Как играть за храмовника в аллодах


Гайд по храмовнику-танку - Allods Online

ВВЕДЕНИЕ

Прежде всего хотелось бы сказать о танковании вообще и какие классы, собственно, для этого подходят. Суть танкования в любой ММОРПГ заключается с одной стороны в удержании противника на себе (набор агро), а с другой - в выживании при этом :) Таким образом, танк должен иметь агроскиллы, чтобы другие участники группы не срывали мобов на себя, и быть хорошо бронированным (или защищённым каким-либо другим образом), чтобы не умереть от ударов этих мобов. Смерть танка, как правило, ведёт к смерти всей группы.

Теперь конкретно об "Аллодах", т.к. в этой игре всё достаточно нестандартно по сравнению с другими ММОРПГ, а именно: чистого танка здесь не существует! Запомните это раз и навсегда, особо недоверчивые могут записать) Очень уж часто можно увидеть в мировом или зональном чате сообщения типа "Храмовники - аццтой, воины рулят!" или "Храмовник - танк, а воин - дд" и так далее в том же духе. На самом деле, это не так. Благодаря гибкой системе "Аллодов" можно создать и дд (англ. Damage Dealer, т.е. тот, кто специализируется на нанесении урона) из низ обоих, но в данном гайде речь идёт о танках и вот в чём отличие воина-танка от храмовника-танка. Воин имеет ряд скиллов, бьющих по противникам вокруг него и, таким образом, удерживает на себе их всех. Храмовник имеет скиллы, набирающие агро только у одного противника и имеет барьеры. Суть барьера такова: после получения удара урон от него отправляется в барьер храмовника, задерживается там на 10 секунд и после этого уже наносится храмовнику. Зачем такое усложнение, если урон всё равно будет нанесён? Дело в том, что у храмовника есть ряд скиллов, позволяющих обрабатывать урон, находящийся в барьере, и сводящих его на нет. Если храмовник получает более сильный, чем в барьере, удар, то урон от него уходит в барьер, а находящийся в барьере - в храмовника)))) Таким образом, в барьере всегда держится самый сильный удар противника. К 40 уровню у храмовника 3 таких барьера, действующих одновременно. Таким образом, воин лучше танкует пачку мобов (т.е. монстров) своими аое-скиллами (англ. Area Of Effect, т.е. скилл, бьющий по площади, а не по определённому противнику), а храмовник - больших и злобных боссов. Мобы бьют слабее, но могут сорваться на лекарей группы, которым вполне хватит пары ударов и которые агрят мобов своими лечащими заклинаниями, поэтому воин нужен для удержания всех на себе. Боссы своими суперскиллами способный смести несколько бронированных персонажей, поэтому нужен храмовник, способный отвести этот урон барьерами. Если же они "поменяются местами", то воин погибнет от руки босса, получив все 100500 урона от его мегаубивательного удара, а храмовник не удержит на себе кучу мобов (ну разве что раскалив добела кнопку TAB, и то не факт), что приведёт к смерти лекарей, к тому же его барьеры окажутся неэффективны, т.к. он будет получать множество слабых ударов, отводя барьерами ничтожную долю урона. Итак, весьма длительное разжёвывание механики, надеюсь, принесёт свои плоды, а теперь перейдём непосредственно к тому, как должен выглядеть танк-храмовник.     

СТАТЫ


 В "Аллодах" развитие идёт по трём направлениям - статы (характеристики), скиллы (здесь названы талантами) и вехи развития. Статы определяют, насколько хорошо персонаж бьёт по мордам противников, для храмовника важны следующие из них:

Сила - определяет величину наносимого противнику урона (исходя из силы рассчитывается коэффициент, на который умножается урон)

Точность - показывает, какая часть урона будет нанесена противнику без учёта его брони (т.е. по сути тоже увеличение урона; или его уменьшение, если показатель точности низкий)

Ловкость - от неё зависит, как часто будет попадать по противнику Ваш персонаж (да, весьма странное понимание точности и ловкости, согласен)))

Удача - шанс критического удара, т.е. наносящего двойной урон. Помимо этого, может удвоить и лечение, и вообще в этой игре критует абсолютно всё))))

  Помимо этого храмовнику полезны выносливость и проворство, от которых зависит количество здоровье и шанс увернуться от удара врага соответственно, но основными эти статы делать не стоит. ВНИМАНИЕ! У храмовника при использовании заклинаний (лечение и урон светом) вместо разума используется сила, а вместо  интуиции и мудрости - ловкость. Т.е. для магии магические статы ему не нужны.
  Каждый уровень персонаж получает 1 очко характеристик, которое может вложить в увеличение любой характеристики на ту же единичку. На самом деле это увеличение - капля в море по сравнению с тем, что дают надетые на персонажа вещи, но я бы рекомендовал вкладывать все очки в ловкость. Почему? Вернёмся к этому, когда  будем говорить о вехах развития.

ТАЛАНТЫ


 Они же скиллы. Рассмотрим все, но для удобства разделим их на группы согласно назначению (а не в том порядке, в котором их можно получить). Сразу хотелось бы сказать, что многие скиллы относятся к двум группам сразу, но здесь мы будем смотреть с позиции танкования и выделять их главную цель.

Группа первая: скиллы, наносящие урон

Здесь надо отметить, что урон храмовник наносит либо физический, либо светом (магический). Скиллы, наносящие физический урон:

  Удар праведника - удар сильнее простой атаки, помимо урона вешает на противника клеймо отлучённого (в сумме до 3, по 1 за каждый удар). Клейма необходимы для других скиллов.
  Воздаяние - удар, взрывающий клейма отлучённого на цели, кроме урона замедляет цель и восстанавливает часть энергии храмовника.
  Епитимья - наносит урон и, взрывая клейма отлучённого, накладывает на противника эффект молчания (длительность зависит от количества клейм), также восстанавливает некоторое количество канонов (необходимы для лечения)

Скиллы, наносящие урон магией света:

  Слово праведника - наносит урон и вешает клеймо отлучённого
 Карающий меч - приближение к противнику, удар и оглушение в одном флаконе

Группа вторая: скиллы, увеличивающие агро

 Анафема - взрывает клейма отлучённого и наносит периодический урон цели (дополнительно за каждое клеймо), но главное - "анафема и удар праведника по цели, преданной анафеме, вызывают в 5 раз больше агрессии со стороны цели"
 Вызов - вынуждает цель атаковать храмовника. Действует и в пвп. Полезно, когда моб сорвался на сопартийца.

Группа третья: лечащие скиллы

 Молитва - сам по себе скилл никого не лечит, но зато пополняет запас канонов, расходуемых при использовании лечащих заклинаний.
Далее скиллы расположены в порядке увеличения мощности и количества расходуемых канонов.
 Канон света - слабое и мало нужное лечение на протяжении 12 секунд. При получении урона время лечения сокращается (т.е. в бою совсем неэффективно)
 Исцеляющее прикосновение - мощное лечение, накладывающее, однако, такой дебафф на храмовника, что практически сводит на нет всю пользу.
 Молебен - по очереди лечит до 3 целей с минимальным здоровьем в группе
 Кольцо света - лечит всю группу разом
 
Группа четвёртая: скиллы, воздействующие на барьеры

 Преодоление - снижает урон в барьере и раскалывает его (т.е. остаток урона наносится храмовнику)
 Превозмогание - полностью поглощает урон в первом барьере, барьер раскалывается
 Выдержка - чисто символически снижает урон в первом барьере, но при этом увеличивает его время действия до максимума (10 секунд) и переносит в конец списка.
 Покаяние - уравнивает урон во всех барьерах и увеличивает время действия каждого до максимума.

Теперь о том, что из всего этого нужно для танкования. Безусловно, нужна анафема для набора агро, а в дополнение к ней я бы рекомендовал взять удар праведника и хрен кто переагрит моба с такого храмовника. Далее, в бою очень пригодится лечение, т.к. и подлечиться иной раз крайне необходимо, и агро этим, опять-таки, набирается. Возьмёте Вы молебен или кольцо света - дело сугубо Ваших предпочтений. Раз есть лечение, то нужны каноны - а это молитва вне боя и епитимья в бою (запаса от молитвы хватает ненадолго). И, самое главное - скиллы, влияющие на барьеры. Но их выбор зависит от выбора вех развития. Поэтому сначала пара слов о них, а потом уже о том, как они сочетаются с соответствующими скиллами.

ВЕХИ


Веха развития может давать как пассивный (увеличение стата), так и активный (особый удар) скилл. У храмовника есть вехи на силу, точность и удачу, но нет на ловкость, именно поэтому я рекомендую все очки характеристик вкладывать именно в неё. Для танкования интересны следующие вехи:
 Благодать веры - при максимальном ранге (3) при использовании скилла "преодоление" у храмовника восстанавливается здоровье в размере 45% от урона в первом барьере. Хитрость тут в том, что "преодоление" 3-го уровня поглощает 55% урона из первого барьера, т.е. при максимальном уровне развития скилла и вехи весь урон рассеивается.
 Пульсирующий свет - при максимальном ранге вехи каждые 3 секунды урон снижается на 9% в первом барьере. как нетрудно посчитать, за 33 секунды урон практически полностью иссякнет. Проблема в том, что все барьеры "живут" только 10 секунд каждый и таймер отсчитывает время для них одновременно (а не по очереди, как очень бы хотелось)))) Здесь на помощь приходят "выдержка" и "покаяние".
В зависимости от того, на какую веху пал выбор, возможны следующие варианты:

"Колун барьеров" (веха "благодать веры")

Постоянно используется "преодоление", урон в барьерах полностью рассеивается. в связи с тем, что перезарядка у умения 10 секунд (сколько и у барьера до самостоятельного раскола), берётся "выдержка" третьего уровня. Выглядит это так: каждые 2-3 секунды храмовник "перезаряжает" барьер, а каждые 10 секунд его раскалывает, не получая тот жуткий урон, что в барьере хранится.

