему качать Водн.эл. затем буран, затем мана, потом покупаешь книгу забывания скилов и перекачиваешь его полностью на буран.
Пр игре в Battle.net желательно сразу нападать, и вести активную постройку на базе.
Делать апгрейды!
При игре 1 на 1 идти в развитие и технологии.
При игре 2 на 2 или 3 на 3, 4на4 идти на масс юниты.
На местах экспандов поставить по одному рабочему, дабы знать где у рпотивника 2-ая база.
Если у героя основной навык сила или ловкость и он более 4-го уровня, не центрировать на нем атаку.
Развивать свой APM.
Рекомендую прогу Click Mer
Удачи!!!

В первом уровне, у нежити, где нужно убить беженцов можно найти малыша Тимми в левом вернем углу карты, где ещё верховный маг как убьёте всех там попробуйте идти левом вернем углу выше советую тенью зайти малыш Тимми продаёт Осколки Льда то есть вызов Призрачнова Рыцаря уровня 8 купите как можно больше они помогут вам в следущей миссии.

В игре есть гидролиск. Найти его можно на втором уровне компании за темных эльфов, которая называется . Отправляйтесь на самый верх карты правее. Там вы увидите баллисты, прорубите ими лес (атаковать деревья), и ищите гидролиска.

На уровне за мертвяков "Digging up the dead" можно найти странную вещь под названием "Panda Recreation Area". Для этого во второй части уровня, там, где надо достать урну, после того, как убьете первого паладина, прорубите в лесу слева от казарм тропинку и подведите героя к водопаду. Здесь же есть секретное общество Sasquatch'ев. Чтоб найти его, идите строго вверх от вашей базы, прорубите деревья около шестов с черепами, и идите вперед.

Когда играета за альянс, создайте грифонов, волшебниц и ястребов.
Накрываете летучих невидимостью и летите к незащищённому боку вражеской базы.
Ястребами блокируете лишние башни, а грифонами разделывайте главное здание.

Играя night elf первый герой жрица, прокачайте до 6 уровня, накупите зелья неуязвимости и идите на базу к противнику, включите звездопад и используйте неуязвимость. Полбазы у врага не осталось, а то что осталось уничтожаем армией!

Можно играть ЧЕТЫРЕМЯ РАССАМИ СРАЗУ, для этого нужно нанять или Тёмную Охотницу и догнать у неё способность "Подчинение" или Банши.
Применяем заклинание на рабочем (светлячке и т.д.) врага, и можно строить посройки другой рассы и нанимать войнов.

На 1 главе за Нежить. Или найдите, или набирите код чтобы открылаь карта и вы увидите на мине карте место где много людей. Там будет 7 твоих рабов и арена где ты смоешь доказать, что ты самый сильный.

Если вы играете за Орду, а вам надо размочкарить врага с железной защитой, то этот совет для вас.
Тут вам понадобятся 2 отряда (чтоб создать отряд нажмите Ctrl+1/2/3.../10):
1 отряд: 12 Виверн(с абгрэйтом "яд")
2 отряд: 4 Бугая, 4 волчих всадника, 2 кодоя, 2 героя (лучше пусть они будут 6 уровня).
А теперь о главном 1-й отряд пусть сначала с тыла (с тыла ни когда камп не ставит башни) мочит рабочих, потом пребегают войска врага, половина из них стрелки мочим их и потом налитаем на защитные башни вместе со 2ым отрядом .Отряд 2 вбигает на базу,мочим оставшиеся войска,потом 1й и 2ой отряды мочат казарму, потом алтарь, после командный центр и потом все остальное...
Шансы на победу 80 из 100.

Могу сказать неплохую тактику за андедов.
С самого начала двух рабов посылаем на золото и вурку на дерево, потом рабом стоем зиккурат, а потом алтарь, затем посылаем его на золото. Строим рабов, накопили золота и строем склеп. Как построился алтарь, ставим лича и качаем у него лед. бурю построился склеп, строим вурок на все золото, как толко построился герой собираем всех вурок и идем зарабатывать уровень. Потом ставим кладбище и потом пуков. Абгрейдуем главное здание строим жертвенник, затем яму. собираем арию 12пауков, 5драконов, пару гаргуль и героя собираем это в атряды и идем киллить противника. Сам ползуюсь этой тактикой. мне помогает.

Играя за Ночных Эльфов, не увлекайтесь наземными войсками - хватит парочки горных великанов в поддержку героев и трёх-четырёх медведей для усиления атаки. Эльфы - единственная раса, способная обеспечить себе тотальное господство в воздухе, что сделает бесполезными наземные юниты врага. Призываем сначала охотника на демонов и прокачиваем, после обновления базы призываем жрицу луны и качаем ей ауру меткости. Проводим все исследования. Делаем пяток друидов-воронов, столько же лучниц на гиппогрифах и сколько удастся химер, можно одного-двух лесных дракончиков. Штука в том, что аура меткости жрицы даст усиление атаки войск дальнего боя (то есть - всех воздушных, а их большинство) на 30 процентов, а медвежий рёв увеличит атаку вообще всем! Если же охотнику на демонов купить сферу яда, то в облике демона он будет получать такое же усиление.
А друиды - вороны капитально снизят врагу защиту. Наземные войска нужны лишь для того, чтобы придержать врага, пока его будут расстереливать с воздуха.
Однако для того, чтобы отстраиваться достаточно быстро, вам потребуется много дерева - делайте много (10 и больше) светлячков или наймите гоблинский резак, а лучше два.

Стоит задумать почему нейтральные анималы бабахают от множества нажатия на них. Чтоб быстро победить компа, просто откройте карту, в которую хотите играть. Нажмите Ф6, отктроется редактор обьектов. Находим главное здание каждой расы и добавляем в возможности "Чудо(Нейтрал)". Сохраняем, заходим в игру, делаем карту открытой, нажимаем много раз на вражеском главном холле и... бабах. Он вхорвался. Также можно делать с любым юнитом. Главное - комп щелкать по вашему холлу не станет.

Начальная тактика за Нежить.
В самом начале 2 прислужников на золотницу, а третим билдим: алтарь, зиккурат, кладбище. Вурдалака посылаем рубить дерево. Как только наберется достаточно ресурсов, строим склеп. В алтаре строим Повелителя могол и качаем ему жуков. Подходим к кладбищу. Когда будет 5 жуков идите на зелёного нейтрала. В склепе строим 2 пауков и 2 вурдалаков. Вурдалаков на дерево, пауков в армию. Активно качаем апгрейды и как можно быстрее развиваем главное здание.

Для начала, люди все что вы писали это по большей части фигня. Большинство тактик, которые вы писали завалятся при малейшем отступлении от БО.
Так вот. 2 тактики за альянс.
1. Стрелки и кастеры.
Всех рабочих посылаем на рудник и тут же заказываем 2-х. Одним с рудника строим Алтарь Королей, вторым - Казармы, а 3-м Ферму. Первый из Ратуши идет на рудник, второй - строит вторую Ферму. После этого строите 3-4 Пехотинца. Количество Рабочих на дереве доводите до 5-6. Как только первый героя сошел с Алтаря (Первым должен быть Архимаг (Archmage)) идете на крип. Как только появляется возможность строите Кузницу и начинаете штамповать Стрелков. После того как количество Стрелков достигло 4-6 делаете апгрейд Ратуши. После окончания апа строите 2 Храма Истины. Строите 2 Волшебницы и 2 Целителя. Опять ап Крепости. Доводите количество кастеров до 8/4 соответственно. И вся фишка это тактики такова: Волшебницы накладывают "Полиморф" на врагов, Целители подлечивают Стрелков, а сами Стрелки палят по врагам. И уход в воздух тут не поможет.
P.S. Вторым героем нужно брать Горного Короля. (№1)
2. Грифоны, Ястребы и Рыцари.
Начало см. выше. Стараемся как можно БЫСТРЕЕ(!) сделать 2-й ап. Во время 1-го апа строим Лесопилку. А во время второго - 2 Гнезда Гриффонов. После построики последних строим 5 Ястребов, а затем Гриффонов. Так же не забудте сделать 3-4 Рыцаря, как прикрытие для героев.
За нежить лучше действовать оп тактике Coil + Nova = GG. Первым героем должен стать Рыцарь Смерти, вторым - Король Мертвых (Лич). Потом нужно ПОСТОЯННО доматывать противника. (№2)
За эльфов у меня есть единственная тактика: масс лучницы. Строим 2 пачки лучниц, желательно с 3-мя героями (все кроме Сморящей в Ночь), и через некоторое время 2-ю пачку сажаем на Гиппогрифов. К сожалению эта тактика не опробывалась мною в battle.net, но если кому надо то могу прислать пробный репл.

Для тех, кто любит играть за орду, у меня есть хитрый и быстрый способ порвать компа-эльфа в сражении.
Итак, быстренько создаём бараки и дом героев (забыл название), делаем 10 бугайчиков и Мастера Клинка. Поднимаем героя до 6 левела и за это время создадим ещё 8 виверн. Смело идите на компа-эльфа. Виверн отошлите бомбить главное дерево и светлячков, а остальными атакуйте сторожевые деревья (если есть) и армию врага. Если вы видите, что армия врага побеждает, сделайте в бараках 10 берсерков и бегите на поле боя, а герою включите 4 заклинание. Пока они прибегут, к этому времени у врага должно остаться чуть-чуть армии и немного домов. Прикончите недобитых ошибок.

Играя за ночных эльфов, покупайте нагу и изучайте молнию и нападайте на врага пытаясь убить побольше рабочих.
Делать ставку на развитие - риск, поэтому побыстрее постройте два древа войны и охотничий зал. Нанимаем 4 лучниц и 10 охотниц - идите на зачистку рудника, потом делайте апгрейд и заказываем тёмную эльфийку:
1) против орды - похищение жизни
2) против альянса - безмолвие
3) против эльфов - чёрная стрела

Далее есть две ветви тактики
1) два древа ветров - охотницы+дракончики
2) два древа мудрости - мишки+дриады

Когда вы играете за эльфов против человека, который делает ставку на ледяных змеев, постройте армию их одних дриад и на дирижабле высадите прямо под "Родной" рудник противника! Ледяные змии не смогу атаковать их, т.к. дриады не восприимчивы к магическим атакам! Потом потихонечку сносите здания противника! и в этот момент вы вводите через главный вход основную армию во главе с героем!

Есть один плюс игры за орков в "сражения" или по сетке.
Когда начинаешь играть строй первым Алтарь штормов и много батраков которые добывают золото. Когда построился Алтарь строй героя Вождя тауренов. У него совершенствуешь ауру выносливости и ставишь рядом с золотником и батраки начинают добывать золото на 10% быстрее!

Вообще я набираю код только на золото и дерево, но оно прибавляется и врагу.
Но перейдём к теме (кстати тактика за орков) - с самого начала наберите этот код и начинайте строить ферму и казармы и нанимайте несколько рабочих. Затем ставьте нескольких бугаёв и лесопилку. Стройте алтарь и отправте бугая к таверне. Ставьте тёмного рейнджера и прокачивайте ей магию тёмная стрела. Затем отправляйте её к базе, а к этому у вас должна стоять лесопилка и башни по всему периметру вашей базы. Ставьте несколько охотников за головами и лавку знахаря. А потом проапгрейдите ваш замок до конца. И никогда не ставьте шаманов и всех остальных. Лучше всего те, которые упомянуты выше и улучште их вот и всё.

Небольшой, но очень важный совет для всех расс:
На любой карте есть Лаборатория Гоблинов. Купите там лесопильщика и забудьте о проблемах с деревом, так как он приносит за 1 раз 200 дерева. Теперь вы можете убрать всез рабочих с дерева (или убить их) и можете построить больше воинов.

Отличная тактика за Нежить при игре против компа: достраиваемся до пауков + герой могильный лорд. Усовершенствуем способность "закопаться" и под видом туристов отправляем на базу компа. Там закапываем их возле любого вражеского непонравившевося здания и как только комп вчесал покарять наши просторы (очень хорошо когда есть невидимые стражи)(+ комп недолжен уже полностью разгромить вас , в этом вся суть) откапываем их и начинаем методично выносить его здания. Как только его величество соезволит появиться резко закапываем их и ставим знак объезда. В это время можно заниматься тем что душа решит. Я успевал докачать 2 героев до 10 уровня + еще и 12 змеев ледяных. Но особо прохлождаться не стоит особенно если 1 раз пробуешь, а так эта тактика - "оружие победы".

В кампании Нежити на последнем уровне вы охраняете Кел-Тузеда. Если вам это не получается соберите еще армию и ведите ее на Альянс (можете использовать код whosyourdaddy или не использовать) и так вы пройдете уровень.

Если ты крутой игрок, то будешь играть против четырех компов-союзников на открытой карте.

