Как играть за имперскую гвардию


Базисная тактика игры за Имперскую гвардию

Список категорий раздела Имперская Гвардия Расы

Имя нам - Легион.
Крови нашей - Океан.
Мы не титаны и не герои. Мы солдаты.
Мы не умираем - мы отправляемся в ад на перегруппировку
Комиссар Яррик - надпись на могиле

Общие положения игры за Имперскую Гвардию (ИГ)

Основное заблуждение, почему-то весьма плотно закрепившееся в головах играющих в Winter Assault – это то, что ИГ берут свое над другими расами численностью войск и их дешевизной, строя пехоту десятками отрядов в куче зданий и отправляя их на битву в расчете, что солдат окажется больше, чем, фигурально выражаясь, патронов у врага. Так вот, это утверждение полностью неверно. Пожалуй, ИГ – это раса, которая наиболее трепетно относится к своей пехоте, чем кто-либо другой: потребность в хорошем оснащении и командире при отряде у ИГ стоит острее, чем у какой-либо расы. Пусть орки шлют сотни slugga boyz на верную смерть, ИГ такого не допускает. Почему? Да потому, что простой отряд, даже с максимальной численностью в нем солдат, по мощности не сильно превосходит каких-нибудь культистов, но будучи доведенными до полной силы, становится сильнее, чем обычные (не доведенные до полной силы) космодесантники и почти вся пехота Эльдаров (кроме, пожалуй, Seer Council) во всей своей мощи.
Основная слабость ИГ – в противотанковой обороне. Действительно не хватает средств мобильного уничтожения техники, да и стационарные-то не очень эффективны. Так что если противник налегает на дредноуты или их аналоги, имеет смысл уйти в глухую оборону и развиваться до танков. Мелкие детали разберем по ходу дела. Дальнейшая тактика разделена на три этапа, соответствующих трем этапам развития стронгхолда. (Можно я его так, по старинке?) В общих чертах эта тактика универсальна и может быть применима практически против любого противника. После этого идут советы и методы ведения боя вообще.

1. Изначальный стронгхолд

Как только партия началась, у нас уже выбран Техножрец. Жмем "В", ждем с секунду (комп все еще тормозит после загрузки), а потом "I" и то кликаем на то место, где должен стоять Пехотный Центр (дальше - бараки). После этого выбираем стронгхолд, три раза жмем "G" (назовем отряды для краткости А, Б, В и так далее) и один раз –"Е". Вообще клавиатурные команды можно и не знать назубок, но в самом начале партии они способны дать вам драгоценные секунды выигранного времени. Дальше я упоминать их не буду.
Когда появится первый отряд, А, его отправляем захватывать самую ближнюю стратегическую позицию (СП), и даем ему одного человека в дополнение. Отряд Б усиливаем до пока возможного максимума и отправляем захватывать самую дальнюю СП (которая лежит на потенциальной границе с врагом, но не на его территории – такой пост легко определить, большая часть карт симметрична). Когда Б будет закончен, бараки будут достроены. Отправляем строителя строить генератор, а в бараках заказываем генерала. Отряду В добавляем двух членов, и вместе с А отправляем захватывать ближайшие СП. Второго строителя отправляем строить посты на СП, этим же должен заняться и первый строитель после завершения генератора. Параллельно с этим доводим все отряды до максимальной численности и заказываем отряд Г (генерала пока не трогаем). Когда все точки забиты и построено не меньше двух-трех генераторов, строим Термогенератор (если есть такая возможность), а после него – Тактический Штаб. Одновременно с этим заказываем комиссара. Как только он готов, присоединяем его к Б и вместе с Г, В и генералом отправляем его на разведку боем (при первой же возможности добавляем генералу священника). Как правило, этих сил хватает, чтобы проверить оборону противника, а если повезет, то и прорвать ее. Но как только запахнет жареным, войска сразу же отводите к ближайшему посту, забирайтесь в него и отстреливайтесь. Враг долго приставать не будет (пост ему не разломать) и уйдет.
С завершением строительства Тактического штаба вооружаем как минимум два отряда офицерами и гранатометами, после чего копим ресурсы и строим первое улучшение стронгхолда. Отрядами наносим короткие удары по слабым местам противника, помогаем в случае чего союзникам, но из большого боя стабильно убегаем. Если хватает ресурсов, то делаем одно улучшение в Тактическом штабе. Прошу отметить, что улучшение морали большого смысла (пока) не играет и его можно отложить на второй этап. Оптимальный вариант - улучшение брони.

2. Первое улучшение стронгхолда

Первым делом заказываем одно улучшение по добыче ресурсов, в зависимости от того, чего не хватает, энергии или влияния. Потом, если мы этого еще не сделали, заказываем все улучшения первого уровня в Тактическом штабе. После этого, не прекращая боевых действий, строим у каждого СП на передовой по стационарному пулемету, причем очень желательно, чтобы большая часть их была улучшена до ракетницы – не исключено, что противник может атаковать техникой.
Строим на базе Машинный Центр (дальше - завод), после завершения делаем на нем возможным строительства Адских Гончих (АГ) и Стражей (С). По обстоятельствам строим АГ (если противник давит пехотой) или С. (если у того уже есть техника; в таком случае С. должно быть для эффективного отпора не меньше двух-трех.) Строим вторые бараки и по мере возможности нанимаем новых солдат – как только отряд достигает полной силы, отправляем его на передовую туннелями. Строим второй завод (не раньше, чем наймем еще двух комиссаров и не построим улучшение в стронгхолде для найма Священников; присоединяем их по мере возможности к новой пехоте) и на нем делаем возможным найм Василисков. Строим одного-двух Василисков, подгоняем их поближе к передовой (в противном случае, если отдать им приказ атаки, они будут палить с максимального расстояния с минимальной точностью) и устраиваем артподдержку. Лучше всего Василиски справляются против пехоты, (особенно засевшей в укрытиях) и вражеских укреплений. Больше трех их строить нельзя. Проводим два-три улучшения ( в последнею очередь – улучшение навыков владения оружием, это в меру бесполезно) в Тактическом штабе. Если все еще не сделали, то доводим численность отряда генерала до четырех человек. Поначалу неплохо пройдет вариант с тремя священниками и комиссаром, но потом лучше вместо одного священника использовать псайкера. Поднакапливаем ресурсы и строим улучшение стронгхолда. Одновременно с этим советую построить третьи бараки.
На этой фазе игры заканчиваются, как правило, две трети партий. Теперь от стычек не бегаем, переводим их в крупные сражения. При любом удобном случае гоним противника до его родной базы. Лучше не сосредотачивать силы в одном бою, а наоборот, стараться атаковать с нескольких сторон одновременно. Главное – по-прежнему следить за тем, чтобы пехотинцы были при оружии, сержанте и командире. Кстати, если вы играете против человека, можете устроить психологическую атаку, заставив Василисков стрелять вслепую по его базе. Толку немного (но больше, чем если бы стреляли Вихри, Осквернители или тачанки), но заставляет противника идти порой на весьма необдуманные действия.

3. Второе улучшение стронгхолда

В плане строительства тут все легко: в том заводе, где строили Василисков, заказываем дорогое, долго создающееся улучшение "Полномасштабной войны". Потом в одних бараках строим казармы Каскринов, а в другой – Огринов, по ситуации нанимаем тех или других. Строим третий завод и нацеливаем его по ситуации. Новые улучшения в Тактическом штабе откладываем в долгий ящик (но если ресурсы есть –пожалуйста, заказывайте). На этом этапе начинаем полномасштабные наступления, т.е. кидаем все силы в одну точку.
Как только "Полномасштабная война" будет закончена, строим один-два "Леман Расса" (ЛР), перестаем производить С. и строим Марсианский Командный Центр, где строим один-единственный супертанк "Бэйнблэйд". В принципе, с его появлением победа обеспечена (если только, кончено, враг не выкинет какой-нибудь хитрый фокус и не исхитрится уничтожить его). Основная ударная сила – все те же полностью укомплектованные гвардейцы при поддержке Огринов и Каскринов.