"Аццкое терпение" (веха "пульсирующий свет")

Здесь ставка делается на постепенное снижение урона в барьерах и выравнивание его между ними. По сравнению с первым вариантом, где есть риск получить огромный урон, 100% убивающий храмовника, здесь урон наносится постоянно, но терпимый. В дополнению к "пульсирующему свету" здесь будет полезна веха "избранник света", с некоторой долей вероятности снижающая урон в барьере при крите удара праведника. "Выдержку" можно оставить на 2 уровне (т.к. на 3 у неё перезарядка 2 сек, а урон снижается "светом" 1 раз в 3 секунды), обязательно покаяние (можно 1 уровень), "превозмогание" на случай непредвиденной ситуации (не успели использовать "выдержку" вовремя из-за лага) - 1 уровня достаточно.

"Ни мышонок, ни лягушка" (берутся обе вехи)

Собственно, это такой мегатанк, который одновременно снижает урон в барьерах и раскалывает их. Зачем? Ну, на самом деле получается, что вместо "превозмогания" с перезарядкой  60 секунд вы получаете "преодоление" с тем же эффектом, но перезарядкой 10 секунд - хороший бонус. Однако, прежде чем идти таким путём, рекомендую всё-таки хорошо подумать, на что Вам хватит остальных очков талантов и вех развития.
Итак, механику танкования мы рассмотрели. Как распределить остальные вехи и очки талантов(а их осталось совсем немного) - дело сугубо личное, тут я советов давать не буду, ведь у каждого свои секреты ;)
Закончить свою статью хотелось бы ещё одним наблюдением. В независимости от выбранной вехи в ходе танкования Вам придётся постоянно пользоваться 6 скиллами (это в лучшем случае) + следить за перезарядкой барьеров. Скиллы, кстати, тоже придётся пользовать сразу после перезарядки, что добавляет адреналина в крови и боли в пальцах. Однако, чем сложнее игра - тем она интересней, так что танк-храмовник - выбор тех, кто хочет играть на полную катушку. Вливайтесь ;)

В гайде использовались изображения, взятые из гайда по храмовнику от madbw, за что ему сердечные благодарности.
Ну и пользуясь случаем благодарю свою девушку M-dolla (Hardcandy) за предоставленный для написания этого гайда комп :)

Обзоры и гайды по MMO играм

Кто такой Храмовник?

Храмовник — это персонаж, уникальный по своей натуре. Для игрока, начинающего играть за этот класс открывается широкий простор для выбора, позволяющий быть танком, дд, возможность выбрать несколько типов атаки, обширный выбор оружия- двуручные или же одноручные мечи, мечи и кинжалы (совмещенный тип оружия) и для Канийских Витязей копья. Главная особенность Храмовника — барьеры. Все атаки попадают в барьеры, которые позволяют отсрочить действие вражеской атаки на некоторое время. За это время с атакой можно сделать практически все,уменьшить количество повреждений, полностью их нейтрализовать, вернуть противнику тот урон, который он нанес, или даже восполнить запас здоровья. Храмовник в бою использует особые «метки праведника», которые позволяют нанести в последствии особый довершающий удар по врагу. Также имеется лечение, и единственная среди классов возможность воскресить умершего бойца во время боя.

Храмовники разных рас, чем они отличаются друг от друга?

Витязь — Канийский Храмовник. С самого начала своего пути единственный кто может использовать одноручные копья. Также имеется особенная атака копьем, использующая силу Света и наносящая противнику тяжелые раны.

Паладин — Эльфийский Храмовник. Особенность в том, что он может нанести болезненный удар, который очень сложно вылечить. Также эта атака навешивает «метки праведника».

Комиссар — Хадаганский Храмовник. Способен на некоторое время воодушевить своих союзников и уменьшить получаемый ими урон.

Каратель — Орочий Храмовник. Отличительная способность — нанести особый удар, наносящий урон, а также сжигающий часть маны или энергии противника.

Барьеры, какая у них схема работы?

У Храмовника достигшего максимального уровня 3 барьера. Первый из них появляется на 1 уровне, второй на 22, и третий на 40.
Урон попадает в барьер в случаях, если урона в барьерах сейчас нет, или урон атаки превышает урон в барьере(в этом случае заменяет наименьший).
Действует барьеры 10 секунд, если не принимать никаких действий, то урон в барьере попадет по игроку.
Каждый барьер независим. Только умения выдержка (перемещает первый барьер в конец списка) и покаяние (уравнивает все барьеры) взаимодействуют со всеми барьерами.

Статистики, какие из них наиболее важны для Храмовника?

Сила — Увеличивает физические и магические атаки, показатели на умениях с барьерами. Очень важная характеристика, которую надо раскачивать в любом билде.
Точность — При высоком показателе игнорирует броню (для физических атак), при низком понижает атаку. Главное, чтобы точность не уходила в уменьшение урона.
Ловкость — Шанс того, что враг увернется от удара, также заменяет мудрость при лечении ран и интуицию при магических атаках (отражение лечения\маг. Урона). Ловкость очень важна в свет билдах а также против врагов с большим количеством проворства.
Проворство — Шанс парирования \блокирования удара врага. При большом параметре позволяет в разы повысить живучесть.
Удача — Увеличивает шанс критического урона по врагу, критический урон лечения. Очень важная характеристика. Раскачивают в любых билдах вещами.
Инстинкт — Шанс что по тебе нанесут критический урон.
Выносливость — Количество жизней. Целенаправленного вкладывания стат-поинтов или же приоритета при выборе вещи не требует.
Упорство — Шанс наложения эффекта типа контроль, увеличение его длительности.
Воля — Шанс отражения эффекта типа контроль, уменьшение его длительности.
Ярость — Сокращает время лечения ран.
Дух — Регенерация энергии. Лучше всего держать одну вещь на этот стат (например на удачу и дух). Тогда скорость атак возрастет в разы.

Скиллы, какие из них наиболее эффективны для Храмовника?

Удар праведника — физическая атака. Основной удар, используется для навешивания клейм.
Слово праведника — магическая атака. Один и немногих дистанционных ударов, дальность 40 метров. Используется для «выцепливания моба», а также для того добивать убегающего противника в ИпИ.
Воздание — физическая атака. Для использования на противнике должны быть «метки праведника», от их числа зависит повреждение, которое будет нанесено противнику.
Также в зависимости от числа взорванных меток замедляет противника на 20% за каждую метку. Эффект накладывается. Составляет основу Физ-ДД билда.
Преодоление — Уменьшает урон в первом барьере на 45-55% (в зависимости от уровня умения) + некоторое число зависящее от силы и показателя на палочке. КД 10 секунд.
Молитва — Генерирует 10-30 канонов (в зависимости от уровня умения), но не выше максимума, на 1 уровне умения -10, на 2-20, на 3-30 канонов.
Канон света — Немного лечит участника группы с наименьшим количеством здоровья. Ввиду очень низкого показателя лечения является одним из скиллов «ниочем».
Исцеляющее прекосновение — Исцеляет дружественного персонажа на большое количество. Но после использования появляется дебафф — 15 секунд энергия не восстанавливается, скорость снижена на 50%. Ввиду серьезного дебаффа не нашел эффективного применения.
Вызов — Вынуждает противника атаковать в течении нескольких секунд. Используется для экстренного переагра для спасения сопартийца.
Анафема — магическая атака. Наносит урон (размеры зависят от количества взорванных меток) в течении 16 секунд. Удар праведника и Анафема по цели преданной анафеме вызывает у цели в 5 раз больше агрессии. Скилл для удержания боссов и танкования.
Карающий меч — Храмовник бросается к цели, и оглушает ее на 3-5 секунд в зависимости от уровня умения. Единственный ИпИ контроль.
Превозмогание — Урон в первом барьере иссякает. Имеет КД в 60-50 секунд (в зависимости от уровня умения). Полезный скилл. Но уменьшение КД стоит слишком много, очки умений, вехи развития. Ввиду этого целенаправленно КД не уменьшают.
Выдержка — Уменьшает урон в первом барьере, также откатывает КД самого барьера. Имеет смысл в прокачке только при вкладывании умений до 3 ранга. Тогда с КД в 2 секунды имеет наибольшую эффективность против дот а также других атак.
Покаяние — Уравнивает урон в барьерах, время до раскола на всех становится максимальным. Один из скиллов «ниочем».
Молебен — Лечит по очереди участников группы. В зависимости от ранга 3-5 раз. Тычки не могут попадать на одного аватара. т.е. Соло используется только 1 тычка. Тратит 4 канона.
Епитимья — Дистанционный удар светом. Также восстанавливает 4-6 канонов в зависимости от ранга. Накладывает эффекты молчания в зависимости от кол-ва взорванных меток. Но не больше максимума (по рангу молитвы).
Кольцо Света- Лечит всех участников группы на большое количество. Расходует 6 канонов.
Вехи развития, каковы их действия?

Для удобства разделим все цепочки вех на умения, повышения статистик, понижению кд, а также полезные фичи к скиллам и пассивки.

