Как играть за шиву в стрит файтинг 3


Super Street Fighter 4 Arcade Edition: список комбо приемов - Читы

Super Street Fighter 4 список комбо" alt="pix.PlayGround.ru">

Здесь представлен список с комбо атаками и супер ударами для каждого игрока.

1.Abel
Простые приемы
Вперед+Удар ногой, Вперед (шаг удар)
Вниз+Удар рукой (локоть)
По диагонали - Вперед/Вверх+Удар ногой (средний удар в прыжке)
Вниз+Удар ногой, Назад/Вверх+Удар рукой (сильный удар ногой в прыжке)
Вниз+Удар ногой (Крадущийся удар ногой)

Специальные приемы
Вниз, Вниз/Вперед, Вперед+Удар рукой (или двойной Удар рукой), Вперед+Удар рукой, Вперед+Удар ногой, Вперед+Удар рукой, Вперед+Удар ногой.
Вниз, Вниз/Назад, Назад+Удар ногой (или двойной удар ногой).
Вниз, Вниз/Вперед, Вперед+Удар ногой (или двойной удар ногой).
Вперед, Вперед/Вниз, Вниз, Вниз/Назад, Назад+Удар рукой.
Вперед, Вниз, Вперед/Вниз+Удар рукой (или двойной удар рукой).
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар рукой.
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+три раза Удар рукой.
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+три раза Удар ногой.
______________________________________________________________________________________________________
2.Adon

Простые приемы
Удар ногой(H)
Вниз+Удар рукой(M)
Вперед+Удар рукой(M)
Вперед/Вверх+Удар ногой(M)
Вверх+Удар ногой(H)
Удар ногой(M), Вниз+Удар рукой(H), Вверх+Удар рукой(H)

Специальные приемы
Вперед, Вниз, Вперед/Вниз+Удар ногой (или двойной удар ногой)
Назад, Вниз, Назад/Вниз+Удар ногой (или двойной удар ногой)
Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой (или двойной удар ногой)
Вперед, Вперед/Вниз, Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой (или двойной удар ногой)
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар рукой
Вниз, Назад/Вниз, Назад, Вниз, Назад/Вниз, Назад+три раза удар ногой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+три удара ногой

Удары В воздухе специально для бойца Adon (Комбо)
Вниз, Вниз/Назад, Назад, Вверх+Удар ногой
Вверх, Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой
Вниз, Вверх, Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой
____________________________________________________________________________________________________________
3.Akuma

Простые приемы
Вниз+Удар рукой(H)
Вперед+Удар рукой(M)
Вниз+Удар ногой(M)
Вперед/Вверх+Удар ногой - мили прыжки средней и легкой удар - Вперед/Вверх+Удар ногой(L)

Специальные приемы
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар рукой, (или 2 раза Удар рукой) - проводить в воздухе
Вперед, Вперед/Вниз, Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
Вперед, Вниз, Вперед/Вниз+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
Вперед, Вниз, Вперед/Вниз+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
Вперед, Вниз, Вперед/Вниз+три раза Удар рукой (или Удар ногой)
Назад, Вниз, Назад/Вниз+три раза Удар рукой (или Удар ногой)
Удар рукой(L), Удар рукой(L), Вперед, Удар ногой(L), Удар рукой(H)
Удар рукой(L), Удар рукой(L), Назад, Удар ногой(L), Удар рукой(H)
Вверх, Вверх+три раза Удар ногой
________________________________________________________________________________________________________
4.Balrog (Boxer)

Простые приемы
Удар рукой(L) или Вниз+Удар рукой(L)
Вниз+Удар рукой(H) или Удар рукой(M)
Вниз+Удар ногой(H)
Вперед/Вверх+Удар ногой(H) или Вперед/Вверх+Удар рукой(H)

Специальные приемы
2 раза Назад, Вперед+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
2 раза Назад, Вперед+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
2 раза Назад, Вперед/Вниз+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
2 раза Назад, Вперед/Вниз+Удар рукой-Hold (или 2 раза Удар рукой-Hold)
2 раза Назад, Вперед/Вниз+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
3 раза Удар рукой или 3 раза Удар ногой
2 раза Вниз, Вверх+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
2 раза Назад, Вперед, Назад, Вперед+Удар рукой (или Удар ногой)
2 раза Назад, Вперед, Назад, Вперед+3 раза Удар рукой (или 3 раза Удар ногой)
Назад, Вниз/Назад, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вперед/Вверх, Вверх, Назад/Вверх, Назад, Назад/Вниз, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+3 раза Удар рукой
_________________________________________________________________________________________________________________
5.Blanka

Простые приемы

Вперед или Назад+Удар рукой(M)
Вперед/Вниз+Удар рукой(H)
Вперед/Вверх+Удар ногой(M)
Вперед/Вверх+Удар ногой(H)
Удар ногой(H) или Удар рукой(H) или Вниз+Удар рукой(M)

Специальные приемы
2 раза Назад, Вперед+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
5 раз Удар рукой или 2 раза Удар рукой, 2 раза Удар рукой, 2 раза Удар рукой, 2 раза Удар рукой, 2 раза Удар рукой,
2 раза Назад, Вперед+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
2 раза Вниз, Вверх+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
Назад или Вперед+3 раза Удар ногой
Назад/Вниз или Вперед/Вниз+3 раза Удар ногой
Вниз+3 раза Удар рукой
2 раза Назад, Вперед, Назад, Вперед+Удар рукой
2 раза Назад, Вперед, Назад, Вперед+3 раза Удар рукой
2 раза Назад/Вниз, Вперед/Вниз, Назад/Вниз, Вперед/Вверх+3 раза Удар рукой (или 3 раза Удар ногой)
________________________________________________________________________________________________________________
6.Cammy

Простые приемы
Вниз+Удар рукой(H) или Удар рукой(M)
Вперед/Вверх+Удар ногой(L)
Удар рукой(L)+Удар ногой(L) (Когда близко и только в воздухе)

Специальные приемы - Комбинации (Комбо)
Вниз, Назад/Вниз, Назад, Назад/Вверх+2 Удара ногой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар ногой (или 2 Удара ногой)
Вперед, Вниз, Вперед/Вниз+Удар ногой (или 2 Удара ногой)
Вперед, Вперед/Вниз, Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
Вперед/Вниз, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вперед/Вверх+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой) Удар рукой(L)+Удар ногой(L)
Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой (или 2 Удара ногой)
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар ногой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+3 раза Удар ногой
Вниз, Назад/Вниз, Назад, Вниз, Назад/Вниз, Назад+3 раза Удар рукой
_____________________________________________________________________________________________________________
7.Chun-Li

Простые приемы
Вверх+Удар ногой(H)
Удар рукой(H)
Вниз+Удар ногой(H)
Вперед/Вверх+Удар рукой(H), Удар рукой(H)
Вперед/Вниз+Удар ногой(H)
Вперед+Удар ногой(M)
Вниз+Удар ногой(M) - в воздухе
В воздухе нажать - Вперед
Удар рукой(L)+Удар ногой(L) - в воздухе

Специальные приемы - Комбинации (Комбо)
3 раза Удар ногой или Удар ногой-Удар ногой, Удар ногой-Удар ногой, Удар ногой-Удар ногой
2 раза Назад, Вперед+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
Вперед, Вперед/Вниз, Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
2 раза Вниз, Вверх+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
2 раза Назад, Вперед, Назад, Вперед+Удар ногой
2 раза Назад, Вперед, Назад, Вперед+3 раза Удар ногой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+3 раза Удар рукой
Назад+Удар ногой(M), Удар ногой(M), Вниз, Вверх+Удар ногой(M)
______________________________________________________________________________________________________________
8.Cody

Простые приемы
Вперед+Удар рукой(M)
Вперед+Удар ногой(H)
Назад+Удар рукой(M)
Вперед+Удар рукой(H)
Вниз+Удар ногой(M)
Вниз+Удар ногой(L)
В воздухе - Удар рукой(H) или Удар ногой(H)
Вверх+Удар рукой(H)
Вперед/Вверх+Удар ногой(M)

Специальные приемы - Комбинации (Комбо)
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар рукой (или 2 раза удар рукой)
Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар рукой (или 2 раза удар рукой)
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар ногой (или 2 раза удар ногой)
Вниз+Удар рукой(H)+Удар ногой(H)
Вверх+Удар рукой
Вниз+3 раза удар рукой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар ногой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+3 раза Удар рукой
Вниз, Назад/Вниз, Назад, Вниз, Назад/Вниз, Назад+3 раза Удар рукой
________________________________________________________________________________________________________________
9.C. Viper

Простые приемы
Вниз, Вверх - Супер прыжок
Вперед+Удар ногой(H)
Вперед+Удар рукой(M)
Вперед/Вверх+Удар ногой(H)
Вниз+Удар рукой(H)

Специальные приемы - Комбинации (Комбо)
Вниз, Назад/Вниз, Назад, Вперед/Вверх+Удар ногой
Вниз, Назад/Вниз, Назад, Назад/Вверх, Вверх, Вперед/Вверх+Удар ногой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вперед/Вверх, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+3раза Удар рукой
Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
Исполнять в воздухе - Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
Вперед, Вниз, Вперед/Вниз+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар рукой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+3 раза Удар рукой
Вниз, Назад/Вниз, Назад, Вниз, Назад/Вниз, Назад+3 раза Удар ногой
_____________________________________________________________________________________________________________
10.Dan

Простые приемы
Вперед/Вверх, Удар ногой(M)
Удар рукой(H)+Удар ногой(H)
Вверх+Удар рукой(H)+Удар ногой(H)
Вниз+Удар рукой(H)+Удар ногой(H)

Специальные приемы - Комбинации (Комбо)
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
Вперед, Вниз, Вперед/Вниз+Удар рукой (или 2 раза Удар рукой)
Вниз, Назад/Вниз, Назад+Удар ногой (или 2 раза Удар ногой)
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар рукой(H)+Удар ногой(H)
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+Удар рукой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+3 раза Удар рукой
Вниз, Вперед/Вниз, Вперед, Вниз, Вперед/Вниз, Вперед+3 раза Удар ногой

www.playground.ru

Как делать комбо в Street Fighter, Mortal Kombat и любом другом файтинге — Файтинги 101

«Как делать комбо за [вставь имя любого персонажа]
в игре [вставь название любого файтинга]?
Я смотрел видео в Youtube, но не понимаю,
КАК они все это вытворяют!?»