Общие методы ведения боя

Главное при пехотной атаке – не атаковать толпами из четырех-пяти отрядов одновременно. Такая толпа – идеальная мишень для артиллерии и орбитальных ударов, и, кроме того, легко окружается. Лучше всего ставить вперед отряды с комиссарами, два или три, в зависимости от длинны фронта, а в резерве держать отряды с другими командирами. Как только отряд на передовой сильно слабеет, отводим его назад, "лечим", а на его место отправляем другой. Такими "шажками" поддерживаем атакующую линию. При попытке окружения противником отряды резерва ставим перпендикулярно направлению атаки, т.е. буквой "Г". В зависимости от численности окружающих имеет смысл начать отступление. Огрины и Каскрины, несмотря на свою полезность, достаточно малочисленны, их лучше всего беречь и отправлять туда, где бой идет хуже всего. Особенно налегаем на гранаты Каскринов – они очень полезны против толп врага.
Генерала стараемся натравить на вражеских героев. Но если его отряд не доведен до полной силы, то лучше этого не делать.
А.Г. ставим в переднюю линию атаки, С. – позади пехоты. Хотя С. имеют очень легкую броню и их легко уничтожить, в большом количестве (3-4 штуки) они очень полезны против любой техники, даже "Лэнд Рейдеров" и Сквиготов. Когда станут доступны "Леман Рассы", роль С. отходит на второй план.
Что касается транспортников, то их роль достаточно несущественна. Их применение оправданно только на очень больших картах (6х6 игроков или больше). В принципе, ими можно пользоваться для скоростного отступления (солдаты могут из них отстреливаться) или быстрой переброски войск, если поблизости нет какого-нибудь строения с туннелем, но на практике это встречается довольно редко.
Оборона- вотчина ИГ. Все отряды загоняем в здания, те, что сильно потрепаны, отправляем в тыл, где выгружаем и лечим, а потом снова отправляем на передовую. Аналогично подбрасываем новых солдат на передовую. Турели – единственное эффективное средство борьбы с вражеской техникой, но, увы, если это артиллерия, то придется пожертвовать С. чтобы до нее добраться. Печально, но в обороне иначе от нее никак не избавится.
Василисками палим по толпам врага (в частности, орков) и по укреплениям. А.Г. хороши не только против пехоты, но и зданий – учтите это при штурме баз.
Помимо строительных целей, в здания можно загонять Техножрецов, откуда они могут эффективно отстреливаться. В принципе, ими и так обороняться в дальнем бою можно.

Советы против конкретных рас

Против Космодесанта

Сила десантников – в их пехоте, но при этом они имеют неплохую противотанковую защиту. Так что вооружаем солдат плазмаганами и стараемся не лезть на рожон. Большой головной болью станут их Герои и Дредноуты – главное в случае их появления сосредотачивать на них огонь всех сил. Даже если подогнать Василиски вплотную, против Дредноутов они бесполезны, так что ставим между С. заслон из солдат и расстреливаем С. дредноуты. Ассасином уничтожаем солдат противника с ракетницами – главной угрозой техники и стараемся уничтожать героев из засады или из безопасного места (скажем, с высоты). Основной упор – на быстром достижении танков.

Против Эльдаров

Смело отправляем отряды в бой при поддержке А.Г. С. отгораживаем от Баньши и Темных Риперов, и атакуем всей массой, пользуясь отсутствием толковой артиллерии у Эльдаров. Василисками сносим их защиту из постов на СП и стационарных пушек. Эльдары – самые слабые противники, если за них играет компьютер.

Против Орков

Строим много-много А.Г. и максимум Василисков, которыми палим в центр атакующих волн. Это лучшее средство против орд орков. Стараемся пехотой, если возможно, атаковать из укрытия.

Против Хаоса

Хаос – очень сложный противник, если дать ему вволю развиться на ранних стадиях, так что не перестаем его с начала партии теребить атакам и отбивать (пусть и на время) СП. Самое страшное – это когда собирается толпа из пехотинцев, рапторов и берсеркеров – в таком случае надо тут же отступать, никакие А.Г. не помогут. Также стоит быть готовым к раннему появлению танков "Хищник" парой-тройкой С.

Против Имперской Гвардии

Трудно играть против той же расы, которой командуешь. Тут все зависит от мастерства и умения каждой из сторон, так что никаких конкретных советов дать нельзя. Надо просто быть быстрее, умнее и сильнее, чем противник. Хотя это не помешает всегда.

Что я не могу сокрушить силой слова, то я сокрушу танками Имперской Гвардии.
Солнечный Махариус

Вселенная Warhammer 40.000 - Тактика ведения боя Имперской Гвардией

У Имперской Гвардии множество слабых сторон, как то: малая жизнеспособность Гвардейцев (), высокие требования к уровню микроконтроля, незащищенность и уязвимость на начальных стадиях игры и так далее. Однако есть и положительные стороны: фантастическая сила атаки, большое разнообразие войск (так, например, Жрецы (), Комиссары () и Псайкеры () могут выступать как в роли помощников отряда, так и в роли бойцов ближнего боя). Их главный козырь — вне всякого сомнения, дистанция. Имперская гвардия великолепно воюет на больших расстояниях.

Первый Техножрец () возводит Полевое Командование () и Плазменный Генератор (). Затем в главном здании следует заказать два отряда Гвардейцев и еще одного Техножреца. Готовые отряды Гвардейцев отправляйте на захват точек влияния, а в Полевом Командовании закажите Отряд Командования (). Как только он появится, отошлите его доставлять противнику неприятности. Второй рабочий идет возводить "Посты" (). Вскоре в этом деле ему должен помочь первый труженик. Отряду Командования не забудьте нанять сначала Псайкера, а потом и Комиссара. Помните, что Отряд Командования должен при охоте на рабочих стрелять, а не гоняться за ними, а при уничтожении зданий — наоборот, перейти в ближний бой.

После четвертого поста ваши рабочие возводят два Генератора, энергия которых уйдет на улучшение главного здания. Ну а затем она расходуется на улучшение "Постов" — начиная от фронтовых и заканчивая тыльными. Главная задача на данный момент — как можно дольше отвлекать противника Отрядом Командования, чтобы не дать ему грамотно организовать полномасштабное наступление. Когда же он сможет укрепиться настолько, чтобы вы не могли причинить ему вреда, — стоит перейти в глухую оборону. К этому времени передовые посты уже будут улучшены. После усовершенствования главного здания возведите Механизированное Командование (). Его следует расположить так, чтобы оно оказывало посильную помощь в обороне, особенно если противник наседает (но ни в коем случае не пытайтесь сделать из него «пушечное мясо» — если его снесут, вы наверняка проиграете).

