Как играть за темных эльдаров


Как играть за Темных Эльдаров? — обсуждение на GoodGame

Как играть за Темных Эльдаров?

В вархаммере новичок, но давно играю в старкрафт и варкрафт. Поиграл в соулшторм синглплеер, понравились темные эльдары. Хотел бы поиграть за них в один на один. Вопросы: какие есть билд ордеры? Какие  бинды клавиш (у меня почти как в варике - 1 группа - юниты-танки, 2 - кароносцы равагеры, 3 4 5 рабы и отряд для захвата точек)? Тактика боя (как в варе - основной упор на сохранение ценных юнитов, или как в старе - на максимально выгодный размен)? Почему я не видел как используют витчей? Случайность? На вид кароносцы (scourges) + витчи + архонт страшная связка: архонт и витчи танкуют, а кароносцы выносят технику и фокусят отряды, если что джамп от противника. Как зверюшкам восстановить мораль, кроме "домашние животные"? Иначе они какие-то децл одноразовые...  напрягли противника, потом тока тупят, дерутся =(. Почему редко вижу чтобы одновременно строили и архонта и гомунукула? Бывает ли слив морально устаревших юнитов чтобы освободить лимит под более сильных юнитов?
На форумах обычно пишут про маринов, хаос маринов, стражу, эльдаров...
ЗЫ: Большое спасибо авторам за воды, IMHO на уровне водов майкера и брюса.

Тема удалена. Отменить В вархаммере новичок, но давно играю в старкрафт и варкрафт. Поиграл в соулшторм синглплеер, понравились темные эльдары. Хотел бы поиграть за них в один на один. Вопросы: какие есть билд ордеры? Какие  бинды клавиш (у меня почти как в варике - 1 группа - юниты-танки, 2 - кароносцы равагеры, 3 4 5 рабы и отряд для захвата точек)? Тактика боя (как в варе - основной упор на сохранение ценных юнитов, или как в старе - на максимально выгодный размен)? Почему я не видел как используют витчей? Случайность? На вид кароносцы (scourges) + витчи + архонт страшная связка: архонт и витчи танкуют, а кароносцы выносят технику и фокусят отряды, если что джамп от противника. Как зверюшкам восстановить мораль, кроме "домашние животные"? Иначе они какие-то децл одноразовые...  напрягли противника, потом тока тупят, дерутся =(. Почему редко вижу чтобы одновременно строили и архонта и гомунукула? Бывает ли слив морально устаревших юнитов чтобы освободить лимит под более сильных юнитов?
На форумах обычно пишут про маринов, хаос маринов, стражу, эльдаров...
ЗЫ: Большое спасибо авторам за воды, IMHO на уровне водов майкера и брюса.

goodgame.ru

Тактика Темных Эльдар - Темные Ельдары - Warhammer 40 000 - Летописи


Фактически вне зависимости от состава армии темных эльдар тактика ведения боя сводится к быстрому броску вперед, зачастую кружению вокруг более медленного противника с одновременным обстрелом его из имеющегося оружия, заходу с флангов или тыла для того что бы нанести удар там, где противник не ожидает и соответственно не может оказать достойного сопротивления. Благо боевая техника и экипировка позволяет это сделать. Райдэры могут быстро доставить отряд из 10 воинов или ведьм-гладиаторов в ту точку поля боя, где их присутствие необходимо. Байки класса "Корсар" используя свои турбинные ускорители могут либо уходить от преследующего их противника, либо быстро поменять место дислокации и либо заткнуть дыру в рядах войск, либо наоборот ворваться в прорванную линию обороны. Паутинный портал доставленный отрядом Скорджей в тыл противника позволит вывести из резерва находящиеся в резерве войска, которые смогут нанести противнику удар в спину. В то же время мандрейки с успехом выполняют роль диверсантов-ассасинов, нанося точечные, но болезненные удары - ликвидируя героев или наиболее опасных юнитов... Творения гомункулусов - Гротески могут смело соперничать с дредноутами космодесанта, а враксы(развалины) - представляют собой тяжелую пехоту, со всеми вытекающими последствиями... Ну, тяжелая огневая поддержка стоит отдельного внимания и мы рассмотрим эти войска в отдельной статье...

В виду того, что темные эльдары являются пиратами совершающими набеги на планеты и того, что им нет необходимости закрепляться на местности для того, чтобы отбить контратаку противника при определении какая сторона является нападющей, а какая защищающейся Темные Эльдары всегда являются нападающими.

Во время боя для Темных Эльдаров действует правило "Захват пленных". Когда во время рукопашной схватки для убитой модели противника кидается кубик d6 и при выпадении 4+ модель считается не убитой, а захваченной в плен и убираясь с поля ставится на стороне игрока играющего темными эльдарами. За каждую захваченную в плен модель игрок получает 1 победное очко, если не было уговора не считать захваченных в плен. И даже если пленные не принесли вам победных очков, то все равно приятно посмотреть на вереницу пленных врагов. 

Из поучений брата Тирада, заслуженного инструктора Космодесанта по тактической боеподготовке:

«В столкновениях с Темными Эльдарами извращение и жестокость становятся нормой. Эти испорченные родственники Эльдаров достигли больших успехов в искусстве причинения боли. Они разработали особо брутальные орудия, которые вместо обычного убийства калечат и отравляют жертву. Все это сделано для того, чтобы Темные Эльдары смогли насладиться истошными воплями и видом агонии противника. Они предпочитают вести боевые действия внезапными налетами на высокой скорости. Все это из-за того, что они плохо обеспечены тяжелой броней, и поэтому совершенно не приспособлены к длительным военным действиям.

Легко бронированные транспорты доставляют на поле боя мобильные команды Воинов Темных Эльдаров, которые стараются захватить как можно больше пленных. Обычно после захвата добычи они возвращаются на свои транспортеры и отступают. Однако вы не должны забывать, что они обладают весьма серьезным тяжелым оружием, с которым придется считаться. Вся армия Темных Эльдаров перемещается со скоростью молнии, а затем настолько внезапно исчезает, что порой в них невозможно хорошо прицелиться.

Сначала уничтожьте их транспортеры - это замедлит их наступление и не даст им далеко уйти в случае поражения. Затем просто перестреляйте их одного за другим - они довольно хрупкие создания и их уничтожение не составит Вам особого труда».

Виды формаций:

Отдельно стоит упомянуть HQ ТЭ, таким разнообразием может похвастаться далеко не всякая фракция... Выбор командующего армией (я заранее исключаю из списка героев, т.к. это предмет отдельной статьи) зависит скорее от личных предпочтений игрока и от его стиля игры, чем от ограничений наложенных Кодексом... Короче, подбирая ростер армии, главное не поперхнуться слюной при выборе, т.к. любой HQ имеет столько вариаций что можно взорвать себе мозг))))

1) Архонт и его свита. Лорды Темных Эльдаров (Архонты) являются жестокими и безжалостными предводителями армии Темных Эльдаров. Они невероятно быстры и в ближнем бою могут просто разорвать на части практически ЛЮБОГО противника до того, как тот успеет осознать происходящее. Обычно Лорды составляют ударное ядро атакующего подразделения и стремятся принять непосредственное участие в ближнем бою. 
Своего положения Архоны и Драконы достигли путем предательства и убийства. Параноидальные настроения никогда не покидают Лордов и поэтому они почти всегда находятся в окружении своих телохранителей Инкубов. Хотя Кодекс позволяет брать в телохранители и простых наемников, а так же в качестве свиты - любовниц и милых сердцу питомцев... Но, главное не переборщить, иначе ваш флагманский рейдер рискует превратиться в парящий зоопарк или бордель))))))))))))) 

Выбрав Архонта командующим рейдерской группой вы берете в качестве трупсы воинов каббала (окрас и символика на личное усмотрение), в таком случае я рекомендую играть от тактики стервятника, т.е. кружить по полю боя, обстреливая противника из стрелкового оружия, благо арсенал внушает уважение, и стараясь не ввязываться в рукопашную схватку. В качестве поддержки идеально подойдут вичи (ведьмы) и Архонт со своей свитой - эти подразделения разделаются с приблизившимся противником без особого труда...

Далее - уже на личное усмотрение игрока, гелионы, скорджы, джетбайки... что ближе к сердцу и что менее нравится противнику))))))))

Проще говоря, девиз данной тактики боя таков: "война фигня, главное - маневры"))))))))))

Данная тактика прекрасно подходит против противника-рукопашника, не отличающегося особой меткостью... к примеру против орков...

2)  Ведьмы тратят всю свою жизнь на улучшение своих гладиаторских способностей. Многие погибают в первом же бою, но те, кто выживают, быстро учатся. Чуть ли не полностью обнаженные эти злобные стервы смертельно опасны в ближнем бою. Ведьмы всегда находятся лицом к противнику, их невозможно атаковать с тыла или с фланга. Также в стадии ближнего боя Ведьмы могут занять Защитную Стойку (Defensive Stance), за счет чего они приобретают +1 к защите в ход противника.
Особо отличившиеся Ведьмы получают звание Суккуба. Каждая из Суккубов имеет персональный список жертв, которым «посчастливилось» познакомиться с их хирургически точными лезвиями. В ближнем бою Суккубы находятся почти вне конкуренции - все ужасы и страдания на поле боя приводят их только в еще больший экстаз!

Если душа лежит к рукопашной схватке, или если противник делает ставку на огневую мощь в ущерб рукопашному бою(к примеру - тау) - в таком случае это ваш шанс проучить засранцев))))

Суккуб в окружении своих телохранительниц - Кровавых Невест является грозной боевой единицей, способной за раунд перемолоть хороший кусок армии противника... устремляясь на рейдерах или веномах в гущю противинка вичи (ведьмы) превращают поле боя в настоящий хаос, полностью разрушая планы вашего противника, главное при такой тактике - постоянно, каждый раунд участвовать в рукопашной схватке, т.к. ваши вичи уязвимы для огня противника, а так же для того что бы набить как можно больше балов боли. Уничтожая трупсу противника, отряды становятся сильнее и их все сложнее уничтожить, потому идеальная цель в начале игры - хиленькие рукопашники со слабой инициативой... В качестве огневой поддержки вполне подойдут воины каббала, огнгем своих винтовок они прикроют вичей, занятых избиением солдат противника...

Так же, приятным бонусом для армии ведьм являются укротительницы с тварями, включая тварей варпа - быстро атакующие юниты с неплохой подачей в рукопашной... 

3) Гомункул. Гомонкулы без сомнения являются самыми странными и извращенными Темными Эльдарами. Они восхищаются болью и истошными воплями своих жертв, а также знают огромное количество пыток для каждой из рас в Галактике. Но в каждом новом сражении Гомонкулы пытаются "исследовать" еще более жестокие методы причинения боли. То, что сводит с ума их жертв, приводит Гомонкулов чуть ли не в детский восторг! Для них причинение боли подобно тончайшему из всех искусств. В своей "искусной работе" Гомонкулы используют странное оружие из своего собственного арсенала, которое причиняет нестерпимую кошмарную боль. В ближнем бою эти создания ищут развлечения, поэтому оторвать их от любимого дела представляется задачей весьма проблематичной и опасной. Гомонкулы весьма хороши для отыгрывания «страшных и ужасных» Темных Эльдаров. Для создания атмосферы полного упадка и извращения также подойдут Гротески, Развалины и Талос.

