Как играют корейцы в старкрафт


StarCraft в Южной Корее — Википедия

Южная Корея считается столицей киберспортивного мира. Киберспорт в этой стране стал развиваться намного раньше, чем в других странах и приобрел невиданный размах.[1] Именно в этой стране появилась такая профессия как прогеймер — человек, профессионально играющий в какую-нибудь компьютерную игру и зарабатывающий этим себе на жизнь. Наибольшую популярность в Корее приобрела игра StarCraft. Соревнования по этой игре проводятся в специально оборудованных комплексах с большим количеством зрителей, а сама игра проецируется на большие плазменные экраны. Профессиональные соревнования по StarCraft регулярно транслируются по двум телевизионным игровым каналам MBCGame и OnGameNet. В Корее впервые стали создаваться профессиональные киберспортивные команды, спонсируемые крупными корпорациями. В настоящее время на профессиональной игровой сцене StarCraft играют 12 прогеймерских команд, объединяющих лучших игроков в StarCraft. Существует профессиональная ассоциация KeSPA, которая следит за соблюдением правил проведения матчей. Созданы многочисленные фан-клубы прогеймеров, которые внимательно следят за игрой своих кумиров, посещают их выступления, создают сайты в интернете, печатают плакаты с фотографиями и т. д.

Профессиональные соревнования по StarCraft

Крупнейший корейский игровой канал OnGameNet регулярно проводит лигу по StarCraft, которая называется OnGameNet StarLeague (сокращенно OSL), игры которой в прямом эфире транслируются по телевидению и интернету. «Звездная Лига» является кульминационным событием сезона, в котором сильнейшие игроки Кореи борются за высокие денежные призы. Первый сезон этой лиги проводился в 1999 году.

Как правило, сначала проводится однодневный квалификационный турнир, в котором имеет право принять участие любой игрок, имеющий лицензию прогеймера. Игроки разбиваются на группы и играют друг с другом на вылет, победитель из каждой группы проходит в первый раунд лиги. В первом раунде участвуют игроки, прошедшие отборочный этап, и игроки, хорошо выступившие в первом раунде предыдущего сезона. Они также разбиваются на группы, и победители проходят во второй раунд. Во втором раунде участвуют игроки, вышедшие из первого раунда, и игроки, хорошо выступившие во втором раунде. Обычно на этом этапе остается только 16 лучших игроков, которые разбиваются на четыре группы и играют круговой турнир внутри своей группы, двое лучших игроков из каждой группы выходят в плей-офф, где идет игра на вылет. Правила проведения лиги неоднократно менялись.

В сентябре 2011 года прошел финал последнего сезона OSL-лиги.

Корейский игровой канал MBCGame проводит вторую по престижности StarCraft-лигу MBCGame StarLeague (MSL). Первый сезон этой лиги был проведен в 2002 г.

Правила проведения этой лиги также постоянно меняются, но система, в целом, похожа на систему OSL (отборочные, первый раунд и второй раунд). Отличия заключаются в принципах разбиения на группы и составления сетки, а также в правилах проведения соревнования в рамках групп и в плей-оффе (например, в группах отбор проводится по системе double round robin, а в плей-оффе игра до трёх побед начинается уже с четвертьфинала).

В июне 2011 года прошел финал последнего сезона MSL.

Наравне с индивидуальными лигами, проводимых игровыми телеканалами, огромной популярностью в Южной Корее пользуется командная лига ProLeague, в которых соревнуются не просто прогеймеры за звание лучшего игрока, а команды прогеймеров за звание лучшей команды. В трансляции матчей ProLeague принимают участие оба игровых канала OnGameNet и MBCGame, каждый из которых транслирует половину матчей: в дни проведения лиги проводятся одновременно два матча, каждый из которых транслируется по своему каналу. В последнем сезоне этой лиги принимало участие 12 прогеймерских команд.

Правила проведения Пролиги также постоянно менялись, но общий принцип был следующим. Сначала проводится круговой турнир, каждая команда играет с каждой другой командой по одному или по два матча. Каждый матч состоит из игр членов одной команды против членов другой и проводится до трёх (иногда до четырёх) побед. Сначала организаторы объявляют карты, на которых будет проходить матч, затем команды одновременно выставляют игроков, которые будут играть на этих картах. Каждый игрок может быть выставлен только один раз в матче, но если матч идет с ничейным результатом, то проводится «решающая игра» («Ace match»), на которую тренеры команды имеют право выставить любого игрока, в том числе из тех, которые уже играли в этом матче. Эта игра и выбор тренеров определяют исход матча, поэтому принятое тренерами решение очень часто становится предметом многочисленных обсуждений болельщиков.

После того, как круговой турнир закончится, четыре (или шесть) команды, победившие в большем количестве матчей, проходят в плей-офф, где играют друг с другом на вылет. При этом команда, занявшая первое место по результатам кругового турнира, проходит сразу в финал, команда, занявшая второе место, проходит в полуфинал и т. д.

Победители командных лиг:

2003:

  • KTF Ever: Tong Yang Orions победила Hanbitstars
  • Neowiz Pmang: Greatest One победила Toona SG

2004 SKY:

  • Раунд 1: Hanbitstars победила SK Telecom T1
  • Раунд 2: Pantech & Curitel Curriors победила SouL
  • Раунд 3: KOR победила KTF MagicNs
  • Гранд Финал: Hanbit Stars победила Pantech & Curitel Curriors

2005 SKY:

  • Раунд 1: SK Telecom T1 победила KTF MagicNs
  • Раунд 2: SK Telecom T1 победила Samsung KHAN
  • Гранд Финал: SK Telecom T1 победила KTF MagicNs

2006 SKY:

  • Раунд 1: SK Telecom T1 победила MBC Game Hero
  • Раунд 2: MBC Game Hero победила CJ Entus
  • Гранд Финал: MBC Game Hero победила SK Telecom T1

2007 Shinhan Bank:

  • Раунд 1: Samsung KHAN победила Lecaf Oz
  • Раунд 2: Lecaf Oz победила CJ Entus
  • Гранд Финал: Lecaf Oz победила Samsung KHAN

2008 Shinhan Bank:

  • Samsung KHAN победила OGN SPARKYZ

2008—2009 Shinhan Bank:

  • SK Telecom T1 победила Lecaf Oz

Большинство корейских команд состоит из двух частей: команда A и команда B. Эти команды имеют разные расписания тренировок, разные обязанности и привилегии. В команде A («основном составе») играют наиболее сильные и опытные прогеймеры, участники этой команды освобождены от рутинных обязанностей по дому, а их тренировочное расписание является более свободным. В команде B («скамье запасных») играют молодые и менее успешные прогеймеры, им приходится гораздо больше времени уделять тренировкам, а также выполнять различные обязанности по дому, такие как мытьё посуды и стирка.

1. Air Force ACE. (AСЕ — аббревиатура от Air Force Challenges E-sports). Данная команда состоит из прогеймеров, проходящих срочную службу в вооружённых силах Южной Кореи. Эта команда была создана по инициативе известнейшего игрока в StarCraft Лим Ё Хвана, известного под ником Slayers_Boxer.

2. CJ Entus. В этой команде до ухода на службу в вооружённые силы Кореи играли победитель WCG 2005 Grand Final fOru, многократный чемпион Кореи Savior, чемпион WCG 2004 Grand Final Xellos и другие известные прогеймеры.

3. Woongjin Stars.

4. KT Rolster. Одна из старейших корейских старкрафт-команд, спонсируемая крупным оператором сотовой связи Korea Telecom Freetel. В этой команде долгое время играли такие известные игроки, как GARIMTO (П), YellOw, NaDa (Т), Sync (Т), Nal_ra, Reach (П), ChoJJa (З) и Flash.

5. Hwaseung OZ. За эту команду выступал самый известный и успешный зерг Кореи Jaedong, чемпион OSL Anytime и многие другие известные прогеймеры.

6. MBCGame HERO. Команда, спонсируемая игровым корейским телеканалом MBCGame. В этой команде до перехода в команду SK Telecom T1 играли такие известные игроки, как JulyZerg и Bisu.

7. Samsung KHAN. Команда, спонсируемая крупнейшей корейской корпорацией Samsung.

8. SK Telecom T1. Эта команда является одной из старейших корейский прогеймерских команд, спонсируемой крупнейшим корейским оператором сотовой связи, и известна плеядой своих терранов-чемпионов Boxer, iloveoov, Fantasy и др.

9. STX SouL.

10. WeMadeFox. Команда, за которую выступал "гениальный терран" NaDa.

Большое количество корейских прогеймеров приобрели большую известность в Корее благодаря телевизионным матчам, транслируемым по корейскому телевидению. В других страны прогеймеры из Южной Кореи известны благодаря международным соревнованиям (таким как World Cyber Games) и Интернету.
Бён Хён ВуByuN (кор. 변현우) (Терран)
Лим Ё ХванSlayerS_`BoxeR` (кор. 임요환) (Терран)
Ли Юн Ёль[ReD]NaDa (кор. 이윤열) (Терран)
Пак Сон ЧжунJulyZerg (кор. 박성준) (Зерг)
Ма Чжэ ЮнsAviOr (кор. 마재윤) (Зерг)
Ли Дже ДонJaedong (кор. 이제동) (Зерг)
Пак Чжун Сук[Oops]Reach (кор. 박정석) (Протосс)
Кан МинNal_rA (кор. 강민) (Протосс)
Ким Тхэк ЁнBisu (кор. 김택용) (Протосс)
Пак Тхэ МинGoRush (кор. 박태민) (Зерг)
Ким Дон СуGarimto (кор. 김동수) (Протосс)
Пак Ён УкKingdom (кор. 박용욱) (Протосс)
Ли Ён ХоFlash (кор. 이영호) (Терран)
Ли Джэ ХунfOru (кор. 이재훈) (Протосс)
Пак Чхан СуLuxury (кор. 박찬수) (Зерг)
Хё Ёнг МуJangBi (кор. 허영무) (Протосс)

История победителей в индивидуальных лигах и турнирах[править | править код]

Самой авторитетной и почетной индивидуальной лигой по StarCraft в Корее является OnGameNet Starleague (OSL), основанной на жестком и качественном отборе лучших прогеймеров.

Второй по авторитетности индивидуальной лигой по StarCraft является MBC Starleague (MSL). Победа в OSL или MSL является высочайшим достижением для профессиональных игроков в StarCraft. В Корее победа в любой из этих лиг расценивается даже выше, чем победа на World Cyber Games, из-за большего количества сильных игроков, принимающих в них участие. Единственным игроком не из Кореи, который побеждал в этих лигах, является канадский прогеймер Grrrr….

В 2008-м году после успеха турнира GOM TV Star Invitational, транслировавшегося на английской языке и собравшего около миллиона зрителей, компания GOM TV (до этого выступавшая как спонсор MSL) организовала новую про-лигу GSL, ориентированную на некорейских зрителей, комментирование матчей в которой ведется на английском языке. Однако эта лига не была признана профессиональной ассоциацией KeSPA и игровыми телеканалами OnGameNet и MBCGame, и в первом сезоне этой лиге приняли участие только игроки из 7 прогеймерских команд (CJ Entus, Hanbit Stars, KTF MagicNs, Lecaf Oz, Samsung KHAN, STX SouL, WeMade FOX). Во втором сезоне этой лиги стали также участвовать игроки из команд AirForce ACE и SK Telecom T1. В третьем сезоне игроки из SK Telecom T1 опять перестали участвовать.

Ниже привидены звездные лиги OSL, MSL и GSL названы по именам корпораций, выступавших их спонсорами.

Победители OSL[править | править код]

  • 1. FreeMuRa (З), 2. TheBoy (З), 3. Ssamjang (Т), 4. Feel_Love (П) (Progamer Korea Open, 2 октября 1999 — 30 декабря 1999)
  • 1. Grrrr… (П), 2. H.O.T-Forever (З), 3. Chrh (Т), 4. Byun (З) (Hanaro Communication Tooniverse Starleague, 16 февраля 2000 — 16 мая 2000)
  • 1. Garimto (П), 2. Skelton (3), 3. BaNulDoDuk (З), 4. S.E.S (3) (Freechal, 24 июля 2000 — 1 ноября 2000)
  • 1. Boxer (Т), 2. JinNam (З), 3. Grrrr… (П), 4. Kingdom (П) (Hanbitsoft, 16 февраля 2001 — 5 мая 2001)
  • 1. Boxer (Т), 2. YellOw (З), 3. V-Gundam (Т), 4. Tis)Issac (З) (Coca-Cola 15 июня 2001 — 8 сентября 2001)
  • 1. Garimto (П), 2. Boxer (Т), 3. TheMarine (Т), 4. YellOw (З) (Sky, 19 октября 2001 — 28 декабря 2001)
  • 1. Sync (Т), 2. H.O.T. Forever (З), 3. ChRh (Т), 4. Oddysay (Т) (NATE, 29 марта 2002 — 9 июня 2002)
  • 1. Reach (П), 2. Boxer (Т), 3. YellOw (З), 4. ElkY (Т) (Sky, 12 июля 2002 — 12 октября 2002)
  • 1. NaDa (Т), 2. ChOJJa (З), 3. YellOw (З), 4. Junwi (З) (Panasonic, 15 ноября 2002 — 3 февраля 2003)
  • 1. XellOs (Т), 2. YellOw (З), 3. Boxer (Т), 4. Junwi (З) (Olympus, 4 апреля 2003 — 13 июня 2003)
  • 1. Kingdom (П), 2. Nal_rA (П), 3. Junwi (З), 4. Reach (П) (MyCube, 1 августа 2003 — 9 ноября 2003)
  • 1. Nal_rA (П), 2. ZeuS (П), 3. Silent_Control (Т), 4. JJu (З) (NHN Hangame, 12 декабря 2003 — 21 марта 2004)
  • 1. July (З), 2. Reach (П), 3. iloveoov (Т), 4. Silent_Control (Т) (Gillette, 30 апреля 2004 — 1 августа 2004)
  • 1. iloveoov (Т), 2. Boxer (Т), 3. Reach (П), 4. YellOw (З) (EVER 1, 27 августа 2004 — 20 ноября 2004)
  • 1. NaDa (Т), 2. July (З), 3. GoRush (З), 4. GooDFriend (Т) (IOPS, 17 декабря 2004 — 5 марта 2005)
  • 1. July (З), 2. GooDFriend (Т), 3. XellOs (Т), 4. GoRush (З) (EVER 2, 8 апреля 2005 — 2 июля 2005)
  • 1. AnyTime (П), 2. Boxer (Т), 3. iloveoov (Т), 4. PuSan (П) (So1 5 августа 2005 — 5 ноября 2005)
  • 1. iloveoov (Т), 2. July (З), 3. PuSan (П), 4. Casy (Т) (Shinhan 2005, 25 ноября 2005 — 4 марта 2006)
  • 1. Casy (Т), 2. ChOJJa (З), 3. YellOw (З), 4. JJu (З) (Shinhan Season 1, 12 апреля 2006 — 24 июня 2006)
  • 1. NaDa (Т), 2. Anytime (П), 3. Midas (Т), 4. Goodfriend (Т)(Shinhan Season 2, 18 августа 2006 — 18 ноября 2006)
  • 1. sAviOr (З), 2. NaDa (Т), 3. Iris (Т), 4. Casy (Т) (Shinhan Season 3, 13 декабря 2006 — 24 февраля 2007)
  • 1. GGPlay (З), 2. Iris (Т), 3. Stork (П), 4. Flash (Т) (Daum, 11 мая 2007 — 21 июля 2007)
  • 1. Jaedong (З), 2. Stork (П), 3. Bisu (П), 4. Sea.UpMagic (Т) (EVER 3, 21 сентября 2007 — 22 декабря 2007)
  • 1. Flash (Т), 2. Stork (П), 3-4. Luxury (З), Bisu (П) (Bacchus, январь 2008 — март 2008)
  • 1. July (З), 2. Best (П), 3-4. Luxury (З), BackHo (П) (EVER 4, 21 апреля 2008 — 12 июля 2008)
  • 1. Stork (П), 2. Fantasy (T), 3-4. Best (П), GGPlay (З) (Incruit, 4 августа 2008 — 1 ноября 2008)
  • 1. Jaedong (З), 2. Fantasy (T), 3-4 Bisu (П), by.hero (З) (Batoo 17 декабря 2008 — 4 апреля 2009)
  • 1. Jaedong (З), 2. Yellow[ArnC] (З), 3-4 Fantasy (T), type-b (З) (Bacchus Май 2009 — 22 августа 2009)
  • 1. Flash (Т), 2. Movie (П), 3-4. Calm (З), Shine (З) (Ever 2009, 14 Октября 2009 — 17 января 2010)
  • 1. Effort (З), 2. Flash (Т), 3-4. Kal (П), Pure (П) (Korean Air 2010, 10 февраля 2010 - 22 мая 2010)
  • 1. Flash (Т), 2. Jaedong (З), 3-4. Stork (П), Free (П) (Korean Air 2, июнь 2010 - сентябрь 2010)
  • 1. Fantasy (T), 2. Stork (П), 3-4. Modesty (З), Calm (З) (Bacchus, ноябрь 2010 - январь 2011)
  • 1. JangBi (П), 2. Fantasy (T), 3-4. n.Die_soO (З), Hydra (З) (Jin Air, июль 2011 - сентябрь 2011)
  • 1. JangBi (П), 2. Fantasy (T), 3-4. Flash (Т), Zero (З) (Tving OSL, июнь 2012 - август 2012)

Победители MSL[править | править код]

