Как играть за орна


League of Legends — Обзор нового чемпиона Орн (Ornn) :: Job or Game

Живая кузница и мастер на все руки

Живая кузница. Когда Орн не участвует в сражениях, он может тратить золото и создавать для себя предметы. Для удобства рекомендуемые предметы отображаются в специальном меню на экране. Кроме того, Орн может создавать предметы прямо в магазине.

Мастер на все руки. Орну и его союзникам открывается доступ к особым улучшениям некоторых предметов из магазина. Каждый игрок может получить лишь одно улучшение.

Вулканический разлом

Орн бьет по земле, создавая в ней трещину, которая наносит врагам физический урон и замедляет их. После небольшой задержки в области поражения поднимается столп магмы, который стоит стеной в течение нескольких секунд.

Хрупкость.

Попав под действие обездвиживающих эффектов, хрупкие враги получают дополнительный урон, размер которого зависит от их максимального запаса здоровья. Кроме того, на хрупких врагов эффекты обездвиживания действуют дольше.

Дыхание вулкана

Орн становится неудержимым, закрывается щитом и извергает пламя. Пламя наносит магический урон, размер которого зависит от текущего запаса здоровья противника. Враги, объятые последней порцией пламени, становятся хрупкими. Автоатаки Орна отбрасывают хрупкие цели.

Обжигающий рывок

Орн делает рывок и наносит урон всем врагам на своем пути. Если Орн сталкивается с препятствием, возникает ударная волна, которая наносит урон и подбрасывает врагов. Умение уничтожает препятствия, созданные игроками.

Зов бога-кузнеца

Орн призывает в выбранную точку огромного огненного элементаля, который движется к нему навстречу с нарастающей скоростью. Пораженные элементалем враги получают магический урон и становятся хрупкими.

Орн может применить умение повторно, чтобы сделать рывок вперед. Столкнувшись с элементалем во время рывка, он отправит его в другую сторону. На обратном пути элементаль наносит такой же урон, как и в первый раз, подбрасывает всех пораженных врагов и делает их хрупкими.

Думаю, что нового чемпиона никто не ожидал увидеть. Ведь с выходом Каина прошло совсем немного времени и неожиданно разработчики снова решили нас порадовать новым героем. Можно бы было предположить, что новый чемпион будет посредственным и если например посмотреть на основные умения чемпиона, то действительно есть такое ощущение. Но стоит капнуть глубже и особенно обратить внимание на пассивку и ульт, то сразу становится ясно, что перед нами действительно новый герой. Пассивка действительно интересная. Умение позволяет чемпиону покупать предметы из магазина прямо на поле боя, не возвращаясь на базу. При этом герой визуально создает предмет на наковальне. Помимо этого Орн может создавать улучшенные версии некоторых предметов. Вот список этих предметов: Rabadon's Deathcap, Trinity Force, Abyssal Mask, Black Cleaver, Redemption, Infinity Edge, Locket of the Iron Solari и Sunfire Cape. Основные умения чемпиона просты и понятны, а вот ульт весьма интересен. Дело в том, что при должной сноровке эта способность может очень сильно повлиять на исход боя. Внешне герой получился очень брутальным и все способности очень интересно анимированы. Пока сложно судить о том, на сколько чемпион силен, но то что он интересный это факт. Скорее всего Орна будут брать либо на верхнюю соло линию, либо в лес. Может быть его еще будут пробовать на роль сапорта, но крайне редко. Ниже можно посмотреть примерный геймплей за данного чемпиона.

Интересно узнать ваше мнение по поводу нового чемпиона. Орн конечно выглядит не так эпично, как например недавний Каин, но все таки вся эта система с наковальней очень привлекает внимание.


Встречайте Орна Пламя Горных Глубин

Живая кузница. Когда Орн не участвует в сражениях, он может тратить золото и создавать для себя предметы. Для удобства рекомендуемые предметы отображаются в специальном меню на экране. Кроме того, Орн может создавать предметы прямо в магазине.

Мастер на все руки. Орну и его союзникам открывается доступ к особым улучшениям некоторых предметов из магазина. Каждый игрок может получить лишь одно улучшение.

