Как играть за некра в гвд


Герои Войны и Денег (все секреты)

Содержание:

Чем заняться на начальном этапе игры
Замок
Набор армии
Артефакты
Статы (параметры)
Турниры
Тактика в бою

Чем заняться на начальном этапе игры

Если это ваш первый персонаж при игре за данную фракцию, или более того вообще первый персонаж в ГВД (Герои Войны и Денег), то рекомендуем ознакомиться в общих чертах с особенностями вашей фракции. Обратите особое внимание на описание уникальных умений вашей фракции. Чем быстрее вы научитесь их правильно использовать, тем эффективнее будет происходить развитие вашего персонажа. Некромант — фракция для терпеливых игроков, так как до 3 уровня в армии некроманта нет высоко инициативных существ. Значит, все бои будут чуть более долгими, чем у остальных фракций.  Не стоит играть некромантам любителям атакующего стиля игры, так как на начальных этапах вся сила некроманта в заклинании «Поднятие мертвецов» и большой, живучей армии, у которой довольно средний урон. В силу чего некроманты отличные персонажи поддержки в групповых боях и средние охотники. Можно даже сказать, слегка утрируя, что своих противников на этих 1-2 уровнях некроманты убивают не столько сами, сколько те убиваются об них. Читать далее »

8 уровень Травитель

Продолжаем тему некра на 8-м , теперь Вы узнаете про еще один билд-травитель
Общая концепция заключается в том, чтобы травить живых юнитов противника и не умереть самому раньше них.
Поскольку все статы распределены в магию, то атака у юнитов очень слабая и наносить ими какой-либо значительный урон практически невозможно. Единственное исключение — отстрел на прямой стреле (за счет своего числа скелеты могут нанести урон ударным стекам врага (танцы/дриады/фурки/грифы/налеты/...)
Напомню(!), что отравление накладывается на определенное кол-во ходов, которые рассчитываются исходя из ИНИ цели, т.е. отрава будет действовать 3 хода и у фурок и у гидр. Также, при различных сдвигах по шкале ИНИ (ожидания, БД) отрава действует каждый раз, когда юниту представляется возможность походить. Т.е. за 3 стандартных хода героя отрава реально может нанести урон и 4, и 5 раз. Поэтому надо при выборе цели также смотреть на БД отряда (положить отраву на фурок БД+3 выгоднее, чем на фурок БД+1, т.к. фурии с большим БД предположительно будут ходить чаще => получать больше урона в ход). Читать далее »

На 8-м уровне у некроманта есть два  перспективных пути развития : Читать далее »

Как говорил великий полководец, берите не числом, а умением. Не будем оригинальничать, ведь это абсолютно правильно! Прежде всего,  возьмите в свои помощники знания. В общей сложности у вас уже должно быть 3 знания! Читать далее »

Начнем. Вы перешли на 5 уровень. Желательно с такими параметрами:
1)ГО-3
2) ГР-2
3) Умелка — 4
До 5-го Вы должны насобирать достаточно золота,  для того чтобы построить все новые здания:
1) Вампиров
2) Скелетов-лучников
3) Школу магии 1-го уровня
Я думаю , что вы должны вложиться в 40-50 тысяч золота, но не забываем про артефакты , по этому добавляем еще 25-30 тысяч.
Итак, вы построили вампиров и скело-луков (не забудьте после постройки, поменять в наборе армии обычных скелетов на лучников). Обзавелись артефактами (как не странно это звучит,  но Вам нужна атака, а не манна, и еще желательно +3 удачи), и можете идти в бой, там главное не тупить и победа уже у вас в кармане.
С навыков можете взять либо «Духовную связь» (полезна в затяжных боях), либо Основы Образования( и добавляете +1 к атаке).
На 6-м принцип тот же, помешать Вам господствовать может только герой из ранним апом (за реал).

--------------------------------------
А пока вы размышляете, какую тактику игры для некроманта 5-го уровня выбрать, скачайте Карты для minecraft и проходите их вместе с друзьями!

Итак, вы перешли на 3-й уровень и построили привидений. Как и у большинства существ , у них есть своя абилка- Бестелесное существо .

Бестелесное существо- Физическая атака по существу завершается успехом лишь в 50% случаев. Однако по существу не может быть нанесено подряд три физических промаха или три физических попадания — после двух промахов всегда следует попадание, а после двух попаданий — всегда следует промах.

Теперь поговорим об грамотном их использовании:

1. Учимся считать до двух, т.е. если по Вашему привидению попали 2 раза (не магией), то Вы можете смело бить самый крутой стек врага, и не бояться быть убитым, т.к. будет 100% промах. И наоборот, если по Вам нанесли 2 промаха подряд, то лучше ударить слабый стек, чтобы получить слабую ответку (смотрите, не убейте его совсем; например, не надо бить 1 крестьянина , но и не стоит бить 20 пехов — выберите что-то средненькое). Такой приём в народе зовётся «потереться о вражеский стек».
Также можно попросить союзного рыцаря накрыть вас навесным выстрелом слабого стека лучников, чтобы снять попадание .

2. Воскрешение призраков не сбрасывает счетчик попаданий (как было по Вас 2 промаха, так и останется) Читать далее »

Герои Войны и Денег (все секреты)

Содержание:

Чем заняться на начальном этапе игры
Замок
Набор армии
Артефакты
Статы (параметры)
Турниры
Тактика в бою

Чем заняться на начальном этапе игры

Если это ваш первый персонаж при игре за данную фракцию, или более того вообще первый персонаж в ГВД (Герои Войны и Денег), то рекомендуем ознакомиться в общих чертах с особенностями вашей фракции. Обратите особое внимание на описание уникальных умений вашей фракции. Чем быстрее вы научитесь их правильно использовать, тем эффективнее будет происходить развитие вашего персонажа. Некромант — фракция для терпеливых игроков, так как до 3 уровня в армии некроманта нет высоко инициативных существ. Значит, все бои будут чуть более долгими, чем у остальных фракций.  Не стоит играть некромантам любителям атакующего стиля игры, так как на начальных этапах вся сила некроманта в заклинании «Поднятие мертвецов» и большой, живучей армии, у которой довольно средний урон. В силу чего некроманты отличные персонажи поддержки в групповых боях и средние охотники. Можно даже сказать, слегка утрируя, что своих противников на этих 1-2 уровнях некроманты убивают не столько сами, сколько те убиваются об них. Читать далее »

8 уровень Травитель

Продолжаем тему некра на 8-м , теперь Вы узнаете про еще один билд-травитель
Общая концепция заключается в том, чтобы травить живых юнитов противника и не умереть самому раньше них.
Поскольку все статы распределены в магию, то атака у юнитов очень слабая и наносить ими какой-либо значительный урон практически невозможно. Единственное исключение — отстрел на прямой стреле (за счет своего числа скелеты могут нанести урон ударным стекам врага (танцы/дриады/фурки/грифы/налеты/...)
Напомню(!), что отравление накладывается на определенное кол-во ходов, которые рассчитываются исходя из ИНИ цели, т.е. отрава будет действовать 3 хода и у фурок и у гидр. Также, при различных сдвигах по шкале ИНИ (ожидания, БД) отрава действует каждый раз, когда юниту представляется возможность походить. Т.е. за 3 стандартных хода героя отрава реально может нанести урон и 4, и 5 раз. Поэтому надо при выборе цели также смотреть на БД отряда (положить отраву на фурок БД+3 выгоднее, чем на фурок БД+1, т.к. фурии с большим БД предположительно будут ходить чаще => получать больше урона в ход). Читать далее »

На 8-м уровне у некроманта есть два  перспективных пути развития : Читать далее »

Как говорил великий полководец, берите не числом, а умением. Не будем оригинальничать, ведь это абсолютно правильно! Прежде всего,  возьмите в свои помощники знания. В общей сложности у вас уже должно быть 3 знания! Читать далее »

Начнем. Вы перешли на 5 уровень. Желательно с такими параметрами:
1)ГО-3
2) ГР-2
3) Умелка — 4
До 5-го Вы должны насобирать достаточно золота,  для того чтобы построить все новые здания:
1) Вампиров
2) Скелетов-лучников
3) Школу магии 1-го уровня
Я думаю , что вы должны вложиться в 40-50 тысяч золота, но не забываем про артефакты , по этому добавляем еще 25-30 тысяч.
Итак, вы построили вампиров и скело-луков (не забудьте после постройки, поменять в наборе армии обычных скелетов на лучников). Обзавелись артефактами (как не странно это звучит,  но Вам нужна атака, а не манна, и еще желательно +3 удачи), и можете идти в бой, там главное не тупить и победа уже у вас в кармане.
С навыков можете взять либо «Духовную связь» (полезна в затяжных боях), либо Основы Образования( и добавляете +1 к атаке).
На 6-м принцип тот же, помешать Вам господствовать может только герой из ранним апом (за реал).

--------------------------------------
А пока вы размышляете, какую тактику игры для некроманта 5-го уровня выбрать, скачайте Карты для minecraft и проходите их вместе с друзьями!

Итак, вы перешли на 3-й уровень и построили привидений. Как и у большинства существ , у них есть своя абилка- Бестелесное существо .

Бестелесное существо- Физическая атака по существу завершается успехом лишь в 50% случаев. Однако по существу не может быть нанесено подряд три физических промаха или три физических попадания — после двух промахов всегда следует попадание, а после двух попаданий — всегда следует промах.

