Как играть в тетрис
Тетрис — Википедия
Эта статья об игре; о портативных устройствах, содержащих эту игру, см. Brick Game. Игровые консоли «Brick Game», на которых обязательно есть тетрис. В честь этой игры в народе они также называются «тетрисами».Те́трис (производное от «тетрамино» и «теннис»[2]) — компьютерная игра, первоначально изобретённая и разработанная советским программистом Алексеем Пажитновым. Игра была выпущена 6 июня 1984 года — в это время Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР.
«Тетрис» представляет собой головоломку, построенную на использовании геометрических фигур «тетрамино» — разновидности полимино, состоящих из четырёх квадратов. Полимино в том или ином виде использовались в настольных играх и головоломках задолго до создания «Тетриса». Идею «Тетриса» Пажитнову подсказала игра в пентамино[1]. Первоначальная версия игры была написана Пажитновым на языке Паскаль[3][4] для компьютера «Электроника-60». Коммерческая версия игры — первая из многих последующих — была выпущена американской компанией Spectrum HoloByte (англ.)русск. в 1987 году. В последующие годы «Тетрис» во множестве различных версий был портирован на великое множество устройств, включая все возможные компьютеры и игровые консоли, а также такие устройства, как графические калькуляторы, мобильные телефоны, медиаплееры, карманные персональные компьютеры и — в качестве «пасхального яйца» — устройства, вовсе не предназначенные для воспроизведения медиаконтента, такие, как осциллограф и паяльник[5].
Особую известность в США, Европе и Японии приобрела версия для портативной консоли GameBoy, выпускавшаяся японской компанией Nintendo — игра поставлялась с каждой консолью; в России и Китае большой популярностью пользовались более примитивные устройства Brick Game со встроенной игрой. По количеству проданных коммерческих версий «Тетрис» превосходит любую другую компьютерную игру в истории — лишь для одной GameBoy было продано 35 миллионов копий[6]; в 2014 году Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company (англ.)русск., утверждал, что количество платных загрузок игры для мобильных телефонов превысило 425 миллионов[7]. Игра неизменно появлялась в списках лучших компьютерных игр по отдельным платформам и в целом в истории. В 2007 году «Тетрис» вошел в число десяти важнейших компьютерных игр, принятых на сохранение в Библиотеку Конгресса[8][9].
Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку на 90° и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит до тех пор, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше него, опускается на одну клетку. Дополнительно показывается фигурка, которая будет следовать после текущей — это подсказка, которая позволяет игроку планировать действия. Темп игры постепенно ускоряется. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждый заполненный ряд, поэтому его задача — заполнять ряды, не заполняя сам стакан (по вертикали) как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.
Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.
При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах», популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия — 100 очков, 2 линии — 300 очков, 3 линии — 700 очков, 4 линии (то есть сделать Тетрис) — 1500 очков. То есть чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом — сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.
При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.
Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год)[10][11]. В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.
«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым 6 июня 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в Вычислительном центре АН СССР, он занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым[2][12].
Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Несколько месяцев спустя про игру узнал импортёр программного обеспечения из Венгрии — Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где встретился с Алексеем Пажитновым и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.
Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum HoloByte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Ю. А. Гагарин, М. Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».
Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если бы не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.
Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum HoloByte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.
В 1989 году в Nintendo полным ходом идёт разработка карманной игровой приставки Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (англ. Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиамагната.
Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилько, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии Московского государственного университета. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам версию «Тетриса» для Famicom.
Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» ещё и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.
В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему демонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.
В итоге к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании Atari. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица СССР) — компании Nintendo[источник не указан 3588 дней]. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов США плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.
Tengen (подразделение компании Atari, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.
В марте 1989 года Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Говард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» будет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo, то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн долларов США.
Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.
Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Великобритании) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Сообщение было послано лично Михаилом Горбачёвым. Но на стороне Роджерса был Пажитнов, а также щедрые обещания от Nintendo. Через 4 дня переговоров они наконец согласились. Было подписано соглашение, и Пажитнов с Роджерсом отпраздновали это в единственном японском ресторане в Москве.
Говард Линкольн ещё раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит ещё немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого входит «Тетрис».
Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж[13].
В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. Несмотря на это, TTC преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris. В мае 2010 года юрист TTC послал[14] письмо в Google с требованием убрать с рынка Android Market все 35 клонов данной игры, хотя их имена не схожи с именем «Tetris».
