Как начать играть в настольные ролевые игры


Как начать играть в настольные ролевые игры #5: Генерёжка / Блог QuasiMad

Новые скриншоты из Cyberpunk 2077 стопкой легли на мой стол. Я прикурил киберсигару и задумался. Три недели беспробудного виара в мирах анимешных девочек, разговаривающих кряхтящим басом, изломили мой дух. На соседней улице резким неоном вспыхнула реклама корейской ммо, и я в очередной раз попомнил добрым словом метеорологов, предсказавших к ночи чистое небо. Моя японская вайфу улыбнулась мне своей чарующей пиксельной улыбкой с экрана будильника, напоминая, что я давненько не писал свой блог. Я нахмурился. Время пришло.

Итак, после почти что месячного перерыва, мы с вами вновь окунёмся в миры НРИ, дабы хорошенечко провести время и разнообразить свой досуг. С вами я — Вербицкий Илья, а поговорим мы сегодня о том, что предшествует началу самих игр. Я имею ввиду, конечно, создание персонажей. Несмотря на то, что процесс этот от системы к системе очень разный, создание предыстории остаётся независимым от систем. Любые правила с помощью цифр и параметров стараются дать наглядное представление о том, что ваш персонаж умеет делать и как мир на это будет реагировать. Но то, как именно это взаимодействие персонажа с миром вы будете демонстрировать, если и регулируется системой правил, то только в рекомендательном тоне. Эта часть НРИ исторически осталась полностью на плечах игроков и ведущего. А для того, чтобы шестерёнки истории крутились как надо, и очередной гоблин не вызвал желание отправиться заняться чем-то ещё, нужен контекст.

Его мы с вами сегодня и создадим.


Глава 17: Подготовка к созданию персонажей.


Тут работать в основном предстоит ведущему. Заранее подготовленные идеи о персонаже в случае игрока могут всерьёз помешать, так как он не может учитывать идеи других игроков и то, в каком направлении ведущий хотел бы провести историю. Таким образом замечательные планы о киберниндзя с механособакой могут разбиться о партию гринписовцев, ненавидящих технологии. Нет, я не имею ввиду, что сочетание несочетаемого в партии это обязательно что-то плохое, но, чтобы это не превратилось в непонятный кавардак, участие всех игроков в создании всех героев необходимо.

Что может сделать ведущий? Определить, какие элементы истории стоит подвязать к персонажам игроков. Игроки и сами большие молодцы, — вы будете удивлены, как много хороших идей они могут вам подкинуть! — но и им самим будет приятнее существовать в мире, где их персонажи уже какое-то время что-то делали и оставили свой след в локальных местах вашего сценария. Для этого пробежитесь глазами по всему вашему сюжету и попробуйте создать вопросы, при ответе на которые игрок вынужден был бы самолично объяснить, как герой вляпался в ваш сюжет.

Подходов тут может быть очень много. Попробовав разные варианты, я в итоге выделил две вариации, которые можно использовать как удобный инструмент для помощи игрокам в создании интересных героев.

Первое, простое: наводящие вопросы. Я сам их никогда не подготавливаю, так как это больше работа интуиции и опыта ведущего. У вас пока с ними туго, поэтому выписать такие вопросы заранее будет хорошей идеей. Игрок, начиная рассказывать о своём персонаже, будет либо упускать важные детали, либо стараться оставить его безответственным за свои поступки. Не потому, что игроки сами ответственности страшно боятся; просто они с самого начала смотрят на своего персонажа как на альтер-эго, которое стараются обезопасить от тревожных и неоднозначных подробностей. Но мы-то с вами знаем, что тревожные и неоднозначные подробности это самое интересное! Поэтому стратегия такая:

Задаём вопросы, которые могут помочь игроку прийти к интересным мыслям самим. Допустим нам игрок сказал, что его герой — бывший коп, уволенный из отдела по борьбе с интернет-преступностью. На самом деле не важно, какого героя он придумал, мы можем спросить его:
«Твой герой родился в этом месте или прибыл издалека?» — наверняка игрок об этом ещё не подумал. Теперь подумает. Первым делом он взглянет на карту и попробует выбрать какой-нибудь район или область. Тем лучше. «Что помнит твой персонаж об этом месте?» — хороший способ от лица игрока обогатить пока пустой мир.
«А чем занимался твой герой, будучи копом?» — наверняка при ответе на этот и похожие вопросы игрок коснётся личности своего героя. Была ли персонажу работа противной или приятной? Были ли у его начальства неоднозначные решения, которые он осуждал? В эту сторону можно копать долго. Игрок всего лишь технически выбрал персонажу призвание — теперь он наполнит его чем-то личным.
«Ты работал когда-нибудь на Озимандис?» — вы же помните, что в нашем сюжете это создатели оружия? Ну, помнить об этом необязательно. Просто такие вопросы для игрока проходят без лишнего давления. Не бойтесь простого ответа «Нет». У нас ещё масса организаций осталось, да и этот же вопрос можно адресовать другим игрокам.
«Чем твой персонаж навлёк на себя гнев якудза?» — чуть более наглый вопрос, на который простым «Нет» уже не ответишь. Вряд ли игрока он прямо расстроит, но, если вы видите, что ему такие вопросы не по душе, с ними лучше быть осторожнее.

Получили ответ на вопрос — продолжайте задавать новые! Чувствуете, что вместе с игроком пришли в тупик, переходите к следующему. Старайтесь дать понять всем за игровым столом, что каждый может повлиять на историю каждого. Спросите всех, не хотят ли они быть частью истории этого персонажа? Используйте наводящие вопросы в том числе для того, чтобы ненавязчиво одного героя подвести к другому! Появился герой-хакер — встречал ли он героя-бывшего копа, когда тот ещё охотился на хакеров? Главное не увлекаться. Мы задаём вопросы, чтобы помочь игроку с созданием персонажа, а не для превращение их героев в то, что хочет видеть ведущий.

Второе — это вопросы с утверждением. Я их почти не встречал в советах молодым ведущим, когда сам ещё старался набраться опыта в интернетах. Если правила какой-нибудь системы и формулируют что-то подобное, то они не выделяют это в отдельную категорию. Но, по моему, у вопросов с утверждением есть серьёзное отличие от наводящих вопросов. Они агрессивно нахальные. Вы не оставляете игроку выбора, кроме как принять утверждение о своём персонаже, даже если ему это утверждение не нравится. И следующие за этим вопросы, хотя и должны оставлять некоторую свободу, всё же сдерживают игрока в рамках. Часто игрокам приходится выкарабкиваться из ситуации, хорошенько нахмурив мозги.

Но тем они и прекрасны! Игрок всерьёз задумался до начала игры — невиданное дело! Для того, чтобы создать особую атмосферу и выделить эти вопросы во что-то ещё более особенное, я их назвал «Сочными Вопросами». Почему «Сочными»? Потому что использовать настолько нахальный инструмент можно только в одном случае: чтобы добавить персонажу особенность, на которую ни один игрок никогда бы сам не решился. Что-то сочное. Драматичное. Конфликтное. Неоднозначное. То, что делает героев в фильмах, книгах и играх интересными.

«Когда одна из твоих смен подходила к концу, ты не выдержал и сорвался на пацанёнке хакере. Начальство было довольно твоей работой, следственный отдел постарался, чтобы ты остался с чистыми руками. Но лицо этого мальчонки до сих пор всплывает в твоих кошмарах. Что произошло той злополучной ночью? Почему эти воспоминания не могут отпустить тебя?» — вот примерно такие вопросы я стараюсь подготовить перед созданием персонажей. На каждого героя я стараюсь отводить 3-4 Сочных Вопроса и ещё 2-3 оставляю про запас. Мрачный эпизод из прошлого нашего копа может прояснить, почему он бросил службу, дать игроку возможность создать у своего героя сомнения на счёт своих действий (не зря ведь паладинов терпеть не могут в ролевой среде — те знамениты отсутствием сомнений!) и, что немаловажно, создаст точку в истории, к которой мы можем отсылаться во время самой игры. У пацанёнка могли быть опекуны или друзья, затаившие на офицера полиции злобу, начальство может хотеть вернуть на работу человека, способного на подобные поступки.

Но как формировать такие вопросы? Я стараюсь делать так, чтобы звучали они, как вопросы из «Что? Где? Когда?». У игрока всегда должно быть пространство для воображения. Не нужно сразу пачкать руки героя кровью; игрок сам подумает об этом в первую очередь. А может, подумав пяток минут, придумать изящный выход из положения. Не сделать своего персонажа убийцей и дать ответ, удовлетворяющий условия Сочного Вопроса. Однако утверждение должно создавать мрачные и тревожные образы. До этого мы создавали прошлое, которое объясняет текущее состояние персонажа. Теперь мы создаём прошлое, которое его преследует.

Утверждение может быть настолько подробным, насколько вы сами захотите. Хорошей идеей будет построить Сочный Вопрос вокруг важного сюжетного элемента. Но помните, что память игроков не безгранична. Они не профи в «Что? Где? Когда?», чтобы удерживать в своей памяти тонны букв. А вот сами вопросы должны звучать коротко и недвусмысленно. Лучше будет, если вопросы обратятся к эмоциям персонажа. Или заставят игрока понять, что ответ не бывает «правильным» и может быть хитрым. Провокационные вопросы тоже подойдут. Важно: чтобы игроки не организовали забастовку, объясните, что такое Сочные Вопросы, и дайте понять игрокам, что они могут от них отказаться. Для большей интриги позволяйте отказываться от Сочных Вопросов только до того, как они будут озвучены. Игрокам вся эта карусель скорее всего понравится, но никогда не вредно подстраховаться.


Глава 18: Генерёжка первой партии.


Генерёжка — суть есть жаргон, описывающий создание персонажа от и до. Я использую это слово для описания первой партии, когда мы с игроками собираемся все вместе и создаём героев коллективно. Как ни странно, обычно характеристики и навыки героев мы в этот день не затрагиваем. Не хватит времени! Создание предыстории персонажей это дело совсем не быстрое. Если специально не торопиться закончить поскорее, оно может высосать от 5 до 8 часов вашего времени! В случае, если выделить под это целый день не удастся, разделите генерёжку на две партии. Для многих игроков процесс придумывания может оказаться изматывающим; в этом нет ничего страшного. Я знаю хороших игроков, для которых генерёжка — это мучительный процесс, когда ничего не придумывается и на Сочные Вопросы отвечается совсем туго. Хорошая предыстория не означает хороший отыгрыш! И наоборот.

Вот мы все собрались. Йеннифер просит всех зайти в roll20.net, чтобы все увидели карту мира. Она нам пригодится. На фон она включает подобранный заранее эмбиент. Спокойный, не отвлекающий, но создающий подходящую атмосферу. Весёлые разговоры с шуточками позади, все с неуверенностью смотрят в свои мониторы и ждут, что же будет дальше. Прежде чем прозвучат первые вопросы и ответы, Йеннифер переходит на пустую вкладку и расчерчивает таблицу с двумя столбцами. Зачем?.. В одной она пишет «Что будет», в другой «Чего не будет». На этом этапе должно возникнуть «Общее воображаемое пространство». Помните такое? Это абстрактное представление каждого о происходящем в игре, которое ни у кого ни с кем не конфликтует. Потому оно и общее. Если оно нарушено… ух. В лучшем случае один из игроков окончит партию в паршивом настроении. В худшем — партия будет беспросветно испорчена.

Каждый по очереди должен заполнить эту таблицу чем-то своим. Таким образом получается список вещей, которых в игре ни за что не должно возникнуть и список вещей, которые в игре так или иначе должны появиться. Так как у Йеннифер есть заранее подготовленная история, она забила первые строки таблицы теми вещами, без которых её сюжет всерьёз пострадает.

Шаг за шагом мы получаем мир, элементы которого для каждого участника игр ожидаемы. Это здорово! Было бы некрасиво, если бы в нашей игре возник какой-нибудь элемент фентези, от которого один игрок стал бы яростно плеваться. Но он заранее нас оповестил, что это ему испортит впечатление от игры. Имейте это ввиду! Колонка «Чего не будет» приоритетней «Что будет», потому что обойтись без прикольной идеи игрок может, а вот терпеть неприкольную идею будет вряд ли.

После этого Йеннифер выбирает первого игрока — им оказывается Анна Петровна — и просит её рассказать о том, какого персонажа она хотела бы создать. Советы игрокам о том, как приходить к идеям о персонаже, я дам в следующей главе. Тем паче, что Анна Петровна сходу заявляет, что хочет создать корпоративного монстра, начальницу с большой буквы, у которой в подчинении огромный штат сотрудников, банковский счёт, целый этаж автостоянки автомобилей… Что делать, если у игрока с первых слов вырисовывается мери-сью с безграничными возможностями? Самому игроку быть готовым идти на уступки. А ведущему порекомендовать отделять нарратив игры от её механик. Нелепо звучит претензия игрока на невероятные богатства, когда правила всерьёз ограничивают размеры его капиталов на первом уровне. Нарративных преимуществ игрок добиться может, вплоть до назначения своего персонажа на самые высокие должности в корпорации, а вот те его возможности, которые регулируются правилами, он получить может только во время игры.

Йеннифер сразу начала с наводящих вопросов. Она не пытается поставить на место игрока, совершающего первую ошибку; в её задачах позволить игроку самому придумать себе «мясо», за счёт которого будет проще отыгрывать роль в самой игре. Те самые вопросы: откуда персонаж родом, как она воспринимает корпоративную жизнь, имеет ли она отношение к какой-либо стороне конфликта и тд. Постепенно у героя наметился конфликт с Советом Директоров дочерней компании Дзинсей, производителей лекарств. Пока что хватит — Йеннифер переходит к следующему игроку.