Теперь поговорим об грамотном их использовании:

1. Учимся считать до двух, т.е. если по Вашему привидению попали 2 раза (не магией), то Вы можете смело бить самый крутой стек врага, и не бояться быть убитым, т.к. будет 100% промах. И наоборот, если по Вам нанесли 2 промаха подряд, то лучше ударить слабый стек, чтобы получить слабую ответку (смотрите, не убейте его совсем; например, не надо бить 1 крестьянина , но и не стоит бить 20 пехов — выберите что-то средненькое). Такой приём в народе зовётся «потереться о вражеский стек».
Также можно попросить союзного рыцаря накрыть вас навесным выстрелом слабого стека лучников, чтобы снять попадание .

2. Воскрешение призраков не сбрасывает счетчик попаданий (как было по Вас 2 промаха, так и останется) Читать далее »

Фракция «Некроманты» - HeroesWM Guide

HeroesWM Guide → База знаний ГВД → Фракции → Некроманты

Описание

Древняя и могущественная фракция, поскольку потусторонние силы нагоняют страх даже на самых опытных воинов. Их сильная сторона – это контактный бой с акцентом на нападение. Повелители смерти и мастера черной магии, некроманты обладают такими уникальными способностями, как воскрешение мертвых и вампиризм. На мертвых существ не распространяются законы морали: их нельзя воодушевить перспективой победы, но они и не боятся умереть. Для начинающих и тех, кто не может определиться с выбором, некроманты являются идеальной фракцией.

Количество и влияние служителей тьмы постоянно растет. Обращая в прах своих врагов, некроманты неумолимо следуют своей главной цели – стать самой могущественной силой этого мира.

Некромант (базовый класс, доступен с 3 БУ)

Уникальное умение: Некромантия

Адепты смерти увеличивают свою армию, используя древнее искусство некромантии, которая позволяет им поднимать после победы в бою скелетов из павших живых существ противника. Если в выигравшей армии несколько героев-некромантов, то они делят добычу поровну. Вероятность поднятия скелета из живого существа существенно зависит от умения героя, а также прямо пропорциональна здоровью этого существа. Вероятность поднятия скелетов из армий нейтральных существ, встреченных на карте - в 5 раз ниже.

Количество скелетов в замке некроманта не имеет предела, однако в бой дополнительно из резерва может быть взято лишь ограниченное количество, зависящее от умения героя:

Уровень умения некроманта0123456789101112
Доступно скелетов из резерва7121825406595130170210250290330

Скелеты теряются пропорционально соотношению резерва и базовой части. После любого боя 75% резерва восстанавливается. После нападения вора и поражения в задании гильдии наёмников по защите отряда резерв не теряется.

Магия

Некромантам доступна магия природы и тьмы.

Некромант - повелитель смерти (альтернативный класс, доступен с 5 БУ)

Уникальное умение: Поднятие мертвецов

•Эффективность «Поднятия мертвецов» увеличивается на 10% за каждый уровень умения фракции.

•Применяя «Поднятие мертвецов», здоровье существ уменьшается на 5% меньше за каждый уровень умения фракции.

•После использования «Поднятие мертвецов», ход героя наступает на 3% раньше за каждый уровень умения фракции.

Колесо способностей

Колесо способностей фракции Некроманты

Замок

Замок фракции Некроманты

Существа

Некроманты 1-4 уровни | Герои Войны и Денег (все секреты)

Содержание:

Чем заняться на начальном этапе игры
Замок
Набор армии
Артефакты
Статы (параметры)
Турниры
Тактика в бою

Чем заняться на начальном этапе игры

Если это ваш первый персонаж при игре за данную фракцию, или более того вообще первый персонаж в ГВД (Герои Войны и Денег), то рекомендуем ознакомиться в общих чертах с особенностями вашей фракции. Обратите особое внимание на описание уникальных умений вашей фракции. Чем быстрее вы научитесь их правильно использовать, тем эффективнее будет происходить развитие вашего персонажа. Некромант — фракция для терпеливых игроков, так как до 3 уровня в армии некроманта нет высоко инициативных существ. Значит, все бои будут чуть более долгими, чем у остальных фракций.  Не стоит играть некромантам любителям атакующего стиля игры, так как на начальных этапах вся сила некроманта в заклинании «Поднятие мертвецов» и большой, живучей армии, у которой довольно средний урон. В силу чего некроманты отличные персонажи поддержки в групповых боях и средние охотники. Можно даже сказать, слегка утрируя, что своих противников на этих 1-2 уровнях некроманты убивают не столько сами, сколько те убиваются об них.

Как правило, все руководства по прокачке персонажей советуют на первых уровнях заниматься исключительно охотой (сидеть в лесу) и наращивать ГО (гильдия охотников), ГР (гильдии рабочих) и фракционное умение (умелку), чтобы получить к 5 уровню преимущество перед остальными игроками, теми кто прошел первые 4 уровня быстро, набрав много опыта, но не так много умелки, участием в боях с другими игроками и в турнирах на выживание (начиная с 3 уровня).

Мы рекомендуем серединный путь: задания ГН (гильдии наемников) выполнять не нужно, на работу устраиваться как можно чаще, регулярно ходить на охоту и периодически сражаться с другими игроками (когда охота наскучит). Дуэли предпочтительнее, так как проходят довольно быстро. Групповые бои хоть и интереснее в плане тактики, но на низких уровнях зачастую заканчиваются сливами (пропуском ходов) одного из персонажей, что ведет к затяжке боя и падения интереса к игре в целом. Что не есть хорошо. Потому что игра Герои Войны и Денег на самом деле может быть очень увлекательным времяпровождением. Если вам все же хочется поучаствовать в групповых боях, то примите от нас 3 совета:

  • участвуйте в боях, в которых время на ход не больше 30 сек;
  • сражаясь голым (без артефактов) не заходите в заявки к одетым игрокам;
  • сражайтесь против персонажей своего уровня.

Общие советы по развитию персонажа читайте в нашем руководстве по игре.

Замок

1 уровень:
нечего строить
2 уровень:

  • «Разоренные могилы» (стоимость 500 золота), увеличивает количество скелетов, строить обязательно

3 уровень:

  • «Разрушенная башня», (стоимость 1160 золота (здесь и далее включая стоимость ресурсов на постройку)), позволяет нанимать привидений, строить обязательно.
  • «Рынок» (1400 золота), позволяет торговать на рынке, строить обязательно, но если денег нет, то можно подождать, когда появятся
  • За 15 бриллиантов вы можете построить «Кладбище» (28000 золота), строение, которое за игровые деньги доступно лишь на 5 уровне. Такая постройка позволит нанимать скелетов-лучников, что даст вам большое преимущество над другими игроками.

4 уровень:

  • «Хранилище» (4700 золота), это не обязательная постройка, ее нужно построить тогда, когда у вас закончится место в инвентаре.
Набор армии

1-2 уровни

По максимуму зомби, а на сдачу скелетов, часть которых разбиваем на единички.
3-4 уровни
По максимуму привидений и зомби, а  на сдачу скелетов, часть которых разбиваем на единички.

Артефакты

На охоте артефакты используйте только в том случае, если вы собираетесь установить рекорд на охоте. В остальных случаях лучше пропустите бой или позовите на помощь (функция позвать на помощь доступна со 2 уровня ГО). В ПВП боях тоже советуем ходить без артов, чтобы экономить золото. Но если есть желание, то к вашим услугам есть следующие артефакты для 3 и 4 уровней . Есть они и для 1-2 уровней, но мы бы крайне не рекомендовали их использовать.

Статы (параметры)

До 5 боевого уровня некромантам следует вкладывать все очки характеристик в знания, потому что, чем больше своих существ некромант воскресит во время боя, тем выше его шансы на победу, а каждый параметр, вложенный в знание, дает 10 маны или 1 воскрешение (заклинание «поднятие мертвецов» стоит 9 маны).

Турниры

Начиная с 3-го уровня, вы можете участвовать в турнирах на выживание, которые проходят почти постоянно и малых турнирах и третемных (темных) турнирах, которые случаются гораздо реже. Участвуя в турнирах, вы можете заработать денег ((только в том случае если попадете в призовой фонд), но для этого придется потратиться на артефакты. Также участие в турнирах принесет вам много опыта и вы быстро подыметесь через первые уровни. Нужно ли оно вам, решайте сами.

Тактика в бою

1-2 уровни

Несмотря на то, что у вас есть преимущество и вы можете воскресить павший стек, это совсем не означает, что нужно подставлять его под удар. Из-за своей очень низкой инициативы и маленькой скорости зомби никогда не будет бить первым (исключение: нейтралы и полные нубы, которые сами подставят под зомби свои ударки). Потому ваша задача свести урон к минимуму: постараться избежать ударов по зомби после снятия ответки и свести количество этих ударов к минимуму. Поясним примером. Эльф подождал танцами, а вы рванули вперед. В результате с вас снимут ответ и вы получите как минимум 2 полновесных удара от стеков танцев. Тут еще не понятно, что хуже. Он может один раз ударить безнаказанно, а потом отбежать и ловите его снова. Потому учитесь правильно оценивать ситуацию и принимать верное решение: идти вперед либо ждать. Ожидая, вы теряете — 0,5 хода, а перемещаясь либо нажимая кнопку «оборона» — целый ход. Если противник имеет стрелков, либо лупит вас магией, то ждать не надо. Надо идти в ближний бой. Старайтесь при этом не подставляться по возможности (мы понимаем, что при низкой инициативе и скорости это трудно-выполнимый совет) и не торчите в зоне прямого выстрела слишком долго.

