Как играть за терранов


StarCraft 2 Гайд - Терраны: Базовый билд для новичков (PiG)

Сегодня я покажу вам сильное открытие для терранов, которое можно использовать во всех трёх матчапах. Этот билд позволит вам построить экономику и быстро развиться, после чего можно перейти в любой био-стиль. Данное открытие позволит вам привыкнуть исполнять последовательность билда. Для любителей меха будет отдельный гайд.

 Изучение механики игры - это первый шаг к росту вашего уровня игры.

Новичкам нужно сосредоточиться на изучении основ макроэкономики: постоянная постройка рабочих, трата ресурсов, отсутствие саплай блоков. Я подробно рассказал об этом в Daily#16:

 

Это базовый опенинг, который будет хорошо работать, даже если вы иногда совершаете ошибки.

 Базовый опенинг терранов

  • 14 Саплай (в стенке)
  • 16 Барак(1)
  • 16 Газ(1)
  • 17 Ксм идёт на разведку
  • 19 Рипер + Орбиталка
  • 20 ЦЦ + Реактор
  • 20 Барак(2) (техлаба, когда будет достроен)
  • 21 Саплай (в стенке)
  • 23 Барак(3)
  • @100Газ: Завод + Газ(2)
  • @%100Завод: Старпорт
  • @%100Стим: Щиты марикам

После этого, в зависимости от разведки, вы можете перейти во что угодно. Вы можете выбрать ранний третий ЦЦ, если ваш противник жадный или пассивный, или вы можете сделать две инженерки с двойным грейдами. Вы даже можете добавить 2 барака и сделать большой пуш. К вашими марикам вы можете сделать танки, мины или хэлбатов, а также викингов против воздуха или либераторов для осады.

 

Приоритеты строительства

Первый барак:

  • Реактор
  • Постоянная постройка мариков

Трата ресурсов - одна из самых важных вещей для новичков и это нужно развивать. Имея кучу ресурсов, вы чаще будете проигрывать, чем при их отсутствии (не считая момента, когда вы плохо строили рабочих). Сразу после рипера быстро стройте реактор.

Второй барак:

  • Техлаба и стимпак
  • Постоянная постройка мариков

Стимпак это важнейший грейд для био-терранов. Не забывайте о нём!

Третий барак:

  • Реактор
  • Постоянная постройка мариков

Завод:

  • Реактор
  • Замена реактора на техлабу, когда нужно будет строить других юнитов

Завод даёт вам сплеш урон в виде танков, хэлбатов или мин. Если вы ждёте бронированных юнитов (например роучи-разорители), то танки ваш лучший выбор. Если вы ждёте много лёгких юнитов (например лингов), то выбирайте мины. Хэлбаты хороши для харасса и защиты от ранних пушей, против которых некогда делать техлабу.

Старпорт:

  • Использование ректора завода
  • Производство медиваков

Викинги используют против зергов, чтобы уничтожить разведку. Когда у вас будет достаточно медиваков, можете строить либераторов, чтобы они помогли в осаде или харассе.

Иногда лучше просто сохранять свой состав войск, чтобы эффективно использовать армию. Как только вы освоите базовые единицы (марики и медиваки) вы можете добавлять больше других юнитов, которые потребуют дополнительного микро и опыта. Не спешите строить сразу всё; пробуйте простые решения, перед тем, как перейти к более сложным, которые требуют хорошей механики.

Разведка:

  • Если ваш противник не занял экспанд в 3:00 - постройте несколько бункеров и будьте готовы улететь ЦЦ на мейн.
  • Принесите в жертву ксм или базового юнита в 4:00, чтобы попытаться попасть на базу противника и увидеть, что он замышляет.
  • Не используйте сканы, если вы не знаете,что делает оппонент. Потратив энергию на сканы, вы лишите себя минералов, которые нужны для вашего производство. Сканируйте только, если вы обязаны знать его план и, если у вас хватает на это время.
  • Не тратьте слишком много времени на разведку, на данном этапе у вас ещё мало знаний, чтобы как-то применить полученную информацию, поэтому просто сконцентрируйтесь на постоянном контроле карты и старайтесь периодически поглядывать на минимапу.
  • Если вы боитесь невидимых или летающих юнитов, в 4:30 постройте несколько турелек. Если враг не делает прокси, то вряд ли он сможет напасть раньше. Не паникуйте и не делайте турельки слишком рано, чтобы это не нарушило вашу экономику. По мере роста вашего уровня, вы поймёте, когда вам можно будет обойти вообще без них.