Талос является индивидуальной пыточной камерой и представляет собой одно из самых безумных созданий Гомонкулов. Для того чтобы хоть на мгновение унять непрекращающуюся адскую боль, пилот этого тяжело бронированного саркофага направляет его в самое пекло боевых действий. "Слава" многочисленных орудий пытки Талоса идет далеко впереди него, что заставляет противника сразу же забыть практически обо всем кроме Талоса. Жадно сжимая свои бесчисленные адамантиновые когти, Талос летит на "встречу" с передовыми вражескими частями и одновременно притягивает к себе огонь чуть ли не всех войск противника. Ведь им хорошо известно, что корпус Талоса, украшенный останками его предыдущих жертв, достаточно прочен, и в ближнем бою вражеским бойцам придется довольно долго его успокаивать. 
В тактическом отношении Талос становиться очень полезным, если 1) будет телепортирован в самую гущу ближнего боя через Вэб-портал, 2) будет играть роль прикрытия основных частей и станет живой мишенью для привлечения вражеского огня.

Гротески представляют собой "плоды творчества" Гомонкулов. Эти существа прошли серию ужасных экспериментов, в ходе которых им заменили "ненужные" конечности на различные крюки, клешни, цепи, лезвия и другие "полезности". Гротески также известны своей удивительной невосприимчивостью к боли - за долгое время пыток и истязаний они выработали к ней странный иммунитет (который некоторые называют особой любовью к боли). Обезображенные до безумия шрамами и увечьями, Гротески зачастую составляют свиту своего создателя. Неотступно следуя за ним, они пытаются применить весь свой «полезный» арсенал в ближнем бою. Наряду с этим Темные Эльдары нередко используют Гротесков в качестве живого щита для стягивания вражеского огня.

Не хило, не правда ли? ;)

hellcross.clan.su

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ - Warhammer 40000: Dawn of War Законы выживания - Warhammer 40.000: Dawn of War

Итак, мы снова вместе. Вот уже несколько месяцев подряд эльдары оккупируют первую двадцатку мира и прочно занимают большинство в топ 100. В этой статье мы расскажем, как можно эффективно оказывать им сопротивление, как надо правильно бороться остальными расами друг против друга, а также не забудем упомянуть развития для самих эльдаров, дабы каждый смог ощутить всю силу этой расы. Замечу, что большинство развитий с неуточненными картами для каждой местности надо немного модифицировать. В общем, тренируйтесь и готовьтесь к WCG2005!

 

 

Раса: эльдары (Eldars).

Карта: «перекресток мертвецов» («deadman’s crossing»).

Даже после выхода долгожданного патча 1.30, которому мы уже успели уделить немало внимания, эльдары продолжают прочно удерживать пальму первенства в своих натруженных руках. Конечно, получить в свое распоряжение вулканы (Fire prizm) им стало гораздо сложнее, но для противоборствующих игроков этот факт особой погоды не делает. Отодвинув вулканы на задний план, разработчики по доброте душевной не стали особо издеваться над отрядами дозорных (Guardian squads), оставили темным жнецам (Dark reapers squad) все преимущества перед вражеской пехотой и не помешали видящей (Farseer) с завидным постоянством разбрасывать армию неприятеля в разные стороны. В результате все эти поблажки позволяют вам почти наверняка одержать победу и без огневой поддержки вулканов. Предложенное ниже развитие рассказывает о том, как это сделать на «перекрестке мертвецов» — одной из самых популярных карт в battle.net’е.

Итак, благополучно преодолев все препятствия перед началом игры, вы можете лицезреть уже готового исполнять ваши поручения скульптора (Bone singer). Не заставляя его слишком долго томиться в ожидании, прикажите ему построить портал призвания (aspect portal). Затем, обратив свой благосклонный взор на ассамблею (webway assembly), закажите в ней еще двух рабочих, а также два отряда дозорных. Эти доблестные бойцы должны направить свои стопы к точкам влияния (strategic points) с целью их захвата. Можно заметить, что данное занятие будет их единственным времяпрепровождением еще очень долго. Не стоит забывать и о том, что ваш трудовой коллектив уже объединяет в себе трех скульпторов. Того рабочего, который первым выйдет из ассамблеи, отправьте на помощь к строителю портала призвания, а третьему по счету труженику прикажите возвести плазменный генератор (plasma generator). Выберите одного из двух скульпторов, которые проявили все свои таланты на строительстве портала призвания, телепортируйте его и отошлите на разведку. А двое других (тот, которого обошел стороной ваш выбор, и тот, который успешно справился с возведением генератора) пусть разбегаются к двум отрядам дозорных, захватившим точки влияния, и заказывают на них слышащие алтари (listening shrine).

Среди всех этих важных дел мы совершенно упустили из виду то, что ваша, пусть пока еще немногочисленная, армия осталась без военачальника. Для того чтобы исправить эту оплошность, закажите в портале призвания видящую. После того, как ее производство завершится, обзаведитесь камнем аспекта жнецов (reaper aspect stone add-on), а саму видящую отпустите в гости к неприятелю, где она направит все свои немалые силы на то, чтобы скрасить ему недолгие минуты, оставшиеся до вашей уверенной победы. Обратим ваше внимание на то, что возвращение разведчика домой в целости и сохранности (или хотя бы просто живым) совсем не помешает. Как только увесистый камень аспекта жнецов украсит ваш «карман», обзаведитесь отрядом самих жнецов и подведите их к выходу с вашей базы. После этого два слышащих алтаря, расположенных на проходе, усовершенствуйте до боевых алтарей (war shrine add-on) и произведите еще один отряд жнецов. Если под командованием видящей окажется всего один отряд воинов данного типа, то его легко обезвредит вражеский военачальник, а оставшихся в одиночестве дозорных будет слишком мало, чтобы наносить достаточное количество повреждений всем остальным бойцам неприятеля. В общем, в любом случае атаковать пока не стоит. Для начала улучшите все оставшиеся посты, пополните оба взвода жнецов до четырех персон в каждом и только потом с чистой совестью идите в наступление на противника. Вы, наверное, уже заметили, что дальность выстрелов жнецов настолько велика, что они могут без особого ущерба для себя уничтожать не только пехоту, но и вражеские улучшенные посты. А в случае нападения неприятеля даже одного взвода вышеуказанных бойцов хватит, чтобы расправиться с достаточно большим количеством космических десантников (Space marines squad), как с горячими пирожками.

Благополучно отправив в бой свои отряды, все же не забывайте о том, что ваши владения нуждаются в дальнейшем обустройстве. Для этого закажите на своей базе еще один плазменный генератор и храм духа (Soul shrine). После того, как это величественное строение прочно осядет на предназначенном для него месте, всем отрядам раздайте экзархов темных жнецов (add leader: dark reaper exarch), а в храме порадуйте себя улучшением искусство войны (mobilize for war research). Конечно, вашего микроуправления должно хватить на то, чтобы не прекращать осаду противника, одновременно развивая свои владения. Как только искусство войны будет готово, обзаведитесь технопорталом (support portal), в котором, как вы уже догадались, необходимо производить технику. В этом деле мы целиком полагаемся на ваш вкус, так что дерзайте. Тем временем расположите где-нибудь еще один-два генератора и с появлением первого механического бойца переходите в полномасштабное наступление. О том, как управлять своей обширной армией и что лучше всего делать во время боя, вы сможете узнать, просмотрев запись Tzeentch[RUS]_vs_TE_Silverstar_Deadmans_C.rec.

 

 

Раса: космодесант (Space marines).

Карта: любая, на которой вы сможете захватить четыре или более точки влияния.

Наверное, все уже обратили внимание и в живописных выражениях прокомментировали тот факт, что в первой двадцатке сильнейших игроков эльдары стабильно занимают от 13 до 15 мест, причем ближе к первому, чем к двадцатому. И не только сухая статистика, но, к сожалению, и обширная практика упорно твердят, что сражаться с эльдарами очень и очень тяжело. Можно даже сказать, что напрасно. Однако, несмотря на все траурные тона этого замечания, при благополучном стечении обстоятельств, достойном уровне микроконтроля и правильно выбранной стратегии поведения выпадает вполне реальный шанс одержать победу пусть не над самыми сильными, но над вполне серьезными приверженцами эльдаров. Для этого придется использовать очень интересную несбалансированность игры — достаточно долгое бессмертие, окутывающее армию императора. О том, как этого добиться и как правильно им воспользоваться, вы сможете прочитать прямо сейчас.

Первому и пока что единственному служителю (Servitor) прикажите снабдить вас кельями-казармами (chapel-barracks). Сразу после того, как они будут достроены, закажите в этом здании бессменного командора (Force commander). В оплоте веры (stronghold) наймите еще одного рабочего и три отряда разведчиков (Scout marine squad). Несмотря на свое название, прямыми обязанностями они заниматься не будут, потому что их основной долг перед вами и Родиной заключается в захвате различных точек влияния. Новорожденный служитель пусть возведет на вашей территории плазменный генератор (plasma generator), а затем соедините обоих тружеников в одну команду и направьте их на строительство радарного поста (listening post) на первой занятой вашими войсками точке влияния. Как только данное строение будет готово наполовину, одному из служителей придется покинуть своего напарника и направиться к следующей захваченной точке. Когда строительство первого радарного поста завершится, вы накопите достаточно ресурсов, чтобы обзавестись вторым постом.

Приблизительно в то время как ваш доход выйдет на стабильный уровень приблизительно в 50 пунктиков, наиболее вероятно, вас навестит вражеский герой в окружении двух взводов дозорных (если быть еще более точным, то так делают где-то в 90% случаев). При таком раскладе спрячьте ваших разведчиков на базе противника и обязательно не забудьте заставить его пожалеть о том, что он увел со своей территории главные силы.

Тем временем вашему верному командору придется взять на себя расправу над отрядами дозорных. Это можно проделать, то отстреливая их, то прибивая молотом. Что и когда лучше применять, смотрите сами по ситуации. Также не забудьте усовершенствовать два радарных поста в ключевых точках до охранных постов (fortified position add-on). Рекомендуем на все по каким-либо причинам неизрасходованные средства закупать отряды космических десантников. Очень скоро у вас появятся два улучшенных поста, а на вражеской базе будет царить полный беспорядок. Оба этих факта заставят противника обратиться в бегство. Если в реальности все происходит так, как и планировалось, то после изготовления второго отряда десантников временно приостановите их строительство для того, чтобы пополнить список ваших зданий оружейной (armory). Сейчас советуем вам на некоторое время уйти в глухую оборону, затаиться и ждать. Если в поле вашей видимости появились жнецы (а скорее всего, так и произойдет), горящие желанием доставить вам все возможные неудобства, то закажите (если у вас их убили) пару отрядов разведчиков и раздайте им снайперские винтовки (sniper rifle). Владея указанным оружием, вы получите возможность достаточно быстро обезвредить неугодных вам бойцов. Если к тому же вы страдаете высоким уровнем микроменеджмента, то поубивайте еще парочку кого-нибудь подвернувшихся под руку.

Не забудьте излишки ресурсов израсходовать на возведение еще двух плазменных генераторов, а после того, как в ваших запасах найдется 100 единиц электроэнергии, усовершенствуйте оплот веры до монастыря (monastery (HQ add-on)). Сразу же после этого в оружейной осчастливьте себя еще одним улучшением, на этот раз оно будет касаться количества оружия.

