Как играть в три палки


Карточные игры ⋆ Katandr - Вечеринки

три палки

В игре 2 участника играют колодой в 36 карт. Первый раздающий определяется по жребию, дальше карты раздаются по часовой стрелке. Каждому участнику даётся 4 карты. Остальные карты кладут в центр стола. Цена карт : от 6 до 9 — 0 очков, валет — 2 очка, дама — 3 очка, король — 4 очка, туз — 11 очков, 10 — минус 10 очков. Первым ходит игрок, находящийся  слева от раздающего. Участник кладёт произвольную карту и в тот же момент добирает недостающую до четырёх карту из колоды.

Второй игрок поступает аналогично. Очки за выложенные карты тут же считаются. Участник, который в общей сумме карт набирает более 31 очка, зарабатывает одну палку и происходит новая раздача. Тоже самое происходит, если число очков достигает 31, но игрок в этом случае палку не зарабатывает. Если колода заканчивается, то выбывшие карты тасуют, снимают верхнюю карту, кладя её на стол, а остальные становятся новой колодой. Проигрывает тот, кто набирает три палки.

 

Носки

В эту игру могут играть до пяти участников. Раздающий даёт всем по 7 карт и вскрывает козыря. Первый ход делает сосед, сидящий слева от раздающего.   Каждый игрок должен набрать семь взяток и ожидать начала новой партии.  Тот, кто не набрал семь взяток, проигрывает.

 

Ходить можно с любой карты, а отвечать  старшей картой той же масти, если её нет, то нужно бить козырем.
После того как игра закончится, любой участник перетасовывает колоду и даёт снять соседу   и смотрит последнюю карту. По числу её очков производится расчёт с проигравшим ( деньги, щалбаны и т.п)
Для того, чтобы эта игра была более интересна, необходимо хорошее звуковое сопровождение.

 

Цыганка

 

Она рассчитана на четырех участников (36 карт), однако можно пригласить и больше людей (52 карты). Раздающий должен разложить все карты колоды в круг, выложив в центре козыря,  и достать из него  произвольную карту.
Когда колоду разобрали, игра продолжается:  участник разворачивает свои карты рубашкой к соседу и подает ему их. Сосед кладёт карту закрытой и после оценки своих карт решает, крыть ее или забирать себе. Игра идёт до тех пор, пока карт совсем не останется. Начинать ход с пиковой дамы не разрешается. Дама пик меняет хозяина до того момента, пока не останется у него единственной. То же самое делает следующий игрок. Если он достаёт карту большего достоинства той же масти, то забирает взятку, а если младшую или другой масти, то взятка достаётся раздающему.  Дама пик (цыганка) здесь не кроется и ничего  не кроет.  Далее сосед того кто взял взятку, делает ход к своему соседу.

 

Сто

Для этой игры требуется от трёх игроков и колода в 32 карты.  У карт следующая стоимость: туз — 11 очков, десятка — 10, девятка, восьмерка и семерка — соответственно 9, 8 и 7, король — 4, дама — 3, валет — 2. Цель игроков – не набрать больше ста очков. Колода перетасовывается, и раздаётся полностью. Игрок, сидящий слева от раздающего, ходит с произвольной карты. Следующий участник кладёт, также любую, карту и говорит общую стоимость обеих карт.

Например, первый участник кладёт 10, второй кладёт даму и называет число 13. Остальные точно так же продолжают игру. Участник, который набрал больше ста очков, проигрывает, и ему начисляются штрафные баллы. Их количество зависит от того насколько игрок превысил 100 очков. Например, игрок набрал 110 очков, в этом случае его штраф 10 очков. Игрок, набравший ровно сто очков, списывает со своего счёта 5 штрафных баллов.

 

Поддавки

Эта игра для двоих. Используется две колоды по 52 карты. Участники  должны хорошо перемешать обе колоды. Первый ход определяется по жребию: каждый выкладывает по одной карте, у кого она старше, тот и начинает игру.
Выигравшим считается тот, у кого не осталось карт. Игроки поочередно кладут  верхние карты друг на друга. Если выпадает король , соперник кладет наверх пару своих карт, если туз – три карты. И в том и в другом случае, участник который выложил короля или туза, должен забрать все карты и сложить их вниз своей колоды.

 

Каре

Эту игру по-другому еще называют квартет. В нее могут играть от 3 до 5 человек с колодой в 32 карты. Задача игры  — собрать максимум карт, например, 4 валета, 4 девятки и т.д.  Перемешав карты, раздающий раскладывает их участникам (у кого то может быть лишняя карта, если число игроков не ровное).

 

Первый ход принадлежит тому, кто находится с левой стороны от раздающего. Он выбирает любого участника, и просит у него определенную карту, к примеру: «Шестерку буби». Если эта карта у игрока есть, он ее отдает, и тогда запрашивающий ходит снова, до первой ошибки, а если нужной карты у участника нет, то ходит тот, кто запрашивал карту. Игрок может спросить только ту карту, которая у него есть.
Побеждает участник, который собрал максимальное количество карт за один или может быть несколько игровых туров.

 

Домино

В игре домино  может участвовать от 3 человек. Возьмите колоду из 52 карт. Каждый участник получает от раздающего 7 карт. Остальные карты колоды не открываются.  Раздающий берет первую  карту в колоде и кладет ее рядом рубашкой вниз.

Следующий ход предоставляется сидящему слева от раздающего. Он вправе положить от одной до нескольких карт на открытую, если их достоинство идет по возрастанию или убыванию (несмотря на масть). Допустим раздатчик  открывает короля, даму, валета и  так далее. Другой игрок может покрыть его дамой королем и тузом. В том случае если ходов нет участник берет верхнюю карту из колоды, или либо ходит ей, либо оставляет у себя. Игру продолжает следующий участник.
Если колода закончилась и игрок не может сделать ход, то он его пропускает. По правилам игры нельзя задерживать карты если есть возможность для хода.

 

Акулина

Другие названия  этой игры— «Ведьма», «Колдунья».
Для игры необходимо  от двух человек и карты.
32, если играют до шести  человек и 52 карты, если играют больше шести человек.

Раздаётся вся колода справа налево. Первый ход делает игрок, сидящий слева от раздающего, он сбрасывает карты по 2 карты одного достоинства. (два восьмёрки, две десятки, две дамы и т.п.), перед этим вытянув у соседа справа карту. Акулину, её роль досталась пиковой даме, сбрасывать нельзя. Она непрерывно ходит от игрока к игроку, и в финале игры у проигравшего остаётся пара дам, пиковая и любая из трех других.

 

Пексесо

Для игры нужно 2 или более человека и 54 карты.Цель— собрать большее чем у остальных количество пар черного или красного цвета.
Раздающий раскладывает карты рубашкой вверх так, чтобы получился прямоугольник. Заходит сосед раздающего слева.

В свой ход каждый игрок открывает две карты по собственному желанию. Если они одинаковые по достоинству, игрок их забирает и открывает новые. В случае если карты не одинаковые, их кладут назад, и ход передаются следующему участнику. Кстати, а Вы знаете, что город Канны является родоначальником этой игры?
За выигранные пары участники зарабатывают очки. Цена каждой карты: туз — 1 очко, король — 4, дама — 3, валет — 2, другие карты — по их достоинству.

 

Война

В игре могут участвовать два человека. Нужна будет колода из 32 карт. Каждому игроку раздаётся по 16 карт рубашкой вверх. Каждый игрок переворачивает одну верхнюю карту. Тот, у кого карта номинально выше (независимо от ее масти), забирает обе карты и кладет их вниз своей стопки.

Если карты одинаковые (валет- валет, семерка-семерка и т.д.), то их откладывают, а участники переворачивают по 3 карты, и у кого последняя старше, тот забирает все карты. Если и эти карты равны, то ситуация повторяется. Проигравшим считается тот участник, у кого больше не осталось карт.

 

Мяу-мяу

Для игры нужна колода из 32 карт. Она рассчитана на любое количество участников. Эта игра не имеет козырей. Здесь нет старшинства карт, но каждая стоит определенное количество очков: туз – одиннадцать очков, король – четыре очка, дама- три очка, валет – два очка, а все остальные — по своему номиналу.