Помните, что нет идеального гайда, который научит вас побеждать в каждой игре. Ваши оппоненты тоже используют мозги, чтобы победить вас. Всегда ищите места для улучшения вашей игры, всегда старайтесь разбираться и экспериментировать с новыми юнитами, стилями или идеями. Если вы сохраните такое критическое мышление и сосредоточитесь на обучении, то очень быстро влюбитесь в Старкрафт. Удачи, в изучении самой сложной игры в мире!

Автор: PiG(TL Strategy)
Перевод и оформление: Alizard
Источник: http://www.teamliquid.net

Практика за Терранов №1: Марики со щитами

Исполнение

В этом упражнении мы делаем застройку из первых двух Саплаев и первого Барака. На некоторых картах мы не можем быстро сделать застройку из-за широкой рампы. При конструировании застройки необходимо помнить о том, что нужно оставить справа от Барака место под пристройку. Иначе мы не сможем вовремя построить Лабораторию.

Если места под пристройку в итоге не оказалось, нужно перелететь бараком на свободную позицию.

После размещения Бараков мы строим Газилку и посылаем к ней ещё 2 КСМ чтобы начать добычу газа. Нам нужно немного газа, лишь бы хватило на постройку Лаборатории (50) и заказа улучшения на Щиты (100) в ней. Как только необходимое количество газа собрано, мы переводим рабов на минералы. Таким образом мы оптимизируем нашу минеральную экономику.

После улучшения ЦЦ до Орбиталки начинаем регулярно призывать Мулов. Таким образом мы ещё больше увеличиваем добычу минералов. Один Мул стоит 50 единиц энергии. Нужно следить за её количеством и заказывать очередного Мула как только скопилось достаточное количество энергии.

На 24ом лимите выбираем один КСМ. Его задача постоянно подстраивать Саплаи. Как только один Саплай готов, мы немедленно заказываем следующий. Таким образом мы пытаемся избежать саплай-блока при массовой постройке Мариков. Иначе мы в пустую будем тратить время, и наша запланированная, тайминговая атака не удастся.

Как только наши Бараки готовы мы должны непрерывно производить Морских Пехотинцев. Когда улучшение на Щиты доделается мы начинаем выход из своей базы. Отправляем войска атаковать, и устанавливаем точки сбора из Казарм поближе к входу на чужую базу. Для этого полезно все Бараки держать в одном бинде. Тренируйтесь добавлять новые здания в бинд через Shift сразу после их заказа.

Когда наш "маринад" начинает атаковать противника (через А+click) мы должны продолжать строить Мариков, не на секунду не останавливая производство. В данной тактике у нас в приоритете не управление атакующими войсками а обеспечение непрерывного подкрепления.

StarCraft 2 Гайд - Терраны: Мех открытие для новичков (PiG)

Мех иногда рассматривают как "четвёртая раса" или другой StarCraft. Этот гайд предназначен для новичков, которые хотят начать экспериментировать с мехом.

В мехе много нюансов и фишек, которые трудно понять новичкам. Этот гайд не расскажет про все мелочи, которые делают мех мощным и сильном. Мы лишь предлагаем игрокам-терранам альтернативный стиль, которому они могут начать учиться.

Мех открытие для новичков
  • 14 Саплай
  • 15 Газ(1)
  • 16 Барак
  • 19 Орбиталка +Рипер
  • 20 ЦЦ
  • 20 Завод(1)
  • 20 Реактор на бараках
  • 22 Газ(2)
  • 25 Завод(2) +тех.лаба на бараках
  • Гелионы+танки с 2 заводов
  • 3-ий ЦЦ когда будет удобно
  • Арсенал как только сможете
  • ~60 лимит +2 газа
  • +3 завода когда заработают 6 газилок
  • 4:30 Инженерка и турельки

Начало игры:

Одно из самых частых заблуждений о мехе состоит в том, что мех медленный и скучный, но это совсем не так. Гелион - один из самых быстрых юнитов в игре и он является неотъемлемой частью меха. Также это один из первых юнитов, который вы будете строить в любом мех-билде. Гелионы дают вам комфорт и свободу передвижения, вы всегда можете вернуть их на базу для защиты. Помните, что не нужно сливать гелионов, если не уверены, что они окупятся. Это значит, что вы должны сжечь ~12 рабочих.