1. Не давайте противнику захватывать вторую шахту (колбасьте рабов, которые начинают строить).
2. Долбайте героев, а не войска (желательно, чтобы герой был высокого уровня, но не 6-го), на постройку более крутого героя нужно больше всего золота.
3. Если видишь, что в сражении тебе пи..ц, то используйте свиток тепортации, лишь бы герой был цел.

А вобще самые крутые орки, у них жизни больше и по цене доступны.

P.S. Сам не забудь захватить пару шахт и обстроить их вышками. Если все сделаешь так, то финал тебя просто обрадует. У тебя уйдет половина всего времени на раздолбание баз противника без героев (золота у них нет). Обязательно посмотри ролик за противника и ты просто покайфуешь с того как он сдыхает.

Хорошая тактика за орду, по этой тактике играют большинство игроков мирового уровня. На батллнете прокатывавет против всех, кроме альянса (если альянец хорошей игрок с гут микро).
В самом начале 1 рабом строим алтарь и заказываем двух рабов на золото, остальных на золото, как наберётся 250 золота, строим ферму одним из тех рабов, что добывают золото, копим 200 золотых и строим бараки, при этом нанимая рабов, чтобы их было 10 штук, 5 на золоте 5-6 на дерево, в алтаре заказываете блейда делаете 4 грунтов, попутно ставим ещё ферму и магазин, грейдим здание до второго лвла. Героя качаем на крипах. Во время грейда хола ставим лесопилку и улучшаем топорик, хол улучшился нанимаем жабу и качаем у него хекс (жабу), также делаем 1-2 зверинца и масс клепаем волкодавов, делая улучшение топора, щита и возможность броска сетки. Не забывайте про оппонента и наведывайтесь к нему, иногда снося какие-нибудь здания или убивая рабочих. Делаем катапульту и прём на врага, прокачайте также грабёж. Часто кидайте сетки, особено на летающих врагов и жабу, лечите персов и воинов.
Врятли враг устоит. Следует отметить, что для игры в варкрафт надо очень хорошо владеть микроконтролем.

Вполне реальная тактика развития андеда. В начале 2 послушника на рудник, третий начинает стоить барак и зикурат затем тоже отправляется на рудник. Сразу заказываем ещё 2 паслушника (пока выполняем эти операции данный нам вурдалак уже давно должен курсировать между лесом и нашей базой). 4-го появившегося паслушника отпровляем на рудник. До появления пятого у вас должен быть заложен ещё один зикурат. 5-й послушник начинает строить алтарь и следует на рудник. В достроившемся бараке нанимаем 4 вурдалака, затем изучаем канибализм. До того как достроится алтарь нужно построить магазин (желательно поймать время когда алтарь немного не достроился, Это делается для того чтобы ваш нанятый герой не простаивал лишние секунда, а сразу закупался и шол крипить либо пресинговать. дело в том что герой 1-го уровня обучается быстрее чем строится магазин). ВНИМАНИЕ!!! операция по найму 4-х вурдалаков, постройке магазина и алтаря требует особого внимания. Важно не нанимать сразу большое количество вурдалаков за один раз, иначе у выс уйдут деньги предножначеные для тостройки выше перечисленного, нужно чётко следить за временем найма "зубастых" и количеством денег на постройки. Если вы всё зделали правельно то мы не теряем ни одной секунда даром (постоянно что то строится или нанимается), таким образом мы в кратчайшие сроки получаем 5 вурдалаков, героя (я беру рыцаря смерти), также купленые предметы (всегда покупаю свиток манны и жезл скелетов). При этом должно хватиь денег на 2-й грейд главного здания.

В последней миссии за альянс, идем в левую часть карты. Там находим большой зал, в дальнем конце которого стоит огромный крип "Butcher", охраняющий предметы. Один из этих предметов - "Wirt's leg" - нога Вирта, того самого мальчика из Дьяблы 1 и трупа из Дьяблы 2.

Уважаемые геймеры, я вас просто не могу понять. По большому счёту то, что вы пишете вызывает большие сомнения. Складывается такое впечатление, что вы либо играете только с компом (при том с уровнем не выше среднего), либо с человеком, который только недавно начал играть в War. Меня очень веселят такие тактики, типа: героя до 6-го уровня + 10 бугаёв + виверны + ещё чтонибудь и летим мочить опонента!!! При этом ещё любят довать проценты успеха данной тактики с очень большим показателем успеха. ХА!!! Тут большой вопрос.
Мне интересно что будет делать опонент всё это время пока вы будете зарабатывать 6-й УРОВЕНЬ героя и нанимать кучу разнокалиберных юнитов??? Складывается впечатления что ваш опонент просто тупо будет сидеть на месте толком не развиваясь => что вы игаете с средним компом либо с начинаюшим игроком. Счего я это взял??? Ну начнём с начала.
1) Прокачка героя до 6-го уровня. Написано: "бла, бла, бла бегаем крипимся" Это просто тупо!!! При игре с хорошим опонентом до шестого уровня редко добираешся, просто заканчивается бой (обычное время с сильным опонентом 10 - 12 мин.). И где тут вам прокачка на крипах??? Вам посто не дадут это зделать либо пресингом, либо постоянным котролем за вашими вайсками и послебуюшей отаке ваших войск когда вы будете крипиться с целью зажать между двуй огней ваших юнитов. Ладно, героя 6-го уровня я пояснил.
2) 10 бугаёв + виверны + ещё чтонибудь. Дааааааааа.......... Тут ещё хуже чем с героем!!! Давайте прикиним, сколько времени у нас это займёт??? Да ладно время, сколько денег!!! Дпустим вы как то менуя набеги, а возножно и пресинг создали эту "орду", и всё у вас прекрасно: герой там 6-го уровня, грейды на юнитов. Вы пошли в бой (при этом дав оценку победы данной тактики 80%). Приходим к супостату на базу, а там........... Из етого следует 1) (в случае с 80%) что у противника армиив в половину меньше и "корявый" герой. И второй оправергаюший эти 80%, что у пративника такоеже количество армми + герой с уровнем не ниже вашего => что шансы на победу против хорошего игрока, а не навичка или средего компа падают с 80% до 50%!!! Ах да я же забыл что эта тактика где то там конала на ланах и турнирах. Поверьте наслово не одна тактика не может довать какой либо определённый процент успеха.
Ну и на последок, так как это всётаки раздел "советы и тактика", а не "разбей их всех в пух и прах" дам небольшой и до боли бональный совет, которым судя по всему забывают пользоваться. Всего навсего держите своего противника в поле зрения, следите за его перемещениями, не довайте прокачиваться на крипах и захватывать второстепенную нычку, и самое главное не копите юнитов, постоянно бросайте их в бой, не давая тем самым копить и модернизировать армию своему противнику.
P.S. Опытные игроки меня поймут.

Спасибо Michael Ballack-у за его прикол с кучей теней, преграждающих рудник от рабочих. МОДНО.
Я доработал эту идею и она стала намного менее так сказать тенеёмкой. В приципе идея с прегрождение не совершенна так же как и моя. В первой она не работала против эльфов и нежити так как у них попросту нет "бегающих" рабочих носящих золото, они стационарны. Моя тактика работает и против эльфов (к андеду фиг подберёшся!!!). Дело в том что альянс, орда и эльфы для эфективной добычи золота строят свои дома рядом с рудником. Вот тут и оно!!! просто берём 1-2 тени и ставим их недалеко от рудника, тем самым занимая место под постройку здания. Враг нас не видит и не может воткнуть нычку, красота!!! НО, он может ткнуть её дальще, не бойтесь. В таком случае добача золота для него будет гораздо затратней.

Вот мой старый секретик при игре за андедов:
Строим алтарь, лавку, казармы и зиккурат, нанимаем 3-4 вурдалака на древо, в алтаре берем Рыцаря Смерти (с заклянанием Кровавый Союз (или как там его, кароче Красная Рука)), строим кладбище...
Пока оно строится в лавке покупаем предмет для воскрешения трупов. Идем героем на зеленых критов, по пути убиваем како-нибудь нейтрала-пассива (чушку, зайца, овцу), с трупа воскрешаем скелетов, добегаем до критов, подставляем под удар героя (не дайте скелетам терять здоровье), когда у Рыцаря Смерти меньше 60% хелсов, применяем закленание Красная Рука на скелетов.
Смотрим на базу - кладбише потроилось, абгрейдим атаку паучкам ( и драконам, забыл как абгрейд называеца), нанимаем несколько паучков (2-3), присоебеняем их к герою, опять же на пути к нейтралке воскрешае м убитую хрюшку (или что попадется под руку), так же подставляем героя под удар, пользуемся закленанием.
Второй спел берем ауру Смерти. Абрейдим главное здание, проведаем врага (ауру брали шоб отступить побыстрее).
Далее все деньги вкладываем в развитие атаки и защиты пауков и драконов. Пока драконы недоступны, нанимаем паучков (не забываем про "сеть").
Дальше, при умелом использавании паучков и драконов, можно быстро разграмить врага.
Героев 2 и 3 на ваш вкус.

P.S. Не забываете про предмет в лавке нежити (которым воскрешают скелетов), благодоря ему, можно набрать много EXP в самом начале игры. Так же хороший дуэт Повелитель Могил и Рыцарь Смерти (первым вызываем тараканом, вторым конвертируем их в свои хелсы).

Играя за нежить, можно построить у входа в базу 5-7 апгрейженных зиккуратов и в 20 шагах от них зарыть 5-7 пауков. Вы застанете нападающих врасплох, окружив их сзади.

В миссии, где вы в первый раз встречаетесь с Ануб"Раком, когда отстраиваете базу, на вас нападают наги. Убейте их, а потом возродите заклятием Артаса. Направьте их на базу наг и... их никто не будет бить! Делайте там всё, что хотите.

Тактика за эльфов. Создавайте Жрицу Луны и лучниц, потом быстро прокачивайтесь до Древа Долголетия и создавайте великанов. Потом до Древа Вечности и создавайте
химер. Затем создайте Охотника За Демонами и ёщё любого героя. Армия из трёх героев примерно 6, 2 и 2 уровней с кучей арчерок с несколькими великанами и химерами победит многих.

В миссии 1. TOMB PLUNDERERS не надо играть за нежить. Вместо этого одним Бьорном разрушьте замок людей. И вы выиграете миссию.

В четвертой миссии за ночных эльфов между проходом в море и основной базой наг есть хорошо выделяющаяся полянка, на которой бегает крыса Грэнни. Убить ее ни магией, ни обычной атакой нельзя. Нужно долго щелкать на ней, и она взорвется, а вместо нее останется талисман защиты, дарующий змеиную ловкость (15% шанс уклониться от атаки противника.).

www.playground.ru

Warcraft 3. Советы игры за Нежить. / Блог игры World of Tanks

Выбор героя

Повелитель могил — обладает серьезными характеристиками: у него большой запас здоровья, есть специальное умение, сильно увеличивающее защиту, и он может производить жучков — очень удобное и достаточно надежное прикрытие для ваших стрелков. Плюсы несомненны — вы легко сможете и отбиться от ранних атак противника, и набрать опыт на окрестных монстрах на карте. Пауки наносят очень большой урон, и единственным их недостатком является то, что они могут быть быстро убиты в рукопашном бою. С поддержкой же Повелителя могил бояться им нечего. К тому же, и сами жучки вовсе не безобидные существа. Отращивая клешни с каждым уровнем, жучок становится серьезной боевой единицей и может оказаться весьма полезным на средних стадиях игры (эти инсектоиды при достижении второго уровня справляются даже с вурдалаком).

Магия

Используя магов нежити, в первую очередь баньши вы получите неоспоримое преимущество. Если вы сведете в бою двух одинаковых юнитов, но на одном использованы два заклинания — «Кровожадность» (усиливающее) и «Проклятие» (ослабляющее), а на втором никаких заклинаний использовано не будет, то именно последний выйдет победителем. А если учесть еще и тот факт, что «Кровожадность» — это заклинание, требующее долгих и дорогостоящих исследований, а «Проклятие» — самое первое заклинание у баньши, то становится понятно, что баньши могут дать решающее преимущество, особенно в середине игры. Проклятая армия противника имеет атакующий потенциал на 30% меньше обычного — противник промахивается каждый третий удар. Чтобы навести порчу на всю вражескую армию, вам потребуется всего две-три баньши! Не забывайте и про магическую защиту. Вы должны обязательно исследовать ее перед атакой, особенно если ваш противник использует опаснейших героев или юнитов, которые могут нанести высокий магический урон (Варден, грифоны, химеры и т.д.).

