Как играть в тотал вар вархаммер за империю


Прохождение Total War: Warhammer - Гид по фракции Империя

Империя во вселенной Warhammer – это конфедерация людей, находящаяся в центре Старого Света. Фракция смоделировано по типу священной Римской Империи, а это значит, что у фракции есть бронированные рыцари, средневековая пехота, вооруженная арбалетами и пистолетами, и много артиллерии. Это также означает, что император избирается из числа глав государства, входящих в состав империи, и что другие руководители не очень-то довольны вашей персоной во главе.

У Империи самый простой старт в начале игры. Хотя их соседи не союзники, но они и не враги (за исключением Graf Todbringer в Middenland) и по большей части они пытаются выжить. У них также нету культуры, которая может объединить их в отличии от фракции Вампиров и Зеленокожих. Гномы и Бретония уважают Империю, и это уважение можете перерасти в союз, когда начнутся атаки Хаоса.

Однако фракции Зеленокожих и Вампиров находятся не так уж далеко и потихоньку продвигаются в ваши владения. Если вы будете их игнорировать, то в конце концов они принесут вам немало неприятностей.


Имперские амбиции

Игра за империю начинается в регионе под названием Альтдорф – но можно легко и быстро восстановить другие регионы в своей провинции. Эта область расположена в западной части империи и вам необходимо восстановить этом место чтобы быстро вырваться в лидеры. Это значит, что вам нужно уничтожить фракцию Вампиров и почти наверняка убить Архаона, который возглавляет фракцию Хаоса. Вы также должны иметь ввиду фракцию Орков, которая может причинить вам неприятности, если вы забудете про неё.

Лучший способ для борьбы с вышеперечисленными фракциями – заключение союза с остальными людьми и фракцией Гномов. Многие из них расположены в хорошем месте и смогут разобраться с зеленокожими племенами. Человеческие фракции обойдутся вам очень дешево. Небольшая взятка в размере 500 золотых, и они пойдут за вами в любое сражение.

Но чтобы заставить их присоединиться к вашей конфедерации вам потребуются две полных армии. А для этого вам потребуется очень много денег и налаженные источники дохода!


Получение золота

Несмотря на свое имя и его магический контроль над золотом, Бальтазар Гель не может делать тысячи каждый ход. Вместо этого вы должны сосредоточиться на зданиях в вашей провинции. Империя, как ни странно, может построить ткацкие навесы в каждом городе, они очень дешевы и это будет начальной прибылью. Каждая модернизация стоит все меньше и меньше и в дальнейшем окупится за 20 – 40 ходов.

Конечно, чтобы обновить их вам понадобятся большие города, поэтому вам нужно инвестировать в фермы, чтобы города росли.

В некоторых городах есть уникальные здания, со специальными эффектами. Например, Грюнберг имеет дорогую селекционную конюшню, которая дает баффы вашим кавалерийским и ракетным частям, а также имеет животноводческие фермы, которые дают больше роста, чем обычные земли для выращивания пшеницы. Всегда следите за этим при рассмотрении вопроса о постройках.

Кроме того, помните, что многие строительные цепи могут быть полностью модернизированы только в столице провинции, так что, если вы хотите, чтобы у вас все было на высшем уровне, убедитесь, что вы построили кузницу, конюшни, литейную и храм только в вашей столице. Это само по себе использует до четырех из пяти запасных слотов. Например, Альтдорф имеет порт и уникальных колледж мастеров, которые вам необходимо будет построить. Вы также можете построить стены вокруг них, чтобы занять ещё один слот.

Стоит также отметить, что древо развития Империи более формализовано и меньше чем у Гномов и Вампиров.

Это ограничение означает, что, в отличии от Вампиров, вам будет трудно построить все ключевые здания в одной провинции и ваша военная продукция будет более распространена. Это значит, что вы сможете защитить больше земель, чем Вампиры против Хаоса и его союзников, так что в долгосрочной перспективе вы сможете стать тяжелым врагом.


Выбор героя

Выбор командира очень трудный и важный для Империи, потому что командиры очень разные и у каждого есть свои плюсы и минусы. При прокачке Император Карла Франца мы получим одного из лучших бойцов / руководителей в игре. И он в конечном итоге сможет получит грифона Смертокогтя, который повышает его опасность в бою. Он также начинает с алебардщиками и рыцарями, которые позволят вашей фракции пройти чуть дальше по карте, разбивая ваших врагов или обращая их в бегство по пути к цели.

Бальтазар Гельт является магом, который применяет свои знания во благо Империи и сокрушает своих врагов магией, которая будет особенно полезна против армий Хаоса. Он чрезвычайно хрупок в бою, так что старайтесь держать его на задних позициях до тех пор, пока он не разблокирует пегаса. Также в самом начале игры и у него и армия получше чем у Франца.


Загружайте больше героев

Империя имеет больший выбор героев. Волшебники разделены на Свет, Землю и Огонь. Огонь наносит серьезные повреждения всем врагам, Земля способна вызвать молнии и кометы, в то время как Свет специализируется на баффах, хотя он также способен проклинать врагов.

Остальные три героя представляют более традиционный класс. Охотник на ведьм является прекрасным ассасином благодаря своим пистолетам, которые он использует в ближнем бою и на расстоянии. В его арсенале есть способности, которые могут убить почти любого противника в несколько выстрелов. Воин – жрец способен бафать своих союзников и заодно сможет задавать трепку врагам в ближнем бою. Имперский капитан чем-то похож на Карла Франца, но только классом пониже.


Мужчины к бою!

У Империи очень много типов войск. Они разделяются на пехоту, кавалерию, противоракетная кавалерия и военные машины.

Основная пехота состоит из копьеносцев, мечников и копьеносцев с щитами. Они не так плохи, как зомби и скелеты Вампиров, но почти ничего не могут противопоставить бойцам из других фракций.

Тем не менее, при дальнейшем развитии все становится лучше. Алебардщики отлично справляются с кавалерией и монстрами, с бронебойным оружие, которое даёт им бонусы против больших врагов, время как улучшенные мечники являются элитной пехотой с двуручным оружием, тяжелые доспехи и с единственной целью – убийство черных орков и воинов хаоса.

Империя также имеет минимальный набор ракетных войск. Конечно они не могут сравниться с Гномскими, но они дешевые и эффективны.


Кавалерия

Империя процветает за счёт рыцарских орденов и имеет четыре разновидности ударной кавалерии. В самом конце улучшения мы получим кавалерии, которые лучше и быстрее бронированной пехоты и сможете легко разбивать вражескую пехоту.

Вы получите очень много удовольствия, когда кавалерия доберется до оружия. Всадники получат бронебойные пистолеты или анти-пехотные гранатометы, но станут менее маневренны. Все три из этих типов единиц смогут преследовать противника или разбивать артиллерию врага. Вы должны помнить, что теперь они медленная кавалерия, которая должна держаться подальше от ближнего боя.


Артиллерия

Она проигрывает артиллерии Гномов, но будет довольно хорошим подспорьем в бою. Мортира может стрелять через холмы, а пушки могут разрывать монстров и окружение на куски.

Если Да Винчи разработал танк, вы можете получить что-то похожее на парагенератор. У него имеется пушка, самая сильная броня в игре, и он наносит ужасающие повреждения и заодно повергает врагов в ужас.


Тактика

В то время как все эти войска делают Империю гибкой и способной к войне, благодаря кавалерии, пехотным войскам и артиллерии, у неё все же есть один минус. Отсутствие летающих единиц – есть только пара героев, которые могут летать на пегасах и грифонах. Также у них нет чудовищных единиц, не считая парогенератор (от которого будет мало толку, если он застрянет в ближнем бою).

Также они не могут позволить себе набрать мелкие единицы армии, которые могли защитить фланги и не подпустить врагов к крупным единицам.

Против Гномов у Империи есть четкая стратегия. Гномская артиллерия и пехота лучше вашей. Но у них нет магов и конницы, и их медлительность означает, что они не могут быстро преследовать войска. Используйте против них ударную кавалерию, быстро сокращайте дистанцию и заставьте их перегруппироваться. Следите за гирокоптерами и гиробомберами, так как у вас нету летающих юнитов, которые могли бы их убрать. Используйте свое магическое преимущество, чтобы разбить их с помощью сильных вихревых заклинаний.

Против Зеленокожих, Империя борется больше всех. Гоблины не представляют угрозы, за тем исключением, когда они не выплевывают фанатика, который взрывается рядом с вашими боевыми единицами. Троллей и великанов можно уничтожить с помощью алебардщиков. Пехота орков сильнее вашей, но у них нет тактики, так что вы можете разбить их с помощью фланговых атак и артиллерии, которая также поможет при преследовании убегающей пехоты.

Против Вампиров, Империя всегда должна следить за своей артиллерией. Широкое разнообразие летающих и авангардных единиц можете доставить вам немало проблем. Так что оставьте рядом с артиллерией парочку копьеносцев, чтобы они смогли разобраться с этими летающими бестиями. Ваша пехота должна быть в состоянии победить их основные войска с легкостью, не спешите использовать артиллерию, чтобы их ослабить. Их чудовищные единицы не имеют тактики. Так что просто окружите их алебардщиками. После этого используйте конницу и волшебника (если он есть), чтобы обратить их армию в бегство (Охотник на Ведьм здесь будет полезен).

Против Хаоса, Империя будет испытывать проблемы и вам это не понравится. Хотя, обычные мародеры и гончие не доставят вам проблемы, а вот воины, избранные и рыцари Хаоса доставят вам много хлопот. Но и это ещё не все, у хаоса есть огр – дракон, гиганты и так далее. Если вы сможете поразить их с помощью артиллерийского огня, то это будет круто. После этого можете начать бить конницей со сторон или сзади. Также не стоит забывать про магию и баффы.

Стоит отметить, что при вторжении Хаоса, Империя, Гномы, Бретоны и другие человеческие группировки становятся более дружественными. Заключайте военные союзы, чтобы победить Хаос и его союзников. Расправьтесь с Хаосом и остальные человеческие группировки будут вам очень благодарны.