Если мы говорим о файтингах, то именно такой вопрос чаще всего встречается на просторах Интернетов. Комбо — это определяющая «фишка» данного жанра. Это то, что лежит на поверхности. Именно на них обращают внимание новички, когда смотрят на игру со стороны. И, конечно, любой начинающий виртуальный боец мечтает овладеть тайным искусством соединять друг с другом звенья смертоносной связки ударов.

Комбо (сокр. от англ. combination — комбинация) — в файтингах это определенная последовательность ударов. Если первый удар комбинации достигает цели, то от всех последующих защититься невозможно.

Среди файтингов есть игры, чьи комбо насчитывают всего два-три удара, а есть тайтлы, которые выставляют напоказ свои серии хитов длиной в целый раунд. Однако и в первом, и во втором случае ВСЕ комбо в ЛЮБОЙ игре делаются с помощью всего трех основополагающих элементов.

1. КАНСЕЛЫ

От английского слова «cancel» — отмена.  КАнсел — это когда ты наносишь удар и сразу же, в буквальном смысле, отменяешь его в следующий. Т.е. анимация первого твоего приема еще не завершилась, но в момент удара сразу начинается следующий прием — зачастую без какого-либо логического перехода.

Как делать канселы: суть втекает из самого названия. В тот момент когда твой удар достигает цели, ты должен ввести команду для следующей атаки. В разных играх разное «окно для канселов». Чаще бывает, что разработчики дают геймерам предостаточно времени, чтобы ввести следующую атаку — можно немного опоздать или поторопиться, и все равно комбо получится.

Как обозначаются канселы: «отмены» бывают разными. В Street Fighter’е, как правило, обычный удар рукой или ногой отменяют в специальные приемы — для обозначения этого используют значок «xx» (пример: cr.MK xx qcf+P). В таких играх, как Guilty Gear или MvC3, друг в друга можно отменять и обычные атаки (нОрмалы) — обычный легкий удар в обычный средний в обычный сильный и т.д. Канселы нормалов друг в друга — это «чейны» или «чейн комбо» . Канселы и чейны часто не разграничивают и включают в единую запись последовательных атак с помощью стрелочек или вообще без знаков препинания (пример: 5K > c.S > 2D > Bandit Revolver).

Примеры в других медиа: НЕТУ!!!

Канселы/отмены — это весьма специфическое явление в мире виртуальных файтингов, уникальность которого объясняется его историей. Зародились они в древнюю эпоху Street Fighter II (свыше четверти века назад). Долгое время среди геймеров ходила легенда о том, что гениальная система комбо SFII, которая навсегда изменила целый жанр — это всего лишь баг.  Якобы разработчики слишком поздно заметили, что в игре можно делать неблокируемые связки ударов,  и не стали исправлять глич. В 2013-ом году появилась информация о том, что канселы SFII — это побочный результат работы над инпутами специальных приемов персонажей. И когда их обнаружили, то решили, что данная механика понравится игрокам и разнообразит игру.

Shapeshifter or Ice Mage?

Так или иначе, канселы и чейны появились в Street Fighter’е случайно. И внешне они действительно похожи на игровой баг — такое не присуще другим медиа форматам. Представьте себе кинодраку, в которой кулаки, ноги и сами фигуры бойцов постоянно дергаются. Как будто кто-то по пьяни вырезал из пленки часть кадров и склеил как попало. Скорее всего, зрители начнут тереть глаза и вполголоса материться,  потому что им «подсунули дешевку» — создатели картины поленились сделать нормальные спецэффекты. Или пойдут бить морду тому, кто сидит в будке механика 😉

С годами канселы приобрели огромное многообразие форм. Теперь друг в друга отменяют не только нормалы и специальные приемы. Есть канселы в «финты» (ложные движения), в боевые стойки, в дэшы (резкий рывок вперед или назад) и бег. В SF4 удары отменяли в специальную «фокус атаку», которую затем можно было отменить в дэш (Focus Attack Dash Cancel). В Guilty Gear вообще создана обширная система «роман канселов» — за часть супер шкалы ты можешь остановить на месте практически любой прием в любой момент времени.

2. ДЖАГЛЫ

Не дай ему упасть, Джин!!!

От английского слова «juggle» — жонглировать. Джаглить означает подбросить противника в воздух и как можно дольше не позволять ему упасть, нанося серию ударов. Фактически твое комбо держит оппонента в воздухе, ты как бы жонглируешь его беспомощным телом.

Как делать джаглы: сначала найди у своего персонажа удар, который подбрасывает в воздух — это «лаунчер» . В большинстве игр после этого можно продолжать комбо чем угодно кроме бросков (в таких, как Mortal Kombat X или Injustice можно джаглить и бросками). Всегда есть атаки, которые сразу заканчивают джагл — бросают тело противника на землю или далеко в сторону — а есть такие, что не дают противнику «вывалиться из комбо». Задача креативного геймера — найти оптимальное сочетание ударов, которые позволят как можно дольше джаглить или которые нанесут наибольший урон в данной ситуации.

Не всегда джагл заканчивается после первого падения персонажа. Во многих файтингах есть атаки, которые с такой силой бросают тело  соперника на землю или о стену, что тот буквально отскакивает и вновь оказывается в воздухе — это «граунд баунсы» и «вол баунсы» . Также существует OTG (англ. Off The Ground) удары — они бьют противника, который уже упал и спокойно лежит на полу боевой арены.

Как обозначаются джаглы: в файтингах, где распространена такая комбо-механика, часто есть и наземные комбо и воздушные серии. Но обычно игроки не заморачиваются обозначениями и не выделяют джаглы особыми обозначениями — все пишется в одну длииииинную строку (пример: Berserker Slash L -> Berserker Charge -> Air L -> Air M -> Air S -> Air L -> Air M – Air M -> Air S -> Air M -> Air M -> Air H -> Air S -> S -> Air H -> Air Drill Claw Forward -> Air Fatal Claw -> X-Factor -> Diving Kick -> Weapon X).

Примеры в других медиа: джаглы не слишком реалистичны, но очень эффектны в любом виде «художественного мордобоя». Их можно встретить в современных фильмах про кунг-фу или многочисленных супергеройских аниме.

Большинство геймеров считает, что джаглы впервые появились в играх серии Mortal Kombat. Это не совсем так. MK сделал джаглы популярными. Но ноги (а заодно и кулаки) растут, как говорится, из все того же легендарного Street Fighter’а 🙂 Разработчики в Capcom опять чего-то накосячили и получилось круто! Не понравилось только бедному Далсиму — по какой-то нелепой оплошности программистов, в Champion Edition’е его можно избивать во время падения!

3. ЛИНКИ

От буржуйского слова «link» — связь или звено. Линк происходит, когда первый  удар попадает в цель,  его анимация полностью заканчивается, и после этого ты успеваешь вставить следующий удар, который противник не может заблокировать.

Это самое простое и понятное определение, но данная механика может быть чуть сложнее. Поясню дальше по тексту.

Как делать линки: а важнее — как они работают. Когда ты бьешь персонажа противника в любом нормальном файтинге, то проигрывается соответствующая анимация — твой виртуальный соперник откидывает голову назад, или хватается за живот, или выплевывает свои зубы… Это называется «хит стан» . Так вот, если твоя следующая атака вылетит и достанет противника быстрее, чем закончится «хит стан» — получится комбо, ты только что слинковал два удара.

По сути твоя цель — найти два или больше приемов/ударов, которые можно связать друг с другом, делая их по очереди. Просто? Не всегда. Тут очень важно нажимать кнопки в точное время. Есть так называемые однофреймовые линки или «джаст фрейм». Это значит что следующий удар ты должен нажать сразу же как закончится предыдущий — на это у тебя ровно 1/60 часть секунды!

Тренируйся 😉

Иногда разработчики намеренно ограничивают возможность делать линки. В Mortal Kombat X, например есть очень длинные «хит станы», во время которых персонаж не может двигаться никоим образом. Но при этом может заблокировать любую следующую атаку. Однако линки есть даже в этой игре (см. далее).

Как обозначаются линки: обычно с помощью простой запятой «,» по образу и подобию Street Fighter’а (пример: cr.LK, cr.LP, cr.LP, cr.HK). Но опять же все зависит от игры.

Мы уже говорили о джаглах в Marvel vs Capcom и Tekken. Когда в этих тайтлах противника поднимают с земли OTG атакой — это ведь одновременно джагл и линк. После «ран канселов» (отмены в бег) в последнем Mortal Kombat’e часто требуется очень точно ввести следующий удар — по сути и его нужно линковать. Просто это линк не после удара, а после бега (ран кансела) твоего персонажа. Любители самых разных тайтлов часто говорят: «Блин, какой сложный линк!» — но при этом не всегда выделяют их в записи комбо.

Тут мы подошли к более расширенному определению данного файтинг термина. Линк возможен и тогда, когда ты отменяешь свой первый удар в некое промежуточное состояние (бег, прыжок, дэш, стойка, полет и т.п.) и после этого успеваешь скомбить еще атаку.

Примеры в других медиа: линки — это самый «жизненный» элемент файтинговых комбо. По сути любая успешная связка ударов в боксе — это линки. Спортсмен получает в челюсть, и пока его мозг не успел оправиться после удара о черепную коробку, боксеру прилетает еще два джеба и хук. Линк комбо готово 🙂


Вот собственно и все! В плане комбо механик можно еще выделить «стринги» (я не о трусах говорю 😉 ) — специально созданные разработчиками серии атак. Они отличаются от линков и чейнов только тем, что запрограммированы как отдельные специальные приемы и даже прописаны в мувлисте. В принципе, многие спецприемы и суперприемы в самых разных играх наносят серию ударов, которые комбятся друг с другом. Но я не вижу смысла говорить об этом отдельно, так как по большому счету и стринги, и приемы подчиняются вышеперечисленным основополагающим принципам. И повторюсь: все они есть в игровых мувлистах.