  • 1. Boxer (Т), 2. YellOw (З), 3. IntoTheRain (П), 4. ChRh (Т) (KPGA 1st Tour)
  • 1. NaDa (Т), 2. YellOw (З), 3. Black (З), 4. ChOJJa (З) (KPGA 2nd Tour)
  • 1. NaDa (Т), 2. Reach (П), 3. Boxer (Т), 4. ChRh (Т) (KPGA 3rd Tour)
  • 1. NaDa (Т), 2. ChOJJa (З), 3. kOs (Т), 4. JinNam (З) (KPGA 4th Tour)
  • 1. Nal_rA (П), 2. NaDa (Т), 3. Zeus (П), 4. ChOJJa (З) (Stout May — August 2003)
  • 1. iloveoov (Т), 2. YellOw (З), 3. NaDa (Т), 4. GooDFriend (Т) (TriGem Январь 2003 — Ноябрь 2003)
  • 1. iloveoov (Т), 2. NaDa (Т), 3. TheMarine (Т), 4. Nal_rA (П) (HanaFOS Январь 2004 — Март 2004)
  • 1. iloveoov (Т), 2. Kingdom (П), 3. Nal_rA (П), 4. GooDFriend (Т) (Spris Май 2004 — Август 2004)
  • 1. GoRush (З), 2. NaDa (Т), 3. XellOs (Т), 4. ChOJJa (З) (You’re the GolfKing Июль 2004 — Февраль 2005)
  • 1. sAviOr (З), 2. Reach (П), 3. ChOJJa (З), 4. iloveoov (Т) (UZOO Апрель 2005 — Август 2005)
  • 1. ChOJJa (З), 2. sAviOr (З), 3. [iloveoov (Т), 4. MuMyung (З) (Cyon Октябрь 2005 — Январь 2006)
  • 1. sAviOr (З), 2. Nal_rA (П), 3. Kingdom (П), 4. Midas (Т) (Pringles I Апрель 2006 — Июль 2006)
  • 1. sAviOr (З), 2. SiLvEr (З), 3. Nal_rA (П), 4. JJu (З) (Pringles II Август 2006 — Ноябрь 2006)
  • 1. Bisu (П), 2. sAviOr (З), 3. Nal_rA (П), 4. HwaSin (Т) (GOM TV I Декабрь 2006 — Март 2007)
  • 1. Bisu (П), 2. Stork (П), 3. GoRush (З), 4. Firebathero (Т) (GOM TV II Апрель 2007 — Июль 2007)
  • 1. Mind (Т), 2. Bisu (П), 3. sAviOr (З), 4. Xellos (Т) (GOM TV III Сентябрь 2007 — Ноябрь 2007)
  • 1. Jaedong (З), 2. Kal (П), 3-4. JangBi (П), Mind (Т) (GOM TV IV Январь 2008 — Март 2008)
  • 1. forGG (Т), 2. Jaedong (З), 3-4. Much (П), Flash (Т) (Arena Май 2008 — Июль 2008)
  • 1. Bisu (П), 2. JangBi (П), 3-4. Free (П), Kal (П) (Clubday Сентябрь 2008 — 22 Ноября 2008)
  • 1. Luxury (З), 2. JangBi (П), 3-4. Stork (П), Zero (З) (LostSaga январь 2009 — март 2009)
  • 1. Calm (З), 2. Kwanro (З), 3-4. Jaedong (З), Iris (T) (Avalon июнь 2009 — 30 августа 2009)
  • 1. Jaedong (З), 2. Flash (Т), 3-4. Kal (П), Kwanro (З) (Nate Ноябрь 2009 — 23 января 2010)
  • 1. Flash (Т), 2. Jaedong (З), 3-4. Free (П), Calm (З) (Hana Daetoo Март 2010 - 29 мая 2010)
  • 1. Flash (Т), 2. Jaedong (З), 3-4. Light (T), Fantasy (T) (Bigfile MSL Июнь 2010 - 28 августа 2010)
  • 1. Hydra (З), 2. Great (З), 3-4. Jaedong (З), Zero (З) (PDPop MSL Ноябрь 2010 - 19 февраля 2011)
  • 1. Flash (Т), 2. Zero, 3-4. Jaedong (З), Hydra (З) (ABCMart MSL Апрель 2011 - Июнь 2011)

Победители GSL[править | править код]

  • 1. Jaedong (З), 2. Flash (T), 3-4. YoonJoong (П), BackHo (П) (TG Sambo | Intel Classic Season 1 Апрель 2008 — Август 2008)
  • 1. Bisu (П), 2. JangBi (П), 3-4. sKyHigh (Т), Free (П) (TG Sambo | Intel Classic Season 2 Октябрь 2008 — 8 февраля 2009)
  • 1. Flash (Т), 2. Iris (Т), 3. Effort (З), 4. July (З) (Averatec | Intel Classic Season 29 марта 2008 — 16 августа 2009)

Результаты национальных отборочных WCG (проходные — первые три места)[править | править код]

  • 2001 год: Boxer, Gundam, Doggi + GoRush получил квоту
  • 2002 год: 1. Yellow 2. Oddysay 3. Junwi 4. Nal_rA + Boxer получил квоту
  • 2003 год: 1. H.O.T.-Forever 2. Ogogo 3. Silent_Control 4. Rage
  • 2004 год: 1. Midas 2. fOru 3. Xellos 4. SaferZerg
  • 2005 год: 1. Xellos 2. fOru 3. Silent_Control 4. JulyZerg
  • 2006 год: 1. iloveoov 2. Midas 3. JulyZerg 4. Chojja
  • 2007 год: 1. Hwasin 2. Stork 3. Savior 4. Free
  • 2008 год: 1. Jaedong 2. Stork 3. Luxury 4. Much
  • 2009 год: 1. Bisu 2. Stork 3. Jaedong 4. Luxury
  • 2010 год: 1. Jaedong 2. Flash 3. Kal 4. Effort

Победители KBK[править | править код]

  • 1. TheMarine, 2. I.LOVE_STAR (1999)
  • 1. [GG99]Slayer, 2. I.LOVE_STAR (2000)
  • 1. TheMarine, 2. PRO_NT.SONJJANG (2001)

Победители турнира OGN King Of Kings[править | править код]

  • 1. Grrrr…, 2. TheBoy (3) (4 декабря 2000 — 28 декабря 2000)
  • 1. YellOw, 2. V-Gundam (Т) (12 января — 22 февраля 2002)

Победители MBC Winner’s Championship[править | править код]

  • 1. MuMyung, 2. YellOw (2002)
  • 1. YellOw, 2. Boxer (2003)

Победители KT-KTF Premiere League[править | править код]

Победители BlizzCon[править | править код]

  • 1. YellOw, 2. Reach, 3. NaDa, 4. Nal_rA (2005)
  • 1. sAviOr, 2. Nal_rA, 3. Iris (2007)
  • 1. sAviOr, 2. NaDa, 3. Jangbi (2008)
  • 1. Effort, 2. Zero, 3. sAviOr, 4. NaDa (2009)

Победители CKCG (China-Korea Cyber Games)[править | править код]

  • 1. iloveoov, 2. NaDa (2005)

Победители Snickers All-Star league[править | править код]

  • 1. YellOw, 2. NaDa (2005)

Победители WEF (World e-sports Festival)[править | править код]

Победители Blizzard Worldwide Invitational[править | править код]

Победители IEF (International e-sports Festival)[править | править код]

  • 1. NaDa, 2. iloveoov (2006)
  • 1. Bisu, 2. sAviOr (2007)
  • 1. Bisu, 2. Stork, 3. Sharp, 4. sAviOr (2008)
  • 1. Stork, 2. Terror, 3. Idra , 4. White-Ra (2009)

Победители турнира Shinhan Masters[править | править код]

  • 1. NaDa, 2. sAviOr (З) (5 марта 2007 — 17 марта 2007)

Победители турнира GomTV Star Invitational[править | править код]

  • 1. Flash, 2. Stork (2008)
Основная статья: KeSPA

KeSPA — это ассоциация профессиональных игроков в компьютерную игру Starcraft в Южной Корее. Соревнования по StarCraft в Южной Корее после выхода игры приобрели большую популярность. Различные корейские корпорации, заметив интерес к этой игре стали проводить состязания с денежными призами между лучшими игроками. Телевизионные каналы стали транслировать матчи для поднятия своих рейтингов. Постепенно появились люди, которые стали профессионально заниматься игрой в StarCraft и зарабатывать на этом деньги. В 2001 году появилась профессиональная ассоциация игроков KeSPA, которая стала регулировать споры игроков и проводить официальные соревнования.

Игра, от которой в Корее сходят с ума. Даже перед Олимпиадой - Pete of Malice - Блоги

Задолго до того, как на Западе стали относиться к киберспорту серьезно, до того, как появился сам термин e-sports, Starcraft в Корее превзошел популярность любого традиционного спорта и поднялся чуть ли не до уровня национальной идеи. О масштабах корейского Старкрафта ходили легенды, но что самое удивительное – почти все они были правдивы.

Финалы собирали по 100 тысяч зрителей

Пляж Гвангалли в Бусане был традиционным местом проведения финалов ProLeague. Вход был свободный, и тысячи корейцев задолго до финала разбивали палатки прямо на берегу океана, чтобы в итоге оказаться поближе к сцене. В 2005 году был установлен абсолютный рекорд посещаемости: на пляже Гвангали собралось 120 тысяч человек. Сверху это выглядело примерно так:

 

Традиция проводить матчи на пляжах продолжалась еще долго, и в 2008 году firebathero сразу после победы искупался в море на глазах у восхищенных фанатов.

Игроки сходили на сцену с трапов самолета

Можно ли представить себе что-то более масштабное, чем финал на берегу океана в окружении сотен тысяч фанатов? Оказывается, можно: финал лиги OSL прошел прямо в ангаре аэрокомпании Korean Air, спонсора лиги. Соперники, Flash и Effort, в буквальном смысле заходили в ангар из самолета.

У корейских ВВС была своя команда. За нее играли срочники

Срочная служба в Корее обязательна. Уклонистов ждет реальный тюремный срок, общественное порицание и проблемы с трудоустройством в дальнейшем. Но у профессиональных Старкрафтеров был выход – команда Air Force ACE, принадлежащая корейским военно-воздушным силам. Игрокам позволялось тренироваться и участвовать в соревнованиях во время прохождения срока, который длился 2 года.

ТВ-каналы круглосуточно показывали Старкрафт

К началу нулевых из маленькой программы, посвященной видеоиграм, вырос полноценный игровой канал Ongamenet. По мере роста популярности игры росла и аудитория канала, а потом уже канал способствовал массовости Старкрафта. OGN проводил собственную лигу со стабильной средней посещаемостью 50 тысяч. Цифры ТВ-аудитории были куда больше и превышали рейтинги традиционных видов спорта. Конкурентом OGN был канал MBC Game, также владевший собственной лигой.

К игрокам относились как поп-звездам

Под вниманием камер, фанатов и фанаток игроки раскрепощались и наслаждались вниманием. Искупавшегося в океане во время церемонии награждения firebathero вы уже знаете. А вот он же исполняет победный танец под восторженные визги поклонниц:

И таких эксцентричных игроков в Старкрафте было полно. Почти у каждого имелись свои фирменные жесты и фишки:

Девушки сходили по ним с ума

У популярных игроков появлялись группы фанаток, которые ездили за ними по всем соревнованиям. Иногда эта одержимость доходила до абсурда: в 2011-м в коммьюнити обсуждали историю бедного парня, чья девушка отпросилась встретить в аэропорту прибывающих про-игроков, а в итоге умудрилась переспать сразу с двумя из них.

Большинство девушек при этом неплохо разбирались в игре. Важные драки на оффлайн-турнирах обычно проходили вот с таким звуковым сопровождением (лучше убавьте звук).

И сами становились профессиональными геймерами

Самые известная девушка Старкрафта – ToSsGirL. Нет, не потому, что она выиграла все женские лиги, в которых участвовала. C 2005 года терран Сео Жи Су участвовала в крупных лигах наравне с мужчинами и даже обыгрывала сильнейших профессионалов. ToSsGirL считала себя настоящим старкрафтером и разрыдалась после поражения от американца IdrA – не могла поверить, что уступила иностранцу.

ToSsGirL играла с мужчинами и до окончательного перехода в регулярные лиги. Забавно, что каждый потерпевший от нее поражение игрок вскоре завершал карьеру – видимо, от стыда.

Игроки шли на жуткие операции ради продолжения карьеры

Профессиональный Старкрафт оказывает нечеловеческие нагрузки на кисти рук и мышцы мелкой моторики. Игроку необходимо управлять контрольными группами, число которых может быть более десятка, и одновременно продолжать развитие базы, строить здания и следить за рабочими. Одной мышкой все это успеть невозможно, поэтому в дело идут горячие клавиши. Среднее количество нажатий клавиш в минуту у профессионального Старкрафтера – около 300, а рекорд принадлежит игроку July с 800 APM. Выглядит это примерно так:

Помимо печально известного среди геймеров туннельного синдрома, у старкрафтеров могут деформироваться мышцы рук от постоянного перенапряжения: профессионалы тренируются в таком темпе по 10 часов в сутки. Flash, один из сильнейших игроков в истории, был вынужден лечь на операцию, которая оставила на его руке длинный продольный шрам.

 

А за договорные матчи наказывали сроком и исправительными работами

В 2010 году сообщество Старкрафта потряс страшный скандал: группу игроков, среди которых были лучшие из лучших (sAviOr, YellOw) поймали на сделке со ставочными компаниями. Возьмите во внимание все написанное выше, и поймите, что для корейцев случившееся было таким же шоком, как для футбольного болельщика скандал с Ювентусом и его ссылка в серию В.

Помимо крупных штрафов (до 12 миллионов вон) некоторых игрокам дали до трех лет условно и обязали выполнить 120 часов исправительных работ.

Почему Starcraft стал настолько популярен?

Starcraft был обречен стать южнокорейским феноменом – все идеально сошлось.

Экономика и малый бизнес

Экономический кризис конца 90-х больно ударил по Корее. Множество зрелых людей 45-55 лет оказались без работы. Пенсию в Корее в то время было принято выплачивать единовременно (и, кстати, такая система до сих пор сохраняется во многих компаниях). Таким образом, корейцам нужно было найти подходящий малый бизнес, чтобы инвестировать туда деньги и обеспечить себе спокойную старость.

Как раз в это время в Корее бурно развивались системы интернет-коммуникаций. Уже тогда корейский интернет был одним из самых дешевых и быстрых в мире (сейчас Южная Корея – мировой лидер по скорости интернета; сеть используют больше 92% процентов населения). Интернет-кафе (или, как их называли в Корее, PC Вangs) привлекали корейских предпринимателей своей перспективностью и простотой в обслуживании.

Starcraft вышел в 1998 году и очень быстро стал главным элементом любого PC Bang. Важно понимать, что в корейской молодежной культуре принято проводить свободное время вне дома – жилье там небольшое. И если раньше молодежь после учебы предпочитала сыграть в бильярд или почитать манхву в тематических кафе, то теперь толпы молодых людей устремлялись в PC Bangs сразиться в Старкрафт. Изначально интернет-кафе позиционировались как место для работы, но с выходом Старкрафта курс поменялся: кафе стали просторнее, ярче, появились элементы футуристического дизайна и снек-бары. Спрос подпитывал предложение, а предложение – спрос; чем больше молодых людей играли в Старкрафт, тем больше PC Bangs вырастало на каждом шагу, и в геймерскую культуру вовлекались новые люди.

Доступность, баланс и Battle.net

Конец 90-х/начало нулевых – золотой век стратегий в реальном времени. У Старкрафта были достойные, популярные на Западе конкуренты в лице Command&Conquer и Total Annihilation. Почему именно Starcraft стал главной игрой Кореи? Ответ кроется там же – в PC Bangs. Total Annihilation могла похвастаться 3D-юнитами и шикарным интерфейсом, но требовала возмутительные (только не смейтесь, 98 год на дворе) 24 MB оперативки и Pentium 133 Mhz. Владельцам интернет-кафе было просто невыгодно тратиться на мощные машины.

Command&Conquer, с другой стороны, не нравилась уже самим посетителям PC Bangs. Фишкой C&C была шикарная сюжетная линия и уникальные кинематографические сцены с живыми актерами, но идеальным балансом серия никогда не славилась. Постоянные вечера в PC Bangs естественным образом выделяли лучших игроков, стратегии постоянно менялись, и вот тут-то Starcraft показал легендарную глубину геймплея.

Но главная причина успеха Стакрафта – наличие системы Battle.net. Игры-конкуренты нуждались в посторонних утилитах для игры онлайн, в то время как Blizzard сразу предложила игрокам поощряющую конкуренцию систему со встроенной таблицей лидеров и подбором соперников по уровню игры.

Корейский менталитет

Корейское общество совершенно спокойно отнеслось к новому увлечению молодежи. За стратегической глубиной Старкрафта люди увидели наследника го – тех самых азиатских шахмат с 361 камнем, где количество возможных ходов после четвертого полухода достигает 16 миллиардов. Для сравнения, в шахматах это количество меньше в 160 тысяч раз.

Старкрафт схож с шахматоподобными играми не только на уровне метафоры, но и напрямую. В игре существуют проверенные годами шаблоны для застройки базы или варианты развития: поставить казармы, а затем вторую базу? Или же сыграть агрессивно и продолжить развитие через завод и космопорт? Подобные варианты дебюта находятся в широком доступе в сети, и новичок просто обязан изучить их, прежде чем двигаться дальше, – как каждый шахматист должен освоить условную сицилианскую защиту. Но, само собой, в Старкрафте неизмеримо больше возможностей для импровизации от шаблонов, что и делает игру ближе к азиатскому го.

Со второй половины ХХ века корейцы соревнуются в го с Японией и Китаем, а в конце столетия в Корее случился настоящий бум го на фоне появления группы сильнейших игроков. Удивительно, но в игре, изобретенной в Древнем Китае и развившейся в Японии, стали доминировать корейцы: 5 побед в 8 розыгрышах международного чемпионата. К моменту выхода Старкрафта лучшие игроки в го были известны по всей стране и воспринимались как поп-звезды, а национальное корейское телевидение уделяло огромное внимание трансляциям турниров го.

Потому, когда Старкрафт стал главным увлечением корейской молодежи, реакцией медиа и телеиндустрии было не отторжение и не равнодушие, а неподдельный интерес. Корейские бизнесмены поняли, что на новой интеллектуальной игре можно делать огромные деньги.