Цель игры в том, чтобы отдать все карты, но при этом получить как можно меньше очков штрафа. Первого раздающего определяем с помощью жребия. Далее раздают по очереди. Первым ходит тот, кто сидит слева от раздающего. Всем игрокам раздаётся по пять карт. Из карт которые остались в колоде открываем верхнюю, остальные оставляем как есть. Каждый поочередно выкладывает по одной карте.

Выкладываемая карта в этой стопке должна совпадать с предыдущей выложенной картой по масти или по стоимости. Например, пику на пику, короля на короля. Особая карта в колоде – валет. Его можно выложить объявив любую масть. Следующий игрок обязан выложить карту объявленной масти. Участник, у которого нет нужной карты, берет верхнюю из общей колоды. Если эта карта не подходит, игрок пропускает ход. Игра заканчивается когда любой игрок сбрасывает последнюю карту. Остальные записывают себе штрафные очки, по стоимости оставшихся у них карт. Игра ведется до ста очков.

 

Империал

 

Сдатчик определяется по жребию. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается по 12 карт. Верхняя карта с колоды открывается и кладется под колоду, таким образом, чтобы ее было видно это козырь, остальные карты составляют талон. Партия состоит из 5 империалов или игр. Чтобы взять империал необходимо взять 24 очка. Король, дама, валет и 7 козырные стоят по 4 очка. По 4 очка считается за каждую лишнюю взятку сверх положенных шести, которые обязан взять каждый играющий. Тот игрок, который выигрывает 24 очка, отмечает империал и заставляет уничтожить все набранные очки соперников. Империалы бывают следующие.

· Империал первый (в империале) — когда на руках  у игрока имеется король, дама, валет и король одной масти.
· Империал второй (в империале) — когда на руках у игрока 4 туза или 4 короля или 4 дамы или 4 валета или 4 семерки или 4 шестерки, при игре втроем.
· Империал вскрытый (в империале) — если вскрыта одна из карт, которая составляет первый империал, принадлежит только сдатчику.
· Империал томбе (в империале) — составляется из козырей, когда на руках имеется король и дама, а остальные карты для первого империала приобретаются посредством взяток.
· Империал белый (в империале) — империал, составляемый из взяток, когда на руках нет ни одной фигуры.

Ход игры.

После раздачи карт игроки делают объявления. Первым делает объявление игрок слева от сдатчика. На его объявление игроки могут ответить: очки могут годиться; быть равны очкам сдающего; могут не годиться. Игрок, который выиграет объявления, делает первый ход. Игрок может зайти с любой своей карты. Следующий игрок по часовой стрелке должен класть карту такой же масти, если такой карты нет, то должен класть козырь, если нет козырной карты, то может положить любую карту. После розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте из талона.

Первым берет игрок, который взял взятку. Право следующего хода также принадлежит ему. Империалы показываются после взятия взятки перед своим ходом. Таким образом, игроки разыгрывают взятки до тех пор, пока не закончатся карты, после чего подсчитывают очки за взятые взятки. Стоимость карт в очках: туз — 11 очков, король — 10 очков, дама — 10 очков, валет — 10 очков, все остальные карты по своему значению. Победителем в игре может считаться игрок, который наберет большее количество очков или игрок, который возьмет больше империалов.

девятка

Сдатчик выбирается по желанию. Колода тщательно тасуется, снимается и полностью сдается между всеми игроками. Карты сдаются строго по одной. У игроков должно быть равное количество карт. Первым ходит игрок, у которого есть девятка треф. Игрок кладет ее по центру стола в открытом виде. Следующий игрок по часовой стрелке может положить слева от девятки треф — восьмерку треф или справа от девятки треф — 10 треф или он может начать новый ряд, положить под девяткой треф или сверху девятки треф любую девятку другой масти. Если у игрока нет возможности положить карту, то он пропускает ход и ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке, который должен выложить карту по тем же правилам. Стратегия игры такова, что игрок должен препятствовать другим игрокам выложить имеющиеся у них карты. Тот игрок, который первым избавится от всех своих карт, считается победителем.

Я в девятку один раз выйграл хорошее пальто. Поэтому учитесь играть в эту игру и имейте ввиду, что можете проиграть свою одежду. =(

Бонжур

Берем колоду, тщательно тасуем, раздаем, сдавая каждому игроку по одной карте. Право первого хода принадлежит сдатчику. Он открывает любую свою карту и кладет ее по центру стола. Следующий игрок по часовой стрелке открывает и кладет свою карту и так по кругу. При этом необходимо выброшенному королю отдать честь, при виде туза нужно хлопнуть ладонью по столу, при даме нужно крикнуть: «Бонжур, мадам!», а при валете: «Пардон, месье!». Тот игрок, который среагировал последним или что-то перепутал, забирает все карты с центра стола. Выигрывает игрок, который первым избавился от своих карт. Игра требует напряженного внимания и быстрой реакции.

Я заметил что много разных мадам гоняет на все более и более доступном авто, которое называется Daewoo Матиз =) Радует это…правда странно что нету тахометра в нем, а так…

Блин

Колоду с картами тщательно тасуют, снимают, сдают всю колоду по одной карте. Возможны такие ситуации, что у игроков окажется неравное количество карт. Ничего страшного в этом нет.

Первым ходит игрок, который сидит слева от сдатчика, он открывает свою одну карту и кладет ее в центр стола, образуя общую стопку. Затем ходит следующий игрок по часовой стрелке, итак до тех пор, пока не окажется открытым валет. Игрок, которому принадлежит валет громко шлепает картой о стол и забирает общую стопку под свою колоду.

Если какой-либо игрок шлепнет валета своей картой, то он забирает всю стопку под свою колоду. Если несколько игроков шлепают одновременно, то колоду получает тот, кто первый шлепнул валета другой картой. Следующий по очереди игрок начинает опять выкладывание карт в центр стола. Выигрывает тот игрок, у которого окажутся все 52 карты.

 

Бип-бип

 

Сдатчик определяется жребием, далее сдают по очереди. Две колоды смешиваются в одну. Колода тщательно тасуется и назначается козырная масть посредством снятия колоды. После этого каждому игроку раздается по 7 карт. Двойка считается самой старшей картой, то есть старше туза. Стоимость карт в очках: 2 — 11 очков, туз — 10 очков, король — 5 очков, дама — 4 очка, валет — 3 очка, остальные карты ничего не стоят.

Первый ход принадлежит игроку, который сидит слева от сдатчика. Игрок может зайти с любой карты, следующие игроки по часовой стрелке должны класть карты такой же масти, если карты такой масти нет, то могут положить любую карту. Игрок, который выигрывает взятку начинает следующий заход.

Если встречаются две одинаковые карты в одной взятке, то предпочтение отдается второй положенной карте. После того как игрок положил карту, он берет еще одну себе из оставшейся колоды, если игрок обнаруживает после взятия карты, что у него на руках есть король и дама той же масти, что и карта взятая из оставшейся колоды, то игрок говорит «бип-бип», кладя эту карту на стол в открытом виде.

При этом козырь меняется на масть этой пары карт, а игрок получает дополнительные 50 очков за смену козыря. Если перед началом игры игрок находит у себя короля и даму одной масти но не козырные, то игрок может сказать «бип-бип» и поменять козырь. Если у обоих игроков имеются по даме и королю одной масти, отличные от козырной, то оба игрока получают 50 очков, а масть меняется на ту, которая была объявлена последней.

Разрешается говорить дважды «бип-бип» на одной масти, только при условии если  имеются две пары этой масти. Запрещается образовывать пары из одного короля с двумя дамами по очереди. Игроки тянут карты из оставшейся колоды до тех пор, пока их не останется в стопке меньше чем участников игры.

Остаток карт открывается, но никому не засчитывается, а игроки продолжают разыгрывать карты, которые у них на руках. После того как все карты разыграны, игроки подсчитывают очки в выигранных взятках. Побеждает игрок, который наберет наибольшее количество очков.