За Карла Франца, Сигмара и Империю!

Армия Империи – сбалансированная, разнообразная и очень похожа на традиционную армию Total War. За них легче всего заниматься дипломатией, лучшая артиллерия (простите, гномы) и лучший выбор пехоты. Если вы сможете пережить вторжение Хаоса, то Империя будет царить и процветать!

как победить в игре — Игромания

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.

Лорд Маздамунди, мужчина в расцвете сил.

Заводите союзников, но не верьте старым врагам

Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.

В глобальной карте поначалу легко потеряться. Но здесь всё на своём месте: ничего лишнего.

Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!

Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.

Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.

Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.

И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!

Слюнявые орки добрались и до Нового Света.

Захватывайте быстро, но понемногу

Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.

Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.

Хаос попытается добраться до самых удалённых уголков мира.

Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.

Героев можно усадить в седло, но не надейтесь на рыцарского коня.

Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.

Тёмные эльфы, что вполне закономерно, увлекаются тёмным чародейством.

Не игнорируйте флот

Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.

На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей...

Реки замедляют войска, но основной интерес представляет именно океан.

Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.

Качайте специалистов, а не универсалов

Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.

Лидер фракции способен вершить судьбы народов.

Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.

Одна магическая атака может изменить ход битвы.

Почаще проверяйте экипировку

Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.

Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.

Тактика защиты городов

Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.

Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.

Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.

Тёмные эльфы всем своим видом стараются нагнать ужас на врагов. Иногда у них это получается.

Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.

Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.

Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.

Во время осады врага следует встречать тесными рядами.

Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.

При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).

Режимы армий, физика, мораль

В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.

На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.

Орки не претендуют на Великий Вихрь. Они просто грабят всех без разбору.

В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.

И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.

Скавены — это те же крысы. Только рослые, умные, вооружённые...

Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.

При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.

Летающие юниты следует беречь.

Эксперименты со специализацией войск

Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.

Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.

Разбойники Норски давно повадились грабить Люстрию.

Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.

Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.

Гайд Total War Warhammer: путь к победе

Гайд Total War Warhammer: путь к победе


НАВИГАЦИЯ:

1. Империя

2. Гномы

3. Зеленокожие

4. Вампирские графы

5. Воины Хаоса

Ключевой момент новой Total War: Warhammer заключается в великолепно проработанных фракциях, пускай их пока не так уж и много. Гномы, кровососы, зеленокожие, люди и хаоситы – каждая из сторон кардинально отличается друг от друга. До этого момента в серии Total War не было подобного разнообразия: мы могли играть за разные страны, которые отличались разве что несколькими юнитами, именами и цветом, но всегда это были лишь люди.


В Total War: Warhammer же перед нами огромный простор, на котором абсолютно любой стратег найдет себе фракцию по вкусу. Новая часть настолько изменила игру (хотя концепция войны осталась прежней), что даже матерые фанаты, заглянув впервые в Total War: Warhammer, будут сбиты с толку.

 

Какие юниты наиболее сильны? Как использовать авиацию? В чем плюсы того или иного героя? Именно эти вопросы мы разберем в нижеследующем гайде.

Как отбиться от кавалерии, играя за гномов, какие боевые единицы нужно ставить против великанов, как предупредить восстания за орков – ответы на эти и другие вопросы вы увидите далее.

 

 Империя 

Империя людей является самой легкой и понятной фракций для новичка, поэтому имеет смысл ознакомиться с Total War: Warhammer именно через неё.

 

Империя имеет стандартную в целом армию без каких-либо излишеств и перевесов, но и без недостатков, что делает её золотым стандартом фэнтезийного мира Warhammer. Государство владеет как хорошей пехотой и огнестрельным оружием, так и могучей артиллерией, магией и первоклассными всадниками.

 

Империя

 

Войска Империи легко подвести под условия любой войны. На вас напал превосходящий числом противник? Тогда неплохо будь засесть в обороне, закупив стрелков с пороховыми пушками, батареи «Адский Шторм» (нечто вроде «Катюши»), залповые орудия «Адское Пламя» и несколько танков. Такую стену железа и пороха не прорвет ни одна армия.

 

С другой стороны, при необходимости форсированной атаки вы можете набрать мобильные конные войска. Рейксгвардия, пистольеры, всадники на демигрифах и маг на пегасе – каждый из перечисленных видов создан специально для молниеносных атак и быстрых отступлений.

 

Кампания за людей тоже представляет немалый интерес: их государство раздроблено, многие провинции вышли из состава империи.

Именно вам, императору Карлу Францу, предстоит восстановить былые границы и собрать разрозненные страны людей в один кулак.

Эдакая «Игра престолов», в течение которой вы должны успеть собрать князей в единую империю и разобраться с бунтами, чтобы встретить угрозу с севера – бесчисленные орды хаоситов.

На все про все вам дадут, примерно, шестьдесят ходов, после чего демоны начнут вторжение. В течение этого промежутка вам придется усмирить повстанцев и разбить сепаратистов (для начала разберитесь с вольным городом Мариенбургом, имеющим выход в море), а затем заключить союзы и торговые пакты.

 

Восточные страны станут неплохим буфером для вас во время вторжения Хаоса, если вы создадите с ними альянс. К слову, немаловажным будет и уничтожение Графств вампиров, так как их шпионы в течение всей партии усиливают недовольство в провинциях, распространяя скверну.

 

Паровой танк

 

В игре за Империю вы должны неуклонно развивать инфраструктуру и проводить исследования, которые идут в противовес сквернам Хаоса и вампиров. Создайте сильные гарнизоны на востоке и севере страны, чтобы испортить жизнь легионам хаоситов.

 

 Гномы 

Оригинальная Warhammer Fantasy, то бишь настольная игра, имеет гораздо больше фракций, нежели нынешняя Total War: Warhammer. Однако если остальные стороны будут добавлены в будущем с DLC, то сила фракций уже перенесена без зазоров и с врачебной точностью.

 

Гномы в настольной игре являются сильнейшей расой, поэтому вопрос о том, почему у гномов такая убойная артиллерия, не знающие страха, полностью закованные в броню солдаты и самые меткие стрелки сразу отпадает. У армии гномов есть лишь одна проблема – низкая мобильность.

 

Гномы

 

Гномьи полки не могут похвастаться наличием всадников, да и пехота, в общем-то, сдувается на длинных дистанциях очень быстро. Коннице противников ничего не стоит зайти карликам в тыл и устроить резню между стрелками и артиллерией. Правда, этот факт немного компенсируется невероятной живучестью гномов-арбалетчиков, которые могут и в ближнем бою выдать на орехи какому угодно противнику.

 

В принципе, стратегия за гномов не требует каких-то изысков тактической мысли. Вам просто необходимо добраться до возвышенности и расположить там всех дальнобойных юнитов: стрелков, огнеметчиков и артиллерию.

Стальная пехота в низине, вооруженная топорами, щидами и молотами, сможет долго удерживать неприятеля, пока тому на голову валятся раскаленные ядра и сгустки пламени.

 

Не сбрасывайте со счетов и гирокоптеры – аналоги вертолетов в армии гномов –, что имеют беспрецедентную скорость среди всех юнитов крепких бородачей. Великолепно подходит для перехвата вражеских всадников.

 

Армия гномов

 

Политическая карта дворфов также практически идеальна. Их постройки дают много презренного металла, а технологии как вначале, так и в конце не знают себе равных. Благодаря этому сила гномов увеличивается с каждым ходом. Если вы сумеете быстро расправиться с кланами орков, то вас уже никто не остановит.

 

Самое главное в королевстве – Книга обид. Постепенно в ней накапливаются все болезненные укоры от соседей, оскорбляющие народ гномов в целом. Если записей будет слишком много, то начнется жесткое восстание. Поэтому устраняйте обидчиков сразу же, даже если они находятся в противоположной части карты.

 

 Зеленокожие 

Орды орков и гоблинов являются самыми дешевыми и слабыми юнитами Total War: Warhammer. Ваша главная цель в сражении – контролировать боевой дух бойцов. Как орки, так и в гоблины крайне быстро сдают под натиском превосходящего противника, после чего пытаются покинуть поле боя. Однако в противовес этому они не менее быстро и восстанавливаются, что позволяет делать ускоренные перегруппировки и возобновлять потасовку.

 

Зеленокожие

 

Вопросы боевого духа нивелируются сразу после того, как вы откроете сильнейших юнитов армии зеленокожих – черных орков. Эти парни редко трусят, покрыты крепкой броней и орудуют двуручными топорами.

 

К слову, их цена значительно уступает аналогичным элитным бойцам других фракций, что делает их незаменимым подспорьем вашей армии. К середине партии вам необходимо сделать их ядром каждой орды.

Вожак орков также зависит от сильных юнитов, в его случае – монстров. Зеленым позволено брать с собой троллей, великанов и пауков, каждый из которых легко, как нож масло, прорезает строй неприятеля. Перечисленные юниты берут размером и количеством здоровья, так что посылать их нужно первыми, используя точно таран.

 

Прорубив брешь в обороне врага, они также посеют панику, тем самым сломив фронт противника. Противостоять им могут лишь алебардисты Империи и убийцы из армии гномов, чей хлеб – убивать подобных чудищ.

 

Вожак орков Гримгор

 

Кампания за орков насыщена битвами. Вам придется постоянно создавать союзы с другими племенами, а затем рвать их и обманывать, в общем, делать все, чтобы объединить орду. Естественно, с остальными фракциями орки могут говорить лишь с помощью железа. Никаких компромиссов. Воевать придется в любом случае, так как сама концепция зеленокожих заставит вас устраивать битвы.

 

Находясь долго в мире, армии орков начинают редеть: бойцы дерутся друг с другом и убегают к более воинственным боссам, так как не могут жить без ража сражений.