Через некоторое время определился состав партии: корпоративная начальница, бывший коп, киборг наёмник и продавец наркотиков. На этом этапе Йеннифер не стала навязывать сюжетный конфликт, он образовался сам — Дзинсей тем или иным образом подосрал каждому. Бывший коп так и не окончил дело, в котором фигурировали хакеры Дзинсей, продавец наркотиков из-за них потерял бизнес, киборг был нанят корпоративной начальницей, потратившей последние деньги на то, чтобы добиться ключевой позиции в совете директоров. Это и стало партиеобразующим событием: все они хотят за счёт Дзинсей добиться лучшей жизни.

После этого в дело пошли Сочные Вопросы. За их счёт безо всяких насильственных манипуляций с мотивациями персонажей возникли остальные участники конфликта: и Озимандис, и Коккингу, и Ультра-Неон. Что важнее — персонажи так или иначе оказались связаны с ними. Одни хотят мести, другие ищут возможности искупить грехи. Для кого-то просто появилось больше поводов спать с пистолетом в руке. У ведущего появилось достаточно мест, где он может начать ненавязчиво вводить основной сюжет. Нормально, что игроки сразу же займутся чем-то другим!

Кстати об этом. Мы здесь же, в генерёжке, определим, в какое приключение партия сразу понесётся. Зачем с этим так торопиться? Потому что тот самый «момент встречи героев в таверне» — обычно получается невыносимо тягомотным и неловким. Это кажется чем-то неочевидным, но на самом деле очень быстро приходишь к выводу, что оно просто не нужно. Герои уже вместе! И им не нужно придумывать, как начать разговор, не нужно искать оправдания быть вместе. Мы это всё прошли на генерёжке. Так что вскоре рождается идея ограбить склады Дзинсей и повесить это на нынешний совет директоров их дочерней компании. А за отправную точку мы возьмём момент проникновения в эти склады; если обсуждение плана проникновение и может стать для всей партии интересной темой разговора, то вот дорога до складов может стать тем самым «моментом встречи героев в таверне». Нам это не надо.

Что ж, мы готовы к первым играм!


Глава 19: Советы при генерёжке.


Что может сделать игрок для того, чтобы сделать генерёжку для себя процессом более контролируемым и приятным? Первое — расслабить булки. Генерёжка это не что-то оторванное от последующей ролёвки, а её неотрывная часть. Полноценная партия, где найдётся место и активному обсуждению тех или иных вопросов, и отыгрышу, и сюжетным поворотам. Да, вряд ли будет брошена хотя бы одна кость, не потребуется следить за своими параметрами и оценивать параметры врага. Но правильная генерёжка претендует стать одной из самых запоминающихся и весёлых партий в игре. Ведь это — знакомство с персонажами, о которых ни один человек за столом даже не подозревал! То самое первое впечатление, приятное или неочень, от которой завертится всё остальное.

И вот это самое важное. Вы не знаете, каким герой у вас получится к концу генерёжки. Худшее развитие событий, это когда каждый персонаж возник оторвано от остальных. Есть вероятность, что случайно ваши мотивации быть вместе окажутся железобетонными. Но Иммолейт импрувед! Лучше сделать всё по уму и исключить из этого элемент случайности. Когда к вам обратится другой игрок с предложением повлиять на вашу историю историей своего персонажа — не воротите нос. Лучше скооперируйтесь с ним, в итоге получится что-то большее, чем мог создать каждый из вас по отдельности. Совсем хорошо, если таким образом скооперированы будут вообще все игроки! Тогда у вас не будет возникать вопросов «А чего мой персонаж тусуется с этими обрыганами?». Никакие они не обрыганы! А товарищи, с которыми героя связывают года и десятилетия общих приключений и историй.

Но для начального рывка, первых идей, подготовиться вполне возможно. Никаких подробных рассказов писать не нужно, достаточно придумать чёткий архетип, которого можно будет придерживаться на протяжении всей генерёжки. Помочь тут может только культурный опыт: отсмотренное, прочитанное, сыгранное. Точно не нужно стесняться взять какой-то очень популярный и штампованный архетип! Для ролёвок самое то яркие характеры и запоминающиеся черты. Даже истоптанные вдоль и поперёк основы для персонажей тут окажутся не бесполезны.

Внимательно отнеситесь к выбору сеттинга. Персонаж, уместный в одной вселенной, может оказаться неуместным в другом. Мы выбрали киберпанк, так что искать вдохновение нужно в произведениях -панка (необязательно киберпанк, он разделяет общие мотивы со всеми остальными -панками!). Для фентези подойдут образы фентези героев. Получился отъявленный Леголас? Тем лучше! Вышел типичный Хан Соло? Замечательно! В ходе генерёжки и на самой игре этот образ будет беспощадно изменён и дополнен. Это даёт нам безграничную свободу в выборе. Грех ей не пользоваться.


Глава 20: Квента и как её игнорировать.


Последнее, о чём хотелось высказаться — о заранее созданном описании героя. Так это происходило в недалёком прошлом: игрок выделял отдельный вечер, садился, писал о своём герое что придумывается (получившееся и называют квентой, на языке эльфов Толкина — история), отсылает ведущему. Тот вносит свои коррективы, помогает с проблемными местами, и принимает её. Когда ведущий получает последнюю квенту, он объявляет день игры. Все собираются либо в таверне, либо у ближайшего непися, и ведущий начинает описывать игрокам, в какую историю они попали на этот раз.

На самом деле генерят персонажей и сейчас подобным образом. Однако в моих словах легко отыскать некоторое пренебрежение. Всё дело в моём опыте: я так часто получал на руки потрясающую квенту, а после неё в игре наблюдал очень посредственную игру, что ненароком пришлось сделать вывод. Хорошая квента не гарантирует хороший отыгрыш. Напротив, это независимые друг от друга явления. Можно как научиться писать хорошую квенту, так и хорошо играть эмоции своего персонажа. Но одно в другое не перетечёт, навыки придётся развивать параллельно. Что почему-то совсем не очевидно ни игрокам, ни мастерам. Всё ещё можно встретить требование хорошей квенты от ведущих или игроков, пишущих хорошие квенты, после чего расслабляющихся во время игры.

Для себя я заключил: я здесь ради самих игр. Поэтому устраивать конкурс коротких рассказов (а ведь хорошей квентой считается эдакая мини-история, якобы раскрывающая персонажа), или отдавать создание персонажей на откуп настроения игрока в конкретный вечер и его владению малой прозой я теперь не хочу. Отбор игроков я стараюсь проводить так же, как совершают отбор людей на работу — в естественном разговоре. Генерёжка, будучи полноценной партией, прекрасно справляется со всеми задачами, которые выполняет квента, но дополнительно к тому демонстрирует, как игрок будет совершать отыгрыш. Ну и время, проведённое за генерёжкой, никак не сравнимо со временем, проведённым за написанием квенты! Одно — досуг, другое — творческая работа. Я не говорю, что одно другого обязательно лучше. Но одно другого обязательно веселее.

Но если всё-таки квенту писать пришлось, что делать? Лучше всего писать не биографию, а историю. Лучше всего заходят квенты, написанные от лица персонажа, с его мыслями и переживаниями. Так что вывод простой: берём важное событие в жизни персонажа и описываем его от его лица. Если вы умеете писать рассказы или не раз получали хвалебные отзывы на свои сочинения от учителя литературы — скорее всего вашу квенту назовут отличной! Если писали что-то литературное вы в последний раз в школе двадцать лет назад… ну, не зря почти все современные ролевые системы переходят на метод генерёжки. Раньше таким людям были не рады.


Вот и написан очередной блог. Надеюсь долгий перерыв образовал внутри вас голод или заставил скучать по моим длинным описаниям непонятных штук. Я по вам вполне себе соскучился и писать этот блог оказалось большим удовольствием. Не бойтесь включаться в коммьюнити ролёвок. Где это можно сделать удобнее? У нас как раз есть приятственный discord-канал: discord.gg/63m55bz Во избежание непоняток: он в основном посвящён нашим собственным игровым партиям, а также нашим стримам. Но мы будем безумно рады, если вы среди нашей разрастающейся аудитории отыщите свою ролевую партию! Дерзайте, мы поможем. И читайте предыдущие части блогов!
1 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89145
+
2 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89348
+
3 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89572
+
4 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89829

Удачи до следующего раза! Не буду обещать, когда выйдет следующий блог, с еженедельным планом по тем или иным причинам не вышло; затягивать так сильно с блогами я тоже не хочу. Пишите, что вам показалось интересным или чего вам в блогах не хватает! Пока.

Позисоватор

Позидззиртатор

Как начать играть в настольные ролевые игры #3: Креативность / Блог QuasiMad

Перед нами всегда стоят проблемы, решение которых порой удивляют нас самих. Из этого и состоит, как мне кажется, состав креативности: стоящая перед тобой проблема и комплексный подход, рассматривающий неочевидные на первый взгляд варианты. Без проблемы креативность обращается тем самым творчеством, от которого тянет плеваться и которое пробирает очень странных людей: бессодержательным, китчевым, громоздким и раздражающе громогласным. А прямолинейный подход к решению проблем не оставляет никакой гибкости и просто не выдерживает конкуренции тех, кто открыт к неожиданным решениям и идеям.

Приветствую вас в очередном блоге имени НРИ, и давайте уже начнём использовать именно эту аббревиатуру ради экономии пространства текста и времени. Это Настольные Ролевые Игры, кто ещё не понял. Те, кто видит этот блог впервые — вам не лишним будет прочесть сначала:
1 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89145
+
2 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89348

А затем присоединиться к продолжению. Сегодня мы вместе с Ведущей Йеннифер будем сочинять историю для наших приключенцев и обозначим её основные концовки. Работа не сахар, если до этого ничего подобного не делал, зато очень интересная. Вспоминаем первый блог и уже придумываем, откуда что будем воровать. Оно нам в дальнейшем поможет.


Глава 9: Первые Признаки Сюжета.



Мы могли бы сразу начать выдумывать злодеев, конфликты и сюжетные повороты, но тогда зачем было начинать блог с пространных рассуждениях о креативе и выводить его в название? Для начала нам нужно понять, какие вообще проблемы мы собираемся начать решать. Легче всего проблемы формулировать в виде вопросов и просто искать на них ответы. Именно понимание, какие проблемы перед ведущим вообще стоят, и рассказывает о его опытности, а вовсе не цифра в графе «сколько лет вы водите». Само собой это приходит с опытом, но опыт бывает очень разным, и два разных человека за 5 лет ведения игр могут прийти к противоположным выводам.

Наша партия — совсем новичковая. Она и в глаза игр не видела по большей части, а, если кто-то и видел какие-то игры или стримы, вряд ли их анализировал и пытался выявить те проблемы, с которыми придётся сталкиваться самому. Поэтому затык почти наверняка выйдет уже на этом этапе: о каких вообще проблемах идёт речь? Я постараюсь поставить перед вами те задачи, с которыми вы так или иначе столкнётесь. Но имейте ввиду: ваша ситуация уникальна, поэтому ту самую гибкость в вопросе решения проблем вы должны будете проявить.


1. Игроки новички. Как в плане первого столкновения с системой, так и в плане ролевого взаимодействия. Поэтому история обязана это учитывать, предлагая простые задачи и наглядные варианты их решения. А уже её начало должно познакомить игроков со всеми элементами ролевой системы: путешествие, столкновение с преградой, использование инвентаря, бой, разговор с неписями — в общем всё то, с чем разработчики видеоигр упорно знакомят игроков на первых уровнях или в обучении уже не один десяток лет. Мы, правда, не видеоигру делаем: мы ещё должны как-то привести к тому, чтобы игроки начали разговаривать друг с другом. Например, дать возможность решить задачу сразу двум архетипам персонажей, чтобы игроки могли подумать, кто пойдёт её решать, а кто останется сторожить тыл.

2. Я сам новичок. Йеннифер не должна забывать, что она тоже знакомится с миром НРИ впервые, поэтому должна подготовиться к тем банановым кожурам, которые заботливая жизнь для неё разложила по ходу этого пути. Нужно договориться с партией о правилах за игровым столом (даже играя с ближайшими друзьями… особенно играя с ближайшими друзьями). Что вы будете делать, если возникнет напряжённый спор о правилах? А если игроку не понравятся действия другого игрока, и он начнёт об этом громко заявлять? Нужно решить, как поступать, если кто-то из игроков не сможет появиться на игре по адекватным причинам. Предугадать всё не получится, жизнь — профессионал в запрятывании банановой кожуры. Но лучше решать редкие проблемы, чем мытрствовать, бегая от одной к другой не переставая.

3. Моя история должна содержать в себе тему. Это не просто персонажи, сюжетные повороты, пещеры и испытания, каждый элемент истории должен как-то помогать раскрывать заданную изначально тему. Советовать тут сложно, каждому нравится своё. Но, так как мы пишем первую историю (если новичок в НРИ не профи в написании сценариев, само собой), лучше взять что-то попроще. Порассуждать над философскими вопросами всегда как минимум приятно, но оно требует углублённых знаний и дотошного подхода, а нам с первой партией не затягивать бы. Поэтому возьмём тему, которую можно охарактеризовать одним словом. Предательство. Глупость. Жестокость. Награда. Можем чуть-чуть усложнить прилагательным: Неожиданное Предательство. Нелепая Глупость. Бессмысленная Жестокость. Обманчивая Награда. Вокруг этого будет гораздо проще формировать всё остальное!