Теперь, если ваш командор пал в честном бою, настанет самое время его восстановить. Когда главное здание будет полностью переоборудовано, постройте священные покои (sacred artifact). После того, как они окончательно разместятся в ваших владениях, первым делом наймите в них архивариуса (Librarian), а затем закажите улучшение приказ императора (word of emperor research) (как вы догадались, в этой партии оно будет играть ключевую роль). Расширьте свое войско еще одним, а лучше двумя отрядами штурмовиков (Assault marine squad), произведенными в кельях-казармах. Также было бы неплохо достроить необходимое количество взводов десантников так, чтобы их общая численность достигла четырех. Раздайте всем им лидеров (add leader: sergeant) и клириков (Apothecary) и, конечно, пополните до максимума весь арсенал оружия. При этом советуем учесть, что минимум два взвода должны иметь по две ракетницы (missile launcher) и по столько же плазмометов (plasma gun). Такое сочетание оружия даст вам возможность обезвредить видящую с помощью всего одного отряда космических десантников. Для этого нужно ракетницами сбивать ее с ног и расстреливать плазмометами. Сильно порадует ваших воинов и улучшение плазменные пистолеты (wargear: plasma pistols). Теперь настала очередь раздать командиров штурмовикам. Можно со всей ответственностью заявить, что на данный момент вы уже обладаете солидным атакующим потенциалом. Зная это, если противник вас не атакует, что очень маловероятно, навяжите ему бой сами. А в ключевой момент сражения включите Приказ императора. Даже в случае позорного бегства неприятеля вы сможете хорошенько ему навредить, а именно: сильно искалечить плазмой и расстрелять наибольшее количество вражеских бойцов и даже разрушить несколько его важных зданий в том случае, когда битва происходит неподалеку от его владений. Если Приказ императора перестал отдаваться смертоносным эхом в ушах неприятеля, а он все еще не получил достаточного урона, рекомендуем отступить, подождать перезарядки заклинания, а затем атаковать вновь. Во время атаки старайтесь не забывать пополнять свои отряды или строить технику, на ваше усмотрение. Все интересующие вас тонкости данной стратегии вы сможете выяснить, просмотрев запись TE_Youlian_vs_gruzinn_Battle_Marshes.rec.

 

 

Раса: хаос (Chaos).

Карта: любая с четырьмя и более точками влияния.

Многим любителям статистики уже давно известно, что если сравнивать расы по силе, то хаос прочно занимает почетное второе место. Однако у приверженцев данной расы получается хорошо и легко побеждать только начиная со второго уровня развития. Если же вы не сумели до него добраться или сумели, но было уже слишком поздно, то в первом случае праздновать победу будут орки (Orcs), а во втором — космические десантники. Но все-таки не стоит отчаиваться, потому что процент случаев, когда любители хаоса достаточно быстро и без особых потерь добираются до вожделенного второго уровня, довольно велик. Мы считаем, что вы как раз попадете в заветный промежуток и сможете по достоинству оценить невиданные несбалансированности игры, открывающиеся вашему взору. Например, стремительный и неумолимый чернокнижник (Chaos sorcerer), вновь радующий ваш глаз всего через 15 секунд после собственной смерти, а также с поразительной легкостью уничтожающий пехоту противника. К нему в напарники как нельзя лучше подходят невероятно мощные и жизнеспособные осквернители (Defilers), которые за пару секунд способны уничтожить здание, и к тому же крайне эффективно сражаются с бойцами любого типа. Если прибавить к этому смертоносному коктейлю десантников хаоса (Chaos space marines), вооруженных до зубов, и закрепить все неплохим уровнем микроуправления, то, на наш взгляд, вы будете в состоянии отбить победу практически у любого неприятеля. Ниже вы прочитаете о том, как это может происходить в борьбе с эльдарами.

Вы никогда не замечали, что все ваши подчиненные чрезвычайно верующие? Иначе зачем бы первым же еретиком (Heretic) возводить храм хаоса (chaos temple). Однако кроме уже названной причины существует еще одна: вашим войскам понадобится главнокомандующий, роль которого с блеском исполнит лорд хаоса (Chaos lord). А заказать этого славного персонажа вы сможете сразу же после окончания строительства храма. Уже упомянутый еретик, пройдя испытательное задание, окажет вам неоценимую помощь после захвата какой-нибудь точки влияния, потому что именно он будет вынужден укрепить ее радарным постом (listening post). Но этим вы займетесь несколько позже, а прямо сейчас мы рекомендуем в оплоте ереси (desecrated stronghold) нанять два отряда культистов (Cultists squad), в обязанности которых и войдет непрерывный захват точек влияния. В этом же здании следует незамедлительно произвести двух еретиков. Первый из них пусть снабдит вас плазменным генератором (plasma generator), а второй (он же третий в общей массе) — поможет рабочему-долгожителю возводить посты. Советуем улучшить строения такого типа, которые располагаются в ключевых точках карты. Если же она обладает всего одним проходом, то переоборудуйте в охранные посты (fortified position add-on) все радарные посты в этом проходе.

После того, как один из постов будет соответствующим образом улучшен, обзаведитесь отрядом десантников хаоса. А после заказа усовершенствования второго поста подтяните потуже ремень и копите ресурсы на оружейную хаоса (chaos armory). Также было бы совсем неплохо заказать второй по счету взвод десантников, еще один генератор и улучшить оплот ереси до оскверненного монастыря (desecrated fortress). Начиная с этого в буквальном смысле слова переломного момента ваши дальнейшие действия будут неразрывно связаны с особенностями поведения противника. И, конечно же, мы предоставим вам выбрать из нескольких возможных ситуаций:

  • Неприятель, так же как и вы, принял решение всеми возможными способами ускорить свое развитие, поэтому не спешит вас атаковать. Это значит, что у вас в запасе достаточно времени для того, чтобы довести прирост электроэнергии до 40 пунктиков и, дождавшись окончания усовершенствования главного здания, заказать врата машин (machine pit). В них предстоит наладить производство незаменимых в военном деле осквернителей. Также рекомендуем снабдить отряды десантников хаоса плазмой (plasma gun). Ко всему расположенному на вашей территории великолепию еще стоит прибавить жертвенный круг (sacrificial circle) и нанять в нем получившего самую лестную характеристику чернокнижника. Не забудьте снабдить этого яростного командира улучшением оковы боли (chains of torment research). Таким образом, у вас скопится небольшой атакующий потенциал. Обладая им, вы вполне сможете вступить в бой. Достраивайте на своей базе генераторы и ни в коем случае не переставайте пополнять армию различного рода бойцами.

  • Ваш противник откровенно наплевал на открывающиеся перед ним перспективы бурного роста экономики, променяв все это на переход в активное наступление и осаду ваших владений. Однако и против такого поворота событий у нас есть противоядие. Просто раздайте десантникам болтеры (heavy bolter), а культистам — гранатометы (grenade launcher). Болтеры необходимы для того, чтобы расстреливать все, что посмело шевельнуться, попав в зону вашего зрения. Для гранатометов тоже нашлось неплохое применение: сбивать с ног вражеских темных жнецов. Как только улучшение главного здания будет завершено на 3/4, стоит заказать жертвенный круг. Когда же на месте оплота ереси обоснуется оскверненный монастырь, наймите в круге чернокнижника, оснащенного оковами боли. Используя уже упомянутую выше несбалансированность, производите заново чернокнижника столько раз, сколько понадобится для того, чтобы отбить у неприятеля желание атаковать вас при помощи пехоты. Затем расположите где-нибудь в ваших владениях врата машин и попытайтесь заставить противника забыть о победе, используя сочетание чернокнижника с осквернителями и десантниками (конечно же, оснащенными плазмой) или кошмарами (Horrors). Как это уже один раз было проделано, смотрите на записи [RPB]coOLRoxX_vs_technoid_Battle_Marshes.rec.

 

 

Раса: орки.

Карта: «кровавая река» («blood river»).

Многие игроки, обожающие острые ощущения, сразу же придут в восторг, прочитав предложенное ниже развитие. А более осторожным приверженцам орков мы все-таки посоветуем повнимательнее присмотреться к данной стратегии, прежде чем с негодованием ее отвергнуть как слишком рискованную. Вы только представьте себе, что буквально на третьей минуте игры в гости к неприятелю заявятся три отряда бессмертных рубак (Slugga boy), обладающих к тому же повышенной регенерацией. Не правда ли, впечатляющее зрелище? О том, как добиться такой эффективности в максимально сжатые сроки, как раз и рассказывает вынесенная на ваш суд стратегия.

Надеемся, вы уже запомнили, какие сказочные изменения может проделать скромная кнопочка с буквой R, много раз придавленная в самом начале игры. Если же вы первый раз читаете наши советы или страдаете неизлечимым склерозом, то напомним, что описанное выше действие приводит к тому, что уже выделенный отряд гретчинов (Gretchin squad) пополняется до максимального количества. Сразу после того, как это магическое действие утратит свой эффект, постройте агитпункт граааа! (Waaagh! banner). Первую шоблу рубак, оказавшуюся в вашем распоряжении, отправьте захватывать точки влияния. При этом не стоит останавливаться на первой же занятой точке, а необходимо продолжить эту несложную, но очень важную процедуру. Хоть, в отличие от всех остальных рас, рабочие орков появляются сразу отрядами, одного такого подразделения явно не хватит для того, чтобы справиться со всеми вашими требованиями. Поэтому в лагере (settlement) обзаведитесь вторым их отрядом и сразу после того, как они перейдут в ваше подчинение, направьте их на строительство еще одного агитпункта граааа!. Стоит отметить, что общее количество зданий этого типа должно достигнуть четырех. Сразу после того, как лагерь справится с изготовлением второй порции рабочих, обзаведитесь в нем еще двумя шоблами рубак. Эти достойные бойцы призваны продолжить начинание собратьев и обогатить вас еще несколькими точками влияния. Естественно, после того, как данные точки будут заняты, потребуется укрепить их постами слухача (da listening post), но гретчины займутся этим только когда украсят вашу территорию четырьмя агитпунктами. В общем, основная работа по поднятию игровой экономики закончена. Теперь остается только ждать того момента, который принесет вам возможность строить дурдоков (Mad doc). Также не забудьте построить четвертый пост слухача. Произведя на свет двух бойцов указанного типа, присоединяйте их к отрядам рубак, начинайте пополнять последних до максимального количества и отправляйтесь атаковать противника. В бою преследуйте свою основную цель: окружить и убить вражеского командира. При первой же возможности лишите неприятеля как можно большего количества рабочих и разрушьте его плазменный генератор. В случае необходимости можете использовать бессмертие. Если неприятель не стал обороняться пушками, то считайте, что победа у вас в кармане. Полюбоваться на то, как она уже оказалась крепко запертой в этой детали одежды, вы сможете, изучив запись 2P_BLOOD_RIVER.2005-06-04.03-19-41.rec

 

 

Раса: космические десантники.

Карта: «перекресток мертвецов».

Стратегию, с которой вам сейчас предстоит ознакомиться, очень часто называют преступной (abus). Следуя ее основной линии, вам не придется предпринять даже самых слабых попыток уничтожить противника, не надо строить коварные планы по подрыву его экономики в самый ответственный момент. Можно обойтись даже без частого посещения его территории. Кроме всего перечисленного, все еще остается путь к славе: захватить критическую точку (critical point) и оборонять ее до победного конца. Как мы уже неоднократно доводили до вашего сведения, эльдары — очень сильная раса. Даже самостоятельно заняв точку, они способны удерживать ее необходимое время, но только если их атакуют отряды космических десантников. А вот тягаться со штурмовиками им очень непросто. Эти отважные бойцы, конечно, уже лишены возможности с небывалой эффективностью уничтожать вражеские здания, но вот поразмять кости, стерев в порошок несколько отрядов пехоты, им еще по силам. Данная стратегия расскажет вам о том, как правильно пользоваться открывшимися преимуществами и избегать известных недостатков.