3-4 уровни

С появлением приведений в вашей армии, ситуация кардинальным образом меняется. Их запас здоровья очень невелик, а бьют они очень сильно.  Это удивительный юнит, верхняя величина урона которого (7), фактически равна его здоровью (8). Они идеальная цель для воскрешения, потому что подымать их легко из-за низкого ХП, а в плане нанесения урона они являются вашей самой грозной силой. Прибавьте сюда то, что противник часто промахивается по ним. Это означает, что такой инструмент, как привы, надо использовать по максимуму и бросать в ближний бой как можно раньше. Ведь противник может промахнуться по ним, а они нет. Только не рискуйте чрезмерно, в случае удачного попадания по привам враг может встать на них своим стеком и вы не сможете их воскресить. Располагайте ваши войска компактно, если прив пошел вперед, то зомби должен следовать за ним по пятам.

Далее описано несколько полезных приемов, которые нужно знать и применять в бою. Обязательно изучите следующую статью, в которой подробно рассказывается об особенностях приведений.

Правильное время для воскрешения
Так как при воскрешении текущее максимальное здоровье отрядов нежити уменьшается на 20%  (т.е. до воскрешения у каждого зомби в группе 17 хп ,а после — всего 13 хп), не стоит применять его слишком рано. На мой взгляд, оптимальнее всего воскрешать, когда останется в стеке меньше 30% его изначального количества. Однако это утверждение не совсем подходит к приведениям. Если вы воскрешаете их перед тем, как они готовятся ударить, а не по ним, то имеет смысл воскрешать стек, в котором осталось и 50% процентов личного состава.

Построение «стены» (для 1-2 уровней)

Применяется для того,чтобы зомби сумел ударить первым, убив тем самым максимум существ врага. В бою необходимо поделить скелетов на равные группы и забить ими все оставшиеся слоты своей армии. Суть приема в том, чтобы сильный вражеский отряд не ударил по зомби первым, а потратил свой ход на удар по скелету. Скелеты таким образом играют роль подвижного щита. Делается это просто: зомби ходит на 4 клетки вперед, значит, нужно поставить 1 стек на пятую клетку прямо перед зомби, а остальные справа и слева от него. После этого мы снимаем ответный удар одним из оставшихся стеков скелетов и бьем врага группой зомби. Этот прием не действует против ТЭ, так как они своими Каменными шипами сносят стену. Также в случае с лучниками рыцаря они могут пострелять вашу стену навесом. Если противник сам идет на вас, то, разумеется, зомби никуда не идет, а просто ждет на месте, пока скелеты строят вокруг него стену.

Ярость

Зомби обладают  способностью ярость, которая увеличивает их атаку с каждым вашим погибшим отрядом. Вот еще для чего, помимо снятия ответок, вам нужны скелеты-единички.
Надеемся, что руководство по игре на 1-4 уровне для некромантов принесет пользу игрокам, если же вы решите отвлечься от гвд и попробовать свои силы в других играх, сталкер тайные тропы 2 прохождение можете найти на сайте fatalgame.com — секреты прохождения всех миссий описаны подробно и несомненно помогут вам в игре.

Теги: все о некромантах, герои, Герои войны и денег, как играть некромантами heroeswm, Некроманты

Гайд: Боевой некромант ( 8 лвл )

На 8-м уровне у некроманта есть два  перспективных пути развития :


1) Боевой некромант
2) Некромант-травильщик
В этой теме я попробую расписать билд : Боевой некромант.
Итак , этот билд наиболее выгоден в ПвП , но и гильдии с ним тоже качаются на ура .Все статы кидаются в атаку или защиту – как вам больше нравится – в результате чего Вы становитесь обладателем одного из самых сильных стрелковых отрядов в игре. Именно , по этому игра будет вестись преимущественно от обороны.
Требования по прокачке :
• ГР — минимум 4, желательно 5 и выше.
• ГО — не меньше 4х , желательно 5 и выше
• ГВ — не критично.
• ГН – минимум 2.
• Умелка – 7я (боевой некр с 6-й умелкой смотрится несколько слабее своего собрата с 7-й ).
Распределение очков ( статов ):
На 8м уровне имеем 7 статов от уровня и 1 от ГН. Итого – 8.
Так как некромант боевой , то качать будем атаку (можно защиту, но этот вариант я почти не знаю ). Желательно кинуть пару очков в знание, это позволит сломать защиту или поднять какой-то юнит в нужный момент, например, во время паузы в ГВД, вы можете больше узнать о GTA 5 и поиграть в новинку.
Артефакты
Стандартный набор некроманта:
• Стальной шлем
• Амулет удачи или Кулон отчаяния (как Вам больше нравится )
• Стальная кираса или Лёгкая мифриловая кираса
• Длинный лук ( если дуэль с магом то заменяем на халат ветров или халат магической защиты)
• Меч власти
• Щит драконов
• Стальные сапоги или Лёгкие мифриловые сапоги
• Кольца сомнений
Перки ( навыки )
На 8 Вы имеете 25 очков- навыков. Распределяем их следующим образом :
1) 11 очков – Основы защиты
2) 11 очков –Стойкость
Набор армии :
Берем максимум скелетов , вампиров , личей , вместо привидений берем чумных зомби( они лучше подходят для игры от обороны ) ну и потом оставшихся привидений (их будет около 7).

Материалы для этой статьи были взяты с HWM Builds

Теги: боевой некр на 8 лвл, боевой некромант, ГВД, Герои войны и денег, как играть некромантами heroeswm, Некроманты, Новости heroeswm

Альт некромант в гвд — некромантам дали руль, надолго ли? — Мои онлайн игры

После длительного ожидания так-таки случилось это — некромантам дали альт класс, а одновременно то, о чем так долго просили — ветку атаки и удачу в колесо перков.

Казалось бы — уааау, да вот только эти удачи и атака оказались нафиг не нужны:)))

Но обо всем по порядку.

первое впечатление от нового некра оказалось так себе — армия какая-то странная, ну да, 9 драков на 17 лвл это, конечно, сильно, но практически полностью сделали нерациональным набор низкоуровневых юнитов — зомби, скелетов, уменьшили количество вампов и призов (князей и духов), словом, от стандартного набора почти все низкоуровневое ополовинили. а в случае со скелетами так и вообще оставили жалкие крохи.

А так как резерв не пашет, то и смысла брать ветку атаки для боевого безумия  с удачей? Она актуальна, когда армия состоит из большого количества 1-2-3 уровневых существ, дракам от этого +1 к урону ни тепло, ни холодно.

Тем более колесо перков сформировали так, что волей-неволей нужно брать совершенное воскрешение с максимальной природой. ну и от чародейства никуда не уйти, так как иначе можно не успеть отресать армию… Точней, без чародейства никак не успеть, хоть и с чародейством выходит цирк — часто жмешь ожидать героем, а потом оп-оп-оп, не успел…

Поэтому билд получается эффективный только один — природа+воскрешение, чародейство, начальное образование и притяжение маны.

Статы — по немногому в ману и силу магии (при высокой умелке рес итак безумный за копейки — 4 маны на одно поднятие, а все стенки требуют очень сильной см, чтоб дамаг был), немножко на атаку, чтобы пробивать хоть атакеров, все остальное в деф.

теперь по пунктам — где же альт некр чувствует себя максимально комфортно.

1) ГО. Однозначно, старый лучше, так как два стека — обычный и фантом выдавали хороший дамаг, особенно в охотничьих сетах. Но где-то норм.

2)ГН. Альт понравился на захватничиках, армиях, тому подобному. Если грамотно распределять и вовремя ресать, то очень красиво получается, лучше, чем обычным, однозначно. На монстрах шлак, так как чумки, вампир с дефом в перках куда как круче себя показывают, а альтом  не отресать. Набеги — хз даже, кто лучше, но без нормального вампа также тяжко.

3)Площадки состязаний. Новым офигенно! армии арены валятся на ура всех видов почти, из 10 боев один слив, хотя основой меня там все время унижали.

4)ГВ. В минимуме — полный шлак, не играбельлно. В полуфулле — спорно, так на так с основой. В фулле — альт показывает отличные результаты, выносит куда более серьезные армии. Еще плюс — попал в засаду к плохо одетому гному, основой бы мяукнуть не успел, а альтом голым не напрягаясь его вынес.

5) ПВП. Вообще я не особый пвпшник, ГТ почти не качаю, но вот альтом сходил в смешанный турнир, и это уииии.

Альт в смешанном турнире просто бог, просто отлично держится, если не тупить.

Единственное, что лучше всего сразу провоцировать атаку против себя, можно даже смело выставлять своих бойцов немного вперед. Каждый раз, когда противники летели на меня в ололо раше, они падали, подходя постепенно. То есть на примере эльфа — сначала нападает танец, потом рог и драк, потом уже остальные, то есть можно по одному разбирать.

А вот когда не отсидеться и приходится идти на вражью сторону, тут все неоднозначно. Проблема в том, что нарываешься на их толпы, убивать не успеваешь, а у них полно стеков, чтобы заставлять трупы, к тому же единым кулаком идти очень трудно, где-то кто-то отстает, отвлекается, а рассыпаться в стороны альтом — это равно сливу — выщелкнут по одному стеку и заставят трупы, не успеешь сбить заставившего и реснуть.

Но в целом альт произвел впечателние очень сильного класса в пвп. На ура выносятся хаоситы, которые не успевают пробивать своими молниями и дождями, как я уже ресаю, хорошо бьются большинство рашеров.