В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.[12]
Однако 29 июня 2010 года в интервью журналистам одного из игровых порталов Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.
Он сказал: «Главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие игроки».[стиль]
В 2019 году многопользовательский тетрис всё-таки появился на консоли Nintendo Switch под названием Tetris 99. Многопользовательским элементом стала возможность во время набора очков «подбрасывать» неполные ряды клеток в стаканы другим 98 участникам, пока не проиграют все, кроме одного.

Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая карманные, мобильные телефоны, игровые приставки, телевизоры (как дополнительная функция), множество карманных игровых устройств. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых операционных систем. Есть портированная версия в том числе для осциллографа[15]. Трудно, если вообще возможно, назвать такую вычислительную платформу, где бы не было этой игры.
Пожалуй, наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy и видеоприставки NES (и её многочисленных клонов).
Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (например, бесплатная Gravytris для Windows) с более реалистичными правилами гравитации: например, при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок; это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.
Были написаны трёх- (Blockout фирмы California Games, 1989 год), четырёх- (HyperTetris, 1996 год) и даже n-мерный (Polytope Tetris, 2003 год) варианты тетриса, а также модификации для двух и более игроков[16].
Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.
Кроме того, очень популярной разновидностью Тетриса является TetColor[17], написанный в 1991 году Сергеем Сотниковым (Тула), где исчезают линии (горизонтальные, вертикальные и диагональные), собранные из одного цвета. Аналогична ей Acid Drop, разработанная программистом Дэннисом М. Киссом.
Существует и более сложная версия игры Pentix («Пентикс»), которая использует все фигуры от 1х1 до пентамино (18 пентамино, 7 фигур тетриса, и 4 фигуры из меньшего числа клеток).
Также есть реализация игры, где элементами фигур являются треугольники — Crazy Tetris от Astatix Software[18], Amazing Tetris.
Один из новейших примеров — игра Dwice, разработанная в 2006 году самим изобретателем Тетриса, Алексеем Пажитновым[19].
Также Тетрис вложен в качестве пасхального яйца в текстовый редактор emacs (открывается после нажатия Esc+X и ввода команды tetris).
Кроме того, Тетрис встроен в клиент μTorrent. Для этого необходимо открыть «Справка» — «О программе» и нажать клавишу Т.
PhysTris — тетрис с реалистичным физическим поведением блоков фигур. В игре можно поменять режим игры, количество кубиков фигур (4, 5 и более), музыку и фон. Игру разработал Peter Petrov в 2009 году.
Музыка[править | править код]
Первоначальные версии игры Пажитнова и Герасимова не имели музыкального сопровождения. Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» — это русская песня «Коробейники», часто упоминаемая просто как «музыка из Тетриса». Ранние коммерческие издания игры, выпущенные Mirrorsoft и Spectrum HoloByte, также не имели никакого музыкального сопровождения либо использовали оригинальную музыку. «Коробейники» использовались как один из музыкальных треков в американской версии игры для компьютера Apple IIGS и как главная тема игры — в её японском издании. Версия игры для GameBoy прочно связала игру с мелодией «Коробейники» в обработке композитора Хирокадзу Танаки[20].
На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия - из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах. У немецкой группы Scooter в конце 2007 года (композиция называется Whistling Dave, «Свистящий Дэйв») эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over». Также есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter. Данная мелодия, например, используется в составе музыкального трека к версии тетриса под названием TETRIS-2, написанной в 1990 году на компьютере ZX-Spectrum. Там она звучит попеременно с мелодией интернационала, плавно переходя друг в друга. В конце 2015 года британская комедийная музыкальная группа Pig with the Face of a Boy выпустила видеоклип под названием «A Complete History of the Soviet Union Through the Eyes of a Humble Worker, Arranged to the Melody of Tetris» на свою одноимённую песню. В песне припев повторяет мелодию из тетриса, а в видеоклипе есть сцены с падающими фигурками из игры.
Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.
Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет[21].
Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.
Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются NP-полными[22].
- Quadrapassel — в наборе игр GNOME Games.
- bastet[23] — классический тетрис со сломанным генератором фигур, он выдает игроку наиболее неподходящие фигуры.
- Тетрис, разработанный по заказу Министерства обороны РФ.[24].
- Drowning[25] — оригинальный вариант тетриса, геймплей которого завязан на физических элементах.