В пехотном командовании нужно заказать Отряд Тяжеловооруженной Пехоты () и возвести один за другим еще три Генератора. Отряд Тяжелой Пехоты занимает оборонительную позицию. На первые собранные 300 единиц энергии снова модернизируйте главное здание. Затем необходимо сделать улучшение Парк Церберов () и собрать одного-двух Церберов, чтобы более успешно отбиваться от набегов врага. Затем стройте Тактический Штаб (). После второго улучшения главного здания в Пехотном Командовании делаем улучшение Казармы Касркинов () и производим отряд этих бойцов. Затем следует натренировать Огринов () после соответствующего улучшения. В главном здании стоит создать Жрецов, которых мы присоединяем к отрядам. Отряд касркинов сможет дать космодесантникам достойный отпор, а огрины помогут превратить этот отпор в инициативу. К тому времени как появятся Касркины, необходимо сделать три улучшения: Генетическое Усовершенствование, Броня Касркинов  и Спутниковое Наведение. В этот момент инициатива переходит в ваши руки. Пользуйтесь этим и начинайте активное контрнаступление. Попутно переходите на четвертый уровень технологического развития. К тому моменту, как противник сможет отбить давление отрядов касркинов и огринов, вы восстанавливаете их в полном объеме и строите Леман Русс, а затем Карающий Меч. Фактически на этой оптимистической ноте песенка вашего противника будет спета — ведь выбить десять тысяч (!) единиц здоровья из стреляющего изо всех своих десяти пушек, хорошо прикрытого «клинка»... В общем, отдел фантастики у нас на другом этаже.

Тактика против Хаоса

В сравнении с Космодесантом Хаос ощутимо проигрывают, что позволяет вам не отдавать врагу инициативу на начальных стадиях игры и соблюдать в партии определенный паритет.
В этом развитии мы также будем стремиться к заветному четвертому уровню технологического развития, попутно донимая неприятеля рейдами и на более ранних стадиях игры. Но в любом случае нашу победу определят Леман Русс и Карающий Меч. В этом развитии мы активно используем свойство комиссара повышать мощь дальней атаки ваших пехотинцев, а также Химер, которые позволят маневрировать на поле боя и сохранять высокую силу атаки.
Первый Техножрец возводит Пехотное Командование и Генератор. В главном здании закажите два отряда Гвардейцев и еще одного Техножреца, а затем еще один отряд Гвардейцев. Построившиеся отряды отправьте на захват точек влияния, а в Пехотном Командовании закажите Отряд Командиров.

На имеющуюся энергию улучшайте передовые посты. Как только все «ваши» точки влияния будут захвачены вместе с реликтом, соедините эту орду с Отрядом Командования и досаждайте противнику всеми возможными способами. После заказа улучшения третьего "Поста" возведите еще два Генератора. В случае потери одного из отрядов Гвардейцев его следует восстановить. Пока что держим численность бойцов в отрядах на уровне в пять-шесть Гвардейцев. На энергию, которую выработали наши Генераторы, усовершенствуем главное здание и строим Тактический Штаб. Не забудьте пополнить отряды до максимума. После улучшения главного здания нанимайте Комиссара, прикрепляйте его к одному из отрядов и ждите, пока не доделаются улучшенная "Оптика" и Боевая Броня.

Затем стройте Механизированное Командование и раздавайте отрядам плазмы. В "Командовании" нужно построить "Химер" и посадить туда пехотинцев. После этого можно смело отправляться атаковать супостата. Используя микроконтроль и своевременную высадку-посадку пехотинцев, а также способность Комиссара поднимать боевой дух и атаку (с 20-24 до 20-72), расправляемся с армией противника. В случае потери первой нужно построить еще одну "Химеру". В это время не забудьте сделать на базе улучшение на добычу энергии и ресурсов. Под шумок боевых действий следует заказать третий уровень развития, а также улучшение Специализация в Оружии и еще Генератор. После второго улучшения главного здания в массовом порядке нанимайте Жрецов. Затем стройте Каскринов и Огринов, предварительно сделав соответствующие улучшения. Потом сделайте усовершенствование Броня Касркинов. Переходите на четвертый уровень развития, и можно будет строить то, что, собственно, и было изначально залогом нашей победы — Леман Русс и Карающий Меч.
____________________________________________________

Тактика взята с сайта www.lki.ru. Данный материал был редактирован Dark_Anarchist`ом.

Dawn of War. Компьютерные игры :: SYL.ru

Компьютерные игры в наше время стали незаменимыми приложениями. Трудно представить себе современный PC, на котором нет хотя бы одной игрушки. Усиление мощности ПК лишь увеличивает тягу к различным проектам, разработчики становятся все требовательнее по отношению к железу каждого компьютера, однако и сами игровые продукты не устают удивлять качеством новых эффектов и потрясающей графической составляющей.

Как все начиналось

Одной из самых первых была игра под названием «Теннис на 2», которая появилась на свет в 1958 году. Её создал ученый по имени Вильям Хайджинботэм. Смысл состоял в том, что 2 игрока управляли двумя персонажами и бросали друг другу мяч через черту в центре экрана. После этого игры понемногу прижились, а затем и вовсе состоялся выход первой игровой консоли под названием PlayStation. Это был самый первый шаг в развитии игровой индустрии. Через несколько лет состоялся выход еще одной пары приставок - SEGA и Sony PlayStation. Графика в играх для них, конечно, была ужасна, но в то время ведь еще никто и не видел ее такой, какой она показана сегодня. А потому никто и не жаловался. И хотя консоль потребляла слишком много энергии, все это считалось мелочью. Энтузиасты «зависали» в виртуальной реальности сутками напролет.

До 1992 года для PC игр почти не было, все они создавались лишь для приставок, описанных выше. Да и жанров было мало, в отличие от сегодняшнего дня. Конечно, игры выходили и новые, и каждая была лучше своей предшественницы, превосходя ее по всем параметрам. Ну а самыми популярными в то время проектами считались серии Doom и Warcraft, которые даже в настоящее время многие помнят и уважают. Тогда-то и появились такие жанры, как стратегии и квесты. Количество геймеров росло с каждым днем. Но новые игроки, в отличие от старых, уже искали свою нишу и не хотели играть во что-нибудь другое.

В настоящий момент существуют такие жанры компьютерных игр: экшен, стратегии, квесты, хоррор, РПГ, ММО, ММО РПГ, файтинг, слэшер, аркады, стелс-экшен, симуляторы, спорт.

Ну а мы в сегодняшней статье подробно поговорим о стратегии и игре, которая относится к данному жанру, - Warhammer 40000: Dawn of War.

"Warhammer 40,000: Рассвет Войны"

Это самая первая часть игры из всей серии. В ней существует 4 расы: Космодесант, Орки, Хаос, Эльдары. Кампания проходится лишь за одну расу. Это Космодесант. В простых сражениях каждая раса мало чем отличается от остальных. Как и у всех, у каждой из них есть возможность добавлять в отряд или новых бойцов, или вооружение.

В вышедшем уже достаточно давно дополнении к Warhammer 40000: Dawn of War, которое называется Winter Assault, была добавлена одна новая раса. О ней мы сегодня подробно и поговорим.

Имперская гвардия: кто они

Это военная мощь, которая насчитывает миллиарды отлично обученных солдат. Они составляют целую гвардию. Вооруженные лазганами и штыками, пехотинцы ходят маршем по полям битвы и служат жизненно важным мирам. Это передовая линия обороны Империи, которая осуществляет первую атаку в большинстве сражений. Полки гвардий никогда не останавливаются в своих мирах надолго, они всегда уходят сражаться и погибать вдали от родного дома, так как имперская гвардия принимает на себя всю мощь битв. Ходят слухи, что император не забывает имен каждого погибшего, лишь он один знает, сколько имперских гвардейцев умерло за 10 лет, считая со дня восхождения его на золотой трон.

Полк

В одном полку гвардии может насчитываться от четырех до 12 тысяч человек, плюс всевозможная техника. Все полки имперской гвардии разделяются на роты. Каждой из них отдельно командует офицер. Рота, в свою очередь, делится на взводы, которыми командуют тоже офицеры, но уже рангом помладше. Каждый взвод — это два или пять отделений бойцов. Одно отделение состоит из семи или десяти солдат гвардии разных направлений.

