Как играть в точки на бумаге правила


Точки. Правила игры в Точки.

Точки —игра на бумаге в клетку, в которой участвуют от двух и более человек. У игры существуют и другие названия, например, «города», «фазенда» или «феодалы», но они используются довольно редко.

Правила этой игры похожи на игру го (только камни не убираются с доски), но гораздо более легки для понимания, поэтому игра является некой "облегчённой" версией го. Вместо камней используются точки разных цветов, наносимые на бумагу ручкой или карандашом. При игре ручками одного цвета для различия противников наравне с точками используются знаки «x», «o» и т. п. Поле игры — лист бумаги (в клетку) любого выбранного размера.

Соперники по очереди ставят точки на пересечении линий листа в клетку, каждый своим цветом.


Игра идет на поле размером 39х32 пунктов. Пунктом считается пересечение линий на поле. Играют двое, разными цветами.
Игроки ходят по очереди (1 ход — одна точка). Первый ход каждого из соперников происходит в центральной части поля (8х15). Последующие ходы могут быть в любой пункт, если только он не в окруженной области. Возможности пасовать (пропускать ход) нет. Факт окружения не дает право на дополнительный ход.
При создании непрерывной (по вертикали, горизонтали, диагонали) замкнутой линии образуется область. Если внутри нее есть точки противника (при этом могут быть пункты, не занятые чьими-либо точками), то это считается областью окружения, в которую далее запрещено ставить точку любому из игроков. Если точек соперника нет, то область свободная и в нее можно ставить точки.
При появлении в свободной области точки соперника, свободная область будет считаться областью окружения, при условии, что точка соперника не была завершающей в его окружении
Точки, попавшие в область окружения, далее не участвуют в образовании линий для окружения.
Точки, поставленные на краю поля, не окружаются.
Партия заканчивается, когда не осталось свободных мест, по взаимному согласию игроков, либо когда один из игроков говорит стоп. Если игрок A останавливает игру у игрока B будет 3 минуты, в течение которых игрок B будет ставить точки один, доокружая свободные точки игрока А. По истечении 3-х минут игра заканчивается автоматически.
Победа определяется при подсчете окруженных точек (побеждает игрок, который окружил большее число точек соперника) или по взаимному согласию игроков.

Комментарии и замечания


Пусть есть непрерывная замкнутая линия, которая ограничивает некоторую область. Но в этой области нет точек противника. Потом противник сделал ход в эту область, эта область будет тогда считаться окружающей, НО только в момент хода игрока, которому принадлежит область. При этом ход может быть в любое другое место на поле (не обязательно входить в состав той окружающей области).
Пусть есть окружающая область, которая (в момент Х) попала в окружение. В этом случае количество точек противника, которое область содержала до момента Х, не учитывается при подсчете окруженных точек в конце партии.
Игроку, который первый планирует сказать «стоп», следует обезопасить свои точки от окружения выходом к краю.
На фактическое обведение точки, поставленную в область ход не тратится — после обведения можно ходить куда угодно
Для каждой партии или турнира устанавливаются временные ограничения, оговариваемые отдельно.

Цель

В зависимости от разновидности игры:

— в классических точках: взять в плен больше точек соперника.

— в «захвате» : захватить больше территории.

Окружение должно быть построено так, чтобы расстояние между точками составляло не более одной клетки — по прямой или по диагонали. Пленные точки в окружении участвовать не могут. Почти во всех вариантах игры территория без пленных точек противника не захватывается. Ставить точку в территорию, захваченную противником, запрещается либо эта точка считается захваченной, если не завершает собой окружения, разрывающего линию.

Есть вариант правил, когда нельзя окружить группу точек, соединенную с краем листа, если они представляют из себя неразрывную группу или линию без брешей. Называется это «заземлением». (Но если углы при поворотах не заполнены, линию можно все же разбить по диагонали угловой клетки).

Источник



 

Загрузка...

 

 

www.pravilaigr.ru

топ-10 игр на тетрадном листе…: sedov_05 — LiveJournal

«Танчики», «Крестики-нолики», «Морской бой» и многие другие... Популярное развлечение для всех возрастов, в отсутствии или в дополнение к компьютерный играм. Отличная возможность провести время за совместным общением с домашними…

1. крестики-нолики…

Классика жанра на все времена … от простого – к сложному: начинаем с поля 3х3 и заканчивая открытым листом в клеточку…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди крестики и нолики… на маленьких полях – до трёх в ряд (по вертикали, горизонтали или диагонали), а на больших полях – до пяти в ряд.

.

.