Бздун

Первый сдатчик определяется жребием, далее игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется и каждому игроку сдается по 6 карт. Себе сдатчик сдает 7 карт. Оставшаяся колода кладется по центру стола в закрытом виде. Из этой колоды игроки будут добирать карты. Первый ход принадлежит сдатчику. Сдатчик передает следующему игроку по часовой стрелке две свои карты, не показывая их никому, и получает от того игрока взамен одну карту также, не показывая никому. Затем две карты на одну меняет следующий игрок по часовой стрелке, и так далее все игроки по очереди. Игрок, у которого оказываются 4 карты одного значения, скидывает их и берет и колоды новые 4 карты. При наличии двух одинаковых карт игрок имеет право спросить у других игроков, имеют ли они две карты того же значения. При наличии такой пары 4 карты одного значения скидываются (по паре от каждого игрока), после чего каждый игрок добирает по две карты из колоды. Таким образом, игра идет до тех пор, пока у всех игроков кроме одного не останется карт. Этот игрок и считается проигравшим, его называют бздуном. Если проигравший игрок это лицо женского пола, то игрока называют бздуньей.

 

katandr.ru

3 палки — Правила карточноЙ игры «ТРИ ПАЛКИ» — 3 ответа



три палки

Автор Пользователь удален задал вопрос в разделе Прочие

Правила карточноЙ игры "ТРИ ПАЛКИ" и получил лучший ответ

Ответ от Максим Кораблёв[гуру]
Примерные правила:
Каждому игроку раздается по 3 карты, и на кон кладется 3 открытые карты. Далее первый игрок может поменять (или пропустить ход) одну или несколько карт одной масти на те, что лежат на кону. Если на кону оказываются три одинаковые масти, то кон меняется на другой из колоды и игроку разрешается еще раз поменять карты. Далее ход переходит другому игроку. Игра заканчивается когда один из игроков набирает 31 очко из карт одной масти (как считаюстя очки точно не помню) или когда все пасуют.
В конце смотрят у кого меньше очков одной масти на руках, тому начисляют одну палку. Проиграл тот, что набрал три палки.
Так-же есть беспроигрышные комбинации типа:
три туза - всем кроме игрока начислить по палке
три семерки - снять одну палку с игрока
три шестерки - просто дает гарантию что не проиграешь
Источник:

Ответ от Дарья Теплинских[новичек]
Ребят, а кто помнит как наказывали за 3 палки?

Ответ от Илья Петров[новичек]
Бьют картами по пальцам (ногтям) руки. Проигравший называет карту и с какой стороны колоды (сверху/снизу) эту карту искать - так определяется сколько ударов, а потом таким же образом определяется сколькими картами будут бить))

Ответ от Bembik Kochgurov[новичек]
Бьют пальцами по запястью или по-другому "Часики" - Дама
Поджопник - 10


Ответ от 3 ответа[гуру]

Привет! Вот подборка тем с ответами на Ваш вопрос: Правила карточноЙ игры "ТРИ ПАЛКИ"

Ответ от 3 ответа[гуру]

Привет! Вот еще темы с похожими вопросами:

 

Ответить на вопрос:

3otveta.ru

Выигрышная стратегия - играем с палочкми

В каких играх мы продумываем стратегию игры?

В каких играх наш ход зависит от действий партнера?

В каких играх мы обдумываем каждый свой ход?

Это игры с выигрышной стратегией – шашки, домино, нарды, шахматы,…

Стратегия – это последовательность ходов в игре.

Выигрышная стратегия – стратегия, которая обязательно приведет игрока к победе.

Выигрышная стратегия зависит от выигрышной или проигрышной позиции.

Есть игры, в которых для одного игрока можно указать стратегию, которая окажется выигрышной независимо от действий соперника.

Попробуем определить какая стратегия будет выигрышной в наших играх с палочками.

Игра «Один или два»

(можно выбирать за один ход один или два элемента, кто забрал последнюю палочку, тот выиграл)

    + –  –    +  –  –   

   + +  –    + + –  

+ + –    + –  –

  + –  –    +  + –

Начинает +, выигрывает –

В данной игре как бы ни ходил «+», выигрывает «-», если не ошибается (дополняет каждый ход «+» до трех предметов).

– –    + + –    + + –

– –    + –  –    + –  –

– –    + + –    + –  –

– –    +  – –    + +  –

Делаем вывод, выигрышная стратегия игры: выбор хода зависит от количества палочек.

Если разделить палочки на группы по три, то выбираем ход №1 и забираем эти «лишние» палочки.

В первой игры лишних палочек не было, поэтому, чтобы выиграть нужно выбрать ход №2.

А во второй игре 2 лишние палочки, поэтому выбираем ход №1 и забираем эти лишние палочки. 

Игра «Не больше трех»

(можно забирать за один ход один, два или три элемента, кто забрал последнюю палочку, тот выиграл)

 Понаблюдайте, кто выигрывает и почему.

– + + +    –  – + +    –  –  – +

–  – + +    – + + +    –  – + +

–  –  – +    –  –  – +    – + + +

Начинает забирать палочки «-», выигрывает «+».

+ + +    –  + + +    –  – + +

+ + +    –  –  + +    – + + +

+ + +    –  –  –  +    –  –  – +

Начинает забирать палочки «+» и выигрывает «+».

Делаем вывод, выигрышная стратегия игры: делим палочки на группы по 4, если есть лишние,

то выбираем ход №1 и забираем эти лишние палочки.

Если нет лишних, то выбираем ход №2 и дополняем ход другого игрока до 4 палочек.

С данными играми мы знакомимся в курсе «Информатика в играх и задачах» в 3 классе.

Так же в эти игры мы играем с детьми на развивающих занятиях с психологом.

В эти игры можно играть на школьной доске – зачеркивая палочки, на столе со спичками или счетными палочками и используя интерактивную презентацию

“Выигрышная стратегия – играем с палочками”.

Презентацию можно скачать здесь

До новых встреч, с уважением Наталия.

Статья предназначена только для частного ознакомления. Копирование и публикация ТЕКСТОВ, ФОТОГРАФИЙ, ПРЕЗЕНТАЦИЙ в других источниках ЗАПРЕЩЕНЫ.

Похожие статьи

  • Развиваем мышление

psi-school.ru

Логическая игра «Спички», или вспоминаем форт Боярд

Привет, друзья.

Помните замечательную телеигру «форт Боярд»? Там было много интересного и разного, но мне особенно запомнились комнаты «мастеров Игры» (я помню их именно так, хотя где-то эти ребята названы как Мэтры времени). Что интересно, задания с Мэтрами далеко не всегда требовали от участников силы, удачи или ловкости. Порой нужно было включить мозг и хорошенько подумать. К сожалению, тикающее время не давало такой возможности.

Одна из самых запоминающих игр в таких комнатах называлась «Палочки». Суть очень проста: перед участником и Мастером 20 палочек. Ходят по очереди. Каждый в свой черёд может взять от 1 до 3 палочек. Проигрывает тот, кто берёт последние.

Если как следует подумать, игра довольно простая. Но стрессовая ситуацию плюс уменьшающееся время, иногда приводили к курьёзным ситуациям. Например, участник из 2 оставшихся палочек брал… две, и проигрывал. Из 81 одного раза, что проводилось данное испытание, гости «форта» одержали 31 победу.


Данную программу начали показывать в девяностых. Сказать, что это смотрелось круто — значит промолчать.

Через какое-то время я, совершенно случайно, нашёл книгу логических задач середины прошлого столетия. И там было описание игры «Спички». Так вот, суть абсолютно та же, что и у «Палочек».

Правила игры «Спички»

Играют два человека. Перед ними на столе в ряд выложено 20 спичек. Каждый в свой ход может взять от 1 до 3 спичек. Ходы выполняются по очереди. Проигрывает участник, взявший последнюю спичку (или спички).

Суть логических игр

Как видно, всё предельно просто. Но оттого процесс становится более захватывающим.

Можно брать произвольное число спичек, а можно немножко подумать и найти алгоритм, при котором получив ход с 10+ спичек однозначно довести партию до выигрыша.