Чтобы не допустить этого, вы должны как просто объявлять войны врагам, так и устраивать рейды на их приграничные территории. Грабеж и разбой – основной источник золота зеленых, так как их постройки приносят мало денег.

Захватывать мир за орду легко и просто. За частые победы вы будете получать бесплатные пополнения в виде союзных войск, наслышанных вашей славой. То бишь, справившись с первыми неурядицами, вы вскоре превратитесь в каток с бесконечным пополнением, который практически невозможно остановить.

 

 Вампирские графы 

Как и орки, банда Дракулы отличается дешевизной и слабостью. Берет она такой же тактикой, известной как «зерг». Вы можете нанимать бесчисленные полки скелетов и зомби, которые пригодны разве что в виде щита, так как невероятно быстро погибают.

 

С другой стороны, они служат неплохим отвлекающим маневром, во время которого действительно сильные юниты нежити могут зайти к противнику с флангов.

Основная проблема вампиров заключается в отсутствии дальнобойных юнитов, что частично компенсируется летающими монстрами. Воздушных юнитов нужно применять против лучников и артиллерии неприятеля.

 

Вампирские графы

 

У нежити нет боевого духа, поэтому она никогда не бежит с поля боя. Однако если главарь-некромант погибает, то за ним отправляется в могилы и вся остальная нежить, которой он управлял.

 

Собственно, поэтому вы должны охранять своих генералов, если не хотите потерять всю армию. Используйте полководцев исключительно как магов поддержки, что насылают проклятия и поднимают павших.

 

Нетопырь-вурдалак громит людей

 

 Воины Хаоса 

Самая сильная фракция Total War: Warhammer, чьи войска преимущественно состоят из элитных существ. Практически все бойцы Хаоса отличаются сильной атакой и хорошей защитой: конные рыцари и пешие чемпионы являются лучшими юнитами всей игры, а драконоогры – сильнейшими монстрами, в сравнение с которыми не идет ни одно чудище остальных фракций. Однако стоимость юнитов Хаоса достаточно высока, так что создать огромные орды вы не сможете – лишь парочку небольших армий.

 

У Хаоса не так много нормальных дальнобойных юнитов – это второй недостаток фракции. Но зато каждый из сторонников Темных богов имеет высокую защиту от атак лучников, что дает им возможность легко достигать армии противников без особых потерь. Если вы любите нестись тараном и управлять небольшими, но могучими армиями – то демоны-викинги созданы для вас.

 

Воины Хаоса

 

Кампания за Хаос в Total War: Warhammer походит на кампанию гуннов, что мы наблюдали в Total War: Attila. Армии Хаоса не в состоянии захватывать и удерживать поселения, так как являются кочевниками, хотя и в не в прямом смысле этого слова.

 

Иногда их орда может встать и начать возводить здания с юнитами, после чего отправляется дальше. Потеряв всю орду, вы проиграете кампанию.

Не забывайте нанимать шпионов, чтобы сводить на нет эффективность вражеских агентов. Плюс примите к сведению, что основным источником дохода вашей фракции является грабеж, как у тех же орков. Ну а для пополнения армии вам необходимо превращать вражеские города в пепел: беженцы будут обращены и пополнят ваши ряды.

 

Видео: Total War Warhammer - Империя против Хаоса


Лайк, если пригодилось

Сохранить

Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

Гайд Total War Warhammer: руководство для новичков

Гайд Total War Warhammer: руководство для новичков


НАВИГАЦИЯ:

1. Первая пора

2. Не доверяй никому

3. Подготовка к сражению

4. Контролируйте расширение

5. Планы на будущее

6. Занимайтесь строительством

7. Эффективная осада – залог успеха

8. Дипломатические залоги

Total War: Warhammer уже тем отличается от своих предшественниц серии «Тотальной Войны», что затронула великую вселенную Warhammer. Отсюда вытекает простой факт: играть в новое детище Creative Assembly будут как их старые фанаты, так и любители хаоса, гномов, эльфов и так далее. Однако вторые, неожиданно оказавшись на просторах сражений Total War, столкнутся с немалыми трудностями, заключающимися, в первую очередь, в механике игры.

 

Total War Warhammer гайд для новичков

 

Вероятно, вы не понаслышке знакомы с «Тотальной Войной» и знаете все фишки серии как свои пять пальцев. В таком случае вам полезно будет знать, что в этот раз Creative Assembly пошли на некоторые упрощения, сделав игру чуть более казуальной.

 

Вместо стандартных ручных установок налогообложения, теперь существует единственная кнопка включить/выключить во всех провинциях; небольшой временной промежуток также нивелирует беспокойства о возрасте правителей или о зимних кампаниях, во время которых армии так сильно редеют.

С другой стороны, разнообразия юнитов и фракций в целом стало больше. Изменились осадные операции, появилась магия и, главное, летающие единицы.

 

С подобным скопом нововведений сходу не справится даже самый заядлый поклонник Total War, так что давайте разберем некоторые особенности игры, чтобы снизить так называемый порог вхождения.

 

 Первая пора 

Перед стартом кампании вам придется решить главный вопрос новичка: «За кого же мне поиграть?». В Total War: Warhammer присутствует сложность фракций, зависимая от форы на старте: силы юнитов, героев и так далее.

 

Но, будучи первопроходцем, не заморачивайтесь с этим и просто выберите любую понравившуюся сторону. Поставьте сложность на самый низкий уровень, чтобы спокойно изучить основные механики.

Первая пора

 

Если вы знакомы с XCOM, то вам должны быть близки спутники, что так яро участвовали вместе с вами в спасении мира. В Total War: Warhammer присутствуют и они, сопровождающие вашего героя, и различные предметы, которые он сможет надевать для усиления. Не стоит недооценивать их полезность – возможно, именно нехватка помощников сыграет ключевую роль в вашем поражении.

 

 Не доверяй никому 

Все фракции на старте с кем-то воюют: Графства вампиров противостоят Темпельхофу, Империя – Имперским сепаратистам, Орки – Клану Красного Зуба, а Гномы – Клану Кровавых Копей.

 

Силы перечисленных противников будут незначительны, как раз подходящие для пролития первой крови. Постарайтесь добить их сразу, чтобы в будущем те не перегруппировались и не ударили по вам снова. Оставшиеся противники нередко укрепляют свои поселения и оседают в обороне, чтобы вскоре напасть на вас в очередной раз.

Не доверяй никому

 

Если вы не успеваете догнать неприятеля (желтый круг является их границей), то имеет смысл вернуться на исходную точку и перебраться на свою территорию. В пределах собственных границ ваши войска восстановятся и смогут выступить полным составом в новом сражении.

 

Спустя несколько ходов вы изучите своего противника. Вполне возможно, что после пары поражений тот начнет требовать мера, предлагая какие-то уступки или деньги.

В любом случае – отказывайтесь, так как в противном случае вам придется расширяться вокруг них, создавая анклавы. Недружелюбные страны подле или внутри ваших границ – прямая гарантия того, что скоро начнется война. Так что не принимайте ничего, кроме абсолютной капитуляции.

 

 Подготовка к сражению 

Развертывание войск играет одну из ключевых ролей в предстоящей битве. Вы должны разместить пехоту перед стрелками, чтобы их не разбил неприятель. Кавалерию, конечно же, нужно ставить на фланги.

 

Бонус лидерства от генералов очень полезен для молниеносного удара и быстрого завершения сражения, так что их размещайте в центре.

Авангард же имеет смысл поставить на нейтральной земле, прямо между вашей и вражеской армиями. В особенности это пригодится, если в составе авангарда будут юниты вроде гномьих шахтеров или гоблинов-всадников, которые могут скрываться в лесах.

 

Подготовка к сражению


Не забывайте ставить хотя бы одного юнита у артиллерии, так как враг может обойти вас и ударить по ней. Нередко противник посылает на вашу артиллерию воздушные силы, к примеру, летучих мышей (Графства вампиров), что невероятно раздражает.

 

 Контролируйте расширение 

Захватив ряд поселений, вы получите следующее задание от советника – завоевать более 12 городов. Это не значит, что вы должны сломя голову лететь и захватывать все в округе, так как рискуете столкнуться с проблемами агрессивной экспансии.

 

Вы расширите границы, но получите проблемы в виде новых соперников, возможность будущего восстания на захваченной территории и так далее, но армия-то останется, как и прежде, небольшой.

 

Экономика Total War: Warhammer позволяет вам содержать лишь одну сильную армию на первых порах (разве что орки могут похвастаться кучей слабых юнитов), которой придется действовать на одном фронте.

Если же вы будете расширяться во все стороны, то наживете много врагов, которые будут напирать со всех сторон, а армии, как вы помните, хватит лишь на один фронт.

Контролируйте расширение

 

Помимо проблем защиты при неконтролируемой экспансии, вы столкнетесь и с внутренними угрозами. Так, даже у Графств вампиров есть крестьяне, которые выплачивают им налоги, живя подле готических замков.

 

Вам придется угождать своим работягам, строя здания для счастья, и расставлять гарнизоны во всех провинциях с волнениями. Не заботясь внутренними делами, вы рискуете нарваться на восстание.

 

 Планы на будущее 

Думайте перед тем, когда собираетесь начать войну. Не считая силы врага, вы должны учесть, за что, собственно, придется воевать. Захватывать абы какие поселения нет смысла, так как совокупно они составляют различные провинции. Поэтому изначально лучше захватить все поселения, принадлежащие вашим провинциям, так как контроль над цельной провинцией дает особые бонусы.

 

Вы сможете выбирать так называемые Заповеди, с помощью которых водворяется общественный порядок. Удовлетворив счастье населения, переключите Заповедь на рост населения или доходов – вариантов масса.

Не забывайте, что, помимо оккупации, вам доступен и грабеж деревень. Он приносит неплохие деньги, а ещё рушит инфраструктуру и усиливает недовольство. Таким образом вы можете испортить жизнь врагу, устраивая постоянные рейды на границах.