Преимущество

Перед тем как приступить к разбору конкретных тактических приемов, хочу обратить внимание на то, что сама тактика универсальна против всех рас только в самом начале. Ваша задача — получить преимущество к середине игры. Оно может выражаться в уничтожении ресурсной базы противника, в сильном уменьшении его армии и т.п… После стычек в середине игры вашего преимущества может и не хватить на то, чтобы, проведя генеральное сражение на вражеской базе, завершить игру достойной победой. Лучший способ закрепить преимущество — создать собственную мощную ресурсную базу. Имея крепкие тылы, всегда сможете подобрать наилучшую армию. В этом и состоит особенность данной тактики — доминирование на ранних и средних стадиях игры. Нежить традиционно принято считать слабой расой именно в середине игры, потому как после последнего апгрейда главного здания нежить получает в свое распоряжение несколько очень сильных юнитов (леденые змеи, сфинксы, мясники, усиленные вурдалаки). Дожить до этого момента не всегда легко, а данная тактика позволит вам не просто выжить до появления высокотехнологичных юнитов, но и перехватить инициативу у противника.

Юниты

Теперь рассмотрим юнитов нежити, их плюсы и минусы.

Вурдалаки. Они нам потребуются исключительно как добытчики дерева. Только в особых случаях они будут использоваться в качестве боевых единиц.

Пауки. Это основа вашей армии. Они наносят очень большой урон, имея при этом довольно большой запас здоровья. После первого апгрейда главного здания вы получите незаменимую способность захвата сетью летающих юнитов. Также очень важно исследовать закапывание — в случае, когда выставлен лимит на 40-60 юнитов, это крайне полезное свойство.

Баньши. Главное их предназначение — наводить проклятие на вражескую армию. Как уже было сказано выше, для нейтрализации мощных ударных заклинаний противника рекомендуется исследовать способность магической защиты.

Некроманты. Эти юниты будут полезны практически всегда. Во-первых, создаваемые ими скелеты — это неплохое подспорье в бою, во-вторых, можно исследовать заклинание «Ярость», которое сильно увеличивает скорость атаки ваших юнитов. Тем не менее увлекаться некромантами не стоит — если противник обнаружит, что вы штампуете их в большом количестве, он легко подберет контр-юнитов.

Обсидиановые статуи. Вашу армию всегда должны сопровождать хотя бы две статуи, что позволит постоянно подпитывать магов маной.

Горгульи. Горгульи — лучший противовоздушный юнит в игре. Впрочем, если вы будете блокировать все попытки противника создать большое количество юнитов с атакой воздух-земля (с небольшим количеством всегда можно справиться пауками), то горгульи особенно не нужны.

Сфинксы. Весьма полезный юнит в том случае, если противник использует магов. На поздних стадиях игры они обязательно должны быть в вашей армии для того, чтобы эффективно бороться с волшебницами, друидами-воронами, друидами-медведями и шаманами.

Ледяные змеи. На поздних стадиях игры они просто незаменимы. Вирмы наносят большой магический урон и замедляют противника.

Мясники. Когда враг использует мощных рукопашных бойцов (друиды-медведи, таурены, рыцари), а времени и ресурсов для производства вирмов у вас нет, эти громилы могут оказать решающее воздействие на исход битвы.

Тень. Лучший юнит для разведки. Знание, как известно, сила, а с помощью тени вы сможете легко найти самое незащищенное место для атаки (например, недавно построенная противником ресурсная база).

Что покупать в магазине

Количество ресурсов всегда ограничено, а предметы в магазине стоят недешево, поэтому важно разобраться, какие предметы действительно необходимы, а какие могут и полежать на прилавке некоторое время. Предметы, продаваемые в магазине, делятся на три уровня (в зависимости от количества апгрейдов некрополиса).

1. Первый уровень. Вам потребуется жезл вызывания скелетов, которые смогут усилить вашу армию, состоящую в основном из пауков. Если вы планируете раннюю постройку ресурсной базы или массовую постройку башен, вам следует купить «Череп зараженной земли».

2. Второй уровень. Перед атакой вражеской базы второму герою желательно купить одну бутылку здоровья — это может спасти ему жизнь. Также вам нужен свиток портала, чтобы вовремя покинуть поле боя, если события начнут развиваться по неблагоприятному сценарию.

3. Третий уровень. «Сфера проклятий» — необходимый элемент экипировки для вашего главного героя. Учитывая то, что огонь будет вестись прицельно, понижение брони вражеского юнита на пять единиц очень существенно.

stopgame.ru

"Сейчас отличное время для того, чтобы начать играть в WarCraft 3"

Интервью с Grubby, в котором он довольно подробно объясняет, почему эльфы так сильны в 1.30, а также рассуждает об относительной силе рас и о том, за какую из них проще играть новичкам, а также делится другими советами по игре. Это очень сильно походит на какой-нибудь хороший гайд из второй половины двухтысячных, но, разумеется, интервью свежее, и есть здесь вопросы про WarCraft 3: Reforfed (потому что ну а как без него?).

– Можешь кратко представиться?

– Привет, мальчики и девочки, меня зовут Манюэл Скхенкхейзен, также я известен как Grubby. В прошлом я профессионально играл в WarCraft 3 и StarCraft 2. Позже я стал фуллтайм-стримером и контент-продюсером на Twitch/YouTube, а также иногда работаю комментатором. Сейчас живу в Нидерландах с женой и голден-ретривером.

– Какая раса, по твоему мнению, является сильнейшей в 1.30?

В патчах 1.29 и 1.30 ночные эльфы получили около 13 баффов для ранней стадии игры и для своей основной стратегии:

  • 1. +1 к интеллекту у KotG
  • 2. Снижение стоимости "Силы природы" у KotG со 125 до 100 единиц
  • 3. +2 секунды к длительности корней у KotG
  • 4. двукратное увеличение скорости восстановления здоровья заклинанием "Покой", плюс 3 секунды неуязвимости при касте
  • 5. +1 урона для охотниц
  • 6. Увеличение запаса здоровья лучниц
  • 7. +39% урона баллистам
  • 8. Увеличение скорости регенерации маны в лунных колодцах
  • 9. Увеличение скорости атаки протекторов
  • 10. Увеличение урона у Жрицы луны
  • 11. Увеличение урона у Кислотной бомбы Алхимика, увеличение количества получаемого при использовании заклинания Трансмутация золота
  • 12. Совы у охотниц по дефолту
  • 13. Апгрейд на лунный чакрум на тир-2

Особенно важными считаю пункты 1, 2, 3, 7 и 11 – это очень сильные баффы, которые серьезно ограничивают стили игры других рас. Из-за этого ночные эльфы сейчас каждую игру начинают с очень безопасного экспанда, который строится до или после 1-го юнита, и дальше могут либо массить юнитов и давить соперника, либо уходить в технологии и брать Алхимика для того, чтобы лечить охотниц. Надеюсь, что скоро выйдет баланс матч (дата интервью: 28 ноября).

Эльфы доминируют, а второе по силе место, на мой взгляд, делят орки и нежить. Орками лучше играть против нежити и других орков, а нежитью – против хуманов и эльфов. То есть, у обеих рас есть два хороших матч-апа. Хуманам нормально играть против орка, но у них проблемы с Кипером и масс тир-1 эльфа с дальнейшим переходом в горных гигантов. При этом нежить по-прежнему сильна против хуманов, особенно после того, как Альянсу занерфили экспанд на тир-1 и занерфили грейд на щиты. Зато сильнее стали стрелки, поэтому рифлокаст вернулся во все матч-апы. Это хорошо, потому что это очень интересная стратегия – ее интересно смотреть, ею интересно играть, против нее тоже интересно играть.

– В одном из своих видео ты говорил, что сейчас самая слабая раса это нежить. Можешь пояснить?

– На самом деле, сейчас я думаю, что слабее всех хуманы. Но, может быть, это связано с тем, что в Европе очень мало сильных игроков за Альянс. Если бы я играл против TH000, InFi, Romantic’а и тому подобных ребят, то у меня, может быть, было бы другое мнение на этот счет. Сейчас я играю за все расы, поэтому у названных ребят я бы мог научиться чему-нибудь новому в игре за Альянс, ха-ха.

– В последнее время игроки гораздо чаще берут Алхимика. Почему он стал так популярен в сравнении с другими нейтральными героями?

– На то много причин. В 1.28 этого героя брали практически исключительно ради пассивного эффекта Кислотной бомбы. Его можно было увидеть в матча-апе орк против хумана на Melting Valley в качестве третьего героя, когда обе стороны брали хотя бы один экспанд. Хуман играл Гнома + Паладина и масс воздух, а орк – Блейдмастера + ШХ + несколько наземных юнитов + масс бэтрайдеры. Благодаря Алхимику бэтрайдеры наносили больше урона грифонам и ястребам. Второй способностью обычно брали Ярость.

В 1.29 лечащий спрей больше не восстанавливает здоровье вражеским юнитам, поэтому эту способность можно спокойно использовать прямо в бою. Плюс, был бафф на урон от Кислотной бомбы. Невероятно, но если учесть дебафф на броню и слэш урон, то получится, что Кислотная бомба наносит больше урона, чем молоток Горного короля. Многие игроки на ладдере сейчас только учатся использовать сильные стороны Алхимика и неправильно применяют его способность, атакую ею к одиночные цели. Я в таких случаях просто отделяю юнита от основной армии и таким образом избегаю получения массового урона, но кислотная бомба все равно наносит большое количество повреждений. Она стоит всего 75 маны, и я думаю, что за такую цену она не должна наносить 125 единиц урона, да еще и иметь такой сильный дополнительный эффект.

Наконец, Алхимик это единственный герой из таверны, который может лечить. И тут он выполняет очень важную роль, особенно сейчас, когда Альянсу нужен второй герой, который может серьезно помочь рифлокастерам. Алхимик справляется с лечением лучше, нежели Паладин, а урона временами наносит больше, чем Горный король – хотя клэп по-прежнему остается эффективным и уникальным заклинанием.

– Можешь рассказать о том, какая выгода в том, чтобы брать одного героя вместо двух, и двух героев вместо трех?

– Игра в одного героя может быть хорошим решением в тех случаях, когда вы полагаетесь на критическую массу каких-то юнитов. Например, у вас 8 бэтрайдеров против 8 ястребов – а значит, что у вас все шансы проиграть бой в одну калитку, для этого ястребам достаточно просто переловить всех ваших бэтрайдеров. Либо же вы можете выиграть бой в том случае, если все бэтрайдеры достигнут цели. А вот если у вас 10 бэтрайдеров против 8 ястребов, то вы выиграете в любом случае, потому что каждый взорвавшийся юнит освобождает последующего и получается последовательная серия взрывов. Если лимита и золота у вас хватает только на 10 бэтрайдеров и одного героя, то правильным решением будет играть в одного героя.

То же самое можно сказать и про виверн. Это хрупкие юниты, которые наносят большое количество урона и потому полагаются на тактику ударил-убежал. Определенное количество виверн будет убивать юнитов соперника с одной атаки, поэтому вам нужно как можно быстрее набрать критическую массу этих войск. Вот почему иногда при игре в виверн используют всего одного героя. У одного героя также не хватает места в инвентаре для всех найденных артефактов, поэтому большое количество предметов нужно продавать. И это как раз кстати, потому что быстрое массовое производство виверн требует много золота. Важно не переставать постоянно строить новых виверн, потому что их легко контрить, а у вас не так много времени на то, чтобы собрать свою армию.

В большинстве других стратегий (не предполагающих использование воздушных войск) рекомендую использовать как минимум двух героев. Орки третьего героя берут только тогда, когда получают нужные технологии, которые им дает тир-3 – такие, как сфера молний против нежити, или же таурены против масс горных гигантов. Также лучше играть в трех героев на больших картах – например, на Островах эхо будет сложно набрать третьему герою хотя бы второй уровень.

Нежить всегда играет в трех героев, здесь практически без исключений.

Для ночных эльфов три героя важны при игре в масс талонов, потому что герои выступают в роли танков, которые не дают войскам соперника добраться до магов. Еще три героя нужны для контры осадных танков – здесь помогает Панда третьего уровня.

У хумана очень сильная связка из трех героев, и при любом удобном случае нужно брать третьим героем Паладина. Но возможность для этого появляется только в тех случаях, когда хуман естественным образом выходит в тир-3. Зачастую же получается, что Альянс выигрывает или проигрывает игру еще до тир-3.

– Какую расу лучше выбрать новичкам?

– В 1.30.2 проще всего играть эльфами – берешь KotG, ставишь два барака, массишь охотниц, при необходимости переключаешься на лучниц. Ставишь быстрый экспанд, параллельно с этим давишь соперника. Если соперник врубает режим черепахи и не высовывает носа со своей базы, то добавляешь баллисты; еще баллисты пригодятся в том случае, если у соперника юниты без брони (кастеры, дриады, охотницы). Очень важно сделать апгрейд на баллисты на т2, тогда они не будут промахиваться. По-моему, там какой-то баг в этом апгрейде.

