Как играют в квест


Как играть в квест, правила игры от ЛИГИ КВЕСТОВ

Квест в реальности представляет собой командную игру, со всеми достоинствами и особенностями компьютерной игры, но только в реальной жизни. Обычно в квестах вы попадаете в незнакомое вам помещение, откуда нужно выбраться за 60 минут.
Правила игры в квест предполагают, что вам нужно покинуть комнату, чтобы одержать победу. Выбираться оттуда вам помогут подсказки, ключи и решение головоломок.

В наших же квестах вы оказываетесь в тематическом пространстве, встретить которое в реальной жизни просто невозможно. С первых минут вы втягиваетесь в логичный сюжет с неожиданными поворотами. История имеет собственную цель, выполнить которую и предстоит вашей команде. Например, в квесте «Штаб супергероев» главной целью является спасение основных столиц мира от полного разрушения.

В приключениях Лиги квестов все головоломки и препятствия являются неотъемлемой частью сюжета. Здесь вы встретите массу эксклюзивных сюжетных предметов и девайсов. Мы не мыслим шаблонами, поэтому время прохождения наших квестов может отличаться от стандартных 60 минут. Оно строго соответствует истории, размеру пространства и наполненности головоломками. Вы также должны понимать, что не все выходят победителями. На этот случай каждая история Лиги квестов имеет альтернативную концовку, и в любом случае ваше удовольствие от участия будет максимальным.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ КВЕСТА

Количество участников в каждом из наших квестов индивидуально. Информацию вы сможете найти на карточке квеста на главной странице или на странице самого квеста.
Стоимость в расписании указана за команду от 2 до 4 человек. Если в команде больше 4 человек, участие каждого последующего игрока оплачивается дополнительно. Стоимость доплаты за игроков указана на странице квеста.

ВОЗРАСТ ИГРОКОВ КВЕСТА

Допустимый возраст для самостоятельного прохождения наших квестов начинается с 16 лет. Игроки в возрасте от 14 до 15 лет могут принимать участие в сопровождении хотя бы одного взрослого, либо аниматора. Самостоятельное участие игроков в возрасте от 14 до 15 лет возможно по предварительному согласованию с администрацией локации, минимум за два дня до игры. Дети в возрасте от 6 до 13 лет могут играть в команде, в которой количество взрослых от 18 лет равно или превалирует над количеством детей, либо в сопровождении аниматора. В случае прохождения квеста детской команды с аниматором, участие взрослых необязательно. Стоимость участия аниматора в детской команде смотрите на странице раздела КВЕСТЫ Вашего города справа от блока ВОПРОС-ОТВЕТ. Обращаем ваше внимание на то, что участие аниматора должно утверждаться заранее.

ТРЕБОВАНИЯ К ИГРОКАМ КВЕСТА

Как правило, все задания приходится решать командой. Вы удивитесь тому, что некоторые головоломки даются одним членам вашей команды, некоторые другим. В наших квестах могут участвовать все, для этого не надо быть суперумным или иметь большую физическую силу.
Основным требованием в квестах является запрет на использование грубой физической силы. Все, что должно открыться, обязательно откроется. При несоблюдении игроками данного требования, квест может быть остановлен. 
Перед тем как начать игру, вам необходимо будет оставить все свои гаджеты и прочие личные вещи. Для этого у нас предусмотрены индивидуальные камеры хранения.
Лицам в состоянии алкогольного или иного опьянения будет отказано в участии. В этом случае средства, внесенные ранее за игру, не подлежат возврату. Квест требует пребывания в трезвом рассудке.

На всех наших локациях, включая чайные комнаты, строго запрещено распитие алкоголя. 

Порядок подтверждения бронирования

После осуществления бронирования вы получаете письмо на указанный при бронировании email. Затем наши сотрудники связываются с вами по указанному при бронированию номеру телефону для подтверждения. В случае, если данные пользователя указаны неверно, или пользователь не подтверждает бронирование в ответном письме или по указанному номеру телефону, организатор вправе отменить бронирование.

БЕЗОПАСНОСТЬ

Вне всякого сомнения, вы получите массу положительных и ярких эмоций, и можете не переживать, мы позаботимся о вашей безопасности. Каждая из комнат полностью освещена и просторна. В них есть камеры наблюдения и микрофоны. В том случае, если вам вдруг потребуется помощь, вам всегда помогут. В случае возникновения непредвиденной ситуации, мы также придем на помощь и выпустим вас.


Квест в реальности от Лиги квестов – потрясающая и яркая история для вашей команды. Рискуйте и побеждайте! Забронировать квесты можно на нашем сайте.

kvestliga.ru

Что такое квесты в реальности как в это играть

Квест в реальности – это командная игра, суть которой заключается в выполнении специального тематического задания в отведенный промежуток времени. Действия происходят в специально оборудованном помещении и могут заключаться в решении головоломок, логических задач, поиске предметов, ответов на вопросы, и других действий, в зависимости от темы и жанра квеста. Выполнив задание, команда получает приз.

О существовании квест-комнат слышал каждый. Этот досуга очень в . У тех, кто еще не успел лично принять участие в игре, может возникнуть вопрос, что такое квест в реальности.

Квест в реальности – это командная игра, суть которой заключается в выполнении специального тематического задания в отведенный промежуток времени. Действия происходят в специально оборудованном помещении и могут заключаться в решении головоломок, логических задач, поиске предметов, ответов на вопросы, и других действий, в зависимости от темы и жанра квеста. Выполнив задание, команда получает приз.

Существующие виды квестов

Темы и жанры квестов могут быть разными. Все зависит от фантазии организаторов.

Эксейп-рум. Классическая разновидность. Компания запирается в помещении, из которого надо выбраться в установленное время. Чаще всего на разгадку выделяется 1-1,5 часа. По ходу игры участники отвечают на вопросы, разгадывают головоломки, находят улики и подсказки.

Квест в реальности. Игроки должны выполнить действие по сюжету: спасти героя или весь мир, найти философский камень, создать эликсир и т. д. По мере прохождения игры придется выполнять задания, загадки, головоломки.

Перфоманс. В этой игре задействованы актеры, которые разыгрывают сцены, вовлекают в процесс игроков, своими действиями помогают найти правильный ответ или запутывают участников. Живое участие в сценах усиливает ощущение реальности, причастности к происходящему. Перфоманс помогает испытать новые ощущения и опыт, которого не получишь в обычном мире.

Хоррор. Хоррор – одна из разновидностей перфоманса. В игре также принимают участие один или несколько актеров. Это развлечение для любителей острых ощущений. Вас будут пугать, от декораций и зловещей музыки, до направленной агрессии актеров. Причем последняя бывает ощутимой (уровень взаимодействия выбирается до того, как начали играть).

Экшн-квест. Это развлечение для любителей активного отдыха. Здесь придется потеть, проходить полосы препятствий, преодолевать трудности, а в промежутках напрягать голову, в поисках ответов на логические задачи. Экшн – это приключение, полное переключение и погружение в другой мир.

Городской квест. Игра происходит за пределами комнаты. Правила те же – искать ответы, но игроки перемещаются по городу, как правило, ночью, находят отмеченные на карте места, находят задания и пытаются их решить в отведенное время.

Морфеус. Игра воображения, еще одна разновидность перфоманса. Человек с завязанными глазами сидит против ведущего, который рассказывает ему о том, где сейчас находится игрок. Рассказ сопровождается разнообразными эффектами – звуки, запахи, атмосферные осадки и прочие эффекты, которые задействуют различные органы чувств игрока за исключением зрения. Игра оставляет необычные впечатления, поскольку происходит в вашем воображении.

На этом разновидности не заканчиваются. В виду популярности игры, каждый год в этой сфере развлечений появляется что-то новое.

Чаще игра проводится в закрытом помещении. Интерьер украшают декорациями соответственно стилю и жанру игры, оборудуют всевозможными устройствами, в том числе электронными, и эффектами для создания иллюзии присутствия, глубоко погружения в атмосферу приключения.