Если подумать, то изначально слово «combo» использовали именно для описания специальных приемов в файтингах — так обозначали комбинацию движений и кнопок, с помощью которой делался прием.

Это самые основы основ комбобилдинга. Поняв их, можно разложить на составляющие любые связки ударов из самых разных игр. Однако чтобы научиться реально выполнять комбо за своего любимого персонажа в модном новом файтинге или какой-нибудь олдскульной игрушке, потребуется кое-что еще. Я говорю о тренировках и практике 🙂

Изучая новую игру,  зайди в тренинг и разбери своего персонажа по косточкам: ищи его линки, канселы, пробуй подольше жонглировать разными противниками  в воздухе. Не нужно «зубрить персонажа» — пробуй то, что тебе доступно, что нравится и кажется прикольным. Лично для меня это самая интересная часть игры в файтинги — исследование нового. А потом бой, бой, и еще раз FIGHT!

Успехов на виртуальном ринге! И помни: длина твоего комбо не имеет значения, главное — научиться его использовать 😉

Евгений lawgamer Талов

www.fightgames101.ru

Capcom не собирается вносить правки в баланс Street Fighter 3: Third Strike - Online Edition

©

Capcom почти год назад объявила о том, что легендарный файтинг Street Fighter 3: Third Strike в обозримом будущем восстанет из пепла и благополучно посетит PS3 и Xbox 360. Новорожденному фениксу дали имя Street Fighter 3: Third Strike – Online Edition. Увы, с тех пор японцы ушли в глухое подполье и не делились с народом новыми разведданными.

Звенящую тишину недавно нарушил продюсер серии Street Fighter Есинори Оно. Во время проведения итальянского киберспортивного чемпионата Ultimate Gaming Championship он пролил свет на несколько очень важных деталей. Так, разработчики не станут вносить правки в баланс Street Fighter 3: Third Strike. Действительно, а зачем что-то менять, если все и так прекрасно работает и ни один персонаж не чувствуется слишком сильным или слабым? У сотрудников Capcom аналогичное мнение.

Что касается изменений, то их стоит ждать на графическом фронте – Оно-сан заявил, что арт-отдел Capcom сейчас занимается улучшением визуального стиля старенькой игры, дабы она отлично смотрелась на больших плазменных панелях. Главным же аспектом нового Street Fighter 3: Third Strike станет онлайновый режим. В мультиплеерные дебри продюсер Capcom вдаваться не стал, но печально заявил, что некоторые «фишки», которые он бы хотел увидеть в игре, остались за бортом из-за ограниченного финансирования. Например, Оно-сан мечтал о том, чтобы добавить в Third Strike – Online Edition массу настроек для организации онлайновых чемпионатов. К сожалению, его мечтам не суждено сбыться.

Новая информация о Street Fighter 3: Third Strike – Online Edition должна прибыть ориентировочно 12-го апреля. В этот день заканчивается эмбарго на публикацию статей, посвященных всему увиденному на ежегодной закрытой пресс-конференции Captivate.

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

www.playground.ru

Кожа и кости необычных файтингов

Файтинги в силу своей аркадной родословной — жанр статичный и консервативный, настороженно относящийся к изменениям. В 90-е годы, с приходом в видеоигры передовых технологий, армия их поклонников резво росла, однако последние несколько лет рынок неизменно сужается. В эпоху первой PlayStation релиз 20 — 30 «мордобоев» в год не считался чем-то из ряда вон, а сейчас посмотрите на календарь — там Injustice 2, Tekken 7… Что-нибудь ещё с ходу назовёте? Вот и я затрудняюсь.

Ах да, ведь ещё в декабре Capcom анонсировала новый виток своей сверхпопулярной кроссоверной линейки — Marvel vs. Capcom: Infinite. Чтобы к раздаче подтянулась и молодая аудитория, не искушённая геройскими разборками с восточным колоритом, японцы выпустили на PS4 Ultimate Marvel vs. Capcom 3, немного доработанную версию третьей части. Под определение «обычной» данная кроссовер-серия не подпадает. Судите сами: в безраундовых сечах-перестрелках участвуют по три лба с каждой стороны, разрешено дополнять собственные приёмы выпадами напарников, наконец, самым нетерпеливым адресован Simple Mode с упрощённым вводом движений.

MvC — пример успешной линейки, ничего общего не имеющей со стереотипными файтингами. UMvC 3, кстати, 7 марта вышла на PC и Xbox One — почему бы не сделать материал об экзотических (несерьёзных, курьёзных, откровенно странных — называйте как хотите) драках?

Bushido Blade (1997)

Bushido Blade — один из самых любопытных файтингов на PSX, плод совместных трудов и вдохновения Light Weight и Square. Это полностью трёхмерный «мордобой», герои которого бьются холодным оружием самурайских времён типа катаны или нагинаты. Игра лишена привычных отсчёта времени и «полоски жизни». В чём же смысл поединков? Удары разрешено наносить точечно: скажем, поразили врага в ногу, он припадает на колено, поразили вторую — начинает ползать. Ну а победу способен принести один выверенный взмах — прямо как в Divekick (2013), где, правда, весь геймплей ограничен прыжками и пинками.

Вдобавок Bushido Blade подкупает частично разрушаемым окружением (рубите бамбук, как увидите!) и огромными многоярусными аренами с возможностью перемещения между ними прямо во время раунда. Конечно, бесконечная прокрутка уровня присутствовала ещё в Galaxy Fight (1995), но в 2D это особого впечатления не производило.

Другое интересное решение Light Weight — потасовки с видом из глаз (как отдельный режим). Данный элемент редко встречается в файтингах, навскидку — Prize Fighter (1993), Teleroboxer (1995), Virtua Fighter 3tb (1997), Bio F.R.E.A.K.S. (1998)… Очень удачно схватки от первого лица обставлены в Bleach Advance: Kurenai ni Somaru Soul Society (2005). И кстати, Tekken 7 можно будет пройти в PS VR — уверен, нас ждёт та ещё потеха!

Остаётся упомянуть кодекс чести, действовавший в кампании Bushido Blade. Игра сурово наказывала, если вы, к примеру, атаковали со спины. Жаль, подобное в файтингах встречается редко.

В качестве беглого отступления приведу ещё одну драку, выпущенную Square на PSX, — Ehrgeiz (1998). Её тоже отличают просторные карты и свобода действий, а главное — есть отдельный режим с исследованием подземелий, разговорами с NPC и сбором предметов. Впоследствии на данном поприще (куча занятных второстепенных забав) особенно отличилась Arc System Works (см. BlazBlue: Chronophantasma Extend).

Primal Rage (1994)

От Bushido Blade откатимся чуть назад во времени — к Primal Rage, зародившейся на аркадных автоматах и впоследствии расплодившейся на тьме платформ (наверняка вы знакомы с ней по версии с Mega Drive или PSX). Детище Atari Games привлекает к себе диковинным сеттингом — сражения динозавров и приматов гремят на фоне тропических чащ и скелетов небоскрёбов, но куда любопытнее вот что: спецприёмы выполняются не прокруткой крестовины с последующим нажатием кнопок, а наоборот (как в Kasumi Ninja с Atari Jaguar). Схема непривычная — неудивительно, что в файтингах она не прижилась.

Также в Primal Rage разрешено подбросить в воздух и закусить крошками-людьми, бегающими по арене (они поклоняются упомянутым монстрам — богам постапокалиптического мира). Ну или сыграть ими в волейбол!

Добавьте к названному бессовестно жестокие добивания — и поймёте, почему Primal Rage не затерялась в «глуби веков», несмотря на неудовлетворительное качество консольных портов. В отличие от аркадного оригинала, они не могли похвастаться плавной анимацией и быстрыми загрузками.

Bloody Roar (1997)

На очереди ещё один «звериный» файтинг, на сей раз в полном 3D, — Bloody Roar. Аркадную версию подготовила Raizing, с переносом на PSX возилась Hudson Soft. Суть проста: обыденные homo sapiens в ходе рукопашной, накопив специальную энергию, вольны перекинуться в животину — мускулистого кролика, крота, кабаниху… Список бойцов мал, но концепция с оборотнями — на зависть конкуренткам. Именно она обеспечила сериалу долгую жизнь.

Трансформация в прямоходящего монстра — не просто визуальный трюк. В новом состоянии расширяется запас приёмов, увеличивается высота прыжков, частично восстанавливается здоровье. Картину дополняли простота освоения, динамичность (на уровне лучших 3D-драк тех лет — Virtua Fighter 3tb, Fighting Vipers 2 и Tobal No. 1) и возможность разрушить «стены» ринга. К тому же при ударе противника об ограждение урон засчитывался вдвое, что делало игру в какой-то мере реалистичной.

Pocket Fighter (1997)

Зачастую файтинги воспринимаются излишне серьёзными и занудными играми. Ещё бы, столько комбинаций нужно выучить, чтобы не казаться грушей для битья в мультиплеере! Создать что-то развесёлое и исключительно развлекательное в жанре отваживаются немногие. Как ни странно, самый яркий пример на совести Capcom — я о Pocket Fighter.

В Pocket Fighter вам выдают карикатурные версии известных героев японской компании с чрезмерно надутыми лицами (так называемый super deformed — стиль). Носясь по арене с видом сбоку, они собирают и вышибают из оппонента драгоценные камушки, необходимые для «спешелов». Не меньшую роль в популяризации сыграли местные Costume Combos — барабанишь по одной кнопке, а персонаж в ответ выполняет мощную цепочку с перевоплощением (скажем, Felicia из Darkstalkers «косплеит» Мегамена). Отголоски дуракаваляния из Pocket Fighter чувствуются в Ultimate Marvel vs. Capcom 3.

Помимо камней в Pocket Fighter выпадают бонусы на восстановление здоровья. Похожий элемент есть и в неординарной Cardinal Syn (1998). На интерактивных уровнях этого средневекового 3D-побоища также вовсю цвели ловушки, а лужи крови сохли на полу до конца раунда. Непременно оцените Cardinal Syn, если неравнодушны к SoulCalibur!