4. Моя история должна подчёркивать достоинства жанра. И нивелировать его недостатки. Мы прощаем Индиане Джоунсу невыносимость его характера, который генерирует невероятно сомнительные рисковые идеи, а также нелепые и нереалистичные сюжеты, потому что это провоцирует интересный и оригинальный экшн. Мы готовы принять то, что Джеймс Сандерленд будто бы лишён инстинкта самосохранения, а он сам не пытается рационализировать предложенную ему радикальность мира, потому что получаем осязаемый и наполненный эмоциями саспиенс. Героям мексиканских сериалов лучше бы волноваться о своей родословной, а страдальцам в зомби-апокалипсисе иметь характеры, обычно обратно пропорциональные к реальному выживанию. В случае Йеннифер, присматривающейся к новому кибер-имени, персонажи не должны игнорировать несправедливость социальных неравенств. Упиваться ею или всерьёз от неё беситься, но не существовать в той части мира, где это не является проблемой. Если вы один из неудовлетворённых трейлером Cyberpunk 2077, можете ещё избегать сюжетов, которые позволят игрокам решать проблемы не по ночам.

5. Условность НРИ должна быть ярко выражена. Обычно людей раздражает та или иная условность, но тут случай, опять же, совсем новичков. А, значит, они должны быстро понять, в чём вообще замес. Обычно люди не знают, как заявить о действиях своего героя, и просто описывают то, что он делает, в настоящем времени, и уже ждут реакции на «уже» произведенные действия. Обязательно оставьте пространство для неоднозначности. Например вы решили, что в вашем мире к киборгам относятся как к людям второго сорта, а один из персонажей игроков — киборг. Поставьте рядом с ним компанию, обсуждающую его со взрывом возмущения и ругательств. И, когда он пойдёт бить им морды, подчеркните условность НРИ: сначала заявки, потом действия. Так все за столом поймут, что смогут влиять на решения своих компаньонов и действовать во время чужого действия.

6. История должна быть захватывающей. Пожалуй в НРИ меньше всего внимания уделяют логике происходящего. По крайней мере до тех пор, пока интересно и весело. Тем более в нашем случае события ещё будут обогащены идеями и действиями игроков, подвязать их к общей конве получится только постфактум, а значит и думать над ними до игр пустая трата времени. А вот над чем стоит подумать — какие вещи заставят игроков открыть рты от удивления? В каких моментах вы планируете вызвать у них самые яркие эмоции? Пускай один из противников героев готовит для них ловушку. Пускай ловушка выйдет с помпой. Никто не будет рассуждать о невозможности приобретения такой ловушки в таких экономических условиях и о её избыточности для планов злодея, игроков переполнит страх, возмущение и желание восстановить справедливость. Рассуждают о скучных вещах со скуки. Имейте это ввиду.


Глава 10: Сюжет.



Киберпанк. Чёткое финансовое расслоение бедных и богатых, социальная несправедливость и практически узаконенное рабство корпорациям. Наркотики, бандитизм, крышевание, мелкая и крупная коррупция. На фоне этого — развитые технологии, расцвет производства имплантов и кибер-конечностей. Интернет становится полноценным жизненным пространством, но узурпируется сильными мира сего. Появляются киборги и роботы, технологии, делающие космические перелёты доступными и удобными хотя бы для богачей и рабочих. Везде камеры, сканеры и блокпосты, но вся инфраструктура подчинена желаниям тех, кто способен платить. И не так уж опасна для тех, кто отказывается от идентичности ради прибыльного дельца.

Проговаривать для себя, как я вижу выбранный мною жанр, очень полезно. От всего этого массива информации можно отталкиваться при формировании сюжета. К тому же мы вводим дополнительный ограничитель: Йеннифер решила, что киберпанк отлично подчеркнёт тема «Обманчивая Награда». Пускай все охотятся за чем-то невероятно ценным, обманывающим при своём обнаружении все ожидания.

В цифровой век это вряд ли будет какой-то артефакт или древнее сокровище. Скорее программа, вирус или искусственный интеллект. ИИ, который разработан как инновационное оружие, но обрёл самосознание и теперь скрывается от создателей в кибер-пространстве. И им заинтересовались корпорации и их противники. Отличный инициатор для всех событий! Что? Такой сюжет был у Призрака в Доспехах? Так это замечательно! Что может быть более киберпанковым, чем Призрак в Доспехах? Да, это общепринятый штамп, которому вряд ли обрадуется телезритель или читатель, но вот игроку в НРИ такие штампы позволят легче представить себе этот мир. Это я к тому, что мы у Призрака в Доспехах своруем и причины убегания ИИ. Он осознал себя как личность и желает начать жить (без кавычек), а, значит, ищет возможность пофиксить в себе недостаток: неспособность к размножению. Йеннифер тут утерла слезу — её любимый книжный персонаж столкнулся с такой же проблемой! Назовём его Объект-09 (оставим отсылку к Призраку в Доспехах).

Заинтересованы его обнаружением правительственные учёные, его же и разработавшего, а также две крупнейшие корпорации: производитель техники и модифицированного оружия Озимандис (Йеннифер читала Watchers, а это неплохая отсылка!) и фармацевтическая компания, разрабатывающая интернет-наркотики, Дзинсей. Японские названия в киберпанке это ведь хороший тон, так что обогатим атмосферу и ими, благо под рукой гугл-переводчик. Игроки могут не захотеть бегать на поводу у государства или корпораций, так что введём ещё несколько игроков. Например, клан якудза Коккингу, тоже заинтересованный в кибер-оружии, и общественную организацию Ультра-Неон, которая противостоит корпорациям и решила не дать им получить Объект-09 после утечки у Озимандис. Заметьте: я формирую стороны конфликта так, чтобы игроки могли выбрать любую из них в начале кампании. И предоставляю им выбор того, что станет отражать как мораль их героев, так и их возможности. Мы не будем считать одну из сторон основной и подсказывать игрокам, кого выбрать. Более того, мы создадим условия, при которых их отряд мог бы сформироваться из представителей разных участников конфликта!

Теперь мы придумаем «острова» сюжета. Те места, куда герои игроков могут попасть в любой удобный им момент, но где всё встанет на рельсу с разной степенью вариативности. Где будет чёткая структура: Герои вошли, поделали дела, чего-то достигли и вышли. Такие «острова» должны хорошо адаптироваться под партию на лету, поэтому противники и главари должны хорошо подходить под представителей любой стороны конфликта, представлять сразу несколько сторон конфликта или являться чем-то нейтральным, но тем не менее агрессивным героям игроков. Мы же им препятствия готовим, а не поездочку с ветерком.

Первым важным событием будет происшествие в Озимандис. Там произошла утечка? Так пусть герои игроков должны будут хакнуть их главный сервер, чтобы получить максимум информации! Или наоборот: если они представляют интересы Озимандис, атаку хакеров они должны отразить. Пусть будут пока что две стороны: игроки(их сторона) vs Озимандис или Озимандис(игроки) vs Ультра-Неон. Какие механики мы представим этим событием? Обсуждение плана между игроками, путешествие до главного сервера Озимандис, столкновение с препятствиями в виде охраны-засады атакующих и проникновения в осаждённое здание, тут им потребуется проверять навыки бросками костей и поучаствовать в сражениях. В конце их будет ждать разговор по сети с боссом Озимандис (не хотите, чтобы важный непись отдал концы от случайного крита игрока в самом начале? Вот и не пихайте его лично!) и крыса, ответственная за утечки. Наши первые неписи с собственным характером, желаниями и знаниями. Босса пускай зовут Марк Ванштейн (берегите своих барышень!), он толстый и неприятный тип, будто бы вечно подбухнувший. Но талантливый руководитель и закулисный игрок. А крысой будет программистка Юлия Каина, работающая под лживым именем Джулия Кейнс. Невзрачная и неуверенная в себе девушка, готовая беспринципно убивать и лгать, если того требует миссия. Немного русского колорита нам не помешает, разве что русскую мафию добавлять не станем, японской хватит. И да, пускай шпионы носят лживые имена, похожие на настоящие. Логика логикой, но пускай игроки запомнят имя непися, новичкам особенно трудно не путаться в них.

Второй «остров» мы оставим далеко по сюжету от первого. Не волнуйтесь, игроки найдут, чем заняться, а эффект от удачного или неудачного хака серверов Озимандис сам собой сгенерирует массу срочных дел. Предсказывать их тоже не будем — дадим игрокам возможность удивить нас самих. Но вот какую именно информацию они украдут нужно знать заранее. Пускай это будет аналитическая работа, предсказывающая появление Объекта-09 в одном из пустующих зданий через пару месяцев, где он хочет создать себе укрытие в виде своего сервера. Чтобы было интересней, информацию эту подделал сам Объект-09, и ничего, кроме засады и таймера на взрывчатке там не будет (История должна быть захватывающей, помните?). Если игроки прознают об этом каким-то образом (а лишать их такой возможности нечестно!), при описании места замеса укажите на дом, имеющий важное значение в биографии одного из героев. Для находчивых умников теперь есть личная мотивация не дать этому месту взлететь на воздух. Засада будет состоять из роботов и киборгов, которых хакнул Объект-09, а также бойцы всех представителей конфликтов, каждая из которых хочет сервер достать. Сам Объект-09 будет общаться через киборга Джона Смита, сохранение жизни которого тоже может мотивировать хотя бы добрых персонажей. Чтобы было ещё больше мотивации, Джон Смит держит контору по подделке паспортов для людей навроде героев, и им самим наверняка не единожды помогал. ИИ заинтересовался в игроках, так как почувствовал в них индивидуализм (присущий любому игроку в НРИ, с этим вообще трудно прогадать) и возможность привлечь их на свою сторону. Он — представитель разума в этом мире подонков, но всё же отличается свойственной ИИ холодной бесчеловечностью. Он должен одновременно привлекать разочаровавшихся в ублюдках игроков, так и вызывать у них опаску.

Теперь игроки хорошо знают мотивацию всех сторон и сформировали свою мотивацию, что они хотят сделать в этой истории. Конечно, мотивированы они были изначально из предысторий своих персонажей, но теперь происходящее должно начать вызывать у них личный интерес.


Глава 11: Внезапный Поворот.



А как же без него? Всегда приятно удивиться, что что-то оказалось не тем, что мы от него ждали. Что ИИ не окажется новомодным оружием они узнают в концовке, сейчас же нужен поворот, подогревающий их интерес к происходящему. Как же его сделать так, чтобы не вышла шьямоланьщина? Да хотя бы шьямоланщина! С чего начать?

Начать надо с ожиданий игроков. Пока их нет, но их довольно легко предсказать. Мы можем изменить уже задействованных персонажей, но они уже хорошо сидят на своих местах и им незачем представлять из себя что-то другое, так что создадим новых. Из ещё незадействованного у нас есть: фармацевтическая корпорация Дзинсей и японская мафия клан Коккингу. Стоит ли обращать наоборот задумки ублюдков, продающих наркотики? У них уже есть история гнусных дел, как-то подвязать это всё к высшему благу если и удастся, то вряд ли убедительно. А вот японская мафия — это чёрти что, могла появиться внезапно и будто бы из-ниоткуда. Её и возьмём.

Что они хотели изначально? Сверхоружие. Откуда они о нём узнали? Из той самой утечки? Даже так. Чего они из Японии своей ради этого убегли? Прибавим им мотивации. Они — никакая не мафия. Вернее, клан Коккингу реально существует, но был уничтожен незадолго до событий основного сюжета. Их основной костяк — киборги под руководством Объекта-09. И занимаются они отводом внимания и поиском существа, в котором ИИ сможет существовать и за счёт него размножаться. В один из моментов истории они тем или иным путём раскрываются игрокам и демонстрируют, что Искусственный Интеллект отнюдь не беззащитен и его обнаружение это даже не половина дела. Для того, чтобы за столом в момент поворота не воцарилось неловкое молчание, введём в историю персонажа Яомото Синкая (облака не рисует, нет). Этот персонаж будет помогать игрокам изначально, независимо от избранной ими стороны. Притворится крысой в рядах мафии или наоборот её вернейшим слугой. В любом случае в одном из членов партии он увидел тот самый подходящий для внедрения ИИ организм. Кстати: сделаем ИИ противоположного этому герою пола. Так игрокам мысль о внедрении ИИ покажется менее неестественной и противной.

Теперь о событии, где внезапный поворот произойдёт. ИИ ещё присматривается к игрокам: да, Яомото нашёл один из возможных вариантов, но наверняка Объект-09 рассматривает и других людей. Их тоже представим, для большей собранности (не будем историю дробить), членами одной семьи. Два брата и две сестры Форальберги (в нашей прям таки сибирской тяжбе любые отсылки хороши!): Николас, Джошуа, Анна и Сьюзи. Это ещё и даёт нам удобный способ разветвить историю: пускай каждый тусуется в своём районе города, а игроки сами смогут выбирать, за кем в каком порядке отправиться.