Комната наполнена предметами, среди которых есть игровые (те, что участвуют в игре, несут смысловую нагрузку) и декор. Игрокам важно в режиме дефицита времени используя предоставленные предметы – решить поставленную задачу.

В квесте участвует один и более человек. Обычно игра рассчитана на 2-5 игроков. Если компания больше, стоит согласовывать возможность участия с оператором. Возраст игроков – от 12 лет.

Продолжительность игры – 60-90 минут. Этого времени достаточно, чтобы получить удовольствие, но не пресытиться. Дольше длится квест на улице, поскольку в этом случае часть времени затрачивается на перемещение, в течение которого игроки успевают передохнуть.

Квест в реальности – это классное развлечение для компании, возможность проявить себя, испытать неизведанное, необычно провести время в кругу друзей.

Популярные квесты

Булошная

Камень всевластия

Подробнее

1-4 игроков

60 минут

в присутствии 1
взрослого

Адрес : м. Воробьевы горы ул. Лужнецкая набережная, д. 2/4, стр. 29

шпионская сага

Саботаж

Подробнее

6-12 игроков

75 минут

в присутствии 2
взрослых

Москва, м. Воробьевы горы ул. Лужнецкая набережная, д. 2/4, стр. 29

Булошная

Таинственный дом

Подробнее

4-10 игроков

75 минут

в присутствии 1
взрослого

Адрес : м. Воробьевы горы ул. Лужнецкая набережная, д. 2/4, стр. 29

Булошная

Карибский Гамбит

Подробнее

4-10 игроков

75 минут

в присутствии 2
взрослых

Адрес : м. Воробьевы горы ул. Лужнецкая набережная, д. 2/4, стр. 29

Булошная

Подвиг разведчика

Подробнее

5-10 игроков

75 минут

в присутствии 1
взрослого

Адрес : м. Воробьевы горы ул. Лужнецкая набережная, д. 2/4, стр. 29

enigma-club.ru

Квест — Википедия

Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играет решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют[1]. Игры, объединяющие в себе характерные признаки квестов и жанра action, выделяют в отдельный жанр — action-adventure.

Англоязычное название adventure game восходит к первой игре жанра, Colossal Cave Adventure, и должно пониматься как «игра, подобная Adventure», хотя современные игры могут сильно от неё отличаться.

В русском языке до середины 1990-х активно использовался англоязычный аналог «адвентю́ра»[2]. Со временем появилось и закрепилось наименование «квест», которое изначально также было именем собственным и использовалось в названии популярных игр этого жанра, разработанных компанией Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest. Бывший главный редактор Game.EXE Игорь Исупов утверждал, что термин «квест» в разговорный русский язык ввела Наталья Дубровская, которая в 1996–99 годах курировала посвящённый этому жанру раздел журнала[3].

Текстовые приключения[править | править код]

Первые приключенческие игры — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми и использовали парсеры (интерпретаторы вводимого игроком текста), основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении (но и намного более ограничивающими возможности игрока) графическими квестами.

Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. Примером подобной игры является браузерная игра Tale. В настоящее время чаще всего текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.

Графические квесты[править | править код]

Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.

Тропический лес (Myst)

Квесты-головоломки[править | править код]

В квестах-головоломках (англ. puzzle adventure game) во главу угла ставится решение каких-либо логических задач, загадок, например, в виде различных механизмов, доступных для обследования игроком; при этом число загадок очень велико, а повествование может быть схематичным или вовсе отсутствовать. Ярким представителем поджанра является игра Myst (1993), и более поздние квесты-головоломки, подражающие ей, описывались игровыми обозревателями как «Myst-образные» квесты[4].

Один из подвидов поджанра квестов-головоломок является «выход из комнаты», в котором перед игроком стоит задача вывести персонажа из запертого помещения, пользуясь какими-либо находящимися в комнате предметами.

Визуальные романы[править | править код]

Визуальный роман (яп. ビジュアルノベル бидзуару нобэру) — характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги.

Симуляторы ходьбы[править | править код]

В The Stanley Parable (2013) игроку позволяется лишь передвигаться и взаимодействовать с небольшим количеством предметов.

Термин «симулятор ходьбы» описывает игры-повествования с намеренно упрощенным геймплеем, где во главу угла поставлены декорации, атмосфера и история. Выражение «симулятор ходьбы» первоначально использовалось как уничижительное, подчеркивающее примитивность игрового процесса в подобных играх, но со временем стало нейтральным и приемлемым[5][6]. Такие игры могут и не причислять к жанру квестов — в них зачастую отсутствуют головоломки и иные характерные для жанра элементы[7]. В таких играх зачастую невозможно проиграть — они предлагают игроку просто перемещаться по миру игры и искать интересные объекты наподобие книг, аудиозаписей и тому подобного, позволяющие продвинуться дальше по повествованию. К числу игр такого типа принадлежат Gone Home, Dear Esther, Yume Nikki[8], Firewatch, Thirty Flights of Loving и What Remains of Edith Finch[9][10].

Текстовые приключения[править | править код]

Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.)русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11, разработанная компанией Infocom. Для этой игры было разработано специальное программное обеспечение (считающееся одним из первых игровых движков) под названием ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на различных платформах. Благодаря широкому распространению на различных платформах серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction[источник не указан 177 дней], а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр[источник не указан 177 дней].

Первые приключенческие игры были исключительно текстового содержания, и графика в них не использовалась из-за технических ограничений компьютеров. В таких играх к основным задачам игрока относились: установление диалога с игровым миром, исследование словарного запаса программы; и далее с накоплением опыта диалога с игрой, решение встроенных в игру логических головоломок и задач. Пользователь исследовал игру как черный ящик, изучение понятного для него языка диалога и, как следствие, получение желаемого результата (поиск новых локаций, прохождение игры и др). Диалог происходил с помощью текстового ввода сообщений: например, чтобы пойти на север, игрок мог ввести два слова «GO NORTH» (с англ. — «на север»). Если в руках у героя была свеча (англ. candle), то он мог ее бросить (англ. drop) на пол, и для этого нужно было ввести «DROP CANDLE». При этом программа понимала не все слова, а игрок не всегда знал словарь программы, и ему приходилось его исследовать самостоятельно[2].

Графические квесты[править | править код]

Игра Mystery House (с англ. — «Таинственный дом») для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров.

Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Зачастую графика была примитивной (например, векторная с заливкой[к. 1]) и это не требовало больших расходов памяти. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило только для стимулирования воображения играющего[2].

Первые дискуссии о целесообразности применения графики в приключенческих играх относятся к 1983—1984 годам. Основным аргументом сторонников графики был: «Ничего в этом страшного нет, поскольку с одной стороны игры становятся привлекательнее, а расход памяти на графику компенсируется тем, что можно сэкономить на текстовом описании локаций». Противники этого подхода предупреждали, что усиление роли графики может привести к упрощению игр и к вырождению жанра, но технически графическое улучшение выглядело прогрессивно. Со временем сторонники графики победили и начали постепенно вытеснять текстовые игры[2].

Игра King's Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока

Следующим этапом развития приключенческих игр стало изменение интерактивного взаимодействия игрока с виртуальным миром, когда вместо текстового ввода игрок мог кликнуть в некоторую область экрана мышью и получить результат — герой двигался в указанную точку, использовался указанный предмет и т. д. Так отпала необходимость в текстовом описании локаций — игрок мог «прощелкать» по всем объектам на экране и получить комментарий-описание что это такое[2].