Причины упадка

Все вышесказанное объясняет, почему Старкрафт не имел такого же значения для западной аудитории и был потеснен сначала новеньким Warcraft 3, а затем шутерами и MOBA-жанром. В Корее Старкрафт уже не воспринимался как игра или аналог игры: это была отдельная сфера жизни на стыке поп-шоу, массового спорта и традиционного отдыха вроде похода в бильярдный клуб. На Западе Старкрафт остался игрой: монументальной, значимой, но все же игрой – прошлого поколения.

К началу 2010-х люди уже играли в League of Legends и шли первые серьезные разговоры о потенциале киберспорта как массового всемирного развлечения. (Поясню: многочисленные розыгрыши WCG нулевых воспринимались скорее как нишевые гик-шоу и стояли ближе к комикс-фестивалям, косплею и тату-фестивалям, нежели к традиционному спорту, хотя и сыграли большую роль). В то же время, последним проектом Blizzard оставался World of Warcraft 2004 года,а именно киберспортивным – Warcraft 3 The Frozen Throne 2003-го. Starcraft 2 шлифовался вплоть до 2010-го года и имел вполне определенные цели и задачи: захватить развивающийся киберспортивный рынок и стать очередным прорывом в истории Метелицы.

 

А теперь взгляните на ситуацию глазами корейцев. Представьте, что FIDE объявляет новые правила шахмат, по которым отныне будут проходить все главные турниры, на которые перейдут лучшие шахматисты мира (чтобы остаться на плаву), и неизменная классическая игра вдруг объявляется устаревшей. 12 лет с момента выхода Старкрафта лучшие игроки тестировали баланс игры на прочность и поняли, что он почти совершенен. Больше 10 лет организация Korean e-Sports Players Association (KeSPA) проводила турниры и трансляции по любимой всеми игре. Starctaft 2 был нужен Blizzard – как новый проект-флагман, западной аудитории – как перерождение классики детства, но никак не корейцам.

Профессионалы не хотели переучиваться под новую игру со множеством новых юнитов и построек, обычные игроки не спешили отказываться от привычного и понятного хобби, и, плюс ко всему, новую часть сочли попросту медленной и незрелищной. Такое равнодушие закрывало для Blizzard многомиллионный рынок и перспективы развития киберспортивной сцены SC2: кому интересно смотреть международные турниры, когда среди участников нет сильнейших корейских игроков?

Отношения между KeSPA и Blizzard все это время носили характер недокументированного сотрудничества. KeSPA способствовала популярности Starcraft в Корее, занимаясь, по сути, бесплатным пиаром, что полностью устраивало Blizzard. Но после конфликта интересов Blizzard воспользовались отсутствием юридического договора и обвинили KeSPA в присвоении интеллектуальной собственности, т.е. доходов за трансляции и турниры по первому Старкрафту. Был подан вполне реальный судебный иск, который на бумаге завершился для KeSPA небольшой компенсацией и необходимостью показывать лого Blizzard на трансляциях игры. В свою очередь, KeSPA ответила на иск Blizzard полным бойкотом второго Старкрафта и продолжали проводить турниры на привычной версии. Сцена игры раскололась на две части.

К тому времени, когда KeSPA под давлением Blizzard и растущей конкуренции все же пришлось перейти на вторую часть, в Корее уже существовала молодая сцена Starcraft 2. Появление в ней супер-игроков с гигантскими спонсорами вроде Samsung внесла в хрупкую экосистему дисбаланс, и, хуже того, – расколотая аудитория игры уже не могла дать те самые запредельные цифры, которые отбивали инвестиции спонсоров. Лучшие профессионалы завершали карьеру и уходили стримить старый Starcraft. Удивительно, но интерес фанатов к игре 1998 года не угасал, и экспериментально запущенная в 2014-м (!) лига OGN просуществовала еще два года, а турниры вне деятельности KeSPA проводятся и по сей день.

Starcraft сегодня

Одновременно с труднейшим периодом в истории Старкрафта проходил расцвет League of Legends и взлет Dota 2, сейчас популярность быстро набирает Overwatch. В 2017 году Старкрафт не вошел в десятку самых просматриваемых игр на Twitch, и даже среди популярных игр PC Bangs – там, где родился сам Старкрафт и, по сути, весь киберспорт – находится лишь на 7-м месте с 3% процентами популярности.

Сообщество игры все так же расколото на любителей второй и первой части. Более того: летом 2017, почти через 20 лет после выхода первой части, был анонсирован Starcraft: Remastered – тот самый оригинальный Старкрафт, но с улучшенной графикой и интерфейсом. Восторженная толпа перед сценой напоминала переполненные пляжи Бусана. Майка Морхейма, генерального директора Blizzard, спросили: как будет выглядеть Старкрафт через 20 лет? «Пожалуй, нам придется выпустить новый ремастер», – ответил он.

И в этом вся суть. Не стоит ждать возрождения Старкрафта в современном киберспорте. Осенний турнир Italian eSports Open с призовым фондом в 16 тысяч долларов, скорее всего, останется пределом потенциала Starcraft: Remastered: его стоило провести ради одного триумфа ностальгии, чтобы победителем стал тот самый танцующий firebathero, а серебро взял лучший русский зерг нулевых Notforu.

Даже перед Олимпиадой в Пхенчхане (5-7 февраля) МОК вместе с Intel (технологический гигант в июне стал «топ-партнером» МОК, а киберспортивные турниры Intel Extreme Masters организует уже давно) проведут топ-турнир по второму Старкрафту. В основную программу Олимпиады Старкрафт в ближайшее время не войдет, но главное спортивное событие в Корее не могло обойтись без любимой игры страны.

Старкрафт в Корее уже давно нечто большее, чем игра и даже киберспорт. Посмотрите эту сцену из документального фильма об истории игры. Четверо зрелых мужчин собрались выпить и вспомнить юность – а их юностью был Старкрафт. Компьютерная игра становится классикой не в узких рамках игровой индустрии, а на общекультурном уровне, превращается в традиционное семейное хобби и связывает поколения.

–Мы говорили: вперед, на 12 часов! И шли вместе в атаку.

–О да, нам чертовски нравилось играть вместе.

–Моему старшему сейчас 10. Я уверен, что ему понравится Старкрафт. И твоему ведь тоже 10, верно? Мы бы могли сразиться семьями.

Диалог напоминает типичный юмористический скетч о стариках будущего – но, оказывается, будущее уже наступило.

Корейцы не одни знают, как играть в StarCraft

В прошедшую пятницу Артур Nerchio Блох прошел квалификацию на KeSPA Cup. Теперь от него ждут впечатляющего выступления на этом турнире, ведь уверенности в своих силах поляку не занимать. Представляем вам интервью с игроком.

Сколько часов ты наиграл за пятницу?

Я начал тренироваться в 9 утра, потому что последние две недели я играл чуть меньше, чем обычно, и мне нужно было наверстать. А закончились игры в полтретьего ночи – так что, в общей сложности в пятницу я отыграл 17 часов. Конечно же, с перерывами.

Какой матч в квалификации оказался самым сложным?

Сложно сказать, потому что я начал не очень хорошо, проиграл по одной карте TomikuS’у и Lamboking. Играть ZvZ – сложно, всегда опасаешься за исход. Но я все же смог пройти этих соперников. Пожалуй, самым сложным стал матч против MarineLorD’а – я ведь его проиграл. Но к тому моменту я уже устал и мне хотелось спать, так что моя игра была далека от идеальной.

Из-за чего ZvZ становится таким сложным матч-апом?

Там уже в самом начале – нужно отлично исполнить билд ордер, показывать отличный микроконтроль и хорошо разведывать, чтобы не проиграть быстрому алл-ину. Есть очень много разных таймингов на всех стадиях игры, и против них нужно по-разному играть; практически весь зерговский арсенал может быть так или иначе использован – в общем, играть стандартно здесь очень сложно.

К слову а ZvZ. На KeSPA Cup’е будет новый чемпион SSL – Solar. Ты смотрел его игры против Dark’а? Отметил для себя что-нибудь?

Прежде всего хочу сказать, что научиться чему-то из просмотров ZvZ очень сложно, потому что очень много всего происходит одновременно. И потом, нельзя знать, о чем думает тот или иной игрок во время игры. Solar сыграл в финале немного необычно, несколько раз использовал нестандартные для ZvZ макро-хаты, но во всем кроме этого матч был очень стандартным. Были алл-ины, были тараканы против тараканов, была мута, были тайминги с таракано-разорителями. Типичное ZvZ – и поэтому его так сложно играть. Я отметил, что Dark боялся выводить игру в поздние стадии и пытался заканчивать матчи с помощью таймингов к середине игры.

Раз уж мы завели разговор о корейских игроках: ты сейчас всегда комментируешь корейские игры в темах на Team Liquid и кажется, что ты очень уверен в своих силах против корейских игроков. Почему?

Ничего не кажется, что я очень уверен. Я просто сказал, что зерги в Корее выглядели очень плохо в течение 6 месяцев и понятия не имели о том, как играть ZvT. В принципе, они раз за разом играли одни и те же билды и их убивали самыми стандартными билдами – то есть, таймингом с двумя медеваками. Позже они немного разобрались, но Европа к тем новым билдам пришла на 2 месяца раньше. Да и потом, надо же как-то сбалансировать форумы TL, на которых немного превозносят корейцев.

Вчера вот ты написал, что тебе будет легко обыграть Maru. Действительно?

Может быть, и нет, но это просто интереснее так – время от времени выдавать какое-нибудь категоричное мнение.

Ты не первый игрок, который говорит, что иностранцы быстрее разбираются с игрой. Solar сам сказал это не так давно, Dear использовал один из билдов Harstem’а на GSL. Как думаешь, иностранная мета сейчас опережает корейскую? И если да, то в каких аспектах?

Здесь я могу говорить только за самого себя, но я сейчас играю гораздо больше, чем в Heart of the Swarm. Я считаю, что как и в Wings of Liberty я могу состязаться с корейскими игроками и при этом быть уверенным в своем собственном стиле игры, а не копировать их билды. Не знаю, быстрее ли мы разбираемся в игре, но я довольно уверен в том, что корейцы не единственные, кто знает, как играть в StarCraft 2 – а такие предположения встречаются на форумах TL. Что касается расы зергов, то мне кажется, что мы с корейцами постепенно приближаемся к одинаковому конечному результату, но пока что матч-апы с участием зергов у нас играются по-разному.

KeSPA Cup будет первым глобальным турниром в этом году. Нужны ли будут еще такие турниры?

Конечно же, я бы не был против, если таких турниров было больше, но я всегда говорю, что иностранным игрокам нужно больше пространства для роста – и сейчас это пространство предоставляется новой системой WCS. Думаю, самым важным решением здесь стало проведение трех больших турниров, на которых можно было заработать, так что если бы остальные DreamHack’и и IEM’ы были доступны для всех игроков со всего мира, то было бы не так уж и плохо. Если бы не появилось такой поддержки иностранной сцены, как сейчас, то я бы, наверное, продолжал бы учебу, а не играл.

Итоговый список участников KeSPA Cup’а включает трех корейских чемпионов этого года, и еще там полно игроков высокого уровня. Есть ли на турнире кто-то, против кого тебе особенно хотелось бы сыграть, или же кто-то, встречи с кем тебе хотелось бы избежать?

Пожалуй, я не хотел бы играть против Neeb’а, потому что он потрясающий игрок. А против остальных – пожалуйста, готов играть. Думаю, что мой уровень сейчас одинаков во всех матч-апах, поэтому мне сложно сказать, против кого именно я хотел бы сыграть.

А кто победит?

Надеюсь, что я, но здесь у меня нет особых ожиданий. Не удивлюсь, если победителем станет протосс – Zest или Stats. А что касается зергов, то мне кажется, что ни TRUE, ни какой-то другой зерг не смогут выиграть этот турнир. Если только я.

У зергов и правда так плохо обстоят дела?

Я понимаю – Solar только что выиграл SSL. Но мне кажется, что ему серьезно повезло с сеткой – как это и бывает на большинстве турниров. В целом мне не кажется, что корейские зерги могут постоянно выигрывать турниры.

На этом замечании мы и закончим. Что-нибудь скажешь напоследок?

Спасибо Euronics Gaming за то, что поддерживают меня в этом году, и спасибо Red Bull за то, что верят в мой чемпионский потенциал.

В своем твиттере Nerchio запустил голосование, в котором можно поделить своим мнением по поводу того, как для него сложится KeSPA Cup.


Автор оригинального материала: Olli @ TeamLiquid.net

Корейский дайджест: Рецепт чемпионства | StarCraft 2

Впервые за очень долгое время Корея получила, похоже, достойного и надежного чемпиона. KT Rolster  Zest стал обладателем еще одного серьезного титула и не собирается останавливаться, а Корейский дайджест постарается найти рецепт его успеха и поделиться им как с обычными читателями, так и с отечественными прогеймерами - сегодня это актуально как никогда!

Многие любители Старкрафта изначально считали StarCraft 2 «рандомной» игрой, в которой те или иные результаты проще объясняются волей случая, чем соотношением уровня игры ее участников, мотивируя это тем, что в SC:BW всегда присутствовал пул топовых игроков, стабильно выступавших на высоком уровне и становившихся чемпионами, в то время как в SC2 чемпионы меняются из сезона в сезон. Все это было лишь в период становления SC2 как киберспортивной дисциплины, который закончился, пожалуй, еще до выхода Heart of the Swarm, и несмотря на то, что в игре действительно нередко появляются новые чемпионы (не путать с чемпионами из LoL), все это вписывается в рамки абсолютно естественного спортивного процесса.

Первый протосс-чемпион за всю более чем десятилетнюю историю KT Rolster замечательно вписывается в список лучших игроков в истории главной киберспортивной RTS дисциплины мира. Zest действительно способен встать в один ряд с Боксером, Надой, Флешем и другими легендарными игроками - у него есть все данные и, главное, желание для таких достижений. Какими же были лучшие из лучших в истории Brood War?..

От Боксера до Джангби

Боксер: «Главное - общаться с правильными людьми и мошнить правильный баланс!»

 BoxeR - безусловно, первый человек в истории киберспорта, который мог сравниться по популярности с киноактерами и поп-звездами. Более того, легендарный терран женат как раз на известной корейской киноактрисе, которая болела за Боксера в его звездные времена. Во времена пика карьеры Боксера (2001-2002) первый Старкрафт еще находился на стадии взросления, и BoxeR сумел войти в историю как один из главных инноваторов игры, который привнес в геймплей много интересных идей и концепций. Главным коньком Боксера считался микроконтроль, который был необычайно важен в те времена - времена, когда игроки редко выходили даже во вторую базу, предпочитая выяснять отношения в стремительных агрессивных играх.

NaDa выглядит на два порядка круче, чем Михаил Боярский в роли Д'Артаньяна

Боксера на вершине славы сменил другой терран,  NaDa, чья карьера была на пике с 2003 по 2006 год. Разумеется, в те времена хватало и других успешных игроков, но нет сомнений, что именно «Genius Terran», зарабатывавший около $200000 ежегодно, был лидером сцены в те времена. В отличие от Боксера, NaDa прославился не только и не столько интересными новшествами в стиле игры и великолепным микро, сколько реализацией принципиально иного подхода к макроигре: не «я буду лучше управлять своими юнитами и выиграю», а «я просто построю больше юнитов, и ты ничего не сможешь сделать с любым микро». Звучит очень грубо и упрощенно, но именно NaDa во многом изменил рисунок игры в StarCraft на более привычный для нас, когда на первый план выходит экономика игрока, а на второй - другие игровые показатели. Кроме того, нельзя не отметить, что NaDa активно следил за своей внешностью и работал над собственным имиджем, что, вкупе с постоянными победами, дало ему просто огромную популярность.

В StarCraft 2 им будет тяжко. Очень тяжко...

После спада Нады и других лидеров тех лет на первые роли стали выходить прогеймеры нового поколения, среди которых есть и отлично знакомые нам имена -  Flash,  Jaedong,  Bisu,  Stork и другие. Каждый из них был узнаваем, каждый имел свой неповторимый стиль (оборонительное макро и огромная скорость игры от Флеша, великолепный контроль и постоянная агрессия Джаедонга, идеальное исполнение стратегий любой сложности от Сторка, креативность и тончайшее микро от Бису), каждый был по-своему успешен и популярен. Безусловно, наиболее успешным оказался именно Flash, на счету которого невообразимое количество рекордов и повторение выдающегося результата Нады: по три OSL и MSL (главных турнира первого Старкрафта) в списке трофеев!

В последние годы, когда сцена первого Старкрафта пошла на спад, а внимание медленно, но верно переключалось на StarCraft 2, на роль лидеров стали выбиваться  FanTaSy и  JangBi, ставшие победителями всех трех последних OSL по StarCraft: Brood War. Что интересно, в двух последних случаях они играли друг против друга в финале, и оба раза триумфовал протосс. На фоне достижений перечисленных выше легенд, этот дуэт не принято выделять какими-то серьезными победами или принципиальными отличиями в стиле игры - скорее, отмечают особенности их стиля вроде сильнейшей механизации от FanTaSy против зергов или всегда великолепного использования пси штормов от JangBi. Тем не менее, именно они были лучшими в последние годы игры...

От Нести до Зеста

Поскольку второй Старкрафт начинал свое путешествие по киберспорту еще в те времена, когда все главные звезды игры продолжали выступать в Brood War, SC2 сцена неизбежно должна была явить миру новых чемпионов. И если первый чемпион GSL - лиги, которой суждено было стать центральной в этой киберспортивной дисциплине - канул в лету буквально через год (как вы понимаете, этого чемпиона зовут FruitDealer), то уже следующему ( NesTea) была суждена успешная карьера. Начав свою серию побед в 2010-м году, NesTea до сих пор активно выступает в StarCraft 2, несмотря на достаточно серьезный как для прогеймера возраст и явное отсутствие былой мотивации.