Thrill Kill (официально не издавалась)

Следующий проект в списке — скандально знаменитая Thrill Kill, получившая от ESRB рейтинг Adults Only из-за чрезмерного насилия. И запланированная к релизу на PSX игра его целиком заслуживала!

Разрабатывала её Paradox Development (позднее Midway Studios Los Angeles, наиболее известна по Mortal Kombat: Shaolin Monks). По сюжету маньяки, каннибалы и прочие садисты выясняли в аду, кто достоин реинкарнации. Сражения разворачивались на депрессивных замкнутых локациях, причём в боях участвовали четверо. Paradox Development предала «лайфбар» анафеме, заменив его этаким «счётчиком злобы» — чем больше ударов вы нанесёте, тем ближе к суперсостоянию, позволяющему казнить одного из соперников.

Невменяемые герои оседают в памяти. Пластический хирург с капканом на месте челюсти, карлик на ходулях, людоед с огрызком чужой ноги в руках, псих в смирительной рубашке, пришитые талия к талии половинки сиамских близнецов… Короче, жуть, подкрепляемая пробирающими воплями и стонами. Самое «сладкое» разработчики реализовали в «фаталити» — бойцы отрывали друг другу головы, потрошили, загрызали до смерти…

Издать Thrill Kill намеревалась Virgin Interactive Entertainment, однако летом 1998-го года её купила Electronic Arts, пришедшая в ужас от кошмарного файтинга — он, несомненно, мог подпортить репутацию компании. В итоге проект отменили, хотя игра была готова отправиться на рынок… и отправилась, только не на цивилизованный, а на чёрный, где пользовалась спросом, в том числе в РФ.

В дальнейшем движок Thrill Kill послужил основой для небезызвестных Wu-Tang: Shaolin Style (1999) и X-Men: Mutant Academy (2000).

Power Stone (1999)

Как и PSX, Dreamcast ходила в любимчиках у разработчиков файтингов. Последняя приставка SEGA славилась прорвой оригинальных игр, однако особенно много на ней обитало «мордобоев» и shoot ‘em up, на раз портировавшихся с аркадных автоматов. Замолвить новое словечко в жанре набралась храбрости… снова Capcom!

Power Stone можно назвать смесью идей Thrill Kill и Super Smash Bros. (справедливости ради отмечу, что творения Capcom и Nintendo вышли одновременно). По трёхмерной арене снуют два болванчика-попрыгунчика — блок они поставить не в силах, но вольны хватать ящики, бочки, ракетницы, огнемёты… По сути, с врагом можно разделаться на расстоянии, не прибегая к рукопашной. Главная цель — собрать три магических камня (где у Square Enix кристаллы, там у Capcom камни!), дабы перейти в суперсостояние с трансформацией в какого-нибудь железного человека. В нём доступны новые приёмы, а урон особенно велик.

В Power Stone 2 (2000) Capcom развила идеи оригинала. Арены стали многоэтапными — скажем, вы сначала дерётесь на палубе воздушного корабля, затем пинаетесь в полёте на парашютах, а заканчиваете разборку уже на земле. Если Power Stone позволяла сойтись двум товарищам, то сиквел — уже четырём. Количество и эффекты разбросанных по аренам бонусов радовали глаз — разрешалось даже залезть в танк. К сожалению, из-за платформенной эксклюзивности дилогии (в дальнейшем последовало лишь переиздание на PSP) большой известности Power Stone не получила и жанр с ног на голову не перевернула — в отличие от последовательниц Super Smash Bros. и их бесчисленных клонов.

Toribash (2006)

Другая кандидатка на революцию в сегменте файтингов — Toribash. Впрочем, экстравагантное творение шведского разработчика Хампуса Сёдерстрёма (Hampus Soderstrom) кажется «мордобоем» лишь при поверхностном знакомстве, геймплейно же перед нами логическая игра.

В Toribash на белоснежной и пустой сцене сходятся две марионетки, подчиняющиеся законам ragdoll-физики, и начинают пошаговый обмен ударами. «Тряпичная кукла» состоит из пары десятков суставов — их разрешено напрячь, расслабить, разогнуть или согнуть. Во время настройки своеобразная тень манекена подскажет, куда двинется тело. Противника можно схватить, вломить ему или оторвать часть тела (зависит от силы удара).

Возможность дотошной симуляции боевых искусств, разнообразие тактик и условно-бесплатная модель распространения привлекли к Toribash огромное число игроков. В Steam вдумчивый файтинг появился в 2014-м году, спустя восемь лет разработки, и на данный момент его загрузили свыше 2.5 млн раз. Похожая идея в своё время помогла «выстрелить» забавной аркаде Rag Doll Kung Fu (2005) — правда, в ней думать не нужно, знай себе дёргай мышкой и наслаждайся психоделическим антуражем.

Evil Zone (1999)

Высокий порог вхождения — одна из неотъемлемых черт «серьёзных» файтингов, отпугивающая новичков. Представьте, не всем хочется запираться в монастыре и месяцами изучать шестикнопочную раскладку Street Fighter или годами оттачивать мастерство игры за приглянувшегося драчуна в Virtua Fighter. Однако существует и более лёгкий путь — взять те же Bushido Blade, Divekick или Power Stone. Рядом с ними можно поставить и Evil Zone (PSX), проект Yuke's, ныне занимающейся серией WWE 2K.

В Evil Zone всё ограничено кнопками защиты (1 шт.) и нападения (1 шт.), а «полоски жизни» расположены не горизонтально сверху, а вертикально по бокам. Как в Psychic Force (1996) или Power Stone, бой реально выиграть без рукопашной, паля по врагу издали. Несмотря на мнимую «однокнопочность», Evil Zone дозволяет захваты, «сайдстепы» и зрелищные «суперы». Плюс в игре оригинально подана история — в формате телешоу с разделением на эпизоды и краткой подводкой диктора. Где-нибудь ещё в файтингах вы встречали подобное?

***

В секторе игр-единоборств десятилетиями работают одни и те же студии, шанс на продолжение получают лишь сериалы-долгожители, а изменения от выпуска к выпуску нередко выражены лишь в подросшем числе героев и улучшенной графике. Из-за отсутствия конкуренции и из-за упора на соревновательную составляющую, увы, случаются громкие конфузы — как со Street Fighter V, не оправдавшей финансовых ожиданий Capcom.

Жанру не хватает некоторой искорки, экстремальных представителей, эксцентричных разработчиков (вроде Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki) в лучшие годы) — вот и превратился он из локомотива индустрии в позабытого всеми догоняющего. Перечисленные в материале проекты — верхушка айсберга необычных файтингов, самые явные примеры. Ряд удачных находок типа диаграммы повреждений частей тела (Fighting Vipers 2, Zero Divide, Karate Master 2: Knock Down Blow) толком, к сожалению, не прижились, а откровения наподобие Gundam: The Battle Master (1997) не покидают пределов японского рынка. Упоминания заслуживают и драки-конструкторы, позволяющие собрать собственного чемпиона (см. Fighter Maker), — им по-хорошему бы нужно посвятить отдельную статью. И это я не говорю об аркадных эксклюзивах, предлагающих подчас невероятно диковинные механики…

Надеюсь, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 и Marvel vs. Capcom: Infinite встряхнут жанр. Давно пора!

stopgame.ru

Как выбирать файтинги для Себя. «Не Street Fighter’ом единым жив человек…»

Здравствуйте, товарищи.  Давно не писал новых заметок, и сегодня я хочу поговорить о теме, которая беспокоила меня практически все это время. Играть или не играть — этот вопрос, пожалуй, не актуален для любителей виртуальных развлечений. Но если играть, то во что? Дело в том, что в каждом популярном жанре — включая файтинги — уже устоялись некие нерушимые столпы, франшизы, на которых держится игровое комьюнити. Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Guilty Gear, Smash Bros и так далее. И на своем личном опыте я замечаю, что комьюнити, друзья, популярность той или иной игры оказывают на геймера слишком сильное давление — толкают тебя в сторону того или иного тайтла — а это не есть хорошо!

Личный пример «номер раз»: я втянулся в файтинги из-за любви к Уличному Бойцу, все мои друзья тогда рубились в Street Fighter IV, я перепробовал большинство старых игр франшизы, и конечно же купил новый Street Fighter V. В итоге я долго пытался играть в игру, которую по идее «просто обязан был полюбить», в Уличного Бойца — единственного и неповторимого. И не скажу, что плевался от отвращения — поначалу ничего такого не было! Но и удовольствия особого я тоже не испытывал.

Это были отношения «по привычке» — скучные и серые будни, когда вроде бы делаешь, то что любишь, но былого кайфа уже нет. Судя по отчетам Steam, на это потрачено 400 часов жизни — время, которое я уже НИКОГДА не смогу вернуть.

Пример «номер два»: купил вопреки дикой цене и негативным отзывам Marvel vs Capcom Infinite. И тут получилось все наоборот. Поначалу плевался и даже очень сильно! Но в итоге просто влюбился в этого гадкого утенка — полюбил, как говорится, не за внешность, а за содержание. Однако народ быстро отвернулся от классного геймплея. Графон публике не понравился, Росомаха из игры выпилился, ну и так далее по нисходящей… Перестал играть и я — рубиться то было практически не с кем. Зачем тратить силы на то, что никто кроме тебя даже не оценит, так?

Полагаю, что рано или поздно подобные чувства испытывают многие любители файтингов, да и не только их родимых. Как будто кто-то другой или что-то другое решает за тебя, какая игрушка будет запускаться после работы или учебы! Но вот лично мне это надоело, опостылело. И теперь хочу предложить вам лазейку из порочного круга, которую использовал сам…

Cобрав все свое Сатсуи но Хадо в кулак, я пошел на отчаянные меры — устроил конкурс, Королевскую Битву (Battle Royale, блин!) для всех своих файтингов. И на основании этого противостояния решил, кто достоин занимать свое место на жестком диске — то есть буквально оставил одну-две игры, а остальные снес нафиг!