К началу 1990-х годов адвентюры полностью изменились по сравнению с их оригинальными предшественниками начала 1980-х. Постепенное упрощение интерфейса привело к тому, что все многообразие глаголов (идти, взять, поговорить, положить и т. д.) свелось к одному слову «использовать»: «принять аспирин» → «использовать аспирин», «открыть дверь» → «использовать ключ на двери». Играть в такие игры стало проще, но была утрачена цель первых классических адвентюр — «установление контакта с программой и исследование её словаря». Следствием стало то, что упрощение стало влиять на логику игровых механик. Если у игрока оказывалось ограниченное число предметов и малое число команд, то он для прохождения перебирал все возможные варианты. Для того, чтобы сохранить простоту и сформировать новый игровой вызов, в игры стали добавлять элементы экшен. Например, в игре Indiana Jones and the Fate of Atlantis в одном из эпизодов нужно похитить каменный диск прямо из-под носа у его владельца. Для этого нужно выключить свет, надеть на голову простыню, включить фонарик и изобразить из себя привидение, и пока оцепеневший от ужаса хозяин будет в шоке, нужно незаметно стащить диск. Как следствие, смещение в сторону экшен и дальнейшее развитие в этом направлении стало стимулировать появление игр жанра приключенческий боевик[2].

К первой половине 1990-х изменения коснулись в основном улучшения реалистичности, что делалось более широком применении видео и звуковых технологий. Игры стали больше напоминать интерактивное кино, и для них стали привлекать профессиональных актёров[2].

Одной из первых графических приключенческих игр считается Mystery House, выпущенная в 1980 году супругами Кеном и Робертой Уильямс, впоследствии основавшими компанию Sierra. Их игра была создана под влиянием Colossal Cave Adventure, и в новой игре графика использовалась для того, чтобы игрок мог лучше погрузиться в атмосферу таинственного дома[источник не указан 2686 дней]. Благодаря этой и последующим играм Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером. До 1998 года компанией был выпущен ряд квестов и их серий, среди которых King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory.

Одну из ключевых ролей в изменении интерфейса сыграла компания LucasArts. Несмотря на господство в 1987 году Sierra в жанре, Рон Гилберт совместно с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm), создал скриптовый движок SCUMM, ставший основой для квестов LucasArts последующего десятка лет. Револьционность основывалась на одном решении — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Игрок больше не оперировал набором команд, вводимых с клавиатуры, а работал с участками изображения — предметами в инвентаре и нарисованными объектами в игровом мире.

Дополнительно LucasArts использовала свой новый подход в жанре, когда игрок не должен был попадать в ситуацию тупика или неверных действий, из-за которого приходилось начинать игру заново. Помимо этого, произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры (что было в играх Sierra). Рон Гилберт, идейный вдохновитель данного подхода, в 1989 году написал в журнале The Journal of Computer Game Design статью Why Adventure Games Suck (с англ. — «Почему приключенческие игры — отстой?»), в которой описал плохие геймдизайнерские решения, связанные с разработкой приключенческих игр[11]. На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.

Золотой век и упадок квестов[править | править код]

Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.

В очередной раз технический прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.

Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — «укажи и щёлкни») играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.

Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов, как и прежде, обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

Активные приключенческие игры[править | править код]

После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр.

Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.

Наиболее яркими играми в этом жанре являются: Fahrenheit, Heavy Rain, The Last Express, почти все игры жанра survival horror, например Penumbra, Amnesia.

Комментарии
  1. ↑ То есть, сначала векторно рисовался контур изображения (например, треугольник). Далее происходила операция заливки, когда перекрашивались пиксели внутри фигуры одним цветом или узором.
Источники
  1. Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design. — 2nd edition. — Berkeley, CA: New Riders, 2010. — С. 547. — 700 p. — ISBN 978-0321643377.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Сергей Симонович. Adventure games - Блеск и Нищита Пятого Поколения или Ностальгия по Прошлому (рус.) // ZX-Ревю : журнал. — Инфорком, 1994. — Март (№ 3).
  3. Вячеслав Мостицкий. Теория Игр. Game.EXE. Часть 1 (рус.). Официальный канал «Канобу». YouTube (11 февраля 2013). Дата обращения 17 сентября 2019.
  4. Милющенко, Вадим Квесты: эволюция жанра (рус.). №4 (41). Лучшие компьютерные игры (апрель 2005). Дата обращения 2 октября 2014.
  5. James Pickard. Talking 'walking sims': The Chinese Room’s Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate (неопр.). PCGamesN (26 сентября 2016). Дата обращения 18 мая 2018.
  6. Clark, Nicole A brief history of the “walking simulator,” gaming’s most detested genre (неопр.). Salon (November 11, 2017). Дата обращения 15 августа 2018.
  7. Дмитрий Шепелёв. 10 лучших «симуляторов ходьбы» (рус.). www.igromania.ru (19 февраля 2016). Дата обращения 11 января 2019.
  8. Zavarise, Giada. Yume Nikki's legacy: an invitation to dream (неопр.). Rock Paper Shotgun (15-01-2018).
  9. Mackey, Bob The Gateway Guide to Walking Simulators (неопр.). US Gamer (22 July 2015). Дата обращения 27 июля 2015. Архивировано 27 июля 2015 года.
  10. ↑ Robots, dogs and the apocalypse: seven game design trends from E3 2015 (неопр.). The Guardian (17 June 2015). Дата обращения 27 июля 2015. Архивировано 7 июня 2017 года.
  11. ↑ The 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design (or, Why Ron Gilbert Hated Adventure Games) (неопр.). Дата обращения 3 марта 2019.
  • Георгий Евсеев. Эволюция интерфейса в Adventure (рус.) // PC Review : журнал. — 1994. — Январь (№ 1).
  • Георгий Евсеев. Герои в жанре Adventure (рус.) // PC Review : журнал. — 1994. — Апрель (№ 4).

ru.wikipedia.org

Как создать хороший квест — полезные советы / Surprise Me corporate blog / Habr

Приветствуем всех читателей! Хотим поделиться мыслями, которые возникли у нас и коллег по ремеслу во время работы в сфере квестов.


Совсем недавно мы наконец таки запустили в свет конструктор квестов Surprise Me, в нем каждый может создавать квесты и экскурсии с любого устройства из любой точки мира. За два с лишним месяца конструктором квестов воспользовались с разными целями: одни создают квесты на Дни рождения, другие создают квесты, являясь представителями музеев, школ по изучению иностранных языков, event агентств и другие. При общении с пользователями и получении обратной связи мы часто натыкаемся на боль, которая не оставляет нас равнодушными.

Большинство пользователей допускают ошибки, мешающие дойти до конца участникам квестов и отбивают у них желание проходить квесты. Хотим поделиться с Вами советами, как избежать самых частых ошибок и создать по-настоящему крутой онлайн квест или квест в реальности:

Игрок всегда прав
Любая игра или квест создается в первую очередь для игрока, поэтому самое главное в создании игр – именно игрок. Когда делаете дизайн, забудьте, что Вы дизайнер, думайте, как игрок.

Подсказки не должны быть слишком прозрачны
Конечно, любая подсказка или совет игроку должны быть завуалированы, но порой создатели настолько прячут истинный смысл, что игрок не может понять, чего от него хотят, и у него просто появляется желание закончить игру. Никто не хочет чувствовать себя глупым!

Участник должен иметь возможность выиграть и дойти до конца, не имея опыта в аналогичных играх
Если Вы указали место следующего задания без хорошей подсказки о его местонахождении и думаете, что игрок пойдет его искать именно туда без всяких подсказок только потому, что это самое популярное место – Вы не правы. На квесты ходят разные люди – и новички, и профессионалы, и любители! Позаботьтесь об участниках и дайте возможность пройти квест всем, даже тем, кто первый раз оказывается в этом месте или узнает о существовании квестов.

Игрок не может предугадать события, оставляйте возможность вернуться
Например, если в задании нужно вспомнить какой-нибудь факт из прошлого действия, не имея возможность вернуться, и тут снова проблемы — как вспомнить что было ранее? Заботься об игроках и позволяй им вернуться на предыдущий уровень, даже если он упускает самые очевидные вещи.

Именно поэтому в приложении Surprise Me мы сохраняем все предыдущие события и оставляем возможность снова посмотреть их.

