Как играть за протосов старкрафт 2


Стратегия протоссов в StarCraft II: основные начала и тактики, часть 2

Начало №4 - Ранние темные тамплиеры

Эта застройка схожа с четырьмя вратами, но требует больших вложений в иследования, за счет меньшего количества юнитов для удара. Эта застройка очень эффективна против всех рас, но сильно зависит от наличия детекторов. Она может быть очень хорошей защитной застройкой против террана, так как несколько темных тамплиеров с легкостью вырежут ранних морпехов/мародеров, но враг узнает о вашем замысле.

9 - пилон

10 - два зонда (ускорение)

12 - врата (на 150 минералах, возможно раньше 12)

12 - два зонда (ускорение)

13 - первый ассимилятор (на него сразу три зонда)

16 - второй пилон

* 16 - зилот, если играете против зерга, в противном случае ждем сталкера

18 - кибернетическое ядро (дальнейшие ускорения тратим на врата искривления, начинаем исследование сразу после постройки ядра)

18/19 - второй ассимилятор (сейчас я использую два зонда, ваш выбор зависит от состава армии)

После 20, предположительно (весьма приблизительно, так как вы покидаете неизменную начальную стадию)

20 - сумеречный совет

* 19/20 - сталкер (против террана или протосса) / зилот (против зерга)

22 - вторые врата

23 - третьи и четвертые врата

24/15 - третий пилон

25/26 - темное святилище

26 - завершается исследование врат искривления, превращайте ваши врата и стройте четвертый пилон

26 - вызывайте первый набор из четырех единиц (хорошим начало - часовой, зилот, два сталкера). Подбирайте свой состав и не увлекайтесь часовыми, двух достаточно. Вы получите войско для защиты на время строительства темного святилища. Не увлекайтесь часовыми, на этом этапе я их часто вообще не строю, так как для темных тамплиеров понадобится газ.

34 - вашу базу должно защищать примерно 6 единиц, вызывайте набор темных тамплиеров. Я использую четырех, точное число зависит о твашего решения (хотя бы 2). Пошлите их к вашему врагу, если вы призвали четырех, можно оставить одного защищать базу. Если противник не построил детекторов, наслаждайтесь победой.

Начало №5 - быстрый завод робототехники

Быстрый завод робототехники - это застройка с отказом от некоторых ранних единиц из врат, ради быстрых бессмертных, наблюдателя и в конечном счете колосса. Она хороша против террана или зерга с наземной армией. Когда наблюдатель достроится и отправится на разведку, вы решите, нужны ли вам колоссы или стоит попробовать что-то еще. Помните, наблюдатель нужен почти всегда, подобная стратегия будет неплохим началаом в любом случае. В руках опытного игрока эта застройка хороша почти всегда, но если вы не в состоянии перегораживать ваш склон силовыми полями часовых, пока достраивается завод робототехники, будет очень сложно отражать ранние удары почти всех рас (за исключением налета излучателей пустоты, вы должны отбиться сталкерами).

9 - пилон

10 - два зонда (ускорение)

12 - врата (на 150 минералах, возможно до 12)

12 - два зонда (ускорение)

13 - первый ассимилятор (на него немедленно три зонда)

16 - второй пилон

* 16 - зилот, если играете против зерга, в противном случае ждите сталкера

18 - кибернетическое ядро (по завершении начинаем исследовать врата искривления)

18/19 - второй ассимилятор, три зонда

22/23 - часовой (не пускайте их на базу) (ускорение, если по вам нанесли удар)

24 - третий пилон

26 - завод робототехники

26/27 - сталкер/зилот №2 (ускорение, если наносят удар)

29/30 - сталкер/зилот №3 (ускорение, если наносят удар)

31/32 - четвертый пилон

33/34 - наблюдатель, за ним двое бессмертных (ускорение)

Начало №6 - фениксы с двух врат.

Я не особо часто использую эту застройку, она построена на изведении (харассе) рабочих с использованием гравитонного луча. Идея в том, что вы строите 3-4 феникса (больше, если плохо микрите), поднимаете рабочего одним фениксом и убиваете остальными. Фениксы летают очень быстро, так что какое-то время вы сможете носиться вокруг основной и дополнительной баз, изводя их. Для этой застройки требуются гораздо лучшие навыки, нежели для излучателей пустоты, она отражается противовоздухом (но не так хорошо, как излучатели пустоты, так как фениксы гораздо быстрей). Протоссам-новичкам я бы посоветовал потренироваться на излучателях пустоты, перед тем как пробовать эту застройку. Она хороша против протоссов и зергов, против терран слабее, из-за морпехов, но все равно весьма эффективна. Сама по себе она не принесет победы, но значительно ослабит вражескую экономику и даст возможность ударить единицами врат.