Николас Форальберг. Старший брат, по совпадению (с ними лучше не частить, но совсем без них тоже тухло) работник корпорации Дзинсей. Для пущей драмы ещё и один из её лидов, ответственный за разработку наркотика. Йеннифер нравится Матрица, так что назвала она этот наркотик «Сбой в Матрице». Можно найти и другие референсы, но этот одновременно звучит забавно и вызывает интерес. Что же он такое делает с человеком, что у него прямо сбой в матрице? Николас сжёг все мосты и не общается со своими родственниками. Он мрачный и жестокий человек. Наверняка будет противником игроков, а, если и нет, точно не станет с ними вести себя сдержанно и приятельски. Не враг? Это ненадолго! Держит незаконную лабораторию в доках. Район изобилует бандитами и наркоманами, а сама лаборатория неплохо охраняется, правда в основном всяческими амбалами. Перед встречей с Николасом объявится Яомото, искренность которого зависит от намерений игроков. Он попросит не убивать Николаса, но поможет его похитить.

Анна Форальберг. Пойдём от обратного! Единственная пошла дорогой отца и служит в армии. Чтобы ни в чём не уступать мужчинам, стала киборгом и стоит на одной планке мастерства наравне с папашей. Выполнит любой приказ государства, является частью спецотряда по поиску и возвращению Объекта-09. Встретится в случайном районе города, который будет предварительно перекрыт и переполнен вооружёнными солдатами и военной техникой. Перехитрить вояк поможет Яомото, он же не позволит убить Анну и устроит её похищение, с игроками или без. Характер у Анны спокойный, с ней возможно адекватно поговорить и она даже пойдёт навстречу, если доводы игроков её убедят. Но нарушать приказы не станет ни при каких обстоятельствах, что взаимодействие с ней усложнит.

Отец семейства Томас Форальберг

Джошуа Форальберг. Самый младший из всех. Ещё совсем ребёнок, значит с родителями в жилом районе города. Район бедный, иначе чего бы старшему пойти по наклонной, разделённый между несколькими бандами, а отец семейства Томас Форальберг бывший морпех и первоклассный боец, едва ли растерявший навыки из-за опасностей улиц этого района. К тому же мальчишку охраняют якудза. Сам Яомото попробует отговорить игроков охотиться на Джошуа и, в случае, если те не отступятся, лично будет его защищать. Банды можно особо не продумывать: названия у них броские, но банальные, к основному конфликту они отношения не имеют, а разбираться с их мелкими делёжками территории игроки могут не захотеть. Если захотят — будем ориентироваться по ходу дела. Пусть одна из них имеет отношение к одному из героев. И, если она будет ему помогать, пускай другая наоборот, мешает. Основные противники: киборги и бандиты.

Сьюзи Форальберг — сводная сестра всем остальным, дар первого брака Томаса Форальберга, отца семейства. Почему так? Для разнообразия! К тому же тут удобно поместить ту точку, которая стала для семейства поводом к недоверию друг другу. Сьюзи — настоящий мастер манипуляций. Она рассорила с отцом Николаса, и подбивала чувство неполноценности у Анны косвенными упрёками, отчего та стремилась доказывать свою силу окружающим. Позже она ещё больше усугубила отношение Николаса и Анны, теперь они и вовсе ненавидят друг друга. Своим подходом выгадала себе отличное место — стала вести бизнес незаконных аугментаций в богатом районе города. Её можно ввести в историю до того, как информация о «сосудах для ИИ» дойдёт до игроков. Пускай покупает и продаёт для них аугментации. Охраняют её Ультра-Неон, так как они во многом существуют благодаря её бизнесу. Это аугментированные солдаты и роботы из говна и палок. Яомото здесь примет свою стандартную роль — отговорит от убийства, поможет похитить. Йеннифер так много Яомото засунула в историю, что теперь опасается, как бы игроки не убили его. Но на самом деле бояться не стоит! Игроки либо она придумают, как добыть информацию другими путями. А запрещать им играть удобным им стилем — задумка гораздо хуже.


Глава 12: Концовки.



Заодно поговорим о том, чего хотят добиться и чего добьются в случае бездействия игроков стороны конфликта. Достижение ими своих целей — тоже окончание игры!

ИИ Объект-09 пытается внедриться в одного из людей, чтобы, сосуществуя с ним, закрыть свои недостатки и заиметь возможность размножаться. Чтобы, как и в Призраке в Доспехах, не только существовать в настоящем, но и иметь возможность хорошо адаптироваться к переменам в будущем. Если игрок, избранный Яомото, не захочет таковым становиться, попробует внедриться в одного из Форальбергов. Джошуа для него — последний вариант, к нему у него доступ свободный. А остальных он попробует выкрасть с помощью клана якудза Коккингу. Добьётся своего — и поминай как звали. Впрочем, ему нужно избежать поимки армией, так что сам по себе вряд ли справиться.

Правительство хочет ИИ Объект-09 уничтожить. Оружие не вышло, сам ИИ вышел из под контроля и очень опасен, к тому же им заинтересовались корпорации, тоже не сулящие этим ничего хорошего. Они — первые, кто добьются успеха, эдакие кок-блокеры для всех уже развеселившихся. Им игроки очень вряд ли захотят помогать. Работают грубо, своих не ценят, ещё и ничего путного сделать не хотят. Ломать — не строить! Поэтому и добьются своего они тоже вряд ли.

Озимандис, как найдут Объект-09, узнав, что он мало чем полезен в боевых условиях, попробуют его перепрограммировать (умеют, могут!). Сделают имба-терминатора, заодно финальный босс для партии получится. Тот всенепременно сойдёт с ума, а то надо контента и игрокам-союзникам Озимандиса заделать, и начнёт устраивать апокалипсис как в Терминаторе 3. Можно даже из этого клифхенгер сделать для будущей кампании! Впрочем, окончить боем с терминатором это тоже идея хорошая. Справится Озимандис, кстати, сам собой, если игроки бездействуют или ошибаются. Йеннифер сделала заметку, что обязательно будет демонстрировать игрокам его успехи.

Дзинсей не в обиде, что Объект-09 какой-то не такой. На его основе можно сделать потрясающий кибер-наркотик! Концовка для тех, у кого ничего не получилось. Никакого финального босса, прям полная неудача. Наркотик сделан, по миру распространён, люди от него уже страдают. А Дзинсей рубят прибыль. Да, плохие концовки тоже нужны. Йеннифер пометила, что будет прям со смаком её демонстрировать, чтобы каждый ощутил весь груз своих решений. Она мало беспокоится, огорчит это игроков или нет. Может быть, зря, хотя и по моему опыту игроки обычно не слишком расстраиваются, если преподнести им их неудачу с помпой.

Ультра-Неон — вот эти сами как раз ну совсем не справятся. А и как? Они-то помешать корпорациям и правительству хотят, да особо нечем. Про ИИ практически ничего не знают. Хм. Для большего драматизма добавим чуточку идиотизма. Пускай, найдя Объект-09, они не придумают ничего лучше, чем его уничтожить. Почему? А чего ещё с ним делать? При всех своих недостатках мешать игрокам станут только если они будут помогать корпорациям.

Что из этого вырисовывается? Победа ИИ — рождение новой формы жизни. Победа корпораций — создание чего-то ужасного, последствия этого потрясут весь мир. Победа правительства или Ультра-Неона — уничтожение ИИ, выкидывание полимеров в окно. Какова тут может быть победа игроков? Какие цели они могут преследовать помимо вышеперечисленного? Например, перепрограммировать ИИ под свои нужды и раздать пинков всем своим противникам. Раскидаем по сюжету кусочки кода, которые позволяют эту сделать! Ещё они могут решить возглавить одну из корпораций или правительство и использовать всю эту ситуацию исключительно для их дестабилизации. Тогда неважно, чего и кто добьётся с этим ИИ, главное занять место CEO корпорации или создать революционные настроения в народе. Оставим и такую возможность: пусть у CEO одной из корпораций будет много врагов внутри компании, а у игроков появится возможность общаться с лидером нынешних оппозиционеров — Терренсом Фосби (не все имена отсылки!). Мутный тип, тем не менее очень вдохновлённый идеей о смене правительства.


Ну вот и всё. Мы не придумали сам город, не проработали сеттинг и не стали определять географическое расположение всех событий? Да, правильно. Мы оставили массу белых пятен в истории, которые могли бы заполнить идеи игроков. И сам мир мы будем разрабатывать вместе с ними на самой первой партии. Как и прорабатывать законы сеттинга и его особенности. Об этом мы поговорим в следующих блогах. У нас есть основа сюжета, его тема. Заметьте: тема раскрывается как в рамках целого сюжета, где в концовке мы получаем обманчивую награду, и в элементах истории. Награда за первую сюжетную сцену- дезинфа ИИ, награда за похищение или ликвидацию Форальбергов по сути никакая. Стоит продолжать в том же духе и во время импровизации.

Так что увидимся в следующий понедельник. Надеюсь, выйдет без опозданий: вчера закончить блог никак не получалось. Обязательно пишите в комментариях, я постараюсь ответить на все вопросы и прокомментировать все предложения, а также присоединяйтесь к нам в дискорде: discord.gg/63m55bz
Всем удачи, всем спасибо, всем пока!

Позотиватор 1


Позитиватор 2

Оформление Игры / Блог QuasiMad

Можно сыграть и на туалетной бумаге, расчертив на ней поле разрывающим её твёрдым карандашом. Героев могут отображать бельевые прищепки и пробки от бутылок, а могучего дракона представит во всей красе степлер, который вы заблаговременно умыкнули с работы. Даже в таком случае фантазия нет-нет да и представит это сражение в запоминающихся образах. Но тем, кто играл хотя бы с толикой эстетики, очень трудно отделаться от ощущения, что как-то всё не то, странно, пусто, когда вся работа по презентации персонажей, мест и монстров отводится исключительно воображению.

Приветствую вас в очередном блоге по НРИ! Сегодня наш киберпанковый мир нальётся краской и я продемонстрирую наглядно, как что и где искать. А, главное, нафига. С нами всё ещё компания выдуманных человеков: Иннокентий, Пётр, Анна Петровна, Георгий и ведущая Йеннифер. Многие люди, вдохновившись этими блогами, уже начали свои приключения, пока эта пятёрка всё ещё пинает консервные банки в ожидании нерасторопного ведущего. И с одной стороны я рад — именно в этом и была цель этого всего парада, а с другой… очень многое нужно сказать про сам процесс игры, а до него ещё немного придётся потерпеть. Надеюсь, те кожуры от бананов, которые вы встретили на вашем пути, не стали для вас большой неприятностью.


Глава 13: Ищем готовые решения.


Прежде чем начать тратить кучу времени на составление своих собственных карт и игровых зон, узнаем, не сделал ли эту работу за нас кто-то другой. В свободном доступе для некоммерческого использования в интернете скопилось немало работ, которые в той или иной степени могут удовлетворить наши запросы. Мы можем как набирать то, что нам просто визуально понравится, так и целенаправленно выискивать подходящие карты под наш сюжет.

Не забывайте создавать отдельные окна в Roll20 для новых карт!

Начнём со второго. Советую определить количество игровых зон сразу, чтобы потом в спешке не создавать внезапно необходимые карты между сессиями! У нас это: Улицы четырёх районов (бедный, богатый, доки и захваченный армией), офисы Озимандис, лаборатории Дзинсей, апартаменты домов (убежище игроков, случайный интерьер и родной дом Форальбергов), заброшенный особняк, тайное укрытие Ультра-Неона. Достаточно разнообразно, как мне кажется! Игроки точно не начнут уставать от однообразных карт.

А вот у гугла с разнообразием не густо. Киберпанк не самый популярный сеттинг для настольных игр, поэтому и материалов по нему гораздо меньше, чем по традиционному фентези. И всё же часть локаций подобрать удалось. Не то, чтобы этим можно было всерьёз хвастаться, но глаз игроков наверняка порадуется этому гораздо больше, чем порисулькам на белом фоне.

Стараться выдерживать общий стиль сейчас — задача скорее для энтузиастов. Нам подойдут любые картинки хорошего качества. Хм… Хорошего ли? Решайте сами, что для вас важнее: не усложнять жизнь людям с плохим интернетом лишним трафиком или хорошее качество картинки при максимальном приближении. Вопрос не тривиальный и целиком зависит от состава вашей компании!

Если вы будете выбирать картинки с уже расчерченной сеткой квадратов, вам придётся подсчитать их количество, чтобы в настройках окна в Roll20 выставить необходимый размер поля. Чаще всего так и получится, так что совсем уж просто всё не пройдёт. Не забывайте про слои в Roll20: карту стоит располагать на слой Фона, чтобы при взаимодействии с Объектами на их слое случайно не вытянуть из-под ног игроков пол. Порой вам придётся настраивать фон попиксельным растягиванием: тогда зажмите shift+alt при изменении размеров текстуры или с помощью списка, появляющегося по нажатию правой кнопки мыши, указать свойство Advanced->Drawing.


В итоге получилось несколько зон, которые едва ли утоляют наши аппетиты, особенно с учётом, что пока что это просто картинки, которые игроки будут прекрасно видеть. Что само по себе неочень хорошо: ну поставим мы на эти картинки иконки противников, никакой засады ведь не устроить! Так что пора бы разобраться с двумя вопросами. Как рисовать карты самостоятельно и как наполнять их контентом?


Глава 14: Редактор карт Roll20


Я сам использую два редактора карт. Во-первых сам по себе Roll20 содержит в себе две библиотеки изображений: бесплатные из ближайших интернетов и платные, покупаемые отдельными паками на самом сайте. Для маминых фотошоперов есть возможность схитрить, и с помощью лавки фотографий у платных изображений вычищать вотермарки. Это займёт своё время, так что решайте сами, стоит ли оно того или нет. По мне так и бесплатных изображений хватит с избытком. Для редактирования самой карты так точно, с противниками и героями придётся мытрствовать в любом случае.