Это логическая задача, в которой всё гораздо проще шахмат. И в этом очевидный плюс для новичков.

В шахматах можно совершать идеальные ходы, исходя из текущей расстановки фигур, и обыгрывать всех знакомых. Но если попытаться сразиться с КМС или более сильным игроком, последует горькое поражение.

Дело в том, что обычно люди думают на 1-2 хода вперёд. И мастера этим могут воспользоваться: жертвуя ладью или ферзя, гроссмейстер заманивает оппонента в невыгодную для того (или наоборот, выгодную для себя) позицию.

Суть игры «Спички»

Можно ходить не думая до тех пор, пока не останется 4-6 спичек, а потом попытаться подумать и выиграть, или найти правильный ход, при котором у оппонента не будет шансов (зависит от количества оставшихся спичек).

Например, если игрок получает ход, на котором поле содержит 6 спичек — это 100% победа. При условии, что игрок возьмёт 1 спичку.

Если же игрок получает ход и 5 спичек, это 100% поражение. Опять же, при условии, что оппонент не протупит.

Самое забавно, здесь есть «алгоритм Б*га» (100% победа) даже при получении хода с 10+ спичек.

Игра «Спички»

Обо всём рассказал, настало время что-то предложить. Хотите попробовать свои силы в этой игре?

Если не терпится, листайте страничку ниже.

В игре предусмотрено 2 уровня сложности:

  1. Лузер компьютер на каждом ходе вытягивает произвольное количество спичек. Выигрышный алгоритм включается, когда он получит ход и менее 5 спичек. Как мы помним, 1 спичка — это проигрыш, так как игрок в свой ход обязан взять хотя бы одну спичку.
  2. Продвинутый более сложный вариант, компьютер включает «алгоритм победы» уже при 12 спичках — до этого «ходит» случайно. Но победить его всё равно можно, для этого, правда, придётся подумать. Или быть очень удачливым человеком.

Игрок берёт спички слева, компьютер — справа. Такое сделано исключительно для удобства. Для хода наведите мышку на 1-3 крайние левые спички (их фон станет жёлтым) и подтвердите выбор кликом.

И ещё один момент. Вы не можете забрать 2 или 3 последние спички. Подобный ход означал бы автоматический проигрыш из-за невнимательности, потому он запрещён.

Делитесь в комментариях, как быстро вам удалось обыграть «продвинутый» компьютер. Было сложно? И вообще, нужно ли делать ещё что-то логическое?



Хочется разместить игру на своём сайте? Просто добавьте в код страницы (там, где должна располагаться игра) следующее:


 <div></div>
 <script type="text/javascript" src="https://a-panov.ru/examples/js-game/game002.js"></script>
 

Автор публикации

2 070

не в сети 6 дней

x64 (aka andi)

Комментарии: 2893Публикации: 405Регистрация: 02-04-2009 Загрузка...

a-panov.ru

Дворовые игры 4 — Летний лагерь

КОРШУН Играли дети 6-7 лет. Играющие выбирают «коршуна» и «курицу», остальные участники – «цыплята». «Коршун» садится на корточки и копает ямку. Вокруг него ходят змейкой «цыплята», а возглавляющая их «курица» ведет с «коршуном» разговор: – Коршун, коршун, что ты делаешь? – Ямку копаю. – А зачем тебе ямка? – Иголочки ищу. – Куда тебе иголочки? – Мешочки шить. – Куда тебе мешочки? – Камушки класть. – А куда тебе камушки? – В твоих детей кидать. – А чего деточки сделали? – Вот такой тын сломали! После этих слов «коршун» встаёт и пытается поймать последнего из этой змейки, а «курица» пытается ему помешать. Если же ему это удаётся, то «цыплёнок» сам становится «коршуном», а бывший «коршун» встаёт в змейку на любое место (кроме первого).


ДЕСЯТЬ ПАЛОЧЕК Игроки кладут на землю округлый брусок, через него дощечку, на край её десять палочек. Выбирают водящего, который бьёт по другому концу дощечки ногой – палочки разлетаются, и пока он их собирает и снова укладывает на край дощечки, остальные игроки разбегаются и прячутся. Водящий идёт их искать, его задача – найти спрятавшихся и при этом следить, чтобы никто не подбежал к дощечке и не ударил по ней, чтобы палочки вновь разлетелись. Если же это случилось, водящий вновь собирает их и укладывает на дощечку. Однако, если он опередил бежавшего, то должен сам ударить по дощечке и крикнуть: «Чур, палочка!» Опоздавший тогда сам становится водящим. В случае, если водящий нашёл спрятавшегося и при этом сберёг палочки, водящим становится тот, кого он нашёл.

ЧЕХАРДА (1) Один игрок садится на землю, остальные с разбегу прыгают через него. Когда все отпрыгали, кладут ему на голову одну шапку и вновь прыгают. Потом добавляют ещё одну шапку. И так до тех пор, пока кто-либо из прыгающих не заденет шапки и не свалит их на землю. В таком случае он наказывается – нагибается головою вниз, а остальные игроки берут сидевшего за руки и за ноги и, раскачав его, бьют его задним местом по заднему месту провинившегося. Сколько тот шапок сбил, столько и ударов. Теперь уже он садится на землю, и игра продолжается.

ЧЕХАРДА (2) Играют несколько человек. Один встаёт на четвереньки, другой игрок встаёт сзади, упираясь руками в его спину и прижав подбородок к груди. Остальные игроки с разбегу прыгают через них, как через козла.

ЧЕХАРДА (3) Играют несколько человек. Все они встают друг за другом, нагнувшись вперёд и держа стоящего впереди игрока за талию. Один из игроков разбегается и старается прыгнуть как можно дальше, как через «коня». Затем он встаёт первым, а последний идёт прыгать. И так, пока не отпрыгают все.

КЛЮКÓХИ Играют две команды. Для игры делают «клюкохи» – палки с искривлённым комлем и деревянный шар. Размечают поле для игры и делают «ворота» – лунку в земле, по одной на противоположных краях поля. Задача – закатить шар в лунку соперников. Вратарей нет. Игра напоминает хоккей на траве.

ШАРÓК Для этой игры нужен небольшой деревянный шар и бита. Игроков несколько. Считалкой выбирается водящий, у которого худшая роль. Правила игры следующие: на земле чертят две черты параллельно друг другу, расстояние между ними 20-30 метров. У стартовой черты посредине выкапывается небольшая ямка, куда кладут шарóк. Игроки выстраиваются у стартовой черты, посреди их стоит водящий. Задача водящего – ударить битой по шарку так, чтобы он улетел за финишную черту (т.е. пересёк её, в противном случае удар не засчитывается). После удара водящий бросается за шарком, чтобы поднять его и вернуться на стартовую черту. Одновременно с ним бегут и остальные игроки. Их задача – добежать до финишной черты и успеть вернуться на исходную позицию раньше водящего. Кто придёт позже его, тот теперь и водящий.

ПАЛКА На земле проводится черта. Считалкой выбирается водящий. Все выстраиваются за чертой, водящий становится между игроков. Затем водящий размахивается и бросает вперёд палку (длина её произвольная). После броска он и остальные игроки бегут вперед, причём водящий должен схватить палку и вернуться назад раньше какого-либо игрока. Остальные игроки, добежав до места падения палки, также стараются опередить водящего. Кто пришёл к стартовой черте позже, тот теперь и водит.