9 - пилон

10 - два зонда (ускорение)

12 - врата (на 150 минералах, возможно раньше 12)

12 - два зонда (ускорение)

13 - перый ассимилятор (на него немедленно три зонда)

16 - второй пилон

* 16 - зилот, если играете против зерга, в противном случае ждете сталкера

16 - второй ассимилятор, три зонда

18/19 - кибернетическое ядро (по завершении исследуем врата искривления)

20 - второй зилот / сталкер

24 - третий пилон

24 - первые звездные врата

25 - вторые звездные врата

27/28 - четвертый пилон

28 - первый феникс (ускорение)

29 - второй феникс (ускорение)

Продолжаем строить фениксов с ускорением, пока их не станет достаточно для изведения вражеской минералодобычи. Поните, надо построить хотя бы трех, для эффективного убийства наземных единиц. Не забудьте построить еще двое-трое врат в районе 35-40 снабжения, чтобы все-таки победить.

Начало №7 - налет пушками (внимание: ваши противники будут жаловаться)

Тот самый ужасающий налет пушками, завершающий так много игр короче 5 минут и вызывающий столько истерик. Он хорош против террана и протосса (против зерга его провести сложнее из-за слизи), для него необходима относительно плохая развдка со стороны вашего противника или ИЗУМИТЕЛЬНО точное размещение пушек с вашей стороны. Так же необходима правильная карта и немного везения. Сомневаюсь, что его можно назвать стратегией, но он популярен, и я рассмотрю его в образовательных целях.

9 - пилон (на вашем склоне), посылаете зонд на базу врага и прячете его - в идеале прямо за вражескимим минералами или в другом укромном месте.

10 - два зонда (ускорение)

12 - оружейная (на вашем склоне)

12 - два зонда (ускорение)

15/16 - ставите пилон на вражеской базе, за пределами видимости или в низине (не забывайте, энергетическое поле пилона не зависит от перепадов высоты).

16/17 - ставите пилон на собственной базе, полностью перегораживая проход на нее

17/18 - пушка рядом с вражеской базой, когда строительство дойдет до 80%, посылайте зонд прямо на возвышенность вражеской базы (если вы уже там, ждите достройки)

* 18/19 - если боитесь вражеского налета, поставьте пушку на собственной базе

19/20 - одновременно ставите две пушки на вражеской базе, в пределах досягаемости изначальной пушки, чтобы можно было их защитить. Это делается для того, чтобы враг не смог уничтожить их зондами/КСМ и в случае уничтожения одной достроилась другая.

20/21 - стройте еще одну пушку и пилон сразу позади нее (около второй достроившейся пушки). Это позволит вам строить пушки прямо на вражеской базе.

22/23+ Больше пушек, добавьте вторую или третью на вашей базе, для лучшей защиты, как вы могли заметить, зондов у вас мало, так что все зависит от скорости.

23+ - поражение или победа, которая может показаться грязной, но не забывайте, что 6-й омут не лучше.

Надеюсь статья поможет - и не забывайте смотреть повторы.

Ролики на ютьюбе с примерами стратегий

Начало №5 - быстрый завод робототехники

Начало №6 - фениксы с двух звездных врат

Начало №7 - налет пушками (предупреждение: ваш противник будет жаловаться)

Ссылка на неплохой канал, с пошаговами руководствами по некоторым тактикам (*Внимание*: посмотрите ролики про терран и зергов, чтобы вас не застали врасплох)
http://www.youtube.com/user/ForceSC2strategy

StarCraft II: детальный обзор за Протоссов

Протоссы - это не только ценный мех, но ещё и 10-15 килограммов сплавов цветных металлов! - именно так гласит народная мудрость. Ну ладно, мы просто так это придумали, чтобы как-то начать статью. И знаете что? Это сработало! 
Представляем вашему вниманию подробный обзор расы Протоссов в StarCraft II:Wings of Liberty Сейчас мы и проверим, насколько хорош этот "мех" и какого цвета броня.
Протоссы

Врата/Врата перемещения:
  
Изменения во вратах, как и сами они, заслуживают особого внимания. Врата – это точная улучшенная копия из вселенной оригинального StarCraft’a. Врата дислоцируют юнитов в любое место, находящееся в радиусе энергии пилона. Скрытый пилон может представлять серьезную угрозу, будучи связующим звеном между 3-6 вратами. Это усовершенствование добавляет протоссам мобильности – именно того, чего не хватало им в первой части. Разведка ранних пилонов теперь станет необходимостью в любом матч-апе против высокотехнологичной расы. 

Зилот: 
• Самый сильный тир 1 юнит
• Дорогой и медленный без улучшений
o Основные параметры: Легкий, Биологический
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные
Зилот возвращается почти без изменений. Базовая статистика та же, и по существу это - тот же юнит, только с новой способностью – Charge (мгновенная телепортация и атака врага). Зилот сохранил титул сильнейшей начальной единицы всех рас, оставшись и самым дорогостоящим. Новая способность будет принята неоднозначно. Самые казуальные игроки, игравшие только на BHG (Big Game Hunters) найдут понижение общей скорости перемещения убыточным, в то время как любителям ладдера понравится живучесть зилота, получаемая за счет мгновенного перемещения к цели. Ценители же силы, живучести и универсальность будут вознаграждены тем же «старым» бойцов в StarCraft II.