Гелионы это только вид разведки и обороны, поэтому сохраните их как можно больше. Говоря об обороне, важно учитывать тайминги инженерки и турелек. Мы обсуждали в прошлом гайде для новичков, что 4:30 нормальное время для постройки турелек. Мех может быть уязвим для очень раннего харасса, так что может потребовать корректировка. Если вас застают врасплох всего лишь в 1 из 10 игр, то не беспокойтесь об этом до 4:30. У меха всегда есть небольшая уязвимость и вам не нужно играть слишком надежно.

В начале игры вам нужно развивать полезный навык - управление саплаями. Стенки невероятно важны в мехе, и ваше преимущество в защите зависит от того, закрыта ли ваша стенка. Ранние атаки могут быть смертельным для вас, потому что единицы меха слабы в малых количествах. Это может утомлять, но мы видели как игроки проигрывали чемпионаты из-за открытого саплая. Всякий раз когда вы видите бегущих к вам юнитов или вашим юнитом нужно выйти закрывайте/открывайте саплаи.

Наконец, убедитесь, что всегда знаете сколько у вас есть газа, чтобы понять, что вы можете себе позволить. В отличии от био-стиля вы не можете просто сбросить мула, когда закончились ресурсы, так как мех зависит от хорошего газового дохода. Постарайтесь запомнить сколько газа вы добывате с 1, 2, 4 и 6 газилками. Это поможет вам сэкономить на производственных зданиях.

Середина игры и далее:

Дальнейшие действия сильно зависят от матчапа и ситуации.

  • В TvT важно контролировать воздух, поэтому нужно строить много викингов и воронов.
  • Против зергов, AOE и осадный урон очень важны, поэтому делайте мины, танки и либераторы.
  • Против протоссов ..... ну, элемент неожиданности хорошо работает.

Вашим приоритетом должны стать постоянная постройка юнитов с фабрики и старпорта. Пробуйте и экспериментируйте с ними. После того как вы научитесь играть в начале и привыкните к макро, можете перейти к более конкретным билдам например TvZGuMiho"s Hyperflight Mech.

Автор: PiG(TL Strategy)
Перевод и оформление: Alizard
Источник: http://www.teamliquid.net

Юниты терранов и тактики их применения — StarCraft II: Wings of Liberty — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

На волне оживления и воодушевления по поводу проводимого конкурса с розыгрышем ключей к бете, я решил представить на суд общественности некоторые свои размышления по вопросам о действиях и применении юнитов терранов. Терраны – моя любимая раса еще с первой части, поэтому и теперь, в бете, я почти все время играю за нее. И, отыграв порядка сорока матчей (или даже больше – не считал точно), решил собрать все свои соображения вместе и выделить в отдельном посте. Что ж, начнем.

Marine

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

А начнем мы, как того и следует ожидать, с самого простого – с морпеха. Дешев, универсален (из-за своей дистанционной атаки). Однако имеет свои недостатки перед аналогичными юнитами других рас: два зерглинга, которые стоят те же 50 минералов, загрызут одного пехотинца, а про зилота и говорить нечего – зарежет беднягу, отрегенит щит и побежит дальше. Отсюда вывод – в одиночку не ходить. На мой взгляд, терранам труднее всего организовать раш. Пара зилотов без особого труда прогонит 5 пехотинцев. Но все кардинально меняется, когда у пехоты появляются щиты, стимпаки и поддержка медэваков… Небольшая группа маринов в считанные секунды разберется практически с любым противником, который осмелится приблизиться на расстояние выстрела. Морпехи с удовольствием разберут по составным частям излучатели пустоты, отправят к праотцам задержавшегося на этом свете бессмертного, прогонят в прямом бою не очень большую стаю муталисков, но при этом будут очень боятся осадных танков, ультралисков и колоссов (особенно с апгрейдом на дальность), против которых они почти ничего сделать не могут. Мне кажется, что роль морпехов по сравнению с первой частью уменьшилась – их стали меньше юзать. Но терран может себе это позволить, так как теперь у него есть мародер!