Условия Битвы таковы: запускаешь игру на пол часа, рубишься в онлайн или с друзьями, а после завершения сессии оцениваешь по 10-бальной шкале только одно — насколько тебе было ВЕСЕЛО? Веселье — это основа всего жанра файтингов. Если ты хочешь взгрустнуть, то для этого имеются крутые адвенчуры, классные ролевухи. Вдумчивым и рассудительным людям часто зходят стратегические игрушки. Но файтинги — это исключительная квинтэссенция «хайпа» и «фана».

Для меня результаты такого эксперимента получились просто мозговышибательные!

  • Худшим из худших оказался несчастный Injustice 2 (4/10 по «шкале веселья»), который насколько я знаю, претендовал на многочисленные награды лучшей игры года. После тестовой игровой сессии, он просто оказался слишком скучным, чтобы соревноваться с другими. Я не чувствовал, что управляю могучими супергероями из вселенной DC — это какие-то жалкие пародии на тех, кто может перемещаться со скоростью света, летать за пределами атмосферы и разрушать миры… А некоторые анимации в этом высокобюджетном AAA-тайтле (во время боя, а не в роликах!) — просто туши свет какие позорные.

Street Fighter, Tekken и Dragon Ball FighterZ все заслужили в моих глазах посредственные оценки, но по разным причинам. Буду справедлив: причины эти сугубо личные.

  • Так в Street Fighter V (5/10) мне и играть то было не кем — все мейны оказались понерфленными (любимый Зангиев — самое дно). Все патчи, которые за два года обрушились на игру, так и не сделали ее похожей на мой стритфайтерский идеал. Это не «четверка» и не «тройка» — другая игра, более прямолинейная и блеклая.
  • Tekken 7 (6/10) — на самом деле, это просто отличный файтинг. Который однако нужно безжалостно «задрачивать»! Да, вот такое вот ругательное слово. Слишком много не очевидной информации, которую я НЕ знаю и НЕ могу легко узнать. Десятки персонажей и тысячи мувов без каких-либо подсказок об их свойствах. В итоге каждый новый матчап превращается в игру-угадайку.
  • А динамичный, взрывной DBFZ (6/10) я сам изначально оценивал высоко, но так и не смог привязаться к персонажам игры. Каждый герой — как наспех намалеванный картонный портрет: кто это, за что он сражается, почему волосы в такой гадкий цвет покрашены? Здесь нет даже режима галереи с описаниями, которые хоть чуток раскрыли бы характеры и историю всех этих супер сайанов… Ну, и при этом играются они слишком похоже друг на друга.

Как я и говорил, причины таких «дислайков» сугубо личные. Но в этом-то вся прелесть! Такое жестокое испытание помогает понять, что нравится тебе самому, а не кому то другому. Не стоит тупо следовать за высокими оценками в чужих «обзорах» и тратить жизнь на то, что на самом деле не нравится. Нужны ли тебе суперпопулярные игры «на троечку», когда можно рубиться во что-то по-настоящему крутое — даже если только ты считаешь это классным?! Например, Королем (или Королевой) моей личной Битвы Файтингов стала совсем нежданная темная лошадка.

  • Последнему Марвелу Инфиниту (Marvel vs Capcom: Infinite) я с удовольствием поставил оценку 9/10! И это не тупое фанбойство, на комиксы и киновселенную мне по большому счету пофиг (я до сих пор даже «Войну Бесконечности» не посмотрел, лол). Просто эта игрушка для меня — ОГОНЬ! Я даже не смог остановится определенным по конкурсу получасовым лимитом. Просто рубился и рубился, пока противник не свалил. Столько фана, столько необычных взаимодействий персонажей, которые заложены в игровом движке, столько смеха — даже когда ты только что проиграл! Такое удовольствие дорогого стоит.

Конечно, были игры, в которые я вообще не играл. А скоро выйдут и интересные новинки в любимом жанре. Но это лишь еще одна причина повторить эксперимент! Такой подход поможет найти что-то стоящее из старого или из совсем нового. То, что интересует тебя, именно сейчас — в данный конкретный момент твоей виртуальной жизни. А через какое-то время можно снова провести конкурс среди лучших игрушек, и снова, и снова. Я к примеру, так тестил свою коллекцию файтингов месяц назад, а сейчас потихоньку вернул основных конкурентов и готовлюсь к новому испытанию 😉 Ведь в ряды участников уже вступил новехонький кросвселенский BlazBlue Cross Tag! А также краем глаза я зацепил файтинг, где сражается домашний скот и разные копытные животные — посмотрим, вдруг во мне проснется затаенный «брони».

У внимательного читателя, конечно, может возникнуть весомый контраргумент: как ты рассчитываешь получить удовольствие от файтинга, если ты его не изучаешь, не тренируешься, а тупо мешишь всего полчаса? Но поверьте мне, я долго учил и тренил файтаны, которые особо не любил — на самом деле это пагубно для твоего увлечения. Такие упражнения дают лишь посредственный результат и расшатывают нервы.

Если игра реально «вкатила» с первых матчей, то начинаешь сам на автопилоте осваивать самые микроскопические тонкости боевки и любимых чаров. Если устроишь Королевскую Битву среди своих файтингов, то быстро поймешь, в какой игрушке ты потенциально добьешься наивысших результатов.

Правда нужно отметить: у такого лекарства есть побочные эффекты. Если применить метод Королевской Битвы шире и охватить игры разных жанров, то вполне может оказаться, что файтинги отойдут для тебя на второй план. Если тестовый параметр с «веселья» поменять на, скажем, «увлекательность», то соревноваться в таком конкурсе смогут и шутеры, и адвенчуры, и даже карточные приблуды. Так на какое-то время я просто свалил в Hearthstone 😉 И сейчас верю, данная игрушка может кое чему научить всех любителей файтингов. Но это уже совсем другой разговор.

А пока у меня все! Спасибо за внимание. Играйте только в хорошие игры — то есть только в то, что нравится именно вам.

Евгений lawgamer Талов

www.fightgames101.ru

STREET FIGHTER™ IV | Игры для PS3

Street Fighter IV, ставший культовой игрой в 1990-е годы, снова на поле боя и готов к сражениям на платформе PlayStation 3. Выпущена масса игр, так или иначе связанных со знаменитой серией, однако непосредственный предшественник Street Fighter IV относится к концу 90-х годов, после чего на него вышла пара вариаций несколько лет спустя. Поклонники - и игра от Capcom - уже заждались... и ожидание будет вознаграждено.

Раунд первый...

Хотя многие боевики полностью переходят на трехмерное изображение, Street Fighter IV остается верен своим корням, представляя героев и фоновые изображения в 3D, в то время как игровой процесс остается в традиционных рамках 2D. В результате вас ждет впечатляющее сочетание анимации и классического игрового процесса, а также старые добрые герои: Ryu, Ken и Chun Li, компанию которым составили новые бойцы, например женщина-суперагент Crimson Viper, мастер вольной борьбы El Fuerte и маэстро боевых искусств Abel.

Используя рисованную анимацию, SFIV отличается прекрасным видеорядом, сочетая двух- и трехмерное изображение. Бойцы выглядят внушительно, они безупречно анимированы, их движения плавны, правдоподобны и усложнены художественными эффектами. Фоновые изображения динамично сменяют друг друга раунд за раундом, а движения бойцов, особенно в конце сражения, весьма зрелищны.

В SFIV вас приятно удивит озвученный и анимированный сюжет-представление для каждого игрока, яркая финальная сцена и напряженный драматизм, усиливающийся благодаря волнующему музыкальному сопровождению, когда выбранный вами герой вступает в схватку с противником. В результате всего этого вы включаетесь в игру и сами переживаете каждое сражение.

Пощады не ждите

Помимо графики и сюжета, о которых говорилось выше, превосходный игровой процесс - еще один серьезный плюс. Управление в игре простое и понятное, с использованием набора экранных меню, которые помогут вам освоить особые приемы, в том числе эффектные завершающие удары. Приготовьтесь к ряду трудностей, связанных с освоением индивидуального стиля каждого игрока и непростой системы боя, в которую входит возможность парировать удары и противостоять атаке. Иными словами, здесь найдется масса интересного и для новичков, и для специалистов.

Тактические элементы делают эту игру от Capcom по-настоящему умным боевиком, а не просто сумбурным нажиманием кнопок. В Street Fighter IV вам постоянно нужно просчитывать действия своего противника и опережать его по быстроте реакции. Рискованные выпады могут будут вознаграждены большим уроном для противника, если вы не промахнетесь, но при этом неотразимых ударов не существует, и вам придется продумывать ход каждого боя, а высокий темп игры сделает каждое сражение напряженным и захватывающим.

Если хотите покрасоваться во время схватки - осыпьте противника насмешками. При этом вы на время станете беззащитным, однако насмешливые комментарии добавят долю юмора в игру, особенно если речь идет о сетевом режиме, в котором вы можете сразиться с другими игроками в PlayStation Network.

World Warrior бросает вам вызов

С массой различных функций (среди которых непревзойденная анимация, режим Challenge, в котором вам предложат выполнить непростые задания) и прекрасно продуманным игровым процессом, Street Fighter IV подарит вам потрясающие сражения. Боевик, где нужно думать, который выглядит вполне достойно и заново открывает мир боевых искусств 1990-х годов. Блистательная игра от Capcom.

www.playstation.com

Лучшие игры Файтинги на PlayStation 3 (PS3) – популярные Файтинги для PlayStation 3 (PS3)

  • Вышла 19 апреля 2011

  • Вышла 27 октября 2009

  • Вышла 3 июля 2009

  • Вышла 3 июля 2013

  • Вышла 1 ноября 1994

  • Вышла 30 апреля 2013

  • Вышла 21 ноября 2008

  • Вышла 9 марта 2012

  • Вышла 30 апреля 2010

  • Вышла 2 марта 2012

  • Вышла 6 июля 2006

  • Вышла 15 октября 2010

  • Вышла 31 декабря 2012

  • Вышла 19 марта 2010

  • Вышла 12 сентября 2014

  • Вышла 1 августа 2008

  • Вышла 31 декабря 2012

  • Вышла 31 декабря 2011

  • kanobu.ru

    Интервью с Есинори Оно - руководителем разработки Street Fighter V

    Лишь у некоторых разработчиков есть такая долгая история работы с игровой серией. Поиграв в Street Fighter и став его поклонником, Есинори Оно присоединился к Capcom, чтобы работать над звуком игр серии в конце девяностых. Теперь, примерно 20 лет спустя, он играет значительную роль в принятии решений касательно того, в каком направлении будет двигаться очередная часть самой большой файтинг-франшизы в игровой индустрии.