Сталкер: 
• Способность Blink и высокая скорость перемещения открывает широкий горизонт хит-н-ранн тактик
• Меньший урон чем у его предшественника драгуна
o Основные параметры: Механический, Бронированный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Воздушные, Наземные
Протоссовский сталкер по форме и сути напоминает прошлого драгуна, но игроки со стажем заметят, что новичок не обладает той же сдерживающей способностью. Оригинальный тоссовский гунн наносил 20 взрывного урона за выстрел. Это преобразовывалось в 10 единиц урона малым/легким юнитам - зерлингам, зилотам, пехотинцам - 15 урона средним юнитам - гидралискам, вультурам – и в существенные 20 по тяжелым войскам – осадным танкам, ультралискам. Сталкер с 10 урона без дополнительных бонусов настолько же силен в начальной игре, как и драгун, но теряет свою мощь по ходу ее развития. Сталкеровский Blink, возможно, скомпенсирует потерю в огневой мощи, т.к. способность уже хорошо проявила себя как в защите, так и атаке, ибо перемещение войск важно в любой битве.

Disruptor: 
• Ранний наземный кастер с хорошими заклинаниями и атакой
• Низкая скорость передвижения ограничивает наступательные возможности  
o Основные параметры: Легкий, Механический, Псионический
o Улучшенный урон: +3 Биологическим
o Цели: Наземные, Воздушные
Disruptor - это наземный кастующий юнит, доступный тоссовской армии весьма рано в ветке развития. Его заклинания и способности напрямую не наносят урона, помимо его базовой атаки, и не являются традиционными баффами из других RTS игр. Силовым полем Disruptor сужает поверхность, блокируют подкрепление или отход, а маневры с использованием галлюцинации могут обеспечить гораздо более сильную позицию и уменьшить получаемый урон.

Высший Темплар: 
• Самые опасные в игре заклинания, основанные на энергии
• Почти бесполезен при истощении энергии
o Основные параметры: Легкий, Биологический, Псионический
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Отсутствуют
Высший темплар – высокотехнологичный юнит, производимый во вратах перемещения. По-существу это позволяет массить как высших, так и темных храмовников после постройки определенного здания, не сдерживая в развитии. Террану, к примеру, не важно, сколько стоит бараков, если он хочет выходить в масс танки – нужно множество заводов. Кроме массового производства зилотов и сталкеров в начале игры, врата перемещения могут легко быть адаптированы под высших/темных храмовников в дальнейшем. В этом отношении развитие тоссов является посредником между терранами и зергами. Хотя высший темплар и может быть основой армии, но его зависимость от энергии и отсутствие физической атаки делает их непригодными для десанта из врат перемещения, т.к. кастерам надо ждать накопления энергии. Хотя психи и не сильно поменялись со времен первого StarCraft’а, новая система каста облегчит их использование. Группа психов в одной пачке не будут кидать пси-шторм все вместе, эффективно сохраняя столь нужную энергию. 

Темный Темплар:
• Невидимый юнит с сильной ближней атакой
• Юниты для обнаружения стали более доступны, ослабив темных темпларов
o Основные параметры: Легкий, Биологический, Псионический
o Улучшенный урон: Отсутствие
o Цели: Наземные
Темный темплар, гроза армии землян первой части, присутствует и во второй. Его перманентная невидимость наряду со способностью врат перемещения дают широкий простор для скрытых тактических ходов. Темный храмовник остается верным себе и мог бы представлять огромную угрозу, если бы не изменения в древах развития терранов и зергов. Мобильные детекторы последних стали легкодоступными и появляются раньше. Наблюдатель теперь производится в робототехническом заводе, но уже не нужна обсерватория, а Raven землян строится в космопорте и также не требует научного оборудования. Возможно, Blizzard осознали, что темные храмовики и люркеры весьма негативно воздействовали на новичков, и адаптировали древо развития к исправлению ситуации.

Робототехнический завод:

Наблюдатель: 
• Идеальный детектор невидимых единиц
• Малое количество жизней и щитов – легко убиваем
o Основные параметры: Легкий, Механический, Воздушный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Отсутствуют
Невидимый обсервер продолжит быть незаменимой единицей. Как уже отмечалось ранее, наблюдатель производится из оборудования роботов без какой-либо дополнительной пристройки и доступен намного раньше.

Фазовая призма: 
• Связка дропов и перемещений из врат дают армии протосса мобильность
• Неподвижна в фазовом режиме
o Основные параметры: Механический, Псионический, Воздушный,
Бронированный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Отсутствуют
Абсолютно новый протоссовский транспорт не имеет ничего общего с шаттлом из StarCraft’а, кроме фактической способности перевозить юнитов. В режиме перемещения у призмы нет атаки, в фазовом режиме она и вовсе становится неподвижной. Фазовый режим заменяет пилоны, снабжая энергией псионической матрицы поверхность, что позволяет перенаправлять войска в любую область нахождения призмы с помощью врат перемещения. Таким образом, реальная угроза быстрого дропа в сочетании с мгновенной телепортацией юнитов на поле битвы делает фазовую призму отличным юнитом поддержки.