ЧИЖИК (1) «Чижик» - это маленькая круглая палочка, заострённая с обоих концов. Делают его из сухого дерева твёрдой породы. Длина чижика 9-10 см, а толщина 2-2,5 см. Для игры в чижика нужна лапта (бита) длиной 75-80 см; она может быть плоская – из узкой дощечки – или круглая. Играют двое. По жребию или уговору один становится метальщиком, другой водит. На земле очерчивают круг поперечником в 1 шаг. В 2-3 шагах от круга проводят линию кона. Водящий становится за коном, где захочет, а метальщик – возле круга. Примерно в центре он кладёт на землю чижика, повернув его в сторону кона заострённым концом, по которому затем слегка ударяет лаптой. Когда чижик подскочит, метальщик отбивает его на лету возможно дальше за линию кона. С того места, где чижик ляжет на землю, водящий бросает его с таким расчётом, чтобы он упал в круг и остался там. В это время метальщик, стоя между кругом и коном, может отбить лаптой чижика раньше, чем он коснётся земли. Если чижик, брошенный водящим, ляжет на землю вне круга, то метальщик бьёт снова, став возле чижика. Водящий и метальщик меняются ролями в следующих случаях: 1. После удара чижик не вылетит из круга или ляжет между кругом и коном. 2. Водящий поймает чижика «с воздуха». 3. Чижик, брошенный водящим, ляжет в круг. 4. Метальщик промахнётся три раза подряд, ударяя по чижику, когда он лежит на земле. Опытные игроки обычно договариваются, что метальщик уступает своё место водящему даже при одном промахе. Если в игре захотят участвовать трое или четверо, то при смене метальщика роль водящего должен брать на себя очередной игрок, который до этого времени был в положении зрителя. В чижика нельзя играть вблизи домов и в таких местах, где всё время ходят люди.

ЧИЖИК (2) Для игры берут деревянную палочку (сантиметров 15 длиной), заострённую с обеих сторон. Палочку кладут на землю, затем подбрасывают вверх битой и с лету отбивают её как можно дальше. Кто смог отбить «чижика» дальше всех игроков, в месте, где упал его «чижик», забивает в землю тонкий колышек, чтоб его почти не было видно, а проигравший (чей «чижик» упал ближе всех) зубами должен вытащить его из земли.

ЧИЖИК (3) Играют несколько человек. Для игры нужна бита (деревянная палка произвольной длины) и «чижик» – палочка (15 см), заострённая с обеих сторон. На ровной площадке чертят «город» – квадрат 50х50 см. Метрах в 15 (а то и более, по уговору игроков) от «города» проводят на земле черту. Считалкой выбирают первого, кто будет бить. Одним ударом биты он должен забить «чижика» в землю в центре «города», а затем, встав за черту, бросает биту в центр «города», чтобы выбить оттуда «чижика». Если промахнулся, то подходит и ещё одним ударом забивает «чижика» глубже в землю. Затем опять бросает биту от черты. Если же «чижик» выбит из «города», то игрок подходит к нему и с того места, куда он упал, рукою пытается забросить «чижика» опять в его «город». Если это удаётся, то он победил.

НÓЖИЧКИ Взявший ножик по жребию бросает его в землю двумя пальцами, потом тремя и т.д., чтобы он воткнулся. Затем кладёт его на кулак поперёк, потом на ладонь и на кисть и с них бросает; затем кладёт на лоб и сбрасывает головой, и т.д. Главное здесь – суметь воткнуть ножик в землю из любого возможного положения. Не выполнивший всех этих действий должен зубами вытащить тонкий деревянный колышек, забитый в землю.

ПАЛОЧКИ Для игры в землю втыкается деревце с сучками, высота его от метра или чуть более (по усмотрению играющих). У каждого игрока при себе несколько крючков из проволоки (или дерева). Далее берётся деревянная палочка (круглая) длиною 10-15 см, ровно пополам она расщепляется и игроки по очереди бросают эти две половинки на землю. Задача – бросить их так, чтобы они упали на землю одинаковой стороной (выпуклой или плоской). Если игроку это удаётся, он вешает свой крючок на самый нижний сучок. Кому удастся быстрее остальных добраться до макушки деревца, не пропустив ни одного сучка, тот и считается победителем. Проигравший в качестве наказания должен вытащить зубами тонкий колышек, забитый в землю.

МАСЛЁНКИ Название этой игры происходит от старинного слова «масло», что означало «ямка, углубление». Таким образом, слово «маслёнки» означает «ямки». А теперь правила этой игры: Играют на льду несколько человек, у всех в руках палки, длина произвольная. Игроки кольцом окружают водящего, стоящего в центре с палкой в руках, перед ним лежит деревянная шайба. У каждого игрока сделаны во льду три ямки, которые он должен защищать от водящего, который палкой пытается загнать туда шайбу. Если ему удаётся загнать шайбу во все три ямки одного из игроков, то проигравший занимает место водящего, и игра продолжается.

КОЛЫ ЗАБИВАЛЫ Для игры берётся деревянный кол (40-50 см длиной) и плашкой по очереди все игроки забивают его в землю как можно глубже. Затем считалкою выбирается водящий, и все игроки разбегаются и прячутся, а водящий пытается вытащить кол из земли. Как только это ему удаётся, он идёт искать спрятавшихся. В случае, если он выдернул кол тотчас же, пока игроки не успели спрятаться, то все опять считаются и выбирают нового водящего. Когда все успели спрятаться и водящий кого-то нашёл, то он бежит к колу и пятнает его (т.е. дотрагивается до него), и так до тех пор, пока не найдёт всех. Игроки могут выручить тех, кого уже нашёл водящий. Для этого кто-то из спрятавшихся улучает удобный момент и бежит к колу, стараясь опередить водящего. Если он запятнал кол раньше, то кол вновь заколачивается в землю, а спасённые игроки прячутся. Последний, кого найдёт водящий, и становится новым «водой». Иногда, по уговору, им становится первый, кого нашли.

ТЬФУ, СОЛЬ! Для игры берётся тычка (небольшая палка), прочно вбитая в землю. Каждый игрок подбегает к ней, плюёт на неё со словами: «Тьфу, соль!» и убегает прятаться. Водящий должен вытащить палку, которая настолько сильно вбита в землю, что вытаскивать её приходится порой зубами. После того, как тычка вытащена, водящий отправляется на поиски спрятавшихся игроков. Кого найдёт – тот теперь и водящий.

ВЫЖИМАЛА Двое игроков садятся на землю лицом друг к другу, упираясь стопами ног в стопы соперника и держась одновременно за крепкую палку. По свисту (или др. сигналу) каждый участник поединка начинает тянуть палку на себя. Победителем выходит тот, кто хоть немного приподнимет противника от земли.

ЖУЧОК Считалкой выбирают водящего. Он становится спиною к остальным игрокам, левою рукою (ладонью наружу) прикрыв правое ухо и глаз (чтобы не видеть, кто его будет бить), а правою рукою прикрывая бок и подмышку левой руки ладонью наружу. Игроки по очереди бьют его по этой ладони, а он после каждого хлопка должен оборачиваться и говорить, кто его ударил. Если угадал, то роли меняются. (Бить рекомендуется сильно; водящего порою сбивали с ног).