Орн бьет по земле, создавая в ней трещину, которая наносит врагам физический урон и замедляет их. После небольшой задержки в области поражения поднимается столп магмы, который стоит стеной в течение нескольких секунд.

Орн становится неудержимым, получает щит и извергает пламя. Пламя наносит магический урон, размер которого зависит от текущего запаса здоровья противника. Враги, объятые последней порцией пламени, становятся хрупкими. Автоатаки Орна отбрасывают хрупкие цели.

ХРУПКОСТЬ

Попав под действие обездвиживающих эффектов, хрупкие враги получают дополнительный урон, размер которого зависит от их максимального запаса здоровья. Кроме того, на хрупких врагов эффекты обездвиживания действуют дольше.

Орн делает рывок и наносит урон всем врагам на своем пути. Если Орн сталкивается с препятствием, возникает ударная волна, которая наносит урон и подбрасывает врагов. Умение уничтожает препятствия, созданные игроками.

Орн призывает в выбранную точку огромного огненного элементаля, который движется к нему навстречу с нарастающей скоростью. Пораженные элементалем враги получают магический урон и становятся хрупкими.

Орн может применить умение повторно, чтобы сделать рывок вперед. Столкнувшись с элементалем во время рывка, он отправит его в другую сторону. На обратном пути элементаль наносит такой же урон, как и в первый раз, подбрасывает всех пораженных врагов и делает их хрупкими.

League of Legends — Ornn (Орн) :: Job or Game

Данные статистики основываются только на Platinum и Ranked матчах.
Низкорейтинговые игры не учитываются.

Указывает место героя среди чемпионов текущей роли.

Изменение места героя среди других чемпионов
в сравнении с прошлым обновлением

Данный график отображает изменение коэффициента побед (Win Rate) героя в сравнении с прошлыми обновлениями. Темная линия отображает средний коэффициент побед для героев текушей роли, а светлая линия отображает изменение коэффициента побед героя.

Данный график отображает коэффициент побед героя в зависимости от того сколько длится матч. Таким образом можно отследить на каком этапе игры герой имеет максимальный коэффициент побед, то есть когда данный герой наиболее эффективен.

Данный график отображает популярность героя в сравнении с другими обновлениями, то есть на сколько часто игроки выбирают данного героя по сравнению с другими чемпионами.

Данный график отображает коэффициент побед героя в зависимости от количества сыгранных матчей игроком. Таким образом можно отследить героев, которые требуют некоторого опыта игры, прежде чем вы добьетесь высоких результатов.

Последнее обновление статистики: 12.12.2019

Данные статистики основываются только на высокоуровневых играх. Низкорейтинговые матчи не учитываются. Подробнее о статистике »

ТипСреднееМестоИзменения
Коэффициент побед51.07%11/45-2
Популярность2.67%10/45+4
Частота банов0.21%29/45+5
Золото за игру10169.744/45+2
Убийства4.1844/45+2
Смерти5.283/45-1
Помощь в убийстве8.563/450
Наносимый урон17495.3339/45+6
Получаемый урон27869.6422/45+2
Убитые миньоны151.5936/45+2
Общее место20/45-1

38.53%

60.21%

1.26%

Физический   Магический   Чистый

Среднее для Top (%)
Ornn (%)

Среднее для Top (%)
Ornn (%)

Среднее для Top (%)
Ornn (%)

Среднее для Ornn (%)
Опыт игрока за Ornn (%)

Самый частый выборВысокий шанс победы

League of Legends — Ornn (Орн) :: Job or Game

Данные статистики основываются только на Platinum и Ranked матчах.
Низкорейтинговые игры не учитываются.

Указывает место героя среди чемпионов текущей роли.

Изменение места героя среди других чемпионов
в сравнении с прошлым обновлением

Данный график отображает изменение коэффициента побед (Win Rate) героя в сравнении с прошлыми обновлениями. Темная линия отображает средний коэффициент побед для героев текушей роли, а светлая линия отображает изменение коэффициента побед героя.

Данный график отображает коэффициент побед героя в зависимости от того сколько длится матч. Таким образом можно отследить на каком этапе игры герой имеет максимальный коэффициент побед, то есть когда данный герой наиболее эффективен.