Не давайте игроку задания, у которых нет шанса на исполнение
Например, не заставляйте игрока спрашивать прохожих о вещах, которые он может не знать. Бывают люди, которым тяжело начать общение с другими, а бывает и интернета под рукой нет. Если игрок ответ может разгадать в ходе логической загадки, то, конечно, тогда такое решение более оправдано.

Не заставляй игрока выполнять скучные задания чисто ради выполнения скучных заданий
Это не значит, что только динамичные квесты имеют место быть, а логические игры не в теме. Речь идет о том, что за каждым заданием должно идти следующее, или задание должно стать ключом. Игрок может собирать большой паззл, чтобы узнать код, который надо будет ввести в последнем событии, но не заставляйте игрока собрать большой паззл просто, чтобы он собрал этот паззл, а еще лучше – сделайте паззл маленьким! Простите за восклицательный знак, сердце кровью обливается

Если отгадка слово – не программируйте только один вариант написания
Часто ошибкой создателей квестов становится создание только одного варианта написания слова-отгадки.

Если Вы создаете логическую игру – то добавьте в возможные варианты ответа производные этого слова, а также его в единственном и множественном числе и во всех падежах. Так что предусмотрите все варианты ввода ответа, например на вопрос 2+2, ответом может быть "4" или "четыре".

Не забывайте и о синонимах
Дополнение к предыдущему пункту. Вы же знаете, что одни и те же вещи называются по-разному? Игрок это тоже знает. Так что вписывайте в ответ слово, и все возможные синонимы, которые может употребить игрок и окажется прав.

Позвольте игроку понимать подсказки
Не делите подсказки только для инженеров или для тех, кто разбирается в футболе. Ваши подсказки должен понимать каждый. Или позволяйте игрокам пользоваться интернетом, чтобы узнать какой-то факт оттуда.

Надеемся советы оказались полезными для любителей квестов и их создателей.
Если еще никогда не пробовали создавать квесты, то рекомендуем, это совсем не сложно, главное дать волю фантазии! Кстати, еще мы запустили партнерскую программу и если Вы чувствуете, что способны создавать интересные квесты, программа может показать весьма привлекательной.

Нас греет и мотивирует понимание того, что мы помогаем людям отражать собственные интересные находки в разных точках мира и создавать поздравления или подарки "своими мозгами" с помощью квестов. Радуйте своих друзей и близких, это проще чем кажется!

habr.com

Что такое живой квест и как в него играть

Что такое живой квест?

Живой квест – сюжетно-ролевая психологическая игра, сравнимая с импровизированным спектаклем, но без зрителей, так как все участники живого квеста – главные герои и активные участники игры.  

Сюжет квеста  продуман заранее сценаристами, прописаны все персонажи, их взаимосвязь друг с другом, цели и задачи, которые необходимо достичь каждому в процессе игры, общаясь друг с другом. Но финал истории не известен заранее, так как полностью  зависит от действия игроков.

Как проходит игра?

В начале игры ведущий рассказывает предысторию: время и место действия, что произошло до этого момента, почему все эти персонажи оказались здесь, и какая перед ними стоит общая задача.

Каждый игрок получает свой собственный набор игровых материалов:

– буклет персонажа, в котором описана его собственная легенда, с кем из присутствующих в каких отношениях он состоит, его личные цели и задачи, рекомендации с чего начать игру.

– игровые предметы, которыми игрок может пользоваться в процессе игры, чтобы достичь своих целей (в зависимости от сценария квеста, это может быть оружие, какие-то документы или информация и т.д.)

– игровые способности, которые также могут пригодиться для решения личных либо общих задач (Воровство, гипноз, способность переводить с других языков и пр.)

– игровой антураж, который поможет игрокам быстрее войти в образ и погрузиться в атмосферу игры (головные уборы и прочие элементы костюмов в тематике квеста)

Игроки знакомятся с игровыми материалами (от 5 до  10 минут). Затем ведущий объясняет правила игры в живой квест – как пользоваться предметами и способностями, как взаимодействовать с другими персонажами и прочее.

Когда все игроки готовы, происходит знакомство – каждый игрок представляется от лица своего персонажа: кто он, как попал сюда или то, что он считает нужным сказать о себе, не выдавая при этом той информации, которую следует скрыть до поры до времени.

С этого момента игра начата. Игроки общаются между собой, обмениваются предметами и информацией, создают союзы и коалиции – всё ради достижения личных целей и решения общей задачи квеста.

Сам игровой процесс длится от 1,5 до 2,5 часов, в зависимости от активности игроков и от выполнения ими своих целей и задач. Ведущий контролирует процесс игры, помогает тем, кто зашёл в тупик или растерялся. Некоторые игровые действия возможно совершить только через ведущего (например, обокрасть или усыпить кого-нибудь).

В процессе игры может произойти какое-то событие (его озвучивает ведущий), которое может влиять на дальнейшие действия игроков, ускоряя или замедляя игровые процессы.

Когда ведущий видит, что большинство целей достигнуто игроками или решена главная задача квеста, он объявляет о завершении игры и озвучивает финал истории.

Все игроки приглашаются за общий стол для подведения итогов, раскрытия всех тайн и интриг, скрытых от других. Игроки рассказывают, кто кем был на самом деле, какие цели они преследовали, удалось ли им их достичь, и каким способом. Обмениваются своими эмоциями и впечатлениями от процесса игры, делают финальное общее фото в образах своих персонажей.

Почитать отчеты о том, как проходят наши игры можно в рубрике НОВОСТИ, впечатления игроков – в рубрике ОТЗЫВЫ, а посмотреть фотографии с наших квестов можно в Фотогаллерее.

Играй, знакомься, общайся, живи ярко!

prokvest.ru

Задания для квеста для детей: 16 интересных вариантов

Когда планируете детский праздник, самый простой вариант — обратиться к людям, которые профессионально занимаются организацией праздников. Они вам предложат массу вариантов проведения, различные виды развлечений, среди которых особой популярностью сегодня пользуются квесты.

Квест — это цепочка заданий, связанная между собой какой-либо тематикой, общей целью.

Не удивительно, что дети в восторге от квестов, ведь они так любят разгадывать тайны, идти к цели и получить в результате такой желанный приз.

Но чтобы устроить увлекательный квест, не обязательно к кому-либо обращаться. Включив смекалку и фантазию, любому родителю под силу написать сценарий своего особенного квеста, который будет составлен с учетом увлечений, интересов вашего ребенка. И такой квест будет еще ценнее, ведь вы вложили в него душу, и еще интереснее, ведь кто, как не вы знаете, чем заинтересовать собственное чадо.

Для составления сценария вам понадобятся задания для квеста для детей. Рассмотрим разные варианты детских заданий, скомпоновав которые, можно составить собственный неповторимый сценарий.

дети

Содержание статьи

Тайное письмо

Чтобы его прочесть, с ним надо проделать определенные действия. Примеры такого письма:

  • надпись молоком. Проявляется при нагревании. Для этого понадобятся спички или зажигалка, поэтому такое задание нельзя давать малышам. Но даже если делаете квест для школьников, на этом этапе желательно участие или хотя бы присутствие взрослого в целях безопасности.
  • восковая свеча или мелок. Бумагу с подсказкой надо закрасить карандашом, чтобы надпись проявилась. Отличный безопасный вариант задания.
  • вдавленная надпись. Берем два листа бумаги, кладем на мягкую поверхность и пишем послание так, чтобы оно отпечаталось на нижнем листе. Он то и будет нашим тайным письмом. Чтобы прочесть надпись, ее так же, как и в предыдущем варианте, надо закрасить.

Кроссворд

Легко можно составить самостоятельно. Например, отгадкой к следующему этапу будет слово “солнце”. К каждой букве слова придумываем еще одно слово: буква “С” — собака, и т.д. Причем это может быть не обязательно первая буква слова. Потом к каждому из слов подбираем наводящий вопрос или загадку. Ответы вписываются в клеточки и в результате получается слово-подсказка в одном из столбцов. Его окрашиваем каким-нибудь цветом. Пример такого кроссворда можно глянуть здесь.