РЮХИ Игра рюхи (городки) появилась в России в XIX веке. Своё происхождение ведёт от более древней игры в бабки, известной ещё с VI в. н.э. Рюха – это небольшая цилиндрическая деревянная чурка для игры в городки 12-14 см в длину и 6-7 см в диаметре. Лучше всего их напилить из сухой сосновой жерди. Они будут лёгкими, удобными и достаточно прочными. Для игры требуются также палки для метания (биты). Их тоже делают из сосны или ели, но в этом случае используется сырое дерево. Обычно биту делают длиною 70-100 см, а один её конец обстругивают. Диаметр биты должен быть чуть меньше толщины рюхи. В «Рюхи» могут играть от 4-х человек (два на два) и более. Для игры выбирается ровная площадка, на которой чертятся два «окна» («городка»), представляющих собою квадраты со стороной 10-15 метров. Расстояние между ними равно длине стороны этих квадратов. Затем проводят линии кона и полукона – линия полукона находится на расстоянии 5 метра от «города», линия кона – на расстоянии 5 метров от полукона. Для игры требуется 30 рюх (т.е. по 15 рюх в каждом «городе»). Они устанавливаются на передних линиях «городов» чрезвычайно разнообразно, но при этом надо, чтобы они были сложены на одной линии точь-в-точь как на другой. Самые простые способы установки рюх: 1) «Попы». Рюхи устанавливаются по всей линии «городка» вертикально, на равном расстоянии одна от другой. 2) «Столбики». Рюхи устанавливаются одна на другую – столбиками, которые тоже стоят на одинаковом расстоянии друг от друга. 3) «Башня». Несколько рюх стоят вплотную друг к другу, на них ставят ещё ряд, потом ещё – получается трёх-четырехъярусная колонна. Вокруг неё ставят ещё несколько таких же, но уже поменьше. 4) «Пирамида». На передней черте «города» горизонтально кладут в ряд 10-12 рюх, на них в образовавшиеся канавки-второй ряд и т.д. У основания пирамиды, по обе стороны от неё, обычно ставят несколько столбиков, чтобы рюхи не соскальзывали в стороны. Другие распространённые фигуры (стоячие), это: «пушка», «забор», «колодец», «ворота», «бутылка», «телега», «письмо» и др. Из «лежачих» фигур: «колбаса», «гвоздь», «мост», «канат», «змея», «рак» и др. При установке фигур «лежачие», как правило, перемежаются «стоячими». Десятой фигурой обычно бывает «письмо» (состоит из пяти рюх, четыре из которых образуют квадрат, пятая ставится посередине), которое должно быть обязательно выбито с коновой черты. (Иногда договариваются выбивать не все пять рюх «письма», а только центральную, «печать»). После этого команда имеет право перейти на полукон. Кто первым начнёт игру, решает жребий. Для этого берут биту, выбирают, какой её конец будет «ляпа», какой «тык», подбрасывают её вверх и смотрят, каким концом упавшая бита указывает вперёд – у какой команды название соответствует названию конца биты, та и начинает игру. Когда все игроки первой команды бросят свои биты (у каждого игрока своя бита), игроки второй команды подбирают их и начинают бросать в «город» противника. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не выбьет все рюхи из «города» противника. Основные правила: 1) Игроки бросают свои биты по очереди, установленной водящим. 2) Если бита не вылетит за пределы «города» и останется в нём, то игрок обязан сразу убрать её оттуда, чтобы она не мешала дальнейшей игре. 3) Если закончит игру команда, которая начинала первой, то вторая может отыграться, если ей удастся выбить все рюхи теми битами, которые уже бросили её соперники. 4) Если игру первой закончит вторая команда, то первая отыграться уже не может. 5) Выигравшей считается та команда, которая употребит меньше бит. 6) Проигравшие строят оба «города» для следующей игры. В новой игре начинают те, кто выиграл предыдущую партию.

ШТÁНДЫРЬ Все играющие становятся в круг, кроме водящего, который стоит в центре и, подбрасывая мяч высоко кверху, одновременно выкрикивает имя одного из играющих, например: «Штандырь Миша!» Тот, кого он назвал, бежит ловить мяч, а водящий становится на его место. Если игрок поймал мяч, то подбрасывает его снова, называя имя следующего игрока, и т.д. Если не поймает, то все разбегаются, а он, завладев мячом, кричит: «Стой!» – и пятнает кого-нибудь. Тот, кого запятнали, выходит из игры. Выходит из игры и пятнающий – если промахнётся. На его место в центр круга встаёт тот, в кого он метился.

ШАНДР Играют от 5 до 10 человек. Выбирается водящий, который бросает вверх мяч и кричит: «Шандр…!» (называет имя любого игрока). Кого назвали, должен поймать мяч и тоже, бросив его вверх, назвать чьё-либо имя. И так до тех пор, пока кто-то не сможет поймать мяч. В этом случае все тут же разбегаются, но как только он поймает мяч, то кричит: «Шандр!» Все замирают на месте, а водящий начинает «выбивать» мячом игроков, начиная с тех, кто стоит к нему ближе. Когда останется последний игрок, водящий подходит к нему на расстояние трёх шагов. Игрок не имеет права сходить с этого места, но может уклоняться и уворачиваться от мяча. Если водящий хоть раз промахнулся, то игра начинается вновь. Водящим становится тот, в кого не попали мячом.

ЦАРИ (КЛАССЫ) Классы чертят мелом на асфальте (прутиком на земле и т.п.) Основные фигуры: 1) Прямоугольник разделяют на несколько секторов, именуемых классы: от стартовой линии первый сектор под цифрой 1, затем 2 и 3; следующий сектор по размерам как два предыдущих, расчерченный двумя диагональными линиями типа «конверт» и подписанный по часовой стрелке цифрами 4, 6, 7 и 5. Последний сектор рисуется полукругом и называется по разному – «царь», «рай», «университет» и т.д. 2) Прямоугольник разделяют на несколько секторов – первый сектор (по размерам как два последующих) расчерченный двумя диагональными линиями типа «конверт» и подписанный по часовой стрелке цифрами 1, 2, 3, 4; затем два сектора под цифрами 5 и 6. 3) Прямоугольник разделяют на шесть секторов – 1, 2, 3; затем сектор типа «конверт», подписанный по часовой стрелке цифрами 4, 5, 6, 7; затем секторы 8 и 9. Основные правила: 1) Играют от 2 до 5 игроков; 2) Перед началом игры кидают жребий, кому начинать игру; 3) Игрок уступает очередь другому, если: – он оступился или встал на обе ноги; – наступил на черту; – попал не в тот класс, в который следовало; – камень упал на черту классов; – камень вылетел не за стартовую черту, а за боковую линию классов; 4) Камень всегда бросается в класс, когда игрок стоит у стартовой линии; 5) Из всех нечётных классов камешек выталкивается правой ногой, из всех чётных – левой; 6) Промахом считается также: – если игрок не вытолкнет камешек из одной клетки в другую одним ударом; – если сам он прыгнет не в ту клетку, какую нужно. 7) Очень часто камешек попадает так близко к черте, что нельзя вытолкнуть его, не касаясь черты. Такие случаи игроки обговаривают особо, и желательно, чтобы они сделали это до начала игры. После того как брошен жребий игрок берёт плоский камешек (можно биту или что-то похожее) и бросает его в первую клетку, затем сам вскакивает туда на правой ноге и носком выталкивает камешек за стартовую черту. Отсюда он бросает камешек во 2-ю клетку, вскакивает на левой ноге – сначала в 1-ю, потом во 2-ю клетку и носком ноги выталкивает камешек сначала в 1-ю, а оттуда за стартовую черту. После этого он бросает камешек в 3-ю, вскакивает на правой ноге в 1-ю, 2-ю и 3-ю клетку и выталкивает камешек за черту старта через 2-ю и 1-ю клетки, из 5-й – правой ногой, из 6-й – левой, и каждый раз по порядку через все клетки. Наконец игрок бросает камешек в 1-ю и одним ударом носка подбрасывает камешек так, чтобы он попал сразу в 6-ю клетку. Если игрок первым сделал это, он выигрывает игру. Если в чём-нибудь ошибся, то на его место заступает следующий и доигрывает с того места, на котором потерпел неудачу предыдущий.

ГОРЕЛКИ В эту игру могут играть от 7-ми игроков и более (обычно до 25 человек, причём как детей, так и взрослых). Водящего в этой игре называют «горелкой», «горельщиком» или «горюком». Остальных играющих должно быть обязательно чётное число: они разбиваются на пары и должны встать вереницей на два-три шага позади горельщика. Горельщику строго запрещается оглядываться назад и смотреть по сторонам. Затем играющие хором поют: Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо – Птички летят, Колокольчики звенят! Раз, два, не воронь, А беги, как огонь! При последних словах: а) первая пара, не разнимая рук, бежит вперёд ... (или): б) задняя пара разжимает руки и бежит вперёд: один справа от вереницы, другой слева. Их задача соединить свои руки, встав перед горельщиком, и при этом не быть запятнанными им. Кто будет запятнан – тот и образует с горельщиком новую пару и становится в последние пары, а гореть (водить) должен тот, кто остался один. (Если же горевший никого не поймал, то снова становится гореть). Основные правила: 1) Горельщик всегда находится впереди остальных на два-три шага. 2) Нельзя срываться с места, пока последняя фраза не будет произнесена полностью. 3) Бегущие могут соединиться, только обежав горельщика.