- ↑ 1 2 At 25, Tetris still eyeing growth (англ.). Reuters (2 June 2009). Дата обращения 13 января 2010. Архивировано 23 августа 2011 года.
- ↑ 1 2 Vadim Gerasimov. Tetris Story (неопр.) (???). — История тетриса от Вадима Герасимова — её первого кодера для IBM PC. Дата обращения 13 января 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
- ↑ Алексей Пажитнов: человек — легенда — Тетрис — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
- ↑ The Man Who Made 'Tetris' — Motherboard
- ↑ Порт тетриса для паяльника TS100 на микроконтроллере STM32 ts100tris
- ↑ Wynne-Jones, Jonathan. Computer game Tetris celebrates 25 years, The Daily Telegraph, Telegraph Media Group (6 июня 2009). Дата обращения 26 апреля 2017.
- ↑ Dean Takahashi. 'Mr. Tetris' explains why the puzzle game is still popular after three decades (interview) (англ.). VentureBeat (7 April 2014). Дата обращения 4 января 2018.
- ↑ Ransom-Wiley, James 10 most important video games of all time, as judged by 2 designers, 2 academics, and 1 lowly blogger (неопр.). Joystiq. Архивировано 22 апреля 2014 года.
- ↑ Owens, Trevor Yes, The Library of Congress Has Video Games: An Interview with David Gibson (неопр.). blogs.loc.gov (26 сентября 2012). Дата обращения 18 января 2013. Архивировано 5 декабря 2013 года.
- ↑ М. Мокрецов. Тетрис был, тетрис есть, тетрис будет жить? Архивная копия от 30 ноября 2007 на Wayback Machine
- ↑ Е. Скляревский. Занимательная математика в эпоху хайтека // Компьютерра. — 2004. — № 43 (567).
- ↑ 1 2 Дмитрий Гомельский. Демиурги игрового мира: Алексей Пажитнов 11 июня 2006
- ↑ Д. Макарский, А. Никоноров. История компьютерной эры. — М. : Издательство «Э», 2016. — С. 162.
- ↑ Android Market лишился тетрисов (рус.) (недоступная ссылка). chezasite.com. Дата обращения 16 ноября 2015. Архивировано 17 ноября 2015 года.
- ↑ Seeedstudio Forum • View topic — TETRIS (just for fun :-) (неопр.) (недоступная ссылка). Дата обращения 13 октября 2012. Архивировано 19 июня 2013 года.
- ↑ Colin Fahey. Tetris Архивная копия от 2 марта 2009 на Wayback Machine (недоступная ссылка с 13-05-2013 [2538 дней] — история) 4.5 4-dimensional Tetris; 4.6 N-dimensional Tetris.
- ↑ TETCOLOR — официальный сайт игры
- ↑ Tetris download — free download Tetris game — Tetris free download
- ↑ Обзор Alexey’s Dwice
- ↑ Matthew Guerrieri. Russian song helps to define a video game, and vice versa (англ.). The Boston Globe (3 June 2016). Дата обращения 5 января 2018.
- ↑ Heidi Burgiel. How to Lose at Tetris
- ↑ Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell. Tetris is Hard, Even to Approximate (англ.)
- ↑ «For people who enjoy swearing at their computer, Bastet (short for Bastard Tetris) is an attractive alternative to Microsoft Word.»
- ↑ Игры : Министерство обороны Россl …
- ↑ «Drowning», free to play
Тетрис классический - играть онлайн, без регистрации и без рекламы, реальная таблица результатов
играть без регистрации, без рекламы, без flash.
работает на телефоне, управление жестами, можно нормально сыграть, когда выдалась свободная минутка, и ничего устанавливать не нужно.
Работает реальная таблица лучших игроков.
— компьютерная игра, изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура.
Правила игры
Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку на 90° и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит до тех пор, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше него, опускается на одну клетку. Дополнительно показывается фигурка, которая будет следовать после текущей — это подсказка, которая позволяет планировать игроку действия. Темп игры постепенно увеличивается. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждый заполненный ряд, поэтому его задача — заполнять ряды, не заполняя сам стакан (по вертикали) как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.Начисление очков
Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах», популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия — 100 очков, 2 линии — 300 очков, 3 линии — 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) — 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом — сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.
При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.
История
Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z. Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.
Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Несколько месяцев спустя про игру узнал импортёр программного обеспечения из Венгрии — Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.
Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».
Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.
Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.