Прикажите служителю, который преданно заглядывает вам в глаза, смиренно пытаясь выпросить какое-нибудь задание, построить кельи-казармы. Практически одновременно с этим в оплоте веры натренируйте три отряда разведчиков. Как вы уже догадались, их прямые и пока что единственные обязанности будут заключаться в отвоевывании точек влияния (причем не одной, а нескольких). Затем произведите на свет еще одного рабочего (стоит отметить, что он окажется в вашем распоряжении как раз одновременно с казармами, в которых следует нанять командора). Обоим служителям уготованы одинаковые по своему смыслу задания: прикрывать радарными постами занятые точки влияния, но делать это им придется по отдельности, в разных местах. Труженик, который успешно справился с возведением келий-казарм и закрепил свои умения строительством радарного поста, пусть постепенно осчастливит вас плазменным генератором и оружейной. После того, как разведчики передадут под ваше попечительство все занятые точки влияния, передислоцируйте их куда-нибудь подальше от вашей базы, на вражескую территорию, чтобы противнику не пришла в голову совершенно не нужная там мысль пойти и проверить, что же вы задумываете в ваших владениях. Это делается во избежание лишних нападений, потому что у вас только-только строятся радарные посты на входе и агрессия со стороны противника сейчас будет совсем некстати.

Как только ранее заказанная оружейная гостеприимно распахнет свои двери, постепенно произведите на свет два отряда штурмовиков и порадуйте их улучшением бионика первого уровня (wargear:bionics level 1). Раз уж мы расщедрились на одно усовершенствование, придется продолжить это благое дело. Результатом этих усилий станет переоборудование хотя бы одного радарного поста на входе в охранный пост. После того, как последнее, пятое по счету строение данного типа увенчает собой точку влияния, закажите еще один плазменный генератор. Доведите количество отрядов разведчиков до трех и раздайте этим подразделениям снайперские винтовки, при помощи которых им будет легче отбиваться от назойливого противника.

Наверное, стоит поставить вас в известность о том, что, скорее всего, к появлению второго взвода штурмовиков неприятель начнет вас осаждать. Но не слишком волнуйтесь по этому поводу: вам вполне есть чем его удивить. Преподнесите ему сюрприз, который будет заключаться в расстреле из винтовок и атаке штурмовиками.

Вот так, возможно, незаметно для себя, мы и пробрались в самый центр. Здесь, конечно же, сразу занимайте критическую точку и всеми силами старайтесь не выпустить ее из своих цепких объятий. В это время необходимость в расширении своих владений отнюдь не отпала. В знак того, что вы об этом не забыли, постройте третий по счету генератор, усовершенствуйте оплот веры до монастыря и улучшите еще несколько радарных постов. После того, как дизайнерские работы, развернувшиеся над главным зданием, будут завершены, вам предстоит сделать еще кучу всяких полезностей, а именно: произведите улучшения увеличить количество взводов (squad cap increase), термическая бомба (melta bombs), бионика второго уровня (wargear:bionics level 2) и постройте еще один отряд штурмовиков. Стоит заметить, что количество взводов разведчиков должно колебаться в пределах трех-четырех. Эти славные воины помогут вам справиться с темными жнецами, а также с теми отрядами неизвестно кого, которые протягивают свои костлявые руки к вашему кровно заработанному флагу. В пылу сражения необходимые для победы семь минут пролетят совсем незаметно. Посмотреть, насколько быстро они промелькнули для кого-то другого, вы сможете на ролике [pG]Left_vs_TE_Silverstar_Deadmans_Crossi.rec.

www.playground.ru

Советы и тактика к Dawn of war — soulstorm при игре за Тау / Блог Vombat-kolyadyn

Доброго времени суток. Сегодня я хотел бы рассказать о двух новых тактиках в игре Dawn of war — soulstorm (но к оригинальному Dark Crusade тоже подойдёт). Старался писать всем понятным языком, без использования жаргона.

№1: Быть тенью или «Держать строй Шас`Уи!»

Сначала строим 3 генератора попутно заказывая еще двоих строителей и разведотряд. Вторым строителем строим казармы, третьим помогаем с генераторами первому. Разведотрядом захватываем все стратегические позиции поблизости. Набираем побольше юнитов. Ставим на дороге/дорогах к базе для защиты. Внимание : сейчас наша главная задача это защита базы. Тут уж каждый сам решит сколько и кого ему заказывать, но для меня стандартный набор таков:

Разведотряд — 1 шт.
Ор`Ес`Ка (см. Главнокомандующий) — 1 шт.
XV 88 — 1 шт.
Хищные крууты (вместе с шейпером) — 1шт.
XV8 «Кризис» — 2 шт.
Воины огня — 1 шт.
ПУ «Небесный луч» — 1шт.
Танк «Рыба-молот» — 2 шт.
Истребитель «Барракуда» — 1 шт.

При этом всём у нас должно остаться еще восемь единиц юнитов, то есть 12/20. Это очень важно. Полностью отстроив базу, отразив несколько атак и заказав все улучшения переходим в наступление.
Куда ни будь в сторонку заказываем восемь разведотрядов и полностью улучшаем их. Должна получиться одна такая невидимая кучка. После этого можно посылать их на вражескую базу. Но стоит соблюдать осторожность: у вашего врага хватает юнитов которые могут видеть невидимок. Наткнувшись на обычные отряды, можете смело их вздёрнуть (урон просто убойный). Но если вы наткнулись на злополучных видящих невидимое (да простится мне каламбур) то выхода два. Первый и самый простой это бежать в страхе тактически ретироваться и попробовать расстрелять его из далека. Если достать до него не получается без боя то придётся задействовать Ор`Ес`Ка (об этом позже). Второй посложнее: нам надо быстро убивать этот отряд, и если всё прошло нормально, то можно спокойно продолжать резню.
Плюсы: Невидимость вкупе с убойной силой. Ненужно вступать в открытый бой. Практически нет потерь.
Минусы: Большие затраты ресурсов.Иногда могут попасться очень сильные юниты видящие наши разведотряды и в уничтожении предпоследних приходиться изрядно попотеть (потери почти неизбежны).

№ 2: Воруй, убивай или чёрный властелин в танке.

Начало всё тоже самое, но теперь можно ставить юнитов на защиту без ограничений. Главное — командный пост Монт'ка. Затем берём 2 танка «Рыба-молот» и идём карать всё что движется. Что нового спросите вы? А в том, что эти две тактики можно смешивать!
Плюсы: Большая дальность и видимость вместе с убойной силой. Изрядная куча хп.
Минусы: Вездесущие затраты. Много возни с ремонтом.

Большой Папочка:

Дело в том, что взяв снаряжение для командира «Маскировочное поле» и «Навигатор», он становиться похож на разведотряд, только мощнее и видит невидимок/мины. Его очень удобно использовать когда обычные разведотряды не могут достать до противника/башню без боя (у Ор`Ес`Ка дальность видимости и выстрела больше). Обычно я брал его со всеми разведотрядами и он очень хорошо помогал (а на главной базе орков вообще незаменим!).

Советы:

1. Лучше не начинать заказывать разведотряды если у вас меньше 1500 влияния и 1000 энергии.
2. Чтобы ремонтировать танки дроидами без вреда для последних, лучше всего заказать 2 дроидов и транспорт-невидимку. Так после боя можно высадить ремонтников возле танков, а потом просто ездить за последними.
3. После изучения маскировочного поля и навигатора лучше всего для командира подойдёт улучшения его пушек.
4. Воюя с быстро распространяющимися расами (Орки, Эльдары) легче всего использовать для разведки местности истребитель «Барракуда».
5. Выстраивая оборону базы лучше поставить один свободный разведотряд чуть дальше вперёд от основных сил. Это позволит им преждевременно расстреливать идущих к вашей базе противников, что бы потом ими занялись основные силы.
6. Так же можно использовать и боевых дроидов. Главное, что бы они закопались, и при приближении противника резко выпрыгнули сметая в кучу землю и вражеских юнитов.
7. Если когда ваш командир расстреливает вражескую башню/юнит и ваши разведотряды так и норовят прыгнуть на смерть (видно гладиаторов перечитали). Это можно легко исправить, поставив им статус обороны.

Советы к штурму различных главных баз (Soulstorm)

Космодесант.
Наверно самая лёгкая база. Юнитов видящих разведотряды мало. Ор`Ес`Ка легко обнаруживает мины и вражеские разведотряды. Вражеские здания уничтожаються быстро. В целом проходиться где-то за час с копейками. Самую большую проблему предоставляют стационарные болтеры и штурм главбазы, где этих ваших болтеров хоть жо руками ешь. Общая тактика: главбаза лучше всего уничтожается вторым способом, ну а для зачистки всего остального прекрасно подойдут разведотряды.

Орки.
На эту базу придёться убить полтора часа минимум. Больше всего наверно бесят Агитпункты, которые тоже «видят». Поэтому их придётся уничтожать или танкам или командиру. Так же следует быть осторожными с бандой главарей, которые «видят». Общая тактика: сначала уничтожаем агитпункты командиром, зачем зачищаем разведотрядами. Так же можно смешать тактики.

Некроны.
Особой сложности не представляют. Самое трудное — защита базы с трёх сторон. Монолиты я уничтожал танками а точки захватывал разведотрядом и командиром сидящими во втором транспорте невидимке. Лучше поторопиться, ибо когда монолиты очнуться можно наложить в испугаться.

Эльдары
Тактики против некронов и эльдаров одинаковы, разве что времени придётся потратить больше.

Советов по Тёмным эльдарам, Хаосу, Имперской Гвардии и Сёстрам битвы к сожалению нет ибо я их не проходил.

Всем спасибо за внимание, надеюсь вам пригодиться =).

stopgame.ru

Warhammer 40.000/ Dawn of War - Soulstorm: Совет (Советы и тактика к игре) - Читы

Хорошая тактика при игре за Некронов - исследуем в «Запретном архиве» «Сферу воскрешения», производим отряды Некронов, отводим их куда-нибудь и уничтожаем (delete), и так пока не надоест. Потом подводим Лорда поближе и оживляем их всех. Таким образом обходим лимит отрядов.

Если у вас есть много терпения и мало смелости, просто запихните в гарнизон своей базы побольше воинов и пропускайте ходы, пока одна из рас не перемочит все остальные. А драться один на один, пусть даже с Некронами или с Темными Эльдарами, все равно легче, чем месить 8 рас. Очень хорошо использовать эту тактику при игре за Тау или Имперскую Гвардию.

Если вы любитель игры за орков, надо знать, что именно за орков можно отстроить самую развитую оборону. Дело в том, что количество агитпунктов "Граааа", которые можно построить, ничем не ограничено (у других рас нельзя больше 6 турелей). А ведь они служат турелями. Так что можно отбить почти любую атаку.

Друзья, если вы каким-то чудом решили поиграть в Soulstorm за Сестер битвы, и если при этом у вас достаточно терпения, чтобы прокачать командира по максимуму, прокачайте его и на любой карте максимально приблизьте камеру к командиру. Увидите много интересного. Для ненаблюдательных и ленивых сообщаю: у командира со всей снарягой куда-то исчезают ноги, руки и верхняя часть головы - остаются только ступни (в броне) и перчатки.

При игре за космодесант можно сделать одну тактическую уловку (правда работает только с Dark Crusade или предыдущими частями.) Когда развитие базы будет полным, выбираем ЦОС - Центр Орбитальной Связи - и заказываем 3 дредноута (или в народе - Дреднаута). Когда процесс 3 будет 100% выбираем базу врага и высылаем машинки. Третий шагальщик автоматом зайдет на "борт" и его тоже высылаем - так получаем не очень сложную, но эффективную тактику.

Полезная тактика игры за Сестер битвы.