Также есть еще и комиссары. Они берут на себя полное командование полком и могут убивать любого, кто будет заподозрен в трусости. Еще комиссары решают главные проблемы полка. Большинство из них не знают жалости и убивают своих солдат за малейшую ошибку. Хотя, стоит заметить, они и сами особо долго не живут.

Крепость империи

Крепость имперской гвардии - так величают самую мощную боевую машину «Титан». Она несет гибель и муки всем врагам империи. Эти ходячие крепости не остановятся ни перед чем, пока не уничтожат противника.

Кодекс

С выходом дополнения Militarum Tempestus - в 2014 году - был добавлен кодекс имперской гвардии Astra Militarum: 6th Edition. Дополнение описывает такой раздел войск, как Сционы, которых в старых кодексах называли просто штурмовиками. Сционы - это особые отряды, которых вызывают туда, куда не может попасть даже Космодесант. Также они выполняют любой приказ, вне зависимости от его последствий.

Тактика игры

Многие геймеры задаются вопросом о том, как играть за имперскую гвардию. Поэтому сейчас мы его подробно и рассмотрим. Расскажем об ошибках большинства игроков, а также поговорим о том, что представляет собой имперская гвардия. Тактика игры также будет рассмотрена нами в данном обзоре.

Главная ошибка игроков в Winter Assault заключается в том, что они, играя за имперскую гвардию, держат превосходство над другими расами за счет численности и дешевых войск. Именно поэтому большинство геймеров, особо не задумываясь, создают огромное количество пехоты и отправляют бойцов на врага с надеждой на то, что по количеству их армия превзойдет войска противника, благодаря чему они и одержат победу.

Имперская гвардия — это единственная раса, которая относится к своим воинам с большим трепетом, чем все остальные. Требования к отличной экипировке и к командиру отряда у неё также выше, чем у других рас. Допустим, если Орки шлют сотнями Slugga Boys на 100 % гибель, то имперская гвардия такого допустить не может. Ибо обычный отряд ее, пусть и с большим числом солдат, не способен превзойти в силе даже банальных культистов Хаоса. Но если его улучшить до полной мощности, то он станет сильнее, чем не только простая пехота Космодесанта, но и чем вся пехота Эльдаров. Поэтому помните: не нужно брать количеством. Главное - это качество.

Самая слабая сторона гвардии заключается в недостаточной обороне. Ей тяжело противостоять технике врага, так как у нее очень мало собственной бронетехники. Поэтому если противник использует часто дредноутов, то помните: лучше отступать и обороняться, пока вы не прокачаетесь до той степени, когда у вас появятся более мощные машины, которые будут способны противостоять вражеским дредноутам.

Как играть: начало

Как только игра загрузилась, выбираем техножреца и сразу же строим казармы, заказываем 3 отряда пехоты. Как только будет создан 1 отряд, прикажите ему захватить самую ближнюю стратегическую позицию. Второй отряд улучшаем до максимума, на который вы способны на данный момент, и приказываем ему выполнить захват дальней стратегпозиции. Когда он будет улучшен, в казармах сделайте заказ генерала, а жрецу прикажите начать постройку генератора. Второму отряду добавьте двух солдат и вместе с первым идите захватывать ближние стратегпозиции, а всех жрецов отправьте строить опорные точки на тех позициях, которые вы уже захватили. Потом добавляйте к каждому отряду максимум солдат, а заодно закажите и третью группу пехоты. Когда вы захватите максимум территорий, и у вас будет как минимум 2 генератора, отправляйтесь строить термогенератор. После этого выполните постройку тактического штаба. Затем, буквально сразу, вам понадобится комиссар. Когда он будет в боевой готовности, присоедините его к третьему отряду и вместе с первым и вторым отправьте на разведку окрестности (если можете, то добавьте к генералу и священника). Такой небольшой силы должно хватить на то, чтобы проверить мощь врага.

Середина игры

Как только станет жарко, сразу же отступайте к стратегпозиции и защищайтесь уже с нее. Противник долго не продержится, потому что пост ему не пробить, так что можете быть уверены: скоро он отступит. Когда завершите постройку тактического штаба, вооружите две группы солдат гранатометами. Больше ничего делать не нужно, копите ресурсы для того, чтобы улучшить Стронгхолд. Иногда нападайте на противника там, где его оборона слабее всего, но избегайте больших сражений. Когда будет хватать ресурсов, выполните улучшение тактического штаба и поставьте на каждой стратегической позиции по пулемету, а еще лучше - и пару ракетомётов, на тот случай, если враг будет атаковать танками. Теперь приобретите одну из точек по сбору ресурсов, лучше тех, которые приносят мало дохода, затем берите все апгрейды первых уровней. После этого начинайте постройку техники. Можно начать с таких вариантов, как «Адская Гончая» и «Страж». Постройте вторые казармы и начинайте сбор войск по максимуму, а как только достигнете его, отправляйтесь атаковать противника. Затем наймите еще двух комиссаров, после чего стройте еще один танковый завод и покупайте машины «Василиск». Два танка гоните на противника – они хорошо подойдут для того, чтобы разгромить вражеские отряды солдат, засевших в укрытиях. Произведите все оставшиеся улучшения в штабе и копите ресурсы. Как только их станет достаточно, выполните улучшение Стронгхолда до третьего уровня, а позже постройте 3 барака. На этом этапе, можно считать, вы прошли половину игры. От боев больше не уклоняйтесь, а переводите их в масштабные сражения и гоните врага как можно ближе к его базе. Также старайтесь не скапливать всю мощь в одной части карты. Окружите базу неприятеля со всех сторон, так его будет легче победить.

Последние шаги

Заказывайте самое дорогое танковое вооружение и стройте два барака с названиями «Каскрин» и «Огрины». После этого направляйте все свои силы в одну часть карты, т. е. к базе противника. Купите улучшение «Полномасштабная война» и начните строительство супертанка Baneblade. Как только машина будет готова, она станет вашим ключом к победе. И у вас будет самая сильная и бесстрашная имперская гвардия.

«Вархаммер 40000», обзор которой был представлен вашему вниманию, - игра интересная и многогранная. В рамках одной статьи описать все нюансы просто физически невозможно. Мы постарались дать вам основные советы, которые помогут начинающему игроку с самого начала выбрать правильную тактику. Следуйте им, и вам будет гораздо легче осуществлять прокачку своих персонажей в игре Warhammer 40000. Имперская гвардия действительно стоит того, чтобы потратить на нее свое время.

Хитрости

Напоследок - несколько дельных советов по ведению боя.

Если ваш враг - Космодесант, вооружайте свою пехоту плазменными винтовками и не вступайте в битву сами, так как у неприятеля хорошие бойцы, кроме того, у них отличная военная техника. Так что даже такой пустяк, как дредноут, может запросто стать проблемой для вас. Поэтому атакуйте их всеми силами. «Василиск» также будет бесполезен, если дредноуты будут вооружены ракетами. Поэтому атакуйте их пехотой, так как их ракеты против пехоты малополезны. Очень важно убить всех солдат, которые вооружены ракетами, ибо они несут опасность для вашей техники.

Если вам противостоят Эльдары, то просто атакуйте их группами солдат. Держитесь подальше от Банши и Темных Риперов. Атакуйте их целыми сотнями пехотинцев. Поскольку у них плохо обстоят дела с машинами, ваша пехота будет находиться в безопасности. Танк «Василиск» используйте против их башен и построек. Эльдары – не особо сильные враги, особенно если управляются ИИ.

Имперская Гвардия в Dark Crusade.

Список категорий раздела Имперская Гвардия Расы

И так начнем с общего обзора ИГ в ДК.