Вторая по простоте раса – орки. Блейдмастер сам по себе очень сильный, нужно только постараться найти ему хорошие предметы и бусты к параметрам. Фарсир тоже силен, плюс с ним проще разведывать благодаря волкам, которые еще и увеличивают вашу армию.

Сложнее всего, наверное, андедам – там необходимо много всего знать, так как стратегия нежити целиком строится на таймингах и на подборе контрстратегии. Без тех знаний, которыми обладают опытные игроки, вы постоянно будете чувствовать, что ваша армия и герои просто-напросто не так эффективны, как герои и армия соперника. Здесь новичкам, наверное, лучше начинать со стратегий с некромантами и труповозками – они простые в исполнении, неспешные, потенциально очень мощные. Ну и самое крутое это то, что когда вы будете готовы дать бой, то ваши маги на автокасте сами вызовут легионы войск, после чего нужно будет просто отправить их в атаку на соперника.

– Как думаешь, есть смысл в том, чтобы Blizzard как-то улучшили или упростили контроль юнитов в WarCraft 3: Reforged (например, можно сделать так, чтобы в одном бинде было больше 12 юнитов, или же дать игрокам возможность биндить способности героев на QWER)? Или лучше сохранить все так, как это есть в оригинальной игре?

– Мне, как профессиональному игроку, в одной группе и не нужно больше, чем 12 юнитов. Но если мы хотим привлечь и удержать большую аудиторию (а я бы этого хотел), то сделать группы по 14, 16 или 18 юнитов – это не такая уж и плохая идея. Тогда новичкам будет легче управлять войском. Я думаю, что для кастомных карт "безлимитные" группы это нормально, но вводить их в мультиплеер будет ошибкой по трем причинам.

Во-первых, это слишком упрощает контроль юнитов. Слишком многие игроки будут тогда учиться неправильно – все юниты и герои будут у них в одной группе, и так будет всегда. Я сам уже "правильным способом" научился делить армию на 3 группы в зависимости от ренджа или типа атаки, но если бы в мое время были бы "безлимитные" бинды, то я мог бы пойти по неправильному пути. Например, в SC2 слишком многие игроки используют кнопку F2, которая выделяет все войска на карте. Конечно, можно поспорить и сказать, что самые лучшие игроки все равно научатся разделять свое войско, но соблазн собрать все в одну группу будет очень велик.

Во-вторых, интерфейс не потянет бесконечные количества юнитов, потому что для этого нужна система "перелистывания страниц" вроде той, что есть в SC2. А это медленно и не интуитивно. Потому что тогда может получиться так, что у вас, допустим, армия из шаманов и троллей-знахарей, но при этом на первой странице в интерфейсе у вас нет ни одного знахаря – нужно кликать на маленькую кнопку "страница 2", чтобы увидеть эти войска. Я думаю, это не очень хорошо.

В-третьих, это слишком серьезный шаг в сторону от оригинального WarCraft 3. Если мы хотим сохранить дух игры, то лучше идти только на небольшие уступки.

Что касается назначения способностей героев на QWER, то это и так можно сделать через текстовый файл customkeys.txt, хотя это и непросто и требует большого количества времени. Новая система настройки горячих клавиш будет встроена в игровой клиент и, наверное, позволит легко настроить нужную раскладку, в том числе и либо выбрав дефолтную преднастройку, либо импортировав настройки.

– Какая карта в 1х1 является твоей любимой и почему?

– Мне нравится Twisted Meadows, благодаря своим большим размерам она дает игрокам большое количество возможностей. Мне нравятся долгие и непредсказуемые игры.

– У тебя есть какой-нибудь совет для тех игроков, которые хотели бы играть на соревновательном уровне?

– Сейчас прекрасное время для того, чтобы начать играть. Blizzard обещают, что Reforged выйдет в 2019 году. Так что сейчас вы можете купить WC3 и для начала пройти прекрасные кампании в Reign of Chaos и The Frozen Throne; познакомиться с сюжетом, которые позже выльется в сюжет World of WarCraft; узнать, как Артас перешел на сторону тьмы и почему был освобожден Иллидан. Перед запуском Reforged и после запуска нового издания на ладдере Battle.net будет гораздо больше игроков, чем сейчас, поэтому мультиплеер станет сложным и интересным путешествием по пути самосовершенствования. Сцена кастомных карт в WC3 всегда была потрясающей, поэтому если вам нужно просто чистое незамутненное веселье, то кастомки станут для вас отличной сменой обстановки.

Чтобы узнать больше об игре, вы можете проверить мою серию Overexplain на YouTube. А еще я сделал руководства по застройке базы для каждой расы и в дальнейшем буду добавлять новые гайды для начинающих игроков в WarCraft 3.

goodgame.ru

Основы тренировок в варкрафт 3 - Другие аспекты игры

В этой статье я расскажу, как важно прогрессировать, не выматывая себя каждодневными многочисленными играми, как важно анализировать то, что ты делаешь. И что гораздо лучше сыграть 20 игр, но просмотреть их и сделать какие-то выводы, чем просто нонстопом играть по 50 игр в день, но оставаться все равно на одном и том же уровне. Я думаю, эта статья поможет многим новичкам не тратить впустую время, сэкономить нервы и не потерять интерес к любимой игре.

Когда вы регистрируетесь на battle.net, вы должны знать несколько вещей, перед тем как начать играть ladder. Если вы только начинаете играть в Warcraft, и не знаете, как лучше начать, то вам лучше выбрать какую-то одну расу, ту, которая вам больше понравиться, и только после этого начинать тренироваться. Конечно, такие игроки, как Moon, Grubby, Tod или Deadman играют не только одной расой, но и прекрасно справляются с другими, однако у них это отнимает очень много времени, для того, чтобы изучить все возможные матч апы и стратегии. Ну а сейчас перейдем к самому интересному.

Предположим, что вы выбрали Ночных Эльфов :). Когда вы начинаете играть, то некоторые игры вы выигрываете, а некоторые проигрываете. Почему? Да потому что существует масса стратегий за различные расы, а вы могли столкнуться с такой, против которой не умеете играть. Как этого избежать? Очень просто: важно сохранять такие игры, анализировать то, что делает противник и искать нужные стратегии для победы. Я задам очень простой вопрос – что лучше:

1) Сыграть 50 игр, но не запоминать ошибки, которые вы делали.
2) Сыграть 20 игр, но запомнить ваши ошибки и пробовать их исправлять.

Мне кажется, что №2 выглядит намного лучше. Важно изучать стратегии ваших противников, которым вы проиграли. Также важно изучать свои ошибки и просматривать реплеи, чтобы понять, почему вы проиграли. Итак, вам придется запоминать некоторые стратегии и выделять из них наиболее действенные, тогда как ваш противник будет мучаться, и недоумевать в своем проигрыше. Попробуйте периодически менять ваш стиль и посмотрите, что из этого получиться.

Теперь, когда вы немного познакомились с теорией, перейдем на практику, и сыграем несколько игр. Очень важно понимать из чего состоит игра, все ее аспекты и нюансы до конца. Иначе начало будет не важным, будут некоторые ошибки, а после того, как вы потеряете всех героев и проиграете, будет такая фраза: «Так не честно, я играл лучше!». Я права?

Пример: Предположим, что вы играете против Орка, на карте Черепашьи скалы и играете через связку DH+BM+Tinker, с несколькими лучницами в начале и с последующим масс третий тир (не важно будут ли это медведи, либо талоны).

Все замечательно, хороший харас в начале, сохранено большинство лучниц, Орк не нападал на вашу базу и все остальное прекрасно. Однако, с другой стороны, вы допускаете некоторые ошибки, и противник получает преимущество, что может привести к вашему поражению.

Где же ошибка? Как получилось, что в начале вы играете лучше, а потом теряете игру? Довольно просто. Просто ваша дальнейшая игра неправильна, так же, как и начало игры. Вся последующая игра зависит оттого, как вы начнете!

Что же делать? Сосредоточиться на ваших ошибках.

Как? Сохраняйте все реплеи своих игр, где вы допускали ошибки, анализируйте их, ищите в разных играх одни и те же действия, которые впоследствие привели вас к проигрышу и старайтесь изменять их. Сравнивайте ваши игры с играми других игроков, меняйте свои действия в различных ситуациях. Это поможет найти верное решение.

Пример: Вы играете в тир2 с первым героем - Beast Master, но, нападая на противника, теряете героя или большое количество юнитов. Просмотрите свою игру заново и отмечайте те ошибки, которые были допущены вами в самой битве. Сконцентрируйтесь на ошибке и постарайтесь не допускать ее впредь. Если же вы замечаете, что какой-то определенный матч ап для вас очень сложен, например Орк против Эльфа, то пробуйте исправлять ошибки постепенно, по одной. Лучше всего оттачивать одну деталь, но что бы исполнять ее в совершенстве, чем сразу много, но на среднем уровне.
Это был всего лишь пример, но если вы будете в точности следовать моим советам, то не задержитесь на одном уровне игры долго, а будете совершенствоваться с каждым разом.

Время в игре – это то, что вам придется чувствовать и понимать. Чувствовать, потому что, начиная тренироваться, вы должны знать, что одна вещь должна завершать другую в логической последовательности, а значит, что время должно работать на вас, а не наоборот.

Пример №1: Вы играете за Эльфов против Хумана, на карте Черепашьи скалы. Вы провели разведку и знаете, что он взял Архимага и, используя милицию, пошел крипить маленьких крипов (черепашки) рядом с базой, либо средних крипов (тролли и огры). Сейчас у вас есть выбор: идти харасить (если вы взяли DH, Warden или другого героя) или пойти крипиться самому (если вы взяли DR, Beast или другого героя). Сейчас очень важно знать, если он пошел крипиться, где именно он будет это делать. Это стандартный крипинг. Пока он не может пойти на большую красную точку на карте (там, где находиться большой огр, пара средних огров и тролли; таких точек всего 2), так как имеет всего пару футов и милицию. Следовательно, он будет крипить малые и средние точки (их 4, на каждый респаума по одной). Если вы идете к нему харасить, а его там нет, тогда где он? Это попытка ускользнуть от вас, чтобы вы не мешали спокойно прокачивать Архимага. Хорошая разведка поможет вам легко и быстро обнаружить вашего противника. Используйте виспов в качестве разведчика. Вы обязательно обнаружите его на других точках крипинга. На ранней стадии игры разведка очень важна. Вся дальнейшая игра зависит от того, возьмете ли вы преимущество в свои руки в самом начале. Вам придется следить за всем: где он крипиться, какие у него девайсы (это позволит узнать, где он уже крипился), какие здания строит (чтобы строить анти-юнитов, для победы над его войском) и тд. От всего этого зависит исход игры.

Пример №2: Если вы хорошо прохарасили в начале, то вы можете харасить и в последующем (убивая крестьян, беспокоя Архимага и тд.). Но если у него появится преимущество над вами, то он вполне может напасть на вас, что может значительно снизить ваш темп игры, или же он может поставить нычку и попробовать атаковать вас позднее. Результаты раннего этапа решат всю последующую игру. Вам нужно будет понимать, почему он сделал так, а не этак, почему, то, зачем это… придется понимать его логику действий. Расчет времени в игре это не случайные действия, а расчетливые и конкретные действия, сделанные в ту или иную минуту. Очень важно не забывать делать разведку, не терять преимущества в игре. Это самый легкий путь освоить игровое время. У большинства профессиональных игроков игра в уме расписана по секундам.

Микро почти так же важно, как и стратегия, тактика игры. Вы не сможете выиграть игру против хорошего игрока, не используя качественное микро. В каждой ситуации оно различно. В зависимости от построенных юнитов, выбранной стратегии и расы, вам придется перемещать ваших юнитов с различной скоростью в различных ситуациях.

Пример №1: Если вы играете через медведей и дриад, в связке DH + Naga, зеркальный матч Эльфов, и у вашего противника мишки находятся на передней линии обороны, а у вас лишь часть мишек, то у него есть преимущество, так как у него большая атака на меньшую вашу. Перед сражением очень важно смотреть, в какой позиции расставлены ваши войска – это так же может дать вам большое преимущество во время битвы (или, например, правильная позиция на базе, если на вас напали, и вы вынуждены защищаться).

Пример №2: Если вы играете через смешанных юнитов (хантресы, арчерки, дриады, талоны) против Орка и выводите все на первый план, то для вашего противника будет очень просто убить как минимум половину вашей армии, а вам будет очень сложно отводить и контролить свои войска.

Перед каждым сражением старайтесь разместить ваши войска как можно более выгодно для вас, а не для вашего соперника: «тяжелую артиллерию» вперед (мишки, хантресы), слабых юнитов сзади (арчерок, талонов, дриад). Даже если у вас количество войск превышает войска вашего противника, неправильная позиция может привести к полной их потере, что естественно, приведет к поражению в игре.