Интересно, что именно NesTea стал автором сразу двух уникальных достижений в истории GSL, не повторенных до сих пор. И если одно из них - победа в двух GSL CodeS подряд - вполне может потерять свою уникальность в ближайшее время, то второе - пройти всю турнирную дистанцию без единого поражения (общая статистика 14-0; для сравнения, у действующего чемпиона в предыдущем сезоне было 20-10) - наверняка останется единственным в своем роде. Зергу из Incredible Miracle не просто так покорились эти высоты: не зря его называют умнейшим игроком в истории StarCraft 2, ведь весь его игровой стиль был направлен на тщательную разведку и умелый вариант контригры к тому, что делал оппонент - так называемую «игру с позиции силы». Это был уникальный стиль для Старкрафта, стиль, который сейчас должен быть присущ каждому чемпиону.

Тем не менее, первым «бонжвой» второго Старкрафта, то есть игроком, доминировавшим на сцене в течение продолжительного периода времена (к слову, в Brood War таковыми считаются BoxeR, NaDa, Iloveoov, sAviOr, Flash), принято величать не NesTea, а его куда более молодого товарища по команде -  MVP. Этот терран показал, что побеждать в StarCraft 2 можно с умеренным мультитаском и умеренной скоростью игры, однако с грамотным планированием стратегий и тщательной подготовкой к оппонентам. Недаром коньком MVP считаются именно плей-офф, то есть стадии, когда нужно готовиться лишь к одному сопернику, в то время как в групповых раундах терран Incredible Miracle неоднократно проигрывал более слабым оппонентам. По количеству побед на GSL MVP превзошел своего тиммейта, завоевав четыре трофея против трех у NesTea и добавив к этим титулам победы на международных соревнованиях.

NesTea смотрит на нас сверху вниз с высоты своих достижений, но MVP есть чем ответить

 MC,  MMA,  Life,  Soulkey... В GSL было много отнюдь не случайных чемпионов, но каждого из них сложно приравнять как к NesTea с MVP, так и к звездам первого Старкрафта - все-таки список их «внутрикорейских» достижений пока не настолько велик. Тоже самое пока касается и действующего чемпиона GSL - Зеста - однако в его случае, вполне возможно, мы все-таки найдем второго «бонжву» во втором Старкрафте...

Зест: «Never enough!»

Первый протосс-чемпион KT

После красивой и убедительной победы в первом сезоне GSL 2014 года игровой портрет Зеста выглядел достаточно просто. Протосс KT Rolster имел набор из более-менее стандартных стратегий, которые исполнялись на высочайшем уровне с обилием микро и мультитаска. Тем не менее, Zest выглядел достаточно однообразным игроком, не очень сильным, к тому же, в принятии решений и реакции на нестандартные действия оппонента (вспоминаем, прежде всего, первый сет финала против  soO). Тем не менее, во время GSL Global Championship и даже в первых матчах нового GSL CodeS мы увидели уже немного другого игрока - игрока, осознающего свою чемпионскую силу, но вместе с тем понимающего необходимость расти и развиваться дальше. Zest приятно удивил обилием стратегий, не брезгуя даже прокси-гейтвеями в матче против Дарка ( Dark) и сумев продемонстрировать самые надежные билды в критический момент финала против Партинга ( PartinG), вытащив главный матч Global Championship из счета 1-3 не в свою пользу.

Уверенный путь ко второму подряд титулу для Зеста свидетельствует о том, что протосс и близко не потерял мотивацию, как это неоднократно происходило со многими бывшими чемпионами GSL. Внимательно присмотритесь к списку турниров в истории Global StarCraft 2 League: Zest - абсолютно единственный игрок, занимающий две подряд строчки, даже если выбросить мало что значащие победы в CodeA! Между чемпионствами MVP уместился целый сезон CodeS, между титулами NesTea - GSL Super Tournament, Life выиграл Blizzard Cup уже после окончания последнего сезона 2012 года, в котором победил Sniper, и так далее... Zest пишет историю уже сейчас, и это не может не впечатлять.

Zest с одним из своих трофеев

Флеш объясняет, почему ему не стать «бонжвой» в SC2

Посмотрите на путь Зеста ко второму чемпионству в нашем репортаже GSL Super Tournament. Обыграв в группе Партинга и  MMA с помощью максимально сейфовых и надежных стратегий, Zest показал совсем другого себя в матче-реванше с финалистом прошлого сезона soO. Зафотонивание, масс-штормеры и сентре-имморталы от Зеста?! Еще вчера это казалось невероятным, но soO пришлось столкнуться именно с таким стилем игры - естественно, зерг SK Telecom T1 оказался не совсем готовым к перерожденному Зесту и проиграл ему еще один матч. В финале же PartinG, казалось бы, нащупал контригру, подготовив интересные стратегии против обидчика из группового раунда, но здесь протосс KT смог проявить сумасшедшую силу воли и устойчивость, продолжая гнуть свою тему в сложнейшей ситуации, в то время как PartinG раз за разом пытался покончить с финальным противостоянием с помощью неоправданного риска. Что ж, психическая устойчивость - еще одна крайне необходимая черта для настоящего чемпиона.

Наконец, последнее, чем Зест положительно удивил всех очевидцев своих стартовых матчей в новом GSL CodeS - никуда не подевавшаяся мотивация побеждать. Есть полное ощущение того, что этому парню недостаточно одной и даже двух побед - он по-прежнему голоден, он по-прежнему мотивирован, он по-прежнему работает над собой!  TaiLs, известный своими неординарными PvP стратегиями, был прочитан Зестом как открытая книга и разорван буквально за пятнадцать минут, а пребывающий в отличной форме  Dark встретился с вновь изменившим свой облик протоссом: атака фениксы+зилоты а-ля SKT T1 Rain и прокси-гейты на огромной карте Waystation - это совсем не то, к чему готовился зерг! Да, именно умение настраиваться на совершенно рядовые матчи и готовить к ним совершенно новые стратегии - это то, что невероятно важно для современного игрока в StarCraft 2. Недостаточно просто уметь идеально исполнять свои стратегии - нужно уметь постоянно меняться, адаптироваться и не давать оппонентам быть готовым к тебе на 100%. Кажется, Zest в данный момент справляется с этой задачей на все 100%.

Достаточно интересно, что в соседней группе GSL CodeS - группе В, чьи результаты вы можете узнать в нашем репортаже - мы увидели, фактически, протосса-противоположность Зесту. Сложно сказать, насколько серьезный настрой на матчи явил миру  Trap, но в шести сыгранных им PvZ протосс Incredible Miracle умудрился показать не более двух разных билд-ордеров. Согласитесь, неудивительно, что Trap в итоге оказался лишним в этой группе и не смог пройти в CodeS Ro16, несмотря на то, что изначально его задача (подготовиться только к одному матчапу, причем из трех оппонентов лишь один действительно очень силен) выглядела более чем выполнимой! Такова разница между постоянно растущим игроком, который всегда способен удивить, и игроком, который топчется на месте.

В целом из результатов первых двух груп

Возвращение легенды. Как Корея встречала обновленный Starcraft - Kappa - Блоги

Для корейцев это больше чем игра.

Вот одна из моих любимых историй о популярности киберспорта в Южной Корее. Во время чемпионата мира по футболу-2002 игроков национальной сборной, которой тогда руководил любимый нами Гус Хиддинк, перед выходом на полуфинальный матч вдохновляли профессиональные игроки в Starcraft. То есть, буквально, перед футболистами выступали люди, которые для них являются безусловными авторитетами как спортивные герои и настоящие чемпионы. И эти люди – киберспортсмены. 

Мне это всегда казалось городской легендой, поэтому, когда компания Blizzard позвали в Южную Корею на презентацию обновленного Starcraft, то я решил проверить этот и другие мифы лично. 

У первого Starcraft культовый статус в России, который игра заслужила еще в конце 90-х. В нее играли на первых компьютерах и в первых компьютерных клубах. До сих пор многие помнят, что значит Operation cwal и The Gathering.

Киберспорт во многом вообще начался со Starcraft. Flash, Jaedong, Boxer и другие легендарные игроки были известны всем геймерам мира. И оттого обиднее было наблюдать, как игра теряет свою популярность на фоне League Of Legends, Dota 2 и CS:GO. Теряет везде, кроме Южной Кореи.

Здесь со Starcraft все отлично. По всему Сеулу можно встретить баннеры с анонсом выхода remastered-версии, клубы (которых здесь огромное количество) заманивают гостей кадрами из игры и постерами с киберспортсменами. 

Сама презентация проходила в Пусане, который находится на другом конце Южной Кореи, подальше от Северной. Кстати, перед вылетом из Шереметьево на экранах в аэропорту начали показывать новости о новых испытаниях ядерного оружия, что некоторых корейцев ввело в состояние паники. 

Место для турнира, который был приурочен к запуску игры, было выбрано с заделом на крутые кадры. Это пляж Хуэнде, считающийся самым крутым местом в стране. Дальше только Япония. 

На нем заранее возвели сцену, на которой анонсировали турнир с участием самых крутых игроков в истории Starcraft: TheBOy, Grrrr…, BoxeR, YellOw, Reach, NaDa, Bisu, Jaedong и Flash. Джаедонг, известный в России как «Женя», настолько популярен на родине, что не смог попасть в отель на пресс-конференцию из-за фанатов, которые окружили его у входа и устроили автограф-сессию с легендой. 

До момента начала турнира нельзя было понять весь масштаб Старкрафта как явления. Но когда на сцену вышел мэр города с благодарственной речью о том, как Starcraft изменил восприятие целой страны, а 15 000 зрителей на пляже устроили овацию выходящим на сцену игрокам, стало понятно, что здесь это больше чем игра. 

Следующие 2 часа весь Пусан слушал крики комментаторов, которые вспомнили молодость и орали как в последний раз. 

Магазин с товарами по самым популярным играм Blizzard был раскуплен полностью еще до начала первых матчей. Среди зрителей были в основном люди под 30, многие с детьми. 

Трансляция на Twitch собрала еще 300 000 зрителей, а матч Флэша против Джаедонга стал самым популярным на турнире. 

На следующий день, уже по возвращении в Сеул, мне устроили экскурсию по киберспортивным клубам, гости которых получили эксклюзивный ранний доступ к игре. Полные залы, на всех компьютерах запущен Starcraft: remastered. По уверениям администраторов так во всех 30 000 клубов по всей стране. 

Сама игра особо не изменилась, ей просто добавили то, без чего нельзя работать в 2017 году. Улучшенная графика, поддержка 4К, интеграцию с Battle.net и другие приятные бонусы, не тронув идеальный геймплей, благодаря которому у игры и появилось столько фанатов. И они благодарны разработчикам за такое бережное отношение к оригиналу. 

Не знаю, вернет ли Starcraft себе популярность начала нулевых, но для очень многих людей, считающих себя слишком старыми, чтобы учиться играть в Dota 2 и League Of Legends, это отличный повод достать компьютер и вспомнить, сколько кликов в минуту еще могут выдать руки. 

Корейский дайджест: Возвращение легенды | StarCraft 2

Последняя неделя марта подарила любителям корейского Старкрафта не только боевые полуфиналы Global StarCraft 2 League, но и долгожданное возвращение на главный турнир Кореи таких звезд, как Flash, iNnoVation, TY, Fantasy и Stork! Новый Корейский дайджест с удовольствием расскажет вам, как это случилось, а также оценит перспективы «возвращенцев» в новом сезоне.

По королевской дороге

Видео матча: на английском / на русском

Протосс  KT Rolster идет по проторенной «королевской» дорожке к чемпионству в своем первом же сезоне на GSL. До этого Global StarCraft 2 League знала лишь двух «роял-роадеров» - ими стали  Life осенью 2012-го и действующий чемпион  Dear в конце 2013-го. Действительно,  Zest выглядит очень уверенно, и его очередной жертвой стал чемпион OSL, которому пока так и не удается добраться до финала Global StarCraft 2 League - по какому-то забавному стечению обстоятельств, успехи Реина ( Rain) в индивидуальных лигах относятся только к OnGameNET StarLeague.

Zest выглядел, может, не на голову, но на полголовы сильнее своего оппонента. Реин выиграл только одно «честное» PvP, сумев таймингово продавить своего оппонента на карте Frost, в остальном же Зест постоянно переигрывал лидера  SK Telecom T1, выбирая верный состав армии, более выгодную позицию и подходящее время для сражений. Вторая победа Реина - это дарки, сыгранные вслепую против блинк-пуша, то есть победа, добытая во многом благодаря везению. Стоит отметить, что в той игре Реин все же действовал не совсем наобум: изначально его выбором был старгейт, но Зест успел вовремя разведать это здание, и протосс SKT T1 решил красиво переиграть свою стратегию, отменив старгейт и перейдя именно в дарков. Зест в это же время собирался как раз атаковать с блинком, который очень хорош против старгейта, так что Реин проявил себя совсем неглупым игроком в этой ситуации.

Тем не менее, игрок KT был действительно лучше. Уверенное чтение игры и красивое использование фениксов в первом сете, более надежный состав армии с масс-колоссами и четкой обороной во втором, красивейшее использование призмы для убийственной контратаки в пятой игре и, наконец, спокойная победа в макро в последнем, шестом сете. Zest показал себя не просто сильным игроком - он показал себя зрелым мастером, полностью готовым к серьезным достижениям и большим победам.

У Реина больше рабочих, но попытка отбиться обречена на провал из-за призмы

", "center")}}

Дважды в одну реку

Видео матча: на английском / на русском

Участники второго полуфинала GSL,  Life и  soO - в какой-то мере антиподы друг друга. Единственное, в чем они похожи - так это во внешнем спокойствии, поскольку оба зерга выглядят абсолютно невозмутимыми во время игры. В остальном же... агрессивный, напористый, сильный механически и быстрый в движениях рук, но несколько прямолинейный 17-летний Life - и осторожный, надежный, умный и умеющий адаптироваться под стиль оппонента, но не очень здорово кликающий 21-летний soO. Такое ZvZ обещало быть невероятно интересным уже из-за одного факта противостояния этих противоположностей!

Life и soO действительно выигрывали совершенно разные игры в течение первых четырех сетов. Обе игры, которые вышли в макро с битвами роачей, закончились победами юного игрока StarTale, а вот линго-бейнлинговые баталии выигрывал soO, получая хорошее преимущество и затем спокойно доводя эти игры до победы. Переломным, пожалуй, стал именно четвертый сет, когда Су сделал счет 2-2 после очень удачной защиты от быстрого пула Лайфа: представитель SKT T1 вывел рабочих на рампу, занял удачную позицию и смог выиграть время до появления собственных войск, а затем успешно контратаковал оппонента, сделавшего ставку на развитие экономики.

soO красиво отбивается от быстрой атаки Лайфа с помощью всех своих рабочих

После этого сета все в матче перемешалось, и сначала Life впервые выиграл линго-бейнлинговые противостояния, выйдя вперед в матче до четырех побед, а затем soO взял две игры подряд как раз в стихии более молодого соперника - сражениях роачей. В последнем сете на Habitation Station решающую роль сыграла база на золотой локации, которая позволила soO серьезно увеличить приток минералов по сравнению с добычей Лайфа и получить достаточно большую армию для того, чтобы отбиться от тайминговой атаки, а затем и довести игру до победы на преимуществе по экономике.

Таким образом, soO выходит во второй финал GSL подряд, в котором ему вновь предстоит сразиться с очень интересным и агрессивным протоссом. Сделал ли игрок SK Telecom T1 выводы из своего предыдущего поражения и готов ли присоединиться к когорте чемпионов GSL, станет известно уже в следующую субботу!

Естественный отбор

Помимо первого полуфинала, в среду состоялось еще одно большое событие в корейском StarCraft 2. Были проведены отборочные в следующий сезон GSL, которые подарили очень интересные, а в чем-то и весьма неожиданные результаты. Поскольку в этом сезоне по всем известным причинам главный турнир Кореи покинули многие выдающиеся терраны (чего стоят одни только  Flash и  iNnoVation), в отборочных матчах принимали участие многие прогеймеры экстра-класса. Полные итоги квалификации вы можете посмотреть здесь, а мы выделим пять главных неудачников отборов и десять счастливчиков, которые примут участие в следующем сезоне.

Легенда корейского SC2 времен Беты

Неудача №5:  TricKsteR

Последний матч на GSL: 21.09.2011
Могильщики: iNnoVation (T), Sorry (T).
Шансы на камбек: отсутствуют.

Легендарный корейский прогеймер, один из лучших протоссов 2010-2011 и просто лучший корейский игрок StarCraft 2 Beta предпринял попытку вернуться в большой киберспорт после полутора лет в армии. Ничего хорошего из этого, наверное, и не могло получиться, но любители Старкрафта, помнящие игры отца-основателя многих вполне современных стратегий протоссов, втихую надеялись на чудо. Символично, что чуду не дали состояться именно терраны: последний матч Трикстера на GSL в 2011-м закончился поражением как раз представителю этой расы, так что даже малоизвестный Sorry из Samsung Galaxy наверняка не испытал особых проблем в матче с ветераном. Ну а iNnoVation - это просто другая весовая категория...

Что дальше? Как ни прискорбно, легендарный игрок наверняка забросит попытку вернуться на просцену и тихо отойдет от дел, оставшись, на худой конец, тренером в какой-то корейской команде.

Неудача №4:  KangHo

Последний матч на GSL: 17.09.2013
Могильщики: TY (T), Reality (T).
Шансы на камбек: была бы мотивация - шансы отличные!

«Мистер АРМ» здорово сражался с не последними ныне терранами, отжав по сету у TY и Reality. Думается, если зерг сохранит мотивацию, несмотря на отсутствие команды (напомним, не так давно KangHo покинул состав Incredible Miracle, в которых провел всю свою карьеру и становился вице-чемпионом GSL и MLG), то ему вполне по силам вернуться уже в следующем сезоне.

Неприкаянный чемпион GSL

Неудача №3:  Sniper

Последний матч на GSL: 30.09.2013
Могильщики: eMotion (P), KassiA (Z).
Шансы на камбек: существенные.

Sniper стал чемпионом GSL в 17 лет. Всемирное признание, слава, успешная карьера на долгие годы вперед? Куда там - титулы «патчзерга», «слабейшего чемпиона в истории GSL» и бездарный вылет в квалификации к первым двум сезонам 2014 года. Никнеймы игроков, которые выбили Снайпера, говоря сами за себя: ни KassiA, ни eMotion вообще никак не относятся к прогеймерам даже средней руки. Снайпер ужасно сдал и продолжает сдавать, но ему всего лишь 19, так что при должной работе он еще сможет вернуться на большую сцену и вновь порадовать своих фанатов, если таковые, конечно, еще существуют.

