Как играть за 48 печатями


Откройте тайну «48 печатей» - Столото

3 июня 2016

Получите в два раза больше бонусов! Откройте тайну 48 печатей!

Бонусы — это возможность играть бесплатно. А теперь у вас появилась возможность преумножить количество бонусов! Каким образом? Благодаря новинке от нашей Бонусной программы.

Перед вами поле из 48 элементов (печатей), открыть которые можно с помощью бонусов. На открытие одного элемента вы можете потратить 6, 10, 50 или 100 бонусов. А теперь — внимание — самое интересное. Собирая элементы картинки, вы можете получить вдвое больше бонусов! Как?

После того, как вы откроете элемент, вы увидите три колпачка. Один из них победный. Если вы угадаете его с первой попытки, то в подарок получите вдвое больше бонусов, чем потратили на элементы.

Пример: вы потратили 100 бонусов, чтобы открыть один элемент картинки. Нашли нужный колпачок с первого раза и получите 200 бонусов! Это еще больше бесплатных ставок!

Если вы угадаете со второй попытки, то получите половину затраченных вами на элементы бонусов.

Открыв картинку целиком, вы можете поделиться ей с вашими друзьями в социальных сетях или отправить по почте.

Разгадайте тайну 48 печатей, получайте бонусы в подарок и играйте бесплатно!

Желаем удачи!

Играть


Поделиться с друзьями новостью

Подписка на новости

Подтверждение отправлено на

Подписать другой e-mail

Будьте в курсе мировых лотерейных событий и новостей, подписывайтесь на нашу рассылку.

Другие события

www.stoloto.ru

Урбанистический пазл: новинки «За 48 печатями»

29 сентября 2016

Как вы думаете, что изображено на этих картинках?


Ну как, есть догадки? Проверьте себя, открыв новые картинки в игре «За 48 печатями».

Новинок — шесть. Каждая картинка состоит из 48 элементов. Один элемент обойдется вам в 6, 10, 50 или 100 бонусов.

Открывайте и приумножайте

С каждым открытым элементом вы получаете шанс сыграть в любую из пяти бонусных игр: «Наперстки», «Самоволочка», «Точно в цель», «Сапер», «50/50».

За победу в играх вам положены бонусы. Например, выиграв в «Наперстки», вы получите вдвое больше бонусов, чем затратили. А в «Самоволочке» вы можете выиграть до 50 000 бонусов. Впечатляет, правда?

Открывайте и делитесь

Открыв картинку полностью, вы можете поделиться ею в социальных сетях или отправить друзьям по почте. Они оценят.


Собрать картинки


Бонусы Поделиться с друзьями новостью

Подписка на новости

Подтверждение отправлено на

Подписать другой e-mail

Будьте в курсе мировых лотерейных событий и новостей, подписывайтесь на нашу рассылку.

Другие события

www.stoloto.ru

4 новинки в бонусной игре Столото

6 сентября 2016

Выиграйте до 50 000 бонусов!

Прекрасные новости от бонусной программы Столото. Теперь у вас есть 4 дополнительных способа приумножить бонусы!

Что нужно делать?

В разделе «Бонусы» (он в Личном кабинете), перейдя в бонусную игру «За 48 печатями», выберите желаемое количество бонусов, которое планируете приумножить, а затем — желаемый способ. После жмите «оплатить бонусами» и следуйте инструкциям. Всего способов пять. Первый из них хорошо известен — нужно с двух попыток найти шарик под тремя колпачками. Остальные четыре — следующие:

«Самоволочка». Стоимость участия — от 6 бонусов. Минимальный выигрыш — 6 бонусов, максимальный — 50 000 бонусов.

«Точно в цель». Стоимость участия — от 6 бонусов. Минимальный выигрыш — 6 бонусов, максимальный — 3000 бонусов. Также вас ждут 3 красочных дизайна!

«Сапёр». Стоимость участия — от 10 бонусов. Минимальный выигрыш — 10 бонусов, максимальный — 6000 бонусов.

«50/50». Стоимость участия — от 10 бонусов. Минимальный выигрыш — 10 бонусов, максимальный — 6000 бонусов.

Кроме того, специально для тех из вас, кто открыл тайну 48 печатей (собрал все картинки целиком) мы приготовили новые рисунки!

Воспользуйтесь преимуществами бонусной программы, увеличивайте количество бонусов, играйте бесплатно и обязательно выигрывайте. Желаем удачи!


Хочу больше бонусов


Бонусы Поделиться с друзьями новостью

Подписка на новости

Подтверждение отправлено на

Подписать другой e-mail

Будьте в курсе мировых лотерейных событий и новостей, подписывайтесь на нашу рассылку.

Другие события

www.stoloto.ru

официальные правила игры За пятью печатями на русском

Создание подземелья

Игровое поле собирается из 6-ти двусторонних частей. Собранное поле — это подземелье Башни с узкими коридорами и тесными комнатушками. В зависимости от количества участников, поле собирается по-разному. Процесс создание подземелья совершенно несложен, благодаря специальным маркерам на стыках. После сборки поля на указанных местах располагаются магические печати и свитки, в центр подземелья размещаются маги, в хранилища помещаются цветные кубики, соответствующего цвета. Именно кубики и отражают те самые четыре стихии магии: желтые — стихия воздуха; сини — стихия воды; красные — стихия огня; зеленые — стихия земли. Стихия разума не представлена определенным цветом, она может использовать кубики любого цвета. Все готово — можем начинать...

Как играть?

Каждый из игроков по очереди берет по три кубика из хранилищ и бросает их. Значения на кубиках это сила магии, с помощью которой они будут вскрывать печати с проходов и свитков. Каждая печать может быть разрушена только магией соответствующей стихии. Ваша цель — это свитки. Кроме очков в конце игры, свитки позволяют применять магию в ваш ход. Именно благодаря воздействию свитков на кубики, печати, иные свитки или других игроков можно разыгрывать целые комбинации в свой ход. Маги не могут проходить сквозь печати, свитки или фигурки соперников и их фамильяров, поэтому тщательно планируйте ваше перемещение по подземелью и подбирайте магические кубики в соответствии с вашими возможностями.

Свитки и магические круги

При подготовке к игре у вас есть возможность выбрать, какие из магических кругов вы будете использовать в этой игре. Кроме базового магического круга есть вариант использовать один из четырех, причем каждый из них охарактеризован особыми свойствами.