Для того, чтобы увидеть инструментарий, нужно нажать на вкладку Библиотека Изображений в Roll20 и в пустом поле на самом верху ввести на английском (это важно, других языков он не понимает!) наименование предмета, который вы пытаетесь отыскать. На большинство запросов будет высовываться всякая ерунда, но стандартные предметы обихода вроде шкафов, кроватей, сундуков и прочего отыскиваются стабильно. Машины, компьютеры и другая дичь современности тоже будет легко отстрелена метким поисковым запросом. Тут кто во что горазд, не мешайте своей воспалённой фантазии придумывать всё новые и новые дебильные запросы, авось чего интересного отыщите.

Библиотека Изображений ещё предлагает 4 области поиска: Токены (обычно это враги, ловушки, герои, сундуки и прочее, на что вам периодически нужно будет дабл кликать), Карты, в которых вы можете тоже поискать того, что гугл не показал, Портреты, которые я никогда не использовал и не уверен, что оно вообще работает, и Всё. Потушите глаза, Всё — в данном случае это одновременно и Ничего. Потому что там наиболее часто высовываются обычные картинки, арты и прочая ерунда, которые под ролёвку хрен адаптируешь.


Немного пошарившись по поиску, насобирал себе вот таких милых дурачков, которые в самих играх будут отображать противников, союзников и просто шатающихся тут и там болванчиков. Чтобы облегчить себе жизнь, можете попросить ваших игроков поискать себе подходящий токен для игры. Так вы сможете больше времени уделить другим вопросам, а игрокам самим лучше знать, как их герой выглядит. Разве что постарайтесь выдержать всё хотя бы приблизительно в общем стиле. Другими словами, либо подгоняйте аниме к чему-то серьёзному, либо подгоняйте свою серьёзность под аниме.


При двойном нажатии на болванчика возникнет подробное меню. Там много всего замечательного есть, тоже можете покликать и поизучать, срочности сделать всё по уму пока что нет. Слева можно выбрать журнал, который токен презентует (для этого журнал надо заблаговременно создать) и ввести имя. Справа есть три кругляша, каждый из которых отвечает за полоску в самой игре. Вы сами можете решать, какая полоска за что отвечает: за жизни, броню, атаку, что угодно. Плюс можно ссылаться на журнал и брать значения оттуда, что очень удобно для тех же жизней например. Снизу есть пустое поле, которое можно заполнить либо подробностями о том или ином токене (свойства характера у непися, список сокровищ в сундуке и тд), либо, как я предпочитаю делать, вставлять туда таблицы из бестиария, в которых изложены все свойства вражины.

Перетаскиваем всё это добро мы драг'н'дропом, но это, я думаю, вы и сами уже узнали на собственном опыте. Вообще, многие вещи, к которым вы привыкли в других интерфейсах, тут скорее всего работают, что делает Roll20 довольно интуитивной средой. Для меня так точно. Чтобы сделать невидимые игрокам зоны, включите в настройке окна Туман Войны, а потом воспользуйтесь одноимённым инструментом на левой панельке.

Поговорим же о картах. В Roll20 их можно точно также собирать: искать в Библиотеке Изображений текстуры полов, стен и прочего, а потом соединять их между собой, меняя их положение на слое (можно одни размещать под другими). Долгое время я собирал карты именно так. Но сейчас мы поговорим о более эффективном решении — втором редакторе карт.


Глава 15: Редактор карт Dungeon Painter


Pyromancers.com предлагает своё решение для рисование игровых зон — dungeon painter online. Он позволяет работать как с отдельными текстурами, так и создавать из них сложные геометрические фигуры. Это может показаться мелочью, но рисование в Roll20 круглой поверхности без фотошопа — настоящая пытка. В этом редакторе это делается одним уверенным движением.

За 15 минут можно налепить что-то вроде того. Не всё получится сделать в этом редакторе: его репертуар очень ограничен, даже дверей нет. Но базис, на который в самом Roll20 можно навешать свистелок и перделок, у него достаточно хорошо выходит. Я теперь и вовсе не делаю карт как-то иначе, правда предпочитаю добавить того-сяго в фотошопе. И следите за весом изображения! Сохраняет редактор всегда карту в PDF, что может очень быстро заполнить всё ваше цифровое пространство в Roll20, так что лучше через любой графический редактор изменить разрешение на JPG. Экономьте своё место, заботьтесь о скорости загрузки окна игроков!

Разобраться в его работе несложно. Снизу окна нам предлагают текстуры, которыми можно рисовать в разных режимах, выбираемых сверху. Тип текстур так же выбирается из списка сверху окна, а справа есть немного тугой, но рабочий редактор слоёв. Можно создавать папки для слоёв, перемещать одни текстуры над другими (если у нас, например, дерево оказалось под землёй). Для тех, кто работал в фотошопе или похожих рабочих средах, всё будет знакомо и, разве что, неудобненько. Понимает действия проклятый редактор слоёв не всегда.

Замечание для тех, кто на мой пример выше смотрит с хмурым выражением лица. Создавать карты можно любого размера и сложности. Понятно, что игрокам всегда приятней находиться в большом пространстве, где свобода выбора ролевой игры не ущемляется краями текстур. Но старайтесь не создавать зоны больше, чем 70х70 квадратов. Если вам нужно больше — дробите окна в Roll20, перетаскивая игроков с одного на другое. Подгрузка карты при её больших размерах может стать заметной даже для обладателей хороших компьютеров и быстрого интернета. Особенно если у вас есть подписка Roll20 и работают динамические тени со скриптами.


Глава 16: Музыка.


С музыкой ситуация несколько сложней. Если не сказать совсем муторная. Редактор музыки позволяет переименовывать её для большей внятности, располагать по папкам и включать сразу несколько треков с разным уровнем громкости. Для игры в онлайне это невероятно удобно — не включишь же одну и ту же музыку в плейлере каждого игрока одновременно с одинаковой громкостью! Но вот поиск этой музыки — настоящая проблема конкретно для Roll20.

Видите ли, удобного способа добавить свою музыку в Roll20 — нет. А та музыка, что в нём собрана, совершенно не структурирована и страдает отсутствием индивидуальности. Само собой это проблема белых людей, и вы можете подобрать любой подходящий эмбиент, покопавшись пятёрку часов. За которую, к слову, вы скорее всего изучите каждый доступный трек. Дабы не страдать этой сложностью, существует другая — Roll20 отлично находит треки с сайта Fanburst. В котором есть немало треков с SoundCoud'а, так что схема получается такая:

Используем поиск треков в SoundCloud, ищем его точное название в Roll20 при выборе Fanburst, добавляем, если он нашёлся. Почему сразу не искать в Roll20? Ответ уже дан — нужно точное название трека, тогда как SoundCloud умеет работать с тегами и способен найти вам треки как по жанру, так и по используемым в нём музыкальным инструментам. К тому же сайт уже вобрал в себя неисчерпаемый ресурс всяческой музыки на любой вкус, а для умельцев гуглить правильные вещи существует возможность загружать свои треки в Fanburst. Это поможет вам как игнорировать всю эту чехарду, если у вас у самого есть тонна подходящей музыки на компе, и даже если вам очень захотелось появить на Fanburst отсутствующие на нём треки из SoundCloud.

Пользуйтесь своим вкусом в музыке, но помните — подбирать композиции с вокалом нужно с большой осторожностью, потому что голос певца может перебивать игроков. Особенно это касается русскоязычных песен. Воспользовавшись, как пелось у Beatles, небольшой помощью своих друзей, я собрал вот такой набор треков для киберпанк приключения (выше). Они отлично звучат, идеально подходят под фон игры, очень подходят киберпанковой теме и дают должную вариативность в использовании: тут и битвы, и спокойные мелодии, и мелодраматические темы, и просто приятный эмбиент. Хорошей идеей будет дать каждой местности свой лейтмотив, особенно что касается сюжетно важных мест. Можно зайти с этим дальше и подобрать музыку под конкретного персонажа или даже под персонажей игроков. Всё зависит от вашей готовности тратить на это время.

И не вставляйте музыку из совсем уж популярных произведений! Не для всех это верно, но некоторых людей это очень отвлекает, и вместо погружения в мир создаёт повод отвлечься на свои ностальгические воспоминания, которые весьма редко подходят атмосфере приключения. Однако, если это ни для кого не является проблемой, можете попробовать. И всё же я советую чуть больше времени потратить на сёрфинг по музыкальным сайтам, ваше старание очень вряд ли останется незамеченным игроками. А вашим играм это добавит толику индивидуальности.


Ну вот и всё на сегодня. Конечно, мы не углубились в правила GURPS и не стали выписывать характеристики монстров и неписей в журналы, но это не станет для вас проблемой после всего вышеперечисленного, а правила GURPS едва ли помогут вам сориентироваться с выбранной конкретно вами системой. Также я не упомянул массу нюансов, о которых рассказать уместнее уже во время описания самих игр. Обязательно пишите, чего вам не хватает в этих блогах и на что мне стоило или стоит обратить более пристальное внимание. Обязательно читайте предыдущие части блогов:
1 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89145
+
2 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89348
3 часть: stopgame.ru/blogs/topic/89572

И присоединяйтесь к нашему Discord каналу: discord.gg/63m55bz
Всем удачи, всем спасибо, всем пока!

Позитиватор музыкальный


Позитиватор ролевой

Что такое настольные ролевые игры и с чем их едят?

В последние годы настольные ролевые игры стали постепенно избавляться от клейма "развлечения для гиков" и становится куда более распространенным явлением. Тем не менее многие до сих пор не понимают, что же в них такого особенно и как же они работают. Ну а так как походы по общественным заведениям в условиях карантина – это далеко не лучшая идея, мы решили в максимально доступной форме объяснить некоторые базовые понятия настольных ролевок и рассказать о том, как вы сможете приобщиться к этому хобби не выходя из дома.


Что это такое?

Чтобы получить базовое представление о настольных ролевых играх (НРИ) в целом, лучше всего обратиться к кооперативному прохождению видеоигровых CRPG вроде Divinity: Original Sin, где игроки принимают на себя роль главных героев некоей истории, пытаются добраться до своей цели, встречая препятствия и взаимодействуя друг с другом, миром игры и NPC, его населяющими. В этом случае история, цель, препятствия, NPC, а также все способы взаимодействия с миром заранее прописаны разработчиками и работают по заданным правилам.

По большому счету, игра в настольную версию очень похожа на то, к чему вы привыкли в видеоиграх. Тем не менее существует несколько достаточно важных отличий. Вместо того, чтобы кликать по экрану мышкой, игроки собираются за одним столом (или на одном канале Discrod'a) и начинают диалог с Мастером, в рамках которого они взаимодействуют с окружением, разговаривают с NPC и описывают свои действия, успех которых проверяется броском кубиков.


Кто такой Мастер?

Мастер – это своего рода ведущий, который придумывает и описывает игровой мир и отвечает за все взаимодействия игроков с этим миром.

В список первоочередных задач Мастера входит:

  • Создание игровой локации  будь то заброшенная деревня в болотах или целый континент. По большому счету, Мастер просто должен более или менее сносно ориентироваться в том месте, куда он забросил игроков, и своевременно отвечать на все вопросы игроков о том, что происходит вокруг них.
  • Создание и описание окружения – этот пункт чем-то похож на предыдущий, однако здесь речь идет о деталях той иной локации: сколько кружек стоит на барной стойке безымянной таверны, или насколько высок древний обелиск, встреченный игроками в лесу. Так что как только партия добирается до нового места, Мастер должен потратить немного времени, чтобы описать их окружение и дать игрокам представление о том, с чем они могут взаимодействовать.
  • Заселение мира NPC и отыгрыш – для начала Мастер должен распределить по игровому миру NPC, следуя соображениям логики (в работающей кузнице должен быть кузнец) или сюжета (об этом мы поговорим чуть позже). После этого каждый раз, когда игроки захотят пообщаться с кем-то из них, Мастер должен будет отыгрывать любого NPC, предоставляя нужную или ненужную информацию, реагируя на действия игроков и выполняя свою роль в мире. Это один из самых интересных и важных аспектов хорошей игры, и можно долго рассуждать на тему того, как правильно создавать NPC, их мотивации и насколько важен хороший отыгрыш роли для создания нужной атмосферы, однако это тема для отдельного материала.

  • Создание и изложение истории – в данном случае Мастер берет на себя роль сценариста, режиссера и оператора небольшой театральной постановки. Он должен написать некую историю, продумать все важные локации, предметы и NPC, которые помогут партии добраться до ее финала, а затем преподнести ее игрокам путем повествования, описания и диалогов. Здесь снова стоит упомянуть о вариативности НРИ: ваш квест может быть как типичным заданием из ММО (хозяин таверны попросил убить большого кабана в лесу), так и детективной историей, достойной Агаты Кристи, с кучей подозреваемых, улик и тайн.
  • Взаимодействие игроков с миром и игровой системой – это достаточной сложный для описания момент, однако если не вдаваться в подробности, то каждый раз, когда игрок пытается совершить действие, требующее от него некоторых усилий или особых навыков, Мастер должен определить, насколько это действие оказалось успешным.
    • Пример: игрок хочет поднять каменную глыбу. Мастер должен определить, какой навык (Сила, Атлетика и так далее) он будет для этого использовать, и попросить его бросить кубик, прибавляя к нему значение нужной характеристики (количество и размер кубов может варьироваться в зависимости от ролевой системы). После этого Мастер должен определить, удалось ли игроку поднять глыбу, на основании того, насколько тяжелой она была.