Неудача №2:  MarineKing

Последний матч на GSL: 30.09.2013
Могильщики: Miso (T), hyvaa (Z).
Шансы на камбек: существенные.

По иронии судьбы, MarineKing покинул GSL в один день со Снайпером, чтобы с головой окунуться в LoL. Ничего хорошего из этого не вышло, и МКР вновь во втором Старкрафте. «Возвращенцу» приходится сталкиваться с новыми реалиями: всем вокруг плевать на его былые заслуги, и даже игрок глубокого резерва KT Rolster уверенно отправляет любимца фанатов в сетку лузеров, а там террана безжалостно выбрасывает из квалификации закончивший было карьеру прогеймера и давно сидящий без команды hyvaa. Грустная история, но МаринКинг успел показать на Пролиге, что не весь скилл еще пропит да потерян в LoL, так что, вполне возможно, легендарный терран еще сыграет на GSL.

Неудача №1:  Creator

Последний матч на GSL: 09.10.2013
Могильщики: Guilty (T), Journey (T).
Шансы на камбек: с огромной вероятностью пройдет следующие отборы.

Creator: «А я че?! Я сам офигел!»

Что это вообще было, Ватсоны?! Один из лучших игроков текущей Пролиги, находящийся в блестящей форме, умудрился проиграть 0-2 двум совершенно «левым» терранам, игрокам вторых составов Samsung Galaxy и SK Telecom T1! Не знаю, что произошло с протоссом - возможно, это волнение, возможно, терраны смогли подобрать ключик к постоянно играющему на ТВ лидеру Prime, но случившееся хочется воспринимать как досадное недоразумение. Безусловно, такой протосс, как Creator, обязан быть на GSL, и он наверняка пройдет уже следующую квалификацию, если не испытает похожих проблем с, мягко говоря, средними игроками.

Еще пара потерь

Не прошел отборы американец  State (чему удивляться - ни один некореец в более чем трехлетней истории GSL не прошел квалификацию к CodeA!), играющий тренер MVP  Swagger, не последние терраны этой же команды, активно выступающие на Пролиге -  Keen и  Dream - а также два игрока резерва SKT T1 -  BrAvO и  Sacsri.

Вновь в рядах элиты

Что ж, теперь самое время поговорить о тех, кто смог преодолеть самую тяжелую квалификацию в мире StarCraft 2. Для начала вкратце пройдемся по наименее известным никнеймам из прошедших отборы - уже упомянутый выше  Armani справился с Криэйтором и скоро дебютирует на главном корейском индивидуальном турнире,  Billowy  Action и  eMotion изредка появляются на Пролиге, а теперь получат дополнительную нагрузку в виде GSL; наконец,  Armani должен быть знаком даже завсегдатаям Zotac Cup, поскольку нередко играет на европейских и американских онлайн турнирах. Перейдем к более интересным персонажам!

Возвращение №10:  Cure &  Shine &  Rogue &  Super

Все парни из этого квартета достаточно хороши для того, чтобы присоединить их к нашей звездной компании, но недостаточно харизматичны, чтобы рассказать о каждом в отдельности. Квартет старых-новых игроков GSL неплохо выступает на Пролиге (особенно стоит отметить Супера как одного из двух лидеров MVP), но не показывает сколько-нибудь внятных результатов на индивидуальных турнирах. Rogue недавно безуспешно съездил на IEM World Championship, Super и Shine гостевали в CodeS, но без особых успехов, Cure лишь пару раз сыграл в CodeA. Возможно, получится в этот раз?

Забавно, что только Shine из этого квартета никогда не менял никнейм, несмотря на наличие другого корейского Шайна - из MVP. Super ранее выступал под ником Vampire, Cure был известен как Speed, а Rogue вообще устроил фестиваль никнеймов, использовав в течение всего лишь двухлетней карьеры такой шикарный набор: Rogue, Ryul2, Savage и даже... CliMax!

Возвращение №9:  Reality

Вернулся спустя два месяца.
Лучший результат на GSL: CodeS Ro32 @ WCS 2013 S3

Терран Samsung Galaxy был одной из первых ласточек прорыва игроков KeSPA на большую сцену. Он очень здорово начинал летом 2012-го, ког

Корейский дайджест: Начинаем с группы смерти! | StarCraft 2

Если вам кажется, что корейский StarCraft 2 впал в спячку в честь лунного нового года, то вам действительно только кажется. Корейский дайджест проанализирует жеребьевку GSL CodeS с ужасающей группой смерти, поделится новостями с фронта KeSPA и расскажет о возвращении самого МаринКинга!

CodeS: Все по корзинам!

Традиционно для главного корейского SC2 турнира, все 32 участника были разбросаны по четырем корзинам, в зависимости от их результатов на GSL в предыдущем году. В целом, такая система должна обеспечивать более-менее равный посев, но она, разумеется, не может учитывать прогресс или регресс части игроков в промежутках между сезонами турнира. Так у нас и получилась крайне забавная картинка с Соларом ( Solar) в четвертой корзине и, например, Трепом ( Trap) в первой. В общем-то, благодаря таким парням в четвертых корзинах и появляются пресловутые «группы смерти» - излюбленный штамп всех спортивных и киберспортивных журналистов, от применения которого никуда не деться и после жеребьевки GSL CodeS.

Trap: Ну за такой-то костюмчик можно и в первую корзину!

Впрочем, перед тем, как перейти непосредственно к группам, пройдемся парой слов вокруг да около. Статистика по расам в CodeS вынесена в самый верх страницы (напомню, подробно обсудить текущую ситуацию с балансом мы успели в предыдущем дайджесте), но отдельно стоит упомянуть о самых представительных командах. Больше всего игроков в CodeS у SK Telecom T1 - эти парни собрали сразу семь человек в высшем эшелоне корейского StarCraft 2! Понятно, что больше всего среди них протоссов (4), причем столько же протоссов в высшей лиге у Incredible Miracle, но у последних при этом все терраны и зерги разбежались по Европам да Америкам. Или же просто не прошли в CodeS... Отметим, что такое же внушительное представительство в высшем дивизионе имеют StarTale и CJ Entus - остальные команды внесли менее серьезный вклад в наполнение CodeS.

Поскольку разброс игроков по корзинам, как мы успели выяснить, не дает достаточного понимания о реальном уровне игроков, Корейский дайджест позволил себе дополнительную классификацию, обозначив тегом [C] игроков, реально претендующих на чемпионство (Championship), тегом [S] - игроков среднего для CodeS уровня (тем не менее, как вы понимаете, это все равно прогеймеры высочайшего класса), тегом [A] - игроков, чей уровень сейчас, скорее, больше соответствует CodeA, чем CodeS, но в силу тех или иных обстоятельств они оказались в высшем дивизионе. По регламенту GSL в первом матче группы встречаются игроки из первой и четвертой корзины (именно они представлены на двух высших строчках в каждом квартете), во втором матче - игроки из третьей и второй корзины (третья и четвертая строчка соответственно). Так что не удивляйтесь тому факту, что большая часть [C] игроков разместилась на первых строчках своих групп :)

Наконец, отметим, что жеребьевка после составления корзин была абсолютно слепой (по крайней мере, должна была быть, хотя разброс протоссов и зергов получился удивительно равномерным), но с учетом следующих моментов:

  • Финалисты прошлого сезона  soO и  Dear были посеяны в разные части сетки;
  • Все те же финалисты согласно традиции GSL имели право выбрать по одному оппоненту из четвертой корзины в свои группы. Этим правом они, разумеется, воспользовались.

Что в итоге?

A. Смертельная

От состава группы А захватывает дух, и остается только порадоваться, что слепой (или очень даже дальновидный) жребий не отправил сюда кого-то из трех террановских мушкетеров - выбраться было бы невероятно сложно! Судите сами: один из самых стабильных протоссов 2012-2013 годов Rain, главное открытие стартовавшей пролиги Solar, лидер и эйс CJ Entus herO и неувядающий DongRaeGu - единственный чемпион GSL в этой группе, между прочим!

Дать обоснованный прогноз здесь невероятно сложно - скорее, придется полагаться на интуицию. Лично мне интуиция говорит о том. что с восходящей звездой Samsung Galaxy справиться в PvZ сейчас практически невозможно, и Solar выйдет из этой группы, продолжая собирать ахи да охи со всех сторон и превращаясь в одного из фаворитов GSL. Другой игрок Championship-класса, Реин, очень рискует пролететь из-за PvP, которое ввиду последних матчей пролиги видится его слабым звеном. herO же, наоборот, выглядит очень мощно в зеркальном матчапе, а DRG мне просто не кажется способным выйти из такой группы. В итоге прогноз Корейского дайджеста приобретает развязный характер: herO составит компанию зергу Samsung и оставит за бортом двух финалистов OSL 2012! А чего вы хотели - группа смерти!

Прогноз Корейского дайджеста: Solar, herO.

B. Спасите Нову!

Группа В не выглядит такой же звездной, но является куда более ровной по своему составу. Здесь при всем желании невероятно тяжело выделить фаворита: все четыре участника являются по нашей классификации игроками твердого CodeS уровня и, к тому же, находятся в примерно одинаковой (одинаково средней) форме. Trap - номинальный фаворит группы из-за факта посева из первой корзины, но на этом все его преимущества заканчиваются. В своей новой команде протосс котируется довольно низко, и тренеры Incredible Miracle весьма редко доверяют ему место в основном составе (2-1 на пролиге). Zest из KT Rolster появлялся чаще, но имеет статистику 2-4, а Leenock и SuperNoVa не играют на ней вовсе.

Увы, шансы единственного террана группы смотрятся при этом довольно уныло. Поражение в группе CodeA террану AZUBU нанес  Stats - товарищ по команде Зеста, а в CodeS SuperNoVa оказался лишь благодаря двум победам над Кокой ( CoCa) - Leenock играет ZvT куда сильнее. Видимо, именно Zest и Leenock - наиболее логичные кандидаты на проход в Ro16, но угадать в этой группе будет чрезвычайно сложно. Именно за непредсказуемость мы готовы оценить группу четырьмя звездами и добавить еще одну за наличие террана.

Прогноз Корейского дайджеста: Leenock, Zest.

Ну, не в руинах, конечно, но выглядит sOs сейчас действительно средне - как раз на уровне своего оппонента по группе с красноречивым ником. Действующего чемпиона мира по версии WCS уже сложно оценить тегом [C], и даже [S] дался мне с большим трудом, но не приравнивать же парня, заработавшего больше сотни тысяч долларов, к не выигравшим ни одного турнира на двоих Руину и Пэнику? Действительно, если предположить, что уровень Соса никуда не делся, интрига в этой группе откровенно нулевая, ведь финалист турнира soO вряд ли собирается вылетать от таких оппонентов - более того, своего первого соперника в группе он выбрал самостоятельно.

В общем, все самое интересное в этом квартете будет вертеться вокруг протосса из JinAir Green Wings. Если sOs в хорошей форме, он наверняка сможет дать классный бой финалисту прошлого сезона soO. Если с формой все-таки проблемы, нас ожидает напряженная интрига в борьбе за второе место - пусть даже в массовых PvP. Впрочем, с прогнозом Корейский дайджест выделываться не будет и вам не советует.

Прогноз Корейского дайджеста: soO, sOs.

Именно World Cyber Games открыл нам такого игрока как Sora. Протосс из CJ Entus обыграл в полуфинале WCG Кореи того самого Soulkey, который затем переиграет его в гранд-финале турнира, и вошел в состав сборной Кореи. Как показал первый раунд пролиги, Сору несколько переоценили (а может, парень сам переоценил себя после первых успехов), ведь он показал далеко не те результаты, на которые рассчитывали фанаты команды. Как и весь CJ Entus, впрочем.

Интересно, что Squirtle успел проиграть Соре как раз на пролиге, причем у протосса из Incredible Miracle общая статистика на этом турнире примерно такая же: 2-3 против 2-4. Soulkey с его 4-3 выглядит на их фоне мессией, а Pet надеется подобрать ключик сначала к своему бывшему тиммейту, не так давно ушедшему из StarTale, а потом сотворить мегасенсацию с кем-то еще. Корейский дайджест, впрочем, склонен поставить а опыт в этой группе, предположив, что протосс с ником покемона сделает выводы из поражения Соре на пролиге и сам хорошо подготовится к бывшему тиммейту. А уж Soulkey должен выходить из этого квартета даже больным и пьяным...

Прогноз Корейского дайджеста: Soulkey, Squirtle.

E. Шанс терранов

Откровенно говоря, Bbyong был всегда мне совершенно безразличен, но невозможно оставаться безразличным по отношению к одному из всего трех представителей этой расы в CodeS, так что все наше внимание в этой группе будет сконцентрировано на оценку его шансов. И вы знаете, его шансы выглядят поприличнее шансов Суперновы! Да, PartinG - это сила, несмотря на его последние неудачи в PvP, и с этим парнем справиться будет крайне сложно. Но и TRUE, и MyuNgSiK - игроки, которых можно и нужно оставлять за бортом.

Справедливости ради отметим, что к TRUE это относится в чуть меньшей мере, ведь этот зерг уже успел стать едва ли не завсегдатаем высшего дивизиона GSL. Кроме того, парень из JinAir Green Wings выиграл свое ZvT в группе CodeA (и вообще занял там первое место), но не будем забывать, что Bbyong на пути к такому же первому месту своей группы CodeA обыграл 2-0 уже упомянутого выше Солара, который будет явно посильнее TRUE. MyuNgSiK - безусловно, достаточно опасный оппонент, учитывая тот факт, что он протосс, но есть вполне реальные расклады, при которых Bbyong вообще не встретится с этим парнем в группе, поэтому не будем забивать себе голову слишком сложными предсказаниями.

Прогноз корейского дайджеста: PartinG, Bbyong.

F. Лучик солнца

Maru - не то что лучик солнца в современном Старкрафте, это прям целое солнчище! Единственный терран и один из немногих игроков, совмещающий успешные выступления на пролиге и слот в CodeS, да еще и обладающий великолепной статистикой в TvP. Увы, и на солнце, как известно, бывают пятна - вот и Maru успел проиграть на пролиге трижды подряд после очень мощной беспроигрышной серии, при

Корейский дайджест: Скандальные революции | StarCraft 2

История человечества знала немало моментов, в корне переворачивавших привычные представления о жизни. Революции в обществе, науке и технике до неузнаваемости изменяли десятки и сотни сфер деятельности. Компьютерные игры - не исключение из правил, и сегодня Корейский дайджест расскажет вам о самых нашумевших революциях великой игры.

О ком же пойдет речь в сегодняшнем дайджесте? О величайших игроках, своими руками показывавших путь к победам? О тренерах-стратегах, готовивших наилучшие кадры? Или, может быть, о билд-ордерах, ставших наиболее знаменательными в истории игры? Нет, нет и еще раз нет! Все перечисленное выше имеет отношение к эволюции игры, но никак не к революциям, которые могут происходить в игре, фактически, одним-единственным образом. Причем, в отличие от революций общественных, осуществляется этот переворот не рядовыми участниками, а исключительно разработчиками. Перед вашими глазами список десяти наиболее важных, нашумевших и даже скандальных патчей к игре StarCraft 2, изменявших как мельчайшие детали, так и наиболее заметные аспекты баланса игры. Корейский дайджест проанализирует последствия этих патчей и проследит, к чему привели эти мини-революции в главной RTS игре мира.

Технологичная революция

Патч 0.8.0 - 25.03.2010
Количество HP SCV уменьшено с 60 до 45; Время постройки морпеха увеличено с 20 до 25 (здесь и далее - секунд игрового времени).
Отметим, что в этих таблицах будут отображаться не все, а лишь важнейшие изменения баланса.

Принцип «мы не ищем легких путей» - не про подавляющее большинство игроков-любителей и киберспортсменов, как и олимпийские принципы про участие и победу. Каждый из нас хочет, прежде всего, побеждать в игре, а если это можно делать одним и тем же (пусть довольно примитивным образом), то вообще замечательно! Какой первый боевой юнит строится у игроков расы терранов? Как правило, именно морпех. Так что может быть проще, чем просто взять парочку первых морпехов и пойти ими в атаку, прихватив с собой рабочих? А уж как здорово, если таким способом получается побеждать почти в каждой игре!..

Раш морпехами с рабочими порезали быстро

Да уж... По сравнению с первым Старкрафтом, вторая часть игры предложила куда более «умный» искусственный интеллект, который делал всех юнитов несколько более адекватными и послушными, чем их коллеги по Brood War. Следовательно, увеличилась и боевая эффективность рабочих, причем по традиции SC:BW больше всего хит поинтов во втором Старкрафте получили рабочие террана - аж 60 при зерговских и протоссовских 40. Разумеется, многим тут же пришли идеи использовать этих бравых мексиканцев (к слову, «интернациональность» расы терранов - очень интересная тема; так, в крейсере по истории игры сидит русский, а в SCV - действительно латиноамериканец) в быстрых атаках, и Blizzard очень быстро смогли идентифицировать проблему. Запустив первую бета-версию Старкрафта в феврале, разработчики утихомирили «креативных» терранов уже в конце марта, заставив тех надолго забыть о возможности отправлять рабочих в атаку. Впрочем, потом будут и мсье  MarineKing да товарищ  Bomber, и 1-1-1, и два прокси-барака в TvZ, но это уже совсем другая история.

Последствия революции: многие терраны вспомнили о наличии других юнитов и технологичного дерева, начав наконец-то играть нормально.