тетрис + крестики-нолики… «гравитационный» вариант известного развлечения…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди крестики и нолики, выбирая столбцы, в которых они будут «падать» (от трёх до пяти в ряд, по вертикали, горизонтали или диагонали.

.
.

2. морской бой…

рисуем в левом квадратике (10х10) свою флотилию (1-клеточные – 4 шт., 2-клеточные – 3 шт., 3-клеточные – 2 шт. и 1 штука на 4 клетки). Кораблики можно ставить, развернув по горизонтали или по вертикали, но нельзя прижимать «бортами» друг к другу.

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… и кидаем кубик. «укладываем» фигурки друг за другом. Тот, кто замыкает линию – записывает 1балл себе в актив…

3. танчики…

здесь лучше обойтись чистым листом бумаги А4…  делим лист пополам и рисуем равное количество танчиков одинакового размера.

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… рисуем ручкой точку на своём поле (целясь зеркально в технику противника)… складываем лист бумаги по линии сгиба, ищем свою точку с обратной стороны и на этом месте опять рисуем точку… разворачиваем… тадам!... смотрим отпечаток своей точки на поле противника… играем до победного конца…

4. самолётики…

делим лист пополам и рисуем равное количество самолётиков одинакового размера.

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… ставим ручку на нос своего самолёта и щелбаном «запускаем

5. футбол…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки, в сторону вражеских ворот, по горизонтали, по вертикали или диагонали, длиной в 3 клеточки…  загнав себя в тупик, получаешь право на дополнительный ход (штрафной удар) в 6 клеток… выигрывает забивший гол…

6. квадратики…

поле может быть любой формы и размера…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки по горизонтали или по вертикали, длиной в одну клетку… замкнув квадратик ставим в них крестик или нолик… заполнив всё поле – подводим итог – чьих символов больше…

7. мостики

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки (на поле в 16 точек), соединяя любые две точки… из каждой точки может исходить только 3 луча… выигрывает последний, поставивший черту…

8. двойная чёрточка…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки (на поле 8х8 клеток) по горизонтали или по вертикали, длиной в две клеточки…  выигрывает последний, поставивший чёрточку…

9. треугольнички…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и соединяем по очереди 2 любые точки (на поле в 15-20 точек)… цель игры – замкнуть треугольник и пометить его своим знаком…  в итоге  у кого треугольников больше – тот и выиграл…

10. тетрис на листе бумаги…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… и кидаем кубик. «укладываем» фигурки друг за другом. Тот, кто замыкает линию – записывает 1балл себе в актив…

Ещё игры на тетрадном листе:

11. змейка…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди чёрточки по горизонтали или по вертикали, длиной в одну клетку… первый ставит черту по грани, а второй внутри клеток… цель игры – «вырастить» змейку длиной в 5 клеток…

12. ход конём…

правила игры:

здесь играть можно и одному… если играем вдвоём, то разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим цифры по порядку буквой «Г»… кто последний – тот и выиграл…

13. овальчики…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и соединяем овалом по очереди 1, 2 или 3 (по договорённости) любые точки (на поле в 15-20 точек)… чей овал последний – тот и выиграл…

14. тройки…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода… и ставим по очереди буквы в клетки, называя получившиеся слова…

15.  «балда»… или эрудит на бумаге…

правила игры:

рисуем квадрат… пишем длинное слово по центру… разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» первенство хода…
Вариант 1. добавляем по очереди буквы, называя получившиеся слова…  играть можно до победного конца или до определённого количества добавленных слов… в итоге подсчитываем количество букв в словах каждого игрока…
Вариант 2. добавляем по очереди не по 1 букве, а целое слово. Проигрывает тот, кто не сможет вписать своё слово последним...

14. гонки…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… ставим ручку на свою точку и щелбаном «запускаем» в сторону финиша… играем до победного конца…
как вариант - ходить можно сразу тремя ударами по ручке/карандашу... врезался в стену - пропусти ход...

15. гольф…

правила игры:

разыгрываем в «камень-ножницы-бумагу» очередность хода… ставим ручку на свою точку и щелбаном «запускаем» в сторону лунки… играем до победного конца…
как вариант - ходить можно сразу тремя ударами по ручке/карандашу... врезался в стену - пропусти ход...


sedov-05.livejournal.com

Гонки на листе бумаги + генератор трасс.

В преддверии Гран-при России, научил своих детей одной игре, в которую мы играли в молодости. Это «Гонки» на бумаге. Также представляю вам Генератор трасс для игры.

Про «гонки» даже в Википедии написано. Кстати из неё я узнал о «векторном» варианте, и мне он показался более интересным, чем «простой», в который играли мы.