В 1989 году в Nintendo полным ходом идёт разработка карманной игровой приставки Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки игры Тетрис для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиа-магната.
Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам версию «Тетриса» для Famicom.
Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» ещё и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.
В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.
В итоге, к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании Atari. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица советского государства) — компании Nintendo. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов США, плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.
Tengen (подразделение компании Atari, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.
В марте 1989 года Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» будет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo, то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.
Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.
Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Сообщение было послано лично Михаилом Горбачёвым. Но на стороне Роджерса был Пажитнов, а также щедрые обещания от Nintendo. Через 4 дня переговоров они наконец согласились. Было подписано соглашение, и Пажитнов с Роджерсом отпраздновали это в единственном японском ресторане в Москве.
Ховард Линкольн (Howard Lincoln) ещё раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen, играть в него начинают все больше. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит ещё немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого входит «Тетрис».
Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.
В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. Несмотря на это, TTC преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris. В мае 2010 года юрист TTC послал письмо в Google с требованием убрать с рынка Android Market все 35 клонов данной игры, хотя их имена не схожи с именем «Tetris».
В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.
Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.
Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.
Музыка
Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» — это русская песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах.В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка» Ивана Ларионова.
Теоретические проблемы
Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет.
Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.
Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются NP-полными.
От автора этого проекта
Так сложилось, что я программист и большую часть времени я занимаюсь скучной и однообразной работой, но однажды захотелось мне сделать свой собственный тетрис, который работал бы в браузере. Ещё будучи студентом, я написал свой тетрис на turbo pascal (в лучших традициях) с единственным желанием впечатлить преподов. Не знаю, удалось ли мне хоть кого-то удивить, но мой первый тетрис работал вполне сносно на 286-х и это было приятно. Мне пришлось довольно сильно оптимизировать программу, она работала в текстовом режиме. Потом, спустя пару лет я портировал свой первый тетрис на Borland Delphi, теперь он запускался под windows и уже работал в графическом режиме, но мне быстро надоело, забросил.
И уже спустя 5-7 лет, когда я работал в одной крупной аутсорсинговой конторе мне что-то захотелось вновь заняться тетрисом, но уже более профессионально. Я изучал вопрос довольно основательно, читал разные статьи о самой игре, интервью с Пажитновым, я смотрел код почти всех, более или менее нормальных, тетрисов из gitHub. Спустя пару дней был готов первый прототип, мне хотелось в своем тетрисе сочетать лучшие наработки последних десятилетий и при этом не стать игрой из appStore.
Оказалось, что есть некий набор правил Tetris Guideline, которым должен соответствовать хороший тетрис. Я штудировал этот гайдлайн довольно основательно и в результате разработал набор требований для будущей игры. В общем и целом, я покрыл все обязательные и почти все рекомендуемые требования из спецификации Tetris Guideline.
В последнее время я все больше задумываюсь над правовыми вопросами и лицензированием ПО, мне хотелось не просто иметь приятную музыку в игре, но она должна была быть легальной и оригинальной. К счастью с дизайном, музыкой и звуками мне помогали мои друзья, которым я очень благодарен. Хостинг и деплой дались мне довольно легко, удалось скрестить мою существующую инфраструктуру у одного провайдера с различными сервисами, которые позволяют вести полный цикл разработки и поддержки ресурса удаленно и распределено.
С раскруткой и оптимизацией дела обстоят хуже всего. С начала я закупил рекламы на adWords и на Яндексе, но деньги быстро кончились, а эффект был крайне скромным. Потом я под забросил проект примерно на полгода, посещаемость падала и была низкой. Но недавно я обратил внимание, что посещаемость неплохо так скакнула в верх и я снова решил взяться за проект, внести немного правок по свежим идеям.
На текущий момент этот тетрис именно такой, как я хотел на 90 процентов. Технологически меня он уже давно не устраивает, но поднимать новую инфраструктуру и переписывать с нуля пока не представляется возможным (жена, дети, работа). Тем не менее, мелкие но приятные доработки возможно будут появляться. Новый дизайн уже есть и он хорошо оптимизирован под различные устройства, но натягивать его на текущий движок не рационально.
Про деньги
Этот проект мне не принес вообще никаких денег и не планировалось. Дизайн и музыка были сделаны по дружбе за ноль денег. Неплохо бы разместить донат кнопку, но сейчас такая слабая посещаемость, что смысла особого нет. Если вы читаете эти строки я сильно удивлен, я писал это больше для себя и для роботов, но помните, мой яндекс-кошелек 41001181232620
Надеюсь вам понравилась эта игра, я делал в надеже на ваш интерес.