Данный график отображает популярность героя в сравнении с другими обновлениями, то есть на сколько часто игроки выбирают данного героя по сравнению с другими чемпионами.

Данный график отображает коэффициент побед героя в зависимости от количества сыгранных матчей игроком. Таким образом можно отследить героев, которые требуют некоторого опыта игры, прежде чем вы добьетесь высоких результатов.

Последнее обновление статистики: 07.05.2020

Данные статистики основываются только на высокоуровневых играх. Низкорейтинговые матчи не учитываются. Подробнее о статистике »

ТипСреднееМестоИзменения
Коэффициент побед45.36%52/530
Популярность0.48%41/530
Частота банов0.41%18/530
Золото за игру6283.9953/530
Убийства2.0342/530
Смерти3.476/530
Помощь в убийстве4.0447/530
Наносимый урон7876.9539/530
Общее место53/53-53

43.83%

53.81%

2.36%

Физический   Магический   Чистый

Среднее для Support (%)
Ornn (%)

Среднее для Support (%)
Ornn (%)

Среднее для Support (%)
Ornn (%)

Среднее для Ornn (%)
Опыт игрока за Ornn (%)

Самый частый выборВысокий шанс победы

League of Legends — Стойкость (Tenacity) :: Job or Game

В League of Legends есть целый ряд механик, которые на первый взгляд могут быть не очевидны для начинающего игрока. В данной статье мы коснемся одной из таких механик, которая в Лиге легенд называется "Стойкость".

Стойкость - это одна из характеристик чемпиона, которая снижает длительность эффектов контроля. К эффектом контроля относятся замедление, оглушение, приковывание к земле, безмолвие и так далее. Если у вашего чемпиона повышенный показатель стойкости, то все эти и подобные им эффекты будут действовать меньше по времени. Из данного правила есть исключение, которое касается эффектов: парализации, стазиса и подбрасывания. К парализации относятся такие способности как Infinite Duress (чемпион Warwick), Nether Grasp (чемпион Malzahar) и Impale (чемпион Skarner). Эффект Стазиса может быть как положительным, как например в случае с предметом Zhonya's Hourglass, так и отрицательным, как например в случае с чемпионом Bard, который использует на врагов Tempered Fate. Эффект подбрасывания тут самый понятный и качестве примера можно указать на способность Pulverize чемпиона Alistar. Чаще всего стойкость будет работать, так как обычных эффектов контроля значительно больше, чем исключений.

Характеристика стойкость очень сильно помогает в том случае, когда в команде врага очень много умений контроля или когда эти самые эффекты действую очень долго. Как правило характеристикой "стойкость" в первую очередь заморачиваются различные танки и инициаторы, так как именно им приходится принимать урон на себя, но и другие чемпионы так же порой нуждаются в повышении данной характеристики.

Каждый чемпион в Лиге Легенд начинает матч с нулевым показателем стойкости и все эффекты контроля действуют на него в полной мере. В течении матча характеристику "стойкость" можно повысить за счет покупки определенных предметов или за счёт некоторых способностей. Помимо этого стойкость может быть увеличена за счет определенных рун и даже заклинаний, но подробнее об этом мы поговорим чуть ниже.

Стойкость от разных источников может как складываться, так и перемножаться. Об этом мы тоже поговорим чуть ниже, а здесь мне лишь хотелось указать на тот факт, что у характеристики стойкость есть свой предел, который составляет 0,5 секунды. То есть меньше этого значения стойкость не сможет снизить длительность какого-либо эффекта контроля.

В первую очередь стойкость можно повысить за счет определенных предметов и этот способ является самым простым. Стойкость повышают следующие артефакты:

Выбор честно говоря небольшой и нужно понимать, что самым распространенным предметом для повышения стойкости является Mercury's Treads. Связано это от части ещё и с тем, что данные сапоги не только повысят стойкость, но и снизят магический урон, а именно такой тип урона часто встречается у способностей с контролем.