 

 Занимайтесь строительством 

Во всех провинциях присутствует капитал, максимум которого – пятый уровень. Для победы вы обязаны строить здания, чтобы в конечном счете начать производит элитных солдат.

 

Но имейте в виду, что не во всех провинциях уровень одинаков, соответственно, не каждая из них может произвести лучших солдат. Поэтому перед строительством загляните в древо и узнайте предел провинции, и лишь затем начинайте возводить постройки. Кстати говоря, вам дозволено разрушать ненужные здания, если те мешают вам и не приносят должной прибыли.

 

Занимайтесь строительством


Единственно, не удаляйте здание общественного порядка (пивная в Империи, палатка Босса у орков, трапезная у гномов, виселица у Графств вампиров), от которых зависит счастье населения в провинции. Их, к слову, можно ставить в любых поселениях, даже в тех, где недоступны максимальные улучшения.

 

 Эффективная осада – залог успеха 

В предыдущих частях Total War игроки нередко прибегали к хитростям осадного дела, начиная обстрел крепости издалека, докуда не достают соперники. В Total War: Warhammer всё иначе: любая осада проходит в пределах досягаемости для обеих сторон.

 

Атакующим придется бежать к стенам, используя таран и лестницы для их преодоления. Короче говоря, потери в таком случае будут большими, однако и сам темп осады сместился в более скорую сторону. Артиллерия, естественно, используется прежним образом, но уже не имеет старой боевой мощи.

Эффективная осада – залог успеха

 

Обороне же нужно уничтожать осадные башни, выбирая наиболее уязвимые. Лучники должны атаковать со стен, пехота же ожидать момента для вылазки, либо для сражения после прорыва стен.

 

 Дипломатические залоги 

Дружелюбно настроенные к вам фракции не поскупятся на пожертвования для вас, чтобы вы начали в войну с их врагом. Вообще, особо умелые стратеги могут искусно балансировать между войной и миром.

 

Так, слабый соперник попытается как можно быстрее заключить с вами мир, выплатив контрибуцию. Соответственно, сначала вы будете получать золото от друга, что требует от вас войны, а затем и от врага, что требует мира. Цикл может продолжаться бесконечно и без потерь для вас.

 

Видео: основы игры в Total War Warhammer за Империю


Лайк, если пригодилось

Сохранить

Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

Экономика при игре за Империю в Total War: Warhammer - Total War: Warhammer - Библиотека

Экономика и строительство при игре за Империю.

В Аттиле основная часть экономики строилась на налогах, а налоги приносили различные строения, при этом большая часть строений давало загрязнение и минус к порядку, то есть для правильной застройки (приносящей максимальный доход) необходимо было соблюсти баланс между доходом, санитарией, порядком и религией.

Из Вархаммера исчезла санитария, здания больше не приносят минус к порядку, а религия исчезла, впрочем на ее место пришла скверна.

Также из экономической составляющей исчезло такое понятие как инфляция.

Что касается налоговой ставки, то она рассчитывается примерно также как в Аттиле, только отрицательных модификаторов практически нет, т.е. вы получается весь доход в виде налогов + положительные модификаторы лордов и агентов.

Из денежных строений у Империи имеется гильдия портных, порт, столичный замок и ресурсные строения, также в некоторых провинциях имеются специальные здания.


Например Мариенбургский порт (который приносит 2000 монет вместо 800 в обычных портах) или Турнирное поле.

Помимо налогов осталась торговля, которая очень неплохо помогает продержаться на начальной стадии игры и нововведение в виде полученных в качестве трофеев денег за выигранные сражения, что также неплохо помогает для поддержки штанов.


В целом цепочка построек выглядит так:

Замки деревень ограничены третьим уровнем, а столица пятым. Более продвинутые строения можно строить только в пятом уровне.

В целом все постройки делятся условно на следующие виды: столицы провинции - это замки, порты, подготовка войск: казармы (пехота), зверинец (кавалерия), рейкспорт (рейксгвардия), мастерская оружейника (осадная техника), военная поддержка: оружейня, собор зигмара, коллегия магов, инфраструктура:ресурсные постройки, поместье(способствует росту населения и уменьшает срок пополнения войск), постоялый двор (увеличивает порядок), гильдия портных.

Также имеются стены в столице, которые увеличивают гарнизон и сторожки в деревне, которые помимо увеличения гарнизона обносят город стенами.

Различия между расами в завоевании провинций в Total War: Warhammer

Подоспел перевод очередного Блога разработчиков - Различия между расами в завоевании провинций в Total War: Warhammer .

Имея завоевание поселений на карте кампании TW: Warhammer главной темой этих выходных, я спросила Айана Роксбурга о некоторых деталях и о ходе мыслей разработчиков при принятии тех или иных решений. - Joey CA

 Для начала, я хотел бы сказать, что дизайн и разработка Total War Warhammer зачастую состояли в нахождении баланса между желанием как можно точнее соблюдать лор Warhammer и старанием попробовать концепты TW везде, где это только возможно. В подавляющем большинстве дизайнерских решений эти два концепта идеально сочетаются и все идет хорошо. Но в некоторых случаях, между ними возникают явные несоответствия, но это также дает нам новые интересные геймплейные возможности. Занятие регионов - один из таких примеров.

Как работает занятие регионов

Прежде чем я перейду к рассказу о лоре WH и о дизайнерских решениях TW, я хочу уточнить, как именно оно работает на данный момент. Согласится кто-либо с нашим мнением или нет, мы, по крайней мере, будем находиться на одном уровне понимания функциональности в касающихся темы вопросах...

Первая игра трилогии содержит карту Старого Света. Провинции и регионы этого мира делятся на Владения и Людские Поселения. Гномы и Зеленокожие могут занимать Владения, а все остальные - Людские Поселения (кроме Воинов Хаоса, которые являются ордой и вообще не могут оседать). Неприветливая Норска - край Норскийцев, там захватывать поселения никто не может...

Это отнюдь не значит, что у вас нет выбора в кампании, или что ваши возможности ограничены или поставлены на рельсы. Например, вот момент кампании Эла Бикама за Вампиров, которую он играет в данный момент (темно-коричневые территории с желтыми иконками городов принадлежат ему).

Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER

Эл только перевалил за 300 ходов в своей кампании за Графов Вампиров. Недавно огромные вторгшиеся силы Воинов Хаоса были отброшены обратно в Пустоши Хаоса и он поставил свои самые крупные силы под предводительством Маннфреда фон Карстайна охранять от них переход в Восточную Область. Его агенты как раз рапортуют о том, что в Пустошах скапливаются новые силы, так что время теперь важнее всего.

Империя уничтожена (что было одним из условий победы в "Короткой кампании" за Вампиров), объятые пламенем пустоши, оставленные Воинами Хаоса в центре карты, ограничивают возможности его расширения, если он сможет расшириться за счет Бретонцев и Порубежных Князей прямо под носом у Норскийцев...

Нападение на Крепости в горах на юге (кому бы они ни принадлежали - гномам или Зеленокожим) сопряжено с риском, но доказало свою эффективность в получении прибыли, что поможет войне на других фронтах. Успешный налет еще дальше к горным вершинам может обеспечить большим запасом ресурсов, с помощью которых Маннфред укрепится на севере, а также получит армию специалистов и некоторые контр-тактики, чтобы удерживать племена Зеленокожих в неорганизованном состоянии, не давая им ответить.

Сейчас Порубежные Князья посылают все более умоляющие просьбы о торговых партнерствах. Вероятно, что-то все больше дышит им в спину. Узнав с помощью агентов, что происходит, или отправив по ту сторону гор отряд, который захватит у них их земли, мы откроем нижнюю половину карты, а может они - полезная "пробка в бутылке", которая пока сможет удержать то, что за ними?

Досадно, что Бретонния была оставлена без внимания, и пока разрушалась Империя, она процветала. В определенный момент Вампиры Эла захватили несколько их территорий, но вынуждены были отступить под натиском Норскийских набегов. Массированное наступление в том направлении могло бы дать Вампирам новую родину, если удастся полностью разбить Бреттов. Это дало бы более удобные для защиты позиции против наступающих орд Воинов Хаоса.

Мне кажется, я вижу, как я смогу выполнить все условия победы в "Долгой кампании", не рискуя никаким расширением, мои земли в достаточной безопасности и в состоянии поддерживать все мои армии", усмехнулся он из-под своего капюшона, "Проблема в том, что слишком много всего происходит вокруг, и так как Империи нет, мне приходится давать отпор как Воинам Хаоса, так и набегам Норска, а на более локальные вещи времени не остается."

"Думаю, лучшим выходом будет снова пойти к Гномам за сокровищами и основать новую экспедиционную армию, которая сожжет Норска. Это даст мне время на то, чтобы напасть на Бреттонию. Если Маннфред удержится."

Так что, как вы можете видеть, в первой игре существенные части карты могут быть захвачены любой расой, потом идут те части карты, с которыми вам придется взаимодействовать иначе, чем "традиционным завоеванием". Простая перекраска карты в ваш цвет не всегда ведет к победе, также дискуссионна ее стратегическая интересность. Также я хочу сказать, что такое разделение не обязательно появится и в следующих частях трилогии. В любом случае, это должно иметь смысл в игре, о чем я дальше и поведу беседу.

 

Является ли возможность захватить каждый регион на карте "священной коровой" геймплея?

Во всех предыдущих играх TW люди борются с людьми. В реальной истории, города одной культуры захватывались представителями другой, а население одной культуры управлялось людьми другой. Это применимо в любой ситуации и для любого сочетания культур. В конце концов, в реальном мире, все мы люди, и общего у нас намного больше, чем фундаментальных различий. Все мы можем сосуществовать так или иначе. Как следствие, во всех предыдущих играх TW можно было захватить любую провинцию любой культурой, так как это вполне вписывалось в рамки исторической достоверности и в целом имело смысл.