Единственная связка напротив, против которой я ничего не смог сделать и проиграл дважды — варвар+демон(был и альт, и обычный). Варвар откидывает и все вместе они неплохо дамажат. красномордый еще и стеки плодит, синезадый тьмой делает неприятности. В последнем бою вообще неприятно вышло — варвар с демоном, а им еще и 10 разрушитель некр… А со мной два световика. Замедлили, защиту порушили, на откидывали ключевые стеки, и уже когда я дошел-таки до них, так как сами они, понятно, решили отсидеться, я уже был никакой.

В целом — получился очень хороший добротный класс на хай уровнях, которым интересно играть, и который, реально, сейчас даже имбует, раз даже я со своим средним уровнем игры взял 9 побед из 12 в СМТ (одной победы для медальки не хватило, плак-плак). так что скорей всего альта порежут, надеюсь, только не ножом мясника, так как немного срезать даже совсем немного  фишек с нового класса — и из имбы сразу в гимпа превратиться, итак многие плачут, что класс слабый получился.

Надеюсь только, что сначала запустят малый турнир, так как именно он показывает силу класса более-менее объективно, а никак не рандомный СМТ, где творится черти что, и баланс по нему мерять, это …кхм.

 

 

Некромант травитель. 8 уровень | Герои Войны и Денег (все секреты)

8 уровень Травитель

Продолжаем тему некра на 8-м , теперь Вы узнаете про еще один билд-травитель
Общая концепция заключается в том, чтобы травить живых юнитов противника и не умереть самому раньше них.
Поскольку все статы распределены в магию, то атака у юнитов очень слабая и наносить ими какой-либо значительный урон практически невозможно. Единственное исключение — отстрел на прямой стреле (за счет своего числа скелеты могут нанести урон ударным стекам врага (танцы/дриады/фурки/грифы/налеты/...)
Напомню(!), что отравление накладывается на определенное кол-во ходов, которые рассчитываются исходя из ИНИ цели, т.е. отрава будет действовать 3 хода и у фурок и у гидр. Также, при различных сдвигах по шкале ИНИ (ожидания, БД) отрава действует каждый раз, когда юниту представляется возможность походить. Т.е. за 3 стандартных хода героя отрава реально может нанести урон и 4, и 5 раз. Поэтому надо при выборе цели также смотреть на БД отряда (положить отраву на фурок БД+3 выгоднее, чем на фурок БД+1, т.к. фурии с большим БД предположительно будут ходить чаще => получать больше урона в ход).

Требования по гильдиям и умелке

  • ГО — 5 (новая охота подразумевает минимум 4)
  • ГР — 4
  • ГН — 2 (минимум)
  • Умелка — 6 (минимум), 7 (желательно)

Перки
На 8-м уровне имеем 25 перк-пойнтов.
Обязательные перки:
Основы магии тьмы (для повелителя боли)
Повелитель боли (массовое отравление и разрушение)
(14 перк-пойнтов)

Дополнительные перки:

Вариант №1 «Чистый травитель»
Образование (9 пп). +2 стата в СМ. Максимум урона в ход.
Вариант №2 «Сильный (долгий) травитель»
Сильная магия тьмы (7 пп). 4 хода отравления. Полезен в затяжных боях.

Распределение статов
1 родной стат в Знаниях, 7 статов от уровней, 1 стат от ГН = 1 (Зн)+8 (свободных)
Маны травителю нужно не менее 60, но не более 80 (не успеваете столько потратить), поэтому в знания вкладываем от 3-х до 5-ти статов(посох дает +2 Знаний), в СМ соответственно имеем от 5-ти до 3-х.
Итак в «голом» виде:

+5 (ГО)

+2 (ГР)

+5 (+/-)

+4 (родной + 3 распределенных) (+/-)

От автора
В силу того, что основное направление боев сейчас проходит с уклоном в атаку, долгих боев мало (читай практически нет), поэтому оптимальным является Билд «Чистый травитель», хотя буду рад посмотреть и на второй вариант (сам буду его тестить по достижении 7ой умелки, естественно дополнения будут). Очевидные плюсы сильной магии тьмы — большая эффективность замедления(30%), проклятия(80%), разрушения(5 пунктов защиты).

Артефакты:
Полный МагФул:

  1. 2 кольца пророка (+2 СМ)
  2. Посох могущества (+2 СМ, +2 Зн)
  3. Плащ маг силы (+2 СМ)
  4. Шлем мага (+1 СМ, +2 Защ)
  5. Одеяние мага (+1СМ, +3 Защ)
  6. Щит драконов (+1 А, +4 Защ)
  7. Стальные сапоги/Легкие мифриловые сапоги (+4 Защ/+3 Защ +2Ини соответственно)
  8. Амулет Удачи / Кулон отчаяния (+1 У/ +1 А, +1 Защ, +5Ини)

В одетом состоянии (считаю статы по «первым» артам в возможных вариациях + 2 стата от образования)

+6

+15

+14

+7
Расчёт урона

Сопротивление +14
0% 72
5% 68
10% 65
15% 61
19% 58
23% 55

Для примеров приведу такие цифры, 72 повреждения это:

  • 2,3 Грифона
  • 2,1 Друида (отлично валится коробка)
  • 2,3 Мина (при +3 очень хорошо падают)
  • 6 (!) Танцев (и будете радоваться когда они моралят)
  • 5,5 Огневиков
  • 4,5 Фурии
  • 7,2 Эльфолука
  • 7,2 Арбалета
  • 4,5 Пеха (несложно посчитать, что за 3 хода их упадет 13 штук, за 6 ходов — половина стека)))

Набор армии
1 вариант: 158-41-7-12-5 (упор на кол-во луков, преимущество в том, что 2 стека чумок по 20 штук не вызывают у противников особого внимания атакующих юнитов, тем самым лучше сохраняют коробку, и дают нам возможность дольше прожить (читай больше отравить))

2 вариант: 118-62-7-12-5 (больше мяса — дольше жить, меньше скелов — меньше бить)

_______________________

А пока вы взяли небольшой тайм-аут, чтобы определиться, какую тактику игры за некроманта выбрать, можете скачать карты майнкрафт и поиграть в эту увлекательную и популярную игру.

Эта статья была взята с сайта http://hwmbuilds.unfriendly.ru

Теги: ГВД, Герои войны и денег, Некроманты, некроманты heroeswm, Новости heroeswm

Некроманты 3 уровень | Герои Войны и Денег (все секреты)

Как говорил великий полководец, берите не числом, а умением. Не будем оригинальничать, ведь это абсолютно правильно! Прежде всего,  возьмите в свои помощники знания. В общей сложности у вас уже должно быть 3 знания!

В замке покупаем «Разрушенную башню» и «рынок».

Набираем войска:

— 13 привидений

— 26 зомби

— и сколько осталось скелетов.

В бою играем так:

— привов ставим вперед

— зомби ставим вперед, можно поделить на 25 и 1

— скелетов делим по 1 сколько можем (когда их всех убьют, зомби впадут в ярость и будут сильнее бить).

Скелетами снимаем ответку, остальными бьем противника.

Умения привидений: летающие существо, мертвец, бестелесное существо. (когда бьют по привах, по них часто не попадают)

Также купите все нужные артифакты на 3 лвл, если у вас есть золото. Качайте Гильдию Охотников и устраивайтесь на роботу.

====

Имеются некоторые  маленькие хитрости

Они способны помочь вам подзаработать несколько  больше на помощи в охоте:

1. Чем меньше денег у вас на счету, тем больше шансов того,что с вами поделятся, если вы пришли на помощь, это не значит что срочно нужно все деньги заурядно просадить :). В то же время если у вас появляется возможность вложить их, или передать на хранение, без нарушения правил, конечно, то желательно так и сделать.

2. В бою проявляйте корректность. Общайтесь с охотником, выясните, имеются ли у него в личке информации по поводу его отношения к дележу добычи в охоте.

3. Старайтесь охотиться со знакомыми по игре или соратниками по клану. Для того чтобы позвать на охоту конкретного человека, надо находиться в списке друзей друг у друга, а также в одном районе и с одинаковым б.у., уровень ГО помощника должен быть выше 1.

4. Зовите на охоту напарника, даже если вы запросто справляетесь с охотой и сами. Это поможет в прокачке вашему коллеге (опыт, до 0,25 умелки и +0,1 ГО), а также поднимет шанс на получение артефакта, а соответственно и вашу прибыль, так же как и прибыль вашего напарника. Нужно помнить: чем выше ваш уровень в ГО,  тем более выгодно звать на помощь и откликаться на призыв о помощи. Одновременно это поможет избавиться от такой санкции, как «штраф трудоголика» (см.раздел «гильдия рабочих»).