Умения:

Святой рассвет — Единственный АоЕ скилл храмовника, бьет светом, не имеет каста, используется в связках дуалы или меч и щит, также бьет дополнительно физическим уроном равным одной трети наносимого урона Светом. Составляет основу Свет-ДД билда.
Искупление — Единственное в АО воскрешение с бою. Имеет откат 15 минут, время каста 3 секунды, дальность действия 30. Ввиду траты всего 4 талантов от исходного скилла, очень лакомый скилл для многих.
Возмездие — Возвращает 30,45,70% урона , но не больше некоторого числа. Ввиду ограничений и удара ближнего боя, применения не нашел.
Защита от тьмы — Поглощает большое количество теневого урона. Расходует один канон. Требует наличия молитвы.

Повышения статистик:

Инок — Повышает силу на 5-25%. Используется в любом билде.
Подвижник — Повышает точность на 5-25%.
Анахорет — Повышает упорство на 5-15%.
Отшельник — Повышает проворство на 5-15%.
Настоятель — Повышает выносливость на 5-20%.
Монах — Повышает волю на 5-20%.
Схимник — Повышает удачу на 5-20%. Обязательная часть всех крит-билдов.

Понижение КД:

Бесстрастность — Понижает время восстановления умения превозмогание на 30%.
Святая ярость — Понижает время восстановления умения епитимья на 30%.
Праведный гнев — Понижает время восстановления умения удар праведника на 30%.
Меч правосудия — Понижает время восстановления умения карающий меч на 30%.
Правосудие — Понижает время восстановления умения слово праведника на 30%.

Полезные фичи к скиллам:

Ярость праведника — Увеличивает шанс нанести крит. урон ударом праведника на 25-125%.
Предвестник — Увеличивает шанс нанести крит. урон возданием на 50-100%.
Благодать веры — Восстановление здоровья при использовании умения преодоление. 15,30,45% но не более 25% от общего количества здоровья храмовника.
Жажда мщения — После использования умения превозмогание скорость храмовника увеличивается на 30% на 6 секунд. Очень удобная веха если нужно быстро...убежать.
Расплата за грехи — Удар праведника вешает доту на 10 секунд. Составляет основу многих билдов.
Заклятый враг — Воздание и удар праведника с вероятностью 15% повышают урон на 5-15% на 5 секунд.
Светоч — Воздание с вероятностью 33-100% исцеляет всех участников группы на 5% от их базового здоровья. Радиус 10-30 метров зависит от количества взорванных меток праведника.
Избранник света — Удар праведника с вероятностью 33% снижает урон в первом барьере на 6%
Приговор — Удар праведника с вероятностью 10% сбивает противника с ног.
Наказание — При использовании умения вызов вешается слабая дота на 10 секунд.

Пассивки:

Дар света — При успешном блокировании с вероятностью 25,50,75,100% следующий удар праведника не будет требовать энергии. Достаточно лакомый скилл для тех у кого есть проворство.
Пульсирующий свет — Каждые 3 секунды урон в первом барьере уменьшается на 3,6,9%. Один из скиллов «ниочем», так как показатели слишком низкие чтобы быть эффективным.
Напутствие света — В течении 10 секунд после раскалывания барьера эффекты лечения увеличиваются на 3,6,9%.
Луч света — Увеличивает размеры лечения храмовника на 10,20,30%. Эффективный скилл при раскачке на лечение.
Озарение — При нанесении крит. урона храмовник получает 1,2,3 заряда стойкости. Каждый заряд стойкости увеличивает инстинкт на 5%. При получении урона теряется один заряд стойкости. Целенаправленное вкладывание получается слишком дорого. А инстинкт не самое важное что можно раскачать.
Отмщение — После гибели участника группы, урон наносимый храмовником увеличивается в двое на 20 секунд. Ввиду близости к основным веткам, очень эффективная веха, позволяющая при смерти сопартийца стать машиной смерти.
Эгида веры — В течении 6 секунд после парирования храмовник получает на 15% меньше урона. При танковании может стать достаточно весомым подспорьем.

Билды, какие из них больше подойдут в разных ситуациях?

Как уже было сказано, Храмовника можно стать в абсолютное любое место в пати. Будь то ДД, танк, или даже лекарь (да, и это возможно). Всего существует множество билдов, но мы рассмотрим только самые эффективные, это танк, свето-дд и физ-дд.

Свето-ДД билд:

Этот билд эффективен тем, что он совмещает эффективность лечения и атак, за счет вкладывания шмотом в ловкость. Этот билд позволяет также танковать. Оружие в дд варианте это дуалы (меч и кинжал), в танко варианте это меч + щит. В основе лежит Святой Рассвет.

Все стат- поинты кидаем в силу. Так как без этой характеристики эффективность будет маленькая. Вещами держим удачу на 50%+ шанс на критический урон. Ловкость должна быть на очень высоком уровне, так как от этого зависит эффективность атак и лечения. Точность держать так, чтобы урон не резался.

Порядок прокачки скиллов:
Уровень Куда кидаем очки
4 Удар праведника (УП)
5 Преодоление (ПД)
8 УП
10 Слово праведника (СП)
12 СП
13 Анафема (АФ)
15 АФ
17 АФ
18 Карающий меч (КМ)
19 Превозмогание (ПЗ)
20 Выдержка (ВД) и вызов
22 ВД
24 КМ
25 Молитва и молебен (МЛ)
28 ВД
30 КМ
31 Епитимья (ЕП)
32 Кольцо Света (КС)
34 Молитва
35 ЕП
38 Молитва
40 ЕП

Вехи развития :

Уровни Ветка
10-15 Святой рассвет (СР) (воздание).
16-21 Схимник (на удачу в воздании(ВОЗ)).
21-33 Инок, дар света, ярость праведника, расплата за грехи. (удар праведника).
33-40 Ярость праведника, заклятый враг.
40 Отмщение (ВОЗ), заклятый враг(СП), подвижник (УП, на точность), защита от тьмы(УП).

Способы ведения боя:

В соло прокачке используются в основном дуалы, используем связку
СП АНФ КМ (УП УП СП СР) , барьеры используем по мере надобности.

Танкование (спам УП и АНФ) не требует большой пряморукости, по этому тут вопросов быть не должно.

В ИпИ используется та же связка что и в варианте с соло прокачкой. Но все же тут закономерностей особых нет, поэтому все придет с опытом.

http://allodsbase.ru/index.php?r=too...FCEBBBBEBBCBCC

Танко-билд:

Особых отличий от Свето — ДД не имеет. Оружие меч и щит.
Разница — в ветке СП, вместо ярость праведника берем благодать веры.
А вместо 3 ранга КМ, берем 3 ранг преодоления.

http://allodsbase.ru/index.php?r=too...FCEBBBBEBBCBCC

Физ-ДД билд:

Главное отличие от Свето — ДД билда это вместо СР берем Воздание. В ветке воздание вместо СР берем предвестник. Вместо анафемы и вызова, берем воздание на 3, и добавляем к Кольцу Света 2 ранг. Оружие двуручный меч.

http://allodsbase.ru/index.php?r=too...GBDFzfBCIBBCBB

Заключение:
Этот гайд выражает моё понимание класса, основанное на обширном опыте закрытых тестов.
Все интересующие вас вопросы вы можете написать мне в ЛС на форуме или же в игре на сервере Раскол ник Карт.

з.ы. в форумных тегах я не силен, но если кто может в этом помочь могу скинуть оригинал.

©Suratiy
Источник: http://forum.allods.ru/

Тамплиеры, они же Храмовники. Руководство. - Allods Online

  Тамплиеры (фр. templiers от «temple» — храм, «храмовники») - рыцари света - духовно-рыцарский орден, основанный в Святой земле в 1119 году небольшой группой рыцарей после Первого крестового похода.
 Наставника храмовников Виктора Воронова можно найти в церкви Новограда, а главу имперского ордена Храмовников — в башне Яскера. Это первые люди, к которым вы должны подойти достигнув десятого уровня. Они будут обучать вас вехам и именно к ним нужно подходить для перерасределения очков умений и характеристик за мертвую и живую воду.

  Именно наставник расскажет вам о том, что Храмовники могут носить кожаную броню, а с 20 уровня — латную. Из оружия храмовники отдают предпочтения мечам и палицам, с 10 уровня — топорам, а с 20 уровня и их двуручным аналогам. Также достигнув 20 уровня храмовники могут орудовать сразу двумя оружиями — мечом и кинжалом одновременно, однако орден еще не принял парные орудия на вооружение официально. Храмовники Кании, Витязи, имеют отличительную особенность — только им доступно самое быстрое одноручное и двуручное оружие, копья.
У каждой расы есть своя отличительная особенность.
 

  У Канийцев помимо способности носить копья есть мощный удар, нанести который можно только копьем. Он навешивает на цель клеймо отлученного и оставляет после себя кровоточащую рану.
 
У Хадаганцев — клич «За родину!», который уменьшает весь получаемый союзниками урон вдвое на десять секунд.  
  У Эльфов расовая особенность — мощный удар, который очень трудно излечить. При нанесении накладывает на врага дебафф «Сложность ран».  У Орков — мощный удар оружием, дополнительно сжигающий у врага часть маны или энергии.  