Пример №3: Если FS использует цепную молнию по вашим юнитам, не спешите использовать свиток лечения. Лучше всего попытаться отвести более раненые войска назад, а более целых юнитов выставить вперед, и только после того, как и они будут покалечены, использовать свиток. Таким образом, вы излечите большее количество войск с одним свитком, не тратя второй.

В каждом частном случаи вам придется изучать различные ситуации много раз, чтобы в совершенстве уметь контролировать ситуацию, и поверьте мне – вы сможете стать лучше не только в самом сражении, но и во всей игре.
Мы немного упоминали про стратегию. Теперь поговорим о ней более подробно, что бы понять, почему некоторые стратегии работают, некоторые нет, и почему одни стратегии гораздо эффективнее других.

Пример: Итак, вы играете за Эльфов против Хумана, на карте Черепашьи скалы. Не будем касаться начальной стадии игры, скажем лишь, что вы играете через связку DH + Naga, арчерки, быстрый грейд на тир3 для мишек и дриад. Ваш противник, проведя разведку, примерно знает, по какой стратегии вы будете играть. Он играет через Архимага + Naga и несколько футменов в самом начале. Очень важно знать, что даже если вы будете играть очень хорошо, вы все равно можете проиграть, так как каждая стратегия имеет свои особенности и нюансы, и, недооценив их, вы можете лишиться заветной цели.

Хуман может построить 1-2 рифлов для защиты от дриад, а затем переключиться на кастеров, магичек, мортир. И сейчас очень важно, в каком количестве вы будете распределять ваши войска. Например, если у него будет много магичек, а у вас соотношение 70% медведей и 30% дриад, то у ваших дриад не хватит манны, что бы отдиспелить замедление. В такой ситуации можно поступить так: во-первых, начать строить больше дриад (если у вас две лорницы, то сразу из двух), а во-вторых, можно взять с собой 4-5 виспов, которые так же эффективно диспелят как замедление, так и многое другое. Важно помнить, что нельзя играть каждую игру по одной и той же стратегии. Важно развивать в себе это понятие и учиться придумывать стратегии самим.

Если вы чувствуете, что еще не можете на ходу придумывать что-то новое и эффективное, то можете попросить друзей поиграть с вами custom games или, на худой конец, потренироваться против компьютера, что бы запомнить до конца все элементы стратегии и ничего не перепутать, когда будете играть ladder или cg.
Допустим, вы играете против Орды и используете «стратегию Х», делаете несколько побед, но потом вдруг проигрываете. Из-за чего так получилось? Возможно, вы не правильно выполнили какой либо элемент в стратегии, а возможно, ваш противник, раскусив ваш замысел, сыграл более сильной стратегией и выиграл. Очень важно понимать, что именно хочет делать ваш противник и стараться приспособиться к его игре, чтобы выиграть.

Не получится играть хорошо, если вы будете просто, как робот изо дня в день оттачивать одно и тоже. Нужно уметь в нужный момент переключиться от одного к другому, уметь приспособиться к игре, понять ее. Тогда для вас все будет гораздо легче.

С ростом вашей игровой карьеры, вы должны прийти к одной единственной вещи – к вашему персональному неповторимому стилю игры. Чем больше вы играете, тем больше у вас опыта, и тем сложнее будут попадаться игроки на вашем пути. Реагировать придется быстрее, думать и соображать моментально, иначе секундная задержка может оказаться вашим поражением. Но и не стоит забывать, что это всего лишь игра и воспринимать ее надо только как забаву, не более. Играйте, тренируйтесь, становитесь профессионалами своего дела, не делайте бессмысленных поступков (кроме тех случаев, когда вы играете по фану).
А теперь давайте посмотрим, что по этому поводу думают игроки, чье имя давно уже числиться в списке про-геймеров планеты.

Fnatic. Satiini
Nightelf
Финляндия
«Я думаю, что тренировки должны проходить в спокойной домашней обстановке, Где никто не будет отвлекать и можно сосредоточиться на игре. Важно изучать свои поражения, чтобы знать, чего не следует допускать в дальнейшем. Не стоит очень много играть, так как это не приведет к хорошим результатам, а лишь утомит. Думаю, что 6 часов в день вполне достаточно».

4K^Creolophus
Nightelf
Норвегия
«Если человек схватывает на лету, то ему не составит большого труда обучиться всем базовым навыкам в игре. Каждодневные тренировки по 4-5 часов вполне достаточно, чтобы стать неплохим игроком. Важно следить за тем, как именно проходят тренировки, не забывать изучать игры противников, чтобы лучше понять как они играют. Тогда, я думаю, все получится.»

4K^Grubby
Orc
Нидерланды
«Есть большое различие между понятиями «быть лучшим» и «хорошим» игроком. Большинство очень хороших игроков говорят, что для достижения такого результата требуется очень много времени, упорства и сил. Быть упрямым хорошо, если это работает на вас. Не могу сказать точно, какое количество времени надо тратить на игру в день, в неделю или в месяц. Каждый определяет это себе сам. Важно лишь то, как именно проходят тренировки. В этом весь ключ к успеху.»

Заключение.
Важно правильно рассчитывать свои тренировки. Если в какой-то момент вы прекращаете играть, вы прерываете цепь, а это означает, что если вы начнете все сначала, то будет потеряно то, чему вы ранее уже смогли научиться. Все, что вам нужно – это желание и хорошая дисциплина. Тогда обязательно все получиться.
Последнее, чтобы я хотела вам сказать, это пожелать удачи! И никогда не забывайте, что игра создавалась, чтобы в нее играли с удовольствием и для развлечения. Игра – это не все ваша жизнь. Поэтому рассчитывайте ваше время правильно и получайте только удовольствие. Good Luck, Have Fun, Good Game!

wc3.3dn.ru

Советы и тактика к игре WarCraft 3: The Frozen Throne

Самое актуальное

?Оценка StopGame.ru

В четвертой миссии за ночных эльфов между проходом в море и основной базой наг есть хорошо выделяющаяся полянка, на которой бегает крыса Грэнни. Убить ее ни магией, ни обычной атакой нельзя. Нужно дол…

Warcraft III: Defense of the Ancients Линия фронта. Советы мастеров Статьи по Defense of the Ancients - особенная тема. Интернет кишит руководствами, тактиками и советами разного пошиба. Они делятся…

В миссии 1. TOMB PLUNDERERS не надо играть за нежить. Вместо этого одним Бьорном разрушьте замок людей. И вы выиграете миссию.…

Тактика за эльфов. Создавайте Жрицу Луны и лучниц, потом быстро прокачивайтесь до Древа Долголетия и создавайте великанов. Потом до Древа Вечности и создавайте химер. Затем создайте Охотника За Демона…

В миссии, где вы в первый раз встречаетесь с Ануб"Раком, когда отстраиваете базу, на вас нападают наги. Убейте их, а потом возродите заклятием Артаса. Направьте их на базу наг и... их никто не будет б…

Играя за нежить, можно построить у входа в базу 5-7 апгрейженных зиккуратов и в 20 шагах от них зарыть 5-7 пауков. Вы застанете нападающих врасплох, окружив их сзади.…

Вот мой старый секретик при игре за андедов: Строим алтарь, лавку, казармы и зиккурат, нанимаем 3-4 вурдалака на древо, в алтаре берем Рыцаря Смерти (с заклянанием Кровавый Союз (или как там его, каро…

Спасибо Michael Ballack-у за его прикол с кучей теней, преграждающих рудник от рабочих. МОДНО. Я доработал эту идею и она стала намного менее так сказать тенеёмкой. В приципе идея с прегрождение не со…

Уважаемые геймеры, я вас просто не могу понять. По большому счёту то, что вы пишете вызывает большие сомнения. Складывается такое впечатление, что вы либо играете только с компом (при том с уровнем не…

В последней миссии за альянс, идем в левую часть карты. Там находим большой зал, в дальнем конце которого стоит огромный крип "Butcher", охраняющий предметы. Один из этих предметов - "Wirt's leg" - но…

Вполне реальная тактика развития андеда. В начале 2 послушника на рудник, третий начинает стоить барак и зикурат затем тоже отправляется на рудник. Сразу заказываем ещё 2 паслушника (пока выполняем эт…

Хорошая тактика за орду, по этой тактике играют большинство игроков мирового уровня. На батллнете прокатывавет против всех, кроме альянса (если альянец хорошей игрок с гут микро). В самом начале 1 раб…

Если ты крутой игрок, то будешь играть против четырех компов-союзников на открытой карте. 1. Не давайте противнику захватывать вторую шахту (колбасьте рабов, которые начинают строить). 2. Долбайте ге…

В кампании Нежити на последнем уровне вы охраняете Кел-Тузеда. Если вам это не получается соберите еще армию и ведите ее на Альянс (можете использовать код whosyourdaddy или не использовать) и так вы …

Отличная тактика за Нежить при игре против компа: достраиваемся до пауков + герой могильный лорд. Усовершенствуем способность "закопаться" и под видом туристов отправляем на базу компа. Там закапываем…

Небольшой, но очень важный совет для всех расс: На любой карте есть Лаборатория Гоблинов. Купите там лесопильщика и забудьте о проблемах с деревом, так как он приносит за 1 раз 200 дерева. Теперь вы м…

Вообще я набираю код только на золото и дерево, но оно прибавляется и врагу. Но перейдём к теме (кстати тактика за орков) - с самого начала наберите этот код и начинайте строить ферму и казармы и нани…

Есть один плюс игры за орков в "сражения" или по сетке. Когда начинаешь играть строй первым Алтарь штормов и много батраков которые добывают золото. Когда построился Алтарь строй героя Вождя тауренов…

Когда вы играете за эльфов против человека, который делает ставку на ледяных змеев, постройте армию их одних дриад и на дирижабле высадите прямо под "Родной" рудник противника! Ледяные змии не смогу а…

Играя за ночных эльфов, покупайте нагу и изучайте молнию и нападайте на врага пытаясь убить побольше рабочих. Делать ставку на развитие - риск, поэтому побыстрее постройте два древа войны и охотничий …

Для тех, кто любит играть за орду, у меня есть хитрый и быстрый способ порвать компа-эльфа в сражении. Итак, быстренько создаём бараки и дом героев (забыл название), делаем 10 бугайчиков и Мастера Кли…

Для начала, люди все что вы писали это по большей части фигня. Большинство тактик, которые вы писали завалятся при малейшем отступлении от БО. Так вот. 2 тактики за альянс. 1. Стрелки и кастеры. Всех …

Начальная тактика за Нежить. В самом начале 2 прислужников на золотницу, а третим билдим: алтарь, зиккурат, кладбище. Вурдалака посылаем рубить дерево. Как только наберется достаточно ресурсов, строим…

Стоит задумать почему нейтральные анималы бабахают от множества нажатия на них. Чтоб быстро победить компа, просто откройте карту, в которую хотите играть. Нажмите Ф6, отктроется редактор обьектов. На…

Играя за Ночных Эльфов, не увлекайтесь наземными войсками - хватит парочки горных великанов в поддержку героев и трёх-четырёх медведей для усиления атаки. Эльфы - единственная раса, способная обеспечи…

Могу сказать неплохую тактику за андедов. С самого начала двух рабов посылаем на золото и вурку на дерево, потом рабом стоем зиккурат, а потом алтарь, затем посылаем его на золото. Строим рабов, накоп…

Если вы играете за Орду, а вам надо размочкарить врага с железной защитой, то этот совет для вас. Тут вам понадобятся 2 отряда (чтоб создать отряд нажмите Ctrl+1/2/3.../10): 1 отряд: 12 Виверн(с абгрэ…

На 1 главе за Нежить. Или найдите, или набирите код чтобы открылаь карта и вы увидите на мине карте место где много людей. Там будет 7 твоих рабов и арена где ты смоешь доказать, что ты самый сильный.…

Можно играть ЧЕТЫРЕМЯ РАССАМИ СРАЗУ, для этого нужно нанять или Тёмную Охотницу и догнать у неё способность "Подчинение" или Банши. Применяем заклинание на рабочем (светлячке и т.д.) врага, и можно ст…

Играя night elf первый герой жрица, прокачайте до 6 уровня, накупите зелья неуязвимости и идите на базу к противнику, включите звездопад и используйте неуязвимость. Полбазы у врага не осталось, а то ч…

Когда играета за альянс, создайте грифонов, волшебниц и ястребов. Накрываете летучих невидимостью и летите к незащищённому боку вражеской базы. Ястребами блокируете лишние башни, а грифонами разделы…

В игре есть гидролиск. Найти его можно на втором уровне компании за темных эльфов, которая называется . Отправляйтесь на самый верх карты правее. Там вы увидите баллисты, прорубите ими лес (атаковать…

В первом уровне, у нежити, где нужно убить беженцов можно найти малыша Тимми в левом вернем углу карты, где ещё верховный маг как убьёте всех там попробуйте идти левом вернем углу выше советую тенью з…