Следующим вариантом повышения стойкости, который так же доступен всем чемпионам, являются руны и если быть точнее, то следующие две:

  • Legend: tenacity
  • Unflinching

Как правило такие руны берут для чемпионов, которые способны впитывать урон и которые страдают от того, что им не хватает мобильности. Стойкость даёт возможность меньше находиться под эффектами контроля и к примеру вас будет сложнее кайтить. Если вы играете в рандоме, то предугадать то, кто будет в команде противника сложно и соответственно данные руны берутся не во всех случаях. Опять же, всё зависит от выбранного вами чемпиона. Обе руны позволяют существенно поднять стойкость и на них стоит обратить внимание.

Далее у нас идут заклинания, а точнее даже одно Cleanse. Помимо явного применения, которое снимает с вас активные эффекты контроля, заклинание очень сильно повышает характеристику "стойкость", но всего на 3 секунды. Данное заклинание применяется нечасто, так как это весьма ситуационный выбор. Зачастую данное заклинание берут некоторые стрелки с плохой мобильностью. То есть игрок может предполагать, что в команде врага будет много контроля и за счет этого заклинания он может реально спасти себе жизнь.

Последним вариантом повышения стойкости являются различные способности чемпионов. Ниже будет представлен список этих самых способностей.

  • Burning Agony (чемпион Dr. Mundo)
  • Courage (чемпион Garen)

Как видите вариантов совсем немного и собственно это одна из причин, почему про стойкость некоторые попросту забывают.

Ранее мы вкратце говорили о том, что стойкость из различных источников может складываться и перемножаться. Было бы странно, если бы мы не рассмотрели этот момент более подробно и на конкретных примерах.

Складывается стойкость в следующих случаях:

Во всех остальных случаях показатель стойкости из разных источников будет перемножаться. Для того, чтобы этот момент был более понятным, давайте разберем парочку примеров.

Пример 1:

У чемпиона куплен артефакт Mercury's Treads, а так же действует эффект от купленного эликсира Elixir of Iron. В данном случае стойкость будет рассчитываться по следующей форуме: 100% - (100%-30%) * (100%-25%) = 47.5%. Получается, что эффекты контроля будет действовать примерно в два раза меньше. И кстати, совершенно неважно в какой последовательности учитывается стойкость. Результат будет одинаковым. Думаю, что из формулы это очевидно.

Пример 2:

У чемпиона есть действующий эффект от Elixir of Iron, взята руна Unflinching и одно из заклинаний призывателя находится на перезарядке, что даёт нам дополнительно 10% стойкости. В данном случае стойкость будет складываться и составлять 35%. Если дополнительно активировать второе заклинание призывателя, то стойкость увеличится до 20%, а также даст ещё дополнительно 15%, которые уже перемножаются. В итоге формула расчет будет выглядеть следующим образом: 100% - (100%-(25%+20%)) * (100%-15%) = 53.25%. Да, выглядит сложно, но в игре вы конечно же не будете всё это высчитывать, а информация дана скорее для общего ознакомления.

Чуть выше мы коснулись темы сочетания стойкости и наверняка у вас возник вопрос о том, какой вообще показатель стойкости является максимальным. Самую большую стойкость может развить Garen со способностью Courage и руной Unflinching. В данном случае стойкость будет составлять 75%. Единственно, бонусная стойкость Гарена действует совсем недолго и порой очень нелегко подгадать правильный момент для активации способности. Если добавить к руне ещё и предметы, то показатель стойкости будет просто огромным, а про дополнительное заклинание Cleanse и говорить нечего. Но честно говоря это уже перебор. Добавить Гарену предмет на стойкость это ещё нормальный вариант, но вот заклинание скорее всего уже будет точно перебор.

В Лиге Легенд есть интересный персонаж Ornn. Его уникальность заключается в том, что данный персонаж имеет в своем арсенале особую механику "хрупкость", которая как бы ухудшает стойкость врагов на 30%. Таким образом Орнн может увеличивать длительность эффектов контроля. Хрупкость на врагов накладывается с помощью способностей Bellows Breath и Call of the Forge God. Это кстати не единственная фишка данного персонажа. Так что советую вам хотя бы поверхностно ознакомиться с Орнном, если вы им никогда не играли.



Смотрите также