Бессмертный: 
• Усиленные щиты обеспечивают дополнительную прочность в поздней игре против высокотехнологичных войск
• Высокая цена и четыре лимита ограничивают массовое производство
o Основные параметры: Бронированный, Механический
o Улучшенный урон: +20 против Бронированных
o Цели: Наземные
Бессмертный – долгожданное пополнение в рядах армии тосса, т.к. он позволяет проламывать даже самую укрепленную оборону. Тот, кто раньше пытался штурмовать «влоб» террановские укрепления при помощи драгунов, вспомнит, что все это заканчивалось большой потерей жизней для последних. Бессмертный с усиленными щитами, дополнительными жизнями и бонусным уроном против бронированных подразделений, похоже, исправит конкретное положение. Это и наземная вариация осадного танка, и способ борьбы с фортификационной обороной базы. Его усиленные щиты ограничивают получаемый урон и уменьшают его до 10, то есть осадному танку понадобится более 30 выстрелов для убийства одного бессмертного, при учете, что overshiled постоянно активен, а не только тогда, когда на это хватает энергии. Все эти вкусности не бесплатны: юнит требует впечатляющие 4 лимита и значительные вложения газа и минералов (250 минералов, 150 газа).

Колосс:
• Внушительный сплэш-урон разрывает малохитовых юнитов – свободное перемещение по рельефу представляет опасность линиям сбора минералов
• Высота делает его уязвимым к противовоздушному огню
o Основные параметры: Бронированный, Механический, Массивный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные
Колосс, вероятно, самый опасный и мощный юнит, продемонстрированный во множестве «Боевых Сводок» и показательных матчах BlizzCon’а. Разработчики решили не чинить колоссу никаких препятствий, и теперь он спокойно прорывает любую армию из легких войск. Способность гиганта преодолевать все неровности ландшафта и наносить резкие внезапные атаки также дает ему возможность спастись бегством от значительно превосходящих наземных сил. По последним уточненным подсчетам внушительный урон колосса 23(x2) позволит ему проходить через толпы пехотинцев или зерлингов как нож через масло. Будем надеяться, что уязвимости как к наземным, так и воздушным ударам окажется достаточно, дабы сбалансировать этого монстра.

Звездные врата:

Феникс: 
• Гравитационная зона (Graviton Beam) обездвиживает наземные цели
• Отсутствие сплэш-урона и «огневой бури» делает бесполезными
против скоплений войск
o Основные параметры: Легкий, Механический, Воздушный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Воздушные
Феникс заменяет корсара в качестве легкого самолета класса воздух-воздух. Корсар, со своей быстрой сплэш-атакой, в массе был чрезвычайно эффективен против групп муталисков или иных воздушных юнитов со слабой броней. Однако, измененный феникс больше предназначен к противостоянию малочисленным целям, имея базовый урон 11(x2) без бонусов. Его парные ионные пушки быстро разбираются со всем, кроме самых защищенных судов. В самых последних версиях Blizzard убрали способность «огневая буря», но ввели новую механику для единицы. Знакомые с WarCraft III приравняют скилл «гравитационная зона» к «огненному лассо» ястребов. На данный момент гравизона может поднимать в воздух наземные войска и удерживать в таком состоянии. Не смотря на то, что способность не наносит урона сама по себе, юнит становится уязвимым к противовоздушному огню, что отлично работает в паре с атакой излучателя.
Вокруг Graton Beam’а остается все же много неясного. Можно ли поднимать осадные танки, или они прикованы к земле? Действует ли она на дружественные войска? Если бессмертного окружат зерлинги, можно ли будет его поднять для спасения, давая зилотам разобраться с роем? Действует ли способность на летающие войска? Возможно ли использование луча для передвижения? Что произойдет при попытке поднять закопанного люркера или другого юнита зергов. На все эти вопросы нам только предстоит узнать ответы, которые, в значительной мере, и повлияют на пригодность феникса.

Излучатель: 
• Высокий урон против наземных и воздушных целей
• Слабая начальная атака
o Основные параметры: Бронированный, Механический, Воздушный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные, Воздушные
Излучатель – новый воздушный корабль тоссов, наносящий огромный урон. Вместо того, чтобы наградить его бонусным уроном против массивных или бронированных юнитов/зданий, механика устроена так, что чем дольше цель находится под фокусом лучей, тем больше урона наносится. По существу это делает излучателя высокоэффективным против многохитовых противников, независимо от типа брони. Только окончательные цифры графиков и таблиц покажут прогрессию в уроне по времени. Без глубокого анализа до появления точных цифр и статистики урона излучателя можно предположить его малую эффективность против войск, меньше чем с 50 хит-поинтами, умеренную – против 50-200 жизней и превосходную – против юнитов, с более чем 200 жизнями. Таким образом, урон излучателя напрямую будет зависеть от продолжительности атаки. 

Авианосец: 
• Основной корабль воздушного флота протоссов – способен наносить большое количество урона и оставаться вдали благодаря истребителям-перехватчикам
• Стоимость перехватчиков – необходимо определенное время для накопления массы перехватчиков
o Основные параметры: Бронированный, Механический, Массивный, Воздушный
o Улучшенный урон: Отсутствует
o Цели: Наземные, Воздушные
Авианосец прибыл в наше распоряжение как классический флагман воздушной мощи протоссов. На бумаге мало что изменилось в сравнении с оригинальным StarCraft’ом. Механика, культовый статус и внушительный образ остались нетронутыми. Несколько обновлений и поправок в последних версиях включили в себя апгрейд на скорость перехватчикам и авианосцу. Количество возможных перехватчиков, похоже, такое же, но только релиз прояснит это. С изменениями в системе урона, авианосец станет очень полезным против тир 1 и тир 2 войск, одновременно проигрывая массивным антиэир юнитам, идущих позже в древе развития. 