Спрятанная подсказка

Для такого вида заданий потребуется емкость с песком, любой крупой или макаронами, в которой и спрятана капсула с подсказкой. Также можно использовать ведро с водой.

Подобные задания больше подойдут для квеста, который проводится на природе.

Можно спрятать подсказку и не в емкости, а на определенной местности. Это могут быть какие-то кусты или густая трава.

Викторина

Один или несколько вопросов, разгадав которые, участники получают подсказку. Желательно, чтобы вопросы викторины были объединены одной темой. Это могут быть фразы из сказок, по которым надо отгадать саму сказку.

Еще варианты викторин:

  • берем несколько предметов или картинок, надо угадать из какого фильма или мультфильма эти предметы;
  • географическая викторина — угадываем страны, города;
  • викторина с вопросами про животных, птиц или насекомых;
  • викторина с вопросами про бытовую технику или про любые предметы, используемые в быту.

Если квест проводится со школьниками, викторина может быть посвящена любому предмету, который они изучают в школе. В таком случае задание будет не только увлекательным, но и полезным.

эстафета

Лабиринт

Больше подходит для природы, но и дома можно организовать. На улице это могут быть натянутые веревки, между которыми нужно проползти, или тоннель из веток — это уже надо смотреть из наличия материалов.

Дома можно использовать специальный детский тоннель или натянуть скотч между стенами в коридоре.

Загадка

Она может быть как в прозе, так и в стихотворной форме. Отгадка — ключ к следующему заданию.

Чтобы усложнить задание, запишите загадку задом наперед — тогда детям придется постараться, чтобы прочитать ее, а потом только отгадывать.

Ребус

Изображаем слово-ключ с помощью ребуса. Ребус можно подобрать готовый, а можно придумать самому.

Пазл

Предварительно печатаем на бумаге слово или картинку, наклеиваем бумагу на плотный картон и разрезаем на части. Задача ребенка — сложить пазл, чтобы получить подсказку.

Слово, зашифрованное с помощью кнопок телефона

На телефонных кнопках есть буквы, а значит каждую букву в слове можно обозначить цифрой. Но каждой цифре соответствует несколько букв, что усложняет задачу. Такие задания подойдут для школьников, малыши с ними могут не справиться.

Слово, зашифрованное значками

Каждая буква алфавита обозначается каким-то знаком — кружок, квадратик, звездочка. Детям дается шифр из знаков и алфавит с условными обозначениями. Их задача — как можно скорее подобрать буквы и разгадать слово.

Найди 10 отличий

Известное с детства развлечение — сравнить две картинки и найти различия. Его вполне можно сделать заданием для детского квеста. Командой искать различия гораздо веселее и интереснее.

Эстафеты

Это составляющая квеста на природе. Вариаций эстафет очень много. Можно придумать свою, стилизировав ее под тематику квеста. Например, если квест посвящен Новому году, то дети могут вместо мячика передавать друг другу игрушечного снеговика или мешок Деда Мороза с подарками.

Кто здесь лишний?

Детям предлагается несколько слов или картинок. Их задача — определить, какой предмет или слово лишние. Лишнее слово как раз и будет ключом к следующему этапу. Вариант с усложнением — каждое слово загадываем загадкой или ребусом, тогда детям сначала надо разгадать слова, а потом уже искать среди них лишнее.

Посчитай

Заранее подготавливаем карточки с подсказками, на каждой карточке — слово и номер. Чтобы узнать, какое же слово и есть ключ, надо что-то посчитать. Считать можно ступеньки в подъезде, лавочки или деревья на улице, окна в доме и т.д. Усложняем задачу — посчитать надо несколько объектов, затем сложить эти числа, чтобы получить ключ.

задание

Найди нужную коробку

Надо подготовить несколько одинаковых коробок, в одной из которых ключ или слово. Задача участников — открыть все коробки. Вариант посложнее — в каждую кладем по ключу, но только один из них подходит к замку, или в каждую кладем по бумажке, но только на одной из них подсказка.

Зеркальное отображение

Пишем слово или загадку в зеркальном отображении. Участники должны сами догадаться, что для прочтения надо применить зеркало. Кстати зеркало тоже можно спрятать, сделав тем самым задание еще интереснее.

Общие правила заданий

Здесь подобраны лишь основные варианты заданий, вы можете взять их за основу или придумать свои, но при этом надо соблюдать несколько правил:

  • все задания не должны нести в себе опасности. Нельзя заставлять ребенка переплывать через реку или разжигать костер;
  • задачи должны соответствовать возрасту участников, чтобы они действительно смогли их решить. Но в то же время они не должны быть слишком простыми;
  • этапы квеста должны быть объединены одной тематикой, плавно переходить друг в друга, выстраиваться логической цепочкой;
  • в конце участников должен ждать приз, причем он должен быть таким, чтобы никому не было обидно. Если игра командная, то и приз должен быть рассчитан на всю команду. По желанию можно давать маленькие призы на каждом из этапов прохождения.

Надеемся, что вам помогут наши подсказки и вы организуете свой оригинальный и увлекательный детский квест!

Видео по теме:

odetprazdnike.ru

Квест-игра как новая образовательная технология

Библиографическое описание:

Кустова Е. А. Квест-игра как новая образовательная технология // Молодой ученый. — 2019. — №10. — С. 52-54. — URL https://moluch.ru/archive/248/57038/ (дата обращения: 23.03.2020).



В данной статье рассматривается квест-игра как новая образовательная технологи в ДОО, представлены основные требования к созданию квест-игр.

Ключевые слова: технология, квест-игра.

Федеральным государственным стандартом взаимодействие ребенка взрослого указано как направленное на сохранение уникальности и самобытности каждого ребенка, а также создание условий для раскрытия его способностей и наклонностей. [2]

Новые технологии в современном мире находят своё применение и в процессах обучения подрастающего поколения. Интерактивные игры, имеющие в своей основе сюжет и конечную цель, достигнуть которую можно лишь последовательно решая поставленные задачи, очень хорошо вписываются в обучающий процесс. Они позволяют задействовать неограниченное количество игроков. В процессе игры каждый участник может применить свои знания и навыки практической деятельности.

Есть множество способов обучения в процессе игры — это интерактивные игры, мастер-классы, моделирование различных проблемных ситуаций и проведение экспериментов, но все эти способы можно удачно объединить в квест-технологиях.

Образовательные квесты очень популярны среди специалистов дошкольного образования.

В квест, помимо захватывающего и познавательного сюжета, можно включать и различные физические упражнения, что будет являться способом укрепления здоровья детей, а командные игры обучают основам коммуникативных навыков. Данная образовательная программа имеет ряд задач (рис. 1). [3]

Игровая деятельность является ведущей в целостном развитии ребенка. Условия для такого всестороннего развития проще всего создать в процессе квест- игры

Рис. 1

Чтобы точно понять, что же такое квест, обратимся к словарю.

Квест (англ. guest), или приключенческая игра (англ. adventure game).

Приключенческая игра является основным жанром компьютерных игр. В основу игры положена история с главным героем, которым управляет игрок. В сюжет входит повествование, обследование, а также задачи и головоломки, которые игрок должен решить в процессе, опираясь на свои знания и умственные способности.

Также в квестах игроки разыскивают различные предметы и используют для решения последующих задач, общаются с другими персонажами игры.

Квест игры в режиме реального времени могут проводиться как в помещении, так и на свежем воздухе. Количество игроков в команде, или команд не ограничено, что является бесспорным плюсом квеста. Перемещаясь от одного задания к другому, игроки находят решение основной задачи. Задания использованные в процессе игры могут быть как интеллектуальными, так и спортивными. Выполнение одного задания является подсказкой к следующему, что помогает развитию логического мышления детей.