1. Строим 3 генератора и покупаем ВСЕХ строителей.
2. Строим бараки.
3. Покупаем миссионера и отправляем его на стратегические позиции и надстраиваем на них башни.
4. Строим 1 команду обыкновенных Сестер Битвы.
5. Строим то, что надо для капитана (Каннонессы)и покупаем её.
6. После этого строим еще 3-5 обыкновенных юнитов и покупаем им тяжелые болтеры и, если остается место, покупаем огнеметы. С этими воинами + каннонессой вы уже можете идти на имперскую гвардию.
7. Cтроим Экзекьютора (машина которая 0-0 отнимает). Строим Самолет и идем на базу. С этим можно замочить орков и космодесантов и, если повезет, - Тау.

Лучше всего использовать у Тау Телохранителей Воинов Огня (или их аналоги из Гвардейских подразделений) вместе со следопытами. Следопыты с их обзором раздвигают туман войны, а телохранители издали обстреливают врагов. Для этой цели можно использовать и обычных Воинов Огня, надо только улучшение для них (Командный центр Кауйона).
По-моему, самый лучший способ победить у Тау – быстрее нанять 5 Барракуд. Это идеально при захвате столиц (Барракуды быстро перелетают базу и уничтожают штаб – чаще всего надо его уничтожить.)

Лучше всего использовать у Тау Телохранителей Воинов Огня (или их аналоги из Гвардейских подразделений) вместе со следопытами. Следопыты с их обзором раздвигают туман войны, а телохранители издали обстреливают врагов. Для этой цели можно использовать и обычных Воинов Огня, надо только улучшение для них (Командный центр Кауйона).
По-моему, самый лучший способ победить у Тау – быстрее нанять 5 Барракуд. Это идеально при захвате столиц (Барракуды быстро перелетают базу и уничтожают штаб – чаще всего надо его уничтожить).

При игре за Тау лучшая тактика - грамотное использование небесного луча, экзоскелетов и барракуд:
1)главное - найти место, через которое враг обязательно проведет все свои силы, т.е. узкий проход без обходных путей;
2)преграждаем путь 4-мя экзоскелетами, окапываемся;
3)сзади ставим небесные лучи, которые будут убивать солдат издалека и прикрывать скелеты;
4)барракуды оставьте в отдалении от места схватки, т.к. они все время норовят сунуться под огонь противника. Вызывайте их в случае крайней необходимости.

www.playground.ru

Dawn of war Soulstorm-премущество каждой расы

             IX Единственные,кого я не могу назвать минус это ХАОС

                                                    Юниты рас:
                 Рапторы",                                                                            "Берсерки Кхорна"

         
        " Сектанты"                                         "Еретик"             
            
     "Чернокнижник"                                                                      " Одержимые"                 " Разрушители"                                          Фираэвиус Каррон, 
        "Принц Демонов"                          " Алчущий Крови"                
                                                    

       БТР"Носорог"                                                                                                   Осквернитель" 
                                     

"Адский Коготь"        "Хищник Хаоса"                                                                                                                                                                                         Космодесантники  Хаоса                                                                                                                              
                                                                                           
                            "Кошмары"                           
"Рапторы"-мало-бронированная пехота,которая может быть вооруженна тремя огнеметами,может перелететь над полем битвы,кол-во в отряде 10 без командира,11 с командиром,эффективна против пехоты и тяжелой пехоты в ближнем бою,оружие-ножи-ближний бой,пистолеты(огнеметы) ,дальний бой. Двигаются очень быстро на ранцевых двигателях.Избранный "Раптор" (командир "Рапторов") может мутировать в Алчущего крови (улучшения"Врата Демонов"),может использовать прием"Смерть слабым" (улучшения "Оружейная"),Не может использовать огнемет и вместо ножа энергетический меч(улучшение "Оружейная") может быть вместо обычного пистолета плазменный (улучшение "Оружейная"),производятся в "Храм Хаоса " занимают 2\20 разрешенного(разрешено 20)то-есть 10% всего (минимально)
"Берсерки Кхорна"-сильно-бронированная тяжелая пехота,нет дополнительного оружия,
очень быстро добегают до "жертвы",кол-во в отряде 8,командира нет-все равны,эффективна против пехоты и тяжелой пехоты,также против мало-бронированной бронетехники,очень опасны в ближнем бою,оружие-пистолеты-дальний бой,топоры-ближний.Могут использовать прием"Знак Кхорна"(улучшения"Оружейная")Требования для произведения-1 " Оскверненная Крепость"(улучшения"Оплот Ереси")2 "Жертвенный Круг",производятся в "Храм Хаоса",занимают 3\20(разрешено 20) (максимально)
"Сектанты"-мало-бронированная пехота которая может быть вооруженна плазменным пистолетом и гранатометом(всего 5 шт),самая слабая единица в игре,кол-во в отряде 10 без командира,11 с командиром,эффективна против пехоты в ближнем бою,оружие-ножи в рукопашной схватке и что-то вроде "Винтовка Мосина"(будущий вариант)и стреляет как снайперская винтовка,плазменные пистолеты,гранатометы -дальний бой.Двигаются медленно. Избранный(командир"Сектантов","Космодесантники Хаоса") может мутировать в Алчущего Крови(улучшения"Врата Демонов",может использовать прием"Смерть Слабым")улучшения"Оружейная"не может использовать гранатомет,вместо ножа энергетический меч (улучшения"Оружейная")Вместо обычного пистолета плазменный(улучшения"Оружейная"),может стать невидимый весь отряд(улучшения "Оружейная ")Может видеть невидимок (улучшение"Кельи-Казармы).Производится в "Оплот Ереси",занимают 2\20(разрешено 20)  то-есть 10% всего(минимально)
"Еретик"-строитель Хаоса,может строить все здания Хаоса,кол-во в отряде 1,командира нет.,можно заставить работать быстрее "Еретика" одной способностью(ОСТОРОЖНО она может УБИТЬ"Еретика").Не может повлиять на скорость улучшения или произведения юнитов. 
"Чернокнижник"-Командир (второстепенный)маг,может добавится в отряд пехоты,кол-во в отряде 1,эффективна против пехоты и тяжелой пехоты,силен в ближнем бою,оружие посох-ближний бой,пистолет-дальний двигается медленно может использовать прием "Цепи Хаоса,"(улучшение"Жертвенный Круг")"Гнилая Земля"(улучшение"Жертвенный Круг") Может получить плазменный пистолет(улучшение "Оружейная") "Оружейная").Улучшение"Чернокнижника" "Командир "Ветеран(потом "Герой")(улучшение Жертвенный Круг).С самого начала видит невидимок и владеет магическим приемом "Удар Богов Хаоса".Производится в"Оплот Ереси"Требования для произведения 1"Оскверненная Крепость"(улучшение "Оплот Ереси"2 Жертвенный Круг" Не занимает места
 "Одержимые"-сильно-бронированная тяжелая пехота,оружия нет,бьют своими руками(лапами),но при этом наносят очень большой урон,кол-во в отряде 10,командира нет,у некоторых есть шлем,эффективна против пехоты,тяжелой пехоты,мало-бронированной и средне-бронированной бронетехники,самая сильная пехота в ближнем бою.Могут использовать "Демонический Огонь"(улучшение "Жертвенный Круг")Требования для произведения-1"Оскверненный Монастырь" (улучшение "Оплот Ереси")."Оскверненный Монастырь"-требования для улучшения "Оскверненная Крепость"(улучшение "Оплот Ереси")Заказываются в"Жертвенный Круг",занимают 3\20(разрешено 20) (максимально)
"Разрушители"-сильно-бронированная пехота,три разных оружия сначала,"Тяжелый Болтер","Плазмомет","Снаряды Хаоса",кол-во в отряде 5,командира нет-все равны,эффективна против пехоты,тяжелой пехоты и любой бронетехники дальнего боя,также зданий,особо опасны в дальнем бою,а в ближнем фу-фу-фу вызываются десантом.Требование для произведения-"Оскверненный Монастырь"  (улучшение "Оплот Ереси")."Оскверненный Монастырь"-требования для улучшения "Оскверненная Крепость"(улучшение "Оплот Ереси").Производятся в "Врата Демонов",занимают 3\20(разрешено 20)(максимально). 
Фираэвиус Каррон -Командир,мутирует в"Принц Демонов",может добавится в отряд пехоты,кол-во в отряде 1,эффективна против пехоты,тяжелой пехоты и мало-бронированной  бронетехники,очень опасен в ближнем бою,дальний бой тоже не плох, очень хорошая броня,может использовать прием"Демоническая Сила" улучшение"Жертвенный круг"может быть улучшены характеристики(Командир Ветеран,а потом и Герой)(улучшение"Жертвенный Круг". Производится в "Храм Хаоса". Места не занимает.
"Принц Демонов"-Демон,бывший Фираэвиус Каррон,эффективна против всех, может использовать "Демонический Огонь"и "Демоническая Сила"(улучшение"Жертвенный Круг").Не появляется как обычный юнит,а вселяется в"Лорда Хаоса". Вы сами выбираете время когда его вызовите.ВНИМАНИЕ если"Принц Демонов"погибнет,то его и"Лорда Хаоса " придется заказывать заново.Требования для произведения "Оскверненный Монастырь". Требования для улучшения,1"Врата Машин"или"Жертвенный Круг"2"Оскверненная Крепость". Требование для улучшения"Храм Хаоса"или"Оружейная". Производится в "Врата Демонов". Не занимает места
"Алчущий Крови" -Демон,Бывший"Чернокнижник"или"Избранный(Раптор)",эффективна против всех,может перелететь над полем боя ,не появляется как обычный юнит а вселяется в "Чернокнижника"или"Избранного(Раптора). Вы сами выбираете время когда его вызовите.ВНИМАНИЕ если Алчущий крови погибнет то его и "Чернокнижника"или"Избранного(Раптора)придется заказывать заново.Требование для произведения 1"Оскверненный Монастырь"(улучшение Оплот Ереси)Требование для улучшения1"Оскверненная Крепость"улучшение"Оплот Ереси"Требование для произведения"Храм Хаоса""Оружейная"2"Врата Машин"или"Жертвенный круг"2 Захваченная"Реликтовая Точка"3"Снаряды Хаоса". Производится в"Врата Демонов"
БТР"Носорог"-транспорт,может быть оснащен дымовыми гранатами(Улучшение"Врата Машин"),оружия нет,может перевозить всех кроме "Высших Демонов","Кошмаров"и"Разрушителей"Производится в "Врата Машин"
         

andreyrybnick.blogspot.com

Тактика игры за Эльдар на первом тире

Данное руководство очень простое. Краткое описание юнитов Эльдар первого тира, их преимуществ и недостатков в игре, в заключение – их особенности во второй и третьей волнах. Если хотите научиться играть за Эльдар – начните прямо сейчас с чтения этого руководства.