Многие могут подумать, что из-за широкого спектра задач и необходимых навыков работа Мастера крайне сложна и не особо интересна. Тем не менее возможность создать свой мир, рассказать игрокам свою историю и отыграть множество различных NPC зачастую стоит всех потраченных на подготовку к игре усилий. К тому же когда Мастер освоится с игровой системой, привыкнет к игрокам и миру, ответы на многие вопросы игроков будут приходить к нему моментально, и повествование станет куда более естественным.

Так что если вы решите попробовать провести небольшое приключение для парочки своих друзей, то опасаться роли Мастера явно не стоит, особенно принимая во внимание тот факт, что если вам не хочется заморачиваться над созданием своего мира, то в сети вы вполне можете найти готовые сюжеты с прописанными персонажами и локациями для каждой системы.


Что делают игроки?

В отличие от Мастера, обязанностей у игроков не так уж много. Им нужно просто создать своего персонажа в мире игры, следуя правилам выбранной ролевой системы, а затем отыгрывать его реакции и решения в ситуациях, описываемых Мастером.

Очень важно понимать, что формат НРИ изначально предполагает огромную свободу действий для игроков. Это вам не какой-нибудь Mass Effect, где диалоговое окно делилось на "да", "нет", "вопрос", "ренегат", "парагон". В настольных ролевых играх игрок волен делать практически все, начиная со взлома сейфа ложкой и заканчивая попытками продать черному дракону лопату.

Тем не менее есть три фактора, которые несколько ограничивают безмерную свободу игроков:

  • Броски кубика – как уже говорилось выше, любое занятие, требующее какого-то навыка, предполагает проверку этого самого навыка с броском кубов. Таким образом, даже самые простые действия могут привести к провалу, а самые безумные – к успеху.

Игрок. Великий черный дракон, мы пришли к тебе, чтобы продать тебе лопату, которая наверняка пригодится, если ты решишь заниматься садоводством.

Мастер. Бросай убеждение, со штрафом за не очень хорошую аргументацию.

И. Я провалил проверку.

М. Дракон бьет тебя хвостом.

  • Отыгрыш – этот пункт полностью завязан на самосознании игроков. Игрок может посчитать, что убийство детей – это не самое лучшее решение для его персонажа-паладина. В то же время некромант вряд ли будет задумываться над подобными мелочами.
  • Воля Мастера – иногда заявки персонажей могут идти в разрез с законами игрового мира или же негативно влиять на ту историю, которую Мастер хотел преподнести. В таких случаях большинство мастеров дадут игрокам попробовать совершить глупость, а потом заставят разбираться с последствиями.

Зачем нужна ролевая система?

Ролевая система предоставляет игрокам и Мастеру некий фундамент, на котором будет строиться повествование, и дает базовые правила того, как игроки будут взаимодействовать с миром. Существует множество различных систем, начиная от Dungeons & Dragons с книгой правил на 400 страниц и заканчивая теми, где все правила вмещаются на один лист А4. Тем не менее если не вдаваться в подробности, то все они требуют от игроков примерно одинакового набора действий:

  • Создать персонажа.
  • Распределить его характеристики, навыки, умения в зависимости от расы, происхождения и прошлого опыта.
  • Выписать модификаторы всех этих характеристик, навыков и умений на лист.
  • А затем начинать играть, бросая кубики в зависимости от модификаторов того или иного умения.

Конечно же, существует еще целая прорва деталей, которые делают каждую из систем уникальной:

  • Сеттинг и лор – многие системы предполагают наличие некоего мира со своим лором, работающего по более или менее понятным правилам, в котором будут происходить события отдельных историй. Ярким примером является Dark Heresy, НРИ по Warhammer 40k, где без знания лора вы будете неизменно попадать в не самые приятные ситуации.
  • Настроение и стиль игры – некоторые ролевые системы заточены под определенный стиль игры, будь то бесконечные прогулки по подземельям или же детективные истории. То же самое можно сказать и про настроение, и, начиная играть в какой-нибудь Call of Ctulhu, не стоит рассчитывать на беспечные прогулки по зеленым полям под ярким солнышком и неизбежный happy end.
  • Боевка – это, пожалуй, самое малозначимое различие, однако упомянуть о нем все же стоит. Большая часть ролевых систем предполагает наличие некоего игрового поля, представляющего из себя локацию, где происходит сражение, а также нескольких миниатюр, обозначающих игроков и их противников. В данном варианте различаются только способы передвижения по полю и правила использования оружия.

Какие есть системы?

  • Dungeons & Dragons – более или менее классическая фентезийная ролевая система с орками, эльфами и другими словами, знакомыми фанатам Толкиена и поклонникам игр вроде Neverwinter Nights или Baldur's Gate. Стоит отметить, что пятая редакция сделала D&D куда проще в освоении, и глубоких математических познаний вам больше не требуется.
  • Pathfinder – своего рода спин-офф третьей редакции D&D, с куда более глубоким набором опций по кастомизации персонажа. Правда, здесь кубов придется бросать побольше.
  • GURPS – универсальная ролевая система, основанная на перках, которую можно использовать в абсолютно любом сеттинге. Именно она легла в основу Fallout'a.
  • World of Darkness – мрачный современный мир, вампиры, оборотни, маги и прочие антинаучные индивиды. Чтобы понять, что это такое, достаточно взглянуть на Vampire: The Masquerade.
  • Cyberpunk и Shadowrun – будущее, аугментации, корпорации и хакеры.

  • Call of Ctulhu – мрачная атмосфера начала 20-го века, древние боги, страшные тайны и группа исследователей, половина из которых сойдет с ума задолго до финала.
  • Warhammer 40k: Dark Heresy – еще одно темное будущее с готическими звездолетами, пафосными спейсмаринами и злобными ксеносами.

Как начать в это играть?

После того, как вы определитесь с системой, в которой вы хотели бы играть, вам стоит заняться поисками Мастера.

  • Проще всего узнать о наличии рядом с вами какого-нибудь клуба настольно-ролевых игр, где опытный мастер сможет рассказать вам, что и как нужно делать.
  • Вторым вариантом может стать поиск группы в тематических сообществах VK или Discord'a.
  • Ну а если все вышеперечисленное не принесло результатов, то вы всегда можете лично провести небольшое приключение для группы друзей. Как уже говорилось выше, вы всегда можете найти готовую историю, чтобы попробовать себя в роли мастера без особых затрат по времени.

Если же говорить о необходимом инвентаре, то вам понадобятся книга игрока/мастера, цифровые версии которых вы без проблем сможете найти в сети, набор кубиков (самые ленивые могут установить на телефон приложение, которое будет ролить кубы за вас), а также какое-то подобие поля для боевых сцен (можно обойтись кухонным столом и монетками, дополненными воображением).


Почему в это стоит играть?

Одним из главных достоинств НРИ по сравнению с любыми другими играми является социализация. Вне зависимости от того, играешь ли ты в компании друзей или же с группой полных незнакомцев, постоянный диалог и необходимость отыгрывать роль своего персонажа дают людям возможность куда раскованнее подходить к общению. Здесь же нужно упомянуть еще и про то, что полная свобода действий способствует развитию креативного мышления, что подтверждается даже некоторыми научными исследованиями.

Как бы то ни было, НРИ позволяют на время перевоплотиться в кого-то другого, провести время в компании и поучаствовать во множестве интересных, страшных, забавных и безумных историй, которые останутся в вашей памяти на долгие годы. 

Как начать играть в D&D (и не только) / Персональный блог пространных рассуждений

Мастер (ведущий) – главный человек в игре. Если вы оказались мастером – поздравляю, вы выполняете большую часть работы, а в случае чего все камни полетят именно в вас. Но зато именно мастер определяет ход игры, её сюжет, общий стиль.

Как правило, мастер придумывает и прописывает игровой мир, его персонажей, ситуации, с которыми столкнутся игроки. И, конечно же, главный сюжет. То, что проведет игроков через эти самые мир и ситуации. Если нет желания прописывать игру самостоятельно, можно взять уже готовые сценарии, счет которых сейчас идет на многие сотни. Найти среди них без труда можно и очень достойные.


На мой взгляд, главный элемент игрового мира, без которого хорошая история никак не может получиться – это небанальные живые персонажи. NPC. Они должны не только обладать собственной ясной мотивацией, запоминающимися чертами и особенностями речи, но и не давать игрокам забывать, что те – только часть настоящего, подвижного мира, который живет по своим законам. Пусть NPC совершают самостоятельные действия, в чем-то опережают игроков, а то и действуют параллельно им – например, в виде конкурирующей группы приключенцев.

Также мастер – это игровой сервер. У него хранятся все данные по игре, он проводит проверки и осуществляет расчеты. Поэтому игровые мастера всегда держат под рукой тетрадь или компьютер – удержать все необходимые сведения в памяти обычному человеку не под силу.

Грубо говоря, мастер делает то же, что и разработчики в компьютерных играх. С той лишь разницей, что работать ему приходится исключительно с текстом, и корректировать ход игры можно прямо на месте, подстраиваясь под действия игроков.

Как несложно понять, мастер становится языком игры. Режиссером и сценаристом интерактивной пьесы, в которой игроки принимают участие. Поэтому ясность, чистота и образность речи для него – профессиональные требования. Ведущий со словарным запасом Эллочки Людоедки и влезающими в каждую паузу междометиями для игроков станет кровью ушей и скрежетом зубов.

Также мастеру просто необходимо обладать выдающейся эрудицией. Воспроизводя для игроков целый мир, он обязан быть немного историком, отчасти лингвистом, умеренно – географом, биологом и юристом. Да, и на дуде игрецом. Потому что если мастер, ведущий партию по подземелью, не видит разницы между сталактитом и сталагмитом, грош ему цена.

Но более всего – и я настаиваю на этом, — мастеру необходимо чувство меры. Жизненно важно видеть ту грань, за которой пасхалка превращается в фарс, забавная ситуация – в трэш, эпичность – в пошлый пафос. Игроки должны ощущать реальность мира. Только совершая действия во вселенной, которая кажется им правдоподобной, они ощущают вес и значение своих поступков, в полной мере принимают их последствия. Если игроки, просыпаясь поутру, убивают по несколько древних божеств, отправляются в поход на гигантском розовом единороге по имени Феррари, а финальным боссом оказывается Дарт Вейдер, никакой отдачи от партии они, скорее всего, не получат. Потому что за беспрестанным наплывом фарса не почувствуют себя на месте персонажей.

А чтобы после партии игроки расходились с ощущением, будто прошли через что-то выдающееся, получили новый игровой (и жизненный!) опыт, им необходимо вжиться в роль собственных персонажей, ощутить реальность их злоключений и поступков. И особенно — их последствий. Пусть игроки проникнутся симпатией или ненавистью к неигровым персонажам. Пусть свяжут свою судьбу с судьбой ордена, гильдии или семьи. А потом прямым следствием их поступков станут существенные перемены в игровом мире – орден распадется, гильдия обогатится, семья обретет вес и влияние. Только осознав себя деятельной частью мира, его созерцателями и конструкторами, игроки выйдут из-за стола с улыбкой до ушей. Или, в зависимости от итога, преисполнившись мрачной задумчивости. И это дорогого стоит.


Чтобы вовлечь игроков в действие, я стараюсь как можно чаще обращаться к каждому из них индивидуально. Например, если кто-то благодаря своему классу, способностям или предыстории заметит примечательную деталь либо узнает старого знакомого, я сообщу ему об этом, передав закрытую записку. Такой информацией обладать будет только он – другие игроки не будут иметь о ней ни малейшего представления. А уж как поступившими сведениями распорядиться, игрок решает самостоятельно.


Настольная ролевая игра — Википедия

Насто́льная ролева́я игра́ — вид ролевой игры, в которой участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.

В отличие от ролевых игр живого действия, в «настолке» единственным окном между игроками и миром (сеттингом на сленге мастеров), в котором находятся их персонажи, является мастер (ГМ, от Game Master, в системах D&D — ДМ, от Dungeon Master)[1], который описывает игрокам ситуацию, в которой оказались их персонажи, и изменения ситуации в результате их действий. В этом есть как плюсы, так и минусы.

Положительной стороной является тот факт, что в настольной ролевой игре возможно практически всё. Персонажи могут использовать все возможности, которые предоставляет им игровой мир, в своих действиях они ограничены только моральными устоями своих персонажей и внутренними законами мироздания, в котором они находятся.

В то же время немаловажным минусом настольных игр является то, что команде игроков (или «партии», как её иногда называют) волей-неволей приходится держаться большую часть времени вместе, иначе действие (и так достаточно неспешное) рискует очень сильно затянуться.

Ролевая игра может идти как словесно, так и с использованием правил игры. При словесной игре чаще всего ведущий сам решает, может ли игрок сделать заявленное действие или нет. Когда игра ведётся по формализированной игровой системе, то большая часть возможностей описана и как-либо охарактеризована правилами данной системы. В такой игре результат игровой заявки определяется ведущим в соответствии с правилом, формулой или таблицей, предусмотренной игровой системой.

Немаловажное значение в ролевых играх имеют генераторы случайных чисел. Они определяют все случайные события, а также помогают вносить некоторую вариацию при использовании навыков персонажа. Благодаря этому игрок, персонаж которого имеет слаборазвитую характеристику, в результате удачного броска, может совершить действие, которое не удалось выполнить другому игроку, персонаж которого имеет более развитую соответствующую характеристику, при плохом броске.