  • Базовый и первый — это магия могущества. Заклинания позволяют получать новые кубики, менять значения на кубиках или сами кубики;
  • Второй круг — магия пространства. Заклинания этой магии позволяют перемещать свитки и печати на поле, а некоторые заклинания даже убирают их;
  • Третий круг — магия раздора. Изучив заклинания этого круга, у вас появляются возможности меняться кубиками с вашими соперниками и пользоваться их заклинаниями;
  • Четвертый круг — магия движения. Заклинания позволяют перемещаться сквозь печати и другие препятствия, а также охранять свитки с помощью стражников.

В правилах рекомендуют познакомиться с каждым из кругов по очереди от первого к последнему — это позволит последовательно опробовать все заклинаниями и их возможные связи друг с другом.

Как играть в За пятью печатями и полную версию правил можно скачать здесь

www.mosigra.ru

Обзор настольной игры "За пятью печатями".

 Игрология радует игроков своими проектами нечасто, зато большинство игр может похвастаться достаточно самобытным игровым процессом. Настольная игра, о которой я сейчас расскажу, из их числа.

.

Компоненты.

 Пять модулей - вееров для создания игрового поля, куча кубиков, туча жетонов цифр, бессчётное количество картонных карточек заклинаний, псевдотрёхмерные фигурки игроков и их питомцы... Словом, на физическом уровне ощущается, за что отдаёшь деньги, как по количеству, так и по весу.  Не помню, сколько было зип-пакетов в комплекте, но для большего удобства приготовьте ещё пачку. Иначе продолжительность раскладки игры увеличится вдвое. 

 Освобождаем комплектующие от пакетов и наслаждаемся богатством. =) 

 Первое фото обзора, на котором можно заметить оформление игры. К слову, Игрология всегда уделяет пристальное внимание дизайну, поэтому изображения персонажей игроков ожидаемо прекрасны. =)

 Жетоны или печати, как они в игре называются. Ну жетоны и в Африке...

Игровое поле.

 Прежде, чем собирать поле, у нас только ленивый на работе не брал модули поля в руки и не показывал Китану из Mortal Kombat, чьё оружие - веер. =) 

 Собирается поле очень легко, масштабируемость по количеству игроков регулируется с помощью таких засечек. Далее покажу все 4 варианта сборки поля. 

 2 игрока.

 3 игрока.

 4 игрока.

 5 игроков.

Идея поля в виде вариативного паззла очень классная. Конструктору пятёрка с плюсом!

Подготовка к игре. 

"Что за чушь, Максим? Зачем писать про подготовку к игре???" - воскликнет читатель. Просто мне хочется обратить внимание на тот факт, что подготовка к игровой партии занимает ощутимо немало времени. 

1) Собрать поле.

2) Разложить все печати по местам, цвет жетонов случайный. 

   3)Разложить свитки заклинаний соответственно их силе. 

 4)Разложить кубики, выбрать и выставить фишки игроков, раздать питомцев и соответствующие свитки игрокам.

Если вам никто не помогает, то рассчитывайте минимум минут на 15. Да, есть игры с подобным временем раскладки и более, однако по времени партии они дольше. 

Как играть?

 Перед первым раундом игроки набирают по три кубика (каких угодно цветов) и бросают их. Теперь за свой ход они смогут взламывать печати и заполучать свитки заклинаний. Цель игры, кстати, - набрать как можно больше свитков как можно большей силы (сила всех полученных свитков в конце игры будет суммироваться и у кого эта сумма больше - победитель в игре). 

За ход игрок должен:

- либо взломать одну из печатей (потратив при этом кубик или кубики нужного цвета и такой же или большей силы) и встать фигуркой на её место;

- либо заполучить свиток по таким же правилам взлома, как и с печатями;

- либо сдать кубики, набрав при этом 3 кубика на следующий раунд. 

Раунд заканчивается, когда все игроки потратят свои кубики. А сама игра завершается, когда на поле остаётся определённое количество свитков силой 6. 

Дополнительно к основным своим обязанностям игрок может использовать заклинания со свитков, какими он уже завладел. Заклинание действует 1 раз за раунд. 

В начале у каждого есть всего одно заклинание, касающееся его питомца - фамильяра. Фамильяр этот по команде "Сидеть!!!" может остаться там, где до сих пор стоял ваш персонаж, а также по команде "Фас!!!" взломать печать на расстоянии (ваш персонаж не двигается при этом). Временами это очень полезно, особенно когда хочется заблокировать проход к нужному свитку. 

Сами свитки не просто приносят игроку победные очки, но и предоставляют разнообразные возможности, применяемые в свой ход. Всего в комплекте 5 классов заклинаний, 2 из которых используются в одной игровой партии (можно умышленно выбирать классы или случайно). 

 "Нулёвка". Класс для начинающих игроков. Здесь представлены самые простые заклинания, где можно сделать переброс, взять дополнительный кубик или прибавить +2 к значению кубика. Работают заклинания на определённый цвет кубиков. 

1 класс. Здесь встречают заклинания с 0 класса, но и добавляются вещи хитрее: например +1 очко каждому заклинанию определённого цвета в конце игры, замена кубика одного цвета на другой и тд. Фиолетовые заклинания в большинстве случаев являются универсальными (кубики и печати такого цвета в игре не присутствуют) и действуют на любой цвет. Многие игроки изымают эти свитки перед партией, так как они чуть лучше таких же, но стандартного цвета. 

 2 класс (Магия пространства). С его участием мы можем менять местами печати и свитки на игровом поле, чем можем помочь себе или навредить другим в достижении цели. 

 

 3 класс (Магия раздора). Аггресивные заклинания, направленные на прямое взаимодействие игроков. Тут тебе и отжать кубик, и понизить числа на кубике, и поменять свитки у игрока на свой, и пользоваться чужим свитком как своим можно. =) В общем, весёленький класс. 

4 класс (Магия движения). Здесь можно миновать препятствия, ставить стражу на печати и свитки. С одной стороны, больше свободы действий, с другой стороны - всевозможное бронирование, прям как в электричке ("Видите сумку? Здесь занято!"). =)

Впечатления.