Тараканья революция

Патч 0.14.0 - 13.05.2010
Лимит роача увеличен с 1 до 2

По нынешним временам этот патч выглядит совершенно дико. Представьте себе роача - ключевого юнита в современных ZvZ и ZvP, достаточно важного юнита в ZvT - с лимитом 1... А ведь были времена, да! Причем, доложу я вам, никто особо не жаловался: у терранов хватало других проблем (тогда мало кто понимал, как можно не терять пехоту на бейнлингах), а протоссы, конечно, тихонько ныли, но учились строить имморталов и воид реев. В общем, главной проблемой виделось ZvZ, ведь с таким дешевым роачем, естественно, не было никакой альтернативы однообразным тараканьим схватками в зеркальном матчапе. И во многом из-за однообразности дуэлей зергов роача решили ослабить именно таким образом! Хм, вам это ничего не напоминает?..

Последствия революции: далекоидущие. Рискнем предположить, что такой патч все равно пришлось бы делать рано или поздно.

Революция силовых полей

Патч 0.15.0 - 22.05.2010
Форс-филды могут быть разрушены массивными юнитами Апгрейд на стимпак и щиты террана стоят 100/100 вместо 150/150

Еще один патч, без которого StarCraft 2 в 2014 году невозможно представить. Колоссы, ультралиски, торы (а позднее и архоны) получили возможность давить силовые поля часовых протосса лишь с выходом этого патча, а до него упирались в форс-филд так же безутешно, как и любые другие юниты. Выглядело это, к слову, очень забавно, учитывая тогдашние размера тора, который был раза в два крупнее своего нынешнего аналога.

Снижение стоимости стимпака и щитов добавлено сюда, скорее, «до кучи», ибо язык не поворачивается назвать это грандиозной революцией. Спустя четыре года даже сложно вспомнить, чем руководствовались Blizzard, делая именно такой шаг, но, в любом случае, ключевые апгрейды террана приобрели свою вполне современную стоимость еще тогда - в мае 2010.

Последствия революции: форс-филды, считавшиеся в то время чуть ли не главной имбой в StarCraft 2, перестали будоражить умы аналитиков, а колосс и компания перестали делать вид, что им мешает пройти эта льдинка под ногами.

Командная революция

Патч 1.1.2 - 14.10.2010
Бараки больше не могут быть построены при отсутствии хранилища.

Да, и здесь нам приходится серьезно удивляться, вспоминать былое и говорить «вот это да!» В далеком 2010-м для производства барака не нужно было строить первое хранилище, что, естественно, давало возможность скорейшей постройки первых боевых юнитов. Не будет лишним уточнить, что эта часть технологичного дерева также пришла во второй Старкрафт из первого, так что являлась, скорее, данью традиции, чем суровой необходимостью. Необходимость сурово наступила после официального выхода игры, ведь билд-ордеры а-ля «шестой рипер» не были ультимативно сильными в 1х1, но были невероятно хороши в сочетании с другими агрессивными стратегиями в командных режимах. Помнится, ваш автор вместе со своим традиционным напарником по 2х2 имели абсолютно фантастический как для своего уровня игры винрейт в 2х2 именно благодаря стратегии с использованием быстрого рипера.

От быстрых риперов приходилось отбиваться даже планетаркой!

В общем, разработчики не скрывали: никакого киберспорта, исправляем исключительно полный кошмар в командных матчах. Излишне говорить, что эта цель была реализована на все 100%, но и билд-ордеры терранов в 1х1 потеряли серьезную долю разнообразия, ведь в то время была достаточно популярна и эффективна модель игры через девятый барак с быстрым морпехом или рипером для разведки. Впрочем, сейчас об этом уже вряд ли кто и вспоминает...

Последствия революции: участники командных игр были вынуждены придумывать новые чизы вместо старых.

Великая Октябрьская революция

Патч 1.1.3 - 09.11.2010
Торы будут иметь приоритет атаки по наземным юнитам выше, чем приоритет атаки по медивакам
Других изменений в балансе патч не вносил.

Тор и медивак - отныне навеки вместе

Величайшее из величайших изменений, когда-либо внесенных в игру. Страшно подумать, как мы вообще играли в StarCraft 2 до патча 1.1.3. Как вообще строили торов, как умудрялись уничтожать ими хоть что-то. Это просто невероятно! Такое изменение достойно не то что одного - трех патчей! Согласитесь, совсем не случайно день выхода патча совпал с точностью до пары дней с годовщиной Великой Октябрьской революции!

Последствия революции: отныне выпустить баланс-патч с еще меньшими изменениями в геймплей стало невозможно.

Штормовая (Хайдариновая) революция

Патч 1.3.0 - 22.03.2011
Апгрейд "Хайдариновый амулет" убран из игры Урон от микоза получает бонус по бронированным (+30%), продолжительность действия микоза уменьшена с 8 до 4.

Пожалуй, именно в этом патче исчезло если не самая жестокое, то уж точно самое знаменитое нарушение в игровом балансе StarCraft 2. Сейчас, с высоты 2014 года, когда темплары и их пси штормы вызывают немало вопросов и без убранного в том патче апгрейда, наличие еще и Хайдаринового амулета, позволявшего темплару иметь семьдесят пять единиц энергии (то есть ровно столько, сколько нужно для шторма) в момент появления в игре, кажется каким-то феерическим издевательством. Пожалуй, наибольшее недоумение вызывает тот факт, что этот апгрейд вообще продержался в игре год с лишним!

Эффективность патча видна невооруженным глазом

На самом деле, причин для такого «долгожительства» у этого апгрейда масса и, как ни странно, в течение долгого времени его действительно было сложно использовать. Однако, после первого (но далеко не последнего) изменения механики EMP у террановских гостов в январе 2011 года стало понятно, что протоссы наконец-то научились использовать Хайдариновый амулет, причем как! Имея лишь девять представителей своей расы в мартовском сезоне GSL 2011 CodeS, протоссы устроили похохотать терранам с общей статистикой 18-8, добившись практически семидесятипроцентного винрейта! В полуфинал того сезона GSL вышли не только прекрасно известные нам и сейчас  San c  MC, а и господин Anypro, совершенно беззубо отдавшийся в матчапе PvZ и являющийся, пожалуй, слабейшим полуфиналистом в истории турнира.

После некоторых особо показательных игр (из которых выделяется четвертьфинальная дуэль упомянутого выше Сана и  sC) господам из Blizzard все стало ясно, и Хайдариновый амулет исчез из сетевой игры - по-видимому, навсегда.

Последствия революции: матчап PvT стал несколько более равным и продолжил свое игровое путешествие, полное крутых поворотов...

Бархатная революция

Патч 1.4.3 - 10.05.2012
Радиус наземной атаки королев зерга увеличен с 3 до 5

Возможно, этот пункт покажется вам лишь шуткой, как и «революционный» патч, менявший приоритет атаки тора по медивакам, но здесь все куда более серьезно и, я бы даже сказал, грустно. Это изменение баланса было проведено в тишине, без пафоса, шума и пыли, и даже не требовало скачивания каких-либо обновлений. Его просто «прицепили» к последнему патчу спустя несколько дней после его релиза, и многие игроки долгое время даже не представляли, что в игре произошло непоправимое.

Статистика TvZ на крупных турнирах в конце 2012

Иногда даже мельчайшее изменение (или кажущееся мельчайшим) способно в корне изменить баланс RTS, и с патчем 1.4.3 приключилась именно эта история. Если большинство патчей до 2012 года выходили с первичной целью изменений в каком угодно матчапе, но не в TvZ, то после него именно противостояние терранов и зергов становилось центральной темой для обсуждения в игровом сообществе. После выхода этого патча зерги получили возможность не только эффективно обороняться несколькими дополнительными королевами от любых атак террана в начале игры, но и куда более агрессивно распространять крип, являющийся важнейшим элементом геймплея в профессиональном ZvT. При этом стоит сказать, что грамотное использование королев также требовало недюжинного уровня игры, и во многом именно по этой причине Blizzard крайне медленно реагировали на проблему, превратив конец Wings of Liberty в сплошной «зерго-крафт» - практически на всех уровнях игры статистика показывала абсолютно равное соотношение сил! Однако дела на просцене действительно обстояли все хуже и хуже...

Дошло до того, что нервы не выдержали у одного из самых спокойных прогеймеров-терранов:  Ryung завершил выступление в полуфинале GSL не только признанием своего поражения, но и отчаянным криком души в адрес Blizzard. Разумеется, это был единственный такой случай в истории профессионального Старкрафта, но даже несмотря на такой скандал, разработчики еще долго не могли решить проблему баланса в TvZ. В итоге на помочь пришел аддон StarCraft 2 - Heart of the Swarm - где на авансцену вышли уже совсем другие герои...

Последствия революции: фатальные проблемы в балансе TvZ, серьезное падение зрелищности крупных турниров из-за обилия ZvZ, падение интереса к профессиональному StarCraft 2 со стороны тысяч любителей игры.

Хеллбат в традиционной для себя среде - огонь повсюду!

Патч 2.0.9 - 20.06.2013
Бонус в дополнительных +12 урона против легких юнитов доступен хеллбатам после апгрейда Стоимость апгрейда не невидимость баньше снижена с 200/200 до 100/100.

Игра еще не проиграна, пока у вас остался хотя бы один хеллбат!

Пожалуй, по своей универсальности хеллбат не догнал инфестора из последних месяцев Wings of Liberty, но максимально приблизился к нему. Хеллбатов использовали во всех матчапах и во всех стадиях игры: их дропали в самом начале, ими таймингово атаковали в середине игры, ими разбавляли состав армии в поздней стадии на излишек минералов. Грамотное микро позволяло нанести оппоненту (вне зависимости от расы) огромный экономический урон в считанные секунды, а TvT вообще превратилось в мачтап одного юнита.

Впрочем, это не было ТАК уж плохо, и мы неоднократно становились свидетелями впечатляющих камбеков в зеркалке терранов: так, Bomber мог бы не стать чемпионом мира во втором сезоне WCS 2013 года, поскольку находился очень далеко позади в решающей игре первой гр

Корейский дайджест: Успехи вымирающего вида | StarCraft 2

Самые интересные события недели в корейском SC2 вновь врываются на ваши мониторы! Почему Bbyong смеется над интервью своего тиммейта? Есть ли воля к победе у 16-летнего Maru? Можно ли обидеть величайшего игрока в истории Старкрафта линейкой? И главное - почему в главной RTS игре мира постоянно побеждают корейцы?! Ответы на все эти вопросы - в новом Корейском дайджесте!

Разумеется, мы традиционно начнем дайджест с обзора очередных групп GSL CodeS, которые порадовали нас так, как только могли - оба террана прорвались в следующий раунд!

Желанный гость Ro16

Наш прогноз: PartinG, Bbyong
Суровая реальность: PartinG, Bbyong.

Как вы думаете, кто после окончания этой группы стал самым желанным оппонентом для любого игрока в Ro16? Конечно же, это  CJ.Bbyong! Если вы читали интервью победителей предыдущих групп в нашем дайджесте, то наверняка обратили внимание на то, что чуть ли не каждый участник второго раунда GSL CodeS хотел бы сыграть против террана, «даже если это будет Мару». А тут не то что Мару - Bbyong проходит дальше, мгновенно превращаясь в кандидата №1 на статус первого выбранного оппонента в Ro16. К слову, если регламент GSL никто не менял, то первым выбирать себе оппонента будет  SKT T1 Soulkey как лидер рейтинга WCS 2013 года.

Впрочем, вне зависимости от того, чем закончатся выступления игрока CJ Entus в следующем раунде и как быстро его выберут сеяные игроки Ro16, мы искреннейшим образом поздравляем первого террана, который вообще смог выйти из группы GSL CodeS в этом сезоне! Как мы и предупреждали вас во время обзора группового раунда, у этого парня было куда больше шансов выйти из группы, чем, например, у Суперновы ( SuperNoVa), который вылетел пару недель тому назад. Хотя начиналось все для нашего героя - хуже не придумаешь...

В стартовом матче игрового дня Партинг ( PartinG) не оставил шансов Мьюнгсику ( MyuNgSiK), справившись с ним в очень интересных и необычных PvP. В первом сете Партинг вроде бы отдал большое преимущество, когда пошел в легко отбитого оппонентом оракула и был вынужден отменить свою вторую базу после атаки блинк-сталкерами. Однако, протосс SKT T1 придумал интересный вариант контригры, сделав собственный блинк и перехватив сталкеров оппонента в центре карты. Стремительная контратака - и уже Мьюнгсик отменяет свой нексус, параллельно откровенно неудачно реализовав переход в дарков. Такое преимущество игрок уровня Партинга уже не отпускает... Впрочем, во втором сете было еще веселее, ведь чемпион WCS 2012 вспомнил о старом-добром зафотонировании на Yeonsu! Удивлению Мьюнгсика не было предела, и он без борьбы отдал нексус, крайне неудачно управляя своими войсками в контратаке. GG - такое PvP можно смотреть часами!

Красные олдскульно фотонят и выигрывают.

А вот сам Bbyong сделал то, чего ему категорически нельзя было допускать - проиграл главному конкуренту в борьбе за второе место,  JinAir.TRUE. Проиграл по делу, ведь лишь в первом сете терран смотрелся игроком более высокого уровня - во втором TRUE уверенно выиграл в макро, не прилагая, казалось бы, сколько-нибудь серьезных усилий. За представителя CJ Entus стало реально страшно, учитывая необходимость играть против протосса не в верхней, а в нижней части сетки, но для начала нас ждал матч виннеров. Невероятно, но и здесь PartinG выдал нечто абсолютно сумасшедшее. Проигрывая 0-1 после проваленного блинк-пуша в первом сете, Партинг рискнул с локацией на золоте на Habitation Station, за что был, казалось бы, без вариантов наказан мощнейшей роаче-линговой атакой. Комментатор англоязычной трансляции Тейстлесс уже произносил свое знаменитое «I expect GG any second», лицо Партинга говорило само за себя, но... Зерг, убив практически без потерь чуть ли не десяток сентрей да трех имморталов в придачу, решил не останавливаться и пробивать до конца. Это решение стало фатальным: поднимаясь на меин и на золотую базу, зерг раз за разом разбивался о волны форс-филдов, а тем временем у него было на 10 рабочих меньше, чем у Партинга! Протоссу понадобилось почти пять минут глухой обороны, чтобы стабилизировать ситуацию и взять игру в свои руки - после этого один из лидеров SKT T1 просто разгромил зерга, а затем переиграл на третьей карте практически без приключений. Вроде бы вполне ожидаемый выход Партинга с первого места, но с какими красивыми играми и неожиданно возникшими сложностями!

PartinG отдает свою армию почти даром, TRUE уже вроде бы выходит с первого места, но...

PartinG: «Флеш, прости за линейку!»

Я пришел в студию с настроем, что, очевидно, выйду из группы, и близко не ожидая, что мне будет так сложно в матче виннеров. Я вообще не тренировал PvZ к сегодняшней группе, готовя специальные билд-ордеры под PvT и PvP, и планировал выиграть в своем обычном стиле, но TRUE сыграл очень здорово. Это был вообще не тот игрок, которого я знал раньше, он действовал очень смело.

Нет игроков, которых я хотел бы избежать в следующем раунде. Разумеется, я очень хотел бы сыграть против Зеста - мое поражение в финале Пролиги было очень разочаровывающим, я был ужасно зол на себя. Конечно, моя глобальная цель в сезоне - чемпионство. Я уже говорил, что GSL - это мой дом, но я никогда не добирался даже до финала в своем домашнем турнире. Моим лучшим результатом был всего лишь полуфинал, так что в этом сезоне я настроен сломать эту стену и выиграть титул. Я очень хочу показать всем, что способен побеждать в Корее.

Пользуясь случаем, я бы хотел извиниться перед Флешем. Я играл против него в недавних шоуматчах Race Wars, и в предматчевом интервью Флеш просил меня не исполнять еще раз свою церемонию с линейкой в случае победы (Партинг после победы над Флешем на Пролиге «расстрелял» оппонента из линейки, которой Флеш иногда меряет расстояние от монитора до клавиатуры - прим. Корейского дайджеста). Я был невнимателен, не услышал этих слов и еще раз исполнил церемонию, потому что ее хотели увидеть зрители. Мне было очень стыдно, когда Флеш сказал, что он никогда не испытывал антипатии к какому угодно прогеймеру, кроме меня. Прошу у него прощения и надеюсь, что он не слишком ненавидит меня после произошедшего. Против Флеша всегда интересно и здорово играть и, несмотря на то, что пока я только выигрывал у него, думаю, я не сильно расстроюсь и в случае поражения. Надеюсь в ближайшее время сыграть против Флеша на GSL или на Пролиге.

После такого камбека нельзя было не настроиться на оптимистичный лад перед началом дуэли проигравших в стартовых матчах квартета. И Bbyong не подвел: первым пал Мьюнгсик, причем в каждом из трех сыгранных сетов терран пытался закончить игру атакой со срывом SCV (именно об этом мы предупреждали вас в разборе последнего патча - бафф гостов никак не меняет ситуацию в TvP, а лишь усиливает и без того соблазнительное желание провести оллиновую атаку с рабочими), а затем игрок CJ Entus смог взять реванш у TRUE, дважды не оставив зергу особых шансов в макро. Описания заслуживают, пожалуй, лишь первые сеты обоих матчей: Мьюнгсик в стартовой игре своего bo3 играл в колоссо-фениксов и с горем пополам отбился от атаки террана на лимите 200 со срывом огромного количества рабочих. Но «с горем пополам» означало в этом случае потерю третьего и четвертого нексуса, в то время как терран, имея целых 5 орбитальных станций, легко восстановил экономику с помощью мулов и дожал протосса уже через пару минут. Что касается TvZ, то в первом сете этого противостояния TRUE показал очень «креативный» способ борьбы с механизацией террана, построив... 34 сварм хоста. Честно говоря, никогда не видел одновременно столько хостов на карте, даже в ZvP! Bbyong не растерялся, досидев до лимита 200 и отправившись в обход этого кошмара. TRUE несколько раз ошибся с выбором позиции, отдал свои главные базы и был вынужден капитулировать, оставшись без технологий и каких-либо перспектив на продолжение игры. Терран в Ro16 - это победа! Победа представителя вымирающего в этом GSL вида.