МЕШОЧЕК В эту игру играют от 5 до 15 игроков. К концу длинной верёвки привязывают небольшой мешочек, набитый песком (Мешочек можно заменить другим предметом, но не слишком твёрдым, иначе у играющих остануться синяки). На земле очерчивают круг диаметром около 6 метров. Все играющие встают по кругу на эту линию, а водящий – в центр круга. Водящий берёт верёвку за середину (привязанный мешочек в это время находится на земле) и начинает поворачиваться на месте. Мешочек потихоньку ускоряется, а водящий понемногу отпускает верёвку, и постепенно мешочек начинает делать круги всё ближе к очерченной окружности. Как только мешочек грозит задеть ноги стоящих на окружности, играющие начинают подпрыгивать. Чем дальше уходит мешочек от центра, тем выше приходится прыгать. Основные правила: 1) Игрок, который оказался за пределами начерченного круга, выбывает из игры. 2) Тот, кого задел мешочек, тоже выбывает из игры. Победители – те, кто останется в игре дольше всех.

АЛИ-БАБА Играют от 10 до 40 игроков. Играющие делятся на две равные команды, которые встают напротив друг друга на расстоянии 20-30 метров (расстояние выбирается заранее по уговору играющих). Игроки в каждой из групп крепко берутся за руки, образуя цепь. Одна из групп хором кричит: «Али-Баба!» Вторая отвечает: «0 чём слуга?» Тогда первая (в которой уже заранее решили, кого именно из другой группы они выбирают) кричит: «Пятого, десятого, того-то нам сюда!» Вызванный игрок старается в каком-нибудь месте прорвать с разбегу неприятельскую цепь. Если это ему удаётся, то он вправе выбрать одного из своих противников и отвести его в свою цепь. Если же он потерпел неудачу, то обязан встать в один ряд со своими противниками. Примечание: бегущий не имеет права разрывать цепь руками.

ПЯТНÁШКИ Название игры происходит от устаревшего пятнать – «ловить». Играют от 3-х игроков и более (иногда до 40 человек). Вначале игры считалкой выбирается водящий и обговариваются правила игры, например, пятнашки простые или с «домиком». Если пятнашки простые, то задача состоит в следующем: водящий догоняет остальных игроков. Тот, кого он запятнал (ударил слегка ладонью по плечу или спине), становится водящим. В некоторых правилах этой игры запятнанный не имеет права бежать за тем, кто его запятнал. В некоторых наоборот – имеет. В пятнашках с «домиком» преследуемый может спастись в заранее очерченном для этого месте – «домике». В некоторых вариантах он может попросту скрестить на груди руки и сказать: «Чур-чур, я в домике!», или с теми же словами лечь на спину, скрестив руки на груди и задрав кверху ноги (коленями к груди). Если один играющий запятнал другого, то он должен громко выкрикнуть имя нового водящего, иначе кто-нибудь может этого не заметить.

В ВОЛКА Игра вроде догонялок. Один из играющих – волк. Он сидит, ему скучно. Вокруг ходят дети и, не обращая внимания на волка, щиплют траву («собирают ягоды») и поют песенку: Волчьи ягоды беру, Волка не боюся. Волк на работе В сером капоте! С последними словами дети бросают в волка траву и убегают, а тот их догоняет. Запятнанный становится волком. Правила: 1. Детям нельзя убегать с поляны, а волку их догонять раньше окончания песенки. 2. Если волк дважды пытался, но не смог никого запятнать, выбирают другого волка.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ Играющие считалкой или по взаимному уговору делятся на казаков и разбойников. (Разбойников должно быть больше, чем казаков). Разбойники прячутся, казаки их ищут. Если разбойник замечен казаком, то он может убежать от него и спрятаться в другом месте. Казак должен запятнать разбойника. О том, как поступать с пленными разбойниками, играющие должны договориться заранее. Либо такой разбойник становится казаком, имеющим право пятнать других разбойников; либо ищейкой, которая может только выслеживать и сообщать, где прячутся разбойники; либо пленником. Пленники отводятся в специальное место – «тюрьму», которую они не имеют право покидать. Но если один из разбойников туда проникнет, то он может освободить пленников ударом по ладони. Основные правила: 1) Пленник может быть освобождён как в «тюрьме», так и по дороге к ней. 2) Казаки должны иметь какой-либо отличительный знак, который виден издалека, например, яркую повязку на руке. 3) Место игры должно быть ограничено. Нарушивший эту границу разбойник считается пойманным. ДАРÓВКИ (ЛАПТА) Играют от 2-х до 10 игроков. Для этой игры потребуются небольшой мяч (или деревянный шар) и лапта. Лапта – это палка длиной около 70 см, шириной в 3-4 пальца и чуть более узкая у рукояти. Другой её конец обычно обтёсывают наподобие лопатки. Знатоки этой игры утверждают, что лучше пользоваться круглой лаптой (битой), потому что её удары значительно сильнее. Но для начинающих удобнее, чтобы её конец был плоским. Обычно лапта вырезается из берёзы, ручка покрывается клеем и обматывается верёвкой – чтобы при ударе лапта не вылетала из рук. Рекомендуется сделать на конце ручки петлю из верёвки или ремня. Основные правила таковы: Один игрок подбрасывает и отбивает мяч (деревянный шар) лаптой, а другие игроки, стоящие на некотором расстоянии от него («в поле»), ловят мяч руками. Кто поймает, тот меняется с подающим местами. Если нет, то подбирает с земли мяч и перебрасывает тому, кто держит в руках лапту. И так до тех пор, пока кто-либо не поймает мяч. Если подающий промажет по мячу, то передаёт лапту тому игроку, кого выберут считалкой. Право бить по мячу переходит не только к тому, который поймает мяч на лету, но и к тому, который схватит его после того, когда мяч отскочит от земли. Правда, чтобы получить мяч, этот игрок должен попасть мячом в лапту, которую подающий положит на землю. Расстояние от лапты до игрока должно быть разным – в зависимости от того, как участники игры договорятся между собой.

ХОРОНУШКИ (ПРЯТКИ) Считалкой выбирается водящий. Он становится лицом в угол или к стене (часто закрывая глаза ладонями) и должен досчитать до условленного числа. В это время остальные играющие прячутся. Если игра идёт около леса, то необходимо определить границу, за которую нельзя заходить. Закончив счёт, водящий кричит: «Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать. Кто не спрятался, я не виноват!» Если водящий кого-то отыскал, то должен крикнуть: «Вижу такого-то, там-то!» Тогда этот человек выходит из засады и считается найденным. Когда все найдены, игру можно начинать сначала. Водящим будет тот, кого нашли первого. ЛОТОК В эту игру играли на Пасху. Изготавливался деревянный лоток длиной около 70 см. Основные правила игры были таковы: на пол (землю) клали куриное яйцо (варёное, крашеное). Затем игрок устанавливал на полу (земле) лоток на расстоянии метра 3 (по уговору) от яйца, стоящего «на кону», прицеливался и запускал своё варёное яйцо. Если попал – забирал выигранное яйцо себе.

КАПУСТА Играют двое. Они встают (садятся) друг против друга, чуть согнув в локтях руки. Один держит свои ладони под положенными сверху ладонями другого. Быстрым движением он пробует правой или левой ладонью коснуться до любой кисти товарища, накрыв её своей ладонью сверху. Тот должен быстро отдёрнуть руку назад, не позволив себя «осалить». После трёх попыток положение рук меняют. Теперь салит другой. Тот, кому удастся осалить ладонями кисти рук товарища большее число раз, выигрывает.

В ПОПА ЗАГОНЯЛУ (1) Играют от 4-х человек и более. Для этой игры каждому участнику потребуется палка (бита), небольшой кол и жестяная банка («поп»). Выбирается ровная площадка, где параллельно друг другу и по направлению вперёд расчерчиваются линии (расстояние между ними около метра). Стартовая линия называется «солдат». Затем идут «сержант», «лейтенант», «капитан», «майор», «полковник», «генерал». Затем в трёх метрах от линии «генерал» встаёт водящий, выбранный жребием. Он также называется «поп». Игроки по очереди кидают биты, чтобы сбить банку – «попа». Кому это удаётся, тот передвигается по званию. Если промахнулся, то «поп» выкидывает его биту как можно дальше, или же не подпускает к ней игрока. Выручить могут другие два игрока, при условии, что скрещенными палками они передвинут упавшую биту на безопасное расстояние. Пока биты скрещены, «поп» не может их запятнать. Если же он кого запятнал, тот становится «попом». Игра начинается сначала.