 
Все они имеют отличия, но всех их объединяет одно. Главная, исключительная особенность всех Тамплиеров, святой барьер, откладывающий получение самого мощного и порой смертельного урона на десять секунд. Этот барьер не защищает броню храмовника от ударов, он покрывает его кожу, так что урон попадающий в барьер — это урон уменьшенный броней, защитными способностями и прочими модификаторами, поэтому если использовать расовую способность Хадаганца после попадания урона в барьер, она это урон не уменьшит.
Для наглядности я объясню как действует этот святой барьер: Допустим храмовник должен был получить 100 единиц урона, но он их не получает, т.к. Урон уходит в барьер и начинается отсчет десяти секунд в барьере. В нижней части экрана появляется барьер с нанесенной на нем цифрой урона, после чего барьер начинает медленно исчезать в течении десяти секунд, и когда он станет совсем невидимым он расколется и выплеснет этот урон в Храмовника. Как действует барьер при получении нового урона? Если этот урон меньше чем тот что заточен в барьере то он наносится храмовнику, однако если он больше — то он замещает собой урон в барьере, который в свою очередь выплескивается в храмовника, и начинается новый отсчет десяти секунд.
Вот пример: Храмовник получил 100 урона, которые попали в барьер. После этого он получает 300 урона, которые замещают собой те 100, и в барьере теперь 300 единиц, а 100 вычитаются из жизней Храмовника. После этого наносится урон в 200 единиц, но т.к. В барьере у нас 300, то урон в барьере не меняется, десятисекундный лимит продолжает истекать, а 200 урона вычитаются из жизни Храмовника. Если после этого храмовнику нанести больше 300 единиц урона то они заместят собой урон хранящийся в барьере, но если 300 единиц останутся самым большим единичным уроном на протяжении десяти секунд — барьер расколется и выплеснет эти 300 единиц урона.
Также важной деталью является то, что на 22-м уровне храмовник получает второй барьер, а на 40-м — третий! В случае если барьеров два, то более сильный урон замещает собой самый маленький урон из двух барьеров (например при получении урона в 300 и имея по 100 и 150 урона в двух барьерах заместится урон в 100 единиц независимо от таймеров этих барьеров, а при получении следующего урона в 200 единиц из двух барьеров по 150 и 300 замещается первый, при этом новый урон идет в самый конец очереди).
 Но не нужно думать что барьеры созданы только для того чтобы отсрочить получение урона! Барьеры даны нам для контроля входящего урона, потому как добрая треть умений и часть вех способны преобразовывать урон в барьерах в воздух, лечение, и даже в урон! Об этих умениях мы поговорим попозже, скажу только что некоторые из них позволяют продлить жизнь барьеру, некоторые — убрать часть урона, а некоторые — и вовсе рассеять его!

При составлении своего билда прежде всего стоит определиться чем мы планируем бить врага, и чем средний враг будет бить нас. А начнем мы с характеристик Храмовника. Важных для нас всего семь: Три атакующие, незаменимая удача, и три защитные характеристики.

  • Сила — это наш урон. Сила — это наше лечение. Сила — это наши барьеры. Сила — это наше всё! Чем больше силы — тем большую опасность для врагов предоставляет храмовник.
  • Точность — это величина пробивания брони врага. Чем больше точности — тем больше урона наносят наши атаки по врагу, однако не стоит перебарщивать с точностью в ущерб другим характеристикам, так как средние значения силы и точности приведут к большему урону чем завышение одного из параметров и занижение другого. Точность нужна исключительно для физических атак и более ни на что не влияет.
  • Ловкость влияет на шанс попасть по врагу, чем больше ловкости тем меньше мы промахиваемся. Также ловкость влияет на способность врага отразить наши атаки светом. Чем больше у нас ловкости тем меньше святого урона сможет отразить враг. Ловкость — важнейший параметр для храмовника атакующего преимущественно святым уроном.
  • Удача влияет на шансы критического и неудачного срабатывания атакующих и лечащих умений. При большой удаче в случае критического срабатывания наносимый по цели урон или исцеление удваивается, а при низкой удаче в случае неудачного срабатывания урон по цели или исцеление будет уменьшено вдвое.
  • Проворство влияет на шансы уклониться от физических атак врага, чем оно выше — тем выше шансы что враг промахнется и урона нанесено не будет. Также оно влияет на шансы парировать атаку — отвести клинок врага и вместо мощного удара получить лишь скользящий, уменьшив полученный урон вдвое. Важным моментом является то, что храмовник может блокировать атаки щитом, в случае успешного блокирования щитом блокируются три четверти урона. Проворство — антипод ловкости. Чем выше проворство тем бОльшую ловкость надо иметь врагу для попадания по нам.
  • Инстинкт — антипод удачи. Чем выше наш инстинкт тем меньше шансов что враг нанесет нам критический урон.
  • Выносливость влияет на количество нашей жизни. Весьма важно любому храмовнику.

В правом столбике нас интересуют только три характеристики посередине — Воля, Упорство, и Ярость. Воля и упорство в достаточной мере описаны во всплывающей подсказке, и являются антиподами друг друга. Ярость же влияет на сложность ран полученных врагом. Например раны нанесенные врагом с маленькой яростью очень легко вылечить, в то время как раны нанесенные с огромной яростью практически неизлечимы, ярость — антипод ловкости у храмовником и мудрости у остальных классов. Чем выше наша ловкость — тем легче мы исцеляем раны нанесенные более яростными врагами.
 Выбор экипировки зависит в первую очередь от имеющихся на ней характеристик, важность которых определяется нашим приоритетным атакующим умением. Если вы стремитесь атаковать физическими ударами, ударом праведника, воздаянием и другими, элемент которых «физика», то вам необходимы все характеристики в равной степени, то есть ловкости — чтоб враг не уворачивался, точности — чтоб слегка пробивать вражескую броню, ну и удачи чтобы иметь шанс на критический эффект. Все остальное вкладывается в силу. Однако если ваш путь — путь света, если вместо ударов праведника вы предпочитаете Слово, вместо воздаяния — святой рассвет и анафему, то точность для вас становится абсолютно ненужной характеристикой, и все очки точности стоит заменить на силу, либо то, чего вам в данный момент недостает.
 Это вовсе не означает что Храмовник рассчитывающий бить физическими умениями не может отлучить врага от церкви или кинуть в него слово, просто из-за того что у световика за счет точности больше ловкости и силы урон светом он будет наносить соответственно сильнее.

Умения.
В
отличие от других классов у храмовника умения распределены несколько сумбурно, лишь лечение располагается в столбик(крайний правый). Так что я немного поясню какие из них к какой группе можно отнести. Рассмотрим их по порядку:

  •  (физика), физический урон навешивающий на врага клеймо отлученного, основной удар Храмовника, в том числе световика.
  •  (свет), святой урон, навешивающий на врага клеймо отлученного. Весьма полезно как световикам так и физикам, так как затраты на использование не зависят от скорости оружия, и клеймо навешивается со стопроцентной гарантией, даже если само слово было поглощено, отражено, либо угодило в копию мага. Слово используется с расстояния в 40 метров.
  •  (физика). Физическое умение. Для Храмовника атакующего физикой это умение можно считать дополнительным дешевым мощным замедляющим и восстанавливающим энергию физическим ударом. В некоторых случаях также и лечащим. Столько бонусов нет наверно ни у одного другого умения Храмовника, однако аналогичными по мощности но немного иными показателями обладает Святой Рассвет, который мы рассмотрим позже.
  •  (барьер) — первый и самый полезный навык по управлению уроном в барьерах. Раскалывает барьер.
  •  (лечение) — основа основ лечащих умений Храмовника. Создает в инвентаре привязанные к персонажу каноны, которые расходуются на каждое лечащее умение Храмовника, плюс на защиту от тьмы.
  •  (лечение) — весьма посредственное лечащее умение, не единственный но основной его минус в том что он сбивается любыми атаками, каждый удар снимает 2 секунды действия канона света. Также одну цель нельзя вылечить каноном больше одного раза в 20 секунд.
  •   — в ПвЕ это экстренный преагр врага на себя, но стоит учитывать то, что вызов не добавляет агрессии, а всего навсего заставляет весьма ограниченное время атаковать только храмовника. В 99% случаях именно время является ограничение на действие вызова, так как снять даже 10% жизни Храмовнику достаточно нелегко. В ПвП же вызов может служить спасением сопартийцам заставляя выбранного противника атаковать только храмовника и навешивать дебаффы только на него.
  •  (свет) — главный навык танкующего монстров храмовника. Помимо того что она сама вызывает пятикратную агрессию, удар праведника по цели подверженной анафеме также вызывает в пять раз больше агрессии у цели. То есть ударяя всего по две тысячи агрессия монстра будет возрастать как будто храмовник бьет по десять тысяч. То есть сопартийцы наносящие урон не будут переагривать босса/монстров даже если храмовник атакует в 4.5 раза слабее. Накладывается с расстояния в 40 метров, так что её можно использовать сразу после слова праведника.
  •  (лечение) — экстренное лечение, причем лечить можно даже себя(выбрав себя в цель, кнопка F1). Огромным минусом является то, что после касания кого-либо значительное время энергия не восстанавливается и скорость передвижения снижена вдвое.
  •  (свет) — единственное оглушение доступное храмовнику. Несмотря на то что он имеет время сотворения и порой цель может избежать удара его влияние на бой порой решает исход схватки.
  •  (барьер) — умение, снимающее с первого барьера ВЕСЬ урон. Раскалывает барьер. Единственное умение, позволяющее быстро избавиться от любого урона не получив ни царапины. Минус — долгий откат умения.
  •  (барьер) — умение, снимающее с первого барьера некоторое число урона и переносящее барьер в конец списка не раскалывая его, сбрасывает десятисекундный таймер(отсчет начинается сначала). Основное барьерное умение, порой позволяет избежать 90% урона, либо подвести на первую позицию нужный нам барьер для раскола преодолением, превозмоганием, или возмездием.
  •  (барьер). Сомнительное барьерное умение, уравновешивает урон между всеми барьерами и сбрасывает все таймеры. Сомнителен в нем откат — 25 секунд, при этом повышение уровня умения снижает откат весьма незначительно.
  •  (лечение) — мощное исцеление, которое выбирает самую слабую цель в группе и исцеляет её, после чего выбирает следующую цель, и так до 3-4-5 раз. Не может исцелить одного и того же игрока дважды.
  •  (физика/каноны) — единственное умение позволяющее восстановить каноны во время боя, помимо этого она навешивает на врага молчанку в зависимости от числа клейм на нем. Невероятно полезное умение даже световику.
  •  (лечение) — мощное умение, мгновенно исцеляющее всю группу.