Marauder

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Вот кто взял на свои плечи все тяготы войны будущего, отняв большой кусок работы у одного из самых популярных юнитов первой части! Мародеры – действительно бравые ребята. Богатырское здоровье (120 хитов-то) позволяет им уверенно заявлять о себе перед таким противниками, как роачи, гидралиски, зилоты, сталкеры, викинги. Десять мародеров могут без особых проблем разобраться с 3 (!!!) торами, следующими один за другим. Равномерная смесь из маринада и мародеров (а особенно при поддержке медэваков) может сильно пугать противника даже в поздних этапах игры. Ими можно неплохо пройтись у противника по тылам. Однако ни в коем случае нельзя применять мародеров один на один против таких противников как зерглинги, бессмертные, да и воздух тоже может быть критично опасным для них. Немаловажным пунктом является исследование замедления для мародеров. Тогда просто удовольствием для вас станет преследование отступающего противника, охота за рипперами и расстрел наступающего врага, который, например, пытается оббежать скалу, на которой вы устроили засаду.

Reaper

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Очень неординарный юнит. Наряду с его несомненными плюсами, у него имеется и ряд недостатков. Начнем с хорошего. Этот юнит – синоним харраса. Типичной тактикой теперь является заказ трех рипперов и пробежка по вражеским тылам. Три риппера действительно убивают рабочего за один залп. Но не более того. Они почти ничего не могут сделать со зданиями. Но вот группа единиц в восемь уже может навести серьезный вред экономике врага. Достаточно провести головорезов во вражеский колхоз и нажать атаку. И наблюдать за бойней. 8 рипперов в течении 6-7 секунд вырезают весь рабочий состав! После этого, если противник не успел подтянуть войска, то можно быстренько снести ему центр. Ускорение на ранних этапах игры позволяет отрываться практически от любых преследователей, за исключением зерглингов с апгрейдом на скорость и мародеров с апгрейдом на замедление. Но при всех этих преимуществах, я могу выделить и два больших недостатка: малая скорость постройки и небольшое количество хитпоинтов. Из-за первого вам не удастся создать рипперов и доставить их на базу к врагу настолько быстро, чтобы они смогли как следует напугать врага. У противника всегда найдется армия такого размера, что она в любом случае будет значительно превосходить по мощи ваших рипперов. Вы сможете сыграть только на неправильном ее расположении – далеко от колхоза. А второй недостаток приводит к тому, что один бункер с пехотой, или две фотонки, или две санки, поставленные в колхозе или прямо на уступе, откуда могут прийти головорезы, гарантированно пресечет попытку диверсии. В сумме эти два момента не приводят к достаточно частому использованию юнита. Но стоит исправить хоть один из них, как мало какой матч с участием террана будет обходиться без этих парней…

Ghost

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Подошла очередь одного из моих любимейших юнитов. Этакий пехотинец-кастер. Очень полезный, однако, слегка дороговатый. 200 газа, при том, что столько же нужно для тора – это, простите, жирновато. Он имеет абилки, которые делают его эффективными как против зергов, так и против тоссов. Против зергов можно неплохо использовать снайперский выстрел (снять королеву или попортить кровь ультралиску), который стоит-то всего 25 единиц энергии. А вот тоссу везет еще меньше. Против него применяются ЭМИ-ракеты. Сейчас юниты в игре кучкуются вокруг точки, куда игрок их направил. Не развел тосс подальше друг от друга темпларов, архонов или авианосцы – сам виноват. Да и вообще любой кастер, если на поле боя появляется призрак, может резко потерять свою актуальность из-за ЭМИ. Ну и конечно, как же можно забыть об ядерных ракетах! Теперь они подешевели в два раза, а заказывать их стало проще, поэтому вскрыть даже самую прочную оборону для террана – это не проблема. Но друзья, не забывайте, что для врага призрак всегда будет первоочередной целью, так что будьте осторожны, когда отправляете его на такие опасные и такие важные задания!=)

Hellion

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Что ж, переходим к технике. Первым в очереди, как и следовало ожидать, у нас стоит геллион. Из-за того, что этот юнит самый простой на заводе, его можно массово производить с помощью реактора. Но, сказать по правде, я не заметил его массового использования, да и сам использую довольно редко. По сути, этот юнит хорош против слабых, но многочисленных юнитов: зерглингов и морпехов. С ними он разбирается просто на ура. Однако ирония судьбы заключается в том, что геллион может появится у террана только тогда, когда у противника уже есть роачи, мародеры или сталкеры, которые без особого труда положат на лопатки вашу группу огнеметчиков. Также геллион обладает хорошей скоростью, что позволяет применять его в качестве разведчика. Можно посадить несколько машинок в медэвак и доставить прямо в колхоз врага, где они очень быстро сожгут всех рабочих. Вообще, я бы их сравнил с рипперами: такие же быстрые, опасные в некоторых ситуациях, но почти бесполезные в открытом бою. Хотя, если ваше микро позволяет, то этот юнит может стать вашим любимцем. Дело вкуса, как говорится!...