Вполне понятно, что поклонники TW, игравшие во много наших игр, инстинктивно восприняли это как "священную корову" геймплея TW. Но если подумать о множестве кампаний TW, сыгранных вами на протяжении лет, в какой части из них вы дошли до этого момента? Я поменял работу 15 лет назад, присоединившись к СА, так как влюбился в Shogun: Total War. Я с удовольствием вел тысячи часов, играя в каждую из игр TW, являясь самым преданным фанатом TW. И все же, могу честно сказать, что я редко доходил до той стадии игры, когда каждый регион на карте принадлежал мне. К тому моменту, когда вы можете захватить любой регион на карте, игра превращается в рутинные автобои и продолжается, только чтобы вы докрасили карту и "поставили галочку". Никакого геймплея тут уже нет. Мы хотели исправить это более интересным геймплеем в середине и конце игры.

Теперь я понимаю, что принцип "мочь" сделать это в песочнице крепко резонирует в каждом из нас. Команда дизайнеров и я столкнулись с этим в самом начале. И мы пришли к выводу, что этот принцип относится скорее к теоретическим, чем к практическим.

Вообще, так как кампания TW: Warhammer стала более играбельной во время Беты, почти все изначальные внутренние проблемы были решены. Тестеры, которые были в начале возмущены этой идеей, увидев ее практическое воплощение, сменили свое мнение и сейчас видят в этом дизайне пользу для игры, а не вред, чего они боялись в начале. Кроме того, так много из того, что формирует вашу кампанию и освещает ваши решения завязано на специфичных для вашей расы условиях победы; так много, что понятие полного контроля территорий является спорным.

Сейчас я постараюсь рассказать подробнее кое-что из лора Warhammer и геймплейные причины дизайна Total War...

 

С точки зрения бэка (лора) Вархаммера

Вам не нужно долго вчитываться в лор Гномов и Зеленокожих, чтобы понять, насколько связаны друг с другом эти две расы. Скавены тоже, но мы отложим их на время, так как в первой игре их нет.

Гномы когда-то полностью заселили горы Конца Мира и Серые Горы, образовав свою империю. С тех пор, их Крепости постепенно захватывались и обживались Зеленокожими. У Зеленокожих имеются и свои несколько первобытные селения в Пустошах, но бОльшая часть лора этих рас переплелась в борьбе за эти самые Крепости. Конечно, глубоко внутри бэка упоминается и о захватах Зеленокожими других типов поселений, но в основном канон Вархаммера сосредоточен на том, что поселения Зеленокожих и Гномов находятся в Крепостях.

За исключением Скавенов, никакая иная раса не захватывала Гномьих Караков. Да это и не имело бы для них смысла (да, я знаю, что Неферата вторглась в гномий город Серебряного Пика в -326, но это было очень редким исключением для общей парадигмы. Уверен, можно найти еще несколько примерах в более старых романах, но в основном за Крепости воюют Гномы и Зеленокожие).

Аналогично, Империя никогда не посылала войско в Карак Кадрин, не осаждала и не занимала его. Для людей просто не имеет смысла занимать огромную крепость глубоко под землей. Это будет просто неправильно. В лоре, однако, полно примеров, когда та или иная раса осаждает город и разносит его на куски - или даже сравнивает с землей. Это и случается, когда многочисленный Ваааагх! Зеленокожих проникает глубоко вглубь Империи. Зеленокожие не занимают Альтдорф и не принимаются сразу обустраивать его и назначать налоги местному людскому населению. Это никак не выглядит правильным или правдивым с точки зрения лора. Расы, выбирающие для жизни только специфичные регионы, вызывают чувство аутентичности рас WH. Любая выбранная для игры раса вызывает разные чувства и ставит перед разными выборами. Играя за Зеленокожих, вы будете оспаривать принадлежность Крепостей в Горах и Пустошей, набегая на поселения людей с целью пополнить запасы и повысить уровень Героев. Разница в выборе доступных для занятия поселений проделывает долгий путь, чтобы обеспечить геймплею за каждую расу уникальный и интересный набор стратегических вызовов и геймплей. Если бы можно было захватить все, этого бы не было.

Полноты ради, давайте немного затронем фракцию Норска. Поселения Норска - это рыбацкие деревни и разбойничьи логова на границе крайне негостеприимных Пустошей Хаоса. Небоевые потери велики, а влияние Хаоса - высоко. По Лору Вархаммера, другие расы не селятся в этих землях (за исключением Крака Драк, клана гномов, который поселился там много веков назад). Но в общем и целом, эти земли непригодны для жизни кого-либо другого, кроме племен Норска, которые питают Хаос своими новообращенными. Позволить захват этих земель было бы, опять же, странно и противоречило бы тому, как устроен Старый Свет. В свою очередь, племена Норска не захватывают чужих территорий и не управляют населением. Они совершают набеги, грабят и возвращаются в свои охваченные Хаосом лачуги. Они будут оставлять смертельные раны на теле Империи и Бретоннии, оставляя пустоши и разрушения позади, в точности как они это делают в лоре.

Так что, в основном, мы старались создать аутентичный мир Вархаммера, где аромат и взаимодействия каждой из таких разных и уникальных рас с точностью воссозданы. Игроки будут существовать и биться и делать обычные для TW вещи в уникальном мире. Да, будут ограничения, какие поселения смогут быть захвачены той или иной расой, но это сделано частично для того, чтобы достичь более удовлетворительную и важную цель - воссоздать мир Вархаммера с геймплеем Тотал Вар.

После всего сказанного могу добавить, что если б небыло геймплейных преимуществ, о которых я скажу ниже, лорных соображений не было бы достаточно, чтобы мы пошли на это. Если бы нам казалось, что этот отдельный принцип геймплея песочницы столь же важен на практике, как это звучит в теории, мы бы также не приняли это решение. Геймплей ведь важнее всего.

 

С точки зрения геймплея.

Это чуть ли не самый важный фактор в нашем решении о Региональном захвате. Во-первых, я хочу по-быстрому рассказать о самой стандартной формуле геймплея в кампании TW... Хотя некоторые из наших игр подталкивают игрока создавать форпосты в разных частях карты, далеких от основной стартовой территории фракции, в основном, любая фракция в любой вышедшей на сегодняшний день игре TW в широком смысле следует похожей схеме. Укрепляете ли вы свои границы или расширяетесь (или делаете что-то среднее), общий смысл кампании - захватывать соседние с вашей стартовой позицией провинции, а потом систематически расширяться дальше. Пятно, постоянно расширяющееся из этих стартовых регионов.

Это все еще очень похоже на то, что мы имеем в TW: Warhammer, но тут, чаще чем в предыдущих играх TW, игроки сталкиваются с регионами, которые они не могут занять. Вместо этого, мы хотим заставить игроков по-разному думать о разных регионах. Сравняют ли они город с землей, не получив в замен ничего, кроме знания, что угроза, исходившая отсюда, устранена? Ограбит ли игрок поселение, получив немедленный доход и уменьшив продуктивность области и угрозу от нее, но также и риск столкновений с ним на средне-длинном отрезке игры? Выберет ли он не слишком распылять силы, а наращивать защиту, создавая смертельные зоны и буферы, в ожидании возможного вторжения?

Такие типы факторов не только увеличивают дух каждой расы из лора WH, но также создают множество интересных геймплейных возможностей. Это еще во многом TW, но с отличием, которое поддерживает геймплей свежим и новым на всем протяжении кампании. И никогда не преуменьшайте полезность поддержания мира с союзником, чьи территории вы не можете захватить, используя его как буфер, когда начнут случаться Очень Плохие Вещи... и спаси и сохрани, они случатся.

 

Давайте проведем исследование. Давайте поиграем за Империю...

Я начинаю за Карла Франца, занимающего Альтдорф, и со всех сторон окружен другими провинциями, принадлежащими различными Графами-Выборщиками из Имперских Провинций. На западе от меня, по ту сторону Серых Гор, простирается Бретонния. Рассеяны посреди узких проходов по всем Серым Горам Гномьи Крепости - некоторые заселены Гномами, а некоторые - Зеленошкурыми. На востоке лежит Сильвания и Графы Вампиры.

Как и Бретонния, Имперские Провинции, Сильвания и даже земли Тилеи, Эсталии и Порубежных Князей, обеспокоены, я могу захватить их и создать на их базе ядро своей Империи. Я также могу разграбить или разрушить эти города, если захочу. Это бы не очень соответствовало лору, если бы Карл Франц вдруг начал разносить на кусочки города Империи, но выбор за игроком. С другой стороны, с этими провинциями можно торговать, а дипломатические отношения могут быть развиты до такой степени, что они сами образуют с вами конфедерацию, без использования военной мощи. Опять же, у вас, как у игрока, есть все эти возможности. После серии адски трудных уговоров, торговать можно даже с Вампирами Сильвании - хотя только дурак стал бы доверять им полностью...

Однако когда дело касается крепостей, грабеж и разрушение - мои единственные возможности. Как игрок, вы не можете просто расширять свои границы вечно, выбирая захват поселения (как это обычно делается, чтобы завершить кампанию TW). Теперь вам придется выбирать - либо нейтрализовать угрозу союзами и захватом, либо получать от них доход путем грабежей. С Гномами будет легче заключить союз, но возможно (хотя и трудно) достичь перемирия и с местной Крепостью Зеленокожих при чрезвычайных обстоятельствах (таких, как угроза появления большего и опаснейшего общего врага, например).

Изменив постоянно появляющийся к середине игры паровой каток, который характеризует многие игры TW и дав игроку больше различных стратегических решений, которые он должен принять на протяжении всей игры, так как они затрагивают множество вопросов как вне, так и внутри государства, мы дали игроку намного больше вызовов и дилемм.