    Журнал Game Informer взял интервью у знаменитого разработчика, в котором они обсудили его карьеру в Capcom и решения, влияющие на разработку Street Fighter V.

    Какая из игр серии заставила вас полюбить Street Fighter?

    Если честно, я полюбил серию и был очень впечатлен игрой еще с самой первой части. Я начал играть в Street Fighter еще до того, как присоединился к компании. Я просто находился в аркадах, нажимая на кнопки. Я был ужасно взбудоражен и думал: “Что это за игра? Откуда этот восторг? Почему я так возбужден? Это действительно что-то необычайное!” Когда я пришел работать в компанию, то принес весь этот восторг с собой. Я очень любил серию и когда я присоединился к компании, то думал про себя: “Вау, я ужасно горжусь тем, что стану частью Street Fighter. Это замечательно!” С подобным чувством восторга я захотел работать над серией до конца своих дней. И вот я здесь 20 лет спустя!

    Я начал с работы над звуком. В то время люди, которые создавали музыку, работали в одном помещении вместе с дизайнерами и продюсерами. С нами даже был руководитель разработки Street Fighter 2 и очень известный художник Акира “Akiman” Ясуда. Мы все сидели там и работали вместе. У меня была возможность наблюдать за тем, как они подходят к созданию и разработке игры. Мне очень повезло находиться в такой обстановке. Это пробудило во мне страсть и желание к созданию игр. Мне очень неловко перед новичками, которые работают в Capcom сейчас. Тогда у нас была очень маленькая команда из 30 человек, и я мог общаться с руководством на высшем уровне. Сейчас же в нашу команду входит 100 человек и у меня нет той возможности общаться с молодыми работниками, которая была у тогдашних начальников. Из-за того, что мы работаем раздельно, мое общение с сотрудниками в основном состоит из многочисленных отчетов.

    Лично меня к серии привлекли Street Fighter 2 Turbo и Street Fighter Alpha 3. Я посвятил много часов этим играм.

    На самом деле Street Fighter Alpha 3 очень похож на сегодняшний Ultra Street Fighter 4, в котором тоже очень много персонажей. Тогда, конечно, не было 44 персонажей, которых мы имеем сейчас, но все равно их там было прилично. На то время это было тем, чего еще не делали раньше. Будучи вовлеченным в разработку, у меня остались некоторые неприятные воспоминания, но глядя назад и осознавая, что эта игра привнесла в жанр что-то новое, я понимаю, что это было очень здорово!

    Перед тем, как перейти к разговору о Street Fighter 5, я хотел бы поговорить о вашем переосмыслении серии через Street Fighter 4. Чего вы добились с помощью четвертой части и как вы смогли мотивировать команду для достижения установленных целей?

    Я работал над серией Street Fighter уже какое-то время перед тем как взяться за Street Fighter 4. Говоря о Street Fighter 3, всем известно, что это игра высшего сорта и сама по себе шедевр, но вышло так, что на высоком уровне в нее могли играть друг с другом только настоящие мастера. После определенного момента вы должны быть экспертом, чтобы у вас был хоть какой-то шанс в этой игре. В те времена между разработчиками и игроками сложились очень непростые отношения. Можно даже сказать, что между нами возникло чуть ли не соперничество. Мы думали: “Как нам сделать игру, чтобы они не смогли в нее играть как следует? Как нам сделать игру тяжелее для тех, кто уже находится на высоком уровне?” Это дошло до того, что я понял насколько безумно то, что мы пытаемся сделать игру слишком тяжелой, чтобы кто-либо в нее играл. Я понял, что это проблема и мы не можем так дальше продолжать.

    Я осознал это, потому что понимал, что игры должны приносить наслаждение и радость многим людям. Это очень простая вещь. Это то какими должны быть игры. Поэтому, когда люди стали говорить, что Street Fighter 3 и вся серия Street Fighter обречены, я не мог этого принять. Я захотел вернуть людям то чувство, которое они ощущали во время игры в Street Fighter 2 на SNES. Поэтому, когда я пришел к команде разработчиков и сказал, что мы делаем Street Fighter 4, они начали выдвигать предложения идти опять путем Street Fighter 3. На что я им ответил: “О нет, ребята. Вот что мы сделаем. Мы будем использовать современные технологии и сделаем новый Street Fighter 2”.

    В итоге мы двинулись в этом направлении и это решение оправдало себя, потому что нам удалось вернуть интерес многих старых поклонников, которые играли в Street Fighter 2 и помнили, что она была очень классной игрой. В то же время, благодаря тому, что игра на начальном уровне не была такой сложной, мы смогли привлечь в нее новичков. Теперь, благодаря этой игре, у нас образовалось довольно-таки большое комьюнити.

    У вас были очевидные причины чтобы не делать Street Fighter 4 слишком тяжелым. Были ли у вас схожие причины, при создании новых игровых механик для Street Fighter 5?

    Говоря о Street Fighter 4, его концепцией было возвращение к истокам, чтобы начать все с нуля. Все пошло, как и было задумано, но со временем игра стала получать новые версии и комьюнити становилось более продвинутым, люди научились играть в эту игру действительно очень хорошо. Если кто-то сейчас познакомит вас с игрой, и вы пойдете в магазин, чтобы купить копию Ultra Street Fighter 4, то поиграв в нее денек-другой, вы не сможете достигнуть того уровня, на котором играют люди на чемпионате Capcom Cup. Планка поднята очень высоко!

    Когда мы начали говорить о создании Street Fighter 5, мы захотели понизить эту планку для того, чтобы в игру смогло прийти как можно больше новичков. Одним из способов для достижения этой цели было разобраться со сложностью системы. Мы захотели сократить разрыв между очень сильными игроками и новичками насколько это возможно. Мы решили сделать так, чтобы все, чему вы научились в Street Fighter 4, было оставлено за бортом, опять же, насколько это возможно. Сделав это, мы смогли уменьшить пропасть между сильными игроками и новичками. Теперь между ними очень маленький разрыв.

    Новая система это V-System, где у вас есть V-Trigger, V-Reversal и V-Skill. Это что-то абсолютно новое и не было до этого ни в одной части Street Fighter. Поэтому, даже если кто-то уже играл в Street Fighter долгое время, ему все равно придется потратить время, чтобы научиться использовать новую систему в бою. То же самое касается человека, который только знакомится с серией. Это и есть наша цель – уменьшить разрыв между игроками с помощью новой системы V-System.

    Если вы задумаетесь, то V-Skill выполняется так же, как и Focus Attack в Street Fighter 4. Даже в той игре выполнение фокус атаки было довольно-таки простым для всех и люди могли получать от этого удовольствие. Так и здесь, выполнение V-Skill не должно составить для людей никаких особых трудностей. А вот, когда люди начнут осваивать V-Trigger и пытаться больше разобраться в V-System, тогда мы и увидим разницу в том, насколько они быстро растут в профессиональном плане игры.

    Но в самом начале, я считаю, что у всех будут равные шансы. Все начнут играть с чистого листа. Это и есть наша задумка. Что мне будет интересно, так это то, как люди в первые месяцы будут осваивать игру, как быстро будут расти в профессиональном плане и каких успехов достигнут.

    Когда вы выпускаете нового персонажа или вносите изменения в уже существующего героя, у которого есть много поклонников, боитесь ли вы, что эти изменения могут расстроить фанатов или, что новый персонаж будет недостаточно хорош по сравнению с классическими героями?

    Да, у нас бывают подобного рода опасения. Поэтому мы очень аккуратно подходим к разработке Street Fighter. Мы говорили ранее о позиционировании Street Fighter 5 и создании новых правил для этой игры, и мы хорошо продумали какими мы хотим видеть новых персонажей. Мы имеем несколько классических персонажей вроде Chun-Li, Ken и Cammy, которые немного изменены. Я специально сказал команде, чтобы они сделали их такими.

    Но в то же время, проследил за тем, чтобы даже при этих изменениях персонажи оставались собой – то, как они атакуют, то как вы ими играете и т.д. Я проследил за тем, чтобы команда выполнила эту задачу на 100 процентов. Даже если персонажи изменились, у них все равно остались приемы, к которым вы привыкли. Если вы посмотрите на Кена, то у него остались его фирменные приемы и его боевой стиль, где он постоянно атакует и прессует противника. Или Чунь Ли, у которой как всегда много ударов ногами, а также присутствует возможность сражаться в воздухе. Это то, как мы делаем своего рода перезагрузку и заставляем людей подходить к игре так: “Ого, они немного изменили это, но стиль игры остался все тем же”.

    Говоря о новых персонажах и подходе к их созданию, иногда мы боимся пробовать некоторые новые вещи, но в каждой части Street Fighter по традиции всегда есть несколько действительно странноватых персонажей. В Street Fighter 2 появился Blanka и он был действительно очень чудным. (сметеся)

    В Street Fighter 4 появились несколько новых персонажей, которых до этого было бы трудно представить в серии Street Fighter. Например, C.Viper из Street Fighter 4, несмотря на свою техничность, очень вписалась в серию. В Street Fighter 5 похожая ситуация с персонажем Rasheed. Люди спокойно восприняли их появление в серии, но про такого персонажа как F.A.N.G. точно будут говорить: “Что творится с этим парнем? У него есть яд? Что? Это парень действительно странный!”