Вехи развития.
Вех настолько много, что описывать что из них дает каждая практически бесполезно, так как на это уйдет не одна страница, а описания есть и в самой игре, и в игровых калькуляторах, например на сайте allodsbase.ru . Остановлюсь лишь на классификации вех. Все вехи можно подразделить на добрую дюжину групп, которые пересекаются друг с другом и образуют невероятное множество сочетаний.

  • МастХэв обозначен просто Инок, так как брать его обязательно, и обязательно брать его всем, так как Сила — это наше всё!
  • Физика — физические вехи, которые либо наносят урон физикой, либо улучшают физические умения или просто физическую атаку. Исключение — Святая Ярость, так как уменьшение отката на епитимью может быть полезно всем.
  • УП — вехи дающие бонус на Удар Праведника. Основной удар Храмовника.
  • ВОЗ — вехи дающие бонусы на воздаяние, основной удар физика для взрыва клейм. Но учтите — не для всякого Храмовника бьющего воздаянием подойдут все вехи на воздаяние, например светоч практически бесполезен храмовнику с двуручной палицей.
  • Уворот — вехи которые повышают шанс увернуться/парировать/блокировать атаку, либо дающие бонусы при парировании.
  • Крит — вехи на удачу или повышение шанса крита определенным умением.
  • Абсорб — вехи на поглощение урона в барьерах.
  • Лечение — вехи на исцеление, обозначены красным крестиком.

 При составлении билда нужно представить себе каким оружием вы будете атаковать. Например для нанесения физического урона лучше всего подходят двуручные палицы как самые мощные по атаке оружия, либо «дуалы» меч и кинжал, как самое быстрое оружие доступное Храмовнику, и выбор между быстрым и мощным зависит от того какие вехи вы планируете брать. Например рассчитывая на расплату за грехи и наказание (пассивный эффект вызова) стоит уделить предпочтение медленному но мощному оружию, так как все физические ДоТы (DoT – Damage over Time) зависят непосредственно от урона оружия, а не от показателя «урон в секунду» который примерно равен у всех одноранговых оружий. В то же время рассчитывая на лечение от Святоча стоит уделить предпочтение мечу и кинжалу, так как лечение в секунду будет прямопропорционально ударам в секунду, и чем быстрее оружие тем быстрее будет лечить святоч.
Если же выбрана световая направленность, то брать надо всегда самое быстрое оружие, так как вместо урона оружия при рассчете светового урона в рассчет берется урон волшебной палочки(сила магии), в то время как откат умений и их цена может зависеть от скорости оружия.
Золотое сечение Тамплиера.
Проведя много бессонных ночей за игрой и калькулятором я вывел для себя золотое сечение храмовника:
В первой строке необходимо замаксить либо слово, либо удар праведника, в зависимости от направленности билда. Вторым атакующим умением(на взрыв клейм) можно взять либо анафему, либо воздаяние. Например в танкующем билде Анафема обязательна, и её наличие не обсуждается, причем уровень её не особо важен для физика, так как он будет бить ударом праведника, тем самым удерживая агро, в то время как для световика она будет основным генератором агро. Но никто не возбраняет взять УП и анафему на взрыв.
Молитву лучше всего взять второго уровня, так как первого хватает только на два использования каких-нибудь хороших исцеляющих умений, а при втором канонов достаточно на среднюю скоротечную ПвП битву, а если битва не скоротечна то можно восстанавливать каноны епитимьей.
Думаю не стоит даже говорить о храмовнике без лечащих способностей. Такой храмовник будет весьма узкоспециализирован и неавтономен — при крите Кольца света например можно полностью восстановить все здоровье и себе и всей группе, а молебен частенько спасает жизни как в ПвП так и в ПвЕ.
Брать же молитву на 3 — расточительство, так как на это уйдет в 2 раза больше очков умений, а польза увеличится только в полтора раза.
Превозмогание всегда должно быть прокачано. На единицу в большинстве случаев, и на тройку если вы собираетесь брать вехи на уменьшение отката.
Все остальное — уже огранка золотого сечения, и берется по желанию, скажу только что епитимью менее чем на 3 брать малоэффективно, а выдержка с уровнем умения растет весьма непропорционально, то есть другие умения на 3 уровне в лучшем случае в 1.5-2 раза лучше, в то время как выдержка как минимум в 2.5.
Также стоит разобраться в высокоуровневом лечении доступном храмовнику: Молебен и Кольцо света. Многие недооценивают одно из них и затраты в очках умений и в итоге решают взять только молебен на 3, либо только кольцо на 3, в то время как взяв и то и то по 2 потратим столько же очков, а пользы будет многократно больше. Например кольцо имеет достаточно большой откат, целых 15 секунд, и использовать его часто достаточно проблематично. В то же время Молебен не способен полечить цель мгновенно, он лечит только через две секунды, а еще через две — другую цель, и так далее, то есть если от скорости лечения зависит жизнь Храмовника или сопартийца на молебен полагаться нельзя. Однако если стоит выбор "что из двух умений взять на 2" или "на 3", то однозначно лидирует кольцо света, так как у него лучше прогрессия лечения, в то время как количество скачков молебна обычно не особо влияет на его эффективность - достаточно мало бывает случаев когда молебен лечит более трех целей. Вызов более единицы полезен только храмовнику взявшему наказание и двуручное оружие, да и то его польза достаточно невелика, но даже единица может спасти напарника переагрившего монстра или босса.
Примерные билды.
 По умениям надеюсь все понятно, приведу лишь пару примеров распределения умений:
Слева пример билда рассчитанного на урон светом, в то время как справа — на урон физикой.
В обоих билдах барьерные умения используются по максимуму(не считая превозмогание). Конечно можно перераспределить умения таким образом, чтобы получить бОльший атакующий потенциал, но защита в таком случае непропорционально сильно уменьшается.
Также необязательно брать анафему, так как и световик без анафемы сражается достаточно хорошо, однако единственное что можно противопоставить магам - анафема.
Что же до вех, то тут вариаций несчетное множество, но есть один немаловажный момент: 25% силы это самое большое преимущество в статах какое есть в игре. Во-первых не у всех есть прибавка более 20% к какой-то характеристике, а во-вторых эта прибавка не к «какой-то» характеристике, а к силе, на которой у храмовника завязаны все умения.
Но и тут можно по разному извернуться: в зависимости от взятия других вех этой ветки можно по-разному сэкономить очки вех, вот пример этой ветки используемой разными билдами:

Без критов и уворотов, с критами, с критами и уворотами, и просто с уворотами. (под словом «уворот» подразумевается пассивное умение «дар света» срабатывающее при парировании).
В остальном берутся стандартные ветки по 6-7 вех, которые комбинируются и дополняют друг друга. Вот некоторые типичные ветки, все их описывать не буду, приведу только самые каверзные случаи и типичные ошибки:
Первая и самая распространенная ошибка это брать "Меч Правосудия" и "Благодать Веры" через верхнюю пустую клеточку. Вот так:
В верхнем варианте данные вехи берутся через пустую клеточку, в то время как в нижнем она заменена на 5% упорства, что может сыграть свою роль в любой схватке.
Следующий рассматриваемый случай посвящен альтернативным способам взять одни и те же необходимые вехи. Например коснемся третьей ветки - в ней есть вехи "Схимник" - 4 раза по +5% к удаче, и "Луч Света" - 3 раза по +10% к лечению.
Первый бросающийся в глаза способ "взять всю ветку целиком" отпадает сразу, так как в таком случае тратится очень много вех, плюс "Святоч" может быть совсем бесполезным для того кто не пользуется воздаянием или использует медленное оружие.
Как же поступить в таком случае? Есть как минимум два варианта:
Можно взять отдельно ветку на лечение, и отдельно ветку на удачу. Однако можно сэкономить целых ДВЕ вехи!
Как видно на нижней половине картинки справа вместо трех вех по +3% лечения при раскалывании барьера взята всего лишь ОДНА пустая клеточка, таким образом сэкономлены две вехи которые можно потратить на что-либо более полезное.
Также можно было взять одну клетку "Напутствие света", ближайшую к центру, вместо одной клетки "Настоятель", однако я не считаю такую замену выгодной, так как 5% выносливости могут также сказаться на лечении со "Светоча", либо с "Благодати Веры".
Вот еще один пример: Мы хотим взять 20% удачи и 2 раза по +50% к криту от "Воздаяния"("Предвестник"), плюс "Отмщение" которое может пригодиться нам в астральных боях.

В обоих случаях мы берем все что хотели, однако в первом мы также захватываем "Святой Рассвет". На первом уровне он весьма слаб, однако лучше взять лишний навык чем лишнюю пустую клеточку. Ведь кто знает, может когда-нибудь он нам пригодится?

Руководство по механике игры за класс Жрец - Allods Online

Данное руководство посвящено описанию механики игры за жреца и является лишь небольшой помощью в составлении собственной тактики игры, а не готовой инструкцией к применению. Здесь будут рассмотрены именно принципы игры за данный класс, а не описание всех способностей и вех развития (их можно наглядно увидеть в самой игре).