При игре с человеком, необходимо знать какой тип войску него. Например против Арчерок илут Гранты, против Ледяных драконов идут Арчерки и т.д Против эльфов лутше идет осадное оружие и мелле юниты с бо…

Если вы играете в коридоры Экстрим_1.0, то играя за светлых можно выбрать двух героев которые будут играть только за вас. Для этого выберите адмирала Праудмура их появится двое, один умрет на 15 с. а …

Неплохая страта за Орков: В самом начале один пеон билдит Алтарь, 4 на золото. Еще 2 пеонов заказываем (их на дерево). Затем после третьей-четвертой ходки на золото один билдит буррос... Продолжаем за…

Пройдите игру на самом сложном уровне сложности и вам покажут двадцатисекундный видео-ролик из Starcraft 2 сделанный на движке от WarCraft3. В уровне за Нежить "Digging up the dead" можно найти одну …

Играя за андэдов первого героя стройте crypt lorda и качайте первую магию паучков. У кладбища делайте пять пауков, одного пускайте на разветку. При этом у вас должно быть два финда и в магазине покупа…

Если длительное время щёлкать по нейтральному существу на карте (Овцы, кабаны, олени и т.д.), то они взорвутся.…

Играя за ночных эльфов, можно настроить лунных колодцев, с предпологаемой стороны наступления, включив им автоматическое лечение ваших воинов (желательно модернизировать главное древо (по-моему древо …

В кампании за эльфов - вторая миссия проще не штурмовать лагерь Нежити, а обойти его, пробив с помощью баллист деревья (как баллисты стоят - так и долбать, брижимаясь к право-верх карты).…

Если вы играете за орду, а враг за андеда. То тут можно напасть одним хряком и Фарсиром с волками. В большинстве случаев можно добится победы. …

Вообще я играю за Эльфов. Но поделюсь с вами небольшими хитростями за Нежить. 1) Если сделать труповозок (обгрейдить), нанять магов. С таким контролом труповозок и магов можно идти в атаку. Секрет в т…

При игре с компьютером можно играя за нежить наштамповать 10 или более теней, перегородить проход к шахте с золотом и тогда оппоненты не смогут добывать ресурсы из этого рудника, но если у противника …


stopgame.ru

Reign of Chaos — Игромания

С этого номера мы начинаем публикацию тактического руководства по Warcraft III. Речь пойдет, конечно, прежде всего о мультиплеере. Как научиться побеждать, играя за ту или иную расу? Как грамотно распределять ресурсы? Как правильно строить базу и управлять отрядом? Наши эксперты помогут вам узнать точные ответы на все эти вопросы. Все материалы будут сопровождаться реплеями, где воочию можно увидеть, как применяются те или иные приемы.

Микроконтроль и основы общего управления

Успех игрока в Warcraft III, как и во многих других играх, можно разделить на составные части.

I. Во время игры нужно активно использовать клавиатуру, потому что с клавиатуры все команды отдаются гораздо быстрее, чем мышью. Как следствие, скорость реакции на действия противника и маневренность войск существенно возрастают. Игрок, на 100% использующий клавиатуру, будет играть как минимум вдвое лучше, чем его соперник, предпочитающий мышь.

II. Вы должны уметь хорошо "контролить". Этому и посвящена наша статья.

И, наконец, III. Играя за любую расу, вы должны знать если не все, то максимум ее возможностей и особенностей. Думаю, здесь комментарии излишни.

Общая информация

Ctrl + <цифра> — создание отряда из выделенных юнитов.

<цифра> — выбор отряда с соответствующим номером.

Shift + <цифра> — добавление выбранных войск в отряд с соответствующим номером.

Shift(зажат) + команда или несколько команд — выполнение приказа после выполнения текущего задания (юнит выполняет задания поочередно).

Пробел — переход к месту последнего события (до 8 событий назад).

База

Точки сбора. В каждом здании, где нанимаются войска или рабочие, можно ставить точки сбора. Заказывая рабочих в главном здании, ставьте точки сбора на ресурсы (рудник, лес), чтобы появившийся рабочий сразу принялся за работу, а вы не теряли времени. В зданиях, где нанимаются войска, удобно ставить точки сбора на героя, чтобы появляющиеся юниты сразу пополняли вашу армию.

Постройка зданий. Выберите рабочего, зажмите Shift и, заказав постройку, быстро кликните правой кнопкой на рудник или лес, чтобы рабочий после постройки автоматически принялся за добычу ресурсов, не отвлекая игрока.

Возвращение к базе пробелом. Для того, чтобы вернуться к базе, используйте пробел. Гораздо удобнее и быстрее несколько раз ударить по пробелу, чем тыкать по мини-карте.

Забиндите здания на цифры (Ctrl+цифра). Заказывайте юниты, не отрываясь от прокачки героя — или во время сражений, чтобы к вам постоянно прибывало подкрепление.

Войска

У каждой расы свои особенности, но суть одна.

Удобнее формировать группы по характеру атаки. К примеру: на 1 цепляем все юниты с ближней атакой + герой с ближней атакой, на 2 — юниты с дальней + герой с дальней, на 3 — воздух. Исключение составляют юниты с "позитивными" заклинаниями. Например, "медведя" у эльфов (заклинание омоложения) лучше включить во все группы, потому как удобнее лечить в группах, чем искать пострадавший юнит на поле битвы. Появляющиеся юниты добавляем в группы: Shift+номер группы. Не забывайте включать автоматические заклинания. Очень смешно смотреть, как игрок наштамповал пачку некромантов, а скелетов у него нет. Старайтесь держать войска кучно, в WC3 решающее значение имеет выбор позиции. Если вы отправили войска в атаку через полкарты, то имейте в виду, что они сильно растянутся, и противнику не составит труда вынести их меньшими силами. Ваши войска никогда не должны стоять на месте. У начинающих игроков очень распространена такая ошибка: после зачистки какой-нибудь нычки игрок углубляется в базу, а войска тем временем стоят без дела — так впустую проходит очень много времени. Сначала отправьте войска к другой нычке, а потом уж делайте, что душе угодно. Нужно хорошо усвоить, что ваша основная цель — это прокачка героев.

...Продолжение следует

www.igromania.ru

Как научиться играть в Варкрафт 3

1. Основы Warcraft 3 (варкрафт 3). Hotkeys (горячие клавиши), armor (броня), damage (урон), upkeep 9лимит), etc.
Чтобы успешно играть в Варкрафт 3 необходимо как минимум знать правила игры. Также желательно выучить наизусть горячие клавиши данной игры. Время - один из самых важных ресурсов в стратегиях реального времени (к которым относится и Варкрафт 3), скорость многое решает. Мышь должна указывать только точку на карте, все остальное желательно делать с клавиатуры. Здания и юниты игрока биндятся (to bind) на цифры. Мой вариант для начала игры: 3 - главное здание, 4 - алтарь, 5,6,7… бараки и все такое. 1,2, и, позже, 3,4 - группы юнитов. Герои - f1, f2 ,f3 по умолчанию. Двойное нажатие на цифру перемещает карту к выбранному объекту. Удобно дважды нажать (33 или 44 или 55) и перейти к базе, заказать апгрейды, построить здания и т.п. Аналогично для f1f1, f2f2, f3f3. Я предпочитаю вешать бараки на разные цифры, хотя есть другие мнения типа таких: вешать все однотипные здания на одну цифру, либо выбирать здания при заказе юнитов мышью. Строить здания, заказывать юнитов, выбирать навыки для героя и кастовать заклинания надо исключительно клавиатурой, равно как и выбирать собственные здания или юниты и перемещаться к ним на карте. Предметы в инвентаре героя активизируются по NumPad 1,2,4,5,7,8 в соответствии с расположением клавиш. Это колоссально увеличивает скорость работы с различными свитками и зельями.

Клавиша Shift позволяет при выбранной группе объектов добавлять или удалять объекты в группу, при указании действий - назначать последовательность, например, можно приказать рабочему починить пару вышек а потом идти рубить лес, либо группе арчеров стрелять по юнитам врага в заданной последовательности, удерживая shift.
При нажатом Ctrl левый клик мыши выделяет все юниты данного типа в пределах экрана, как и двойной клик. Удобно для того, чтобы повесить выбранные юниты на цифру. Зажимается ctrl, затем левый клик на юните, затем 1(2,3…) и группа однотипных войск выбрана и привязана к цифре за доли секунды. Для присоединения однотипных юнитов к выбранной группе, находящейся за пределами экрана, можно использовать ctrl+shift. Кто-то объединяет героев и войска в группу и привязывает к клавиши, я предпочитаю разделять их за исключением случаев, когда герой может лечить, как, например, Рыцарь смерти или Паладин, тогда отдавать приказ на лечение можно указывая на иконку юнита, а не разыскивая его не карте (прим: можно правда делать это только на время боя, просто обводя "лекаря" и сражающихся рамочкой и не присваивая кнопки).
Пробел в Варкрафт 3 также имеет весьма важную функцию - он возвращает экран к месту последнего важного события в игре, например: рождение юнита, окончание апгрейда или строительства здания, столкновение войск с врагом (как правило на миникарте возникает отметка об этом, также идет подтверждение голосом). Существенно экономит время.

Rally point (точки сбора) юнитов - они есть практически во всех стратегиях реального времени, варкрафт 3 в этом плане также не стал исключением. В варкрафте 3 место сбора войск указывается правым кликом мыши при выбранном здании. Если, например, выделить главное здание и правой кнопкой мыши указать на лес или на шахту, то тогда рабочие будут сразу приступать к работе, для войск можно указать место сбора на героя (очень удобно, кстати, управляем героем и находящейся рядом с ним армей, а в это время только что созданные юниты самостоятельно, без малейшего участия с нашей стороны, подтягиваются к нашему местоположению), пополнения будут приходить прямо к нему. Но помните, что если был использован свиток возвращения или Мастер Клинка кастовал заклинание "иллюзии", то юниты могут теряться и останавливаться в пути. Такое надо отслеживать на миникарте. Также следует смотреть, чтобы по пути не встречались агрессивные нейтральные монстры (днем), так как передвигающиеся таким способом войска будут вступать в бой с ними (желательно запоминать подобные точки крипов на всех картах, на которых играете). Подошедшие к герою войска в бою не принимают участия, поэтому цель для атаки им придется указать отдельно.
Также запомните клавишу F8. Она выбирает очередного рабочего-бездельника и передвигает карту к нему (впрочем иконки бездельников появляются и в правом нижнем углу игрового поля).
Клавиша Tab позволяет переключаться между подгруппами юнитов в выбранной группе.

В варкрафте 3 для достижения целей игрового баланса существуют разные типы брони и повреждений. Броня бывает легкой (обычно у летающих юнитов), средней (обычно у юнитов с рендж атакой), тяжелой (обычно у мили юнитов), бездоспешной (обычно у магов) и укрепленной (здания), повреждения - нормальными, проникающими, осадными и повреждениями хаоса (атака Demon Hunter в Metamorphosis и некоторые магически вызванные существа). Также у героев в варкрафте особый тип атаки и брони, которых больше нет ни у кого в игре. Существует довольно сложная математическая зависимость между броней, атакой, количеством апгрейдов и реально наносимым ущербом. Таблицу повреждений для всех типов атаки и брони вы можете видеть на представленном рисунке.

Для более менее сносной игры достаточно знать, что нормальная атака особенно эффективна против легкой брони и слаба против тяжелой и укрепленной, проникающая атака применяется против тяжелой брони и плоха против легкой и укрепленной. А в идеале, конечно, желательно знать всю представленную на рисунке таблицу наизусть.

Соответственно юниты с осадной атакой (это обычно катапульты) целесообразно применять против зданий (особо тяжелый случай - танки у альянса, у которых еще и броня укрепленная, как у зданий, поэтому обычным юнитам их довольно тяжело развалить), юниты с атакой хаоса наносят полные повреждения независимо от типа брони, что делает Демон Хантера в форме Metamorphosis весьма опасным. Некоторые юниты наносят сплэш (splash) повреждения (т.е. наносят повреждения цели и рядом стоящим врагам), либо к повреждениям добавляют эффект яда. Это нужно знать и использовать. Также стоит помнить, что группа войск со всеми апгрейдами примерно в 1,5 - 2 раза сильнее такой же группы без апгрейдов. Помимо стоимости юнита, выраженной в золоте и дереве, существует мера лимита, которую этот юнит занимает. Максимальное ограничение на суммарный лимит в Warcraft 3 - 100. Это следует учитывать при планировании стратегии игры, например, в 60 единиц лимита мы можем поместить 30 арчеров либо 15 медведей либо 20 дриад. Пока ваш лимит менее (или равен) 50, то действует no upkeep, при этом каждый рабочий приносит в главное здание столько золота, сколько и добывает. При достижении популяции выше 50 единиц начинает действовать low upkeep, каждый рабочий начинает приносить по 7 единиц золота вместо 10. После достижения порога лимита в 80 единиц рабочие начинают приносить по 4 золота (hi upkeep).