Классифицируются квест-технологии по нескольким признакам это сюжет, пространство, выбранное для проведения игры, уровень самостоятельности игроков, а также количество игроков и организаторов. Выделяются условные группы: по условиям проведения — штурмовые, кольцевые, линейные; по времени проведения — кратковременные и длительные, по содержанию монопредметные или полипредметные. [3]

Для создания сюжета игры можно использовать различные идеи, главное, чтобы были проработаны все детали до мелочей, задания представлены в игровой форме доступной для дошкольников форме.

Общие требования к квестам в реальности, достаточно просты:

– простота первой задачи должна обеспечить вовлечение игрока в процесс;

– все предметы, используемые в игре, должны строго соответствовать выбранной тематике и сюжету игры;

– задачи, выбранные для квеста, должны соответствовать возрастной категории игроков, вызывать у них интерес, а не скуку;

– должны быть соблюдены все правила безопасности детей, учтены все риски, а также индивидуальность каждого ребенка.

– естественно лучшей мотивацией буде приз в конце игры.

Различные проектные и деятельностные задания, включенные в квест, позволяют детям усваивать новые знания и навыки самостоятельно. Эффект соревновательности и неожиданности, присутствующий в квесте, позволяет детям получить удовольствие не только от результата, но и от процесса достижения.

Квест-технологии не требуют дополнительных затрат или приобретения нового оборудования, что является их бесспорным преимуществом.

В процессе выполнения квеста дети развивают свои способности к анализу информации, сравнению, поиску, учатся мыслить логически и делать самостоятельные выводы, решать сложные проблемы, планировать, анализировать информацию, а также брать на себя ответственность за принятые решения.

Продуманная квест — технология должна учитывать в себе все виды знаний, тем самым обеспечивая успешную реализацию образовательных стандартов. [1]

Литература:

  1. Федеральный закон РФ «Об образовании в Российской Федерации», N 273-ФЗ от 01.01.2001
  2. Приказ Минобрнауки РФ от 01.01.2001г. № 000 «Об утверждении ФГОС ДО»
  3. Плеханова квест — современная интерактивная технология // Современные проблемы науки и образования. — 2015. — № 1–2.

Основные термины (генерируются автоматически): процесс игры, квест, приключенческая игра, задание, задача, игра, игрок, ребенок.

moluch.ru

Идея бизнеса: как открыть квест- игру в реальности

Но не тех квестов, в которые раньше захлеб играли наши старшие братья на компьютере и младшие – на айфоне, а настоящих квестов в реальной жизни: интересных, захватывающих и хорошо переключающих мозги от дневных забот.

Живые квесты – сюжетные ролевые игры, которые могут проводиться в замкнутом пространстве, на открытой местности и даже на природе. И если изначально квесты создавались и проводились, в основном, на улицах города (самое время вспомнить тот же Дозор или Encounter), то сегодня, помимо них, можно открыть и квест-комнаты, и просто сюжетные ролевые с костюмированными представлениями и определенными целями в игре.

Как бизнес квесты в реальности тоже выглядят интересно: целевая аудитория – молодые люди от 20 до 35 с доходом средний и выше, которые предпочитают активные виды отдыха, а также корпоративные клиенты, которые рассчитывают с помощью квестов сдружить тех-отдел «с теми клушами из бухгалтерии». Наиболее перспективно идти в регионы, где о квестах уже знают, но засилья пока не наблюдается – это поможет выйти на окупаемость примерно через 3-6 месяцев.

 

Перед тем, как начнем

В последние несколько лет понаоткрывающиеся квесты в реальности и различные квест-комнаты завоевали звание одних из самых развивающихся направлений event-бизнеса – и никакие кризисы им не помеха. Конечно, маркетологи немножко лукавят, когда говорят, что в тяжелые времена именно такие игры с нестандартными ситуациями, позволяющие забыть о бытовухе, выходят на первый план, но ведь в каждой шутке есть доля правды. Тем более, что у этого бизнеса есть интересная специфика – конкуренты здесь не столько конкурируют, сколько помогают друг другу, пусть даже нехотя: человеку интересно сыграть в квест всего один раз, а затем он начинает, что еще интересного есть в городе.

Первый шаг, чтобы создать свой квест – это определиться с форматом игры. Например, в квестах типа escape the room, необходимо выйти из запертого помещения, решая различные задачи – такие квесты требуют больше вложений в помещение и могут быть как интеллектуальной игрой соревновательного характера, так и переносить клиентов в альтернативную реальность. Другое дело – ролевые игры с заданиями, разбросанными по городу или детективные истории, когда нужно разгадать страшную тайну, распутать дело и найти убийц, параллельно лазая по помойкам, пытаясь найти NPC, получая смски свыше и самостоятельно определяя дальнейший ход сюжетной линии.

Кстати, на растущем рынке то и дело появляются все новые предложения квестов по франшизе. Тут и пресловутые DozoR и Encounter, и комнатные «Клаустрофобия», Rabbit Hole, Real Quest, Questime, «Комната», «Выйти из Комнаты», в общем, миллионы их. Они позволяют работать под известным именем и зачастую не особо париться по поводу разработки сценария и автоматизированных систем игр. Несмотря на внушительный вступительный взнос, предприниматели не жалуются: разработка тех же сценариев стоит немалых денег и требует досконального тестирования, а продвижение сайта сжирает кучу времени.

Основные риски: считать, что ваш бизнес – это «по фану», для комнат – большие инвестиции, для городских квестов – зависимость от погодных условий, сильная зависимость от репутации (предположим, делали вы все круто 10 лет, а тут кто-то потерялся во время квеста и все, отток клиентов обеспечен).

“Пошаговая инструкция, как открыть свой квест с нуля”

 

Местоположение

C помещением для того, чтобы создать свой квест, все просто – оно либо нужно, либо не нужно. Например, чтобы открыть квест-комнату, понадобится достойное место с аутентичным ремонтом, который влетит в копеечку, причем в хорошей транспортной доступности, возможно, в центре. Ролевые игры можно проводить в антикафе по типу распространенных игротек, куда приходят все желающие – чаще всего при таком раскладе можно даже не платить за аренду, а найти какой-то компромисс, интересный обоим сторонам. А вот для городских и поисковых квестов, а также выездных квестов, которые сами с удовольствием приедут на свадьбу, день рождения или корпоратив, помещение не нужно или на первых порах не обязательно.

 

Оборудование

Основа каждого квеста, вне зависимости от его типа – это сценарий. Сценарии делаются по схожему принципу, что и для фильмов и спектаклей. В компаниях, где проведение квестов в реальности поставлено на поток, над созданием очередного сценария обычно работает своя команда с режиссерами, сценаристами, редакторами. Вы же можете поручить эту работу отдельным людям с опытом: найти таких можно или через знакомых, или на старом-добром fl.ru. А при наличии покровительства со стороны компании-франчайзера, сценарии вам могут предоставить бесплатно или разработать за дополнительную плату.

Обычно сценарий должен основываться на какой-то тайне или загадке, причем развязка должна быть логичной, но не совсем предсказуемой. Лучше всего, когда у организаторов есть несколько типов сюжета, которые подбираются в зависимости от возраста, интересов аудитории, их опыта в играх или наличием тех или иных ролей, которые бы уровняли шансы игроков.

Перед тем, как сценарий пойдет в массы, он должен пройти тщательную проверку и тестирование в полевых условиях, по результатам которых исправляются последние недочеты, появляются или убираются дополнительные персонажи и сюжетные линии. Для тестирования можно позвать своих друзей или привлечь компании добровольцев в социальных сетях.

Для того, чтобы открыть квест-комнату, вам также придется вложиться в хороший ремонт и обстановку. Тут главное – антураж, поэтому помещение нужно тщательно оборудовать в едином стиле и под задачи сценария, также приветствуются звуковые и визуальные спецэффекты, которые добавляют происходящему реалистичности.

Для живых квестов могут понадобиться костюмы и игровой реквизит – их можно найти в магазинах товаров для розыгрышей. А в городских квестах в первую очередь нужно наладить связь с игроками: это могут быть и традиционные конверты, и смс. Кстати, когда игроков станет много, процесс придется автоматизировать.