В Аллодах Онлайн жрец представлен четырьмя расами: канийцы, эльфы, хадаганцы и восставшие (подробнее тут www.allods.net/classes/priest/). В механике игры выбор расы влияет лишь на то, какая у вас будет расовая способность. Часто это и является причиной выбора игры за ту или иную расу и сторону конфликта. Тем не менее не стоит считать, что одна способность лучше другой, все они довольно своеобразны и полезны для тех игроков, которые на практике будут их использовать.  Разберемся, как конкретно они действуют:

Священник:  ограждает себя Щитом Тенсеса, который поглощает определенную часть урона. Щит можно наложить раз в 3 минуты. При этом, пока действует щит, получаемый священником урон не сбивает работу над заклинаниями. Щит держится до тех пор, пока не поглотится весь урон или не пройдет 30 секунд с момента его наложения. Количество урона, поглощаемое щитом, зависит от разума: чем выше разум, тем больше урона поглощает щит. Полезная способность как в ПВЕ, так и в ПВП.

Каппелан: накладывает на врага заклинание, которое забирает у противника часть маны или жизненной энергии при применении им заклинаний. Способность мало полезна в ПВЕ, но может оказаться полезной, в ПВП. Так как на данный момент ПВП бои в игре проходят довольно быстро, то данная способность будет полезная в случае, если у вашего противника осталось мало маны, а без маны он не сможет с вами сражаться.

Политрук: накладывает на себя и на членов группы баф, который на 10 секунд дает неуязвимость к заклинаниям контроля, направленных на игроков с данным бафом. Используется не чаще раза в 3 минуты. Полезен как в ПВЕ, так и в ПВП, так как позволяет на определенное время получить превосходство в бою, которое может превратится в более легкую победу или же даст возможность сбежать от противника.

Настоятель: имеет возможность повысить себе мудрость на определенное количество на непродолжительное время, что может оказаться полезным бонусом для лекарей. Тем не менее данная способность более полезна в ПВП, чем в ПВЕ, так как при работе в полной группе (например при убиении тяжелых квестовых мобов или прохождении инстанса) лечить приходится по времени больше чем 30 секунд, особенно на боссах. И если у вас будет низкая мудрость, то временное ее повышение может спасти группу лишь на время.

Расовая способность является полезным, но не критичным дополнением. Поэтому на практике оказывается не так важна, как может показаться на первый взгляд.

Если говорить об основных характеристиках персонажа, то абсолютно бесполезными являются сила, точность и ловкость, а главными для практически любого жреца будут разум, интуиция, мудрость, дух и удача.

Жрец разрабатывался в первую очередь как класс, которой сможет лечить сопартийцев, однако ему предоставлен большой выбор ролей: лечить, наносить урон в дальнем бою, в ближнем бою, контролить (управлять поведением и способностями игроков) и даже выступать танками.  Рассмотрим подробно каждую из этих возможностей.

 

Жрец ДД кастер (читающий заклинания, наносящие урон):

От такого жреца, как и от любого игрока, специализирующегося на нанесении урона врагу, требуется наносить как можно больше урона за как можно меньшее время. В этом плане жрецу не обогнать некоторые другие классы, также специализирующиеся на нанесении урона. Однако он может эффективно убивать врагов как в ПВЕ, так и в ПВП благодаря правильной стратегии. Следует заметить, что такой жрец более эффективен против противников дальнего боя, так как они будут редко сбивать ему произнесение заклинаний. Основными наносящими урон заклинаниями для такого жреца будут Разряд света и Кара, имеющие время сотворения 4,5 и 2,5 секунд соответственно (на первом уровне заклинание Кара имеет сотворение в 2 сек). Важно не забывать, что одно заклинание можно приготовить до боя и что подготавливать целесообразнее то заклинание, которое произносится больше по времени. Поэтому желательно до боя подготовить Разряд света. Благодаря заклинанию Щит святости (и Щит Тенсеса у священников) заклинания прерываться не будут, поэтому за время его действия можно нанести больше урона за определенное время и не быть убитым. Если взять 3 вехи Чудотворец в закладке Кара, то Разряд света будет подготавливаться примерно 3,8 секунды, а Кара примерно 2,1 секунды. В идеале, при взятии 3 уровня Щита святости, за время его действия 12 секунд можно произнести 3 Разряда света или 6 заклинаний Кары. Но у Щита святости есть время восстановления (зависит от уровня способности и от вехи Глубокая концентрация в закладке Кара), поэтому надеяться каждый раз на щит нельзя. Он оказывается более полезным в ПВП (когда по вам наносят много урона за малое время). Поэтому любому жрецу, независимо от специализации, стоит брать какие-либо заклинания лечении и контроля.  Что касается того, что лучше – Разряд свет или Кара, однозначно ответить нельзя. По урону в секунду они примерно одинаковы, однако вехи развития могут изменить ситуацию. Прокачанный Разряд света со взятой в вехах Неотвратимостью наказания может наносить большие удары, но время сотворения заклинания делает его не таким полезным в битве например с воинами, храмовниками или лучниками, а также в соло ПВЕ на мобах. Кара, прокачанная вместе с Очистительным огнем и вехами развития Сила веры, Пламя святости и Гневная проповедь, будет наносить немного больше урона в секунду, чем Разряд света и тратить при этом заметно меньше маны.  А взятие вехи Щедрость света делает Кару очень полезной как в прокачке персонажа, так и в битве с другими игроками. Также не стоит забывать о способности Невозмутимость (желательно 3 уровня), которая может заметно увеличить урон последующей Кары (но не Разряда света, так как он бьет магией электричества, а не света). Но что чаще стоит применять, решать вам. В ПВЕ эффективно заранее подготавливать Разряд света, потом на расстоянии бить им врага и сразу применять второй Разряд, а когда моб добегает до вас, бить Карой и по возможности контролить или лечиться.

Из характеристик, ДД кастеру в первую очередь следует поднимать разум, интуицию и удачу. Если вы решили быть  критовником (наносить в основном критические удары), то не забудьте взять вехи Милость света в закладке Кара.

Вехи жреца ДД кастера могут выглядеть так:

   

 

Жрец ДД милишник (нанесение прямого физического урона):

Как и ДД кастер, цель ДД ближнего боя нанести как можно больше повреждений противнику за как можно меньшее время. Но стиль боя кардинально отличается. В то время,как кастер предпочитает атаковать на расстоянии, милишник рвется в ближний бой с противником.  Преимуществом такого жреца являются мгновенные атаки, не требующие времени сотворения. Однако в бою с противниками, специализирующимися на дальнем бою, такой жрец  может даже не добежать до противника. У жреца нет рвущихся к противнику способностей, как у воина (Рывок) или храмовника (Карающий меч), поэтому преодолевать всё расстояние до противника нужно пешком, что тратит драгоценные секунды в ПВП. Однако с Щитом святости можно без препятствий дойти до противника, атаковавшего вас, и по дороге исцелиться мгновенными заклинаниями. Поэтому Щит следует приберегать на крайний случай, так как он имеет уже упомянутое время восстановления. Основной принцип игры за жреца милишника состоит в использования способностей Вердикт и Святой гнев. Они имеют по 3-5 секунд восстановления (зависит от скорости оружия), что может быть уменьшено при взятии вех Крепость веры в закладке Вердикт. Однако время обновления у них равное, соответственно нельзя применить Вердикт, после чего сразу Святой гнев, следует выбрать какая из этих способностей вам нужнее. Но стоит отметить, что Святой гнев требует больше маны, поэтому его лучше использовать при достаточном количестве духа. Очистительный огонь также является мгновенным заклинанием и имеет больший радиус действия, поэтому также целесообразно его использовать. Следует заметить, что и Вердикт, и Святой гнев имеют некую вероятность ввести жреца в состояние фанатизма, поэтому полезно прокачать одну из кастующих способностей (Кара или Разряд света).  При уровне фанатизма 5 Кара читается мгновенно, так как каждый уровень фанатизма уменьшает время сотворения на 0,5 секунды. Соответственно, чтобы мгновенно произнести Разряд света, потребуется 9 уровней фанатизма. Поэтому для милишника полезно будет брать вехи Железная воля, Святой мститель и Ревнитель веры в закладке Вердикт.

Если говорить о повышении урона жрецов милишников, то стоит заметить, что с посохом или двуручной дубиной повреждений будет наноситься значительно больше, чем с одноручным оружием и щитом. Также количество урона напрямую зависит от количества разума, поэтому полезно брать вехи Проповедник в закладке Очистительный Огонь. Также урон от оружия можно повысить взятием вех Освященная сталь в закладке Вердикт.

Из характеристик ДД милишнику следует в первую очередь побеспокоиться о разуме, интуиции и духе (аналоги силы, ловкости и точности у воинов, храмовников и разведчиков).

Вехи жреца ДД милишника могут выглядеть так:

   

 

Жрец контроллер:

Прокачивать одновременно несколько заклинаний контроля ДД жрецу смысла нет, так как способностей и вех развития определенное количество, которых, как правило, часто оказывается мало. В ПВП любая из контролирующих способностей  жреца затрудняет действия противника, но не берет его полностью под контроль. Однако не стоит забывать, что Разряд света сбивает противника с ног на полторы секунды, что может считаться небольшим контролем. Жрецу, специализирующемуся в основном на контроле противника (такие в основном полезны в инстансах на пачках мобов), будет полезно брать все типы контроля: Ослепление, Оцепенение, Молчание, Экзорцизм, а также вехи Скорый суд в закладке Вердикт. Время действия заклинаний контроля зависит  от вашего упорства и от воли противника. Со вторым вы ничего не поделаете, а упорство оказывается полезным, поэтому эффективно брать вехи Каноник в закладке Вердикт и одевать вещи, на которых есть повышение упорства. Также жрецу контроллеру не стоит забывать о своей выживаемости, так как любой контроль набирает очень много агрессии со стороны мобов и удержать их всех на себе танкам обычно не получается. Поэтому стоит задуматься о лечении, чтобы в случае опасности выжить, а также помочь основному хилеру лечить сопартийцев.  Цель жреца контролера в первую очередь не наносить урон, а делать так, чтобы противники наносили как можно меньше урона. В этом плане есть классы, выполняющие эту задачу заметно лучше, поэтому полезность жреца контроллера под сомнением. Однако в плане выживаемости и вспомогательного лечения жрец может оказаться полезнее других контролирующих классов.