Bbyong: «Интервью протоссов вызывают смех»

Я очень рад своему результату, а учитывая то, что я стал первым терраном в следующем раунде - рад вдвойне. Единственное, что меня разочаровало, так это то, что для победы мне пришлось одолеть своего близкого друга, TRUE. Я помню, как не так давно выбивал его из отборочных на OSL, и вот теперь жребий снова определил его ко мне, хотя я мог встретиться с любым из 32-х участников турнира... Какой-то злой рок.

Поскольку терраны не очень хороши сейчас, думаю, мои потенциальные оппоненты по Ro16 очень хотят сыграть против меня не потому, что я плох, а просто потому, что они очень уверены в своем матчапе XvT. Если меня выберут в качестве оппонента, я приму вызов и померюсь силами с кем угодно.

Я читал некоторые интервью протоссов и могу сказать, что они вообще бессовестные (смеется). Я не понимаю, как они вообще говорят такие вещи? Я верю herO, но даже его интервью вызывают у меня только смех. Терраны действительно сейчас не очень хороши как раса. Я не уверен, из-за того ли это, что мы уязвимы в PvT, ведь даже в ZvT одна ошибка может стать фатальной. Терраны не могут играть стратегически. Если террана контрят по стратегии, то риск проиграть слишком высок, поэтому все играют стандартно. Только если ты не кто-то вроде TY, который может придумывать и исполнять стратегии на высоком уровне. Думаю, Maru тоже должен справиться и пройти дальше, у него великолепный контроль и он очень хорошо выступает на Пролиге.

За волю к победе

Наш прогноз: Maru, Symbol
Суровая реальность: Classic, Maru.

Если Bbyong не оставил особых сомнений в своем превосходстве над оппонентами и в матче лузеров, и в десайдере, то Мару ( Maru) серьезно пощекотал нервишки своим поклонникам в своей, куда более сложной группе. Более того, в какой-то момент казалось, что юная звезда JinAir Green Wings точно не пройдет дальше, оставив нас с единственным терраном в Ro16, но 16-летний парень с никнеймом в честь кота раз за разом возвращался в игру и дарил новые надежды.

Обе игры Мару против Классика ( Classic) в стартовом поединке группы складывались примерно так, как и ожидалось. Протосс дважды поставил твайлайт после нексуса с целью пойти в блинк-пуш, Мару дважды это разведал и очень красиво отбился во второй игре, где Классик действительно решился на давление сталкерами, невзирая на то, что оппонент знал об этом. Тем не менее, Классик легко перестроился в чардж зилотов и штормы - к слову, аналогичными были его действия и в первом сете, причем там Классик даже не пытался атаковать оппонента с блинком, На обеих картах Мару красиво дропал, разводил, харрасил, Классик бросал массу штормов в молоко или в собственных зилотов, но в итоге собирал хорошую армию из зилотов, имморталов и темпларов, шел с ней в атаку и убивал террана. Лидера JinAir было действительно жаль, ведь он почти не ошибался и провел матч на очень хорошем уровне. Увы и ах, суровая реальность отправила его в матч лузеров.

Тлен, уныние и безысходность - терран опять без шансов проиграл протоссу.

В параллельном матче упражнялись в искусстве ZvZ олл-инов Гидра ( Hydra) и Симбол ( Symbol). Более удачливым в итоге оказался зерг CJ Entus, который интересно реализовал лингов с +1 на армор с переходом в роачей на первой карте и отбился от роаче-линговой атаки на третьей. Забавно, что во втором сете Гидра тоже должен был побеждать, ведь Симбол шел в 15 хату против 8 пула, но Гидра крайне неуверенно дрался лингами на чужом меине, а затем откровенно бездарно пропустил контратаку оппонента, имея огромное преимущество. В общем и целом, ZvZ получились крайне далекими от характеристики «must see».

Примерно то же самое можно сказать о матче виннеров. Классик играл очень нагло, поставив быстрый нексус на золоте на Habitation Station, а затем нексус-гейт в быструю третью базу на Daedalus Point (кто бы мог подумать, что это будет возможно, когда карта только вышла?) - все это сошло ему с рук. Получая хорошее преимущество в макро, Классик, недолго думая, просто шел в атаку хорошим составом армии с доварпом масс блинк-сталкеров, которые и принесли ему победу. Гидра выглядел неубедительно и допускал немало ошибок, поэтому победа представителя SKT T1 выглядела абсолютно заслуженной.

Classic: «Прежде всего - избежать тимкиллов!»

Я очень доволен тем, что смог так выйти с первого места без единого поражения в своем первом выступлении в GSL CodeS. Честно говоря, я немного переживал по поводу своего PvZ перед играми в студии, и сейчас я чувствую огромное облегчение, так как все прошло лучше, чем ожидалось.
PvZ беспокоило меня после тренировочных игр против Соулки, потому что он очень здорово использовал сварм хостов. Что касается PvT, то обычно я уверен в этом матчапе, но недавнее поражение против Полта показало, чего мне не хватает в матчах против терранов. Думаю, я смог обыграть Мару так легко, потому что все пошло так, как я и планировал.
В следующем раунде я бы, прежде всего, хотел избежать тимкиллов. У меня нет каких-то желанных оппонентов, так что избежать тимкилла - это моя первая и единственная цель. Но если это произойдет из-за того, что у нас очень много игроков в Ro16, то придется думать, что с этим делать.

И здесь пришло время для подвигов имени Мару... Мне кажется, за него болели абсолютно все, кроме нескольких фанатов самих Симбола и Гидры. Оба TvZ проходили по следующему сценарию: в первом сете терран проигрывает без особых шансов, во втором проигрывает, но отчаянно цепляется за последний шанс, а в третьем одерживает быструю и решительную победу. Что характерно, и Симбол, и Гидра добывали преимущество очень похожим образом: тайминговыми атаками или забеганиями линго-бейнлингов. Именно атака линго-бейнлингами едва не похоронила Мару во второй игре против Симбола (терран вовремя перестроился на танки и смог легко выиграть решающее сражение, несмотря на серьезные потери по экономики), в атака быстрыми муталисками при поддержке по земле от зерглингов уже, казалось, сто

StarCraft — Википедия

StarCraft

Обложка StarCraft
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатель Blizzard Entertainment
Часть серии StarCraft
Дата выпуска 31 марта 1998 года
Последняя версия 1.22.3
Жанр стратегия в реальном времени
Возрастной
рейтинг
ESRB: T
PEGI: 16
USK: USK 12[d]
Геймдизайнер Крис Метцен
Платформы Windows, Mac OS, Nintendo 64
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский (battle.net classic)
Язык интерфейса английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, корейский
Носители CD-ROM, картридж, цифровая дистрибуция
Управление мышь, клавиатура, геймпад
Официальный сайт
 Медиафайлы на Викискладе

StarCraft (от англ. star craft — буквально «звёздное ремесло»; иногда переводится как «звёздное искусство») — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная и выпущенная компанией Blizzard Entertainment в 1998 году. 30 ноября того же года было выпущено дополнение — «StarCraft: Brood War», добавившее в игру новых игровых юнитов и продолжившее сюжет оригинала. В 2000 году игра была портирована на игровую приставку «Nintendo 64» — порт включал в себя как оригинальную игру, так и дополнение «Brood War» (для его активации требовался аксессуар Expansion Pak, который устанавливался в консоль вместо Jumper Pak, расширяя оперативную память приставки «Nintendo 64»). В 2010 году вышла первая часть сиквела-трилогии StarCraft II: Wings of Liberty, в 2013 году — вторая, StarCraft II: Heart of the Swarm, в 2015 году — третья, StarCraft II: Legacy of the Void.

В России игра издана компанией Soft Club, но не была официально локализована.

25 марта 2017 года состоялся официальный анонс переиздания игры под названием StarCraft: Remastered[1].

StarCraft имеет сходства с предыдущей игрой компании Blizzard Entertainment, Warcraft II, как в названии игры, так и в геймплее.

Стороны конфликта представлены тремя игровыми расами: терранами, протоссами и зергами. Одним из важнейших новшеств игры является различие между воюющими сторонами при соблюдении баланса сил. StarCraft — одна из первых стратегий в реальном времени, в которой каждая сторона отличается не только внешним видом, но и характеристиками своих представителей, а также общей стратегией боя. Протоссы располагают мощными, но дорогостоящими воинами и техникой, а зерги превосходят противника за счёт численности и скорости. При прочих равных условиях ни у одной расы нет весомого преимущества перед другой[2]. К таким условиям можно отнести количество и расположение ресурсов в непосредственной близости к первой базе, оборонительные условия местности, расположение по отношению к другим игрокам.

В режиме многопользовательской игры можно играть по локальной сети (LAN), модему или подключившись к бесплатному официальному игровому серверу Blizzard Entertainment под названием Battle.net. Также есть возможность сражений с компьютерным оппонентом. Условия игры можно подобрать в соответствии со своим опытом. Игроки, при необходимости, могут отредактировать карты в редакторе StarEdit, чтобы дать себе или компьютеру преимущество. Через несколько лет после выхода игры Blizzard выпустила также несколько карт повышенной сложности. Со временем патчи также усовершенствовали интеллект компьютерного оппонента.

Карта[править | править код]

Процесс отдельной игры разворачивается на карте, размеры которой могут значительно варьироваться для разных миссий (минимальный размер: 64×64), на которой могут присутствовать земля, в том числе с перепадами высот, непроходимые скалы, водные преграды и участки свободного космического пространства. По земле могут перемещаться наземные юниты, и на ней могут строиться здания. На начало игры карта скрыта туманом войны; разведанная местность после ухода юнитов остаётся видимой, но на ней не видны происходящие впоследствии перемещения и постройки. Преодолевать водные преграды и космическое пространство могут только летающие юниты, в том числе и транспортные, перевозящие наземных. Большинство наземных юнитов у зергов могут прятаться под поверхностью земли, при этом они не мешают движению других наземных юнитов. Некоторые здания у терранов могут взлетать и перемещаться на новое место, но в ходе перемещения не могут функционировать. Деятельность игроков в ходе игры заключается в добыче ресурсов, возведении зданий, строительстве юнитов и ведении боевых действий против юнитов и зданий противников; в кампаниях может требоваться также выполнение отдельно сформулированных заданий.

Экономика и сражения[править | править код]

В игре имеется два типа добываемых ресурсов: минералы и газ веспен. Минералы представляют собой скопления голубоватых кристаллов и добываются непосредственно из месторождений, а для добычи газа необходимо построить над источником специальное здание. После того, как источник иссякает, игрок может неограниченно долго собирать остатки газа; но скорость выработки падает в 4 раза. При этом месторождения минералов вырабатываются полностью. Ресурсы добываются специальными юнитами. Чем технологически сложнее единица или здание, тем больше требуется минералов и газа для его производства.

Кроме того, существует параметр, ограничивающий допустимое количество боевых единиц на поле боя. У разных рас он называется по-разному («снабжение» у терранов, «контроль» у зергов и «пси-энергия» у протоссов). Зерги уникальны сразу в двух отношениях: во-первых, за «контроль» ответственны не здания, а подвижные юниты-«надзиратели»; во-вторых, только у зергов есть подразделения, которые требуют меньше одной единицы контроля (зерглинги и «слепни» создаются сразу по два экземпляра, расходуя одну единицу). Действует также общее ограничение: нельзя иметь более 200 единиц снабжения/контроля/пси. Эти ограничения не суммируются, то есть можно располагать 200 единицами снабжения и 200 единицами контроля одновременно в случае управления силами двух рас.

У юнитов имеется три параметра:

При атаке на юнит у него убывают очки жизни; юнит уничтожается, когда его очки жизни падают до нуля. У терранов восстановлением зданий и техники занимаются ресурсодобывающие модули КСМ, восстановлением здоровья пехоты — «медики». У протоссов получаемые повреждения сначала вычитаются из очков силового поля, пока те не падают до нуля, после чего повреждения начинают вычитаться из очков жизни. Очки энергии и очки силового поля протоссов постоянно восстанавливаются, очки жизни — нет. У зергов очки жизни самовосстанавливаются. «Осквернитель» зергов и уникальный юнит «Заражённая Керриган» имеют уникальную способность «Поглощение» — уничтожение любого юнита зергов, кроме личинки, с мгновенным восстановлением 50 очков энергии. Ни один другой игровой юнит столь быстро восстанавливаться не может.

Единицы делятся на наземные и воздушные. Некоторые единицы не могут атаковать какую-либо из групп (например, огнемётчик не может атаковать воздушные единицы), а у некоторых — атака наземных и летающих целей производится разными типами вооружения. Ракетная турель терранов может атаковать только летающие цели, а летающий «страж» зергов атакует только наземные цели. В «StarCraft: Brood War» у всех рас появляются летающие единицы, атакующие только летающие цели (истребители).

StarEdit[править | править код]

Редактор «StarCraft Campaign Editor»

Игра поставляется вместе с редактором кампаний StarCraft (StarCraft Campaign Editor; также известным, как StarEdit). Система триггеров редактора позволяет пользователям полностью изменять карты и создавать свои собственные сценарии карт. StarCraft-сообщество создало новые редакторы и функциональные возможности, которые позволяют даже ещё серьёзней изменить игру. Компания Microstar продавала CD с новыми уровнями, созданными при помощи StarEdit, но была вынуждена прекратить это после того, как «Blizzard» выиграла дело в суде по иску, поданному против этих продаж[3].

Сценарии, обычно, бывают двух типов: сражения («melee» или «free for all»), или «игры с использованием установок карты» («use map settings», «[UMS] games»). Существовал ряд оригинальных карт с использованием этого режима, в том числе футбол, гонки, охота, и т. д. В сражениях все игроки начинают игру в случайном местоположении только с основным для них базовым строением (командным центром, инкубатором или нексусом) и четырьмя добывающими юнитами.

«Игры с использованием установок карты» менее структурированы и часто включают свободное использование специализированных триггеров для того, чтобы разнообразить игровой процесс. Появились сценарии, основанные на «жанрах», включающие такие как оборонительные («defense maps»), дипломатические («StarCraft diplomacy»), ролевые (RPG) и «рубилово» («maddness»). «Кампании» для одиночного прохождения («single-player campaigns»), длинные сценарии, проигрываемые на нескольких картах, которые были созданы с помощью StarEdit, получили широкое распространение.

Игровым сообществом также были выпущены собственные редакторы карт (StarCraft X-tra Editor, StarForge и SCMDraft), которые позволяют создавать объекты, которые официальный редактор создать не способен, например, «соединять» несколько полей минералов и зданий друг с другом, изменять цвета игроков, использовать скрытые AI-скрипты, препятствовать другим пользователям извлекать из карт ресурсы (музыку и т. п.), проигрывать безразмерные звуковые файлы прямо с диска StarCraft, изменять цвет текста и сжимать карты, созданные в этих редакторах. К наиболее расширенным областям применения таких редакторов можно отнести возможность создания пользователями новых спрайтов, спрайтов для юнитов и запрещённых юнитов. Некоторые дополнительные карты и кампании, включая StarCraft: Insurrection и StarCraft: Retribution, выпускались сторонними разработчиками для коммерческого распространения.

Расы[править | править код]

  • Терраны — люди, потомки землян, сосланных в качестве преступников колонизировать новые планеты и попавших в сектор Копрулу из-за поломки навигационных компьютеров их кораблей. Терраны быстро колонизировали планеты, на которые попали, и заселили несколько других миров[4]. В ходе междоусобных войн терраны сильно развились в военном плане, делая основную ставку на уничтожение противника на расстоянии. Пехота терранов облачена в тяжёлые скафандры, защищающие её от пуль, снарядов, радиации, а также биологического и химического оружия. Наземная техника представлена танками, способными превращаться в неподвижные артиллерийские орудия, шагающими аппаратами поддержки пехоты («голиафы») и скоростными байками-антигравами («стервятники»). Кроме того, терраны обладают несколькими уникальными технологиями — тактическими и стратегическими ядерными ракетами, элитными отрядами солдат-псиоников в маскировочных костюмах («призраки») и ударной волной ЭМИ, способной мгновенно лишить противника энергии и силового поля. Поскольку в новых условиях мобильность стала залогом выживания, многие терранские здания способны к медленному перемещению по воздуху. Все здания и механические юниты терранов ремонтопригодны (но на проведение ремонта тратится некоторое количество ресурсов).
  • Про́тоссы — раса, обладающая природными пси-способностями, и некогда сильно развитая древней расой зел-нага в ходе эксперимента. В прошлом протоссы пережили эпоху Раздора — длительную гражданскую войну, сильно отбросившую их в развитии и вместе с этим определившую их современные традиции и культуру[5]. Общество протоссов разделено на кланы и касты и довольно традиционно[6]. Протоссы обладают самыми развитыми технологиями по сравнению с зергами и терранами; их рода войск мощнее, чем аналогичные у других рас, но вместе с тем их армии немногочисленны. Все здания и войска призываются из родного мира протоссов через врата искривления и должны находиться в поддерживающем поле пилонов, аккумулирующих пси-энергию (при уничтожении пилонов здания перестают функционировать вплоть до постройки нового пилона поблизости).
  • Зе́рги — раса, созданная из различных видов насекомых древней расой зел-нага после того, как те не удовлетворились результатами эксперимента с протоссами. Техника у зергов отсутствует вовсе, но чрезвычайно развиты биотехнологии — живыми организмами являются все «здания» и «механизмы». Большая часть расы не обладает разумом, оставаясь на уровне животных, разумными является относительно небольшой ряд особей, которые управляют всей совокупностью зергов — роем, состоящим из стай. Общее управление роем осуществляет сверхразум зергов через представителей следующей ступени иерархии — церебралов, каждый из которых управляет конкретной стаей. Церебралам помогают управлять стаей подчиненные им, но тоже разумные «надзиратели» и «королевы»[7]. Отряды зергов в основном ориентированы на ближний бой. По отдельности они слабы и поэтому зерги предрасположены атаковать большими группами. Живые постройки этой расы можно создавать на специальной биологической материи — «слизи», распространяющейся вокруг инкубаторов и колоний. Для выращивания инкубаторов и экстракторов по переработке газа «слизь» не обязательна. В отличие от инфраструктур протоссов, для функционирования которых необходимы пилоны, здания зергов продолжают функционировать, даже если «слизь» вокруг них исчезает. Все юниты и постройки зергов имеют способность к постепенной регенерации после получения нелетальных повреждений. «Королевы» зергов способны заразить повреждённые командные центры терранов, что даёт возможность производить в них заражённых терранов-пехотинцев.