В поздней игре вы все еще сможете захватывать и обустраивать множество других регионов, неважно кем вы играете. Кроме того, с добавлением новой системы найма, армии всех рас могут действовать глубоко в тылу противника, если нужно. Пустоши и горы Края Мира могут стать дойными коровами, где ваши армии совершают грабежи. В качестве альтернативы, вы можете сравнять все с землей в этих областях, минимизировав опасность от них в дальнейшем. Есть еще множество геймплейных возможностей, связанных с этими областями. Средства, полученные тут, могут быть ключевыми, если вы захотите воздвигнуть высокоуровневые здания, такие как Коллегия Магии в Альтдорфе. Не имея возможности просто захватить эти земли и двигаться дальше, вы будете вынуждены применять более сфокусированные и разнообразные геймплейные решения.

Наконец, вот снимок текущей карты кампании с регионами, окрашенными в зависимости от того, какие расы и фракции могут ими владеть: Окрашенные в черное и зеленое области на севере - Норска, синим окрашены горы и Пустоши с Крепостями, которые могут принадлежать Гномам и Зеленокожим, а белые области и регионы пригодны для жизни всех остальных.

Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER

Так что играя за Зеленокожих, например, вы можете видеть, что у вас несколько путей из Пустошей, в зависимости от того, как вы хотите играть. И если вы захотели укрепиться, грабя даже самые отдаленные поселения, вы можете построить походный лагерь на расстоянии нескольких ходов. Уж не говоря о том, что вы можете развить скиллы Зеленокожих, которые позволяют им лучше действовать и развиваться на вражеских землях.

Многабукаф, ниасилил

В общем, тот факт, что некоторые из опций захвата не такие же, как в предыдущих играх Total War, создает новую динамику, которая не только придает особый аромат каждой расе в соответствии с лором WH, но также и создает более интересную игру в песочнице. Изменения имеют геймплейный смысл, не ограничивая и не раздражая. Для захвата все еще есть множество провинций, вне зависимости от того, за какую расу вы играете, и в результате, чувство каждой расы во время геймплея еще более усилилось.

Поверьте, ни одно из этих решений не было принято легко. Все мы поклонники TW и очень, очень дорожим своими играми. Вархаммер все еще во многом игра TW, но мы хотели освежить все это и приблизиться к лору WH, что в итоге, мы чувствуем, улучшает игру в целом. Внутренние отзывы были очень положительными, так что мы думаем, что вы тоже поймете, что система захвата провинций стоит того, как только сами поиграете.

И наконец, я хотел бы добавить, что мы не просто хотим натянуть шапку Warhammer на Total War. У нас есть возможно сделать что-то бросающее вызов, что-то отличное от того, во что вы играли раньше, но все же имеющее то же ощущение что и TW.

Total War: Warhammer 2 - Гайд по легендарной сложности

В данном гайде мы поговорим о легендарной сложности Total War: Warhammer 2. Мы расскажем об этапах прохождения компании, стратегии на карте мира, влиянии магии, об армии, о лордах, о самых распространенных ошибках и об интригах.

Пара слов о легендарной сложности. Так уж получилось, что она накладывает эффект практически на все аспекты игры. Никаких сейвов! Экономика слабее, затраты больше, естественные (стартовые) враги сильнее, злее, друзья не слишком надежны, а соседи ждут вашей оплошности. Особый отпечаток оказывает отсутствие тактической паузы и замедления скорости, что может легко привести к поражению в сражении. Легко не будет, но мы трудностей не боимся.

Вся жестокость начального этапа игры на легендарной сложности рассказана на изображении справа.

Небольшая предыстория этого хода - пришлось вывести армию из Каэльра, чтобы попытаться перехватить орду зверолюдов.

Враг слева (желтый) держит две армии на западной границе. Крыситч с ходу попытался уничтожить нашу армию, пришлось отступить, упуская орду.

Норска с севера воспользовалась отсутствием армии и разграбила Каэльра. С юго-востока плывут две армии "Скованных" (темных эльфов). Среди земель гуляет орда (оранжевые), сея хаос и грабя окрестности.

Кого-то еще удивляет жестокость темных эльфов?

Данная статья строится на основе игры темных эльфов, так что гайд "Total War Warhammer 2: Темные эльфы" тесно связан и может быть любопытен к прочтению.

Мы добавили небольшое текстовое прохождение "Total War: Warhammer 2 - Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда" с небольшим лирическим уклоном. В нем описан процесс завоевания превосходства компании Малекита по покорению собственной земли и завоеванию стратегического превосходства. Возможно вам будет любопытно.

Этапы компании

Стандартно компания делится на следующие этапы:

1. Рождение нации

Самый опасный и активный. Нужно набрать силы и окрепнуть в своей родной зоне, защитить ее, обезопасить и завоевать несколько соседних регионов. Потеряв армию здесь, вы рискуете остаться без денег и шансов на победу.

Развитие на данном этапе упирается в сражения под личным руководством, так что вам надо будет собрать достойную армию.

2. Развитие

Увеличение количества армий и покорение родного континента (стратегической части его).

Выбор цели экспансии и способа развития здесь намного важнее, чем просто завоевание. Для поддержания армии нам потребуются серьезные финансовые вливания, в отсутствии которой нация скатится в нищету.

3. Становление

Развитие экономики империи, формирование армий на весь доступный капитал. Здесь на первый план выходит экономика.

4. Доминирование

Идем громить врагов. Этот период представляется по большей части стратегическими боями групп армий, ведь враг тоже не сидит на месте. У него тоже будет большое количество войск, которые нужно разбить и погнать, покоряя земли.

5. Ритуал

В случае, если вы хотите завершить ритуал, вам придется обратить армии на максимальную защиту городов, ведь армии хаоса не станут размениваться. Они просто уничтожат все живое на своем пути. Если на этих городах держится наша экономика, то империя может повалиться как карточный домик.

Для проведения ритуалов, нам понадобятся реликвии, так что придется превзойти скорость добычи ваших соперников. Мало вероятно что вы сможете обойти по скорости всех. В какой-то момент придется вручную помешать врагу проводить ритуалы.

Стратегия

Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.

На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).

Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.

На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.

Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.

UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.

С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.

Единственный выход из данной ситуации - строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен - предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.

Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.

Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.

Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.

Лучший способ - добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.

На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.

Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.

Армия

Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.

Первое, что мы должны сделать - создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.

Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии - наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.

Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.

Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.

У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.

Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.

Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие - к скорейшему вражескому отступлению.

Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.

Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье "Total War: Warhammer 2 - Темные эльфы". Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.

В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.

Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.

На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).

Магия и заклинания

Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу - "главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний".

Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.

Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.

В армии должен быть один маг и один дуэлист.

Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии... в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.

Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель - охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии... интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.

Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.

Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.

Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное - эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.

Авто бой

О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.

Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?

Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине - сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.

Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.

Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.

На заметку: Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.

Расширение

При игре за Малекита, у расширения 2 стратегии:

1. Вам повезло.

2. Вам не повезло.

1. В первом случае мы имеем возможность напасть на соседа, поскольку нас никто не трогает. Ситуация редкая, которую можно слегка продвинуть за счет грамотных боев с соседями. Такой вариант менее финансово затратный, поскольку позволяет расширение за счет одной армии. Основная цель - золотая шахта Гронда, поскольку она финансово состоятельна.

2. Нам не повезло. Нас постоянно атакуют со всех сторон. Враги словно решили нас разорвать на клочки. Казалось бы, что все плохо, но и здесь есть возможность выкрутиться.

Нам на руку сыграет уклон темных эльфов в сторону трофеев. Враги не станут подсылать к нам отдельные, слабенькие отряды бойцов. Нас ждут хорошо подготовленные основные армии. Разбив такую, мы получим солидный куш в счет трофеев, а улучшение добычи позволит увеличить прибыль за счет боев.

Если у нас есть возможность, стоит наведаться в гости к врагу и разграбить соседнее поселение.

Собрав достаточно трофеев, нам придется создавать армию, уходя в сторону дефицита бюджета. Самое главное рассчитать финансы так, чтобы хватило времени добраться до очередного города врага, чтобы разграбить его, а затем захватить. Именно такой порядок дает нам большее количество прибыли. Данный марш нужно будет держать до момента финансовой состоятельности, а затем переходить ко второму этапу компании.

Лорды на легендарной сложности

Стандартный ориентир на низкое содержание на легендарной сложности не прокатит и вот почему. На примере разберем темных эльфов. Сложность накладывает увеличение содержания на армию героя. Солидный бонус Малекита в сокращении содержания на 50% превращается в... 20%.

Собранная из младших войск более ли менее адекватная армия имеет содержание в 3450 (условно). С учетом полного навыка распорядителя (-15%) 3000, что снимается разом за счет добавления второй армии (+15% на содержание "всех" войск). Можем еще добавить "уважение и страх" (-8%) итого 23%, что составит 2650. Для этого нам потребуется "всего лишь на всего" 9 и 11 очков навыков соответственно. Содержания героя обойдется в эти 8%.

Первое время на легендарной сложности вы не сможете позволить себе приобретение второй армии, так что сниженное содержание нам не даст бонуса увеличения силы армии, лишь немножко монет на карманные расходы.

UPD 1.41.1: Содержание теперь адекватно уменьшается, так что баланс возвратился. Выбор между магией или уменьшенным содержанием + стремительная атака, остается равным. Учтите, что бои стали заметно сложнее.

Упор на командование армией выльется в... мы оценим это в 10-20% увеличении силы. Конечно же увеличение силы преобразится в уменьшение потерь, однако стоит ли столько усилий 10-20% силы...

Исключая особенные навыки, которые пригодятся так или иначе: управление страной, транспорт, остается лишь магия. Вот здесь наши легендарные лорды-заклинатели особенно эффективны. Возможность сильно подорвать боевой дух врагов, побить живую силу или увеличить мощь собственных отрядов сильно влияет на исход боя, что наиболее эффективно в нашей ситуации.

Совет: Как только появится возможность, телепортируйтесь за легендарными предметами. Они дают существенное преимущество. Пройти игру можно и без них, но с ними будет заметно легче.

Сложно сказать насчет легендарных лордов-воинов, поскольку их навыки боя могут уступать магическим, однако ко всему стоит подходить обдуманно. Возможно, что навыки некоторых лордов по управлению армии могут сделать ее более смертоносной чем огненный шар.