StarCraft 2 Гайд - Протоссы: Базовый билд для новичков (PiG)

Конечно же мы не забыли про протоссов. Сегодня у нас базовый гайд для новичков, который можно использовать во всех матчапах. Играя в этот опенинг вы можете перейти в любую стратегию или стиль.


Изучение механики игры - это первый шаг к росту вашего уровня игры. Новичкам нужно сосредоточиться на изучении основ макроэкономики: постоянная постройка рабочих, трата ресурсов, отсутствие саплай блоков. Я подробно рассказал об этом в Daily#16:

Базовый опенинг протоссов
  • 14 Пилон
  • 16 Гейт
  • 16 Газ
  • 19 Нексус
  • @100%Гейт: Постоянная постройка адептов
  • 19 Кибернетка
  • 21 Пилон
  • @100%Кибернетка: Адепт+Варп
  • @100Газа: Мазеркор
  • 30 2 и 3 Гейт
  • 34 Газ
  • @200Минерал, 100Газа: Робо
  • @100%Робо: Обс (сразу летит на базу противника)
  • Сумеречный совет (когда хватает ресов)
  • @100%Сумеречный совет: Глефы
  • 3 и 4 газ после раскачки минералов
  • +4 гейта
  • 3 база если вы можете её себе позволить или варп призма если вы планируете идти в атаку.

 

После этого открытия вы можете выбрать технологии в зависимости от ситуации. Колоссы, штормы, 2 форжи для быстрых грейдов или старгейт. Вы даже можете остановить постройку рабочих и начать варпать юнитов, чтобы уничтожить оппонента адепто-имморталами. Это довольно эффективный стандартный олл-ин для любого мачтапа.

Застройка:

Напомню:

 Разведка:

Отправьте пробку на ближайшую башню зелнага, чтобы видеть ранние атаки. В середине игры используйте для этого зилота или адепта.

Попытайтесь не терять разведывательную пробку. Она не только сможет повторно сделать разведку, но и построить скрытые пилоны, чтобы в любой момент начать харасс или сделать подкрепления.

Есть 3 основные вещи, которые вам нужно разведать:

  • Могут ли ваш рано запушить?
  • Какую технологию выбрал противник?
  • Тайминг 3 базы противника.

Если вы видите, что будет большая атака, прекратите строить рабочих, постоянно варпайте юнитов. Используйте бусты, чтобы успеть сделать грейды или юнитов. После отбития продолжайте снова делать рабочих.

 Если вы разведали ПУШ:

  • Старайтесь следить за его армией с помощью пробки.
  • Постройте 1-2 пилона спереди базы, чтобы использовать фотоноверчарж.
  • Производство и бусты в юнитов и грейды.

Если нет экспанда на 3 минуте:

  • Постройте пилон на натурале, чтобы использовать фотоноверчарж.
  • Производство и бусты в юнитов и грейды.
  • Разведайте его состав армии и стройте контр-юнитов.
  • Разведайте нужны ли детекторы или анти-воздух.

Если вы видите технологию на 4 минуте:

  • Примите контр-меры: Детекция против невидимости, анти-воздух против летающих юнитов, имморталы против роучей и т.д..
  • Убедитесь что зелнаги под вашим контролем, чтобы вы заранее могли подготовится к любой идущей атаке. Если на карте нет башен, то просто оставьте разведчика на патруле, по пути следования к вашей базе.
  • Инвестируйте ресурсы в фотонки, но не раньше 4:30, чтобы не поломать экономику.

 Не тратьте слишком много времени на разведку, на данном этапе у вас ещё мало знаний, чтобы как-то применить полученную информацию, поэтому просто сконцентрируйтесь на постоянном контроле карты и старайтесь периодически поглядывать на миникарту.

Помните, что нет идеального гайда, который научит вас побеждать в каждой игре. Ваши оппоненты тоже используют мозги, чтобы победить вас. Всегда ищите места для улучшения вашей игры, всегда старайтесь разбираться и экспериментировать с новыми юнитами, стилями или идеями. Если вы сохраните такое критическое мышление и сосредоточитесь на обучении, то очень быстро влюбитесь в Старкрафт. Удачи, в изучении самой сложной игры в мире!

Автор: PiG(TL Strategy)
Перевод и оформление: Alizard
Источник: http://www.teamliquid.net

Для новичков(Азы игры за протоссов) — StarCraft — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Взято с сайта StarCraft

Starcraft: Протоссы - ключ к победе

Протоссы – Ключ к победе by [Mrrrr]dr.CrafT

В этой статье будут рассмотрены основные положения игры за Протоссов, все возможные матч-апы с участием протоссов. А так же несколько полезных советов с мировой арены киберспорта.

Оглавление:

1) Что есть Протоссы?

2) Для начинающих Протоссов.

3) Что характерно при игре за Протоссов?

4) Комбинации войск Прооссов.