Коротко о правилах. Сперва на листе бумаги в клетку рисуется трасса произвольной формы, но так, чтобы внутри были пересечения клеток. Ведь двигаться мы будем именно по клеточкам. Затем проводятся стартовая и финишная прямая, на стартовой игроки ставят свои точки-машины. Задача — приехать к финишу быстрее соперников.

В течение хода игроки по-очереди передвигают свои машины в новое место — на бумаге проводят отрезки от своей точки в новую позицию. Существует множество вариантов правил, мы играли по таким:

1. Очерёдность хода игроков определяется жребием. В течение одного хода время «замирает», то есть все игроки в конце хода находятся в одном моменте времени, не смотря на то, что ходят по-очереди. Это принимается для того, чтобы исключить споры о том, кто первый финишировал.

2. Скорость машины, то есть длина отрезка на трассе, должна отличаться от предыдущей на 1. То есть можно либо газовать, либо тормозить. В момент старта у всех машин скорость равна нулю, первый ход — отрезок длиной 1 клетку в любую сторону. Двигаться можно по клеткам вертикально, горизонтально или по-диагонали.

3. У нас были разрешены повороты в любую сторону, кроме той, откуда мы приехали (моментальный разворот на 180 градусов). Но можно усложнить — например повороты острее, чем под прямым углом запрещены (синие стрелки на рисунке).


Все возможные ходы при скорости 3. Зелёным показан более «жёсткий» вариант.

4. Если пилот не вписался в трассу и вылетел, то при его скорости больше 5, он выбывает из гонки. Если он вылетел на скорости 5 и меньше, он пропускает ход. Движение он начинает с последней точки траектории, которая стоит на трассе (на рисунке это точка А).


Столкновение произошло на скорости 4. Пропускаем ход и начинаем из точки А.

5. Столкновение машин — пожалуй единственный случай, когда очерёдность хода имеет значение. Если игрок заканчивает движение в точке, где уже стоит чья-то машина, он в неё врезается. При этом он пропускает ход, затем начинает движение из этой точки. Тот, в кого игрок врезался, на следующий ход продолжает своё движение со скоростью 1.
«Перелетать» машины , то есть прокладывать траекторию «сквозь» машину соперника допускается.

Рассмотрим пример на рисунке. Очередность хода: чёрный, красный, зелёный.

Момент времени 1. Зелёный впереди, но у него не самая удачная траектория. Лучше всех расположен чёрный, он может быстрее ехать прямо. Красному нужно поворачивать. Чёрный делает ход в точку 2. Красный может повернуть направо на 90 градусов, но он выбирает таран, перемещается в точку 2 и въезжает в чёрного. Зелёный проезжает сквозь чёрного и красного.

Момент 2. В чёрного въехал красный, и свой ход он делает со скоростью 1. Зелёный уносится вперёд, Красный пропускает ход — стоит в точке 2.

Момент 3. Чёрный разгоняется до скорости 2, а красный только начинает движение.

Сложившаяся ситуация на руку зелёному, так как была угроза, что его обгонит чёрный, а теперь чёрный отстал.

Как видите, игра заставляет предугадывать события и выстраивать тактику в реальном времени. Полезно развивать такие навыки у детей.

Немного о «векторном» варианте. Направление и скорость движения машины также задаётся отрезком. Следующий ход игрок может сделать ничего не изменяя (синяя стрелка, точно такая же, как предыдущая чёрная), или изменить вектор движения — конец отрезка можно переместить на 1 клетку в любом направлении.


Пример возможных ходов для векторного варианта игры.

Для создания игрового поля можете воспользоваться Генератором трасс на этом сайте. Выбрав из нескольких вариантов, можно, нажав на ссылку, получить страницу, удобную для распечатки на листе А4.

blog.eorteam.com

Гонки | Умные дети

Это замечательная игра имитирует автомобильные гонки, причём имитирует настолько увлекательно, что вы совершенно точно проведёте за ней не один час.

Несмотря на то, что «гонки» — это потенциально тактическая игра, но играть в неё интереснее всего по наитию, быстро, не размышляя слишком долго над очередным ходом. Ведь настоящие гонщики принимают решения за доли секунды!