После приобретения максимальной мощи лорда в бою, стоит задуматься о следующем ориентире. Усиление армии могло бы повысить мощность, однако уменьшение содержания окажет больший эффект.

После того как ваш лорд приобретет максимальную мощь главной армии, ваша империя скорее всего обретет немного прибыли. Вкупе с уменьшением содержания это предоставит вам возможность найма второй армии. Помимо второй армии нам очень пригодится навык, расположенный в этой ветке - стремительная атака. Способность атаки против лишь одной армии в дальнейшей игре будет нам весьма полезен, поскольку враги тоже не стоят на месте.

На заметку: Навык "Стремительная атака" более полезен на среднем или позднем этапе игры. В начале фракции располагают не слишком большими ресурсами и не могут позволить себе большое количество армий. Две армии к примеру редко находиться рядом, потому что они должны защищать противоположные границы империи.

Ошибки

При игре на легендарной сложности есть 4 самые болезненные ошибки:

1. Недостаток подготовки.

Перед тем как ринуться в бой, мы должны взвесить все за и против. Оценить свои силы. "Стоит ли бросаться на две вражеские армии под крепостью?"

2. Усталость.

Если вы устали, вы меньше реагируете на различные изменения ситуации. Игра - это игра. Ваш мозг это знает. Ваше сознание предпочтет расслабиться, сказав "Да ладно, все норм". На легендарной сложности ошибка может стоить нескольких часов развития или всей компании.

3. Самоуверенность и нетерпеливость.

Не один раз автор лишался армий в погоне за врагом.

4. Тыл.

Оставляя даже побитого врага в тылу, вы можете надолго затормозить свой прогресс в игре. Достаточно подробно этот момент описан в статье "Total War: Warhammer 2 - Прохождение за темных эльфов (Малекит), легенда". Оставление врага в тылу сказалось на развитии вследствие отступления и перегруппирования.

Интриги и действия героев

На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.

Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь - любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.

Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.

Со стратегической точки зрения и, если считать, что играть можно очень долго, влиять на вражеские империи может быть полезно и интересно.

Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.

Уловка уменьшения восполнения потерь вражеской армией

Данный финт иногда срабатывал против игрока, так что возможно, сработает и против врага.

Для того, чтобы на некоторое время выиграть преимущество, можно использовать уменьшение восполнения потерь. Таким образом, вражеская армия будет как бы оглушена и ослаблена. Можно будет воспользоваться этим временем чтобы выполнить какую-либо стратегическую цель или отойти за подкреплением (пополнением).

Возможно, что компьютер предпочтет собрать разбитые войска и нанять новые отряды, что выльется в дополнительные затраты с его стороны и в конечно итоге повлияет на уменьшение его сокровищницы. Т.е. если мы захотим перемирие, сможем рассчитывать на меньшие премиальные.

Warhammer II — Сравнение армий различных фракций / RPGLib.ru

На начальном этапе ознакомления с фракциями в Total war: Warhammer у игроков, не знакомых с особенностями игры, могут возникнуть проблемы с выбором той или иной фракции. В помощь новичкам предлагается небольшой гайд, в котором фракции разнесены по той или иной положительной особенности, проявляющейся на тактической карте игры.

Сбалансированная армия

Наиболее полный охват разнообразной пехоты, стрелков, кавалерии, колесниц, дальнобойной артиллерии, летающих отрядов, магии, чудовищ и/или боевых машин, а также возможность игры как в атаку, так и в оборону.

Высокая дисциплина

И базовые, и элитные отряды обладают высоким боевым духом, есть несокрушимые боевые единицы.

Тяжёлая броня

Наличие отрядов с высокими показателями брони. Даже базовые отряды носят тяжёлую броню.

Лучшая базовая пехота

Фракциям на ранней стадии становится доступна пехота, которая отличается универсальностью и/или хорошими характеристиками.

Лучшая ударная пехота

Наличие элитной тяжелобронированной пехоты с высокими боевыми характеристиками.

Лучшая копейная пехота

Наличие элитных тяжёлых копейных отрядов, наиболее эффективных против кавалерии и монстров.

Быстрые

Большая часть отрядов перемещается на поле боя довольно быстро.

Сильное наступление

Наличие большого количества отрядов с высокими показателями натиска.

Сильные защитные отряды

Наличие отрядов с высокими показателями защиты и снижением натиска вражеских отрядов.

Мастера окружения

Возможность быстро обогнуть фланги противника и зайти в тыл и/или наличие стратегических механик засад.

Лучшие в борьбе против крупных врагов

Множество отрядов, способных расстреливать крупные отряды противника, а также специализированные чудовища и пехота.

Лучшие стрелки

Разнообразные стрелки с высокими показателями дальнобойности (лесные, высшие эльфы), скорости, урона и/или перезарядки.

Лучшая артиллерия

Разнообразие артиллерийских машин, мощь отдельных экземпляров.

Лучшая кавалерия

Наличие сильных кавалерийских отрядов и колесниц.

Лучшая чудовищная пехота

Чудовищная пехота, эффективная в борьбе как против пехоты, так и против вражеских крупных отрядов.

Лучшие редкие чудовища и конструкты

Разнообразие редких одиночных отрядов и их выдающаяся мощь.

Лучшие воздушные отряды

Наличие многочисленных летающих и/или сильных одиночных отрядов.

Хорошая выживаемость

Высокий уровень здоровья отдельных отрядов и/или наличие большого количества заклинаний и способностей регенерации.

Многочисленные

Наличие многочисленных отрядов, способных отвлечь на себя внимание противника.

Столкновение миров. Впечатления от Total War: WARHAMMER 2

©

Серия Total War всегда держит марку. Какую бы часть вы ни запустили, она будет как минимум хорошей. Но некоторые решения разработчика вызывают все больше вопросов, и дополнение Mortal Empires только подливает масла в огонь.

Mortal Empires — это бесплатное дополнение, доступное тем, кто купил обе части Total War: WARHAMMER. Оно наконец-то объединяет Старый и Новый свет, предоставляя игрокам одну глобальную кампанию, охватывающую, пожалуй, все уголки фентезийной вселенной Warhammer, за исключением пустошей Хаоса. Это хорошо, но есть и другой момент: при взгляде на Mortal Empires создается впечатление, что все это можно было реализовать еще в первой части, не выпуская еще одну за полную цену. Само по себе странно, как Creative Assembly отошла от своей привычной схемы, в рамках которой студия выпускала каждую часть в новом сеттинге.

Объединение миров не обошлось банальной склейкой двух старых глобальных кампаний. Если вы помните, первая часть по своей сути была песочницей с набором мелких заданий, формировавших очень условные цели. На эти цели по большей части можно было наплевать. Продолжение в свою очередь сделало акценты на повествовании, истории и глобальной цели, которую преследовали все ключевые фракции в Новом мире. Они хотели во что бы то ни стало заполучить силу магического вихря, с помощью которого можно было спасти или окончательно разрушить мир. Естественно, для того, чтобы обе вселенных чувствовали себя вместе комфортно, механику глобальных целей пришлось убрать, и глобальная кампания Mortal Empires превратилась в песочницу, в которой все сами выбирают, что они хотят делать.

Мир Mortal Empires стал поистине огромным. Больше сотни фракций, под четыре десятка лордов, гигантская карта, конца и края которой не видно. Кажется, на текущий день мы имеем самую большую кампанию за всю историю Total War

Конечно, тех мелких заданий стало больше. Частично они стали другими, но ожидать чего-то серьезного, да еще и подкрепленного привычными красивыми видеороликами, не стоит. Впрочем, Total War это и не нужно. Серия всегда сосредотачивалась на небольших историях, которые создавал сам игрок. После объединения миров ничего не изменилось: вы все так же сталкиваетесь с десятками интересных оригинальных ситуаций. Где-то на границах бушуют орки, в одном из городов завелись скейвены, ваш гордый предводитель Карл Франц как раз был ранен в сражении, а на севере заметили эльфийский флот. Кто был на тех кораблях: друзья или враги? Все это — результат ваших действий. Это и делает Total War такой крутой и успешной спустя два десятка лет с момента выхода первой части.

Старый мир принял механику климатических условий из второй игры. Теперь можно захватить любое поселение, даже если ты выбрал фракцию лесных эльфов. Это открывает новые варианты для последующего развития империи. Можно попасть в те места, куда расширяться раньше не было смысла. Наконец-то можно защищать перевалы, которые раньше лежали в руинах. Вы будете сталкиваться с врагами, с которыми прежде не сталкивались. Бретонцы чаще будут сражаться с орками, впрочем, как и скейвены Квикка.

Нельзя не радоваться тому, что Империя наконец-то сможет захватить вообще весь мир. Больше не будет того едкого чувства, остававшегося после конца первой или второй части, когда где-то еще оставались непокоренные земли, в которые просто нельзя было попасть. Да, это не по лору, но перед нами ведь Total War!

Стартовые позиции некоторых фракций изменены, и вы вполне можете оказаться не там, где предполагали, что открывает простор для новых тактических маневров. Жаль, но расы Старого мира остаются на своих местах, из-за чего Империя, например, невероятно скучна.

Объединение кампаний не могло не привнести в баланс игры проблемы. Некоторые лорды до сих пор потрясающе слабы, и с элитными отрядами у некоторых тоже совсем плохо. Создается впечатление, что над фракциями Нового мира поработали гораздо плотнее, чем над аналогичными из Старого. Кроме того, сами по себе старые расы все же кажутся чуть более слабыми, чем новые, особенно, в плане технологий. Но для точной оценки нужно сыграть хотя бы несколько кампаний, которые отнимут у вас просто невероятное количество времени. Даже в одной части мира можно застрять чуть ли не на неделю, а если у вас есть планы по созданию глобальной империи, выделите месяц, отправьтесь на дачу, выключите телефон и играйте.