5. Приходя на помощь, не пробуйте перебить всех монстров в одиночку. Надо помнить о том, что всё же для того, кто позвал на помощь может быть важна умелка и ГО, да и больше 0,25 умелки вы получить всё равно не сможете. (ист.: _daily.heroeswm.ru_)

Удачи!
______________________________
Если немного отвлечься от игры и вспомнить о том, что скоро зима, то купить Снегоуборщик и бензиновую снегоуборочную машину, цена на которую далеко не столь высока, как об этом принято думать, на сайте mototehnika.com.ua

Теги: ГВД, Герои войны и денег, зомби, как играть некромантами heroeswm, Некроманты, некроманты 3 уровень, некроманты heroeswm, Новости heroeswm, привидения, скелеты

Все про Онлайн игру Герои Войны и Денег

В данной теме будут написаны основные аспекты жизни магов на 1 уровне.
И так, начнем.
К магам нужно иное отношение чем к иным фракциям. Ведь маги (как рыцари и некры) очень зависят от умелки. Значит для начальной прокачки нам нужно:
1) Качать умелку
2) Зарабатываться деньги , то есть качать ГР
По первому пункту всегда были разные методы и способы , но админы методом порезки свели на нет, всё это. На данный момент есть 2 способа кача умелки :
а) сливать дуэли (что запрещено правилами игры ,но все можно сделать так ,что придраться будет к не чему)
б) проводить охоты.
По пункту "б” добавлю что это самый простой и быстрый способ прокачки , так как на 1-2 уровнях охоты бывают раз в 15-30 минут.
, так как они играют только так как прописано для них программой , то есть у него нельзя попросить ,например: снять ответку.
3) Если вы перейдете на сторону гномов, то можете не надеяться на поощрения со стороны Империи.
В общем, это только ваше дело : быть ли патриотом Империи или дезертиром, но что бы вы не решили – удачи вам в боях!

Продолжим разговор про магов. И так, вы все таки остались магом и взяли 2-й уровень , с чем вас и поздравляю!
Для нормальной игры Вам потребуется:
1) Желательно 1-я умелка мага
2) 1-я Гильдия Охотников
3) 1-я ГР
Денег на 2-м уровне Вам тратить не придется , так как у магов (как и у ТЭ) новых зданий в замке нету до 3-го лвл.
Принцип прокачки тот же что и раньше , охота и ГР .

   Автор: LuckyNoob    

И так , вы все таки вытерпели тяжелую судьбу мага и перешли на 3-й уровень. Надеемся , вы последовали советам из других топиков про магов, и теперь имеете такие статы:

- 2-3 ГР

-1-2 умелку (2)

-1-2 ГО(2)

Не забываем что все очки , что Вы получаете за уровень кидаем в знания( чтобы маны было побольше)

В замке наконец-то появились новые постройки:

-рынок

- Кузница големов

-Кузница артефактов

Советую Вам, построить только 2 первых здания , а если вобще по миниуму то на 3-м лвл Вам будет нужна только Кузница големов.

Ни в коем случае не ставьте миники до того как получите 4 умелку и 5 уровень, так как до этого времени они мало эфективны.

Теперь Вы перешли на 4-й уровень , и стали еще на шаг ближе к тому , что бы быть чито-магом)

На 4-м продолжаем стратегию 3-го лвл , то есть ГО и ГР.

Но есть и изменения, теперь Вы можете пойти в пещеры драконов , и на Вас там нападут (может придется ждать очень долго, а может нападут почти сразу) драконы-защитники . Данные бои являются выгодным в плане соотношения опыт/умелка.

Так же не забываем копить на миники.

Новая ступень развития мага начинается на 5 уровне. Именно теперь маг может называтся магом .
Надеюсь Вы не пренебрегли нашими советами и к 5 уровню у вас есть:
1) 4 умелка ( можно больше, но не меньше)
2) 3 Го( 4Го-очень хорошо)
3)3-4 ГР(Ну, по другому Вы на мини артефакты не насобираете)
На 5 уровне вы можете набирать навыки (за очки , которые начисляются по формуле:10+5*(уровень-5)), советую:
1) Магическое зеркало(рулит против ТЭ и ЛЭ(друиды))
2) Основы магии природы ( усиливается Магический кулак)
3) Начальное образование ( стат куда хочется кроме : удачи , боевого духа и инициативы )
4) Основы чародейства ( герой будет чаще бить магией)
Статы (без артов):
Нападение: 3-4
Защита: 1-2
Сила магии: 3(2 за уровни , 1 за перк Начальное образование)
Знания: 3
ПОСТРОЙКИ
1) Башня магов- позволяет нанимать магов
2)Школа магии 1-й уровень- дает вам 2-ва новых заклинания
3)Мануфактура гремлинов- улучшает ваших гремлинов
МиниАрты
Вот и пришло время ставить Ваши первые миники ( только если умелка 4+). Начнем пожалуй с магов. На них советую поставить : +5% Инициативы и +3 Здоровья.
Это позволит им наносить урон раньше других существ , и продержатся на поле боя дольше.
Гаргульи
На них советую поставить : +5 а таки и защиты

Незабудьте что миники Вы сможете себе позволить только если насобираете достаточно денег на них.
Гильдия Наёмников
с 5-го уровня у Вас появляется новый способ прокачки -Гильдия Наёмников(ГН).
Принцип прост. вы идете в сектор где находится здание ГН , то есть либо в Восточную реку , либо в Мирный лагерь. Там в разделе "Дома” , выбираете Гильдия Наёмников , и там Вам дают задание.
Внимание: На выполнение задания Вам дается определенное время , и если Вы не успеете вовремя , то выполнение Вам не зачтется!
За успешное выполнение Вы получите :
1)Золото
2)Элементы ГН (шанс 20%)

Авторская группа: Kastian
Геральт
Nikel

Уважаемые читатели, мы рады представить вам второе руководство из серии, разработанной совместно с администрацией игры. Ждем ваших отзывов и комментариев.

В начале руководства рассмотрим вопросы, не привязанные к какому-либо конкретному уровню и актуальные практически для всех уровней.

1. За каждое очко, набранное за получение нового боевого уровня или четного уровня ГН, магу наиболее целесообразно увеличивать силу магии или знания.2. Основной принцип успешной прокачки персонажа до 12-13 боевого уровня - набрать максимально возможное количество очков умения фракции при возможно минимальном количестве опыта. Поэтому в гильдиях воевать необходимо в минимальном количестве артефактов, необходимых для победы. Наборы магазинных артефактов с минимальной стоимостью для каждого уровня описаны и выложены на многих околоигровых ресурсах (сайт клана Молот ведьм, например), поэтому в дальнейшем в разделах артефакты для каждого уровня будем рассматривать только наборы максимального качества для турниров и ПвП. Артефакты вора и охотников всех рангов достаточно дороги в себестоимости боя, потому рекомендую использовать их только для рекордных охот.

В ПвП боях для увеличения скорости развития персонажа воевать в максимальном количестве артефактов имеет смысл - получаемые опыт и очки умения фракции умножаются на коэффициент ОА. Если соперники также воюют в артефактах, то их ОА также учитывается и, соответственно, повышается общий коэффициент.

3. На любом уровне желательно как можно интенсивнее прокачивать не боевые гильдии (гильдия рабочих, гильдия картежников, при желании – оружейную и кузнечную гильдии). На начальных уровнях эффект не очень впечатляет, но с ростом уровня гильдий это изменится. Например, с ростом гильдии рабочих эффективность вашей работы увеличивается, что ведет к росту з/п. Более предпочтительно устраиваться только на производства или обработки, где средняя з/п от 200 монет за час. Краткий расчет:

0 уровень 90 часов *1,0(Эффективность работы)*200=18000

1 уровень 90 часов *1,1(Эффективность работы)*200=19800

2 уровень 180 часов *1,2(Эффективность работы)*200=43200 и т.д.

4. В игре есть понятие так называемой антиумелки – это уровни умений, полученных вами при игре за другую фракцию. Бонус – в сражениях основной фракцией против той, умение которой вами уже было прокачано, вы будете получать на 3% меньше урона (как физического, так и магического) за каждый уровень требуемой фракции. Вопросы прокачки антиумелок каждый решает для себя сам. О ее необходимости и целесообразности затрат на отстройку замков споры не утихают до сих пор. Единственная аксиома – начинать их прокачивать намного легче и дешевле на начальных уровнях развития персонажа.
3, 4 УРОВНИ.Между этими уровнями различия минимальны, вследствие чего, тактики максимально схожи.

На этих уровнях у нас есть единственное заклинание - магический кулак, который относится к магии природы, наносит физический урон (на него не действуют защиты от магии, может промахнуться по приведениям).

В замке появляется самое полезное строение для мага, с которым вам предстоит дружить на протяжении всей игры - Кузница артефактов. Эта кузница напрямую связана со вторым строением, появляющемся на 3 уровне - Кузницей големов. Также есть возможность построить за брильянты Мануфактуру гремлинов.

Немного про големов, гремлинов и миниарты (то-бишь артефакты, производимые в кузнице артефактов, которые можно надевать на своих существ).

Железные големы

Довольно неплохой атакующий юнит (на данных уровнях). С хорошей защитой, способен выдерживать мощные атаки, но медлителен, как в плане инициативы, так и в плане дальности передвижения.

Старшие гремлины

Крайне неоднозначный юнит - хорошая инициатива, но не слишком большая атака, также имеется уникальное умение "Починка" (это существо может ремонтировать дружественных механических существ один раз за сражение). Один гремлин восстанавливает 4 единицы здоровья. Полезны как быстрый юнит, способный снимать ответные удары. Не рекомендую их покупать, лишняя трата денег.

Мини-артефакты. На 3-4 уровнях есть возможность ставить миниарты с одним свойством, как то: защита, атака, инициатива, хп и т.д. Мощность мини-артефакта напрямую зависит от умения мага - чем умение выше, тем мини-артефакты мощнее.

Немного про фракционное умение магов. Чем выше фракционное умение, тем больше урон магией (магией героя) по нейтральным существам на охотах и в Гильдии наёмников (о гильдии наёмников позже).

Армия.

Выбор тут невелик, советую набирать минимум 16 железных големов, на остаток набрать каменных горгулий (также есть возможность набрать около 5 гремлинов для снятия ответных ударов).