После выхода StarCraft зерги стали одной из наиболее известных рас в компьютерных играх. Журнал PC Gamer UK назвал зергов «лучшей расой в истории стратегий»[8].

Научно-фантастическая сюжетная канва игры основывается на противоборстве и сотрудничестве трёх рас — терранов, зергов и протоссов. Каждой расе в игре отведена отдельная кампания.

Эпизод I («Призыв к мятежу»)[править | править код]

Действие игры начинается в 2499 году в секторе Копрулу, когда терраны сталкиваются с неизвестными доселе враждебными существами — зергами. При этом Конфедерация, доминирующее в секторе государство терран, отказывает в помощи мирным жителям одной из своих планет, Мар-Сары, эвакуируя лишь войска. Тогда инициативу по защите планеты берет в свои руки её новоназначенный магистр (в его роли выступает игрок) и местный шериф Джим Рейнор. После того, как они уничтожают заражённый зергами терранский командный центр, правительство объявляет Рейнора изменником и арестовывает. На свободу Джима выпускает повстанческая организация «Сыны Корхала», целью которой является свержение тирании Конфедерации. К «Сынам Корхала» присоединяется также магистрат и генерал Конфедерации Эдмунд Дюк.

Начинается Первая Галактическая война. В ходе последовавших вооружённых столкновений обнаруживается, что зергов на терранские планеты привлёк пси-излучатель — устройство, которое агенты Конфедерации использовали, чтобы заманить зергов на неугодные режиму колонии. Затем основные силы Конфедерации должны были вступить в бой с «неизвестным врагом» и «освободить» поражённые миры. Однако дело приняло неожиданный оборот, когда в бой вступила третья сторона — протоссы. Их флот, оснащённый технологиями, далеко превосходящими терранские, следовал к заражённым зергами колониям терран и подвергал их массированной орбитальной бомбардировке, уничтожая там всё живое.

«Сыны Корхала» находят чертежи для производства пси-излучателей, и устанавливают несколько экземпляров на густонаселённых планетах Конфедерации, включая её столицу, Тарсонис. В результате, основные силы и миры Конфедерации были сокрушены нескончаемыми атаками привлечённых пси-излучателями зергов, а оставшиеся терранские поселения перешли под контроль «Сыновей Корхала», выступивших в роли защитников человечества от инопланетной угрозы, и основавших на обломках Конфедерации новый государственный строй — Доминион.

Все это время командующий флотом протоссов Тассадар, следуя приказу своего правительства, Конклава, выжигал зараженные зергами планеты одну за другой. Однако во время битвы за Тарсонис он попытался спасти людей, высадив десант на космическую платформу «Новый Геттисберг», на которой располагался главный Улей зергов, с целью уничтожить его и не дать зергам полностью разрушить Тарсонис.

Это шло вразрез с планами лидера «Сыновей Корхала» Арктура Менгска, который желал полного уничтожения всего, что стояло на его пути к власти («Не стоит меня останавливать, Джим. Меня никто не остановит: ни вы, ни Конфедерация, ни протоссы — никто! Я буду управлять этим сектором или сожгу его дотла»). Он послал на ту же платформу Сару Керриган — свою ближайшую помощницу, с приказом помешать силам протоссов уничтожить зергов.

Посланный Тассадаром десант отступил, чем воспользовались зерги, атаковавшие позиции терран с тыла. Отряд Керриган был уничтожен после того, как Менгск проигнорировал её просьбу об эвакуации. Джим Рейнор и бывший магистрат Мар-Сары разорвали союз с Менгском и бежали с Тарсониса.

Эпизод II («Сверхразум»)[править | править код]

Однако Керриган не погибла, а была захвачена зергами и помещена в хризалиду для последующего превращения в агента Сверхразума зергов, которого заинтересовали её выдающиеся пси-способности. Новый церебрал зергов (в его роли выступает игрок) обеспечил перемещение хризалиды с Тарсониса на контролируемую зергами планету Чар. Телепатические сигналы Керриган из хризалиды привлекли на планету Джима Рейнора и протосса Тассадара. Менгск послал на Чар в погоню за Рейнором Эдмунда Дюка во главе эскадрона «Альфа», но силы генерала были разбиты зергами. Рейнора победила сама Керриган в своей новой ипостаси Королевы Клинков, но сохранила ему жизнь.

Протоссы тем временем нашли средство, способное убивать церебралов окончательно (обычно уничтоженного церебрала тут же реинкарнировал Сверхразум), тем самым делая подчиненные им стаи неуправляемыми: изгнанные в незапамятные времена собратья протоссов, темные храмовники, оказались способны разорвать связь между Сверхразумом зергов и его подчиненными. Однако, убивая церебрала Зазза, тёмный храмовник Зератул случайно вошёл в кратковременный ментальный контакт со Сверхразумом, который благодаря этому узнал местонахождение родной планеты протоссов, Айура и направил туда Рой. В последовавшем эпическом сражении высшее руководство протоссов, Конклав, потерпело поражение, и большая часть протоссов была уничтожена. Сверхразум переместился на Айур, готовясь сделать расу протоссов частью Роя.

Эпизод III («Падение»)[править | править код]

Тассадар, вышедший на связь с Айуром, предложил сородичам новую тактику против зергов — убивать непосредственно церебралов. Претор Феникс сумел пробиться в тыл к одному из церебралов и уничтожить его, но Сверхразум тут же восстановил своего слугу. Конклав признал тактику Тассадара ошибочной, а его самого еретиком. В последующих боях погиб Феникс, но был впоследствии возвращен к жизни в качестве киборга-«драгуна».

Конклав приказал Вершителю арестовать Тассадара, тот отправился на Чар и обнаружил там ещё и Рейнора. Тассадар уговорил нового Вершителя не арестовывать его и предложил вызволить из разрушенной лаборатории терранов Зератула, заявив, что только энергия темных храмовников способна уничтожить Сверхразум. Когда союзники вернулись на Айур, судья Алдарис велел казнить Тассадара и всех тёмных храмовников, и им пришлось защищаться. Едва не случилась гражданская война, но Тассадар, не желая бессмысленной гибели сородичей, добровольно сдался Алдарису, прекратив сражение. Зератул предпочел скрыться, а Феникс, Вершитель и Рейнор решили освободить Тассадара из тюрьмы.

В итоге освобожденный Тассадар, вернувшийся Зератул и внявший уговорам союзников Алдарис все-таки решили объединить усилия против внешнего врага. Протоссы уничтожили несколько церебралов Сверхразума, затем и сам Сверхразум был атакован и сильно ослаблен. Чтобы убить его, Тассадар направил на Сверхразум свой флагман «Гантритор», пропустив сквозь себя всю мощь светлой и темной псионной энергии храмовника. Погибнув сам, он уничтожил Сверхразум.

Скрытые миссии[править | править код]

Изначально разработчиками фирмы «Blizzard» были созданы двенадцать миссий первой кампании, две из которых были извлечены из финальной версии игры, вместе с демоверсией учебной миссии за зергов. Первая миссия за протоссов же была сильно переработана. Все эти миссии в инактивированном виде присутствовали на первом издании CD с игрой[9][10].

Изначально игра разрабатывалась для ОС Microsoft Windows, позднее появились версии для ОС «Mac OS» и игровой приставки Nintendo 64. Windows-версия корректно работает под Wine в Linux. Также для Linux существует модификация «Stargus», которая позволяет играть в StarCraft с помощью движка Stratagus. В игре реализована возможность многопользовательской игры на официальном игровом интернет-сервере battle.net. С игрой поставляется полноценный редактор карт StarEdit.

В патчах игры программисты Blizzard не только исправляли ошибки и вносили коррективы в баланс сил, но и добавляли новые игровые возможности. С версии 1.08 стала возможна запись процесса игры (англ. game recording). В патче 1.15 реализована поддержка игр с пользовательской графикой и статистика (англ. StarCraft leagues) на сервере battle.net. Со времени выхода игры в 1998 году было выпущено семнадцать патчей (последний — в 2017 году)[11].

С выходом обновления 1.18 игра с 2017 года стала бесплатной[12].

По словам Пола Сэмса, директора по производственным вопросам компании Blizzard, к 2009 году со времени выпуска игры было продано около 11 миллионов её копий[13].

Сопутствующие товары[править | править код]

В дополнение к многочисленным литературным творениям фанатов, действие в которых разворачивается во вселенной StarCraft, было официально выпущено несколько бумажных и электронных книг. Ряд книг был издан и в России, в их числе — «StarCraft: Крестовый поход Либерти» Джеффа Грабба[14].

В Южной Корее были выпущены различные сувениры с символикой StarCraft, включая напитки, картофельные чипсы, наклейки и телефонные карточки.

Blizzard Entertainment разместила в журнале Amazing Stories две коротких истории, озаглавленных «StarCraft: Hybrid (англ.)» и «StarCraft: Revelations (англ.)»[15]. Также «Blizzard» лицензировала «Wizards of the Coast» для того, чтобы выпустить «StarCraft Adventures», дополнение к ролевой игре «Alternity (англ.)», действие которой разворачивается во вселенной StarCraft. Были выпущены даже комиксы манга[16] и фигурки персонажей из вселенной StarCraft[17]. Также был выпущен CD c двумя саундтреками к игре и 11 произведениями корейских музыкантов[18]. На сегодняшний день также существует настольная игра StarCraft, названная StarCraft: The Board Game[19].

Игра остаётся популярной[когда?], особенно в многопользовательском режиме, несмотря на годы, прошедшие со времени выхода игры[источник не указан 458 дней]. Особенно высока популярность игры в Южной Корее, где правительством спонсируется проведение турниров по StarCraft, а по всей стране открываются тренировочные клубы. Существуют даже несколько кабельных телеканалов, которые транслируют поединки ведущих игроков в прямом эфире. Лучшие игроки в StarCraft становятся знаменитостями[значимость факта?].

Игра StarCraft была также признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года[20] и получила премию AAGAD (Academy of adventure gaming arts and design) в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 года»[21].

Наиболее популярной игра стала в Южной Корее (см. StarCraft в Южной Корее), где проводятся профессиональные соревнования по StarCraft, такие как OnGameNet StarLeague и MBCGame StarLeague, существуют обучающие группы, появились профессиональные игроки (госу-геймеры) и команды, ведутся телевизионные трансляции чемпионатов[22].

Игра вошла в сотню лучших игр всех времён (англ. top 100 games of all time) по версии сайта IGN[23].

Э. Роллингз и Д. Моррис считают, что расы в игре имеют подсмыслы в идеях Фрейда: терраны символизируют собой «я», протоссы — «сверх-я», а зерги — «оно»[24].

После выпуска StarCraft, наряду с дополнением Brood War, быстро обрёл популярность в Южной Корее, где стал популярной киберспортивной дисциплиной. Матчи по этим играм транслируют три киберспортивных телевизионных канала, а местные прогеймеры являются медиазнаменитостями. Это позволило знаменитому игроку Лим Ё Хвану, более известному под псевдонимом «SlayerS_`BoxeR`»[25], стать обладателем фан-клуба, в который входили более 600 тысяч человек[26]. Некоторые из игроков благодаря победам в турнирах смогли подписать телевизионные и спонсорские контракты. Профессиональный игрок за расу терраны Ли Юн Ёль, известный как «Red_NaDa», сообщил о том, что в 2005 году его доходы составили 200 000 $[27]. Профессиональные игроки (геймеры) при подготовке к профессиональным турнирам ежедневно тренируются по несколько часов, оттачивая свои приёмы и тактики. В апреле 2009 года для облегчения межуниверситетских соревнований в США была сформирована лига «Collegiate Star League»[28].

31 марта 2018 года «Blizzard Entertainment» опубликовал короткометражный документальный фильм «StarCraft — это жизнь: празднование 20-й годовщины» (англ. StarCraft Is Life: A 20th Anniversary Celebration) с интервью некоторых профессиональных игроков игры, посвящённый 20-летию игры «StarCraft»[29][30].

Другие игры из вселенной[править | править код]

StarCraft: BroodWar — официальное дополнение к StarCraft, выпущенное в ноябре 1998 года. Основными нововведениями стали три новых кампании за каждую расу, новые юниты и несколько новых ландшафтов для карт.

StarCraft II — продолжение игры StarCraft, анонсированное через 9 лет после её выпуска, 19 мая 2007 года на фестивале «Blizzard Worldwide Invitational», проводившемся в городе Сеул Южной Кореи. Игра состоит из трёх частей: Wings of Liberty, Heart of the Swarm и Legacy of the Void. Первая часть (Wings of Liberty, содержащая кампанию терранов) поступила в продажу 27 июля 2010 года, вторая (кампания зергов Heart of the Swarm) — 12 марта 2013 года, третья (кампания протоссов Legacy of the Void) — 10 ноября 2015 года.

15 августа 2017 года вышло анонсированное в марте переиздание StarCraft: Remastered. Обновлённая игра содержит отрисованные заново юниты, портреты и текстуры и поддерживает разрешение до 4k. В отличие от оригинала, игра переведена на 13 языков, в том числе на русский. Произведён ремастеринг музыкальных треков. Однако кинематографические вставки не подверглись какому-либо изменению. Облик некоторых персонажей подвергся реткону, чтобы соответствовать таковому в StarCraft II.

  1. ↑ Эволюция завершена! Blizzard Entertainment представляет StarCraft®: Remastered
  2. Chick, Tom. StarCraft (неопр.). IGN (2 июня 2000). Дата обращения 19 августа 2006. Архивировано 24 августа 2011 года.
  3. Журналисты IGN. Blizzard Wins in StarCraft Case (англ.). IGN (10 November 1998). Дата обращения 22 июля 2007. Архивировано 24 августа 2011 года.
  4. ↑ История StarCraft (рус.). Blizzard Entertainment.
  5. ↑ Айур (рус.). Blizzard Entertainment.
  6. ↑ Вопросы разработчикам StarCraft II, часть 13 (рус.). Blizzard Entertainment (22 января 2013).
  7. ↑ Вопросы разработчикам StarCraft II, часть 6 (рус.). Blizzard Entertainment (26 ноября 2012).
  8. Edwards, Tim. Preview: StarCraft II // PC Gamer (неопр.). — 2008. — С. 34.
  9. ↑ Terran Secret Missions in «StarCraft» на сайте eHow
  10. ↑ Hidden Missions на StarCraft-wiki
  11. ↑ Новость StarCraft BroodWar патч 1.16.1 (официальный патч) Архивировано 17 июня 2012 года. на сайте StarCrafters.ru.
  12. ↑ Классическая игра-стратегия StarCraft стала бесплатной / Статья от 19.04.2017 г. в сетевом издании «ВЕСТИ.РУ». Н. Белкин.
  13. Kris Graft. Blizzard Confirms One "Frontline Release" for '09 (англ.). Edge (11 February 2009). Дата обращения 14 ноября 2014. Архивировано 25 августа 2010 года.
  14. ↑ Джефф Грабб. StarCraft: Крестовый поход Либерти (StarCraft: Liberty’s Crusade; изд.: «Азбука»; 2006 г.; ISBN 5-352-01802-4)
  15. Журналисты IGN. Starcraft is an Amazing Story (англ.). IGN (23 March 1999). Дата обращения 22 июля 2007. Архивировано 24 августа 2011 года.
  16. Журналисты UGO. Bill Roper, Vice President, on StarCraft: Ghost (Blizzard) (англ.). Underground Online (1 January 2002). Дата обращения 22 июля 2007. Архивировано 24 августа 2011 года.
  17. Журналисты IGN. Blizzard Tackles Toys (англ.). IGN (22 September 1998). Дата обращения 22 июля 2007. Архивировано 24 августа 2011 года.
  18. ↑ Blizzard Online Store (англ.). Blizzard Entertainment (1 January 2006). Дата обращения 22 июля 2007. Архивировано 24 августа 2011 года.
  19. Kevin Wilson. Playtest in Minneapolis at the Source on 6/16/06 (англ.). Boardgame Geek (13 June 2006). Дата обращения 22 июля 2007. Архивировано 24 августа 2011 года.
  20. IGN Stuff. StarCraft Named #1 Seller in 1998 (англ.). Дата обращения 17 декабря 2010. Архивировано 24 августа 2011 года.
  21. ↑ The Academy of Adventure Gaming Arts and Design (англ.) (недоступная ссылка). Game Manufacterers Association (1 January 1998). Дата обращения 22 июля 2007. Архивировано 10 февраля 2006 года.
  22. Kevin Cho. Samsung, SK Telecom, Shinhan Sponsor South Korean Alien Killers (англ.). Bloomberg.com (15 January 2006). Дата обращения 17 декабря 2010. Архивировано 24 августа 2011 года.
  23. ↑ IGN's Top 100 Games (англ.). Дата обращения 14 ноября 2014. Архивировано 24 августа 2011 года.
  24. ↑ Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 43.
  25. Totilo, Stephen. Playa Rater: The 10 Most Influential Video Gamers Of All Time (англ.). MTVNews.com (21 June 2006). Дата обращения 25 июля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
  26. Cho, Kevin. Samsung, SK Telecom, Shinhan Sponsor South Korean Alien Killers (англ.). Bloomberg.com (15 January 2006). Дата обращения 25 июля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
  27. Rossignol, Jim. Sex, Fame and PC Baangs: How the Orient plays host to PC gaming’s strangest culture (англ.). PC Gamer UK (4 January 2006). Дата обращения 25 июля 2011. Архивировано 1 февраля 2012 года.
  28. Cohen, Patricia. Video Game Becomes Spectator Sport (англ.). The New York Times (11 April 2009). Дата обращения 25 июля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
  29. ↑ Blizzard выпустит документальный фильм в честь 20-летия StarCraft / Статья от 04.03.2018 г. на сайте «Cybersport Media».
  30. ↑ StarCraft: документальный фильм «StarCraft — это жизнь» / Статья от 31.03.2018 г. на «GlassCannon».


Смотрите также