ИГ обладает дешевой пехотой и сильной техникой. На начальном этапе пехота слабая , но на Т2 становиться довольно неплохой в связках с Комиссарами . Новый вид пехоты в ДК - это ХВТ (тяжело-вооруженная группа). ХВТ обладаю очень дальним диапазоном стрельбы . На Т2 могут оснащаться пушкой против техники, а на Т3 универсальным орудием против любого типа брони .

На Т3 появляется спец. отряды элитных войск . Лучшие Кадианские стрелки – Касркины, эффективны в дальнем бою , имеют большую дистанцию поражения и оснащены гранатами против пехоты . Огрины – тупые , но невероятно сильные в ближнем бою и верные Императору полулюди .

Техника ИГ очень разнообразна. Химеры – БТРы , перевозит войска которые могут вести из нее огонь . Не дорогие и быстрые , могут стать проблемой для всех в начале Т2 . Адская Гончая – техника поливающая все огнем , эффективна против пехоты . На Т3 может кидать напалм , что сразу наносит ущерб 300 хп. Василиски – дальнобойная артиллерия , имеет мощные залпы за дополнительную плату . Часовые – самый лучший антитех на Т2 во всей игре , может снимать флаги с точек . Леман-Расс – мощный танк против техники и зданий . Смертельный Клинок – самый огромный танк , обладает огромной огневой мощью .

Отличительная черта ИГ это их Командиры.. Командирский отряд состоит их командира и его свиты . Комиссар – может быть нанят отдельно , обладает неплохим ближнем боем . Имеет способность подстегивать солдат , что бы те дрались лучше . Имеет сильную регенерацию . Священник – сильный в ближним бою , дает бонус здоровья и силы . Псайкер – обладает аббилками понижающих мораль и убивающих . Может проклясть технику (меняет тип брони на пехоту) .

Ассассин - снайпер с огромным уроном по героям и пехоте . Не менее интересны и здания ИГ , пехота может перемещаться из одного в другое и вести огонь из них .

Тактики игры за ИГ.

Начнем с новых рас . Это Тау и Некроны , о них уже было написано . Как же бороться с ними ? Пока надо признаться имеет место быть небольшому дисбалансу , но все же есть варианты .

Некроны.

Некроны медленны , и этим надо пользоваться . Не давайте им развиваться спокойно. Есть несколько БО против них:

1. Турель раш . В главке заказываем ТЖ , гварды ,ТЖ , гварды . Два ТЖ бегут к некрону за ними отряд гвардов на рейнфорсе . Третий ТЖ ставит ген , а вторые гварды берут точки и их крепит третий ТЖ . Два ТЖ ставят турели каждый свою , а не двоя одну . Гварды либо вяжут НВ в рукопашку до постройки турели либо мочят жуков . Если на базе к вашему приходу уже есть турель , ставьте свою так что бы она доставала вражескую .Следите за ТЖ меняйте местами , пустите гвардов что бы приняли огонь на себя . Главное закрепиться . Старайтесь ставить турели не кучкой , а в линию . 4-5 турелей хватит . Дальше в Т2 .

2. Через БигГен . На картах где есть БГ надо строить его сразу . На базе заказываем : Гвард , гвард , ТЖ ,ТЖ . Первый ТЖ сразу бежит строить БГ . Около БГ строим барак . Точки после установки ЛП грейдим до ЛП2 . Идем в Т2 , где ставим машинный завод в котором делам Василиск . Если масс НВ то можно 2 Васи . На Т2 делаем Священников , они должны харрасить . Выносите слабые важные базы и генераторы . Ударный тир это номер 3 и 4 . Т ч стремитесь выйти в него побыстрей.

3. Масс Пехота . Заказываем : гвард , ТЖ , гвард ,ТЖ, гвард .Первый ТЖ ставит 2 генератора , остальные крепят ЛП . Ставим Тактик Контроль , до Т2 стараемся не связываться с НВ и лордом . 2 ЛП можно прогрейдить . Выходим в Т2 , параллельно раздаем гренки . На Т2 2 Комиссара , можно заказать 4 сквад . Незабываем делать Пристов , но они должны действовать отдельно . Здесь важно умение управлять каждым сквадом по отдельности , + подбадривание Комиссарами . Эта страта действует на картах с 2 и более подходами . Вы должны действовать с 2 сторон одновременно ( гварды с одной , с другой присты и КС ).

Все эти стратеги действуют при наличии головы и рук . Так что больше практики и все будет хорошо.

Тау.

В версии DC 1.11 Тау обладают некоторым преимуществом , особо на Т3 и Т4. Задача ИГ состоит уничтожить на Т1 или замедлить развитие.

Вот парa страт:

1. Классический раш (Без Веспедов). В HQ 3 гварда + Коми , ТЖ делает барак и ген . ТЖ крепит точки по очереди . Бежим на базу к Тау , по пути бейте Стелсов (КС с псайкером) . На Коммандера пускайте сквад в рукопашный бой , 2 других стреляют . КС и Кими берут на себя ФВ . Если их один отряд то КС сносит генератор или ЛП2 .Когда у Коммандера ХП меньше половины используйте абилку Псайкера для его убийства . Тем временем не забывайте про Эко свое . Если в начале есть веспеды , придется немного их погонять , но потом бежать к базе . Можно взять ТЖ для стройки турелей , 2 ТЖ строят 2 турели , одной придется пожертвовать . Старайтесь убить веспедов .

2. Раш турелями . 2 сквада гвардов + 3 раба . Строим барак и ген , в бараке КС . Бежим КС и 2 скв гвардами , 2 раба позади . Завязывайте бой . 2 раба ставят 2 турели , каждый свою , стройте 3 турели . Важно контролировать их . Сначала убейте Коммандера или Веспедов , затем ФВ или гены , после барак и посты . Не стройте больше 3 штук , развивайтесь . Улучшайте ЛП до ЛП2 , стройте гены и в Т2 . На Т2 можно применить связку 3 Хелла + 3 Приста + КС с психом (на дальней атаке , берегите его , он видит Стелсов).

Основная тактика игры за Имперскую Гвардию - Имперская гвардия - Тактики - Литература

Основная информация об ИГ.

Многие считают, что имперцы, как и орки берут числом, однако это не так. Если простой отряд гвардейцев полностью довести до ума (придать комиссара, сержанта и самое главное тяжёлое вооружение), то он легко победит подобный отряд любой расы, например: любой отряд эльдаров (кроме Всевидящего совета), рядовой отряд Космодесантников Хаоса и СМ, отряд воинов касты огня у Тау, отряд воинов Некронов и рядовые отряды стрелков у орков (но против рубаков им будет трудно, так как их много и у них много ХП), при том, что все эти отряды будут доведены до ума! Огромное преимущество имперской пехоты над пехотой других рас - это гранатомёты, так как они сбивают вражескую пехоту с ног и не дают встать противнику, при этом отбирая у них немало ХП. У ИГ самая сильная бронетехника, это бесспорно!!! Один Карающий меч чего стоит!!! Если сравнивать их технику с Таусовской, то по огневой мощи они равны, но броня у имперцев гораздо мощнее. Однако до танков ещё нужно дожить. Далее я расскажу, как надо развиваться (по тирам) и как вести бой имперской армией.