Некоторое время назад, в 2014 году, мне никак не удавалось попробовать игру более, чем втроём. Тогда у меня сложилось не очень хорошее впечатление об игре. Не хватало азарта, взаимодействия, партии очень быстро заканчивались. После тех игр у меня сложилось стойкое мнение, что это довольно простая кубиковая игра с долгим временем на подготовку к партии. Нормальная игра, но не блеск. Проверил даже на Андрюхе, самом лояльном любителе кубиковых игр, не впечатлила. 

Этот год поставил все точки над ё, я привёз игру на пробу коллегам по работе. 4 или 5 игроков - вот то, что нужно было этой игре, чтобы вырасти в моих глазах. Сразу появляется конкуренция, движуха, наконец-то понадобились фамильяры, чтобы перекрывать самые вкусные места или то, что за этот ход не удалось заполучить. Время игры заметно увеличивается, появляются тактические задумки, игра оживает. 

Кстати советую сразу убирать в коробку нулевой класс свитков, он довольно скучен и нужен, наверное, только для игры с самыми маленькими настольщиками. Проверено - взрослый контингент с удовольствием потребляет старшие классы магии с самого начала знакомства с игрой. 

Поругать игру хочется только за буклет правил. Много текста, непонятная структуризация, мало примеров с картинками, - всё это и не только отпугнут потенциального, но слабоподготовленного игромана. Я смог полностью впитать правила после раза так третьего прочтения правил, а что делать другим? Сама игра простая и знающий правила человек легко объяснит суть, но почему нельзя было написать лучше, я не знаю. Именно на этом этапе издатель будет терять клиента (ну или приобретёт недовольного покупателя, который больше не захочет покупать кота в мешке). Лично мне почему то всегда обидно за это. 

"За пятью печатями" - хорошая игра, достойный представитель семейства мировых кубиковых хитов типа "To Court the King", "Airships", где во время игры ты получаешь больше возможностей обуздать госпожу фортуну. В семье для компании на 4-5 человек точно не залежится. 

Также я заметил очень интересную вещь - Игрология любит кубики! =) Сами посмотрите на их проекты: "Свинтус 3д", "Септикон", теперь ещё и "За пятью печатями". Да это же целая кубиковая серия! Причём друг от друга отличаются чуть больше чем полностью. Жаль, что формат коробок разный, а то с новым тиражом я бы прям порекомендовал сделать отдельный ярлычок... 

На этой позитивной нотке я откланиваюсь, но ненадолго. До новых встреч! 

mazzoboardgamer.blogspot.com

Как мы сделали свою игру за 48 часов в рамках Global Game Jam 2015 / Habr

Всем привет c Черноморского побережья России! Меня зовут Александр и я руковожу небольшой уютной студией, занимающейся разработкой мобильных приложений и игр. Наш дружный коллектив почти полным составом участвовал в Global Game Jam 2015, который проходил с 23 по 25 января 2015 года в Краснодаре. Под катом – рассказ о том, как за двое суток сделать то, чего хотелось много лет.



Тёплым пятничным днем началось наше приключение. Мы сформировали стратегический запас кофе, девайсов и хорошего настроения и отправились в краевую столицу – Краснодар, чтобы к 17 часам быть в коворкинг центре CO-Place – месте проведения GGJ’15. GGJ — это ежегодный всемирный хакатон, на котором за 48 часов в режиме нон-стоп команды создают разнообразные игры. Затем проекты представляют местной аудитории и выкладывают в сеть, чтобы любой человек мог скачать и запустить у себя игру.


У нас было четыре бич-пакета, 8 банок адреналина, 3 упаковки печенья, 4 литра сока и полный салон различных девайсов. А так же торт. Не то, чтобы это был необходимый запас для поездки, но раз уж зашли в магазин, то остановится было сложно.

По прибытии в коворкинг мы разложили наши устройства и стали ждать объявления темы. Каждый год организаторы GGJ публикуют тему, по которой должна быть создана игра – как правило, тема выбирается абстрактная, лишь задающая русло – но никак не ограничивающая полет фантазии. Наряду с основной темой объявляются дополнительные подтемы, что-то вроде ачивок, например: игра только с одной кнопкой (в такое может играть Стивен Хокинг) или игра с элементами фольклора.

Пара слов о нашей команде CASE-Mobile. Мы выступали сплоченным, дружным коллективом, в котором я был менеджером проекта и ответственным за звук. Игорь и Егор — классно кодили в Unity 3D, а Тёма шлифовал геймплей и тестировал прототипы. В коворкинге к нам присоединился художник и аниматор Макс, который здорово помог нам — почти вся графика была нарисована именно им. Дистанционно нам помогал UI/UX дизайнер — Кирилл, который нарисовал интерфейс и сплэш-экран.


В ожидании темы. Все совпадения на фото случайны.

В 19 часов участники хакатона собрались в зрительной зоне в ожидании объявления темы. Нам был представлен двадцатиминутный ролик, в котором несколько людей излагали свое понимание современной игровой индустрии, проблем и текущих западных социальных устоев. Половое и сексуальное равноправие, расовая дискриминация и прочее, прочее, прочее… После прелюдии была объявлена тема, которая в этом году звучала как «What do we do now?» Зал погрузился в гробовое молчание. “Как это можно назвать темой?” – первая реакция одного из участников. Ну, выбирать не приходилось, и мы приступили к брейнштурму.

После 20 минут бурной дискуссии у нас появились следующие идеи:

  1. Шар из людей (Мы говорим «НЕТ» наркотикам!) — платформер. Катится шарик по людям, собирает в себе общество. Шару нужно преодолевать препятствия в виде войн и бубонной чумы.
  2. Создай эмоцию — логика. На экране изображена эмоция, задача игрока породить ее из доступных объектов (например, на экране изображения ножа и цветка. Если задана эмоция – страдание, нужно переместить нож на цветок).
  3. Сейчас и в будущем — логика, аркада. Экран делится на две части: в одной все происходит в настоящем времени, другой — в будущем.
  4. Соседи — в доме появляются соседи, которым нужно помогать тапами и свайпами решать бытовые проблемы.


Список идей после мозгового штурма.