5) Матч-ап: Протоссы против Зергов

6) Защита

7) Нападение

8) Матч-ап: Протоссы против Терранов

9) Защита

10) Нападение

11) Искусство дропа.

1) Что есть Протоссы?

Открою вам один секрет, который Близзы тчательно скрывали от общественности. Дело в том, что Протоссы – одна из трёх сильнейших рас в СтарКрафте. На этом шутки заканчиваются и начинается серьёзная писанина.

У Протоссов, есть два преимущества перед Терранами и Зергами: наличее щитов и возможность телепортации зданий. Т.е. рабочие не «привязаны» к строящимся зданиям. Но, так как СтарКрафт – супер сбалансированная игра, то другим расам тоже есть чем похвастаться. О других расах я напишу потом, а вот Протоссы – остаются главной темой этой статьи.

2) Для начинающих Протоссов.

Этот раздел предназначен для протоссов – новобранцев. Опытные игроки и ХАСУ могут его пропустить.

Для новичков: Протоссы – самая сложная в управлении раса (ИМХО). Без ХОРОШЕГО микро вам ничего не светит на поле брани. Большинство протоссовских юнитов – многохитовые и дорогие (по сравнению с другими расами). Так же у протоссов – самые «крупные» юниты. Они тяжелы в управлении, требуют тщательного контроля, дорого стоят. Вы не можете себе позволить такого развода войск, как например у Зергов. Уметь применять связки и контр-связки, это требует большого умения, так как действительно мощных комбинаций у Протосса не так много. Честно говоря, протосс не так силён, как выглядит на первый взгляд(ИМХО), так что, если вы научились играть за них, то вы без особого труда «обуздаете» и остальные расы.

3) Что характерно при игре за Протоссов.

Протоссы – раса дропов. Они используют дроп чаще остальных рас, и дроп у них гораздо лучше и результативнее, чем у других. В партии против Зерга, основную часть войск составляют юниты массового поражения. Это архоны, храмовники, ривера. Против же Терранов преобладают юниты более направленного повреждения. Такие, как зилоты, драгуны, тёмные храмовники, ну и конечно же авиация. Конечно в матче ПвсТ не обойдётся без тех же храмовников и архонов, но уже в меньшем количестве.

В партии ПвсП все решит умение подбирать связки и контр-связки. Выиграет тот Протосс, который выберет лучшую тактику игры и сможет её реализовать быстрее, чем противник. Шансы у обоих равные, но все решит опыт таких сражений.

4) Комбинации войск Протоссов.

Приведенные ниже комбинации, могут использоваться и как связки, и как контр-связки.

Драгуны + зилаты + обсЗёверы.

Зилы + архоны + храмовники + драгуны (немного) + (если жизнь заставит) Судьи (побольше)

Зилы + тёмные храмовники + драгуны + ривера (в шатлах!)

Драгуны + Судья + храмовники (или архоны)

Карьера + обЗёверы + Корсары - это традиционный воздух 

По ситуации, можно добавить в боевой строй скаутов (как антивоздух), тёмных архонов, и риверов (в шатлах!). Из-за их маленькой скорости, они – самое уязвимое звено в вашей армии, так что для большей безопасности лучше перевозить их шатлами.

5) Матч-ап: Протоссы против Зергов

Этот матч-ап сложный для тосса, но выполнимый. Вам поможет ваше здоровенное микро (если оно таково), если же нет, то вам будет ОЧЕНЬ тяжело. Протоссовскими козырями в этой партии являються архоны и храмовники. Учтите, это требует УЙМУ газа, так что при необходимости, лучше отступить без больших потерь, чем выиграть схватку, но с большими потерями. В начале игры можете попробовать ривердроп, но обязательно обеспечьте защиту зилотами и фатонками. Так же большой проблемой для зерга станет ранний корсар. Он может перебить много оверов, лишив этим противника возможности строить войска. Тактика Корсары + тёмные храмовники, тут не будет работать, так как у храмовников маловато жизней, и при присутствии овелорда, они будут очень быстро дохнуть. А к Оверу вам помешают подобраться гидры, королевы (замедление) и плети. Но эта страта прокатит, если вам удалось со старта пристреляться к оверам.

Зерг скорее всего пойдет в связку гидра + люли + королевы (брудлинги для архонов и храмовников) + линги.

6) Защита

Что тут можно сказать? Фатонки + ривера + археи (с батареей) + храмовники + темные архоны (с миндом и милжтормом). Эта контр - связка легко сдержит зергов.

Риверов, как я уже говорил, лучше держать в шатле. А то королевы не упустят шанса пробрудлить их. К тому же, пока зерги рвуться на рампу, можно облететь их со стороны и сделать 2-3 бесплатных выстрела. Тёмный архон, являеться очень важным юнитом защиты и коротких деверсий. С помощью минда можно переманить люлькера, закопанного под рабами, или королеву, или Овера, готовящегося сделать дроп. Так же вам хорошо послужат Зерговские слоны или дефайлеры. Пред вами откроються новые возможности, как в атаке, так и в защите.