Юниты

Хранители - 270 очков реквизиции
Начальный юнит с вполне приличным уровнем здоровья и наносимого урона. Именно с него вы и начинаете игру за Эльдар. Прекрасно подходят для любых заданий, а благодаря правилу «Пеший Строй» они незаменимы в начале игры для быстрого захвата ресурсов или для того, чтобы избежать крупных потерь. Календарь игр

Орудийный Расчет Сюрикен-Пушки - 270 очков реквизиции
Более похож на MG42 из игры «Company of Heroes», и если вы с этой игрой знакомы – можете пропустить описание. Всем прочим – читать!
Сюрикен-Пушка требует наводки на цель и времени на перезарядку. Щелкните по юниту правой кнопкой мышки и перетащите его так, чтобы он был направлен именно туда, куда вам нужно – вам останется только наблюдать за последующей бойней.
Для своих 270 очков захвата, этот юнит просто отличен. Он намного более разрушителен, чем Хранители, а кроме того, своим огнем он подавляет юниты противника, ограничивая их мобильность и вооруженность.
Однако в этой бочке меда есть ложка дегтя. Из-за ограниченного сектора обстрела, вы не сможете поразить противников в случае, если они появятся там, где вы их не ожидали. Вдобавок, против вас будет работать и длительное время перезарядки, а значит, вы не сможете быстро подавить врага. Как только враг приблизится на достаточно близкое расстояние, он сможет достаточно быстро уничтожить ваш юнит – низкий уровень здоровья тоже сыграет против вас.
Чтобы избежать потерь, всегда держите прочие юниты поблизости от Сюрикен-Пушки – вы всегда будете видеть, откуда придет враг и у вас будет достаточно времени для наведения Сюрикен-Пушки.
Также полезным будет держать и остальные ваши юниты поблизости и фокусировать их огонь на тех из вражеских юнитов, которые пытаются окружить вас, в то время как Сюрикен-Пушка будет стрелять в сторону основного противника.
Еще один совет. Если вы пытаетесь обезопасить вашу зону от противника, и используете Сюрикен-Пушки – постоянно меняйте местоположение вашего орудия, чтобы противник не догадывался об истинном местоположении (и получал больший урон, пытаясь ее найти, разумеется!).

Рейнджеры - 450 очков реквизиции, 20 очков энергии.
Увы, это не самые лучшие бойцы. Один из них – снайпер, весьма полезный в условиях городского боя, но практически никчемный в двух случаях: бой на открытой местности и бой против врага, давящего количеством (например, Тираниды). Полезен снайпер будет. если необходимо уничтожить малочисленный отряд – Сюрикен-Пушка с расчетом или отряд Космодесантников с тяжелыми болтерами. Довольно-таки узкоспециализированный юнит, и я редко его использую – плазма-гранаты Хранителей намного полезней (см. заключение).
Также, увы, у них меньше здоровья на каждую боевую единицу, чем у отряда Хранителей 2-го уровня, при более высокой цене, нежели чем Хранители.
Идея «огонь на поражение за счет вооруженности» вполне хорошая, однако, из моего опыта, Сюрикен-Пушка лучше справляется с задачей создания плотного огня и наносит куда больший ущерб пехоте.

Воющие Баньши - 400 очков захвата, 15 очков энергии
Юнит, состоящий из 5 Эльдар, простите, Эльдарок, обладает приятно радующим уровнем здоровья. Кроме того, что они могут нанести очень большой урон, они еще и рукопашники. Благодаря «Пешему Строю» вы можете их быстро подтянуть туда, куда вам нужно (полезно для тактики быстрых окружений).   
Во время второй волны они получают умение «Боевой Клич», о которой мы поговорим в следующей части руководства.

Практика

В начале игры у вас очень мало сил, поэтому начинайте с Хранителей и Сюрикен-Пушек. Создайте второй отряд Хранителей, послав первый отряд с героем на захват близлежащих источников очков силы и захвата. И те, и другие крайне важны для вас.

Если вы встретились с врагом, сделайте одно из двух: либо обойдите его (в случае необходимости используйте «Пеший Строй»), либо соберите ваши силы и откройте огонь из укрытия. Направленный обстрел из укрытия проредит ряды врага и если ваш противник медлителен и предпочитает рукопашный бой, вы опять сможете воспользоваться «Пешим Строем». Если же он подобрался достаточно близко, и вы теряете контроль над ситуацией – примените «Отступление» (X), котрое сократит ваши потери.

Довольно скоро ваши Хранители встретятся с врагом, ведущим активные действия поблизости (об этом вам подскажут отмеченные красным участки на карте). Когда у вас будут два Хранителя, герой и Сюрикен-Пушка, вы будете готовы встретить врага во всеоружии.
Если вы представляете себе, где враг, вы можете его найти. Убедитесь, что ваши Хранители и Герой прикрывают Сюрикен-Пушку так, чтобы у вас было достаточно времени для наведения. Как только вы увидели врага, подтягивайте Сюрикен-Пушку. Остальные ваши юниты должны атаковать самый слабый вражеский отряд. Придерживаясь такой тактики вы, вполне вероятно, уничтожите целый отряд. Если враг пытается атаковать вашу Сюрикен-Пушку своим героем (которого намного труднее уничтожить), попытайтесь сосредоточить огонь на нем – это может помочь его быстро убить.

Суть этой, основной, тактики  такова – используйте Сюрикен-Пушку, чтобы убить как можно больше противников, в то время как другая часть вашей армии будет сражаться с теми, кто пережил атаку Сюрикен-Пушкой.
Разумеется, вы можете обзавестись и второй Сюрикен-Пушкой, хотя, по моему опыту, одной вполне хватает. Но если ваш стиль игры требует, можно использовать и две пушки, прикрывающие друг друга – это будет крайне неприятным сюрпризом для врага, который приблизится к Пушкам.

Теперь – третий юнит. Воющие Баньши. Большой урон, много здоровья и так далее – в этом они намного лучше Хранителей. Вы можете пускать Баньши в атаку против всех, кто пытается подобраться ближе, в то время как ваши Хранители расстреливают врага с безопасного расстояния, будучи под прикрытием Баньши. Все сказанное, разумеется, относится к тем из вражеских юнитов, которые избежали обстрела Сюрикен-Пушкой. Я не шучу, когда заявляю о том, что Сюрикен-Пушка – главнейший юнит в вашей армии Эльдар.  

На оставшиеся очки захвата усовершенствуйте тот из ваших энергоузлов, который находится в самом безопасном месте. В результате у вас будет больше энергии. Как только у вас окажется необходимые 45 очков силы, вы получите технику оборудование второй волны.

Подведем итоги:

  • Не распылять силы при атаке.
  • Максимально использовать Сюрикен-Пушку.
  • Прикрывать Сюрикен-Пушку остальными вашими юнитами.

Что потом?

Когда вы дойдете до второй волны, перед вами откроется бездна возможностей. Вы сможете создавать новые юниты, полезные юниты, однако я хочу поговорить об опциях для ваших юнитов первой волны (о них и идет речь в данном руководстве).

Хранителей можно усовершенствовать до Варлоков (50 очков захвата, 15 очков энергии). Кроме этого, у них есть возможность усовершенствования оружия (40 очков захвата. 10 очков энергии). Обновление для оружия великолепное, однако, полагаю, для первой волны «съедает» слишком много очков силы, хотя определенные причины для этого имеются. Получив это обновление, в придачу вы получаете плазма-гранаты (очень хорошая вещь!). Эти гранаты могут нанести врагу большой урон на большой территории, не говоря уже об отпугивании. Они великолепны против зданий, орудийных расчетов – и даже против юнитов-рукопашников (если у вас достаточно времени).
Также вы получаете энерго-щит, полезный, если у вашего врага комбинация юнитов-рукопашников и юнитов-дистанционников. Дистанционники больше не смогут нанести вам урон, в то время как вы можете наносить урон рукопашникам. Надо признаться, этой возможностью я не пользуюсь, так что все это не более чем теоретизирование.
Гранаты могут быть усовершенствованы и с Варлоком, что полезно, если у вас высокоуровневый отряд, на который не жалко потратить бонус – или вы можете приберечь очки силы для юнита второй волны.

Сюрикен-Пушка остается той же самой, у нее, увы, практически нет возможностей для совершенствования. Во второй волне вы, возможно, будете ее терять несколько раз.

Tеперь что касается Воющих Баньши. Вы можете добавить им Экзарха (50 очков захвата, 15 очков энергии), что позволит им повысить свою смертоносность, вкупе с умением «Боевой Крик». В этом случае вы сможете уничтожать Баньши все и вся вокруг – немаловажно, если вы сражаетесь со сгруппированным противником или с вражескими юнитами-рукопашниками, намеревающимися окружить вашу Сюрикен-Пушку. Стоящее приобретение!
Вот почему так важно усовершенствовать ваш энергоузел! Любое усовершенствование требует энергии. Забудете об этом – проиграете очень быстро.
Наконец, если ваш противник вот-вот получит скоростной транспортные средства, вы можете усовершенствовать своих Баньши до Аспектных Баньши (25 очков захвата, 10 очков энергии). В сочетании с Экзархом они будут великолепны против техники.

Под занавес, вы можете усовершенствовать Рейнджеров за 40 очков захвата и 10 очков энергии (обновление для оружия), что даст им скрытность или возможность скрывать ваши юниты. Если вы любите устраивать засады на врагов – например, появляющимися из ниоткуда Баньши.

На данный момент это все. Надеюсь, вам понравится!

При копировании материала ссылка на наш сайт и указание автора и переводчика обязательны. Уважайте чужой труд.
Благодарим за обзор сайт gamereplays.org. Переводом занимался Styrkaar.

...

dawnofwar.org.ru

Warhammer 40000: Dawn of war - Soulstorm

]]>]]>

Warhammer 40000: Dawn of war - Soulstorm (Dark eldars)

Темные эльдары - стильны до безобразия: здорово похожи на выходцев из миров Клайва Баркера.  В компьютерной версии они тоже смотрятся неплохо, но... Почему-то мне понравилось  играть не столько за них, сколько против..

Как известно, в Warhammer 40000: Dawn of war они появились в последнем дополнении - Soulstorm, таким  образом составив пару Сестрам Битвы . 

Как законченные злодеи, они используют рабский труд, возводят концлагеря и вообще безобразничают. При этом, рабы у них запуганы настолько, что способны начать строить новое здание, не закончив предыдущее - оно и само достроится. Что, кстати, довольно сильно выручает: развиваются эльдары сравнительно медленно.

Поэтому, сражаясь против них, имперская гвардия,к примеру,может использовать свою излюбленную тактику: захватывается контрольная точка рядом с базой, на ней возводится пост, рядышком ставится парочка стационарных болтеров.... Фактически, на этом этапе партия уже выиграна - противник уже никуда не сможет деться с базы, а значит - не сможет и развиваться до наиболее высоких технологий. 

Допускать этого лучше не надо: как следует развитые темные эльдары - противник довольно суровый. Причем как в живой силе   (звери варпа и прочие "милые" создания могут доставить вам немало неприятностей), так и в технике: машины у эльдар довольно быстрые и, если они "прокачаны" как следует, то мощные. 

Играя за этих космических извергов, судя по всему, как раз и стоит огрызаться до последнего, окопавшись на базе - и развиваться до всех возможных пределов. На этой стадии важно не разбазаривать войска и строить побольше генераторов - недостаток энергии в ключевой момент может оказаться фатальным. А уж потом, развившись хорошенько - можно идти показывать врагам кузькину мать. Впрочем, я не специалист по тактике темных эльдаров. 

В целом, раса довольно забавная, возможно, я и попробую компанию за них - но позднее. 

Косплей, украшающий эту страницу был заимствован здесь. 

bloodsexcult.org

Темные Эльдары - WarhammerGames.Ru

Как известно, помимо светлых эльфов, существуют также и темные. В фентези они появились благодаря настольной игре D&D, но настоящую популярность этой своеобразной цивилизации принес, конечно же, талант Сальваторе, написавшего не одну книгу во вселенной популярной настольной игры.

Вархаммер, удачно вобравший в себя множество идей, просто не мог обойти стороной и мрачных вечно живущих, отринувших свет ради служения темной богине Ллос. Так Warhammer породил темных эльдаров – кошмарных и смертоносных чудовищ в обличии прекрасных эльфов.

Утонченные монстры

Когда раса эльдаров рухнула в бездну собственной гордыни и породила невообразимый кошмар, именуемый Слаанеш, спаслись не только те звездные эльфы, кто, предвидя катастрофу, заранее укрылся на защищенных искусственных мирах.