На практике иногда имеет смысл задержаться в no upkeep, чтобы сделать необходимые апгрейды, потратить деньги на постройку экспа (второй базы около другого рудника), создать резерв средств для планируемого массового производства войск. Hi upkeep не стоит бояться в случае поздней игры, когда необходимые апгрейды сделаны, а 5-10 дополнительных юнитов могут повлиять на ход битвы.
Все герои Варкрафт 3 имеют три характеристики - ловкость, силу и интеллект. Характеристика, влияющая на атаку, является базовой. При росте уровня растут и характеристики. Ловкость влияет на броню и скорость атаки, сила на регенерацию и  количество жизни, интеллект - на запас маны и скорость ее восполнения. Если есть резерв времени, то стоит уделять внимание более эффективному распределению предметов между героями.

Юниты и герои в Варкрафт 3 имеют магические способности, ауры. Следует точно знать эффект от всех заклинаний и аур игры, а также какой юнит на каком уровне развития какими способностями обладает. Причем не только за любимую расу, а за все.

2. Стратегические цели. Тактические цели.
Конечной целью в игре является победа, уничтожение всех зданий противника. Так как противник начинает развиваться в аналогичных условиях, стратегической целью в процессе игры является получение, развитие и закрепление преимущества. В зависимости от игры нашего оппонента мы должны выбрать «оружие победы», максимально быстро развиваясь до него, не давая сделать то же самое врагуу. В процессе игры генеральная цель может меняться в зависимости от ответных действий  противника. Но желательно для комфортного окончания партии преследовать и различные тактические цели, а именно: не давать противнику ставить экспанд, в то же время самому делать это при первой возможности; не давать врагу прокачивать героя на крипах, подлавливая его в неудобных условиях (так называемый крипджек), самому качаться при каждой возможности, и т.д. Самый частый вопрос в игре который вы должны себе задавать: что сейчас делает противник, что ему выгодно в данный момент и как можно помешать осуществлению его планов.
Поэтому разведка нам крайне необходима на всех стадиях игры. При низком уровне игры можно одерживать победы из-за хорошего билд-ордера (build-order), из-за лучшей скорости, но достаточно сильного врага без использования разведки победить не получится. Необходимо разведывать: подходы к базе (предупреждения об атаках, о застройке башнями и т.п.), места возможной экспансии врага, ключевых крипов (для подлавливания врага на крипинге), места возможной постройки ключевых зданий оппонента (иногда их возводят в стороне от базы, чтоб скрыть свои истинные намерения).

Также следует с самого начала знать, что происходит на базе противника, алгоритм его развития, какие герои, войска, здания, не прекращая делать это до самого последнего момента игры. С опытом приходит способность оценить стратегический план противника с одного взгляда на здания и число и тип начальных юнитов, а также по поведению соперника. Некоторые стратегии требуют получения большого опыта для героев, тогда противник будет активно качаться на крипах (mass-casters за альянс), другие - создания некоторой критической массы юнитов (mass-casters за орков), тогда надо ждать харраса одним героем, и т.п. Основная идея такова: знаем, что делает соперник, предполагаем, что собирается делать, реагируем, создавая различные неудобства для реализации стратегии врага, максимально быстро развиваемся сами. Инструменты разведки: развешивание виспов по карте, постройка ферм в разных местах, просветка в лаборатории, shadows, centry wards, sentinels, invisibility, far sight и т.д. Подсветка места боя детектором, либо gem of true see могут решить ход битвы.

3. Скорость. Логистика. Build orders.
Скорость и эффективность - одни из основных принципов игры Варкрафт 3. Время - основной ресурс. На достижение своих тактических целей надо тратить как можно меньше времени, в то же время заставляя противника расходовать его неэффективно. Порядок постройки зданий и заказа героев-юнитов-апгрейдов надо знать наизусть хотя бы до 40 лимита. Естественно, иногда возникает необходимость быстрого реагирования (при агрессивной застройке или при неожиданной стратегии противника), и порядок меняется, но принцип один - минимальные простои рабочих, минимальные простои производственных мощностей, минимальные запасы золота и дерева, минимальные простои войск и героя - все должно быть подчинено одной цели: наиболее быстрое развитие при максимальном замедлении врага. Build orders, а также базовые стратегии можно разбить на следующие подгруппы: massing, teching, fast expanding, offensive building. Первое - массовое производство обычно базовых юнитов с целью получить тактическое преимущество на карте, либо убить пошедшего в развитие или быструю вторую базу неосторожного соперника. Второе - быстрое развитие по технологическому дереву до более эффективных войск, третье - получение раннего экономического превосходства. Четвертое, «застройка», подразумевает очень раннюю постройку атакующих зданий рядом, или прямо на базе у противника. Деление достаточно субъективное, сильные игроки порой идут «во все сразу», успевая развиваться, экспандиться, крипиться, терроризируя врага застройкой и героем-двумя. Но это уже искусство игры в Warcraft 3, и оно приходит только с опытом.

Для начинающих геймеров можно порекомендовать копировать базовые стратегии и билд-ордеры профессионалов, анализировать собственные проигрыши. Сильно помогают просмотр и правильный анализ реплеев.
Следует уделять внимание работе с картой и знанию карты. Необходимо знать расположение и силу нейтралов, магазины, шахты. Зачастую карта определяет стратегию, на небольших картах со слабыми монстрами можно ожидать быстрого нападения, на картах с сильными нейтралами - стратегии, основанные на прокачке героев. На некоторых картах (например Низины или Острова эхо) имеет смысл покупать наемников и строить свою стратегию отталкиваясь от этого - они бывают весьма полезны. Необходимо до начала игры (пока загружается карта у вас и вашего противника) продумать план передвижения по карте, так как не имеет смысла нести потери войск на сильных крипах, и неэффективно терять время на слабых монстрах с большой армией, если есть крипы пожирнее. Охота на нейтралов приносит достаточно большой доход, не следует забывать об этом. Существует много трюковых моментов: ранняя прокачка одним героем (например за орков весьма распространен следующий прием - Блейдмастер в одиночку нападает на достаточно сильную группу крипов, при этом он атакует только того крипа, из которого выпадает артефакт. Благодаря этому уже на ранний стадии игр Блейдмастер становится обладателем весьма неплохого артефакта), застройка монстров вышками, террор одним героем и т.п. Все это можно найти, просматривая форумы и реплеи сильных игроков.

4. Оценка боевой ситуации. Микроконтроль. Магазины.
С опытом приходит способность с одного взгляда на сталкивающиеся войска прогнозировать исход битвы и принимать решение об атаке или уходе с поля битвы. Этому нужно учиться и критерии здесь такие: попытаться спрогнозировать потери врага, свои потери, опыт, который получат участвующие в битве герои, время за которое можно восполнить потери, сколько времени потратит на восстановление проивник. Ход битвы могут изменить различные свитки и пузырьки, продающиеся в магазинах, поэтому желательно заблаговременно просматривать инвентари вражеских героев. В стратегиях, основанных на юнитах, решают свитки, в стратегиях, базирующихся на героях - бутылки. Примеры: масс-гоулз с двумя аурами за нежить и масс-кастеры за людей. Также герои поддержки обычно носят свитки и находятся позади линии фронта, а боевые герои затарены пузырями под завязку.

warik3.at.ua

«Варкрафт 3» – шедевральная игра и очень плохая стратегия. | Другое | Блог

"Разве "Цивилизация" - это стратегия? Стратегия - это когда у тебя герой и армия, у противника герой и армия, у вас у каждого по 15 кнопок и вы меситесь, кто всё правильно прожал - тот и победил!".
Анонимус обсуждает стратегии.

Среди русскоязычных геймеров не найдётся человека, который не играл в легендарное творение от «Близзард», «Варкрафт 3». Многие его любят, многие – просто обожают и изредка заходят поностальгировать даже сейчас, спустя 15 лет после выхода оригинального «Warcraft 3: Reighn of Chaos». Однако со временем я пришел к выводу, что «Варкрафт 3» далеко не так хорош, как о нём принято думать и он не заслуживает той невероятной славы, которую имеет.

Для начала задам простой вопрос: что такое «Варкрафт 3»?
На него есть такой же простой ответ: «Варкрафт 3» - это стратегия.
Хорошо. А что мы понимаем под «стратегией»? Что является хорошей или плохой «стратегией»?

«Варкрафт 3», как и многие другие игры – это игра про войну (очевидно, даже само название игры переводится как «военное ремесло»). Вспомним теорию военного искусства. По Карлу фон Клаузевицу, ведение войны подразумевает два вида военной деятельности: тактику и стратегию. Тактика – это организация отдельных боёв (битв) и ведение их. Стратегия – общий план на войну и мастерство использовать тактические элементы для достижения цели войны.


Карл фон Клаузевиц: "Я разбираюсь в понятиях тактики и стратегии. Ты - нет."

Эти два понятия должны быть очевидны каждому, однако на удивление много людей путаются и смешивают их.

Потому приведу простой пример:
Греко-персидская война, знаменитая битве при Фермопилах, в которой 300 спартанцев (и по разным источникам до 5,5 тысяч других греков) несколько дней защищали горный проход от огромной персидской армии царя Ксеркса. То, как и где именно стояли греческие гоплиты, как они двигались, какие решения принимал спартанский царь Леонид для того, чтобы его люди продержались как можно дольше и при этом истребили максимальное количество противника – всё это относится к «тактике». Решение отправить подобный отряд в узкое ущелье с целью задержать и измотать армию противника, тем самым дав союзу греческих городов время подготовить свои войска и в результате разбить персов при Саламине (на море) и в Платеях (сухопутную армию), таким образом выиграв войну – это «стратегия».


Бессметрный подвиг, являющийся также стратегической необходимостью для спасения своей Родины.

Представители «стратегического» жанра игр бывают очень разнообразными, однако они в той или иной мере попадают под данные определения.

Теперь, когда мы разобрались, что такое «стратегия», нам нужен самый лучший пример «стратегии».
Какая из игр, не только компьютерных, а вообще, является самой-самой «стратегической»? Если брать даже не «глубину» и не количество игровых возможностей, а показатель «стратегичности» как концентрацию, возведённую в абсолют? Со временем я пришел к выводу, что такой игрой являются… шахматы. Те самые, старые-добрые, настольная игра с тысячелетней историей. Посудите сами: шахматы являются на 100% «стратегией» и на 0% «тактикой». Все решения, принимаемые в игре, сродни решению древних греков отправить спартанцев в Фермопилы: эта пешка (пехотная дивизия) идёт в эту клетку (провинцию, область, район) выполнять свою стратегческую задачу: блокировать противника либо поддерживать другие отряды. Также игру характеризирует абсолютное отсутствие какого-либо "микроконтроля". В шахматах невозможна ситуация, когда конь не смог забрать пешку, потому что последняя увернулась. Или «выпила зелье неуязвимости», а потом «прочитала свиток телепортации домой». Такого просто не может быть. «Тактические» моменты упрощены до нуля: фигура безоговорочно забирает фигуру, отряд громит отряд, «слон» врывается на вражескую территорию и жертвует собой, чтобы другие нанесли смертельный удар противнику. Набор стратегических решений, ведущих к победе в войне.


"Во мне - 100% стратегичности!" ^_^

Мы закончили с введением и объяснением терминологии, потому возвращаемся к творению «Близзард».

Что у «Варкрафта 3» с тактикой? Всё невероятно хорошо. «Варкрафт 3» богат на тактические решения. Исход боя зависит от правильного использования героев, войск, развития героев («раскачки» на нейтралах) с уровнем, закупленных и «выбитых» артефактов. В сражениях максимально эффективное или неэффективное применение всего перечисленного способно выиграть партию, проиграть её же или победить в отчаянной ситуации. «Боже, как он размикрил!» - восклицают фанаты за просмотром «репок» профессиональных игроков. «На пяти хит-пойнтах ТП прожал!», «и ни одного юнита в бою не потерял, все "красные" ушли!». Здорово. А что у нас со «стратегией» в «лучшей стратегии всех времён и народов»? А здесь у нас всё очень плохо.

К «стратегии» можно отнести глобальные выборы, которые делает игрок на карте, тот самый «план на игру». То есть, каких именно героев он возьмёт (ввиду невозможности сменить последних до самого конца партии), какой состав войск определит для эффективного решения своего плана на игру и взаимодействия со своими героями, какие изменения в своём плане предпримет на основании действий противника (один из важнейших пунктов).

Все знают, что Герои в «Варкрафте 3» являются важнейшими инструментами игрока. Потому выбор героев я отношу к одному из самых важных стратегических выборов, а точнее, выбор первого героя. Последующие герои, особенно третий, для меня переходят из категории «стратегических решений» в категорию «тактических решений».