От первого раша, можно отбиться либо фотонками (если сразу фордж, а потом гейт), либо поставить га рампу пару пробок и копить туда же (на рампу) зилотов. Потерпев неудачу в прямолинейном бою, он наверняка будет делать дроп. Штопайте карсаров, штук 6-7, это прикроет вас от дропа, обеспечит защиту от муталов и даст возможность поколбасить вездесущих Оверов.

7) Нападение

Страта для быстрых Корсаров и мёртвых Оверов 

На середине 8го рабочего – пилон

150 минералов – гейт + разведка тем же рабочим

100 минералов – пилон

Достроился гейт – зилот

100 минералов – газ

Достроился зилот – 2ой зилот

Достроился газ – кибернетическое ядро

100 минералов – пилон на рампе

Достроиться кибернетическое ядро – старпорт

Достроиться 3й пилон – зилот

150 – фордж

Достроиться фордж – фатонка на рампе

Достроиться старпорт – 2х Корсаров

Берём корсаров и идём мочить зЁрговских овелордов. Даже если у него уже будут гидры, то при хорошем микро, можно мочкануть много оверов!

Можно ипользовать схему фотонки – войско – фотонки. Очень сильная схемка. Суть её в том, что по мере своего продвижения к базе зерга, вы защищаете себя фатонками. А фотонки + храмовники + Архоны, сдержат любой натиск зерга. Не забывайте ставить дополнительные пилоны под фотонки, а так же можно поставить несколько батарей, для скорой перезарядки !архонов! и риверов.

То же самое, но без фатонок (с зилотами): Захватываем центр, строим там щиты для перезарядки. Стараемся расставить войска так, что бы маги (храмовники и тёмные архоны) были внутри войска, а зилоты и архоны – вокруг магов. Так как зилы и архоны – многохитовые юниты, то они смогут надолго сдержать напор зерга, а тем временем маги помогают миндом, штормом и милштормом.

Если у вас хорошее микро, то можете заваливать к зергу на базу, сходу. Не забывая при этом штормить дичь магами.

Проводите две атаки одновременно: например высадка риваков и атака рампы основной армией. Если надо снести подсоску, то делаем точно так же. Сначало нападаем на подсоску и сразу же дропим ривако на главную базу. Если вы все правильно сделали, то он либо лишиться подсоски, а следовательно притока ресурсов, или потеряет ключивые здания на главной. Этим трюком очень эффективно сносить расподившегося по всей карте зерга. Вы выигрываете в любом случае. Вообще дроп – это сила, но о нем читать ниже.

Не дайте зергу развить дефайлеров, а то он вас чумой просто съест! Против слонов вам помогут архоны (и тёмные и обычные), храмовники, зилы. Драгуны тут не рулят! Ибо собаки на адреналине их рвут в га*но!!!

8) Матч-ап: Протоссы против Терранов

ОЧЕНЬ сложный матч для Протосса. При умелой игре Террана, у тосса почти не остаётся шансов на победу. Мины, танки и голиафы делают своё дело. Но неприодолимых преград не бывает, по этому предлагаю почитать, как слить Терра.

Главное, не уходить в защиту, а постоянно прессинговать, достовать терра, держать его оборону в постоянном напряжении. Протосс может выиграть только либо в начале матча, либо в самом конце. Попробуйте прорашить его, но не увлекайтесь. Терр может Конт-рашануть волчерами (с минами) и вам придется ОЧЕНЬ тяжело. Вообще, есть вариант рашануть драгунами с одного гейта, но с грейдом на дальность стрельбы. Это хорошо рулит, если терр поставит стенку. Танков у него ещё нет, а маринад не дострельнит (гунны с грейдом). Если будет чинить рабами – мочи рабов. Пока идёт война, ставь второй гейт и клепай зилов (не много). Попробуй прорвать стенку, уже с зилами. Удалось – победа у тебя в кормане, нет – отступай и делай быстрый ривердроп. Можешь попробовать вместо ривера, скинуть к нему дарка (пусть даже одного). Если он без светилки и без турелей, то дропь зилов, а драгунами иди ламай стенку. Главное – растянуть его войска на два фланга. Действуй по принципу Цезаря – Разделяй и властвуй. Если вам не удалось вынести Терра, то нанесите максимальный урон его экономике и преступайте ко второй части плана.

Она заключается в переходе на Карьера. Все великие Терраны, почти 99% проигрывали при таких раскладах. Пусть даже он развился, захватил центр, запер вас на базе танками и турелями. Главное, когда начнете массовое производство Карьеров, строить их гденить в таком месте, чтоб терр не знал об их существовании. Например построить шлюзы на клифе. Пока строяться Карьера, занимаемся показухой. Т.е. клёпаем войско из 2-3 бараков (не больше) и начинаем сливать войска. Если получится, можно даже потеснить терра с центра карты. Вобщем, ведем лжевойну. Пока мы якобы сопротивляемся, наши Карьера уже готовы и готовы первые апгрейды. Обязательно сделайте апгрейд на кол-во перехватчиков. Терран опять теснит, он почти уверен, что вам труба, но тут на его базу неожиданно нападает пол – пачки Карьеров. Опыт показывает, что Терр начинает строить голиафов только после того, как увидит угрозу.