Дополнение от ноября 2019 года.
Ситуация с тетрисом несколько изменилась, я заметил, что посещаемость начала не плохо так расти без моего прямого участия, но обо всём по порядку.
В июле 2018 я заметил, что посещаемость была примерно 15-20 посетителей в день, а тут вдруг она скакнула до 100. Это заставило меня по новому взглянуть на проект, я лишился замыленности взгляда и с новыми силами закрыл несколько серьезных проблем с оптимизацией сайта под поисковики, отключил механизм определения языка пользователя, добавил черный список пользователей в самом простом его виде. Можно сказать, причесал сайт для поисковиков и пользователей, закончил в начале августа 2018.
К концу 18 года, начали возникать проблемы с отображение таблицы результатов игроков, записей стало так много, что они сильно били по производительности фронта. Пришлось переписывать все, что касается базы данных, в том числе и backend. Коллеги помогли с sql запросами, получилось быстро и удобно, появился уже нормальный черный список с отправкой уведомлений на почту и банном по ссылке из письма. Уже к середине февраля 2019 года все работало на новой базе, данные удалось полностью перенести без потерь.
Начал разрабатывать систему валидации результатов, несколько недель обдумывал подход к этой задаче и придумал. Параллельно перекупил домен tetris.su и форкнул туда проект. Форк зачистил от всего лишнего и начал на нем обкатывать систему валидации, но интерес как-то угас.
К концу 2019 года на меня вышел человек, который готов был купить весь проект за нормальные деньги, я отказался.
Посещаемость продолжает расти и снова вылезает проблема с таблицей результатов, даже оптимизированный список результатов сейчас занимает 2.1Мб и содержит 11000 записей, как бы и не много, но уже заметно, что загрузка стала дольше. А ещё нагрузка на БД вызывает проблемы у хостера, надо что-то предпринять в ближайшее время или меня забаннят.
На данный момент позиции в Яндексе очень хорошие, в гугле пока не очень, но трафик растет, сейчас около 1000 пользователей в день.
Уже напрашивается реклама но я пока боюсь спугнуть лояльную аудиторию, надо доделать валидацию очков, сделать нормальную базу, сбросить результаты и уже потом рекламу.
Искренне ваш, Николай Закржевский
Игре "Тетрис" исполнилось 35 лет. Как и почему она стала культурным феноменом?
В 1990-2000-х годах в странах СНГ, в том числе и в Казахстане, были популярны игровые консоли Brick Games. Небольшие прямоугольные устройства разных цветов с характерно скруглёнными углами в народе называли "Тетрис” – по самой популярной игре, ради которой эту консоль и покупали.
6 июня 2019 года "Тетрису" исполнилось 35 лет. Informburo.kz рассказывает, почему это не просто игра, а целый культурный феномен, ставший символом детства для нескольких поколений.
Кто и как придумал “Тетрис”
"Тетрис" – это игра-головоломка, которую придумал и разработал советский программист Алексей Пажитнов из Вычислительного центра Академии наук СССР. Пажитнов написал игру на языке программирования Pascal, её выпустили для "Электроники-60" – серии микроэлектронных вычислительных машин советского производства.
Алексей Пажитнов, создатель “Тетриса” / Фото с сайта factroom.ru
Название "Тетрис" – производное от двух слов, "тетрамино" и "теннис".
Тетрамино – геометрические фигуры, образованные из 4 квадратов, которые по-разному соединены разными сторонами: это те самые фигурки, что падают в игре. Головоломки на основе подобных фигур существовали задолго до появления "Тетриса", именно они и стали основой идеи для игры. В СССР начиная с 1960-х было популярно пентамино: головоломки из фигур, образованных соединением 5 квадратов: им была посвящена постоянная рубрика в научно-популярном журнале "Наука и жизнь", а в магазинах продавали пластмассовые наборы фигурок (они были дефицитными, и купить их считалось удачей).
Такой набор пластмассовых фигурок пентамино вместе с другими классическими головоломками использовал Алексей Пажитнов для обкатки своих идей: в ВЦ Академии наук СССР он работал над искусственным интеллектом и распознаванием речи. Пажитнов пробовал автоматизировать укладку пентамино, но тогда мощности оборудования не хватало для обработки вращения пентамино. Тогда программист решил убрать один квадрат – получились тетрамино.