Гремлины также могут оказаться полезны для повышения атаки каменных горгулий, обладающих особым умением "Ярость" (Параметр "Нападение" этого существа увеличивается после уничтожения любого дружеского стека. Эффект вычисляется как: [атака погибшего отряда без модификаторов героя]*[сила погибшего отряда]/[сила всей армии героя владельца отряда] и не может быть меньше 1. Ярость ставится на весь бой, а эффект накапливается. Максимальная бонусная атака от ярости не может превышать значение 2*Уровень героя).

Параметры, полученные за 3 уровня следует вкладывать в знания, от 4 уровня - в силу магии (колдовство). Мини-артефакты ставим на защиту всем своим юнитам.ПвП бои.

1. Рыцарь - союзник.

Первые стрелковые атаки противника будут вестись по лучникам нашего союзника, наша же цель в этом бою магией уничтожать всё, что может стрелять, а отряды (горгульи и големы) держать неподалёку от пехотинца. Дабы, если враг решит напасть толпой (или, что вероятнее на этих уровнях, в одиночку), можно было бы дать крайне серьёзный отпор.

Рыцарь - противник.

На многие-многие уровни станет для вас простейшим противником.

Кулаком истребляем лучников, войска медленно направляем к врагу. Как только голем дотягивается до пехотинца (перед этим заблаговременно стоит снять ответный удар) следует бить, горгулье же стоит заблокировать лучников, если от тех ещё что-то осталось.

2. Эльф - союзник.

Скажу лишь одно: та же ситуация что и с рыцарем - главное, чтобы эльф не слишком рвался вперёд убивать свои войска.

Эльф - противник.

Учитывая крайне малое количество лучников и то, что магический кулак убивает за раз двоих, эльф пойдёт в атаку. Главное встретить его подобающим образом и напасть скопом всех войск (голем вполне способен ополовинить атакующий стек танцев).

3. Некромант - союзник.

Единственный выход тут - это атака, не стоит отсиживаться или дожидаться врага, лучше всего заприметить отдельную цель и вместе с некромантом уничтожать её (привидения крайне опасны).

Некромант - противник.

Как я сказал выше, привидения крайне опасны. В этом бою, как ни странно, вам могут пригодиться стрелковые способности гремлинов (но не как атакующего юнита). Выстрелами гремлинов подводим привидение под попадание (путём снятие всех промахов - максимум 2, дальше 100% попадание) и, собственно говоря, бьём больно и по голове, возможно ногами. После уничтожения привидения ставим на него голема или горгулью, дабы некромант не мог воскресить привидение.

4. Варвар - союзник.

Крайне приятный союз. Орки являются мощными стрелками (даже на 3-4 уровнях), плюс волки, с их двойной атакой, тут лучше всего дождаться врага, пусть сам подойдёт, после чего, опять же, запинать массой самый опасный стек врага (но не пехотинцев. если пехотинцы, то лучше отойти и бить более лёгкие цели).

Варвар - противник.

Непростой бой, но и не сложный, в принципе. Главное тут - ударить первым (но это вовсе не значит, что надо переть в атаку). Лучше всего выставить вперёд приманку - небольшой стек, не единичку, а что-то более весомое, но то, чем можно пожертвовать (к примеру, отделить 5 гарг). Стек-приманку выставляем вперёд, но так, чтобы голем мог достать атаковавших этот стек волков. Если варвар решается атаковать, то смело бьём его и выносим волка, если нет, то постепенно движемся вперёд, прикрываясь и попутно истребляя магическим кулаками орков (если орков осталось 10-12, то кулаками бьём волка).

5. ТЭ - союзник.

Тёмные эльфы, также как и маги, владеют атакующей магией. На этих уровнях у них есть каменные шипы - площадное заклинание, атакующее крестообразную зону на карте. Всё, что попадёт в эту зону, получает магический урон. Замечу, что крайне незначительный.

У ТЭ нет стрелков, но есть очень полезные юниты - бестии, способные нанести приличный урон и при этом вернуться на место где стояли, а так же минотавры, у которых тоже неплохой урон, при этом они крайне живучи и обладают повышенным боевым духом, вследствие чего могут довольно часто ходить (если повезёт с выпадением БД). Главная опасность в этом бою - стрелки, которых магией, на пару с ТЭ и выносим, остальное всё дело техники.

ТЭ - противник.

Что можно сказать... Непростой бой, кулаком бьём бестий и ждём когда враг подойдёт, далее надеемся, что у минотавра не сработает боевой дух, если не сработал, то активно уничтожаем всё, до чего дотягиваемся, если сработал, лучше прикрыться от минотавра единичками.

6. Демон - союзник.

Демоны быстры и опасны, плюс ко всему давят массой, благо масса есть (гейтинг - открытие врат).

У демонов нет стрелков, а значит стоит координировать свою атаку с наступлением демона и появлением подкрепления на поле боя (подкрепление блокирует лучников, можно не опасаться лезть на прямую стрелу).

Демон - противник.

Трудный бой, крайне велик шанс того, что выиграть его не удастся.

Во-первых бесы (черти) крадут ману нашего героя, что крайне неприятно, во-вторых адские гончие - высокая инициатива и приличная дальность передвижения. Это делает их очень опасным противником, именно поэтому их и бьём, крайне важно не дать снять ответный удар с голема, иначе бой будет проигран, гончие разорвут его на части.

5, 6 УРОВНИ.

Различия минимальны, поэтому описание уровней совместное.

На пятом уровне у нас множество изменений. Во-первых, новый юнит - маги.

Маги

Маги способны колдовать заклинание магический кулак, сила кулака одного мага - 20, двух магов - 32, как видите, идёт понижение силы маг кулака с ростом количества магов с одном стеке. Плюс заклинание рассеивание, способное рассевать негативные и положительные эффекты, такие как: каменная кожа, замедление и прочее.

Также маги являются стрелками, выстрел магов уникален, они стреляют "рельсой". Т.е. выстрел магов задевает все стеки на своём пути (включая и союзные).

На 5 уровне появляется возможность делать мини артефакты с двойным эффектом.

Советуем на магов одевать инициативу + здоровье (или инициативу + защиту). На горгулий защиту + здоровье (или же защиту + атаку). На големов одеваем защиту + атаку.

Также на 5 уровне появляется возможность купить за игровые ресурсы и золото улучшенных гремлинов, но по-прежнему не советуем.

На 5 уровне появляется 1 школа магии, с заклинаниями каменные шипы и магическая стрела. Магическую стрелу нам предстоит использовать многие и многие уровни, так как заклинание стоит всего 4 маны и несёт немало пользы.

Армию набираем по принципу, максимум магов, 14-16 големов, остаток в горгулий.

На 5 уровне появляются умения (перки).

В перках берём образование (на 6 чародейство и восполнение, с восполнением для комфортной игры вполне хватит 30 маны).

У нас появляется 2 свободных стата. Доводим количество маны до 40, остальное распределяем в силу маги. Итого у нас: 40 маны и 2 СМ.

Также хочется заметить, что с 5 уровня обязательны бои с оружием, так что берём в руки посох и в путь (как минимум).

ПвП бои.

1. Рыцарь - союзник.

Армия рыцаря стала больше, и появились грифоны - быстрый атакующий юнит. Но теперь, в отличие от предыдущих уровней, первые же удары приходятся по нашу душу, а точнее по магам, вследствие чего лучники рыцаря чаще всего выживают (хотя толку-то).

Но ради таких боёв у магов и стоит инициатива в мини-артефактах, чаще всего они будут обгонять стрелков противника (кроме орков) и магическими кулаками уничтожать их ещё до хода.

На 6 уровне появится возможность купить за бриллианты арбалетчиков - сильные стрелки, но крайне медлительны. Особое умение - "Точный выстрел" (на расстоянии 3 клетки до цели, выстрел игнорирует всю защиту цели).

Рыцарь - противник.

Хотим победы? Тогда бьём в таком порядке: грифон -> лучник -> пехотинец.

2. Эльф - союзник.

У эльфа появляются друиды - стрелковый юнит, способный кастовать магию: молнию и каменную кожу (каменная кожа друидов увеличивает защиту юнита на 9).

По сути, бой будет выигран с высокой долей вероятности даже без какой-либо стратегии, тактика одна - уничтожить ещё на подходе.

На 6 уровне появляется возможность купить улучшенных танцоров за бриллианты. танцующие со смертью крайне мощный атакующий юнит, особое умение - "Боевое па" (атакует все цели вокруг себя).

Эльф - противник.

Неприятный враг. Даже если вы магами превосходите его стрелков по инициативе, всё равно остаётся большой шанс, что ход магов будет после лучников и друидов.

Также, что крайне неприятно, молния 1 друида уносит жизнь ровно одного мага (именно для этого нужен мини артефакт на здоровье. учитывая, что эльфов на 5 уровне много, стоит носить его постоянно).

В общем и целом, стараемся уничтожить лучников, затем друидов и, наконец, танцев.

3. Некромант - союзник.

У некроманта появляются вампиры и скелеты-лучники (первый ап).

Вампиры - мощный юнит ближнего боя, который может восстанавливать собственное здоровье за счёт атаки по живым целям (в том числе воскрешает уже умерших в стеке вампиров).

Скелеты-лучники - крайне посредственный стрелок, с крайне небольшим количеством жизней, но их сила в количестве.

Играя с некромантом на одной стороне, стоит подождать пока враг подойдёт сам, а далее уже бить (а враг подойдёт, поверьте).