Немалая часть разложившихся в моральном плане эльдаров успела заранее укрыться в Паутине – огромном межзвездном лабиринте, расположенном между реальным космосом и Варпом. Они сумели сохранить многие технологии своей расы. Однако в отличие от собратьев, решивших пойти по пути самоотречения и аскетизма, эти эльдары и не думали отказываться от своих губительных страстей. Напротив, они все глубже и глубже утопали в разврате, предаваясь самым утонченным наслаждениям, среди которых все больше было неприкрытого садизма.

Так появились во вселенной Warhammer темные эльдары – твари, перед мерзостью которых может, пожалуй, померкнуть даже отвратность легионов Хаоса.

Главная проблема темных эльдаров в том, что в отличие от своих светлых собратьев, они не умеют прятать души в Камни, которые после смерти можно поместить в безопасном месте, выпустив призрак погибшего. Именно поэтому, чтобы защититься от Слаанеш и его  аппетита – четвертое божество Хаоса пожирает душу каждого умершего эльдара – им пришлось выдумывать что-то свое.

Проклятье Хаоса затронуло их – сущность каждого обитателя Паутины помаленьку поглощается ненасытным порождением Варпа. Однако быстро выяснилось, что у каждого темного эльдара есть способ ослабить разрушительное воздействие Слаанеш, и даже подпитать свою гниющую душу, временно став гораздо сильнее. Способ прост и невероятно притягателен для этих развращенных существ. Всего лишь нужно заставить кого-нибудь страдать. Чем страшнее будет агония жертвы, и чем дольше она будет длиться, тем больше сил получит мучитель.

Но жертв нужно по-настоящему много, и именно поэтому проклятые, владеющие приличной частью Паутины (а точнее того, что от нее осталось после рождения Слаанеш), вынуждены совершать постоянные рейды на миры галактики, чтобы получить новые и новые партии рабов, которых можно замучить. Таким образом, во вселенной Вархаммер темные эльдары заняли почетную должность пиратов.

Дети Комморры

Большая часть темных эльдаров обитает в Комморре – огромном городе, расположенном в центре Паутины, где до них не может добраться ни один враг. И место это поистине неприветливое. Постоянная борьба за жизнь тут – норма. С детства каждый темный эльдар обязан сражаться, если хочет выжить. Слабые становятся добычей сильных, сильные идут в услужение сильнейшим.

Однако единого правителя у темных эльдаров нет. Их государство состоит из множества кабалов – этаких кланов или бандитских группировок, изначально зародившихся вокруг остатков аристократических эльдарских домов, каждая из которых контролирует какую-то территорию древнего города и постоянно грызется с соседями за власть. Вендетта – совершенно нормальная вещь в обществе темных, при этом ни родственные узы, ни дружба (если у этих развращенных существо такое понятие вообще может существовать) не являются достаточной гарантией безопасности, потому что вероломство – это еще более нормальная вещь в обществе затронутых дыханием Хаоса.

Темные эльдары гораздо сильнее своих собратьев из искусственных миров, у них развита мускулатура, и эти мясники обожают кровавую бойню, ведь это так весело! Также в Комморре процветают гладиаторские бои, что, в общем-то логично – общество, вынужденно подпитываться болью и страданием для выживания просто не может пройти мимо подобных массовых увеселений, тем более, что опытные гладиаторы – отличные воины, которых любой кабал оторвет с руками.

Может возникнуть вопрос: «а как, собственно, темные эльдары протянули десятки тысяч лет»? Вопрос этот не праздный. Во-первых, детей у темных рождается очень мало, дети – это признак богатства и влияния, во-вторых, жители Комморры находятся в состоянии перманентной войны всех против всех, что попросту не могло бы не обнулить их численность. В-третьих, во время набегов темные эльдары все-таки теряют солдат.

Как же выходит, что они не закончились за все тысячелетия, прошедшие со времен Падения?

Ответ один – гемункулы.

В недрах темного города обитают эти страшные и невероятно могущественные существа, настоящие повелители плоти. Да, плоть и отношение к ней – это, пожалуй, главное отличие темных эльдаров от их собратьев с искусственных миров, которые заботятся о душах. Но не будем отвлекаться.

Итак, кто такие гемункулы? Это невероятно древние – многие из них помнят жизнь до рождения Слаанеш – и невообразимо отвратительные существа, которые кажутся совершенно безумными садистами даже по меркам темных эльдаров.

Они непрерывно совершенствуют свои познания в деле пыток (опытный гемункул вполне может убивать жертву месяцами, буквально разбирая ту на составные части), различных ядов и эликсиров, а также всевозможных экспериментов с телами пленников (как живых, так и мертвых). Они – эстеты и художники плоти, способные творить с нею настоящие чудеса.

Гемункулы выращивают искусственных эльдаров, которые являются в глазах любого истинно рожденного второсортным расходным материалом. Владыки плоти в состоянии излечить практически любое, даже самое тяжелое ранение, а если пациент хочет, то могут усовершенствовать его тело.

Но самое главное – их способность воскрешать мертвых. Разлагающийся дух каждого темного эльдара так плотно привязан к телу, что мастеру плоти будет достаточно всего лишь небольшого куска вроде оторванной конечности, чтобы через какое-то время полностью оживить покойного и поставить того в строй.

Именно поэтому темные эльдары столь опасны – их опыт и знания, накопленные тысячелетиями, их натренированные тела, их древняя извращенность никуда не деваются, потому что носители постоянно перерождаются в лабораториях гемункулов.

Темные воины 

Комморра огромна и ей постоянно требуется подпитка. Боль тысяч и тысяч должна продлевать существование обитателей города каждый день. Для этого темным эльдарам постоянно приходится выбираться в реальные сектора космоса, чтобы очистить новый мир от обитателей, и горе тем, кто попадает в их руки живыми – агония пленников может растянуться на годы.

Темные эльдары, как и их светлые сородичи, предпочитают молниеносные атаки, быстрое выполнение поставленных задач и столь же скоростное отступление. Однако в отличие от эльдаров, не затронутых порчей Хаоса, их темные сородичи наслаждаются резней и безо всякого страха несутся на врагов, сея смерть и разрушение.

Однако было бы большой ошибкой предполагать, будто темные эльдары, точно орки, готовы бежать, сломя голову, туда, где можно подраться. Нет, каждый налет – это отлично спланированная и проработанная боевая операция, в которой каждый боец знает свое место и цель. Если сил одного кабала недостаточна, лидеры могут прислать приглашения другим кабалам. Во время рейда забываются все внутренние разногласия, все старые счеты и обиды, а атакующие начинают действовать, как единое целое, понимая друг друга с полуслова.

Эльдарский удар сокрушителен и практически неостановим. Они появляются из Паутины, в считанные часы дезорганизуют оборону, подавляют основные узлы сопротивления и превращают вражескую армию в мечущуюся толпу, не знающую, что делать. После этого рейдеры вырезают всех врагов, которые еще оказывают сопротивление, упиваясь их болью и страхом, а затем забирают тела павших, собирают пленников и растворяются в варпе.

Редко когда защитникам удается создать устойчивую оборону и запросить подкрепление, однако если это получается, дела темных обычно становятся не столь радужными, ведь их численность обычно не слишком высока. К тому же, каждый лишний день сражений увеличивает число воинов, уничтоженных без шанса на воскрешение, что также в высшей степени неприятно для обитателей Паутины.

Заключение

Таковы они, темные эльдары Вархаммера. Древние, развращенные, коварные, невероятно опасные, и…обреченные. Эти существа, давным-давно превратившиеся в монстров хуже, чем тираниды, тысячелетие за тысячелетием стремятся оттянуть неизбежное – окончательную смерть в пасти Слаанеш.

Пока что у них это получается, но что будет дальше, не знает никто.

Копирование текста запрещено! Собственность сайта warhammergames.ru

warhammergames.ru

Тёмные эльдары | Warhammer 40000 Wiki

Воин Тёмных Эльдар

Тёмные Эльдары - родственники Эльдар, древняя и продвинутая раса эльфоподобных гуманоидов. Их армии, хоть и немногочисленные, пользуются всеми преимуществами скорости и технологии. Тёмные Эльдары упиваются пиратством, работорговлей, пытками, они возвели искусство садизма в абсолют. В своих рейдерских набегах они используют продвинутые антигравитационные скиммеры, несущие на себе достаточное количество воинов, для нанесения молниеносных ударов по противнику. Благодаря тому, что они используют Паутину - межпространственный лабиринт, охватывающий всю Галактику, они чрезвычайно мобильны и могут наносить удары буквально из ниоткуда, без предупреждения или каких-либо предпосылок, и исчезать со своими пленниками прежде чем враг соберёт военные силы для ответного удара.

Тёмные эльдары уникальны среди других рас тем, что они не населяют множество планет, а живут в одном мрачном городе, известном как Комморра. В большинстве своём они пираты, хотя иногда выступают в качестве наёмников.

Аздрубаэль Вект является верховным правителем тёмного города Комморры и всех Тёмных Эльдар. Именно он ввёл термин "Тёмные Эльдар", первым открыто назвав себя "Eladrith Ynneas" в М32.

Руна Тёмных Эльдар

    Происхождение

    Истоки Тёмных Эльдар можно найти в Падении Эльдар, великом катаклизме, почти уничтожившем целую расу Эльдар. Это ужасное событие не только уничтожило триллионы Эльдар, но и открыло разрыв между реальностью и Варпом и породило Слаанеш, Бога Хаоса.

    Для того чтобы понять причины Падения, необходимо кое-что знать о душе и разуме Эльдар.

    Мозг Эльдар невероятно сложен. Их чувства невероятно остры и могут воспринимать детали на потрясающем уровне. Их эмоции могут быть настолько сильными, что людские - всего лишь бледные тени по сравнению с ними. Они чрезвычайно умны и их мыслительные процессы намного быстрее человеческих. Всё это в совокупности означает, что эльдары воспринимают и познают вселенную на необычайно высоком уровне. Также, души эльдар гораздо ярче светятся в Варпе, чем души "меньших" существ. Эльдары гораздо сильнее воздействуют на не-реальность чем большинство других рас. Все они являются латентными псайкерами и имеют возможность получить огромные силы, при правильных тренировках. И именно эта сила души явилась одной из причин Падения. Перед этим Эльдар создали необъятную империю, которая охватила всю галактику и миллионы миров, больше и сильнее, нежели даже Империум Человечества на пике своег

    warhammer40k.fandom.com

    Тёмные эльдар | WarHammer 40k Roleplay вики

    "Я — все твои кошмары. Я — легенды, которые со страхом шептали твои предки. Каждый кошмар, который ты не в силах и представить, исходит от меня. Взгляни на мое величие и возрыдай от ужаса, на который я обрек тебя и весь твой род. Я — художник, а страх — это краска, разлитая мной по холсту твоего разума" - архонт Анас Вэникс из кабала Расколотого Глаза.

    Твоя плоть принадлежит мне, и я буду делать с ней все, что пожелаю, слабый человечишка. Твои страдания принадлежат мне, и они будут мне в радость. Твоё отчаяние принадлежит мне, и я буду ликовать, наслаждаясь им. Не спрашивай, почему я причиняю тебе мучения, у тебя нет права задавать такие вопросы, ведь ты не более чем камень в руках скульптора. А теперь замолкни, отныне я не хочу слышать ничего, кроме твоих криков боли, которые тоже принадлежат мне. Разве они не чудесны? - Тевриель Вектеш, гемункул-старейшина

    Тёмные эльдар – загадочные и садисткие создания, славящиеся тем, что нападают без всякого предупреждения и не оставляют почти никого в живых. Их методы нападения настолько же непостижимы, насколько и цели. С помощью продуктов своей тайной науки, которая, как кажется имперским ученым, граничит с магией, тёмные эльдар способны управлять нечистыми энергиями и имеют доступ к скрытым путям эльдарской Паутины.