Первый тир.
В начале партии у вас уже выделен строитель, им вы строите казармы рядом с той СП, которая находится там где скорее всего будет атаковать вас противник при штурме вашей базы. Одновременно в штабе нанимаете отряд ИГ и ставите в очередь одного строителя и отряд ИГ. Готовый отряд ИГ (НЕ ПОПОЛНЯТЬ!) захватывает СП рядом с ещё строящейся казармой. Далее готов ещё один строитель, им вы строите генератор. После того, как будет построена казарма, нанимаете там генерала и освободившимся строителем строите второй генератор. Отряды ИГ захватывают ближайшие позиции. После постройки первого генератора строите пост на СП, которая находится рядом с казармой. После того, как построится второй генератор, строите ещё пост. Пока идет строительство отряды ИГ вместе с генералом идут на пограничные точки с врагом, однако если там уже есть враг, то лучше отступить, если он погонит ваши отряды до базы., то нужно прятаться в казармы о отстреливаться от туда. Пока отряды ИГ воюют, после окончания строительства первого поста, строите Тактический Штаб. А как только построится второй пост, строите третий. Далее, после постройки Тактического штаба, отрядам ИГ раздаёте гранатомёты, потом сержанта и только потом можно пополнить взводы 2-3 солдатами.
Ещё нужно улучшить мораль в Тактическом штабе, это недорогое и эффективное усовершенствование. После постройки третьего поста улучшаем штаб до второго тира. В это время можно придать генералу псайкера и священника (но лучше в начале псайкера, так если на тебя пойдет командир врага, его можно будет ударить навыком Нагая Душа, который отбирает очень много ХП у врага). Так же можно устроить разведку боем и подоставать врага гранатомётами издалека, поставив ИГ точку обстрела позиций.

Второй тир.
После улучшения штаба, делаем двух комиссаров и прикрепляем их к отрядам ИГ, строим третий генератор и после увеличиваем прирост энергии в одном из генераторов. Затем строим Штаб механизированных войск, там потом делаем парк Часовых, но самих часовых не делаем! Улучшаем посты, начиная с ближайших к врагу. Если враг в это время атакует вас техникой, то делаем часовых. По возможности можно сделать третий отряд ИГ с комиссаром и добавить к нему гранатомёты, но не плазму! (позже я объясню почему). Тяжеловооружённый взвод не делаем, так как он дорогой и у него мало жизни. В это время можно увеличить количество бойцов в отряде ИГ до максимума. Далее копим на третий тир. Ещё рекомендую построить казарму рядом с пограничным постом к врагу и переправлять подкрепления с базы прямо на границу. Так же это может помочь при отступлении.
Ещё на границе можно построить пару турелей и улучшить их, если у врага пойдет техника. На базе нужно построить ещё один генератор, если у вас мало энергии.

Третий тир.
Делаем казарму Касркинов и нанимаем их, придаем к ним священника (Огринов пока не делаем). Далее идет долгое усовершенствование - Полномасштабная война, делаем её в Штабе механизированных войск. После того, как эта разработка сделана, строим Марсианский Командный центр и делаем Карающий меч. Одновременно делаем универсальные танки ИГ - Леман Русы. Пока создаются танки, можно сделать отряд ИГ и добавить к нему священника и плазму. После появления танков исход игры ясен, так как Карающий меч победить очень трудно (если у врага хорошая оборона, советую держать рядом техножреца и чинить Карающий Меч, так как основной огонь сосредоточен на нём). Если играть по этой тактике, не ошибаясь и делая всё по порядку, то Карающий меч у вас будет за 13 минут. Это хорошее время, учитывая ещё то, что у вас крепкая и хорошо вооружённая армия, которая может дать отпор врагу.

Советы о ведении боя за ИГ.
Если вы решили разгромить врага пехотой до появления Карающего меча, то нужно соблюдать большую осторожность. Не подпускать врага в рукопашную к гвардейцам, маневрировать. Обстреливать противника из гранатометов издалека, правильно и своевременно использовать навыки псайкера. ИГ - превосходная раса для обороны, именно поэтому нужно давать пехоте гранатомёты, так как они раскидывают вражескую пехоту, если же дать плазму гвардейцам, то, во-первых плазма бьёт с близкого расстояния и во-вторых пока гвардейцы с плазмой добегут до врага их перестреляют, так как здоровья у них мало даже с комиссаром. Однако если отряд ИГ возглавляет священник, то здесь лучше плазму, так как священник серьёзно поднимет здоровье отряду, увеличивает его скорость и ещё может включить незаменимый навык - фанатизм. Когда у вас уже есть танки, то нужно действовать так: впереди должны идти три танка (2 Леман Рус и Карающий меч),
сзади их должны поддерживать Касркины, Огрины, отряд ИГ со священником и отряд командования (три священника, псайкер и генерал). Три отряда ИГ с комиссаром лучше держать тоже сзади, но рядом с Химерой, чтобы в случае провала атаки закрыть бреши в обороне, быстро переместив отряды. Чтобы позаботиться об обороне собственной базы за турелями можно разместить тяжеловооруженные взводы, придав им авто-пушку. Карающим мечом нужно целиться по пехоте врага, чтобы она разлеталась и погибала.

Советы против отдельных рас.

Империя Тау
Тау сильны в дальнем бою, но в рукопашной слабы. Главное не дать воинам огня обстреливать ваших гвардейцев (в этом вам помогут гранатомёты, но не плазма!), так как у них слабая броня, а у Тау очень сильная атака в дальнем бою. Командира Тау нужно ударить Нагой душой и пытаться навязать ему ближний бой отрядом командования. Главное дожить до танков, тогда у вас будет преимущество.

Космодесант
Сила Космодесанта в их пехоте, поэтому валите их в первую очередь, гранатомётами не дайте им подняться и особенно не дайте подняться их командиру, так как он может вызвать орбитальную бомбардировку, а это ОЧЕНЬ ПЛОХО ДЛЯ ТОЛП ГВАРДЕЦЕВ!!! Если на ранних стадиях у СМ серые рыцари, то нужно маневрировать и прятаться в зданиях. На ранних стадиях могут пойти дредноуты, поэтому нужно быть готовым к ним часовыми или Карающим мечом, Штурмовой БТР не справится с ним, да и толку от него немного.

Некроны
Это очень сильная раса на начальных стадиях, но она ОЧЕНЬ медленная =). Её легко можно разгромить ИГ в начале. Их пехота стреляет на маленькие расстояния и она долго будет идти до вас, но если к вам телепортируются свежеватели, тут стоит отступить и стрелять по ним из гранатомётов. Лорда можно легко убить, у него маленькая атака и он тоже не быстро бегает, но следует опасаться его навыков, он может уничтожать целые отряды. Так же он может телепортироваться к вам на базу и кинуть свежевателей, но это не страшно (у имперцев же здания стреляют). Когда у вас появится техника, то исход боя решён!!! У некронов очень слабая техника, а монолит очень медленный и стреляет редко, его можно заколдовать псайкером.

Орки
Орки берут своим числом, для них нужны василиски и церберы. Пехоту прятать за технику. Ведя в бой отряд командования и огринов ставить их на фанатизм, ещё можно по толпе стрелять сейсмическими снарядами или вызвать ковровое бомбометание. При штурме базы, стрелять с расстояния, так как здания стреляют. В атаку на орков нужно идти только при поддержке техники.

Эльдары
Эльдары хитрая и трусливая раса. Они нападают либо со спины, либо сбоку. Их строитель (если ты играешь с людьми) может построить звездные врата на вашей базе и телепортировать свою пехоту туда, поэтому нужно следить за тылом, построив взади базы болтера. Учитывайте, что эльдары слабая раса и её можно уничтожить ещё в начале. Даже если придет Аватар это им не поможет, так как у вас уже к тому времени будет Карающий меч, пока он до него дойдет и будет его уничтожать он уже сам умрет из-за шквального огня.

Хаос
Хаос очень опасный противник на начальных стадиях. Против них помогут только василиски и церберы. Пехотой стрелять из гранатомётов по космодесантникам Хаоса, а если пойдут берсеркеры - весь огонь артиллерии на них. У Хаоса маленький выбор техники, поэтому на ранних стадиях у врага пойдут Осквернители, для них нужны часовые.

Данная тактика работает как против людей, так и против ботов.
Так что пользуйтесь ей смело.