На 6 уровне появляется возможность купить за брильянты улучшенных зомби. Чумные зомби (чумки). Мало кто их покупает, особое умение - "Ослабляющий удар" (каждый удар зомби понижает атаку и защиту цели на 4).

Некромант - противник.

Парадокс, но многие маги считают его сложным противником, что, по-моему, является в корне неверным.

Магов делим на максимально возможное количество стеков, рядом с магами держим горгулий и големов, дожидаемся врага.

Принцип атаки - маги первым ходом атакуют скелетов-лучников, далее герой магической стрелой бьёт привидений (магическая стрела, в отличие от магического кулака, со 100% вероятностью попадает по привидениям). Вторым ходом, маги бьют вампира, герой по прежнему привидений. Третий ход - некромант уже начинает воскрешать войска, его армия дошла до нас, к этому моменту он уже достаточно ослаблен. Выносим вампира врукопашную, а кулаками магов. Некромант воскрешает привидение, бьём привидение маг стрелой, далее ставим кого-нибудь на мёртвого вампира и дело в шляпе.

4. Варвар - союзник.

У варваров появляется крайне мощный и "толстый" юнит - огры. Но проблема та же, что и големов - медлительны.

Также появляются хобгоблины (ап гоблинов, более живучи и наносят больший урон). Одна, на 5 уровне, игра от них не целесообразна, в отличие от 6, когда появляется возможность взять перк из ветки атаки - боевое безумие.

Играя с варваром, тактика та же, что и с эльфом, благо орки могут нанести немалый урон.

На 6 уровне появляется возможность купить ап наездников на волках - налётчики на волках. Это мощный атакующий юнит, с тройным ударом (в этом вся его сила, хотя большего ему и не нужно).

Варвар - противник.

Вот мы и добрались до камня преткновения. Суть в том, что умение варваров направлено на понижение урона от заклинаний (на маг кулаки не влияет), так что магическая стрела будет наносить пониженный урон, хотя на 5-6 уровнях это не особо ощутимо.

Бой с большой долей вероятности будет проигран, хотя, если варвар не будет делить орков и оставит их одним стеком, то шансы будут, главное сконцентрировать огонь на них.

5. ТЭ - союзник.

У ТЭ также появились в репертуаре новые заклинания, в том числе и заклинания магии тьмы (толку от неё не особо много на 5 уровне). Появился мощный атакующий юнит - наездники на ящерах. Сила его в разбеге - чем больше клеток ящер пройдёт перед атакой, тем большим будет игнорирование защиты (крайне полезно, если цель имеет сильную броню, да и в принципе полезно).

Первый ап у ТЭ – ассасины. По сути, самый мощный юнит первого уровня, стрелок, каждой атакой отравляет атакуемую цель на 2 хода, плюс неплохая инициатива.

Играя с ТЭ, стоит тут же уничтожить магией крупные стрелковые стеки (или шипами подавить все мелкие). Больше сказать тут по сути нечего.

На 6 уровне появляется возможность купить за брильянты ап бестий - фурий. У фурий увеличена дальность хода, что позволяет тут же с места атаковать противостоящего врага, также они обладают безответным ударом.

ТЭ - противник.

Не забываем о шипах! Магов следует расставлять таким образом, чтобы шипами нельзя было нанести удар по двум стекам магов разом.

ТЭ придётся атаковать. Уничтожаем его в такой последовательности: ящеры/ассасины -> бестии -> минотавры.

Демон - союзник.

У демона появляется школа магии хаоса и тьмы, которая, надо сказать, не используется в большинстве случаев.

В армии демона появляются суккубы - стрелковый юнит. Единственный стрелок в игре, который может делать ответный выстрел (магам откровенно плевать на это).

Также появляется первый ап - черти. Мощные, инициативные и крайне маложивущие. В отличие от бесов не только высасывают ману, но и передают её самому демону-герою.

Тактика боя такова: демон гейтится, мы уничтожаем стрелков противника, суккубы заняты тем же самым. Далее демон идёт в атаку, по мере сил поддерживаем его, попутно продолжая истреблять магией неугодных.

На 6 уровне появляется возможность купить за бриллианты ап демонов - огненных демонов. На самом деле - посредственный юнит. Но их много, а вдобавок, с перком боевое безумие могут наносить колоссальный урон.

Демон-противник.

По прежнему говорю, что непростой противник. Стоим кучкой, не рассыпаемся в стороны, стараемся уничтожить как можно большее количество чертей и адских псов, до того как вылезет гейт. Дальнейшие действия - просто выжить в этом аду (а по возможности устроить ад и демону). Наша главная цель - уничтожить всех непризванных, если это удастся, то демон проиграл, даже если у него осталось ещё полармии призванных существ.

Источник HWM Daily
геройская новостная лента

Авторская группа: Kastian
Геральт
Nikel


7 УРОВЕНЬ.

Замок. На 7-ом боевом уровне в замке мага появляется одно сооружение – Форт, увеличивающий на 25% количество существ, которых можно набрать в армию. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который увеличивает вместимость инвентаря на 10 предметов (актуально для торговцев, нуждающихся в большом инвентаре. если вы им не являетесь, лучше не тратьте пока деньги на склад).

Армия.

На 7-ом уровне у мага один боеспособный вариант набора армии на все случаи жизни:

55 горгулий (лучше всего, конечно, построить обсидиановых, ибо они - хребет армии мага). Миники на них ставятся защита + здоровье.

13 големов (миники - атака + защита, или же атака/защита + инициатива).

11 магов (миники - инициатива + боевой дух наиболее выгодны).

Стандартная расстановка - горгулий и големов пускаем одним стеком, магов же делим по максимуму. Хотя, есть и особые случаи, которые будут рассмотрены ниже.

Достоинства - горгулья очень мобильный и живучий отряд, она резко повышает выживаемость мага, что жизненно необходимо, ибо основной урон наносит герой. Големом можно добивать слабые отряды, недобитые героем. Маги же, с их нормальной инициативой и с миниками на инициативу, хорошие бойцы превентивного боя, которые могут магическим выстрелом снести единички врага, предназначенные для снятия ответок, или же, с помощью магических кулаков, ослабить вражеских стрелков до начала перестрелки.

Недостатки - у горгульи очень плохой урон, что, вкупе с параметрами в магию, не дает возможность атаковать ею врага. Големы в этом отношении еще более бесполезны нежели горгулии - из-за своей медлительности. Маги не обладают живучестью и имеют наивысший приоритет уничтожения как у мобов, так и у игроков.

Перки.

Вариантов немного, выбор довольно ограничен. Наиболее оптимальным и для гильдий, и для ПвП является вариант начальное образование + притяжение маны. Он дает возможность кинуть всего 4-5 основных параметров в знания и иметь 60-75 маны соответственно. Все остальное бросается в силу магии. Вариант с чародейством и восполнением изживает себя на 6 уровне, а вариант с двумя перками магии хаоса или какой-либо компановки хаоса с чародейством не универсален, ибо заставляет кидать больше параметров в знания, а также неэффективен против варваров и существ с магическим сопротивлением.

Артефакты.

На 7-ом уровне полный комплект артефактов для мага состоит из:

• шлема мага

• кулона отчаяния или амулета удачи

• стальной кирасы

• накидки духов,

• посоха могущества

• стальных сапог

• двух колец пророка

Лучшими для набора "мин. ОА" являются: боевой посох и колпак мага, которые дают 2 силы магии и 1 нападение.

Гильдии.

Если у вас есть Гильдия воров, то самое лучшее там - тактика с расстановкой войск по углам. Магов делим на 2 стека и ставим в углы, так чтобы они не были противоположны по диагонали (чтобы самим же не зарезаться от своей же рельсы). Горгульями и големами стоим в углу и жмем оборону, когда останутся только гарги, нужно смотреть по обстоятельствам - убегать или стоять в углу. Если один-два медлительных стека - улетаем. Если много быстрых и мелких - сидим в углу и бьем чаще всего шипами, так как все они столпятся в углу.

В ГО и ГН тактика почти та же, но тут поле меньше и за нас наше спецумение по повышенному урону. К стрелкам лучше не лететь блочить, а стоять в глухой обороне. С большими существами есть тактика - "запирание слабаком". Суть такова - стек забегает к гарге в угол и закрывает ее от остальных. Бьем его пару раз, но так чтобы он не умер потом быстро с ответок, а в это время бьем магией всех остальных.

ПвП бои.

В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев 2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно спроецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).

1. Рыцарь - союзник.

Вообще, рыцарь-союзник один из наиболее удобных союзников для мага по причине своей живучести и бронированности (чем отличается и маг, но в несколько меньшей степени). Основная задача мага на поле боя - откастовать как можно больше заклинаний. Рыцарь может здорово помочь в этом, поскольку сможет долго сдерживать противника. Ваша задача, в, свою очередь, сводится к тому, чтобы облегчить это сдерживание. Разумеется с помощью магических стрел, волшебных кулаков и каменных шипов. Магами атакуйте наиболее опасных стрелков или бегунов, лучше использовать магические кулаки (урон, как правило, выше простого выстрела). Также можете снять с помощью магов заклинания Тьмы или Света с противника, которые недальновидный враг успел наложить. Героем на стадии перестрелки нужно бить вражеских стрелков (магической стрелой. однако, если враг поделил стрелков и поставил рядом - используйте каменные шипы). Когда бой перейдет в стадию рукопашной, ваш герой должен бить либо того, кого в данный момент атакует рыцарь, или того, кто в ближайший момент ударит рыцаря - особенно если вражеский стек обладает безответным ударом или же с пехотинца снят ответ. Вашей армии лучше не лезть в атаку вместе с рыцарем, ибо для вас это может быть губительно. Единственное - можете помочь големами, снять ими ответ или добить кого-нибудь. Горгулья же должна находиться как можно дальше от эпицентра борьбы. Соблюдение данных правил с большой вероятностью приведет вас к победе.