Правила игры

Правила этой игры легче понять, чем объяснить словами:

  1. Играют в «гонки» двое или более игроков на бумаге в клеточку, на которой предварительно нарисована «трасса» — область гонок.
  2. Игроки по-очереди рисуют линии — свои гоночные траектории. Каждая гоночная траектория — это непрерывная ломаная с вершинами в узлах клеточной сетки.
  3. В свой очередной ход игрок рисует новый отрезок своей гоночной траектории, руководствуясь следующим правилом: можно повторить свой предыдущий ход, отклонившись по горизонтали и вертикали не более, чем на одну клетку. Иными словами: разгоняться или тормозить можно не более, чем на одну клетку в каждом направлении.
  4. Если гоночная траектория игрока выходит за пределы трассы, то этот игрок выбывает из гонки.
  5. Если в какой-то момент «машины» (концы гоночных траекторий) двух игроков оказываются в одной точке, то оба игрока выбывают из гонки.
  6. Выигрывает тот игрок, который раньше других пересечёт финишную черту.

Давайте разберём подробнее третье — основное — правило. Предположим, что предыдущий ход игрока был на 4 клетки по горизонтали и 2 клетки по вертикали. Мы можем мысленно продолжить этот его ход и от получившейся вершины мысленно во все стороны отложить по одной клетке:

Получившийся квадрат содержит все возможные текущие ходы игрока. Предположим, что игрок решил затормозить по вертикали, но разогнаться по горизонтали. Тогда его следующие возможные ходы определяются новым квадратом:

И так далее:

Из этого правила, в частности, следует, что первый ход может быть только на одну клетку.

Пример игры

Давайте в качестве примера разберём следующую гонку. Игроки — синий и красный — соревнуются на знаменитой трассе A-1 Ring (сейчас — Red Bull Ring), на которой с 1970 по 2003 годы 25 раз (с перерывами) проводились Гран-при Австрии в рамках чемпионата Мира по автогонкам в классе Формула-1:

Проблемы у синего игрока начались уже при прохождении первого поворота. В дальнейшем он отчаянно пытался нагнать красного, и какое-то время они шли вровень, но затем синий игрок неудачно вошёл в петлю, что привело к победе красного игрока с более чем внушительным перевесом.

Галерея треков

Вы можете распечатать эти всемирно известные гоночные треки и устраивать на них свои соревнования!

gonki-tracks.pdf

smart-kids.su

Обсуждение:Точки (игра) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Суть игры : нужно захватить как можно больше точек противника и потерять как можнj меньше своих. Правила : на разлинованном в клетку поле не важно какого размера каждый игрок ходит один раз за ход. Точку можно ставить в любом месте поля, но что бы захватить точу противника - расстояние между своими точками должно быть 1 клетка... точки можно ставить как по диагонали так и прямо...

--Keks 217.170.93.117 06:48, 14 ноября 2007 (UTC)

Захваченую территорию желательно заштриховать! --Kink 09:04, 7 августа 2006 (UTC)

Штриховка нужна для наглядности. А в этой статье видимо используется скриншот из электронной версии игры. --Lemon Tree 14:33, 8 августа 2006 (UTC)

Это не обязательно и зависит исключительно от вкусов игрока. Как видите, сейчас на фото - реальная партия на бумаге. Там ничего не заштриховано и наглядности это не снижает. Mr Volunteer 19:16, 6 января 2016 (UTC)

В моём классе в школе была и другая игра на клетчатой бумаге, аналогичная Рэндзю, только без запрещённых ходов. Не знаю, популярна ли. Конст. Карасёв 13:19, 28 августа 2006 (UTC)

Ещё как популярна: Гомоку или обычные Крестики-нолики на бесконечном поле. infovarius 17:52, 23 марта 2007 (UTC)

Странно, но в тех точках, в которые обычно играют в школе и в институте практически всегда факт окружения даёт право на дополнительный ход.

Почему-то в правилах не сказано о том, что окружённая область обычно обводится. Впрочем, на суть игры это не влияет, просто так удобней.

Вопрос: можно ли окружать собственные точки и что происходит в случае их окружения? 217.172.18.157 13:35, 23 июня 2010 (UTC)

Вариация с дополнительным ходом действительно есть и в данный момент она описана в статье. Обведение - да, обязательно. Свои точки окружать можно. Если при этом в окружении окажутся точки соперника, то вся область, включая и ваши точки, выключается из игры. Если же точек соперника в окружении нет (домик), то ваши точки будут продолжать участвовать в игре. Mr Volunteer 19:21, 6 января 2016 (UTC)

«Штаты». Употреблялось (и, скорее всего, употребляется) как минимум в республике Саха. --89.169.72.199 09:16, 24 февраля 2011 (UTC)

Международные турниры[править код]

Было бы интересно узнать подробности: кем проводятся, почему международные (какие континенты или хотя бы страны участвуют), историю вкратце, с каких пор проводятся, насколько регулярно, кто выигрывал. --Renju player 07:26, 3 декабря 2012 (UTC)