В итоге остановились на четвертом варианте. Соседи показались нам наиболее приятными в разработке по геймплею и реальными – по срокам. Важным аргументом «за» стало то, что концепция игры довольна простая и в то же время подразумевает высокую реиграбельность. Она связана с тачскрином, а так как мы специализируемся на играх для мобильных устройств, то нам привычно с этим работать.
После оглашения тем проектов (всего было заявлено 5 штук) участники приступили к созданию своих игр…

Команды с головой погрузились в магический процесс создания игры. Мы общими усилиями допилили концепцию игры, а затем отдали её Тёме на проработку геймплея. После этого я занялся организацией рабочего процесса, Макс начал рисовать первые наброски, а Игорь с Егором запустили Unity с решарпером и начали подготавливать сцену и скрипты.


Первые наброски персонажей.

Спустя несколько часов был готов диздок с описанием геймплея, персонажей и всех ключевых особенностей игры. Таким образом, у нас было: 10 персонажей с пасивным/активным/фейл режимом анимации/поведения, дом — в котором они появляются, уникальные тапы и свайпы для каждого из персонажей, система подсчета очков, и звуки всех действий и объектов.


Дизайн документ готов.

Финальный геймплей выглядел так: в доме рандомно появляются комнаты с соседями. Сосед в каждой комнате уникален, у него есть определенное действие, которое он беспрерывно совершает. Если ему не помочь, заданным жестом, то сосед приходит к фейл-состоянию и игра заканчивается. Вся сложность заключается в том, что количество соседей постоянно увеличивается — игроку нужно держать много объектов в поле зрения и не давать соседям потерпеть неудачу. Дольше продержался — получил больше очков. После проигрыша цикл повторяется, до тех пор, пока игрок не будет удовлетворен своим результатом или пока ему просто не надоест.

Изначально мы планировали ввести логические связи между соседями (например, ремонтник замыкал провода и оставлял другого соседа без электричества), но из-за сжатых сроков мы отказались от этой идеи. Также сократили количество соседей в доме с 10 до 6, что позволило комфортно играть на планшете и сносно на большом смартфоне. Именно грамотная оценка своих возможностей позволила нам вовремя сдать игру.


Наш художник Макс — в творческом порыве.

За окном смеркалось, зимний день бледнел неуловимо, но работа не прерывалась ни на секунду. Каждый участник команды был занят своим делом. Итак, спустя 5 часов после оглашения темы у нас был готов первый прототип, который подготовил Игорь, колдуя с жестами на таче.


Пробуем геймплей на прототипе.

Прототип представлял собой синий экран, в котором были расположены 6 красных прямоугольников. Делая уникальный тап или свайп на прямоугольник, он менял свой цвет. Спустя еще несколько часов, был готов прототип с полосками-индикаторами состояния соседа. А ближе к 3 часам ночи Макс дорисовал все 6 комнат и мы пошли спать.


Шесть комнат почти готовы!

Утро добрым не бывает, и в 8:00 вся команда встала по будильнику. Постепенно приходя в сознание, мы продолжили работу над игрой. Ближе к полудню Егор подготовил основную сцену и камеру, а Макс нарисовал и анимировал первого персонажа — программиста.

Немного о персонажах. Их шесть: программист печатает на клавиатуре, блондинка принимает ванну, кот царапает диван, человек-перфоратор сверлит стену, спортсмен жмет от груди, алкоголик (что бы вы думали?) пьет водку. У каждого персонажа есть пассивное состояние — когда игрок не обращает внимания на соседа, и активное — когда игрок помогает соседу. Если сосед потерпел неудачу — показывается веселая заставка, уникальная для каждого персонажа. Персонажи вышли забавными и живыми, немного похожими на нашу команду. Алкоголик, например, смахивает издалека на Тёму.


Концепт Алкаша.

В субботу было довольно мало людей в коворкинге, видимо все разошлись по домам. Так как мы числились невыездными — уютный CO-Place стал нашим вторым домом на 48 часов. В перерывах между процессом мы играли в Кендаму, которую принес Артём, отдыхали на мягких диванчиках. Позднее к нам зашла девушка Макса, которая по соседству участвовала в сценических съемках и потому была в оригинальном костюме. Через некоторое время мы узнали, что ее приход был запечатлен в лайв-трансляции, и это привело к повлению локального мема “внезапно, нас посетила фея”. Кстати, весь хакатон постоянно транслировался в интернет, где до сих пор можно посмотреть всё в записи.


Внезапно, нас посетила фея.

Вечерело. Каждый из нас осознавал близость подходящего дедлайна, тогда как силы были уже на исходе. Мы страшно тупили – давала знать о себе эмоциональная и физическая усталость — но продолжали работать над игрой. Сон для слабаков! Глубокой ночью все персонажи с анимациями были готовы и интегрированы в игру. Прототип выглядел почти как релизный вариант. Довольные, но жутко уставшие мы легли спать, предвкушая завтрашний финал.


Игорь спустя первые 30 часов кодинга.

Рано утром нас разбудил будильник Станислава, хозяина коворкинга. Несколько бесконечно долгих минут пронзительного звона смогли активировать остатки наших внутренних резервов. Конечно, сил оставалось мало. Нас выдавал стеклянный взгляд и нечеткая речь. Пара чашек кофе дала нам бодрящий бафф на несколько часов, за которые мы доделали графику, отшлифовали гемплей. Еще несколько часов (увы! баффы – штука недолговечная) потребовалось на встраивание интерфейса и системы очков.


Roomie на золоте!

К 15 по Москве игра была полностью готова. Мы назвали ее Roomie — “сосед по комнате”, вроде бы звучит прикольно. Программная разработка, как я упоминал ранее, велась на Unity 3D, что позволило нам сделать за короткий срок полностью работоспособный мульти-платформенный проект. В качестве основной платформы был выбран Android, так как на нём значительно проще распространять свою игру, без геморроя с провижинами, UDIDами и прочими осложнениями. Залив проект на сайт globalgamejam.org мы стали ждать финала и презентации проектов в нашем коворкинге.


48 часов работы позади. Макс, я, Егор, Игорь и Тёма.

К финалу были готовы 4 из 5 объявленных проектов. Количество людей в коворкинге значительно увеличилось, все пришли посмотреть на презентации проектов. Наша презентация была второй по счету и была отсрочена небольшой заминкой, связанной с трансляцией картинки экрана Android на TV. В ходе презентации мы рассказали о нашей игре: как родилась идея игры и как она была реализована с нуля за 48 часов. Был показан рабочий вариант игры на планшете Android, а также прототип на iPad. Среди всех проектов, наша игра была самой играбельной и выглядела как конечный продукт, а не как демка или начальный прототип. Конечно, результат далек от идеала, но для версии 1.0 вполне прилично.