Рыцарь - противник.

Рыцарь-противник тоже наиболее удобен для вас, так как не может атаковать вас с ходу (исключение - грифон). Именно поэтому у вашего героя приоритет уничтожения грифонов наивысший, а потом можно сосредоточиться на союзнике рыцаря, однако настоятельно рекомендую первым ходом магов снести кулаками лучников рыцаря, т.к. грифонов, как правило, не делят, а если и делят то всего на 2 стека, и всех магов сразу они не перебьют. А вот лучники, за счет стрельбы навесом, могут доставить неприятности. Горгулья опять должна уклоняться от прямого столкновения - особенно с пехотинцами, старайтесь не попадаться им и бить, бить, бить их героем.

2. Эльф - союзник.

При игре с эльфом-союзником нужно помнить о том, что в него, в любом случае, полетят все шишки. И здесь наша задача - чтобы их летело в него как можно меньше. Попросите эльфа основным стеком друидов кинуть вашим горгульям каменную кожу как страховку (однако, сначала он, разумеется, должен наложить ее на танцующих с клинками и/или эльфийских лучников). Если стрелковая выиграна вами, значит нужно всеми силами защищать эльфийских лучников от рукопашников-врагов, чтобы те до них не добрались. Если же стрелковая проиграна, ваша задача - не дать сходу врагам слить танцующих с клинками, а это значит попытаться добить стрелков и наиболее быстрых и атакующих юнитов врага.

Эльф - противник.

Здесь в первую очередь необходимо при расстановке посмотреть навыки эльфа (впрочем, это необходимо делать всегда и при любом противнике). Если у него взят перк "ливень из стрел" и в заклятых стоят маги - то нужно делить их только на 2 стека, не больше. Если этого нет - расстановка стандартная. Наиболее приоритетная цель уничтожения, разумеется, эльфийские лучники. Необходимо ударить их кулаками магов. Скорее всего, СЭ стрелков поделит и поставит рядом. Если это произойдет, необходимо использовать шипы. Затем пытаемся убить танцующих с клинками. Тут, как ни странно, лучше бить армией, т.к. танцы гарг все равно догонят. Однако, если ваш союзник жив, он может отвлечь их и взять на себя, а вы поможете ему магией.

3. Некромант - союзник.

В чем-то бой с некромантом-союзником очень напоминает бой с эльфом. Также нужно помочь выиграть стрелковую и также нужно облегчать задачу в пекле. С атакующими фракциями наилучшим будет вариант прикрытия вас некромантом, ибо в этом случае вас посчитают более опасным.

Некромант - противник.

В бою первая цель для уничтожения у некроманта, безусловно, скелеты-лучники. Вампиров пока не слишком много и им еще надо подойти, как и призракам, а БД у них нет, поэтому четко можно рассчитать касты. Но истребление вампиров лучше всего предоставить союзнику (хорошо при этом отделить штучек 5 гарг от основного стека, чтоб не убили сразу, и снять ответ с вампира. Гарга - элементаль, и от нее вампир не сможет питаться). В случае с привидениями - вся надежда на вас, так как магия хаоса по привидениям попадет всегда. Зомби, если есть, убиваются в последнюю очередь.

4. Варвар - союзник.

Если ваш союзник - варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. И далее следует простое ожидание в защите врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.

Варвар - противник.

Из-за уникального умения по сопротивлению магии - варвар наиболее неприятный соперник. Победить его сложно, но возможно. Конечно, лучше всего предоставить выпиливание варвара союзнику, но если выбора нет, необходимо, для начала, бросить пробную магическую стрелу и посмотреть сколько она нанесет урона. Если меньше, чем магический кулак - используем его, т.к. кулак игнорирует сопротивление магии. Так же нужно ударить подбежавших наездников на волках армией (у варвара много атаки, но вот защита почти на нуле) - големами и гаргами, но осторожнее, нужно предварительно снять ответ.

5. Темный эльф - союзник.

На 7 уровне довольно часто встречаются ТЭ-кастеры. Если ваш союзник из них - постарайтесь прикрыть и защитить его. Он бьет сильнее вас, но не обладает вашей живучестью, и весьма нежелательно, чтобы его слишком быстро снесли. Если же ваш ТЭ - атакер, нужно сосредоточиться на стрелках, ведь у него их нет, а стрелять будут именно по нему.

Темный эльф - противник.

Если ТЭ-противник - атакер, первой целью для уничтожения являются бестии. Они очень не любят кулаки магов. Затем надо постараться вынести ящеров и потом - минотавров. Если ваш соперник - ТЭ-кастер, то приоритет уничтожения тот же, но с подключением армии (однако будьте внимательн

Источник HWM Daily
геройская новостная лента

как играть магами heroeswm | Герои Войны и Денег (все секреты)

Статья взята с Геройской ленты (http://daily.heroeswm.ru) он-лайн игры Герои Войны и Денег (ГВД).

Это очень подробное руководство с разбором ПВП боев в сочетаниях с различными фракциями.

Авторы руководства: Kastian, Геральт, Nikel

Маг. Руководство. 7-ой уровень

Замок. На 7-ом боевом уровне в замке мага появляется одно сооружение – Форт, увеличивающий на 25% количество существ, которых можно набрать в армию. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который увеличивает вместимость инвентаря на 10 предметов (актуально для торговцев, нуждающихся в большом инвентаре. если вы им не являетесь, лучше не тратьте пока деньги на склад). Читать далее »

Новая ступень развития мага начинается на 5 уровне. Именно теперь маг может называться магом .
Надеюсь Вы не пренебрегли нашими советами и к 5 уровню у вас есть:
1) 4 умелка ( можно больше, но не меньше)
2) 3 Го (4 Го-очень хорошо)
3) 3-4 ГР(Ну, по другому Вы на мини артефакты не насобираете) Читать далее »

Теперь Вы перешли на 4-й уровень, и стали еще на шаг ближе к тому, чтобы быть чито-магом)

На 4-м продолжаем стратегию 3-го лвл, то есть ГО и ГР.

Но есть и изменения, теперь Вы можете пойти в пещеры драконов, и на Вас там нападут (может придется ждать очень долго, а может нападут почти сразу) драконы-защитники. Данные бои являются выгодным в плане соотношения опыт/умелка. Однако существует очень большой вопрос — стоит ли тратить время на такое времяпровождение.

Нужно отметить, что основная игра за фракцию магов начинается на 5-м уровне, поэтому советуем набраться еще немного терпения. После перехода на следующий уровень вы сможете нанимать магов, что кардинально повлияет на весь рисунок игры.
_____________________________
А пока вы собираетесь с силами перед решающим рывком на 5-й уровень за фракцию магов, можете изучить предложение от ПрайдЛимо по прокату лимузинов, микроавтобусов и автомобилей в Москве. Высочайшее качество оказываемых услуг сделают аренду выбранной вами машины простой и быстрой, а более чем разумные цены на нее позволят сэкономить достаточно существенные деньги.
Прайд Лимо — это качественное и профессиональное транспортное обслуживание мероприятий любого типа!

В данной теме будут написаны основные аспекты жизни магов на 1 уровне.
И так, начнем.
К магам нужно иное отношение чем к иным фракциям. Ведь маги (как рыцари и некры) очень зависят от умелки. Значит для начальной прокачки нам нужно:
1) Качать умелку
2) Зарабатываться деньги , то есть качать ГР
По первому пункту всегда были разные методы и способы , но админы методом порезки свели на нет, всё это. На данный момент есть 2 способа кача умелки :
а) сливать дуэли (что запрещено правилами игры ,но все можно сделать так ,что придраться будет к не чему)
б) проводить охоты.
По пункту «б» добавлю что это самый простой и быстрый способ прокачки , так как на 1-2 уровнях охоты бывают раз в 15-30 минут.
, так как они играют только так как прописано для них программой , то есть у него нельзя попросить ,например: снять ответку.
3) Если вы перейдете на сторону гномов, то можете не надеяться на поощрения со стороны Империи.
В общем, это только ваше дело: быть ли патриотом Империи или дезертиром, но что бы вы не решили – удачи вам в боях!
____________________________________________
Пока вы обдумываете тактику игры за магов первого уровня, возможно, самое время shellac bluesky купить оптом — этот гель является лидером мирового рынка гель-лаков, при этом продается по весьма разумной цене.

И так , вы все таки вытерпели тяжелую судьбу мага и перешли на 3-й уровень. Надеемся , вы последовали советам из других топиков про магов, и теперь имеете такие статы:

— 2-3 ГР

— 1-2 умелку (2)

— 1-2 ГО(2)

Не забываем что все очки , что Вы получаете за уровень кидаем в знания( чтобы маны было побольше)

В замке наконец-то появились новые постройки:

  • Рынок
  • Кузница големов
  • Кузница артефактов

В кузнице артефактов вы сможете улучшать параметры существ вашей армии. Поэтому ее желательно строить сразу.

Продолжим разговор про магов. И так, вы все таки остались магом и взяли 2-й уровень, с чем вас и поздравляю!
Для нормальной игры Вам потребуется: Читать далее »


Смотрите также