    На самом деле это именно то, чего мы хотим добиться, потому что в основном такие персонажи в итоге нравятся поклонникам больше всего. В долгой перспективе, именно такие персонажи будут популярны больше всего и будут переходить в следующие части серии. У F.A.N.G.'а есть яд и он действительно сумасшедший, что делает его привлекательным для того, чтобы оставаться в серии долгое время.

    Было ли решение сделать возможной покупку DLC персонажей за внутри-игровую валюту продиктовано нынешними тенденциями или современными технологиями?

    Возможность добавления персонажей и подобную модель их получения мы могли внедрить в игру еще во времена PlayStation 3. Такое решение было принято сейчас, глядя на потребности игроков и то направление, в котором двигается индустрия. Говоря же о технологиях, графика играет очень значительную роль. Визуальная составляющая в Street Fighter 5 выглядит гораздо лучше предшественника, и с ее помощью мы хотим придать каждому персонажу еще больше индивидуальности.

    Технологии этого поколения нам очень помогают. Мы смотрим на анимации персонажей и думаем: “Как нам сделать это более уникальным для Ryu?”. Вы действительно можете почувствовать индивидуальность персонажа. Ярчайшим примером является все тот же F.A.N.G., который имеет много уникальных движений и интересных вещей. Если вы вспомните Street Fighter 4, то всех была фокус атака и другие вещи, которые делали боевую систему примерно одинаковой для всех персонажей. Теперь же мы имеем V-System, которая делает всех персонажей уникальными. У каждого есть свой V-Trigger, V-Skill и V-Reversal. Это требует много оперативной памяти и вычислительной мощности. Поэтому можно сказать, что именно благодаря нынешним технологиям реализация V-System стала возможной.

    Релиз Street Fighter V намечен на 16 февраля 2016 года для платформ PlayStation 4 и PC.

     

     

    gamemag.ru

    Street Fighter 4 — Игромания

    Для любого нормального человека серия Street Fighter ― это прежде всего вторая часть, вышедшая в 1991 году (или одна из тридцати ее слегка улучшенных версий). Знакомство с жанром у большинства из нас началось именно со Street Fighter 2 ― Mortal Kombat появился годом позже. При слове «файтинг» мы до сих пор представляем себе двух парней с квадратными плечами, мечущих друг в друга файерболы. Street Fighter 2 ― пожалуй, вторая самая узнаваемая в мире игра после оригинального Prince of Persia.

    Возвращение в Брайдсхед

    За минувшие 18 лет серия развивалась, ветвилась и усложнялась. Объяснить, чем Street Fighter Alpha отличается от Street Fighter 3, могут только толстый гик или занудный нерд, владеющие коллекцией аркадных джойстиков и минимум пятью консолями. Правила становились все более неочевидными (реверсалы, воздушные блоки), а сами бойцы ― невзрачными. Имена Рю, Кен, Чун Ли, Зангиев, Гайл и Далсим что-то да скажут практически каждому. А вот Алекс, Некро или Макото...

    Благодаря нерегулярным релизам и странной политике разработчиков серия Street Fighter затерялась среди двухмерных файтингов; даже Guilty Gear в наше время пользуется большей популярностью. Но летом прошлого года случилось чудо: Capcom совместно с компанией Dimps (состоящей из людей, которые собаку съели на файтингах) выпустили на игровых автоматах Street Fighter 4 ― игру с нормальным порядковым номером, максимально приближенную к эстетике SF2 и нагло игнорирующую практически все позднейшие наработки.

    SF4 сделала для серии то же самое, что в свое время The Sands of Time сделала для Prince of Persia. Это одновременно и перезагрузка серии, и ремейк лучшей ее части с применением последних технологий. Версия, вышедшая только что на PC, ― крупный творческий успех Capcom, игра, приятная во всех отношениях, и самый лучший файтинг, существующий сегодня на персоналках, Xbox 360 и PlayStation 3.

    Генотип бойца

    В динамике любое комбо смотрится стократ эффектнее.

    Феномен этой игры в том, что на первый взгляд она как две капли воды похожа на тот самый, канонический Street Fighter 2, несмотря на колоссальную разницу в технологиях. Разработчики не просто сделали каждому персонажу десятилитровую клизму с полигонами, а аккуратно, чуть ли не покадрово скопировали стилистику и сумели передать ритм оригинальной игры.

    Они сделали это настолько ловко, что поначалу даже не чувствуешь подвоха. Да и в любом случае человеку, который в 1992-м уже умел держать в руках геймпад, будет решительно не до этого. Он будет глупо улыбаться и радостно хлопать в ладоши каждый раз, когда Рю закричит свое непременное «Hadouke-e-e-en!» И только после пары сыгранных боев приходит внезапное осознание: Street Fighter 4 ― трехмерная игра!

    До этого на лишнее измерение как-то не обращаешь внимания. Персонажи ― такие же карикатурные и гипертрофированные, как и в Street Fighter 2: это либо квадратные мужики, либо девки с кривыми мускулистыми ногами. Знакомые с детских лет задники (аэродром, гонконгский переулок, джунгли) просто не воспринимаются как трехмерные; глаз (и мозг!) игрока постоянно бомбардируются заставками, да и цветовая гамма практически идентичная. В итоге получается любопытный и трудно передаваемый словами эффект полного игрового безвременья. Именно такими казались нам видеоигры в детстве, в девяносто первом или девяносто втором: громкими, яркими, непостижимо стремительными...

    То же самое касается ритма: хотя все без исключения герои выглядят как ряженые с очередного аниме-фестиваля (не подумайте дурного, они всегда были такими, и игре это очень к лицу), но их движения — мягкие, пластичные. Даже если они закручиваются в невероятном тройном сальто, держа голову между пятками, то делают это грациозно, как герои лучших гонконгских боевиков. В их исполнении все эти сумасшедшие трюки уже не кажутся невозможными и выглядят естественно: боям в Street Fighter 4 веришь.

    А еще эта игра яркая и смешная. Надо видеть, какие гримасы корчат персонажи, когда побеждают или, наоборот, проигрывают. Получив по лицу, подтянутый качок Гайл жалобно пучит глаза, а Зангиева в припадке боевой ярости лучше и не видеть — страшен! Продолжая сравнение с азиатскими боевиками, эти рожи невольно напоминают нам о ранних комедиях с Джеки Чаном.

    Физиономии бойцов анимированы просто и эффектно. Основных выражений два: победное (зверский оскал) и побежденное (глаза из орбит).

    Да, Зангиев умеет делать и вот так!

    Мастерство не пропьешь

    Исходя из сказанного выше, можем поручиться, что вы умеете играть хотя бы одним из героев Street Fighter 4 ― даже если в последний раз это происходило в начале девяностых, вам надо всего лишь освежить в памяти основы. При этом (здесь кроется главный секрет обаяния серии) людей, одинаково хорошо управляющихся в Street Fighter двумя и более персонажами, в мире не больше, чем тех, кто свободно владеет и правой и левой рукой одновременно.

    При применении Ultra Combo становится очевидна трехмерность игры: камера срывается с цепи и показывает избиение соперника с самых интересных ракурсов.

    Сносно изучить второго бойца так же сложно, как освоить второй язык. Если в девяносто первом вы углубленно занимались Рю ― это на всю жизнь. Причем вы будете очень неуверенно чувствовать себя в шкуре Кена, хотя от Рю он отличается лишь исполнением пары бросков и ударов (и вблизи предпочитает драться ногами). В SF4 этого достаточно, чтобы изменить всю картину боя.

    Что уж говорить о людях, играющих Гайлом или Чун Ли! Тут нужен совсем иной образ мышления. Что творится в голове у человека, играющего Далсимом или Бланкой, мы уж и судить не беремся.

    В Street Fighter 4 нет развернутого квестового режима, как в последней версии Virtua Fighter или Soul Calibur. Есть честная аркадная кампания с аниме-заставками и шестью уровнями сложности. На первом уровне игру можно пройти, используя один сильный удар ногой, без блоков и прыжков. На самом сложном (Extra Hard) искусственный интеллект практически не оставляет шансов даже очень опытному игроку ― победить можно, но для этого надо разучивать уникальные для SF4 приемы и виды специальных атак. К управляемым AI бойцам разных стилей нужны разные подходы: на Кена или Сагата с их чудовищными апперкотами нельзя напрыгивать без предварительной разведки боем, на Бланку (электрическая атака) вообще запрещается прыгать, а вот сумоиста Хонду, наоборот, реально атаковать только с воздуха.

    Вообще, игра раскрывается только в таких, продуманных и рассчитанных до мельчайшего движения боях. Новички, использующие прием «button mashing» (он же «жми на все кнопки разом, авось что получится»), очень быстро разочаруются в Street Fighter 4: в их руках любой герой будет неповоротливым и корявым поленом, лениво толкающим противника и поминутно получающим оплеухи. Чтобы раскрыть потенциал персонажа, придется запастись терпением и провести час-другой в Trial Mode, где нужно последовательно отрабатывать на несопротивляющемся противнике все более сложные приемы, связки и комбинации. Только заучив все основные комбо, вы поймете, ради чего все это затевалось. Каждый бой превратится в кровавый балет: выпад, отскок, апперкот, блок, контратака… А затем один из дерущихся обязательно исполнит какой-нибудь особо мощный прием, экран рассыплется спецэффектами… За этим сюда и пришли!

    Эти герои даже от боли корчатся картинно!

    Сложность заключается вот в чем: чтобы как следует изучить персонажа, нужно еще сладить с управлением. Раскладка по умолчанию довольно удобна, но с ходу освоить все приемы игры не получится. За короткое время еще можно кое-как научиться сражаться за Рю с его простыми связками «вниз, вперед» или «вперед, вниз-вперед, вперед». Но вот у Чун Ли и Гайла встречаются, пардон, комбинации «вниз, вверх», которые невозможно выполнить на крестовине геймпада. А при игре Зангиевым бывает так, что нужно дергать джойстик в семи разных направлениях (при исполнении суперударов ― вообще в тринадцати). Теоретически можно научиться вертеть аналоговую рукоятку геймпада на 360 и 720 градусов... но тут есть одно серьезное препятствие.