 

Кадры

Начнем с вас. Так как для того, чтобы открыть свой квест, можно обойтись без дополнительного найма агентов – достаточно 2-3 организаторов – с вас потребуется живой интерес.Также желательны опыт работы в event-компаниях и хотя бы базовые навыки ведущего мероприятий. Сценарии, как мы уже говорили, можно заказать на сайтах фриланса или, например, устроить конкурс в социальных сетях.

Вообще, чем сложнее и интереснее будут ваши квесты, тем больше неигровых персонажей придется в них подключать. В первое время можно привлекать знакомых и нанимать сторонних людей, например, с оплатой за время. В дальнейшем лучше сформировать штат собственных агентов, каждый из которых может принимать участие сразу в нескольких квестах.

 

Документы и лицензии

Ну, для простейшей легализации своей деятельности, лучше всего организовать банальное ИП. Что еще нужно учитывать? Квестовые игры – развлечение не всегда безопасное. Если с квестами-комнатами все более-менее ясно, то при играх на городских улицах бывают и травмы, и несчастные случаи. Чтобы обезопасить и себя, и своих игроков от лишних проблем, организаторы либо меняют формат игры, полностью отказавшись от всех факторов риска, либо проводят инструктаж по технике безопасности, а на бумаге полностью отказываются от ответственности за действия игроков. Так или иначе, если в вашу душу закралось сомнение, гораздо лучше обратиться к юридическим консультациям.

Маркетинг

Как правило, потенциальные клиенты ищут квестмейкеров в Интернете, поэтому оптимизированный сайт с доступными квестами, расписанием и ценами – просто must have. Помимо продвижения сайта, также не забудьте подключить социальные сети, контекст, баннеры на региональных форумах и городских порталов. Ну, и конечно, большую роль будет играть сарафанное радио, развитие квестов в вашем городе и репутация ваших прямых конкурентов: если человеку понравился квест от другой компании, то он с большой вероятностью в следующий раз обратится и к вам.

Что еще может работать? Флаеры и визитки в местах массового скопления потенциальных игроков. Активный блог с репортажами о последних мероприятиях. Скидки для постоянных клиентов, проведение бесплатных игр в определенные дни, конкурсы на лучший сценарий. Не бойтесь экспериментировать – сама сфера к этому располагает!

 

Резюме

Квесты в реальности, будь то сюжетные городские квесты или квесты-комнаты – бизнес однозначно нескучный да еще и растет стремительными темпами, особенно в регионах. На первом этапе можно обойтись с минимальными инвестициями: достаточно сайта, хорошего сценария и пары человек помощи. Исключение составляет лишь создание квеста комнаты – тут придется потратить кругленькую сумму и на помещение, и на подбор антуража, и спецэффекты, за счет которых, однако, сможет выиграть и более слабый сценарий. Со сценарием в любом случае придется хорошо повозиться и протестировать его в полевых условиях как минимум с десяток раз. Однако если вы обращаетесь к франшизе, то не только сможете открыть свой квест под известным именем, но и решить вопрос с сюжетами: одни франчайзи предлагают готовые сценарии (их стоимость входит в сумму пашуалки), другие готовы разработать их бесплатно, а у третьих всегда можно заказать поддержку или разработку дополнительных сюжетных сцен.

businessmens.ru

Игры квесты - Онлайн бесплатно

Коллекция онлайн квестов на FlashRoom

От Melting-Mindz:

Вы добрый человек? Тогда сегодня же помогите дракончику найти маму, расследуйте загадочное убийство, почините сложную машину, спасите принцессу или раскрасьте унылый черно-белый мир в яркие цвета.
Не питаете особой любви к человечеству? Помогите демону добиться мирового господства, уничтожьте назойливых инопланетян (может, они прилетели с хорошими намерениями), дайте себе самому шанс уйти от правосудия, или просто найдите несметную кучу сокровищ!
Хотите просто проверить себя? Решите интересные головоломки, найдите потерянные предметы, узнайте значение загадочного сна или постарайтесь выбраться с острова.
Сделать все это очень просто. Как? Ответ один: квесты. Бесплатные квесты онлайн.

Конечно, в “древние времена” игру нужно было скачать, установить... понять, что она вам не по нраву и раздраженно отправиться на поиски другой. Сейчас, в эпоху онлайн, об этом уже почти никто и не помнит.

Игры квесты удивительно разнообразны. Каждый найдет подходящую по душе. У нас есть простые и сложные, забавные и грустные, динамичные и позволяющие плотно подумать... Какой квест нужен вам сейчас?

Даже если вы точно не знаете - огромная коллекция красивых бесплатных квестов на нашем сайте, в которую каждый день добавляются новые, позволит вам попробовать себя во всем и выбрать то, что действительно по душе. Скорее всего, таких флешек окажется не один десяток!

И ни в коем случае не корите себя тем, что вы зря убиваете время онлайн. Ведь играть в квесты — это отличный способ “напрячь” свое логическое мышление, сделать своеобразную зарядку для ума, насладиться интересной графикой и соответствующей атмосфере музыкой. Ваша находчивость и смекалка поможет вам не только в сети, но и в жизни. Ведь, в конце концов, вся наша жизнь — игра. Так что вперед, на поиски приключений! И не забывайте, что завтра будут новые. И приключения, и флеш игры, и новые квесты в частности — заходите еще!

flashroom.ru

Методическая разработка на тему: Создание квест-игры (квест сказки для учащихся)

Создание квест – игр, квест - мероприятий

ВВЕДЕНИЕ:

В связи с новыми образовательными стандартами, внедрением ФГОС в образовательную сферу современного общества меняется и отношение ребят к праздникам. В настоящее время использование ИКТ технологий имеет большое значение, как для ребят, так и для педагогов. Современный ребенок, это человек, разбирающийся в большинстве  новейших «гаджетов», но при этом, часто используемых не по делу. Задача педагога - вовлечь. Вовлечь везде и всюду в деятельность учебную и творческую.

Современным ребятам мало игры по станциям, им интересны более целые сценарии игр, для достижения различных целей. С недавнего времени детским движением нашей школы проводятся регулярные квест – игры, квест – праздники. За несколько лет этот тип работы принял особое значение, как для учебной, так и для творческой деятельности. Давайте обратимся к определению: квест[1] (заимствование англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»). В мифологии и литературе на английском языке понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или даже 12 подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола — поиски Святого Грааля. Рамочный тип квеста в романе, по-видимому, совпадает с некой глубинной повествовательной структурой. Особенно активно этот прием используется в жанре фэнтези. Так как этот жанр тесно связан с ролевыми играми, то термин перекочевал в игры, немного изменив свой смысл.

Итак, квест – это приключенческая игра, которая приводит из точки А в точку Б, путем решения поставленных задач.

Конструкция настоящего квеста может быть большой и массивной, все зависит от количества команд – участниц и этапов.  Квест действительно похож на игру по станциям, но имеет существенное различие, в первом случае ребятам открыто говорят куда идти (или выдают карту), во втором ребятам выдается задание, выполнив которое они должны понять куда следовать.

У квест игр есть классификация, найденная мною на форуме[2]:

Сюжетные – квесты, направленные на последовательное развитие игровых событий;

Не сюжетные – квесты, направленные на легализированное развитие игровых событий.