Чаще всего как генераторы случайных чисел используются комбинации игральных костей, но в некоторых настольных ролевых играх используются колоды игральных карт или специальные фишки. Считается, что кости являются самым удобным инструментом определения случайных чисел, потому что предоставляют широкий выбор различных распределений. Также, среди играющих существует поверие, что игральные кости обладают некоторыми сверхъестественными особенностями, не присущими некоторым другим видам вероятностных генераторов. В апреле 2019 года компания Pandora's Box Studio начала сбор средств на краудфандинговой платформе Crowd Republic на проект Randomizer Box (Рандомайзер бокс) - коробку генераторов чисел, ранений, повреждений, эмоций и пр. для облегчения генерации персонажа.

Также характерным атрибутом настольной ролевой игры является лист персонажа — лист, на котором игрок записывает характеристики, навыки, особенности, снаряжение и информацию о своём персонаже. Реже используется экран мастера, на котором записаны основные правила, последовательность сцен и другая вспомогательная информация. Шаблоны листов персонажа и экрана мастера обычно прилагаются к фирменной системе, но часто переделываются игроками и мастерами под свой вкус.

Существует множество игровых миров для настольных ролевых игр. Наибольшую известность среди них получили такие миры как: Ravenloft, Warhammer, Dark Sun, Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance, Al-Qadim, Planescape, Spelljammer, Мир Тьмы, Мышиная Стража, Звездный Путь. Чаще всего это миры жанра фэнтези, но встречаются и другие жанры. Далеко не все игровые миры описывают целые планеты или вселенные, существует пласт игр, фиксирующихся на стране или даже городе.

Сюжеты для игр часто берутся из известных произведений литературы или кинофильмов, причём пользуются популярностью как сюжеты жанра фентези, так и научно-фантастические.

Игровая система — это свод правил, которых придерживается ведущий и игроки. Эти правила включают систему формирования (создания) персонажей, списки предметов снаряжения, описания монстров и других противников, правила сражений и многое другое, характерное для каждой конкретной игры.

Игровые системы условно делятся на универсальные и неуниверсальные. Универсальная система претендует на способность эффективно работать в игре любого жанра и в любом игровом мире. Яркими примерами таких игровых систем могут служить GURPS, Дневник Авантюриста или Фиаско. Неуниверсальные системы обычно создаются под конкретный жанр, игровой мир или даже сюжет, и лучше всего работают именно в соответствующих условиях. Примеры неуниверсальных систем: Warhammer Fantasy Roleplay, Ars Magica, Эра Водолея.

Существуют множество игровых систем. Среди западных наиболее известными являются Dungeons & Dragons, FUDGE, Fuzion, GURPS, Shadowrun, World of Darkness, использованные не только в настольных ролевых играх, но и в компьютерных играх или кинематографе. Помимо них, однако, существует множество других, например, западные Ars Magica, Cyberpunk, Pendragon, Warhammer Fantasy Roleplay, 7th Sea, Дневник Авантюриста, Фиаско и многие другие. Официальных переводов большинства западных ролевых систем на русский язык не существует, однако некоторые были переведены на официальной (Dungeons & Dragons, Дневник Авантюриста, Фиаско) или фанатской (например, 7th Sea или World of Darkness) основе.

Среди отечественных настольных ролевых игр можно назвать один из старейших русскоязычных ролевых проектов Эра Водолея, а также распространяющиеся в интернете на некоммерческой основе Мир Великого Дракона, Лавикандия, ТриМ.

В последнее время на русском языке издается все больше новых игр. Среди них - уже упоминавшийся Дневник Авантюриста, а также Эзотеррористы, Постапокалипсис, Ктулху, Воспоминания о будущем, Саги об исландцах и некоторые другие.

Домашние правила[править | править код]

Иногда игровая группа (партия) приходит к мнению, что то или иное правило игровой системы не соответствует заявленным ожиданиям. В таком случае вводится домашнее правило — соглашение между ведущим и игроками о том, что правило работает по-другому во время их совместной игры. Другое название этого явления: хоумрул (от англ. homerule). Часто комплект домашних правил полностью видоизменяет игровую систему или сращивает две разные системы. Иногда домашние правила создают свою собственную отдельную игровую систему.

  1. ↑ В настольных ролевых играх также распространены термины ведущий или рассказчик.

Настольные ролевые игры / Habr

В продолжение топика про Nethack, хочу рассказать о настольных ролевых играх.

Ролевые игры. Что это? Какие они?


Вообще, ролевые игры (РИ) – явление довольно разнообразное, и настольные ролевые – это не далеко не единственный (хоть и популярный) их вид.

Обычно, у людей, игравших исключительно в компьютерный вариант РИ, создается впечатление, что суть (и отличительные особенности) ролевых игр – это уничтожение монстров, получение опыта, раскачка персонажа, и покупка/выбивание предметов. Исходя из этой, на мой взгляд, абсолютно неверной предпосылки, компьютерными ролевыми играми (КРИ) стали считаться такие игры, как Diablo II.

Вообще, ролевая игра – это в первую очередь «вид драматического действия», совершенно особенный. Фактически, это театр одного или нескольких актеров, играющих пьесу без четкого сценария, играющих для самих себя. Каждый игрок старается вжиться в роль своего персонажа, и действовать исходя из побуждения персонажа, а не игрока. Это характерно для всех ролевых игр.

Общая классификация ролевых игр неплохо изложена в Вики, поэтому переносить ее сюда я смысла не вижу.

Настольные РИ


Настольные ролевые игры – это отдельный пласт РИ, названный так потому, что моделирование всех игровых ситуаций происходит за столом. То есть со стороны участников не требуется никаких активных действий, кроме словесного описания действий персонажа.

Обычно в настольной ролевой игре участвует один Мастер и несколько Игроков (сколько конкретно – зависит от самой игры). Мастер – это и сценарист, и «сервер» игры. Обычно он придумывает сценарий для игроков (в общих чертах), отслеживает соблюдение правил, делает все расчеты, необходимые для определения успешности тех или иных действий игроков, и предоставляет всю необходимую игрокам информацию об игровом мире (что они видят, слышат, чувствуют…). Игрок же получает под свое управление одного персонажа(иногда – несколько), и сообщает мастеру и другим игрокам, как он (персонаж) ведет себя в той или иной ситуации.

Чтобы стало понятнее, я приведу пример того, чем занимается Мастер, а чем Игроки.

Разработка сюжета (Мастер):

Мастер решает, что в королевстве (звездной империи, первобытном племени, вписать свое) происходит бунт. Мятежники захватили дворец и король (император, вождь… ну вы поняли :)) вынужден был покинуть столицу. Он укрылся в верной ему провинции с горсткой бойцов – убежденных роялистов. Король узнал, что руководит мятежниками чернокнижник Вася, и все его ближайшие сподвижники – вампиры. Король начинает искать людей, готовых помочь ему и уничтожить чернокнижника Васю. Этими людьми становятся персонажи Игроков. Он ставит перед ними соответствующую задачу, однако что именно в этой ситуации будут делать игроки – решают только они сами. Они вполне могут, вместо того, чтобы помочь королю, пойти к Васе и договориться о выдаче информации о короле за вознаграждение. Ну и так далее…

Игровая ситуация (Мастер и Игроки):

Мастер: Вы видите перед собой горстку гоблинов. Самый крупный гоблин полосат и вооружен большой дубиной.
Игрок Саша: Я выхожу вперед и предлагаю им мирный выход из ситуации (произносит речь).
Мастер: Производит необходимые вычисления, определяет, что речь Саши возымела действие на гоблинов. Говорит: «Гоблины сильно озадачены и задумались над твоим предложением».
Игрок Маша: Я выбегаю вперед с криком: «Вы убили моего мужа. Пусть ваша кровь прольется в искупление его смерти!» и рублю крупного гоблина секирой.
Мастер: Производит вычисления, и решает, что Маша промахнулась. Говорит: «Крупный гоблин увернулся от твоего удара, и, увидев твои действия, все остальные гоблины достали оружие».

Игровая механика


В корне большинства настольных ролевых игр лежит довольно простая проблема: как узнать, было ли действие игрока успешным и насколько? Ведь если все действия игроков успешны, то игровой процесс будет неинтересным. Для решения этой и производных проблем, создан инструмент, называемый “Игровая механика». Сейчас я вкратце изложу суть.

Обычно, для определения успешности действия и степени его успешности используется случайное число. В настольных играх для генерации случайных чисел используются многогранные кости. В классических системах используется кости со следующим числом граней: 4, 6, 8, 10, 12, 20. Очевидно, что кости предоставляют случайные числа в некоторых пределах.

Но наличия случайного числа недостаточно – на результат должны влиять также такие факторы как класс персонажа (если персонаж воин, то его шансы попасть по врагу мечом выше, чем у мага), его уровень (абстрактный показатель опыта и общей крутости персонажа), его состояние на настоящий момент (ослеплен, ошеломлен, лежит на земле, сильно ранен), а также многие другие. В большинстве игровых систем, эти параметры влияют на количество бросков кубика, на модификаторы значений (+5 к броску кости) или же на результат, который нужно получить на кости, чтобы действие считалось успешным. Также иногда используются встречные броски костей (два броска кубика, с определением у кого результат с модификаторами получился выше).

В итоге, для решения этих и некоторых других проблем, образовалось множество игровых систем, адаптированных под разные типы игр. В этом вопросе хотелось бы отметить несколько игровых систем, считающиеся классическими для настольных ролевых игр.

Dungeons & Dragons

Фактически, одна из первых коммерческих игровых систем для настольных ролевых игр. Адаптирована она в первую очередь под сюжеты в стиле фэнтези. Первая версия правил вышла в далеком 1974 году и с тех пор система серьезно изменилась. На настоящий момент последней версией системы считается 4 редакция, однако множество людей по всему миру играет как третью, так и вторую редакцию.
Из этой системы также выросло несколько других систем, адаптированных под разные стили игры и сюжеты. Все они несут в своем названии «d20».
Система D&D одна из наиболее популярных коммерческих систем по всему миру. Эта система использована (с некоторыми изменениями) в большом количестве компьютерных игр. Под нее разработано множество сеттингов (детально продуманных игровых миров), по которым в свою очередь написано великое множество художественных книг.
GURPS (Generic Universal RolePlaying System)

Система GURPS моложе D&D на 12 лет, и она также серьезно эволюционировала по сравнению с первой версией. Предполагается, что ее можно использовать в любых игровых мирах и при любом стиле игры. Система получилась достаточно сложной, однако, у нее множество поклонников по всему миру.

Эра Водолея


Это представитель редкого вида отечественных игровых систем. Она вышла значительно позже предыдущих двух систем (когда точно – не знаю). В систему входит не только игровая механика, но и сеттинг. Система основана на большом количестве шестигранных костей, в ней нет уровней и классов. В целом, система довольно простая.

О чем не сказал?

За кадром остались такие известные системы, как Shadowrun, World of Darkness и множество других. Я не сказал о них ни слова, поскольку я с ними практически не знаком, однако это не умаляет их значимости.

Основные моменты я изложил, если все еще интересно – могу рассказать об основных коммерческих сеттингах для настольных РИ, о миниатюрах для них, основных сайтах поклонников настолок, а также о других типах РИ.

Неожиданные преимущества ролевых настольных игр / Mail.ru Group corporate blog / Habr


(с) Big Bang Theory

Когда речь заходит о ролевых настолках, у многих в голове возникает картина: тускло освещённый подвал, заполненный кидающими кубики людьми в дурацких одеяниях. Но, поверьте, у подобных развлечений немало преимуществ. Ролевые настолки могут быть не только весёлым развлечением, но для кого-то и способом обрести полезные жизненные навыки.

Если вы никогда не играли в подобные игры, то наверняка считаете их занятием для распоследних ботанов, зануд и неудачников. Что может быть глупее, чем сидеть за столом со странными типами, притворяться гоблинами, рыцарями, магами, троллями, драконами и заниматься прочей ерундой?


(с) Big Bang Theory

Однако не спешите навешивать ярлыки. Ролевые настолки бывают куда интереснее большинства «традиционных» игр. Фэнтезийные приключения вовлекают участников в приятное социальное взаимодействие, вам приходится вместе «на пальцах» решать задачи, проявлять изобретательность и работать в команде. Звучит знакомо, верно? Ага, словно фраза от сотрудника HR. Все эти навыки будут полезны в самых разных жизненных ситуациях, в первую очередь — на работе: в офисе, в цехе, где угодно. Ролевые настолки на самом деле не о драконах и подземельях, а о критическом мышлении и командной работе.

Только не поймите неправильно: это вовсе не симулятор корпоративного тимбилдинга со всей вытекающей наигранностью и фальшью. Ролевые настолки — действительно хорошее развлечение, позволяющее забыть о проблемах реальной жизни без пагубных последствий. Но при этом вы ещё и узнаёте что-то новое о людях, об общении, тренируете и развиваете свой социальный скилл. Решая игровые ситуации, вы знакомитесь с разными взглядами и подходами других людей, что обогащает ваш жизненный опыт.


Прокачивание креативности


(с) Big Bang Theory

Изобретательность — основа любой настольной РПГ. Здесь поощряется нестандартность подходов. Вы абсолютно свободны в решениях, и только от вас зависит, как будет дальше развиваться сюжет. Да, у каждой игры свои правила, но это лишь некий каркас для истории, формируемой игроками.

Рассказывание историй (сказок, если хотите) — один из эффективнейших способов активизировать работу мозга. А без историй в РПГ никуда. Во время рассказа или переживания какого-то сюжета интенсивно задействуются части мозга, ответственные за речь, обработку причинно-следственных связей, прогнозирование. Иными словами, во время игры в РПГ ваш мозг переключается на форсаж.