Простой пример: игрок за Альянс берёт Архимага первым героем ради Элементалей и Ауры. Выбор Архимага задаёт весь рисунок партии для игрока, взявшего его и подчиняет этому действию все его последующие решения. В то же время взятый третьим Паладин является ходячей «лечилкой» и просто дополнением к уже продуманной и сформированной армии.

Итак, как у нас со «стратегичностью» в «Варкрафт 3»?
Прежде, чем ответить, отгадайте загадку: вы заходите на стрим очень сильного профессионального эльфа, того же Foggy, к примеру. Первое, что вы видите, его герои: ДХ и Бистмастер. Что происходит?.. Правильно, со 100%-й вероятностью он играет против орка, и подбор героев именно такой, потому что он лучший. И всегда будет таким, независимо ни от чего. Очевидно, там уже строятся или стоят две готовые «талонницы» ("Древа ветров") и скоро армия эльфа будет представлять собой лимит этих чародеев. Более того, можете смело поставить все ваши материальные ценности, вашу бессмертную душу и первенца на то, что третьим героем будет Тинкер. Не прогадаете.

Почему так происходит?
Изначально очень бедная «стратегическая вариативность» игры и долголетнее изучение её игроками привели к тому, что в «Варкрафте 3» как ни в одной другой игре подобного жанра есть чудовищная пропасть между "дефолтом" (правильной игрой) и всем остальным (неправильной игрой). Пройдёмся немного конкретнее.

Сказка о четырёх расах и всепобеждающем злодее Дефолте.

Орда
Можете ли вы представить себе профессионального орка, идущего не в Блейда первым героем? Фарсир «не нужен» примерно с 2006-го, никто не нужен, есть Блейд. Да, второй герой берется разный, в зависимости от противника, но эти выборы так же «железны» и постоянны. В 99-и % случаев эльф идёт против орка в «талонов», потому против эльфа вторым героем будет Tauren Сhieftain (далее ТС). Всё давно продумано и просчитано, эффективно играть «вот так», неэффективно – всё остальное.
Юниты: несколько «грунтов» вначале, позже рейдеры и «спирит-волкеры». Тауренов вы не увидите никогда, вич-докторы – в 1 из 1000 партий, виверны – в 1 из 100, катапульты - 1 из 100. Шаманы, знаковый и ярчайший юнит всей расы, ради которых я в своё время хотел научиться играть за Орду – абсолютно не нужны и вы никогда не увидите их в серьёзных играх.

Не бойся, Тралл. То, что ты (как Фарсир) совершенно не нужен Орде - лишь страшный сон. Просто сон.

Альянс
Архимаг первым героем в 99% всех игр. Изредка берётся Горный король, чаще всего против «эльфа» и тогда, когда игрок за Альянс знает, что там будет Варден. Армия: кулак «рифло-кастеров», пара мортир и три героя осаждают оппонента либо «кайтят» его армию, постепенно нанося урон. Впрочем, Альянс – единственная раса, которая вполне может победить не в прямом бою, а «экономически», то есть экспандами и танками.


"You require my assistanse. Always."

Ночные эльфы
ДХ первым героем. Исключение – Варден против Альянса. Изредка берут Хранителя Рощи, но примерно так же редко, как Жрицу Луны, то есть в 1 из 1000 партий. ДХ просто слишком хорош, остальное не играет. Второй и третий герои - тактические выборы в зависимости от матчапов, на 99% постоянны.
Юниты: талоны против орка, медведи+дриады против всего остального. Всякие масс-хантрессы, гипоарчи, химеры – одна игра из сотни. Разнообразие в игре ждёт эльфов только в «зеркальных» матчах, там даже Горных гигантов увидеть можно (и нельзя увидеть больше нигде и никогда).


"Раскачайте меня до 6-го и я в соло затащу."

Нежить
Вы можете себе представить «андеда», играющего не ДК+Лич?
Когда-то я был молодым и наивным, пытался играть первым Дредлорда. Мне быстро объяснили, как сильно я заблуждаюсь. Дредлорд? Что такое Дредлорд? Такого героя в игре нет, он не нужен. Вам хочется поиграть Дредлордом, нравится он вам эстетически и как персонаж? Только ДК+Лич, только всепобеждающий дефолт. Иногда в «зеркалке» андедов берут Лича первым, но это скорее тактическое решение, потому что вторым всё равно берут ДК.
Следящие за про-сценой до сих пор вопят о невероятном «новаторстве» российского игрока Happy, который несколько месяцев назад начал брать Питлорда, исключительно против Орды. Естественно, третьим, после ДК+Лич. То есть, «ядро» стратегии и плана на игру всегда то же самое, третий герой – лишь небольшое тактическое дополнение.

Колдуны Нежити из Храма проклятых – предмет моей отдельной печали. Некромансеры, мой второй любимый юнит в игре, просто не нужен. Не играет. Одно время я специально искал качественные игры с ними, хотел научиться их использовать. Искал не «ноунейм против ноунейма», не «Happy карает нубов некромансерами», а «топовый андед победил топового противника на серьёзном турнире». Так и не нашел. Нашел лишь, как некий топ сыграл некромансеров в «дветысячи-бородатом» году на второй карте бо3 поединка при счете 1:0 в свою пользу, проиграл, третью катал «нормально». И как же странно было слушать оргазмические выкрики комментаторов матча в стиле «вы посмотрите на этого безумца! Он играет не дефолт! Проигрывает, конечно же, но он осмелился попробовать! Вот наглец!». Баньши тоже не нужны, берутся исключительно в «зеркалках» андедов. Увидеть их можно так же часто, как эти «зеркалки».


"Меня вы в серьёзных играх не увидите."

К чему приводит доминация дефолта над всей остальной игрой?

А приводит она к ужасным для стратегии последствиям: 99% матчей играется дефолт против дефолта по всему: «билду», набору героев, подбору армии. Поскольку противники не удивляют друг друга и всё абсолютно всегда то же самое - в битве дефолт на дефолт значение имеет лишь микроменеджмент и «тактика». Вот здесь эльф добил АоВом крипа при крипинге, ДХ не получил 3-й уровень, ему очень тяжело в бою и скорее всего он проиграет. А здесь орку на Блейда выпали «когти», он молодец. А здесь вы прожали «зелье неуязвимости» под летящий в вас «Молот» Горного короля и серьёзно увеличили шансы на победу в бою (и в партии), а здесь вы не среагировали, не передали зелье\свиток телепортации, ваш герой умер и вы проиграли.

Это настоящая «раковая опухоль» «Варкрафта 3» как стратегии: эффективность общепринятых стратегий, "задроченность" их до той степени, когда игроки разучивают билд по секундам, вместо каких-либо новых стратегических решений; те же герои, тот же состав армии, те же действия (вроде порядка фарма нейтральных точек) раз за разом, игра за игрой, месяц за месяцем, год за годом (!) - и в итоге всё заканчивается одной-двумя большими свалками, в которых решает исключительно микроконтроль.

Значение микроконтроля на всех стадиях игры настолько велико, что последние остатки «стратегичности» отступают на задний план!

Как учатся играть в «Варкрафт 3»? Учат «билд» и тайминги. Вот такая постановка базы, вот такие герои (в зависимости от четырёх матчапов) и армия, вот такой маршрут крипинга - запомнить, повторить тысячу раз, пока не засядет в подкорке мозга и пока руки сами не начнут исполнять. Автоматически, не задумываясь. А еще - контролить героев, группы юнитов и здания, в бою прожимать «ТП», «инвули», разнообразные свитки и правильно применять способности (заклинания).

В «стратегии» «Варкрафт 3» слишком мало стратегии!
Настолько мало, что со временем я пришел к ужасающему выводу. Фанаты «непогрешимой игры, являющейся символом их детства», вы готовы? Вы сели, выдохнули? Хорошо.

«Варкрафт 3» - это не «стратегия»!
Вот так. Очень просто и жестоко. Если бы я мог, я бы отнёс «Варкрафт 3» к жанру «тактика», настолько велико в нём значение «тактических» элементов и настолько мизерно – «стратегических». Однако такого жанра не существует. Чудовищное значение микроконтроля, определяющее победу в бою и в партии вместе с невероятной интенсивностью матчей заставляют отнести «Варкрафт 3» чуть ли не к аркадам! Потому я вынужден назвать «Варкрафт 3» «тактической стратегией». И не больше.

Допустим, «Варкрафт 3» плох, как стратегия. А что делает стратегию хорошей?
Количество стратегических, «глобальних» решений, которые принимает игрок в течении матча. Если вы, играя за эльфа, думаете: «так, я встретил орка, вторым героем Бистмастер и харрасить, потом талоны и Тинкер» и играете так тысячу игр – это значит, что за тысячу игр вы приняли ноль стратегических решений.

Еще важны принимаемые вами изменения в вашем стретегическом плане на игру в зависимости от действий противника. Как с этим в «Варкрафте»? А никак. Мы играем в «дефолт против дефолта».

Однажды я был свидетелем момента, поразившего меня до глубины души. Топовый эльф против топового орка, условный Lawliet против условного Focus'а. Первые минуты партии, орк заказывает вторым героем ТС, зная, что эльф пойдёт в «талонов». Без разведки, не видя эльфийской базы. Еще до того, как «талонницы» были поставлены самим эльфом. Понятно, ТС просто превосходен против друидов-воронов за счет своей «Волны силы». Однако, задумайся эльф хотя бы на секунду, выйди он за рамки своего обычного дефолта и сыграй с умом, перейди в медведей и дриад – и ТС с его «Волной силы» будет практически бесполезен! Урон по 4-5 толстым медведям-одиночкам несоизмеримо меньше, чем по плотно стоящей группе из 12-15 друидов-воронов, а дриады так и совершенно имунны к магии. Казалось бы, вот оно стратегическое решение, простое и гениальное: противник вложился в контр-меру против этого варианта развития, сыграй в другой вариант, который превращает его контр-меру в неэффективное и дорогое ничто! Обмани его, передумай его, сыграй на его «привычности», на том, что тысячи раз эльфы до тебя шли в «талонов» и еще тысячи раз пойдут! Сыграй умом, а не механической памятью рук!.. Нет, эльф пошел в «талонов». Как тысячи до него, как тысячи после него.

Если противник идёт в контр-меру к вашей стратегии на игру еще до того, как вы разыграли именно этот вариант; если он уверен, что вы не сыграете ничего другого, кроме этого, контру к которому он уже подготовил; если вы, как глупая овца, а не Стратег, строите или развиваете то, что уже «законтрено» противником заранее, и даже этот «законтренный» вариант лучше, чем сыграть по-иному – значит, вы играете в игру с абсолютным отсутствием стратегии и стратегических решений как таковых.

Какие можно привести примеры хороших стратегий?
Очевидно, те, в которых игрок принимает стратегические решения по ходу матча. Например, как он будет развиваться в зависимости от карты. Игры серии «Age of Empires» и моя персональная любимица «Age of Mythology» генерируют карту на основе некоторых условий. Появившись, игрок видит: «так, здесь моя базовая еда, вон там – охота, здесь можно безопасно добывать лес, здесь стартовое золото, а когда оно исчерпается – надо переходить на это, которое подальше. Значит, надо заранее защитить «выход» на него и последующую безопасную добычу от рейдов. А если прижмут – можно рискнуть и отправиться вот туда, в лесочек, надеясь, что мою добычу не разведают и всех крестьян не вырежут». Уже сама карта с первых секунд заставляет продумывать постройку своей базы, ход игры, возможные точки давления на оппонента. «На эти ресурсы он может выйти, здесь будет тихо стоять разведчик. Выйдет – накажу. А пока надавим на добычу вот здесь».


Стандартная ситуация для АоМа: красный игрок (то есть "мы") решился на рискованную добычу золота, не защитив своих рабочих. Лёгкая рейдерская кавалерия синего игрока (противника) прибежала, увидела, обрадовалась и сейчас будет "наказывать" за риск. Чуть севернее видим спиленные деревья и рядом с ними - труп "вьючной телеги", передвижной точки для складывания ресурсов. Видимо, добытчиков леса рейдеры нашли первыми.

Есть хотя бы намёк на подобную мозговую деятельность в «Варкрафте 3»? Нет. Карты в нём неизменны, до самого последнего дерева и самого слабого нейтрального «моба», не говоря уже про расположение рудников или чего-то важного. Они просто те же. Также уже несколько лет отыгрывается одинаковый набор «общепринятых» карт. И «одинаковость», стандартизация карт - одна из вещей, убивающая возможную «стратегичность». Вы сотню раз действовали на этой карте вот так, и будете действовать так же еще сотню, оттачивая до «идеала» крипинг с Древом войны или милицией, может, даже внося некие поправки и «исполняя» лучше от раза к разу, но глобально ничего н

www.cybersport.ru


Смотрите также