    Только самые информированные инквизиционные агенты сумеют отличить эльдар с миров-кораблей от их тёмных собратьев из Комморры, поскольку лишь немногие могут описать различия между теми ксеносами, что стремятся побороть свои самые низменные инстинкты, и теми, кто предпочитает их удовлетворять. Но всеобщее невежество расы людей только на руку тёмным эльдар; они нарочно развевают мифы об эльдарских воинах, якобы присоединявшихся к войскам Империума в борьбе против сил Хаоса.

    Тёмные эльдар относятся к представителям всех остальных рас Галактики как к добыче, разумные существа для них не более чем занятные игрушки, с которыми можно позабавиться, причиняя боль и страдания. И именно эта особенность так отличает тёмных эльдар от их менее развращенных сородичей, хотя дело тут даже не в жестокости. После Грехопадения родилась тёмная богиня Слаанеш, а в ткани реальности открылось Око Ужаса – и то, и другое явилось результатом упадка культуры эльдар и их потворства собственным желаниям. Это-то и обрекло некогда гордую расу на нынешнее разрозненное существование. Эльдар с миров-кораблей стараются поглубже упрятать свою декадентскую натуру, сопротивляясь внутренней страсти при помощи строгой дисциплины и самоконтроля, в то время как их тёмные собратья и сёстры высокомерно отказались признать ту роль, которую сыграли в сотворении вырвавшегося на свободу ужаса. Теперь же, пока их дисциплинированные сородичи спасаются от хищных лап Властелина Запретных Удовольствий при помощи продвинутых технологий и камней душ, тёмные эльдар страдают от медленного истощения своего духа до тех пор, пока не будут целиком поглощены Тёмным Князем, либо пока снова не наполнят силами свою черную сущность, усладив её изощренными удовольствиями, которые когда-то и стали причиной текущего бедственного положения эльдарской цивилизации.

      Грехопадение

      История темных эльдар — это история упадка эльдарской расы. Несчетные тысячелетия эльдар правили галактикой, и ни одна другая раса не могла бросить вызов их могуществу. Однако, прожив столько лет без каких-либо угроз извне, они замкнулись в себе. С каждым поколением, ничем не сдерживаемые, они все больше углублялись в познания и исследование чувств, табу и ограничения уходили в прошлое одно за другим, пока не осталось ничего запретного. На протяжении тысяч лет мощное психическое эхо их порочных деяний накапливалось в варпе и неуклонно становилось все сильнее.

      Но даже при этом, во владениях цивилизации, которая с наслаждением предавалась чувственной страсти, существовали определенные места — подлинные средоточия разврата. И первейшим среди них был город Комморра, который из обычного порта Паутины разросся до центра гедонистической культуры, доминирующей в эльдарском сообществе. В лабиринте Паутины процветали Культы Чувств, скрытые от глаз любопытных и все еще сохранившихся эльдаров, ведущих пуританский образ жизни.

      В то время, как декадентство накапливалось и сливалось в единую психическую массу, галактику начали терзать чудовищные варп-штормы. Эльдар предпочитали использовать Паутину и потому едва заметили приближающуюс бурю. Те немногие, кто распознал опасность, покинули родные миры в попытке избежать неведомого и неизбежного рока. Большинство, впрочем, упрямо не замечали этот нарождающийся кошмар, дремлющего бога, созданного по образу и подобию темнейшей части эльдарской души. А затем последовал катаклизм — пробуждение этого бога, мгновение, в которое весь совокупный упадок расы эльдар воплотился как самостоятельная сущность и первым же вдохом поглотил своих создателей.

      В считанные секунды психический водоворот уничтожил подавляющее большинство эльдаров, вырвал души из тел и обрек их на вечные муки в пасти новорожденного бога Хаоса. Немногие выжившие рассеялись по галактике — последние представители вида, находящегося на пороге вымирания, которым теперь предстояло все время убегать от неотвратимой угрозы Той, что Жаждет, Губительной Силы, известной как Слаанеш, и погибели всех эльдаров.

      Темный Город

      Параллельное измерение, в котором находились Комморра и тысячи иных паутинных поселений, было изолировано, и это спасло обитающих в нем эльдар от мгновенной смерти, постигшей столь многих их сородичей. Вместо этого они все столкнулись с иной угрозой — Та, что Жаждет, вечно тянула из них души и медленно высасывала их. В то время как другие эльдары нашли способы пресечь посягания Слаанеш, обитателям Темного Города Комморры пришлось найти иной метод противостоять бесконечному проклятию божества, которое они породили.

      Эльдары Паутины обнаружили, что страдания других существ могут питать их пустые души, что можно омолодить увядший дух при помощи боли и ужаса. Окружив себя отвратительными злодеяниями и упадком, они могли ослабить проклятье Слаанеш, остаться сильными и полными жизни и избежать воздействия времени. Так родилась на свет раса темных эльдар, садистов и убийц, которые питаются муками других, чтобы предотвратить медленную гибель своей бессмертной души. На протяжении десяти тысяч лет, прошедших с Падения эльдаров, злокозненные жители Комморры атаковали и грабили всю галактику, терроризировали и порабощали тех, кого считали низшими существами.

      Сами по себе темные эльдар — жестокие и весьма умные создания, чьи тела и разумы отточены долгими годами выживания в Темном Городе, где каждый готов перерезать другому горло. Низшие представители расы — свирепые существа, отчаянно жаждущие хотя бы малейшей толики страданий, чтобы удовлетворить свою неутолимую, неестественную жажду. Высшие — представители воинских каст, которые отправляются в набеги на реальное пространство и к которым относится большинство членов кабал и культов ведьм — высокие и гибкие убийцы с атлетическим телосложением и бытрыми как молния рефлексами. Они удостаивают своего присутствия шпили Темного Города и поля сражений по всей галактике, двигаясь с уверенным высокомерием хищных богов, но под их великолепием скрываются выгнившие, пустые души. Для тех, кто способен воспринимать варп, они выглядят мерзкими упырями, что больше отражает их подлинную сущность — ужасных созданий, которые жаждут чужих мук.

      За многие тысячелетия общество темных эльдаров расслоилось и разделилось, породив множество культов, сект и фракций, воюющих за престиж, власть и рабов, чьи страдания жизненно важны для Темного Города. Самые могущественные из этих групп — кабалы, огромные организации, созданные кровопролитием и безжалостными политическими махинациями, над которыми властвуют архонты — мастера как интриг, так и рукопашного боя, опаснейшие противники и при дворах Верхней Комморры, и на поле битвы. Не менее важны для общества темных эльдаров и культы ведьм, состоящие из искусных гладиаторов, которые устраивают спектакли жестокости — существ столь же красивых, сколь и смертоносных, любимцев публики, посещающей их кровопролитные представления. Ковены гемункулов — древние и внушающие ужас клики порочных гениев, магистров невероятных наук, что хранят секреты бессмертия.

      Ниже стоят многочисленные меньшие группы, не обладающие таким престижем, но тоже важные. Лихие банды геллионов скрываются в небесах между шпилей, спускаясь, чтобы убивать и мучить все, что привлечет их внимание. Загадочные и смертоносные инкубы продают свои убийственные таланты тому, кто предложит большую цену. Крылатые бичеватели взмывают из своих шипастых гнезд и летают меж дворами кабалов, служа параноидальным архонтам посланцами. А в глубинах, среди теней, крадутся дикие мандрагоры и разрывают ледяными когтями плоть неосторожных.

      Большинство темных эльдаров рождается искусственным путем. Их быстро выращивают в вита-матках и амниотических пробирках. Только могущественные и богатые могут позволить себе роскошь естественного деторождения. Их потомки — вернорожденные — воспитываются будушими правителями, с юных лет им преподают секреты ожесточенных придворных интриг. Они считают себя выше, чем все эти недорожденные, что их окружают. Этому привилегированному большинству не грозит даже смерть, ибо богатство и недобрая слава тех, кто правит среди теней, дает им доступ к услугам гемонкулов, чьи мерзостные научные достижения позволяют им воскрешать мертвых из обрывков плоти и агонии пытаемых жертв.

      Темные эльдар в Каликсиде и Коронусе

      Сектор Каликсида и пространство Коронус — области, имеющие определенную значимость для эльдар. Несмотря на то, что их значительное присутствие в регионе прекратилось тысячи лет назад, миры этого великого рубежа все еще опутаны мириадами коридоров Паутины и туннелями, соединяющими планеты и системы. В наши дни эти тоннели перекручены, растянуты и разорваны психическим давлением варп-бурь, разделяющих Каликсиду и Коронус. Хотя мистические ритуалы арлекин давным-давно запечатали многие из этих проходов, другие все еще открыты приливам варпа и заселены мерзкими эфирными существами.

      Центр этого региона поврежденных туннелей лежит в варп-шторме, известном как Вопящий Вихрь. Вихрь кишмя кишит ордами демонопоклонников и мутантов, что живут и умирают по прихоти военачальников и колдунов, жаждущих убивать и покорять во имя своих темных богов. Готовый источник рабов и жертв для налетчиков кабалов, эта область, однако, по большей части негостеприимна для темных эльдар, ибо внутри бури сильно присутствие Той, что Жаждет. И все же в определенной точке между Вопящим Вихрем, пространством Коронус и Паутиной висит остров относительной стабильности, где различные группы темных эльдаров создали себе порочное пристанище. Здесь парит Сердце Теней, форпост темных эльдаров, выстроенный на огромной древней технологической реликвии.

      В туннелях и проходах, пересекающих сектор Каликсида, пространство Коронус и уходящих в Вопящий Вихрь, обитает три основных кабала. Первейший из них, что живет посреди Сердца Теней, – кабал Разбитого Когтя. Другие два, кабал Темных Шипов и кабал Багровой Скорби, имеют более низкий статус и потому больше склонны к наемничеству, зачастую продавая свое искусство убийства другим расам в обмен на ресурсы или возможность захвата власти. Кабал Багровой Скорби чаще действует в Каликсиде, чем в пространстве Коронус, в том числе для того, чтобы избежать прямой конкуренции с кабалом Темных Шипов и не навлечь на себя их гнев. Так же параллельно им существуют многие другие группировки, начиная от культа Блеклого Клинка, что контролирует ямы Сумрачного Хребта, и Сшитой Спирали, ковена гемункулов, действующего в Сердце Теней, до множества малых фракций, которые грабят и подбирают объедки за могущественными и привилегированными.

      Темные эльдары, действующие рядом со Сердцем Теней, часто пребывают в движении. Либо их несут на себе корабли флота, либо они путешествуют небольшими группами на легких скиммерах по запутанному и невероятному лабиринту Паутины, и периодически возвращаются в Сердце, чтобы продать свой груз из замученных жертв за припасы и заменить убитых воинов. Эти странствующие налетчики часто пересекаются с пиратами и разбойниками других рас, в особенности с хаоситскими флотилиями, которые приходят из Вопящего Вихря и изолированных баз вроде Беззакония. Некоторым из них показали, где находится Сердце, чтобы они могли торговать рабами, темными знаниями и богомерзкими технологиями, но такие встречаются относительно редко.

      Как игровые персонажи в Rogue Trader

      "Власть может получить каждый, кому хватить амбиций её захватить, но лишь благодаря хитрости её можно пережить. Как далеко ты зайдёшь ради власти? Как долго сможешь ступать среди ядовитых шипов, прежде чем достигнешь конца своего пути?" - архонт Салаин Морн.

      Карьеры

      Альтернативные ранги

      Перечень

      Антагонисты

      ffg.fandom.com


      Смотрите также