Источник: http://dawnofwar.org.ru/

Гайд по зданиям Имперской Гвардии

Имперская Гвардия – это стальной кулак, опора Империума. В нее входят обычные мужчины и женщины, которые, в отличие от космодесантников, сражаются без каких-либо генетических модификаций. Тем не менее, они смело противостоят чужакам, монстрам варпа, предательским легионам Хаоса и вообще всем, кого Имперское Командование посчитает потенциальной угрозой для спокойной жизни Империума.

Здания Имперской Гвардии несут те же самые функции, что и у других рас; Пехотный штаб служит бараком, Механизированный центр поставляет на поле боя технику, а генераторы также вырабатывают энергию. Однако есть у Имперской Гвардии небольшой нюанс - в случае атаки базы противником имперские гвардейцы, в отличие от других, могут вести огонь, находясь внутри сооружений. Их строения также оборудованы подземной системой тоннелей, которая позволяет без какой-либо угрозы моментально доставлять воинов в любую часть карты.  Гвардия также применяет здания для поддержки и пополнения войск, обнаружения замаскированных юнитов врага и для увеличения размера армии. В этом руководстве мы как раз и рассмотрим основные принципы применения строений Имперской Гвардии.

Оборона при помощи зданий

По сути, базы Имперской гвардии (ИГ) и орков весьма схожи по своим функциям. Главная деталь, объединяющая их – это то, что войска могут прятаться в зданиях и отстреливаться из них, что весьма полезно при обороне. Однако у зданий ИГ значительно большая потенциальная огневая мощь благодаря тому, что уже на первом тире можно использовать лазганы, плазмаганы и тяжелые болтеры. К сожалению, автоматически открывать огонь при виде всего, что движется, здания не смогут. Только при наличии засевших внутри солдат.

Комиссары, священники, псайкеры и ассассины не могут стрелять из зданий. Гвардейцы, взвод командования, тяжеловооруженные взводы, техножрецы и касркины занимают по слоту и могут вести огонь. Огрины также могут отстреливаться, находясь в зданиях, но в связи с их огромными размерами они занимают сразу два слота.

У большинства зданий ИГ также имеются транспортные слоты, которые позволяют моментально перемещать войска из одного места в другое. Штаб механизированных войск и также пехотный и полевой штабы оборудованы тремя доступными слотами, в то время когда контрольный пост имеет только один. Тактический  центр, генераторы и Марсианский центр не могут вмещать в себя солдат. В турели и минные поля, ясное дело, ваших воинов вы спрятать также не сможете.


Во всех зданиях (кроме контрольных постов) первый засевший внутри воин получает в свое распоряжение лазган. Следующий использует уже плазмаган, а третий – тяжелый болтер. В каждом здании установлено по четыре оружия для каждого отряда (то есть полностью заполненный пехотный штаб может атаковать до 12 целей одновременно в различных направлениях).

А теперь давайте взглянем на урон в секунду (DPS), который могут нанести ваши войска, находясь в зданиях. Воспользуемся статистикой со странички Relic Wiki.


Лазганы ИГ (хар-ка при стрельбе из зданий) (Радиус 25)
  • Infantry Low - 30.6
  • Infantry Medium - 28.1
  • Infantry High - 25.5
  • Infantry Heavy Medium - 23.0
  • Infantry Heavy High - 20.4
  • Commander - 7.9
  • Vehicle Low - 12.8
  • Vehicle Medium - 7.9
  • Vehicle High - 7.9
  • Air - 12.8
  • Daemon Medium - 23.0
  • Daemon High - 7.2

Для сравнения - лазган, которым вооружен обычный гвардеец вне здания, наносит урон 5.5 практически всей пехоте. Разница, как говорится, налицо. Поэтому на первом тире, до того как вы получите более мощное оружие или священников и комиссаров, при атаке на вашу базу крайне необходимо прятать гвардейцев внутрь зданий.


Плазмаганы ИГ (хар-ка при стрельбе из зданий) (Радиус 25)
  • Infantry Low - 18.9
  • Infantry Medium - 17.3
  • Infantry High - 15.8
  • Infantry Heavy Medium - 14.2
  • Infantry Heavy High - 12.6
  • Commander - 11.0
  • Vehicle Low - 11.0
  • Vehicle Medium - 11.0
  • Vehicle High - 11.0
  • Air - 12.6
  • Daemon Medium - 14.2
  • Daemon High - 11.0

Выглядит забавно, не так ли? Самые наблюдательные читатели наверняка заметили, что плазмаганы, которые ЗНАЧИТЕЛЬНО превосходят лазганы, которыми вооружена пехота, в случае при стрельбе из зданий уступают им. И это можно использовать как преимущество. Если вашу базу в первые минуты игры атаковали, к примеру, рапторы Хаоса в поиске только появившихся гвардейцев или просто для декапа, намного эффективнее будет отправить по одному техножрецу в пару зданий чтобы они отстреливались из лазганов, чем если бы эти пару техножрецов сидели в одном строении и использовали бы лазган и плазму. Это может дать вам решающее преимущество.

Использовать вместо лазгана и плазмы по два лазгана еще полезно и тем, что большинство игроков завидя плазму на первом тире поспешили бы просто убрать свои войска, которые попали под обстрел. А увидев, что войска под обстрелом из лазганов, противник может просто принять это за вашу слабость. Ведь большинство уже привыкло к тому, что лазганы значительно слабее плазмы. Но мы знаем, что это не всегда так.
А теперь обратим внимание на параметры тяжелых болтеров.

Тяжелые Болтеры ИГ (хар-ка при стрельбе из зданий) (Радиус 25)

Уже лучше, но все равно есть вещи, которые надо обдумать. Предположим, у вас есть полевой и пехотный штабы и контрольный пост. Также в вашем распоряжении имеется пара техножрецов, строящих генератор и взвод гвардейцев, захватывающих точки. Веспиды Тау неожиданно приземляются прямо в центре вашей базы. Веспидов можно отнести к средней тяжелой пехоте как и рапторов, которые также могут проделать этот трюк. Что вы будете делать дальше? Отправите обоих техножрецов и гвардейцев в полевой штаб и соответственно вооружите их лазганом, плазмой и тяжелым болтером? Или отправите их в три здания, вооружив таким образом по лазгану? Давайте разберемся.

В первом случае общий урон, который будет нанесен веспидам, равен 23 (лазган) + 14.2 (плазма) + 26.9 (тяжелый болтер) = 64.1 DPS.

Во втором случае получится 23 (лазган) x 3 = 69 DPS. Отсюда вывод – даже используя тяжелые болтеры, вы не сможете компенсировать слабый DPS, который наносит плазма, и общий урон будет меньше на 13% чем в случае с тремя лазганами. Если еще к этому прибавить то, что куда будет дольше уничтожать три здания, одновременно ведущих огонь, чем одно такое, то ответ становится очевидным. Единственный случай, когда полезнее занять три слота в одном здании, чем по одному слоту в трех – это когда не у всех строений радиус обзора достает до месторасположения противника. Или если вы считаете, что испугать врага плазмой важнее, чем просто убить его.

Тоннели, сканеры и увеличение армии

В полевом штабе есть очень полезное исследование – это сканер дальнего радиуса действия. Чтобы воспользоваться им, вам необходим тактический штаб. После каждого применения сканера вам придется подождать 60 секунд до того, как вы сможете воспользоваться им заново.  Сканер можно направить абсолютно в любое место на карте, и эта зона будет вам видна в течение 30 секунд. Это просто незаменимая вещь для наводки артиллерийского удара, обнаружения слабых мест в обороне противника или для того чтобы ваш союзник мог высадить десант прямо на базу противнику. Сканер также обнаруживает замаскированных юнитов противника. Так что если ваши псайкеры вдруг так и остались лежать на поле боя с пулей в голове, вам это очень пригодится.