В ПОПА ЗАГОНЯЛУ (2) Это очень весёлая старинная игра. В ней должно участвовать одновременно не более 10-12 человек. Для игры нужны городошные биты (палки) в количестве на одну меньше числа играющих и одна рюха (городок). Перед началом игры все участники её по очереди с одного и того же места кидают биты с ноги. Для этого биту ставят вертикально на носок правой ноги и слегка придерживают её в этом положении пальцами правой руки, а затем, отведя ногу назад, толкают (кидают) биту вперёд, стараясь кинуть её как можно дальше. Тот, чья бита окажется брошенной ближе всех, становится водящим. Водящий биты не имеет и берёт рюху. Игру эту лучше всего проводить за околицей деревни на лугу, где проходит тропа. На тропе отмечается начальная линия – кон. В 8-10 метрах от кона на тропе водящий ставит вертикально (на-попá) рюху (городок), остальные играющие в порядке очерёдности кидают свои биты в эту рюху, стараясь сбить его. если игрок метнул биту и не сбил при этом рюху, бита его остаётся лежать на том месте, куда она упала. За ним бьёт следующий, очередной участник игры. Предположим, что он сбил рюху. Сбитая рюха выносится на тропу и ставится водящим вертикально (на-попá), но уже напротив того места, куда она отлетела от удара, и так при каждом удачном броске игроков, т.е. рюха в процессе игры всё время движется вперёд и вперёд. Биты, независимо от того, попал или не попал играющий, остаются лежать на тех местах, куда они отлетели при броске. Т.к., произведя первый удар с кона, все последующие броски бит каждый участник делает с тропы напротив того места, куда отлетела его бита в предыдущем броске, т.е. вслед за рюхой все участники игры также движутся вперёд и вперёд. В процессе игры могут возникнуть три следующих положения: 1. Когда все участники игры произвели свои очередные броски, то, хотя при этом рюха и была сбита несколько раз и соответственно продвинута вперёд, часть бит оказалась всё же лежать впереди неё. В таком положении игроки, биты которых лежат впереди рюхи, не имеют права на очередной бросок до тех пор, пока рюха не окажется впереди их бит. 2. В игре может случиться и такое положение, что один из участников не добросит своей биты до рюхи. Тогда после того, как все очередные участники кинут биты, игра временно приостанавливается. А игрок, не добросивший биту, и водящий (одолжив биту) с одного места описанным выше способом кидают эти биты с ноги – чья бита окажется брошенной ближе, тот должен стать водящим в продолжающейся игре, а второй участник получает право очередного удара с того места, куда упала бита, не долетевшая до рюхи. Таким образом, в процессе одной игры водящие могут смениться несколько раз. 3. Наконец, в процессе игры возникает такое положение, когда брошены все биты и все они оказались впереди рюхи, т.е. ни один из участников игры не имеет права на очередной бросок. В этом случае водящий быстро берёт рюху, а остальные игроки – свои биты, и все наперегонки бегут к кону; кто прибегает туда последним, становится водящим в очередной игре, которая начинается вновь с кона.

СВЕЧА Так же, как и в предыдущей игре, водящий определяется метанием бит с ноги. Водящий берёт рюху (свечу), а остальные участники – по одной бите. На площадке, где проводится игра, чертят линию кона, а в 6-7 метрах прямо против неё чертится небольшой (25х25см) квадрат; в нём не должно быть травы, её нужно удалить. Все участники, кроме водящего, становятся за линию кона и выходить за неё не имеют права, иначе водящий может занять место за коном, и вышедший из-за линии кона участник игры сам становится водящим. Водящий устанавливает рюху (свечу) в центре квадрата, а остальные из-за линии кона по очереди бросают биты в рюху, стараясь сбить её так, чтобы она отлетела подальше. Если, бросив биту, игроку не удаётся сбить рюху или он сбил её, но она отлетела недалеко, игрок не бежит сразу за своей битой, а ждёт, когда кто-либо из его партнёров отобьёт рюху подальше. Когда рюха от удачного броска отлетела достаточно далеко, то те игроки, которые уже бросили свои биты, бегут за ними и, взяв их, быстро возвращаются на кон. Водящий же в свою очередь в это время бежит за рюхой (свечой) и, взяв её, должен быстро установить её в квадрате и быстро бежать за кон вместе с остальными игроками. Если он успевает кого-либо из игроков, бегавших за своими битами, то последний вернувшийся на кон и становится теперь водящим, а игра продолжается. Если участник случайно не докинул свою биту до рюхи (свечи), то он тут же становится водящим, а прежний водящий берёт его биту и идёт на кон, где первым получает право удара по свече.

В ВОЛКА Один из играющих – волк. Вокруг него ходят дети и поют: Волчьи ягоды беру Волка не боюся – Волк на работе, В сером капоте! С этими словами все бросаются врассыпную, а волк их догоняет. Запятнанный становится волком. Правила: 1. Детям нельзя убегать с поляны, а волку их догонять раньше окончания песенки. 2. Если волк дважды пытался, но не смог никого запятнать, выбирают другого волка.

КÓЗНЫ Игра в бабки. Название происходит от слова кóзна – «игорная бабка, надкопытная кость (говяжья, баранья). О игре в бабки русский этнограф И.П. Сахаров сказал: «В русской семейной жизни эта игра занимает самое почётное место и нет местечка, где бы она не существовала» [Сахаров 1841: 86]. По его мнению, игра эта является разновидностью древней греческой игры астрогалос. Основные правила игры следующие: игроки (пять-десять человек) ставят в ряд козны и отходят метра на два-три (по уговору можно и дальше). Бросают биту (шар). Нужно одним ударом сбить как можно больше костей. Кто собьёт до половины ряда, то забирает козны себе, а остальные дополняют ряд. Нужно обязательно сбить половину костей или больше, иначе игрок ставит штраф. Выигрывает тот, кто собьёт все кости.

ИГРЫ В КАМЕШКИ ЖАРЫ Игрок берёт в руку пять камешков, один подбрасывает вверх, а четыре рассыпает на столе. Брошенный камешек ловит и снова бросает его вверх. И пока тот летит, нужно успеть дотронуться пальцами до одного из лежащих на столе камешков. Если несколько камешков лежат вместе, можно коснуться одновременно всех и успеть поймать падающий. Камешки, которых коснулся играющий, откладываются в сторону.

ВЕРТЫ Та же самая игра, но рассыпанные камешки нужно перевернуть или просто сдвинуть с места.

МЕНЫ Четыре камешка игрок рассыпает на столе, пятый бросает вверх. Нужно быстро взять один из лежащих камешков и успеть поймать брошенный. Один из двух камешков снова бросают вверх, а второй быстро кладут на стол; вместо него нужно взять следующий и поймать падающий. Игра заканчивается, когда играющие обменяют все камешки.

ОДИНОЧКА Берут в руку пять камешков. Один из них подбрасывают верх, а четыре рассыпают на столе. Брошенный камешек ловят и снова бросают его вверх, быстро берут со стола один камешек и ловят брошенный. Игру повторяют несколько раз, пока не соберут со стола все камешки. Если в руке два камешка – один откладывают в сторону.

МОСТИК Четыре камешка кладут в ряд, близко друг к другу. Пятый камешек бросают вверх, быстро берут со стола четыре лежащих и ловят пятый.

ГРУДКА В правую руку берут пять камешков, один бросают вверх, а четыре грудкой кладут на стол и той же рукой ловят брошенный камешек. Затем подбрасывают его вверх ещё раз, быстро берут лежащие на столе камешке и ловят брошенный.

В КАМУШКИ На ладонь кладут по одному камушку. По очереди подбрасывают сначала один, потом одновременно два, затем уже три, четыре, пять. Все их нужно поймать, не растеряв.

summercamp.ru


Смотрите также