После презентаций мы, большей частью коворкинга, отправились в ближайший бар, где обменялись своими впечатлениями и идеями по прошедшему хакатону. Global Game Jam действительной классное мероприятие, объединяющее людей со страстью к компьютерным играм. Спустя некоторое время мы попрощались со всеми и поехали к себе домой, успешно завершив наше приключение.


Презентация проектов.

В заключении, я бы хотел добавить следующее. Если вы всегда мечтали создать свою игру — Global Game Jam отличный повод для этого. С минимальными знаниями и способностями каждый может поучаствовать в процессе создания игры, и при некотором содействии госпожи Фортуны и кофеварки привести проект к законченному виду. Дизайнер, программист, тестировщик, писатель, иллюстратор, идейный вдохновитель — не важно. Просто приходите на GGJ — и воплотите свою мечту в жизнь. Мечту создавать игры!

Немного дружеских советов будущим участникам GGJ, которых, надеюсь, прибавится после прочтения моей статьи. Хотя многие говорят, что вся прелесть хакатона в случайности сформированных команд, я считаю, что если вы хотите добиться результата, а именно создать полноценную игру, вы должны участвовать сплочённым коллективом, у которого есть минимальный опыт совместной разработки. Если вы одиночка — не беда: ищите готовые команды, чьи идеи кажутся вам наиболее интересными. Вы должны быть морально готовы к 48 часам марафона и не бросить все на половине пути. Критическое мышление на начальной стадии и рациональная стратегия разработки — вот ключ к победе. Действуйте по правилу: сначала минимум, а затем — что успеем, и у вас все получится. Дерзайте!


Страница Roomie на globalgamejam.org.

P.S. Всего на Global Game Jam 2015 было зарегистрировано более 3300 проектов, 2000 из которых созданы на Unity 3D. Из России было представлено почти 30 проектов.

habr.com

Настольные игры. За пятью печатями. Прогулка с фамильяром.

По сложившейся многовековой традиции магические артефакты прячут в тёмных подземельях, зарывают в труднодоступных местах и закрывают в отдалённых комнатах на множество замков, опечатывая при этом помещения. В чём смысл данного ритуала никто толком не знает, ведь штуки закапываются полезные, в хозяйстве мага весьма нужные. Координаты захоронений со временем стираются из памяти, а новых артефактов никто не создаёт. Вот и вынуждены современные волшебники снаряжать экспедиции и отправляться на поиски антиквариата. Сегодня на Розовом диване - казематоблуждательная настольная игра "За пятью печатями".

Учитывая, что древних артефактов год от года становится всё меньше, а магов в последнее время развелось предостаточно, конкуренция за волшебные вещицы среди магической братии достаточно высока. Поэтому новость о том, что в тёмных казематах таинственной башни, согласно истлевшим свиткам, находятся залежи древних вещей, вызвала нешуточные волнения среди волшебников. Прихватив домашних животных, искатели приключений ринулись к загадочной постройке, дабы наполнить свои мешки безделушками, столь незаменимыми в магическом хозяйстве.

Так как казематы не подразумевают никаких удобств, то и коробка с игрой изначально настраивает соперников на "строгий" лад - серые стены ёмкости и отсутствие органайзера должны намекнуть "приключенцам" на несовершенство окружающего мира. Внутри коробки громко перекатывается немыслимое количество жетонов и картонных фигурок, гора разноцветных шестигранников, солидные модули игрового поля и яркий путеводитель по казематам для новичков. 

В опасное путешествие могут отправиться пять магов, каждый из которых получит свою фигурку волшебника на пластиковой подставке.

Так как экскурсия по казематам не сулит ничего хорошего, а в каждой комнате может находиться смертельная ловушка, то магу необходим помощник, которого, при случае, можно отправить на опасное задание вместо себя. Каждому магу соответствует свой фамильяр, хозяин каждого питомца указан в буклете (судя по всему, идеей послужила трилогия Ф. Пулмана "Тёмные начала").

Маг может заблокировать свиток, прибегнув к помощи стража. Для этого необходимо использовать заклинание "четвёртого круга". 

125 прямоугольных картонных свитков пяти стихий составляют общий магический запас. В игре будет использована лишь часть из них, поэтому каждая партия обещает быть самобытной. На картинке изображено волшебное свойство и числовое значение кубика соответствующего цвета. Картонки вызова фамильяров используются по своим, особым правилам и позволяют призвать питомца для выполнения поручений.

Паутина замысловатой формы - не что иное, как центральный зал подземелья. Данная картонка выполняет исключительно декоративную функцию. Гора из 120 разноцветных кругляшков с цифрами будет хаотично распределена по игровому полю и станет препятствием на пути волшебников.

Шестигранники, совпадающие по цвету с каждой из четырёх стихий, станут верными спутниками волшебников. Без этих символов хаоса нельзя сделать ни шагу по подземелью. В коробке находится 24 пластиковых кубика, этого количества вполне хватит на всех претендентов.

Подземелье имеет круглую форму и состоит из нескольких модулей, скрепляющихся друг с другом по принципу "пазла". Пол в казематах слегка неровный, но неудобства при передвижении не вызывает.

Что же, поклонники острых ощущений и магических безделушек, пора в путь!

Сквозь преграды.

Первое, с чего стоит начать - определиться с количеством желающих принять участие в приключении. Дело в том, что игровое пространство формируется из модулей в зависимости от числа магов.

Указанные на границах цифры должны совпадать с ответными частями, поэтому запутаться в секторах будет достаточно проблематично. В конечном итоге на столе должен получиться замкнутый круг, в центр которого устанавливается "паутина" замысловатой формы. 

Далее идите на кухню, приготовьте всем игрокам чай с плюшками и приступайте к самой захватывающей части игры - размещению на поле круглых маркеров препятствий и прямоугольных тайлов свитков. Все нюансы данной процедуры изложены в буклете, отмечу лишь, что в конечном итоге подземелье будет усыпано картонками, чай неспешно выпит, а плюшки - съедены. Дело это не быстрое… 

По краям подземелья, на цветных областях размещаются кубики в количестве игроков "плюс" один. В центр выставляются фигурки персонажей. На этом подготовка поля закончена, теперь займёмся игроком.