Tank

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Вот мы и добрались до классики! Легендарный юнит снова перед нами! Как же он проявляет себя в изменившейся обстановке? Скажу сразу: проявляет себя неплохо. Если вы собираетесь использовать танки, то апгрейд до осадного режима является обязательным. Тем более, что исследуется он очень быстро – всего на 10-15 секунд дольше постройки самого первого танка. Ваши позиции резко усиливаются, когда они прикрываются хотя бы 3 тремя осадными танками. В осадном режиме эти юниты просто разрывают зерглингов с роачами и гидрой, мародеров с морпехами, зилотов со сталкерами. Осадный танк позволит вам вскрыть глухую оборону, например, застройку фотонками (есть такие игроки, которые предпочитают каждую свою нычку застроить, а войск иметь поменьше). Найдите господствующую высоту и поставьте там пару танков с некоторым прикрытием – головная боль противнику обеспечена. Но при всех своих расчудесных свойствах даже такого юнита можно уничтожить. Боятся танки бессмертных, колоссов, дуэль с которыми всегда проигрывают, брудлордов, баншей. Но, справедливости ради, стоит отметить, что тактики, которые применялись для танков в первой части, действенны и теперь.

Thor

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

А вот и новичок, который должен был громко заявить о себе. Но, как-то не получилось. На мой взгляд, тор получился каким-то «суховатым», пардон за такое сравнение. Да, его променяют не так уж и редко, да, он неплох в поддержке, но какой-то он не такой, каким ему следовало бы быть. Он имеет всего-то 400 хитпоинтов, поэтому запросто уничтожается, группой зерглингов, зилотов или бессмертных. В одиночку он может уничтожить не так уж и много противников. Отсюда вывод, что использовать тора нужно только со значительным прикрытием. Даже в таких условиях они становятся первоочередными целями для врага и тоже живут недолго. Имеется у тора и специальная абилка. Применяется она, по сути, только против зданий, хотя какой там в этом смысл, я не могу понять. Бомбардировка снимает аж 500 хитпоинтов с цели, вот только какие цели уничтожать? Вскрывать оборону не получится, так как, пока тор применяет эту способность против какого-нибудь бункера, его, например, могут спокойно утюжить танки. А если уничтожать командный центр, то подумайте сами: если вы прорвались на базу к врагу, даже торами, то разве у вас нет других войск? Абилка теряет свой смысл. Еще существует тактика, когда одного тора садят на медэвак и доставляют на базу к врагу (а лучше трех за раз), где он/они сносят ком центр и убегают так же, как и пришли. Но есть все-таки один момент, в котором тор остался в плюсе – атака воздуха. Сплеш атака позволяет очень быстро уничтожать легкие юниты (привет муталискам, банши и излучателям, а также оверлордам). Я таким образом один раз проворонил 12 баншей, которых разменял на 2 торов…

Viking

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Тоже мой любимец. На мой взгляд – один из самых полезных юнитов в игре.Этакий заместитель голиафа по борьбе с воздухом. Если у вас есть два старпорта, на которые вы не пожалеете поставить по реактору, ты всегда будете иметь этих юнитов в достатке. Начинаю перечислять достоинства. Самое первое – небольшая цена. Все-таки 150 минералов и 75 газа – это не так уж и много, по сравнению с тем же излучателем пустоты, например. А вот эффективности за эти затраты очень много. У викингов очень большой радиус атаки в воздушном режиме. Этим надо пользоваться. Хорошее микро позволит вам легко разобраться даже с большой группой излучателей: подпустили их, сделали по 2-3 залпа и убегайте, пока у тех не собьется их набранная мощность. Викинги также являются убийцами таких «мамонтов» как крейсеры, авианосцы, брудлорды. Еще лучше они справляются с банши, муталисками, колоссами. Кстати, важно не забывать, что викинги (в воздушном режиме) атакуют колоссов. Маленькая группа этих летунов, конечно, мало что может сделать против врага, но ведь у нас есть реактор, что позволяет террану создавать их просто в нереальном количестве! Но не стоит забывать и про наземный режим. Здесь два основных применения. Можно прилететь врагу в колхоз и порезать всех рабочих, а можно и тупо снести нычку, если нет никакой защиты – даже комцентр не улетит ;) Ну, а можно использовать викингов в качестве «мяса» если, чтобы дожать врага, не хватает самой малости. В общем, крайне полезный юнит, которого должен иметь в своей полевой армии каждый терран.