Жрецу контроллеру в первую очередь следует качать упорство.

Вехи жреца контроллера могут выглядеть так:

   

 

Жрец танк (принимающий на себя удары противников):

Грубо говоря, танком выступает любой класс, так как при прокачке персонажа приходится принимать на себя удары мобов. Но не каждый может выдержать большие удары сильных противников. В этом плане жрецу не заменить воина или храмовника, как бы ему этого не хотелось. У жреца нет ни защитной стойки (как у воина), ни барьеров (как у храмовника), поэтому танковать боссов и пачки мобов не представляется возможным. Основная проблема даже не в этом, а в удержании агрессии мобов, с чем жрецу не справиться во время длительного боя, если в группе много ДД классов. Количество агрессии со стороны моба будет зависеть лишь о количества нанесенного вами урона и лечения, а также контроля, поэтому стоит об этом задуматься.

Начиная с 30 уровня жрецу становятся доступно ношение лат. Благодаря возможности носить латы и щиты у жреца может быть брони не намного меньше, чем у воина или храмовника. До 30 уровня держать на себе агрессию элитных мобов не рекомендуется.

Как можно догадаться, основная роль жреца танка – удержание на себе агрессии одного (максимум двух) моба, в то время как удержанием других занимается основной танк. Таким образом определяется роль в группе: оффтанк (второстепенный танк). Тактика игры такого жреца практически не отличается от тактики игры жрецом милишником. Разница в том, что дополнительно в обязательном порядке следует взять вехи Праведная стойкость, Луч света, и Сияние веры в закладке Вердикт. Чтобы полноценно держать на себе агрессию моба и не доставлять лишних неприятностей лекарю, следует подумать о заклинаниях контроля и мгновенного лечения. Также такому жрецу стоит серьезно задуматься о рунах и покровителях (www.allods.net/about/runes/).

Жрец танк может оказаться полезен в групповых инстансах, когда нет в наличии игрока, специализирующегося на контроле противников. В остальном это тот же самый жрец милишник с на порядок большей живучестью и соответственно меньшим уроном.

Танку в первую очередь следует побеспокоиться о выносливости, проворстве и инстинкте, но не стоит забывать о разуме, духе и интуиции для возможности наносить урон, который сможет удержать на вас моба.

Вехи жреца танка могут выглядеть так:

   

 

Жрец хилер (лечащий себя и группу целительными заклинаниями):

Жрец в первую очередь лечащий класс и лечение группы обычно является самой востребованной задачей жреца. Поэтому следует подробно остановиться на хилерах. По сути, жрец хилер является кастером (читает заклинания), но в отличии от ДД кастера, его задача – лечение.

Всего у жреца есть в наличии 7 лечащих заклинаний, чего вполне достаточно для удержания танка и всей группы в живых. Однако брать их все особого смысла не имеет. Поэтому следует изначально определиться как именно вы будете лечить группу:

Исцеляющий свет. Первое лечащее заклинание, которое будет являться основным достаточно продолжительное время, если вы решили идти по пути хилера. Пропускать его рекомендуется лишь в том случае, если вы планируете быть лекарем после 30 уровня и лечить в основном Великим Исцелением. Если же нет, то Исцеляющий свет может оставаться основным исцеляющим заклинанием все время. Изначально способность исцеляет не так много, как того хотелось бы. Но положительным является более быстрое произнесение, чем у Великого Исцеления, и заметно меньшая стоимость маны. Благодаря возможности ввести жреца в состояние фанатизма, полезно брать вехи Сияние веры в закладке Вердикт, что приносит дополнительное бесплатное исцеление для всех членов группы. Также, для уменьшения стоимости заклинания, можно брать вехи Благодать в закладке Кара. При взятии этих вех, Исцеляющий свет обладает большим показателем лечения в секунду, чем Великое Исцеление, но тем не менее размер одного лечения остается заметно меньше.

Великое Исцеление. Самое сильное заклинание прямого лечения у жреца, которое у хорошего лекаря в случае критического эффекта может восстанавливать за один раз по половине жизней танка. Произносится 6 секунд, что является не приемлемым, если вы собираетесь использовать данную способность как основное лечение, за такое время танк может словить несколько критических ударов и умереть. Поэтому вехи Причастие в закладке Очистительный огонь берутся в обязательном порядке, после этого время сотворения становится  равным 4,2 секунды. Также будет полезно вложить вехи в Печать света в той же закладке. Следует заметить, что данное заклинание вызывает большое количество агрессии со стороны мобов, поэтому плохой танк может не удержать их на себе. Поэтому, при постоянном использовании Великого исцеления следует задуматься о взятии способностей на уменьшение агрессии.

Исцеление. Мгновенное заклинание, которое исцеляет немного меньше Великого исцеления и стоит немного меньше маны. Но имеет время восстановления в 50-30 секунд, которое можно уменьшить до 35-21 благодаря уже упомянутым вехам Причастие. Исцеление оказывается полезно, когда у члена группы осталось слишком мало жизней, а Великое Исцеление или Исцеляющий свет нет времени подготовить. Поэтому данную способность хотя бы первого уровня желательно брать любому хилеру.

Благословение. Мощное заклинание, которое накладывает на дружественного игрока ХОТ (лечение со временем), длящийся 14 секунд и восстанавливающих определенное количество здоровья раз в 2 секунды. Полезно брать любому хилеру максимальный уровень данного заклинания, а также вехи Пыл веры в закладке Очистительный огонь. После этого суммарное лечение за 14 секунд превосходит одно Великое Исцеление и при этом стоит как минимум в 6 раз меньше маны. По сути это лучшее заклинание жреца по показателю затрат 1 пункта маны на 1 пункт лечения.

Напутствие. Также является лечащим заклинанием, однако накладывает на дружественного игрока баф на неопределенное время. При понижении уровня здоровья у такого игрока до 35%, заклинание автоматически исцеляет на довольно солидное количество жизней. Является как бы страховкой того, что в случае опасности игрок не умрет сразу. Напутствие полезно брать любому хилеру, тем более что это пока что единственный баф, который может наложить жрец на других игроков.

Целительное сияние. Является достаточно бесполезной способностью по многим причинам: стоит сильно много маны, произносится сильно много времени и набирает слишком много агрессии. Поэтому брать данную способность не рекомендуется. Однако в случае, когда у всех членов группы мало здоровья, а конца боя еще не видать, заклинание может оказаться полезным. Но если вы собираетесь произносить его во время убиения пачки мобов, следует заранее оградить себя Щитом святости, чтобы в случае срыва агрессии не умереть на месте, так и не дочитав заклинание.

Молитва. Заклинание крайне полезно любому хилеру, так как может спасти его самого от смерти и соответственно всю группу. Данное заклинание можно взять в вехах закладки Кара двумя путями. Который путь выбрать, дело за вами. Следует помнить одно: если в тяжелом бою умирает хилер, скорее всего умрет вся группа. Пренебрегать собственной защитой не рекомендуется.

Также, кроме заклинаний лечения, есть несколько важных способностей, о которых не следует забывать:

Литургия. Если вы не планируете использовать ее в бою, то достаточно первого уровня заклинания, возможность восполнить здоровье и ману одним заклинанием очень полезна. Если же основным танком является храмовник, который может в случае опасности себя подлечить, или в группе есть некромант или другой жрец, у которых есть возможность лечить, то  можно взять 3 уровень способности. За 16 секунд в бою можно полностью восстановить ману. Вне боя способность также полезна, так как дополнительно к мане, восстанавливает здоровье у группы.

Щит святости. Полезно брать 3 уровень данной способности, чтобы в случае опасности защитить себя от любого негативного воздействия.

Воскрешение. Стоит брать в том случае, когда вы знаете, что от вас будут требовать воскрешать погибших соратников, а у вас еще не будет способности Чудо (которое дается за квест на более высоком уровне и воскрешает сразу всю группу).

Невозмутимость. Полезность данной способности для хилера сомнительна. Если вы готовы на нее отвлекаться и тратить время, то она может пригодиться. Особенно в сумме с вехами Глубокая концентрация в закладке Кара.

Изгнание зла. Полезность также сомнительна. Может применяться в том случае, если вы используете в основном Великое Исцеление и часто срываете агрессию у мобов или же хотите на время увеличить шанс критического удара.

Сам принцип успешного лечения зависит в первую очередь от его стабильности. Низкий уровень мудрости или удачи может негативно сказаться на всем лечении, даже если у вас высокий разум. А без высокого уровня духа (особенно если вы решили использовать Великое Исцеление), жрец не сможет без остановок лечить танка на инстансовых боссах. Поэтому следует держать все эти характеристики на достаточном уровне. Если вы выбрали путь критовника, не забудьте взять вехи Милость света и Носитель света.