Пехотный штаб, штаб механизированных войск и марсианский центр увеличивают размер вашей армии. Каждый пехотный штаб прибавляют к количеству доступных взводов пехоты +6 слотов, в то время как штаб механизированных войск и марсианский центр прибавляют вам +6 доступных слотов техники. Если вам надо больше танков, но у вас очень медленно развивается экономика, то вы можете вместо еще одного штаба механизированных войск построить марсианский центр, даже если вам не нужен Бейнблейд. Марсианский центр также увеличивает количество доступных слотов для техники на 6, но при этом стоит на 75 единиц энергии меньше.

Как уже было сказано ранее, ваши войска могут окопаться в полевом и пехотном штабе, в штабе механизированных войск и в контрольном посту. Но солдаты могут также перемещаться между этими зданиями, используя систему подземных тоннелей.  Перемещение займет 5 секунд, независимо от дистанции, размера или типа отряда. Одна вещь, которую надо обязательно отметить – при перемещении взвод появляется в точке назначения моментально, несмотря на 5-секундную задержку. Поэтому если вы отправите отряд из полевого штаба в контрольный пост, который находится под обстрелом, то этот самый пост немедленно начнет стрельбу по врагу из лазганов. Под конец надо добавить, что если пост уже почти разрушен, то вам надо успеть переместить находящиеся там войска обратно в штаб. И даже если во время их перемещения здание разрушат, то солдаты все равно окажутся в штабе. Однако не стоит медлить – если вы будете дожидаться пока у контрольного поста останется 20 хп прежде чем переместить войска из него, то они могут просто не успеть получить вашу команду из-за небольшой задержки в мультиплеере, и гвардейцы в итоге окажутся прямо под прицелом вражеских орудий.

Перевод статьи - [email protected]_.

Обзор героев кампании за Имперскую Гвардию — Warhammer 40,000: Dawn of War II — Retribution — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

«Я закалю вас или пущу в расход. Возможны оба варианта, как на то Империум сочтет нужным» — Лорд-генерал Кастор (Lord General Kastor).

Имперская Гвардия — новая раса, представленная в Dawn of War II: Retribution и окруженная со всех сторон опасностью, скрытой в субсектора Аурелия. Демоническое нашествие, постоянная ксеноугроза, гвардейцы ренегаты, а теперь еще и магистр ордена Кровавых Воронов, подозреваемый в сношении с Хаосом, — вещи, требующие немедленного разбирательства и трезвого взгляда со стороны, как считает Габриэль Ангелос, отправивший запрос о помощи в вышестоящие инстанции Империума. И такими глазами, свободными от охватившей суб-сектор коррупции, и станет Лорд-генерал Кастор и инквизитор Адрастия.

Обзор героев кампании за Имперскую Гвардию

Обзор героев кампании за Имперскую Гвардию

Кадианские силы Имперской Гвардии только недавно прибыли на Аурелию, чтобы помочь отразить атаку демонов и ксеносов, словно чума поразивших суб-сектор. Лорд-Генерал Кастор, командующий кадианцами, испытывает лишь презрение к аурелианским солдатам, чьи огневые рубежи узрел по прибытии. И теперь намерен навести порядок своей твердой рукой среди этого сброда, учиненного некомпетентностью бойцов. И у него на это, поверьте, есть все необходимые полномочия и вещи. Его бионические улучшения позволяют ему управляться с весьма внушительным оружием всего лишь одной рукой, как, например, базовой винтовкой с возможностью "Высокомощный выстрел" (High Powered Shot), способной завалить ксеноса с дальнего расстояния. Да что там, сама имперская «Валькирия» спустится с небес по зову генерала, чтобы восполнить прорехи в рядах его гвардейцев. Будучи Лордом-генералом, полномочия Кастора простираются и на то, чтобы запросить на поле боя с помощью все той же «Валькирии» сам легендарный танк «Леман Расс». Не хлопайте глазами впустую, когда в мощи этого стального гиганта ваши ребята будут нуждаться больше всего.

Обзор героев кампании за Имперскую Гвардию

Обзор героев кампании за Имперскую Гвардию

Агент Ордо Еретикус, Адрастия (Adrastia) была послана на Аурелию, чтобы провести расследование и выявить: действительно ли магистр ордена Кровавых Воронов Кирас замешан в услужении Темным Силам. В своем поиске предполагаемого предателя эта персона тайных служб Ипмпериума не остановится ни перед чем. Ведь её миссия — это шанс на спасение всего сектора. И если результат изысканий этого человека приведет к плачевным результатам, холодная длань Экстерминатуса неминуемо настигнет каждый уголок Аурелии. Начальная способность этого персонажа — "Молот Ведьм" (Hammer of the Witches), оказывающая эффект оглушения на цель и заставляющая её загораться. "Чистилище" (Purgatos) — способность, которая будет доступна на более поздних уровнях; производит расширяющееся кольцо пламени. Попавшая внутрь кольца пехота станится до тех пор, пока находится внутри, способность наносит серьезный урон по завершении.

Обзор героев кампании за Имперскую Гвардию

Обзор героев кампании за Имперскую Гвардию

Знакомый нам по предыдущим частям игры, сержант Меррик (Merrick) является неким дополнением к основному трио героев кампании за Имперскую Гвардию. Он — закаленный гвардеец, повидавший множество битв за последнее десятилетие. Мировоззрение этого бойца расходится с таковым у его компаньонов, т.к. Меррик сражается в первую очередь за своих ребят и собратьев по оружию, а уж потом — за интересы Империума. За его плечами — многолетний боевой опыт и знание особенностей миров сектора, поэтому его базовая способность "Скрытность" (Infiltrate) как нельзя кстати подходить для незаметного проникновения в стан врага и сбора информации. Его "Вспышка" (Flare) открывает указанные области, делая врагов более уязвимыми для ударов, и позже может быть улучшена до вызова "Артиллерийского Залпа" (Artillery Barrage) по указанной меткой зоне. Быть может он немного циничен и жесток, но хороший сержант всегда поможет восполнить недостаток армии в точном прицельном огне.

Обзор героев кампании за Имперскую Гвардию

Обзор героев кампании за Имперскую Гвардию

Лорд Берн (Bernn) путешествует с группой, чтобы обеспечить поддержку гвардейцам и убедиться, что рекрутированные или приписанные к части солдаты хорошо выполняют свою работу. Мало что может мотивировать рядовых на поле боя, как комиссар и его пистолет. Начальная способность Берна в игре "Казнить" (Execute) призвана ликвидировать дезертира в отряде и тем самым сделать оставшихся невосприимчивым к подавлению, и увеличить наносимый ими урон. Некоторые из более поздних способностей Берна проистекают от его начального навыка "Казнить", как например способность "До последнего!" (Till the Last!), которая, в отличие от базовой, при активации делает весь отряд и самого Берна на время неуязвимыми. Поэтому желательно постоянно держать несколько отрядов гвардейцев вокруг Берна на случай внезапной опасности.

В первой миссии «Возмездия» перед нами предстанут инквизитор Адрастия и Лорд-генерал Кастор в весьма необычной ситуации. Пытаясь раздобыть хоть какую-то информацию о Кирасе на погибающем Тифоне, они надеются заручиться помощью здешних гвардейцев. Времени в обрез, нужно успеть представить полный отчет о расследовании преступления главы Кровавых Воронов до того, как в сектор нагрянет вся инквизиторская братия.

Примечание: все русскоязычные имена персонажей, названия техники и способностей героев официально не утверждены и являются вольным переводом автора.

Источник


Смотрите также