Опыты привели к идее игры "Тетрис": падающие фигурки можно вращать и ставить в разные места поля, от чего заполненные ряды исчезают. 6 июня 1984 года Пажитнов выпустил игру, ставшую известной во всем мире. СССР, в котором появился "Тетрис", не существует, а вот игра популярна до сих пор.
Как "Тетрис" распространился по всему миру?
В 1985 году шестнадцатилетний Вадим Герасимов переписал "Тетрис" на Turbo Pascal, адаптировав таким образом игру для IBM PC – первого массового персонального компьютера. Двумя годами позднее он также добавил в игру некоторые детали.
Это способствовало глобальному распространению игры.
Вадим Герасимов, второй создатель "Тетриса" / Фото с сайта gigazine.net
Спустя несколько месяцев после выхода “Тетриса” о нём узнал Роберт Стейн – импортёр программного обеспечения из Венгрии. Стейн приехал в Москву, чтобы договориться с Пажитновым о лицензии на выпуск игры. Пажитнов подарил ему "Тетрис", и Стейн решил, что игру можно свободно издавать. Он продал права на "Тетрис" компании Mirrorsoft и её "дочке" Spectrum HoloByte, но когда Стейн снова приехал договариваться о сделке в Москву, ему отказали в продаже прав на предложенных условиях.
Роберт Стейн / Фото с сайта gigazine.net
Пока Стейн пытался договориться, Mirrorsoft и Spectrum HoloByte выпустили свой вариант "Тетриса". В отличие от оригинальной версии Пажитнова, у нового "Тетриса" появился звук и была значительно улучшена графика, а ещё разработчики добавили в неё "русский колорит": например, в фоновой заставке игры появлялся Юрий Гагарин и другие персонажи.
Игра стала узнаваемой и распространялась как сенсационная новинка – первая игра из-за "железного занавеса" СССР.
Роберт Стейн так и не сумел договориться с руководителями "Электроноргтехники", его позиции особенно пошатнулись после того, как мир узнал настоящего автора игры: журналисты CBS взяли интервью у Пажитнова. Далее борьба за право выпускать популярную головоломку для разных устройств достигла нешуточных оборотов, что тоже подогрело интерес к "Тетрису".
Mirrorsoft и Spectrum HoloByte продали права как сублицензию на свою версию "Тетриса" для разработки игры для консолей фирмам Bullet-Proof Software (с распространением на японском рынке) и Atari Games (для рынков Японии и США). Nintendo разрабатывает Game Boy – карманную игровую приставку.
"Если вы хотите продавать Game Boy маленьким мальчикам, то продвигайте "Марио". Если хотите продать Game Boy всем – запускайте "Тетрис", – сказал руководству компании Хэнк Роджерс, президент Bullet-Proof Software.
Игровая консоль Game Boy от Nintendo / Фото с сайта polygon.com
Хенк Роджерс пытался связаться со Стейном, чтобы решить вопрос с лицензированием игры, но не получил ответа. Тогда он решил сам лететь в Москву, куда также отправлись Стейн и Кевин Максвелл – сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft и Spectrum HoloByte.
Здесь началось настоящее противостояние за права на выпуск игры между несколькими компаниями.
Роджерс из Bullet-Proof Software первым встретился с представителями "Электроноргтехники", он был знаком с Пажитновым и присоединившимся к разработке Владимиром Похилко. Русские заключили контракт с Роджерсом, теперь его компания могла разрабатывать версии "Тетриса" для карманных устройств. Он продемонстрировал версию “Тетриса” для Famicom – игровой консоли от Nintendo. Нарастала напряжённость между Bullet-Proof Software, разрабатывающей игры для Nintendo, и Atari Games. Компания Роджерса купила права на "Тетрис" для японского рынка не только как сублицензию у Mirrorsoft и Spectrum HoloByte, но также и у Tengen – подразделения Atari Games, распространяющую "Тетрис" для консолей в Японии. А вот Atari Games ничего покупать не стала: они сделали специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo, что позволило создавать картриджи для этой игровой системы фирмам без лицензии Nintendo. Конфликт между компаниями привёл к длительному судебному разбирательству, длившемуся до 1993 года.