Каждый маг берёт три кубика разного цвета, получает тайл вызова фамильяра и фигурку своего питомца. Первый игрок берёт в руки факел и приступает к поиску артефактов.

Перед началом каждого раунда все маги одновременно бросают свои кубики и располагают полученные результаты перед собой. Если перед игроком выложены ранее найденные в подземелье свитки, то в свой ход он может активировать указанные на них заклинания и изменить результаты броска либо изменить ситуацию на поле. 

 

Далее необходимо сломать печати, если это позволяют сделать шестигранники. Цвет кубика должен совпадать с цветом печати, можно суммировать показатели одинаковых шестигранников для преодоления препятствий, при этом "остаток" не переносится на следующий ход. Также запрещено разделять сумму на несколько жетонов текущего хода. После использования кубики возвращаются в общий резерв.

Кругляшки убираются в коробку и больше не пригодятся, а фигурка мага может продвинуться вперёд на любое расстояние при условии, что путь не преграждают соперники или их фамильяры. За один ход можно убрать только одну печать, используя кубики из личного резерва.

Свитки взламываются аналогичным образом, но в отличие от печатей располагаются перед игроком и приносят в конце игры победные очки, равные числу в цветном кружке. Конечная цель каждого игрока - собрать как можно больше свитков, чтобы конечный результат превзошел достижения оппонентов.

Всегда обидно, когда плодами твоего труда пользуются соперники: только прочистишь себе дорожку, а оппонент тут как тут и выхватывает ценный артефакт прямо у вас из-под носа. Для блокирования дороги можно использовать своего фамильяра, который выставляется на поле рядом с хозяином до конца раунда.

С помощью своего питомца можно удалённо снять печать, не передвигая при этом фигурку мага. Существует ограничение: взять таким образом свиток нельзя.

В конце своего хода маг берёт из запаса три новых кубика, снимает фигурку фамильяра с карточки вызова и ждёт, когда соперники завершат действия на поле. В конце раунда необходимо изучить оставшиеся в подземелье свитки с силой "шесть". Если их количество меньше допустимого (указано в правилах), то игра заканчивается. В противном случае маги вновь отправляются исследовать казематы башни.

При итоговом подсчёте суммируются числовые значения на тайлах собранных печатей, затем применяются заклинания "переоценки" (если они есть). Максимальная итоговая сумма, по традиции, определяет победителя.

Собрав мешок артефактов.

Начну с оформления, которое заслуживает оценки "отлично" по всем пунктам, кроме органайзера (его попросту нет). Всё, начиная с коробки и заканчивая жетоном печати, продумано и качественно прорисовано. Художник постарался на славу, да и типография не подвела - краски яркие, печать без смещения, качество картона отменное. Создаётся ощущение, что держишь в руках "западное" издание. Вот только органайзера нет. А ведь можно было сделать великолепную вставку в стиле коробки, которая украсила бы игру. Эх, нет в мире совершенства…

Правила несложные и объяснить их, например, восьмилетнему ребёнку не составит труда. Единственное: приготовьтесь к длительной подготовительной части - необходимо разложить множество жетонов, соблюдая числовые указатели на поле. Несложно, но монотонно, поэтому лучше заниматься этим "увлекательным" процессом всем вместе. 

Сама игра протекает достаточно быстро, особенно со второй партии, когда соперники представляют конечную цель "блуждания по казематам" и целенаправленно расчищают себе путь к нужному свитку. Так как кубики и их показатели у всех на виду, всегда есть возможность просчитать возможные действия противника и попытаться предотвратить нежелательные для себя последствия при помощи фамильяра. На мой взгляд, чем больше магов спустится в катакомбы, тем веселее будет игровой процесс. Скорее всего, играть вдвоём будет скучно. Другое дело, когда по лабиринту бегает четверо охотников за артефактами!

То, что игра "За пятью печатями" разработана "Игрологией", видно невооружённым взглядом. Во-первых, стильное оформление (чувствуется рука художника). Во-вторых, страсть к множеству компонентов. Если коробка от "Игрологии", значит, внутри - гора картонок или кубиков (вспомните "Септикон" с его "тонной" дерева). В-третьих, отлично продуманные и изложенные правила. Всё разложено по полочкам, снабжено иллюстрациями и пояснительными примерами, в конце яркого буклета можно найти краткую памятку по игре. Все бы так делали…

Кому понравится игра? Скорее всего, молодёжной компании, желающей поднять себе настроение несложной "настолкой". Детям и их родителям, которые могут приятно провести время за красивой игрой. А вот гикам и опытным игрокам, критически относящимся к случайностям на игровом поле, в обязательном порядке стоит вначале попробовать найти пару-тройку свитков, и лишь потом принимать решение о покупке. Это вам не "Descent" и не "Claustrophobia" - в казематах тёмной башни всё гораздо проще и хаотичнее. Может оно и к лучшему…

2fishki.ru

Обзор настольной игры сувенир-головоломки "Тактика", "Подумай", "Солитер"

Любовь к настольным играм не возникает на пустом месте. Отвечая самому себе на вопрос: как все началось? — я сам того не замечая потянул за ниточки памяти, которые привели (как в фильмах, где есть старые и забытые вещи на чердаках) в детство. Да, мое нынешнее хобби родом оттуда. Настольных игр тогда было немного, по нынешним меркам они просты, но эмоции, которые они дарили не сравнимы. Этот обзор посвящен не только игре, но и детству 🙂

Моя коллекция тогда насчитывала 2-3 десятка игр. Большая часть головоломки и «кинь-двинь», но были среди них и те, что и по сей день заслуживают внимания. Одна из таких игр, которая заложила любовь к настолкам,  называлась «Сувенир-головоломка ТАКТИКА». Эта игра сильно выделялась из общего ряда головоломок.

Игра компактная — легко помещалась в карман, рюкзак, дорожную сумку

Как это выглядело?

Это была не просто игра, а еще и сувенир, поэтому внешнее оформление по советским меркам выглядело весьма презентабельно: толстый картонный чехол (к сожалению, утрачен со временем), плотная клеенка и продуманная конструкция игрового поля с фишками из пластика.