Представьте, что терран захватил центр. Связка такая: танки + волчеры + турели. Вы прилетаете Карьерами и начинаете мочить его центр. Всё же турели не очень спасают против такой авиации. Терран быстро начинает строить голиафов со всех (4-6) фабрик. Пока они строяться, дропаем к нему на рампу двух архонов и пускаем на них статис. Архоны перекрывают проход, а вы тем временем рвете весь его центр. Терр – в дауне, а вы – празднуете победу. Когда статис спадет, киньте его опять. Терр просто не вылезет со своей базы, а перевозить голиафов на дропшипе – хлопотно и безнадежно. Карьеры лехко разведут их, они даже вылезти не успеют.

Воздух почти никто не строит, потому, что у Тоссов он сильнее. Да и нет у Тера столько старпортов. Один – максимум. Да и вообще основной упор в производстве Терран делал на мех. юнитов. Скорее у него будет 4-6 фабрик, но старпорт – 1. Увидев Карьера, он начнет массовое производство голиафов. Но у нас ведь тоже Карьера строятся без перерыва. При атаке надо уничтожать главные здания. В первую очередь, надо уничтожить здание, где производятся грейды на технику и воздух. Если у него только одно такое здание, то теперь ему придется обойтись без голиафов. Конечно жестоко, но надо же кому – то победить. Так почему же не вам? А дальше пойдет развлекалачка. Сливаете ему все здания, фабрики, всё. Потом находите ливаки (если есть) и сливаете их тоже. Если он, завидя Карьера снимет все танки и ринеться к вам на базу, то тут справиться пачка – две зилотов (с ногами), или археи. Можно пустить в ход дарков, так как танки ринуться на вашу базу (следовательно выйдут из-под прикрытия турель), то дарки порвут их без особых усилий.…ГГ А по другому и быть не могло !! 

9) Защита

НИКАКОЙ. Это именно тот случай, когда лучшая защита – это нападение. Я это говорю вполне серьёзно, если вы будете пассивно играть, то вы 200% труп. Вообщем, если чего не понятно, читай пункт №8

10) Нападение

Я считаю, что оптимальным будет тактика раша драгунов, с раннинми обсами и ранним дропом. Как я описывал в пункте №8 Обязателен ранний грейд на дальность для гуннов. Желательно, чтоб подоспел (грейд) к рашу. Ну а дальше читайте пункт №8 

Рашить зилами не советую, т.к. терр скорее всего успеет застроиться. А там уже и танки с волчерами на пдходе. Никакие зилы не прорвутся. А вообще, мне кажется, что в этой партии много может решить дроп. Как его правильно делать читай ниже!

11) Искусство дропа.

Дроп – это исконно тосовское дело. У них самые быстрые шатлы (с грейдом), у них самые многохитовые юниты, и комбинаций для дропа у протоссов – УЙМА.

Например: Драгун + 2 зилота, ривер + драгун, ривер + 2 зилота, 2 храмовника + 2 тёмных храмовника, 2 ривера, 4 зилота, 4 тёмных храмовника, 2 архона, 2 тёмных архона.

Но это лишь немногие комбинации дропа. Если жизнь заставит, то вы сами определите, какой дроп делать выгоднее.

2 ривера – стандартный дроп.

4 зилота – делаеться под разложенные танки при Террановской осаде.

Ривер + гунн – быстрый дроп к Террану. Целью этого дропа – убнечтожить первый танк, и рабов (по возможности).

Ривер + 2 зилота – быстрый дроп к Террану. Аналог дропа ривер + гун.

2 храмовника + 2 дарка – дроп под Теранов или Протоссов, с цклью замедления экономики противника.

Драгун + 2 зилота – дроп под Террана.

4 дарка – дроп под Террановскую осаду. Дроп под свежие (не обустроенные, беззащитные) ливаки. Можно на базу к тоссу, если он без фатонок.

2 архона – униыерсальный дроп. Подходит ко всем расам (меньше для тоссов). Дропать нужно пол пачки сразу, и тогда все ОК.

2 тёмных архона – довольно редкий дроп. Используется что бы напакостить противнику. С помощью минда можно переманить раба и расстроиться второй расой. Если зерги – то расстраивайтесь до дефайлеров и слонов. Если терры – до Научных суден и Ядерной ракеты.

Так же можно захватить танк, Сделав пару выстрелов, он перемочит много рабов. Не факт, что его не убьют, но размен все ровно будет в вашу пользу. Из – за большого кол-ва жизней вам не страшны не мины, не танки. А шатл (со скоростью) почти не пострадает. Ещё один прикол – высодить дарк архонов, сделать заморозить рабочих на минералах и свалить. Они будут просто стоять морозиться и не тоскать минералы. Поверьте, это очень разозлит вашего противника. Аналог – поле статис у судьи.

Или другой вариант – дропать архон + дарк архон. Дропать нужно под рабов. Танки, а они наверняка будут. Будут гасить по вам, но и рабочих сплешем нафик снесёт. Потом делаете минд на танк и сваливаете, не забыв добить покоцанных рабочих архоном.

Вот так и ломается экономика врага.

На этом пока всё. Более подробную тактику игры, можно найти в разделе стратегии.

Ну..типа ГГ,ХФ,ГЛ…


Смотрите также