    В серии Street Fighter нет отдельной кнопки «блок», защита ставится отклонением рукоятки назад. Чтобы успешно отклонить удар, нужен стик для переключения по восьми направлениям (блок на нем ставится одним движением, с ощутимым щелчком). Соответственно, с обычной клавиатурой за игру лучше вовсе не садиться (мышь, сами понимаете, не поддерживается). Здесь приходится тяжко на любом уровне сложности выше Normal — достаточно уже того, что нет аналогового стика. Впрочем, мы уверены, что найдутся умельцы, которые приноровились играть в файтинги с клавиатуры еще десять-пятнадцать лет назад.

    Рю ? простой в освоении боец; это его главное достоинство — и главный недостаток. В онлайне каждый знает, когда ждать от вас Hadouken, а когда ? вертушку или апперкот.

    Если понаблюдать за Руфусом, становится понятно: в Street Fighter 4 есть еще и пристойная физика — очень уж натурально трясется его брюхо.

    Против всех

    На заднем плане все время что-то происходит: толкаются болельщики, суетятся туристы…

    Но гений Street Fighter 4 в том, что учиться самым сложным приемам вовсе не обязательно: если у вас во владении достаточно простой боец (вроде все того же Рю), то против живых людей в онлайне можно успешно выступать двумя-тремя своевременными суперударами. Главное ― правильно построить общую тактику боя, найти ритм, научиться ставить блок или уходить в прыжок во время гиператак соперника. А еще ― не раскрываться зря, уметь беспощадно зажимать в угол и делать захват, когда враг ушел в глухую защиту нижним блоком... В боях между двумя живыми соперниками важны не знание комбо и даже не скорость реакции ― все решают выдержка и хладнокровие. Хотя да ― профессионал, доведший все контратаки и ультракомбо до автоматизма, вас без труда поколотит.

    Онлайн в SF4 очень оригинально соединен с режимом одиночной игры. Запуская аркаду, можно включить опцию «Принимать вызовы из Live» (речь об Xbox-версии; на РС используется та же система) ― дальше вы будете драться с AI, но вас в любой момент может выдернуть на дуэль человек из США, Великобритании или Японии.

    Ну а что касается игрового баланса и «честности» поединков... Классические бойцы в Street Fighter притирались друг к другу многие годы, и в вечном бою между какими-нибудь Чун Ли и Далсимом все зависит от индивидуальных умений игроков. В поединках между бойцами «классической дюжины» всегда присутствуют азарт, баланс и гармония. С новичками сложнее: их стили боя понадерганы из других игр (от файтингов SNK до Virtua Fighter 5), радиус действия атак и суперударов не выверен до миллиметра, скорость движений не оттачивалась десятилетиями и они далеко не всегда удачно сочетаются со старой гвардией. Crimson Viper, на наш взгляд, еще приживется; а вот от остальных придется избавляться в следующей серии.

    Если в бою сходятся Эль Фуэрте и Вега — в кадре всегда бывает очень много прыжков и визга.

    Японский спальный район. Стоят велосипеды, дети бегут из школы, едут поезда метро… Идеальное место для жестокого мордобоя!

    * * *

    Street Fighter 4 ― не идеальная игра. Она чуточку старомодна, ее концепция не нова, но, однако, глупо упрекать в этом файтинг, притом что именно для этой игры ностальгические чувства ― один из главных козырей. Гораздо важнее другое: Street Fighter 4 ― игра сильная, пружинистая, эффектная, как гимнаст, выполняющий сложнейшую программу. Ее графика уникальна, оформление безупречно, боевая механика прошла проверку временем. Вопрос о том, насколько этот файтинг доступен для начинающих, остается открытым... Но вот вам приятная новость: если вы помните, как делается Shoryuken (он же апперкот) или Hadouken (он же файербол) у Рю в SF2... вы не начинающий! Даже если не видели ни одной другой игры этого жанра.


    Реиграбельность да

    Классный сюжет нет

    Оригинальность — да

    Легко освоить — нет

    Оправданность ожиданий: 100%

    Геймплей: 10

    Графика: 9

    Звук и музыка: 9

    Интерфейс и управление: 5

    Дождались?  Street Fighter 4 — идеально выверенный файтинг: одновременно яркий, динамичный, зрелищный, хардкорный и смешной. О том, что на РС это единственная крупная игра в жанре за последние много лет, и упоминать как-то неудобно.

    Рейтинг «Мании»: 9.0

    «Великолепно»

    www.igromania.ru

    Arcade Edition. Такой, каким и должен быть файтинг — Игромания

    С обновлением Street Fighter V наконец окрепла и стала такой, какой и должна была быть на старте.

    Street Fighter V вышла в 2016 году — без сюжетной кампании, с шестнадцатью бойцами-персонажами, отвратительным сетевым кодом и, как всегда, эталонной боевой системой. Capcom выпустили до жути сырой продукт, который подкармливали новым контентом очень уж малыми порциями. Репутацию великой серии файтингов издатели подорвали серьёзно. Но вышедшее в январе обновление Arcade Edition добавило в игру всё то, что в ней должно было присутствовать на старте. Может, настало время вернуться?

    Трейлер Arcade Edition

    Второй заход

    В отличие от многих конкурентов, Capcom не стали зарабатывать на DLC: владельцы базовой версии SFV могут бесплатно обновиться до Arcade Edition. В состав дополнения вошли все персонажи из первого и второго игровых сезонов, а ещё разработчики добавили экстра-схватки (режим Extra Battle Mode), галерею, аркадный режим, а также немного поправили баланс. Бойцы, в свою очередь, получили второй набор спецприёмов V-Trigger, на который легко переключиться через меню. 

    По мастерству Радужной Мики видно, что девушка фанатично тренируется каждый день

    Пятая номерная часть самого популярного файтинга в мире заиграла новыми красками, и особенно хорошо это видно в обновлённом интерфейсе. А открывающая катсцена не оставит равнодушным никого из фанатов.

    Тот самый стартовый кинематографический ролик

    Про режимы

    Новый «Аркадный режим» представляет собой «путешествие» по тридцатилетней истории франшизы. Перед бойцом лежат шесть основных кампаний, и каждая ведёт во времена аркадных залов. Теперь владельцы SFV могут поиграть в лучшие выпуски серии с соответствующим классическим саундтреком и каноничными костюмами. Режим довольно хардкорный, а особенно трудно даются секретные боссы: с ними надо быть начеку, потому что они буквально предвидят все действия вашего виртуального воина. Даже с опытом игры в прошлые части серии расправляться с ними ох как непросто.

    Так выглядит меню кампаний в режиме Arcade Mode

    В конце каждого пути бойца награждают не сочным сюжетным роликом, а статичной картинкой. Всего таких изображений двести — они открываются при выполнении определённых условий и при неоднократном прохождении Arcade Mode. Хардкор во плоти.

    Делиться достижениями можно в сети, так что любители похвастаться боевыми навыками не останутся без наград — но в остальном это дополнение не вызывает безумного восторга. Да, Arcade Mode и правда яркий и ностальгический, но его вторичность бросается в глаза. Просто эдакий экскурс по истории Street Fighter; нам же хотелось получить что-то более серьёзное.

    Игры серии Street Fighter всегда рисовались в мультяшном стиле, и пятая часть не исключение

    Зато хорош командный режим — он предназначен для соревнования за одним экраном в компании друзей. Team Battle позволяет организовать локальный турнир с глубокой настройкой всего — от количества бойцов в командах (максимум 5 на 5) и до уровня здоровья, восстанавливаемого между битвами. Играть в таком формате долго не наскучит, ведь каждый раз можно менять условия состязаний.

    Контратака в прыжке — простая уловка, которая всегда работает

    Extra Battle Mode, в свою очередь, предоставляет искушённому игроку возможность подраться с виртуальными мастерами за игровую валюту. Биться с ними нелегко, но в случае победы можно сорвать куш или разжиться новым костюмом. Обещанная награда заставляет раз за разом идти на риск и тратить честно заработанные внутриигровые банкноты на новые бои. 

    Индийский воин-пацифист Дхалсим впервые появился во втором выпуске серии

    Повышаем навык

    Боевая система в Street Fighter V, как и во всех предыдущих выпусках серии, близка к идеалу. Да, на её освоение придётся потратить немало времени, но оно того стоит. И хотя механика в пятой части стала попроще (больше не надо зажимать четыре-пять кнопок и одновременно крутить стики), тактико-стратегические элементы соответствуют традициям цикла.

    Ремейки локаций прошлых частей вызывают дежавю

    Схватки в Arcade Edition ощущаются свежо благодаря новым «V-триггерам», которые герои могут применять после заполнения соответствующей шкалы. Каждый боец получил дополнительное умение: Рю, например, научился эффектно парировать атаки, Кэмми теперь может бросать противника, нанося ему серьёзный урон, а Кен буквально загорается и в огненном кураже сыплет чередой мощных ударов. Сказать, что V-Trigger II преобразовал и разнообразил игру, — всё равно что ничего не сказать. 

    Режим обучения тоже освежили и сделали интуитивно понятным: на тренировке можно отсмотреть каждый шаг и действие, чтобы проанализировать технику и наработать «гунфу». Ещё разработчики придумали систему цветовых координат — она помогает отслеживать и в дальнейшем понимать недостатки и преимущества всех действий. В общем, в Street Fighter V тренировки не менее важны, чем сами бои.

    Благодаря обновлению Arcade Edition пятая Street Fighter наконец трансформировалась из пустой игры с великолепной боевой системой в полноценный файтинг. В ней всё ещё нестабильный сетевой код, да и картинка не лишена недостатков. Но в целом Capcom исправились и с обновлением выдали качественный продукт, который отлично подойдёт и для пары вечеров в компании друзей, и для хардкорных зарубов в мультиплеерных режимах.

    Отменно 8,5

    Оценка
    Игромании

    Вердикт

    Пусть и с опозданием, но дополнение Arcade Edition наконец превратило Street Fighter V в достойный своей серии «идеальный файтинг» — с обновлённым балансом, разнообразными режимами и кучей новых приёмов. Побольше бы таких DLC — особенно бесплатных.

    www.igromania.ru


    Смотрите также