В Mortal Empires есть еще несколько десятков мелких изменений, но в целом от DLC не стоит ждать чего-то действительно нового. Это такая техническая спайка двух частей игры, которые должны были выйти одним целым еще в самом начале. Mortal Empires недвусмысленно намекает на то, что для этого были все технические возможности. Да, это бы заняло больше времени, но не выглядело бы такой кричащей издевкой над теми, кто купил первую или вторую часть. То есть, конечно, бизнес есть бизнес, но блин.

Warhammer — Бретония — Как они играют? / RPGLib.ru

Бретонская армия представлена неказистыми пешими отрядами, набранными из обычных крестьян и городского ополчения, и элитными рыцарскими войсками, готовыми отдать жизнь в доблестном сражении.

Общее | Армия

Особенности фракции

Честь

Честь — это специальный фракционный ресурс Бретонии, который нужно накопить для победы в кампании. Его накопление разделено на несколько определённых уровней, за достижение каждого из которых вы будете получать бонусы к дисциплине армий, рангу нанимаемых лордов и рыцарей, а также незапятнанности фракции. Кроме того, вы сможете призывать зелёного рыцаря — уникального героя; а теперь самое главное: вашим лордам будут доступны первые два обета с самого начала. Что такое обеты и зачем они нужны см. ниже.

Честь можно получать за победы в битвах (причём чем более решительны победы, тем больше будет получено чести), захват и разрушение поселений, приобретение особенностей лордов и изучение специальных технологий. Продажа пленных, некоторые события, особенности лордов (например, связанные с частой продажей пленных), предательства других фракций и поражения приводят к снижению чести.

В отличие от второстепенных ресурсов прочих рас, честь не производится ни зданиями, ни героями, и её нельзя получать, «отсиживаясь на базе». Поэтому вам, так или иначе, придётся побеждать в битвах и захватывать новые поселения.

Аграрная экономика

Основная особенность игры за Бретонию — это жёсткое разделение всех войск на два типа: крестьян и рыцарей. Узнать, к какому типу относится отряд, можно с помощью специальной иконки в правом нижнем углу карточки отряда. Если коротко, то всё, что не перемещается на тяжелобронированном коне или гиппогрифе — это крестьяне, в том числе крестьянами считаются даже требушеты.

У крестьян есть определённый лимит, после превышения которого ваши поля начинают приносить гораздо меньше прибыли и исчезает скидка на содержание всех крестьянских войск. Чтобы расширить этот лимит, нужно захватывать новые поселения. В то же время поначалу нанять войско, состоящее из одних только рыцарей, тоже не получится — их содержание завязано на систему обетов и обходится недешёво.

Однако у Бретонии в этом плане есть большой плюс: она не получает штрафа на содержание войск за количество армий, то есть к концу игры вы без проблем сможете держать гораздо больше стаков, чем прочие фракции.

Сельское хозяйство и промышленность

У бретонцев есть два типа построек на получение прибыли: сельскохозяйственные угодья и промышленность. Поле на третьем уровне снижает на 100% доход от промышленности, а промышленная постройка третьего уровня снижает на 100% доход от сельского хозяйства. То есть по большей части вы можете выбирать либо одно, либо другое. Можно, конечно, занять большее количество ячеек, и получить большую прибыль, но обычно это всё же выбор либо в пользу одного, либо другого. И да, влияние построек работает внутри региона, а не внутри провинции (провинция состоит из регионов). Т.е. можно в разных регионах одной провинции строить как промышленность, так и земледелие.

Что выгоднее? Простая математика подсказывает, что сельское хозяйство выгоднее. Но зачем тогда нужна промышленность? Ответ прост: промышленность не проседает по доходу при перелимите армии, а также не срезает бонус от промышленных построек. Например, если вы добываете в регионе золото, то не стоит засевать его полями, иначе вы срежете себе весь доход от рудника.

Обеты

Большая часть игровых персонажей может приносить три типа обета, выполняя специальные связанные с ними задания на выбор. Обеты наиболее ценны для лордов, поскольку помимо некоторых тактических бонусов они дают существенное удешевление содержания рыцарских отрядов. Без этих бонусов содержание рыцарей будет непосильной ношей, поэтому каждый новый обет по сути открывает для вашего лорда более сильные типы отрядов.

  • Рыцарский обет удешевляет содержание Странствующих рыцарей, Рыцарей Королевства и Рыцарей на пегасах;
  • Обет странствий удешевляет содержание Искателей Грааля;
  • Обет Грааля удешевляет содержание Рыцарей Грааля, Хранителей Грааля, Рыцарей на королевских пегасах и Рыцарей на королевских гиппогрифах.

Отметил специальным цветом обеты, которые, во-первых, проще выполнить, и которые, во-вторых, меньше всего напоминают задание из первой «Мафии», когда нужно было взять коробку, присесть и оббежать вокруг квартала.

Тип обетаТип заданияОписание
Рыцарский обетОбет познанияИсследовать 5 технологий, возглавляя армию.
Рыцарский обетОбет законодателяПосетить 5 регионов в тот момент, когда там завершается возведение постройки.
Рыцарский обетОбет рыцаряПолучить 5 уровней после принятия обета.
Обет странствийОбет полководцаОдержать победу, осаждая поселение в пустыне или джунглях.
Обет странствийОбет МананнаОдержать победу в битве на море.
Обет странствийОбет защитникаПобедить легендарного лорда зверолюдов, зеленокожих или тёмных эльфов.
Обет ГрааляОбет очищенияПобедить легендарного лорда Воинов Хаоса.
Обет ГрааляОбет доблестиУбить в бою 5 вражеских лордов.
Обет ГрааляОбет разрушителяРазрушить 5 крупных поселений.

Герои-паладины приносят обеты, практически аналогичные обетам лордов, за исключением нескольких доступных вариантов. Героя-феям обеты недоступны. Лорды-феи приносят обеты, аналогичные паладинским. разве что эти обеты называются по-другому.

Зелёный рыцарь

Специальный герой, которого на последнем уровне чести можно призвать неограниченное число раз на определённое число ходов. Честно говоря, герой слабенький, и механика призыва была бы гораздо интереснее, если бы хоть чем-то напоминала трейлер, т.е. призыв в любую армию в любой момент. В текущей реализации Зелёный рыцарь призывается в виде героя на стратегической карте игры, и может быть добавлен в качестве обычного отряда в одну армию. Скавенская ракета круче, да-да.

Технологии Бретонии

Отдельным абзацем стоит упомянуть бретонские технологии, которые позволяют значительно улучшать дипломатические связи с фракциями других рас (по большей части это фракции Порядка) и без каких-либо проблем конфедератить свои.

Также у Бретонии есть отдельная ветка, в которой есть технологии, дающие значительное прмеимущество в бою в против некоторых фракций (в основном это фракции Разрушения) со значительным штрафом к дипломатическим отношениям с такими фракциями. Поэтому изучайте эти технологии только в том случае, если точка невозврата к хорошим отношениям уже давно пройдена.

Гарнизоны

Бретония не получает штрафов к содержанию войск за создание новых армий. Вы можете создавать маленькие армии и держать их в качестве гарнизона для охраны небольших поселений, пополняя и распуская отряды в нужные моменты.

Отличия от других фракций

  • Улучшение главной постройки крепости даёт большой рост;
  • Строительство третьего уровня поселения гарантирует наличие стены вокруг поселения;
  • Очень простые конфедерации: просто изучаете технологию для определённой фракции и вступаете в конфедерацию за некоторое количество очков чести или золота; при этом вместо штрафа к общественному порядку вы получаете бонус;
  • Все лорды и герои-паладины сразу начинают игру на конях;
  • Нет штрафа к содержанию войск за количество армий;
  • Нет проблем с общественным порядком;
  • После победы не могут восстановить войско;
  • Мощная экономика: постройки, связанные с ресурсами, приносят хороший доход, а с любого маленького поселения можно вытянуть больше 1000 золота за ход только за счёт одного сельского хозяйства.

Warhammer — Торговля / RPGLib.ru

Торговля является неотъемлемой частью любой игры серии Total War; не обошла она стороной и Warhammer. Порой может показаться, что процесс этот неуправляемый и существует для галочки, но это не совсем так.

Что нужно для того, чтобы начать торговать

Чтобы начать торговлю с другой фракцией, вам необязательно обладание какими-либо ресурсами. Главные условия: принципиальная возможность торговли (например, лесные эльфы до изучения определённых технологий и зеленокожие не могут торговать, причём последние в принципе не могут этого делать), а также соприкосновение границами — сухопутными или морскими. Вы можете заключить торговое соглашение и экспортировать условный товар, который называется «Пошлины», правда доход он даёт мизерный, и такая торговля может иметь смысл для налаживания дипломатических связей между фракциями.

Настоящая торговля начинается, когда вы захватываете поселения с ресурсами, которые любезно разбросаны разработчиками по всей карте, и возводите в них необходимые постройки. В таком случае товары будут равномерно экспортироваться всем фракциям, с которыми у вас заключено торговое соглашение, и у которых этот товар отсутствует. Некоторые ресурсы являются фракционными, и такие товары почти всегда можно кому-нибудь экспортировать.

Доход от торговли

Без каких-либо дополнительных исследований и бонусов доход от торговли высчитывается по довольно простой формуле: [ Кол-во экспортируемого товара ] x [ Ценность товара ]. Если ваш экспорт работает на 100-процентную мощность, значит нужно наращивать производство новых ресурсов, если производство опережает экспорт, то нужно осваивать новые рынки сбыта путём заключения договоров.

Многие фракции имеют значительные технологические бонусы к торговле, другим же торговля не столь выгодна. Кроме того, разные фракции добывают разное количество ресурсов с одного и того же источника, а значит получают разную прибыль. Например, Цари гробниц добывают по 10 мешков самоцветов за ход, в том время как гномы могут добывать до 68 мешков с того же ресурса.

Ресурсы


Смотрите также