Картонная «суперобложка» игры (не от моего экземпляра)

В советские времена люди больше проводили время у книжных полок, нежели у холодильника, и сувениры хранили рядом. Книги были гордостью, их не только читали, но и показывали гостям, поэтому не было ничего удивительного в том, что игра была стилизована под книгу и органично занимала свое место. Холодильник в то время ещё не использовался в качестве места под сувениры.

Место под сувениры в советское время — это книжный шкаф

Кстати, городу Ленинграду не принадлежало монопольное право на внешний вид этого «сувенира». Например, встречался вариант родом из братской Белорусской ССР под именем «Сувенир головоломка «ПОДУМАЙ» (фото внизу). Вместо кораблика на шпиле Адмиралтейства, на этом экземпляре была изображена Каменецкая башня, расположенная в городке Каменец (Брестская область, Белоруссия). Содержание внутри идентичное с «ленинградцем» и даже цена одинаковая — 2 рубля 50 копеек. Возможно, что есть коробки и из других городов.

Белорусский вариант с Каменецкой башней

Обратите внимание, что информация о содержании коробочки указана только с торца, на лицевой стороне главное место отводится рисунку. Цветовое решение обложки имело несколько вариантов, но материал, как правило, всегда похожий — клеенка.

Название игры можно узнать только посмотрев на торец

С обратной стороны информация еще более лаконичная: цена 2 р. 50 к. (обязательная информация на всех советских товарах), артикул и штамп (не разобрать чего).

Обратная сторона коробочки

Цена

Артикул и неразборчивый штамп

Коробочка раскрывалась как книга, но чтобы она не открылась на полке произвольно, был предусмотрен простой металлический замочек. Первое время он достаточно надежно фиксировал крышку и для того, чтобы ее открыть нужно было нажать на рычажок внизу. Но со временем «крючок» разогнулся. Металл здесь «честный», без инструмента и сноровки придать ему прежнее положение сложно.

Замок, который со временем сильно ослабел

Внутри игровое поле с отделением для фишек и сами фишки.

Внутри коробки: игровое поле с отделением для фишек и сами фишки

Это не просто органайзер — это самый, что ни на есть игронайзер. Здесь не только хранились фишки, но и складывались во время игры, когда они «уходили» с игрового поля. Кстати, именно это и помогло, по прошествии стольких лет, сохранить полную комплектацию.

Отделения для фишек

Перед началом игры нужно было разместить фишки на игровом поле в специальные отверстия. Фишки вставали неплотно, имели небольшой люфт, поэтому играть приходилось очень осторожно, чтобы не сбить их неловким движением со своих мест.

Размещаем фишку на игровом поле

Игровое поле имело специфическую конструкцию — снизу подпиралось достаточно мощными пружинами. Мне в детстве это не давало покоя и я мучился вопросом для чего?

Игровое поле имело подвижную конструкцию

И вот однажды, соизмерив высоту фишек и глубину «погружения» поля, решился на эксперимент. Установив все фишки на поле, осторожно надавил на него. Потребовалось усилие, терпение и сноровка для того чтобы закрыть крышку, получилось это не с первого раза. «Вот она разгадка!» — думал я — «как все просто — подготовил игру заранее и сыграл, когда стало удобно.»

И вот такой момент настал. В предвкушении раскрываю игру и, вместо ожидаемого результата, поле под действием мощных пружин поднимается вверх, ударяется об ограничители и все фишки шумно «взрываются» перед моим лицом. Это было буквально «как черт из табакерки» — внезапно, шумно, а потом еще и ищи разлетевшиеся по комнате фишки.

Сейчас пружины ослабли, но даже в таких условиях удачно завершить эксперимент не получилось — теперь другая проблема — фишки прилипают к клеенке. Подвижное дно оказалось интеллектуальной ловушкой — никакой дополнительной функции оно не несет.

Это была ловушка)

Как играть?

«Тактика» — одиночная игра. Для начала нужно подготовить поле как на фото ниже, чтобы в середине оставалось одно отверстие.

Стартовая раскладка

Во время хода нужно «перескакивать» фишкой через соседнюю на свободное место. Ходить можно только по горизонтали и вертикали. Фишка, через которую «переступили», считается сбитой и убирается с поля.

«Перескакиваем» фишку

Активной фишкой можно перескакивать через одну или несколько фишек. На фото внизу показан небольшой пример. Здесь возможен ход только фишками 1 или 2, но от того, какую фишку мы выберем и где её остановим, будут зависеть дальнейшие варианты ходов.

Варианты двойных и одинарных ходов

Цель — убрать все фишки, кроме одной. С первого раза сделать это не получится, нужна тренировка. Но, как и со всеми головоломками, после нескольких попыток вычисляется правильная последовательность ходов. В таком случае, чтобы продлить интерес к игре, помогало повышение уровня сложности:

  1. Победить используя минимальное количество ходов (засчитывая двойные и более за один)
  2. Закончить игру с фишкой в центре
  3. Закончить игру с фишкой в центре с минимальным количеством ходов

Цель игры — оставить одну фишку на поле

Вместо «мнения»

Вот такая игра. Сложное начинается с простого. Она привела меня к тому, что через много лет прикоснувшись снова к настолкам уже в их современном исполнении я сразу понял, что это моё, родное.

Но это еще не все. Изучив весьма скудную по ней информацию в Интернете я с удивлением узнал, что игра называется «Солитёр» и  имеет интересную документальную историю, уходящую корнями аж в 17 век, она встречается в живописи, её изучению посвящено несколько книг. Вот, что сообщает Википедия:

Солитёр — это настольная игра для одного игрока, в которой переставляются колышки на доске с отверстиями. Некоторые комплекты используют шарики и доски с выемками. В США игра имеет название Peg Solitaire (колышковый солитёр), а название Солитёр относится к пасьянсу. В Великобритании игра известна под именем Solitaire (солитёр), а карточная игра называется Patience (пасьянс). В некоторых местах, в частности, в Индии, игра носит название Brainvita.

Первое упоминание об игре можно выявить во дворе Людовика XIV в 1697. Этим годом помечена гравюра Клода Огюста Берея «Анна де Роан Шабо, принцесса де Субиз», на которой изображена принцесса, играющая в солитёр. В августе 1697 во французском литературном журнале Mercure galant было напечатано описание доски, правила и примеры задач. Это первое известное упоминание игры в печати.