Виды:

- Одноразовые - квесты, единожды выполняемые за игру.
- Многоразовые - квесты, регулярного прохождения (ежедневно, еженедельно, периодически- раз в несколько дней).
Разновидность квестов:
- Одиночные - прохождение единолично.
- Групповые - прохождение в составе 2-х, 3-х, 4-х игроков, в составе клана, например не менее 10-ти игроков, альянсовые, например, не менее 15 игроков.
Тип квестов
- Выживание (оборона) - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на удержания территории на различной местности (как вариант, в течение определенного времени, до подхода основных сил). 
- Ликвидация (атака) - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на уничтожение\подавление вражеских сил (различной численности) на различной местности. (возможно на время)
- Шпионаж\диверсия - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на захват важной документации, взятии "языка" и других людей, с последующим их доставлением в соотв. органы. Уничтожение зданий, строений, сооружений, а так же транспортных средств путем минирования. (возможно на время)
- Поисковые\торговые операции - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на обнаружение, доставление и, возможно, в процессе, боевых столкновений с противником, различных грузов, предметов. (возможно на время)
- Мирные - действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на доставление различных предметов НПС (возможно на время).
Принцип мирных квестов
- найди---> получи награду,
- найди---> принеси---> получи награду,
- найди---> сообщи ---> получи награду,
- принеси/отнеси---> получи награду,

Конечно,  для современной системы образования подходят не все виды квестов, а только мирные и поисковые.

Существует определенная структура игровых квестов:

  1. Наличие интересных героев (люди-актеры, с атрибутами тех героев, которых они изображают)
  2. Наличие наград за проделанные задания (например, жетоны, либо получение части ответа на главный вопрос игры, в конце игры грамоты за места, кубки и т.п.)
  3. Наличие ведущего команды (не подсказчика, а помощника)

Как создать квест игру с учениками? Можно воспользоваться технологией «вертушка»

Этапы создания квест игры с учащимися:

  1. Выбор темы:

Каждый педагог должен осознавать, что необходимо не просто рассказать ребятам о том, что они должны сделать, а постараться  создать обстановку желания. Можно рассказать ребятам о том, что такое квест, считают ли они, что сами здесь и сейчас могут стать создателями игры. Предложить им темы (несколько вариантов), путем голосования выбрать одну из них. Либо предложить создание игры к какому – либо школьному событию или ближайшему празднику.

  1. Определение целевой категории (количества команд, их возраст) и поределение масштаба проведения квеста (кабинет, школа, район, город…):

Определить на кого будет направлена игра, для кого инициативная группа могла бы провести такое мероприятие, с кем группе было бы комфортно работать (от возраста участников зависит сложность заданий и герои, с которыми предстоит встретиться командам)

  1. Определение количества этапов:

Разделить ребят на несколько групп (это можно сделать после определения этапов игры), например, 5 групп по 4 человека.

  1. Работа ребят по командам

Работа ребят в командах может осуществляться несколькими способами:

 - при помощи листа ватмана в каждой группе

 - при помощи заранее подготовленной анкеты

 - при помощи компьютерного класса (с использованием ИКТ)

Необходимы ответы на вопросы:

  1. Придумать имя героя
  2. Назвать 3 черты характера героя
  3. Как герой выглядит
  4. Как герой разговаривает (медленно, быстро….)
  5. Где герой располагается (в зависимости от выбора места проведения квеста)
  6. Загадка о герое
  7. Задача героя (действие команды на месте)

Каждой команде необходимо либо целиком ответить на все вопросы, либо ответить на них методом «вертушки» (1, 2,3,4,….   За определенное количество времени)

  1. Представление придуманных героев

Устная защита придуманных героев (с возможным перевоплощением)

  1. Определение очередности представления и поиска героев (когда команда одна – это легко, когда их несколько следует следовать правилу: количество команд = количеству героев)
  2. Определение итогов игры, возможно определение номинаций, наград.

Следует напомнить что на каждом этапе должно быть поощрение (жетоны, часть итогового задания и т.п.)

  1. Распределение ролей квест игры между участниками, создание графика индивидуальных репетиций, подбора костюмов (определение роли ведущих и лиц, сопровождающих команды).
  2. Проведение опроса, понравилось ли ребятам принимать участие в создании игры.

С какими сложностями они столкнулись.

Вот таким образом в нашем коллективе создаются сценарии квест игр и квест-сказок, посвященных различным праздничным мероприятием, особенно приятно когда старшие создают великолепные праздники для младших. Квест может длиться 1-3 часа. Чаще всего он носит не только развлекательный, но и воспитательно-обучающий характер, поэтому не стоит думать что уроки могут пропасть зря, особенно если задания подобраны для мотивации стремления изучения предметов. А сейчас я хотела бы познакомить вас с двумя сценариями проведенных квестов. Первый посвящен замечательному празднику – «Новый год», где ДиМОО «ОНИКС» проводило новогоднюю сказку с препятствиями для воспитанников кружка бисероплетение, второй поучительная игра – рассказ о жизни и деятельности великого ученого Ломоносова, которая проводилась ДиМОО для нескольких параллелей классов.


[1] Материал из векипедии (электронной энциклопедии)

[2] http://forum.lsonline.ru/index.php?/topic/659-%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2/

nsportal.ru

Квест ИГРА

03.01.2019

Квест ИГРА

Танкисты!

Добро пожаловать в новогоднюю ИГРУ — традиционный квест, в котором любой танкист может выиграть контейнеры, припасы, дроны, «Танк мечты» и даже планшет от наших партнёров Prestigio.

Для тех, кто не знаком с нашими квестами, «ИГРА» — череда загадок и головоломок на 5 дней. Каждый квестовый день стартует в 12:00 МСК со специального видео, в котором нужно найти первую зацепку. Далее решаете все задания, отгадываете слово дня и вводите его, собрав пазл.

ВАЖНО!!! Слово не засчитывается, если пазл не собрать.

Сам квест пройдёт с 4 по 8 января.

Для участия нужно зарегистрироваться на сайте ИГРЫ. Для этого введите свой ник и пароль от аккаунта.

Выполняя квест, каждый участник зарабатывает игровые очки. От них зависит размер приза. Ежедневно у каждого участника будет право один раз ввести ключевое слово.

Первый участник, давший правильный ответ, получает 100 очков. Второй — 99, третий — 98… девяностый и последующие получают по 10 очков. В случае ввода неправильного слова игроки смогут исправить ошибку в последний, пятый, день «ИГРЫ». За такие ответы участники получают 5 очков.

Личный результат каждый участник узнает сразу после ввода всех ключевых слов 8 января.

Призы:

  • Игрок, набравший максимальное количество игровых очков, получит 500 единиц каждого припаса*, 100 золотых ящиков, 50 контейнеров, дрон на выбор**, «Танк мечты»*** и планшет от наших партнёров Prestigio.
  • Обладатель второго места получит 400 единиц каждого припаса, 80 золотых ящиков, 40 контейнеров, дрон на выбор**.
  • Приз танкиста, занявшего 3-е место: 300 единиц каждого припаса,  60 золотых ящиков, 30 контейнеров, дрон на выбор**.
  • 4—10 места: 200 единиц каждого припаса*, 20 золотых ящиков, 10 контейнеров и дрон на выбор**.
  • 11-е—100-е места — по 50 единиц каждого припаса*, 10 золотых ящиков и 5 контейнеров.
  • Все, кто НЕ попал в ТОП-100 и набрал 30 и более очков, получат по 20 единиц каждого припаса*.
  • Танкисты, набравшие 25 очков, получат по 10 единиц каждого припаса*.

Для игроков, которые не отгадают все пять ключевых слов, приза не предусмотрено.

Календарь:

  • Старт регистрации — 3 января 12:00 МСК.
  • Начало ИГРЫ — 4 января 12:00 МСК.
  • Конец регистрации — 7 января 23:59 МСК.
  • Начало последнего, пятого, дня ИГРЫ — 8 января 12:00 МСК.
  • Завершение приёма ключевых слов — 8 января 23:59 МСК.
  • Объявление призёров и награждение — 9 января в течение дня.

Задавайте вопросы и обсуждайте ход ИГРЫ в этой теме.

Удачи вам, танкисты!

 

* — ремкомплект, двойной урон, двойная защита, ускорение, мина, батарейка
** — в максимальной прокачке
*** «Танк мечты» — полностью прокачанные пушка, корпус и защитный модуль, доступные игроку по званию

tankionline.com


Смотрите также