Вехи развития жреца хилера, использующего в основном Исцеляющий свет, могут выглядеть так:

     

Вехи развития жреца хилера, использующего в основном Великое Исцеление, могут выглядеть так:

   

 

            Стоит заметить, что например чистых ДД или чистых хилеров крайне мало и при желании быть гибридом (совмещать несколько специализаций) таланты и вехи следует расставлять с учетом выбора основных потребностей. Если вы в состоянии платить определенную сумму денег за сброс талантов и вех, то на максимальном уровне желательно выбирать какую-то одну специализацию, а до этого быть ДД по совместительству с лечением и контролем. Если же вы планируете на продолжении всей игры играть в группе (группах), ваша роль чистого хилера будет бесценной.

 

Данное руководство актуально состоянием на октябрь 2009 года. 

Краткое руководство по началу игры "Аллоды онлайн" - Allods Online

В данном руководстве Вы найдете ответы на следующие вопросы:

 

- Установка, запуск клиента игры

 

- Создание персонажа: подробные сведения о выборе персонажа

 

-Основы и начало игры

 

---

 

Установка, запуск клиента игры

 

Расскажу подробнее о жанре игры: "Аллоды онлайн" - это многопользовательская сетевая ролевая игра. Это значит, что Вы будете играть не только с компьютером, но и с тысячами других игроков. Вас ждут увлекательные приключения: исследование земель, выполнение действительно интересных квестов, полеты и битвы на воздушных астральных кораблях, походы на боссов и многое другое. Крайне положительной чертой игры является то, что здесь, на одной виртуальной вселенной, живут 2 враждующих класса: лига и империя. Противников можно убивать, сражаясь с ними в красочных боях, без потери опыта и каких-либо штрафов.

Играть в "Аллоды онлайн" можно только при наличии постоянного соединения с интернетом.

 

Официальный сайт игры - www.allods.ru/ .

Скачать клиент игры можно по адресу www.allods.ru/download.php .

Создание аккаунта - www.allods.ru/account.php?do=create

Игра абсолютно бесплатна.

 

После того, как Вы скачали и установили клиент игры, создали игровой аккаунт (профиль), можно запускать клиент.

Первое, что Вам нужно сделать - это ввести ваши учетные данные для входа. Теперь предстоит выбрать сервер, на котором Вы хотите играть. Учтите, что если Вы играете с друзьями, то вы все должны выбрать одинаковый сервер игры. Перенос персонажей между различными серверами невозможен.

 

 Создание персонажа: подробные сведения о выборе персонажа

 

Теперь Вам предстоит выбрать, за кого Вы будете играть - за Лигу или за Империю. В игре нет ограничения по выбору: даже если Вы создадите персонажа, скажем, за Лигу, то потом всегда можете создать еще одного: как за Лигу, так и за Империю. Всего в игре можно создать до 8 персонажей.

Итак, кого же выбрать? Выбирайте:

Лигу - если вам нравится старинная Русь, её культура, красивые русские пейзажи. Лига -это добрые и светлые. Выбрав Лигу, вы сможете играть за одну из трех рас:

Гибберлинги 

 

Кания 

 

Эльфы 

 

Империю – если Вам нравится тоталитарное государство с красивым, урбанистическим (городским) стилем. Потрясающий технологический город. Пейзажи, однако не столь красивы, как у лигийцев - оранжевая полувыжженная пустыня - это последствие прогресса...  Империя создана на подобие сталинского СССР. Выбрав Империю Вы будете играть за одну из трех рас:

Хадаган

Орки

 

Восставшие

 

 

 На чем же стоит основываться, выбирая игрока? В первую очередь на Ваших личных симпатиях. В игре реализован хороший игровой баланс, поэтому Вы смело можете выбрать расу, которая, прежде всего, симпатична Вам внешне.

 Далее Вам необходимо определиться с классом персонажа: для начала решите, что Вам больше по душе - играть за война или за мага. Войны- сильные бойцы, одетые в тяжелое обмундирование с большим физическим уроном и большой физической защитой. Войны эффективны в ближнем бою. А вот маги - это бойцы на расстоянии. Они одеты в легкую тканевую одежду, которая не мешает им черпать свои силы из природы. Поэтому в ближнем бою маг теряет то превосходство над противником: ведь ближние удары по незащищенному магу сбивают его заклинания, быстро опуская его уровень здоровья. Зато маги - это единственный класс, который наносит огромнейший урон противнику и всевозможные проклятия - враг попросту не добежит до Вас.

Определились? Теперь подробнее о войнах и магах.

Войны в "Аллодах онлайн" делятся на несколько подклассов:

- войны: отличный урон в ближнем бою. Войны способны наносить серьезные раны противнику, при этом сами войны не плохо защищены.

- храмовик: его задача в первую очередь брать удар на себя. У храмовика очень большая защита и много здоровья. Физическая атака немного слабее, по сравнению с войнами

- разведчик: быстрый и опасный лучник или кинжальщик, способный осторожно подкрасться сзади и уничтожить врага. Быстрые и ловкие, уворотливые и хитрые. Одеты разведчики в легкую броню, которая не затрудняет их передвижения, однако легкая броня уже не так защищает, как тяжелая.

Маги же представлены следующими подклассами:

- Жрецы: непревзойденные лекари ,которые помогают в группе всем, кто нуждается в их поддержке. Ни одна группа не будет действительно успешной без жреца. Также жрецы способны усиливать способности других персонажей

- Язычники: эти маги способны приручать животных, которые делают всю основную работу за них. Язычникам лишь остается вовремя подлечивать своих питомцев и подбирать добычу

- Волшебники: опасные маги, которые владеют силами стихий. Волшебник наносят огромный урон по противнику с помощью трех стихий: огня, холода и энергии электричества.

- Некроманты: выпить жизнь из врага и подлечить своих. Основная роль в группе - лекарь.

- Мистик: проклянуть, подчинить врага, манипулировать его сознанием. Мистики очень опасные маги, манипулирующие противником на ментальном уровне.

 

Подробно о классах Вы можете прочитать на официальном сайте игры по адресам www.allods.net/races/ и www.allods.net/classes/ .

 

Ну что, определились? Теперь создавайте внешность, придумывайте имя Вашему персонажу. Имя можно написать только на русском языке. Не стоит писать в качестве имени непонятную чушь, либо нецензурную лексику. Такие персонажи могут быть удалены без предупреждения.

Как должен развиваться храмовник аллодов?

Главная →  Аллоды Онлайн →  Статьи →  Как должен развиваться храмовник аллодов?

В легендах мира аллодов онлайн часто упоминаются рыцари света, которые поклонялись одному богу и создали свое сообщество, названное впоследствии Орденом Храмовников. В него вошли представители четырех рас: Канийцы, Хадаганцы, Эльфы и Орки. Долгое время этот орден был неразделим, но после начала войны храмовникам аллодов все же пришлось занять сторону своей фракции в борьбе друг против друга.

Как вы уже, наверное, поняли, в этой статье пойдет речь об этом замечательном классе. В отличие от стандартных гайдов, в моей статье не будут описаны расы храмовников аллодов онлайн или характеристики, а лишь даны некоторые советы, которые позволят любому игроку быстрее достичь величия своим персонажем.

Советы по быстрой прокачке храмовника аллодов:

1. С самого начала старайтесь не тратить заработанные деньги просто так, весь шмот вы получите за квесты, из Ларцев Рекрута или выбьете сами. Трудно сказать до какого уровня это может продлиться, но пока не почувствуете острой нехватки в характеристиках от ваших вещей, не бегите в онлайн-магазин за покупкой особых вещей.

2. В начале своего пути вы будете проходить специальное задание, которое позволит вам обладать покровительством. Не забывайте его прокачивать параллельно росту уровней вашего храмовника аллодов онлайн. Покровительство дает возможность использовать особые умения, которые могут лечить персонажа и восстанавливать его энергию или усиливать его в бою. В игре аллоды онлайн способности, дающиеся покровителем, могут быть бесплатными (молитва) и условно-платными. Для того чтобы использовать платные умения, необходимо приобрести благовония, дающие специальную ауру персонажу.

3. Старайтесь накопить на ездовое животное, чтобы прокачка персонажа в аллодах смогла ускориться благодаря быстрому передвижению по локациям.

4. На первых порах берите только те в аллодах онлайн способности, которые позволят вам наносить максимальный урон и обладать умеренной защитой. Они помогут добежать до определенного уровня, когда храмовник в игре аллоды должен будет перекинуть свои умения (к примеру, если вы захотите неожиданно стать танком).

5. Иногда храмовник в мморпг аллоды онлайн должен выполнять сложные квесты, в которых ему понадобится помощь. В виду этого вам следует как можно раньше вступить в гильдию, чтобы обзавестись защитой и дополнительной помощью согильдовцев.

Торговля в Аллоды Онлайн

6. Развивайте профессии в аллодах параллельно уровню, чтобы заработать дополнительную игровую валюту. Для начала выбирайте то ремесло, которое позволит вам собирать ингредиенты. Чуть позже вам нужно будет выучить в аллодах онлайн способности создающей профессии, чтобы получать больше прибыли и иметь возможность крафтить что-то и для себя. Так как ваш персонаж храмовник, аллоды онлайн предоставляют ему возможность выбирать для себя одну из двух создающих профессий: алхимию или кузнечное дело.

7. Попробуйте время от времени менять билды, чтобы проверить в игре аллоды онлайн различные способности храмовника и выбрать наиболее подходящие.

Это лишь некоторые основные советы, которые я хотел бы дать новичкам. Существует еще много различных премудростей, которые должен знать храмовник: аллоды время от времени обновляются, что может привести к негодности некоторых советов, поэтому внимательно следите за изменениями в игре, чтобы не упустить что-то важное.


Смотрите также