Анна де Роан Шабо, принцесса де Субиз, играющая в солитёр, 1697

Как вы можете заметить принцесса Анна играет на другой доске. Оказывается, что есть европейский и английский вариант игры (фото внизу).

Разница между английской и европейской доской

А еще в эту игру можно играть вдвоем. Для этого нужны разноцветные фишки. Более того, в СССР такой вариант издавался в 1980 году и назывался «Йога».

Настольная игра Йога для двоих

PS. Изображение машинки «ЗИС — 110 В» это уже мое «украшательство». Из примечательного — это не наклейка (тогда они были большой редкостью), а переводная картинка. Технология нанесения была связана с водой. Нужно было взять купленную картинку — как и сейчас с наклейками их и тогда часто размещали сразу несколько на одном листочке — вырезать и положить на пару минут в воду. Подождать, когда картинка размокнет и ее можно будет отделить от бумажной основы. Затем аккуратно перенести на ровную поверхность и ждать пока высохнет.

Переводная картинка

www.nastolki-na-polke.ru

используем печать PvP и печать PvE

В Game of Sultans слишком много предметов, поэтому знать всё о каждом из них весьма проблематично. Некоторые предметы далеко не так легко использовать, как может показаться поначалу. Именно так обстоит дело с печатями PvP и PvE.

В статье рассказываем про использование печатей PvP и PvE в Game of Sultans.

Что такое печать PvP?

Печать PvP — это дополнительная жизнь, попытка в сражении на арене

Что такое печать PvE?

Печать PvE нужна чтобы отправить второго советника в экспедицию, охоту и другие места

Используем печать PvP

Данный гайд начнём с пояснения, как использовать печать PvP в Game of Sultans.

От вас потребуется высокая активность в течение суток. Перед этим давайте выясним, как в Game of Sultans можно получить печать PvP (есть вероятность, что парочка у вас уже имеется).  Печати выдаются за квесты основного сюжета, достижения, участие в ивентах, а также их можно приобрести в магазине.

Если миссия требует от вас использовать печать, как минимум одна из них уже имеется в вашем инвентаре! Так как же ею воспользоваться?

Вам понадобится как минимум 5 советников 60, или более высокого уровня. Проведите 4 боя на арене. После четвёртого сражения подряд (в течение одного дня) вам позволят применить печать PvP и сразиться снова.

В этом основная сложность. Между сражениями на арене нужно ждать час.  Спланируйте и сохраняйте активность хотя бы в течение одного дня, чтобы с лёгкостью выполнить это задание с печатью PvP в Game of Sultans.

Используем печать PvE

Теперь взглянем на механизм использования печати PvE в Game of Sultans.

Вступите в альянс, если не сделали до этого момента. Как только лидер альянса начнёт экспедицию, присоединитесь к ней.

При выборе советника для участия в экспедиции отправьте первого бесплатно, а вот для второго потребуется печать PvE. Просто согласитесь с этим выбором – и готово: вы также воспользовались печатью PvE.

Если нет ни одной такой печати, то получите их за выполнение достижений, проходите квесты по основному сюжету, участвуйте в ивентах или купите в магазине.

Вам также может быть интересно:

fundroidgame.ru

Ответы на загадки в World of Tanks в честь 10-летия игры

Бонус-код спрятан в серии вопросов, которые уже появились в клиенте игры.

Приветствуем, танкисты! В этом году у игры World of Tanks юбилей — 10 лет игры. В честь этого на протяжении года будут различные события, акции и бонусы. Уже с апреля начинается подготовка к основным празднованиям.

Награды и задачи Первого акта празднования 10-летия WoT

С 14 апреля в клиент игры добавили боевые задачи с обратным отсчетом. Вместе с ними появилась шкала прогресса. Как только она заполнится на 100% разработчики обещают «настоящее веселье».

В файлах игры уже нашли все вопросы из грядущего ребуса и уже есть ответы на него.

  1. Танк, в названии которого есть эти цифры, ждал целых 5 лет с момента первого появления на Общем тесте, пока его поставят в Дерево исследований.

Ответ: 1115

Речь идет о китайском тяжелом танке 10 уровня WZ-111 Model 5A. Вышел он в июле 2017 года.

  1. Это число весьма популярно у советской противотанковой артиллерии. Немцы тоже часто его используют, но только у них оно на единицу меньше.

Ответ: 76

У ПТ-САУ СССР очень распространенным был 76 калибр орудия, в то время как у Германии популярным был 75 мм.

  1. Именно столько британских машин из изначального Дерева исследований находится в текущем Дереве.

Ответ: 20

Убрали тяжелый танк 10 уровня FV215b (вместо него теперь Super Conqueror), а FV4202 перенесли с 10 уровня на 8 и сделали прем танком (его заменил в дереве исследования Centurion Action X).

  1. Американский танк, в названии которого есть эти цифры, давно уже выведен из игры, однако до сих пор изредка попадается в боях под немного изменённым именем.

Ответ: 23

Речь идет о тяжелом прем танке 7 уровня T23E3, который получили 15 тысяч игроков в мае 2014 года за мини-кампанию на Глобальной Карте.

  1. Именно это число когда-то заставляло всех бежать без оглядки от этой САУ III уровня.

Ответ: 122

Раньше САУ СУ-26 обладала 122 мм орудием, которое у нее забрали в июне 2013 года.

  1. Именно эта цифра сейчас присутствует в названии одного из танков V уровня, хотя когда-то там не было вообще никаких цифр.

Ответ: 1

Подразумевается советский тяжелый танк КВ-1. Вначале игры он являлся единственным представителем группы «КВ», а в мае 2012 года его разделили на КВ-1 и КВ-2.

Суммировав все полученные числа получаем бонус-код 1357

Ссылка для ввода

Правда награда выглядит уж слишком скромно: пять автоматических огнетушителей и один резерв на 25% к боевому опыту. При этом за выполнение ежедневных заданий, приуроченных к вопросам награды по интереснее. Надеемся, что это только начало и разработчики в дальнейшем подготовят более приятные бонус-коды.

Добавляйте статью в закладки, как только будет новая информация мы обязательно обновим данные.

Также, игрокам, которые не выходили в бой уже более двух месяцев в рандомном порядке дают в аренду прем танк Черчилль III

wotpack.ru


Смотрите также