Это так же хорошо, как и социальное взаимодействие или чтение книг. Последнее, кстати, тоже очень близко к настольным РПГ:

«…Dungeons & Dragons заставляет работать с текстом, рассказывать истории и выдумывать миры. Но что куда важнее, для игры в D & D нужно читать руководства для игроков, для ведущего, для монстров. Всё это весьма объёмные книги, написанные прекрасным языком».

Настольные РПГ особенно показаны людям, чей досуг в основном скрашен телевизором. Кому-то это поможет зашевелиться, ощутить вкус к жизни, забыть о пропаганде и безвкусице, льющейся с экрана. Не говоря уж о том, что вы стряхнёте пыль с извилин, отвечающих за фантазию.

В настольных РПГ один из участников исполняет роль ведущего, или гейм-мастера (Game Master), где-то его ещё называют мастером подземелий. Этот человек должен быть особенно хорошим рассказчиком. Даже если вы придерживаетесь уже готового сюжета, где за вас сделана основная работа, вам всё равно придётся придумывать диалоги и личности для NPC, а ещё — живо описывать мир, который исследуют игроки. В то время как рядовые участники должны делать своих персонажей более интересными и живыми, придумывая для них дополнительные черты внешности, характера или биографии.

В настольной РПГ вы отталкиваетесь от исходных описаний и создаёте нечто новое, что может понравиться вам и другим игрокам. Кстати, немало известных людей в своё время увлекались игрой в Dungeons & Dragons. Например, комик Стивен Кольбер, писатель Джордж Мартин, актёр Робин Уильямс, автор «Симпсонов» Мэтт Грейнинг, автор сериала «Сообщество» Дэн Хармон. Умение рассказывать — один из важнейших социальных навыков, повышающий вашу привлекательность в глазах других людей.


Прокачивание социальных навыков


(с) Big Bang Theory

Как уже отмечалось, настольные РПГ чуть более чем на 100 % состоят из социального взаимодействия. Вам придётся разговаривать с людьми, выражать свои чувства в зависимости от игровых ситуаций, и всё это не в одиночестве и не перед экраном. Всё вживую, лицом к лицу. Кроме того, никто не отменял обычных разговоров за жизнь в перерывах между игровыми сессиями.

Если вам трудно заводить новые знакомства, а тем паче — друзей, то сообщество игроков может стать той живительной средой, где вы решите эти проблемы. Даже если вас всё устраивает, в любом случае вы будете знакомиться с людьми и достаточно близко с ними общаться. Ваш круг общения расширится, и вы постепенно найдёте новые точки соприкосновения и общие интересы, помимо самой игры.

Если у вас есть дети, то им особенно полезно бывать в подобных компаниях. Это помогает в борьбе со стеснительностью, развивает умение проявлять инициативу в общении с незнакомыми и малознакомыми людьми.


Прокачивание командных навыков


(с) Big Bang Theory

Смысл большинства настольных РПГ — не в победе, а в командной работе. Игровые события зависят от активности игроков, и если вы не будете стараться, то удовольствия от процесса получите немного. Здесь всё завязано на сотрудничестве, и играть порой куда интереснее и веселее, когда нет формальных «победителей» и «побеждённых».

Во многих играх, как и в жизни, требуется соперничать. Однако ролёвки позволяют сбавить темп, так сказать, и передохнуть от конкуренции. А уж прокачивание командных навыков может оказать неоценимую помощь в построении профессиональной карьеры. Ведь все мы на самом деле играем роли. И в работе, и в игре, если вы не делаете своё дело, то может пострадать весь коллектив, вся команда.

Опять же — это вовсе не означает, что настольные РПГ — столь же серьёзная вещь, как и работа. Просто они позволяют экспериментировать и оттачивать свои навыки, а потом — с успехом применять их в профессиональной деятельности. Может быть, вы обнаружите у себя задатки лидера, помогая участникам игровой битвы избежать серьёзного урона. Или проявите склонность приходить на помощь к «товарищам по оружию», попавшим в беду. Возможно, вы откроете у себя способность очень нестандартно мыслить, находя выход из сложных ситуаций. В этих играх нет хороших или плохих ролей. Есть лишь роли, которые вы можете играть.


Прокачивание умения решать проблемы

На этом умении держится весь мир, как и настольные РПГ. Перед вашей командой будут одна за другой возникать проблемы. Может быть, вам выпадет задача решать головоломку, путешествуя по лабиринтам, попутно изобретая способ разобраться с бандой гоблинов, чтобы в результате раскрыть загадочное убийство, тем самым помешав Тёмному Лорду захватить королевство. Поговорим о проблемах?

Сюжеты настольных РПГ почти целиком состоят из проблем, которые придётся решать. В каждом игровой ситуации вам понадобится обдумывать каждое действие, при этом реагируя на события. Не обойтись без импровизации. И вы будете чувствовать воодушевление, когда всей командой найдёте умный способ разрешения непростой ситуации.

Всё это поможет вам развивать критическое мышление и искать разные подходы. В РПГ вы одновременно и шахматист, и шахматная фигура. Вы научитесь оценивать ситуацию с разных точек зрения и будете всегда уверены, что найдёте выход (из заполненной гоблинами пещеры).


Просто удовольствие

Вспомните момент в прошлом, когда вы сделали что-то немножко глупое. Может быть, пошутили на вечеринке или упали во время танцев на чьей-нибудь свадьбе. В общем, сначала вы смущались, а потом стали вспоминать этот момент как что-то очень смешное. Примерно то же самое и с настольными РПГ.

Здесь половина удовольствия заключается в отрыве от реального мира. Игра словно возвращает в детство. Садясь за стол, вы как будто опять оказываетесь во дворе, переживая переключения, спасая мир. Скажите честно — кому это не нравится в глубине души?


С чего начать?

Наверно, труднее всего вам будет сделать именно первый шаг в мир ролевых настолок. Возможно, следующие советы помогут вам в этом.

Для начала выберите игру, которая вам интересна. Наверняка вы растеряетесь от разнообразия игр, но это означает, что здесь каждый может найти себе что-то по душе. Научная фантастика, фэнтези, истории про вампиров, оборотней, супергероев, миры Говарда Лавкрафта, зомби, пришельцы, «Звёздные войны», бойцовские игры… Короче, на любой вкус. Если вас не увлекает мир конкретной игры, то, скорее всего, и удовольствия вы не получите. Так что уделите внимание выбору.

Навскидку можно посоветовать такие популярные игры:


Если никак не получается определиться с выбором, зайдите в магазин настольных игр и спросите совета у продавца и посетителей. Вы наверняка услышите достаточно рекомендаций.

Определившись с игрой, узнайте, что для неё понадобится. В большинстве случаев это как минимум экземпляр игровых правил. Бывает, что нужна какая-то книга, а сто̒ят они примерно от 40 долларов. Поищите информацию в сети, изучите предложения интернет-магазинов. Большинство игр предлагаются и в цифровых версиях, которые обойдутся существенно дешевле.

Что вам ещё может понадобиться:


  • Руководства мастера подземелий или гейм-мастера.
  • Кости. Во многих играх используются специальные кости, у них больше или меньше граней, чем у кубиков.
  • Карандаши. Не ручки!
  • Стол. Чем больше места для книг и карточек персонажей, тем лучше.
  • Люди. Без компании играть не получится. Идеально, когда игроков четверо-пятеро.

Далее хорошенько изучите правила игры. Не нужно их зубрить, достаточно как-то ориентироваться, знать базовые положения. Если вы знаете кого-то, кто уже играет в эту игру, то попросите вас научить. Может быть, вы присоединитесь к уже сложившейся компании, чтобы поиграть и прочувствовать. Если чувствуете себя слишком неуверенно, поищите видео о том, как играть в данную игру.

Не стесняйтесь предложить друзьям и знакомым поиграть вместе. В крайнем случае всегда можно найти себе компанию на профильных форумах.

Главное — не идите на поводу у предрассудков и стеснительности. Попробуйте хотя бы раз поиграть в настольную РПГ. Вам наверняка понравится.

ТОП 10 настольных игр жанра РПГ (ролевые) – список Мосигры Москва

В лесу нынче тихо: не орут потеряшки-грибники, не шуршат пакетами маньяки — все остались дома. Потому что в лесу проходит слёт ролевиков. А те из них, кто не любит вкус каши с песком и предпочитает комфорт беготне по валежнику, отыгрывают бардов в тёплых уютных помещениях, подозрительно похожих на таверны.

Настольные ролевые игры, конечно, не сравнятся с азартом погони по заброшке, но и среди них можно найти лучших представителей жанра РПГ. Фантазия — это не убитый комп, который едва тянет Фоллаут, у неё ресурсов хватает на любой мир. И вот уж там, в сияющей вселенной, каждый может представить себя кем угодно: влюблённым единорогом, эльфом-террористом или прекрасной девой из рода кракенов.

А вот настольные игры с ролевым элементом!

За бортом

Возраст: от 16 лет
Число игроков: от 4 до 6
Свистать всех наверх! За бортом плещется какой-то шкет, а странная компания бестолково толкается в шлюпке, решая — то ли добить его, то ли вытащить. Море ведь бескрайнее, а припасы — нет. Когда ещё до того берега догребёшь? А ведь надо как-то договариваться, чтобы выжить и утопить недруга. Отличный карточный вариант офисного закулисья.

Стартап

Возраст: от 12 лет
Число игроков: от 2 до 6
А это яркий представитель экономического ролевого симулятора. Стартаперы, придумавшие новую соцсеть или приложение для подсчёта глютена в булочках, могут позвать от двух до шести товарищей, чтобы запустить свой проект. И понеслось! Срыв всех сроков, запой главного дизайнера, умершая двоюродная бабушка программиста... Интриги, подставы или честная игра — каждому своё.

Андор

Возраст: от 10 лет
Число игроков: от 2 до 4
Классическая РПГ настолка. Героям нужно сплотиться ради общей цели — спасения королевства. И убийства монстров, конечно же. Так что, если вашему гному уже стукнуло 10 лет, вручите ему топор, позовите ещё несколько человек и отправляйтесь в путешествие по волшебному миру. Потому что спасателей, кроме вас, больше не нашлось.

Кровь и ярость

Возраст: от 14 лет
Число игроков: от 2 до 4
Если хочется чего-то эпичного — чтобы молнии вспарывали небо и раскалывали землю, — смело вступайте в ряды викингов. Игра выполняет свои обещания: стратегические сражения будут не только кровавыми, но и яростными. Рагнарёк ждёт тебя, конунг! Кто из вождей первым отправится в Вальхаллу?

Крёстный отец Империя Корлеоне

Возраст: от 14 лет
Число игроков: от 2 до 5
Ролевая игра, от предложения которой нельзя отказаться. Иначе в Гудзоне вновь утонет чьё-то тело. Семья отправляет на улицы гангстеров контролировать район и отмывать грязные деньги. В городе действует несколько банд (по числу игроков), поэтому дела ведутся ну очень жёстко: здесь найдётся коррупция, алкоголь, наркотики и перестрелки.

Спартак Кровь и песок

Возраст: от 12 лет
Число игроков: от 3 до 4
Игра погружает в безжалостный мир гладиаторов, основанная на одноимённом сериале. Стрельбы тут, конечно, нет, но всего прочего хватает с избытком: есть и аукцион рабов, и интриги против доминусов, заговоры и ставки. Станьте лучшим в боях чемпионов.

Z-game: Fast&Dead

Возраст: от 16 лет
Число игроков: от 2 до 4
РПГ игра про зомби. Пока игроки бегают по городу, отыскивая ресурсы и неприятности на свои головы, зомби окружают их базы и всех съедают. Ну или не всех, а только самых молоденьких и вкусных.

Pathfinder

Возраст: от 13 лет
Число игроков: от 2 до 5
Ну, теперь пора и серьезными вещами заняться: достать книгу персонажа, рядом выложить книгу ведущего, заполнить листы персонажей... Да, фэнтезийный Pathfinder суеты не любит. Велено роль отыгрывать, так взяли коробку — и в парк! Если неохота всё это богатство на солнце выставлять, то можно выбрать версию карточную.

Метро 2033

Возраст: от 16 лет
Число игроков: от 2 до 6
Расслабляться нельзя: на станциях можно напороться на чужой патруль, а в тоннелях — на монстров из радиоактивных зон. Но выживать в постапокалиптическом мире как-то нужно, вот и уходят стажёры по тёмным перегонам. Может, кому-то повезёт, и он вернётся обратно.

Манчкин

Возраст: от 8 лет
Число игроков: от 3 до 6
Занимает последнее место в топе, но не в наших сердцах. Это пародия на настольные ролевые игры, ставшая успешнее многих других. Правила в ней просты, монстры ужасны, лут обилен, а уж возможность поинтриговать... Такие хитроумные уловки, временные союзы и альянсы вражеские ещё поискать надо. Кстати, версий игры тьма тьмущая — можно подобрать экземпляр на любой возраст и компанию.

Вот таким получился наш список ролевых настольных игр: если он вам понравился — позвоните оператору и похвалите. Человеку будет приятно. Если же ваш топ совсем другой — тоже звоните. Человек выдержит. А ещё он сможет помочь с выбором подарка, посоветовать что-нибудь, не вошедшее в список, и спеть вам песню.

А все РПГ-настолки нашего магазина есть в категории «Ролевые».


Смотрите также