Эпитет "международные" в старой версии статьи был использован для красного словца. Группа любителей с Украины проводила в Киеве турниры, на которые изредка приезжали игроки из России, Молдовы и других бывших советских республик. Последний состоялся в 2010 году. По-настоящему международными были несколько заочных турниров, на которых играли представители все тех же республик, а так же поляки (2012-14 годы). Подробности можно посмотреть здесь. Mr Volunteer 19:31, 6 января 2016 (UTC)
  • http://oberoncore.ru/library/ermakov_igra_tochki — точки в исходниках, может и менее полезно, чем статья о правильной оценочной функции, но признаков авторитетной публикации побольше… --be-nt-all 04:18, 16 декабря 2015 (UTC)
    • narod.ru самостоятельная публикация - не подойдет.
    • Последние добавленные в игру ссылки неавторитетны и/или носят коммерческий характер. В частности 1 ресурс для онлайн игры. Просьба всё убрать (лучше пусть это сделает тот кто добавил). - Saidaziz 04:44, 16 декабря 2015 (UTC)
  • Удалил. Mr Volunteer 21:50, 18 декабря 2015 (UTC)

ru.wikipedia.org

Футбол на бумаге | Умные дети

Игра «футбол» не слишком похоже, но очень захватывающе имитирует на бумаге игру в настоящий футбол.

Правила игры

Правила игры в футбол довольно громоздкие, но совсем не сложные. Если вы найдёте в себе силы осилить этот кусок текста, то прекрасное времяпрепровождение вам обеспечено:

  1. Играют в футбол двое на листе бумаги в клеточку, на котором предварительно очерчено прямоугольное игровое поле, которое содержит чётное число клеток по каждой из сторон. Размер поля обычно достаточно большой — до половины тетрадной страницы. На противоположных коротких сторонах поля отмечаются ворота, которые также содержат чётное число клеток и занимают примерно четверть длины стороны поля.
  2. Игроки по очереди, начиная с центра поля, «пинают мяч», рисуя его траекторию. Ход игрока заключается в том, что он проводит трёхзвенную ломаную, которая может проходить по сторонам и диагоналям клеток поля. При этом соблюдаются следующие условия:
    1. Траектория мяча должна быть непрерывной, то есть новая ломаная начинается в точке, где закончилась предыдущая.
    2. Траектория мяча не должна иметь самопересечений, то есть новая ломаная не должна пересекать сама себя или проведённые ранее ломаные.
    3. Мяч не должен выходить за пределы поля (но игра на кромке поля разрешается).
  3. Если один игрок не может сделать полноценный ход (то есть не может провести трёхзвенную ломаную, удовлетворяющую правилам из предыдущего пункта), то его противник получает право на штрафной удар: он может провести из текущей точки шестизвенную прямую линию в любом из восьми направлений (по горизонтали, вертикали или диагонали). При этом соблюдаются следующие условия:
    1. Линия штрафного удара может пересекать траекторию мяча, но должна заканчиваться в узле решётки, через который траектория мяча не проходит.
    2. Как и при обычном ходе, мяч не должен выходить за пределы поля.
    3. Если штрафной удар пробивается по диагонали и попадает в штангу, то он отскакивает от неё (угол падения равен углу отражения), при этом суммарная длина ломаной штрафного удара должна составлять всё те же 6 отрезков.
  4. Выигрывает тот игрок, который сумеет пересечь траекторией мяча линию ворот соперника. Если в какой-то момент ни один из игроков не может ни сделать обычный ход, ни пробить штрафной удар, то игра заканчивается вничью.

Пример игры

Лучше понять правила игры в футбол на бумаге вам поможет этот небольшой пример. Обратите внимание, насколько важную роль здесь играют штрафные удары. Намного большую, чем в настоящем футболе.

Для наглядности ходы первого игрока показаны синим цветом, второго — красным. Ворота первого игрока — сверху, и в них стоит синий вратарь (абсолютно бесполезная в данном случае фигура), второго игрока, соответственно, — снизу.

В самом начале игры вследствие ряда ошибок первого игрока красные проделали серию из трёх штрафных ударов и оказались в непосредственной близости от вражеских ворот. Однако затем синие сумели совершить серию ответных штрафных и вернуть игру в центр поля. После долгой возни в центральной зоне красные вплотную приблизились к воротам синих. Обратите внимание, как на 56-м ходу первый игрок, пытаясь обхитрить второго, вынудил того пропустить ход, но сам смог пробить штрафной только по направлению к собственным воротам! В результате красные оказались на линии ворот (это ещё не считается голом), заставив синих запаниковать и бездумно выбрасывать мяч в любых направлениях. Через несколько ходов красные со штрафного забили гол и победили.

smart-kids.su


Смотрите также