Banshee

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Неплохой такой летун. Перенял невидимость от врайта из оригинала. Но теперь может атаковать только землю. Зато как атаковать! Популярной нынче тактикой является визит в колхоз к врагу (на начальных этапах можно даже без инвиза). Со всеми вытекающими последствиями. Банши вообще очень лихо сносят любую землю. Но если они обнаружены, то долго не живут. К тому же другой воздух может безнаказанно сбивать эти вертолетики. Можно просто подытожить, что если у вас есть возможность совершить безнаказанный невидимо-воздушный рейд по вражеским тылам, то банши – превосходный вариант. В другом случае применяйте только в качестве поддержки при всеобщей атаке.

Medivac

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Ну, здесь много не напишешь. По сути, медэвак нужен всегда. Ни одна десантная операция терранов не обходится без этого юнита. Также нужен при массированном использовании пехоты. Апгрейдите ей стимпаки, добавляете 3-4 медэвака и идете показывать врагу, где зимуют самые большие раки. Сам по себе медэвак слабоват (100 хитов), поэтому может быть легко уничтожен. Будьте осторожны во время десантных операций, дабы не потерять целый медэвак, набитый войсками. Я сам пару раз срывал такое хитрое нападение врага.

Raven

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Главный кастер терранов. Вспомним же научное судно! Нынешний аналог обладает некоторыми интересными способностями. По порядку. Простейшим является установка небольшой туррельки на некоторый срок. Туррелька бьет не очень больно, зато очень часто. И стоит долго. Вспоминается случай, когда я поставил такую, а она за время своего действия довела уровень хитов вражеского завода до красного значения, после чего тот благополучно догорел. Можно еще увеличить время действия апгрейдом, но это, я считаю, лишнее, так как и так туррелька очень редко заканчивает свою жизнь естественным отключением. Можно поставить пару таких в колхозе у врага. Пусть радуется. Второй абилкой ворона является некий модуль, который сбивает пролетающие снаряды. На самом деле, это очень удобно. Один такой модуль может привести к значительному перевесу какой-то стороны при встрече равных по силе групп. Ну а если таких модулей стоит пять? Близзы хорошо сделали, что поставили зависимость модуля от энергии. А не то это было бы что-то имбовое. Но ворон на самом деле используется очень редко. Террану проще застроиться турретками, а при встрече в открытом поле с невидимыми врагами юзать просветку. Да и стоит ворон многовато. При этом сбить его очень легко. Из-за этих причин я даже ни разу не наблюдал использование третьей абилки. Это такая самонаводящаяся ракета, которая очень больно демажит по цели, да еще и сплешем накрывает ближайших вражин. Однако от этой ракеты можно убежать/закопаться. В общем, какая-то не очень замена у весселя получилась…

Battlecruiser

Юниты терранов и тактики их применения

Юниты терранов и тактики их применения

Вот она – гордость флота терранов! По сравнению с первой частью символ мощи людей потолстел на 50 хитов. Спасибо, конечно. Осталась наша любимая пушка Ямато. Все также демажит сильно и далеко. Крейсер – он и в Африке крейсер. Если к противнику на базу летит штук 10 этих чудесных машин, то ему в пору либо писать “gg”, либо хорониться, конечно, если у него на базе не завалялось штучек 30 викингов или излучателей. Отсюда вывод: берегите своих мастодонтов от викингов, излучателей, корраптеров, масс гидры, маринада, сталкеров. Вообще, если в дело пошли соединения этих юнитов, то надо готовиться к глобальному переделу владений на карте.

Специально для Gamer.ru


Смотрите также