Алексей Пажитнов, Хэнк Роджерс и президент Nintendo господин Ямаути / Фото с сайта nintendolife.com
Когда Кевин Максвелл прибыл в Москву, ему показали картридж с "Тетрисом" для Famicom, где производителем значилась Mirrorsoft – игра произведена по сублицензии компании. Кевин не был в курсе дел компании отца, поэтому заявил, что это подделка, и покинул Москву.
Спустя всего 5 лет о правах на версии "Тетриса" для разных компьютеров заявляют несколько компаний, среди которых – Atari и Nintendo. "Электроноргтехника" распределяет права: Atari достаются права на версии для игровых автоматов, а Nintendo – на игровые консоли и портативные игровые системы. Подразделение Atari игнорирует соглашение и выпускает игру, названную TETЯIS, для консоли Nintendo NES, за что Nintendo подаёт на неё в суд и выигрывает.
Выпущенный без лицензии TETЯIS от Tengen, подразделения Atari Games / Фото с сайта magicjournal.ru
В 1989 году в Москве вновь обсудили права на игру. Представитель "Электроноргтехники" сообщил, что компания на стороне Nintendo. Роберт Максвелл, глава Mirrorsoft, продавший права Atari, пытался переломить ситуацию. Он задействовал немалые ресурсы: газетный концерн Mirror Newspaper Group в Англии и издательство Macmillan в США, привлёк связи на уровне правительства. Из Москвы магнату пришло письмо, посланное лично Михаилом Горбачёвым, в котором сообщалось, что "не нужно беспокоиться по поводу японской компании". Но уговоры Nintendo вместе с поддержкой Роджерса самим Пажитновым перевесили, и "Электрооргтехника" не стала уступать властным структурам. Подразделению Atari решением суда запретили производить и продавать "Тетрис", а Nintendo выпустила консоль Game Boy с игрой.
Консоль Game Boy поставлялась с игрой “Тетрис” в комплекте / Фото с сайта Wikimedia Commons
Nintendo получает высокую прибыль от продаж "Тетриса", а Пажитнов остаётся ни с чем вплоть до 1996 года: в этом году истекает первоначальная лицензия, и только после этого ему достаются первые небольшие отчисления от продаж. Зато хорошие отношения с Роджерсом идут ему на пользу: в этом же году они вместе создают компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software. Они регистрируют Tetris в качестве торговой марки, и теперь компании приобретают у них лицензию на игру.
Пажитнов перебрался в США и устроился на работу в Microsoft, где под его руководством выпустили набор головоломок Pandora’s Box. В компании он проработал вплоть до 2005 года, но непосредственно программированием не занимался.
"Тетрис" – лучшая игра-головоломка
Портал о гаджетах и технологиях Engadget пишет, что всего продано более 170 миллионов копий игры “Тетрис” для практически всех игровых и компьютерных платформ, которые только можно представить. По их данным, только постоянно развивающийся Minecraft продал больше.
В 2014 году игре исполнилось 30 лет, и в честь этого в Филадельфии на выставке Philly Tech Week геймдизайнеры сыграли в самый большой "Тетрис" – его спроецировали на 29-этажное здание. Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company, заявил в интервью, что количество платных загрузок игры для мобильных телефонов превысило 425 миллионов.
“Тетрис” на стене 29-этажного здания в Филадельфии / Фото с сайта venturebeat.com
"Тетрис" используют как пасхалку: например, его можно найти в текстовом редакторе emacs (открывается после нажатия Esc+X и ввода команды tetris) и клиенте программы μTorrent ("Справка" – "О программе", затем и нажать клавишу "Т"). Американский журналист Дан Акерман написал об игре книгу "Эффект Тетриса". По игре в "Тетрис" проводятся международные турниры, а саму игру даже решили экранизировать в виде эпического триллера.
Но "Тетрис" стал не просто популярной игрой. В 2007 году его сочли одной из 10 важнейших компьютерных игр и приняли на сохранение в самую крупную библиотеку мира – Библиотеку Конгресса США.
Психологи даже назвали в честь игры феномен, когда человек уделяет так много внимания и времени некой деятельности, что начинает видеть характерные для этой деятельности образы во сне, в мыслях, а также в реальном мире. Об эффекте или "синдроме Тетриса" впервые написали в 1994 году в журнале Wired в статье "This is Your Brain on Tetris". Люди, долго игравшие в "Тетрис", видели характерные падающие блоки во сне или периодически задумывались о компактном совмещении форм в реальном мире, замечали "пустые места" среди коробок в супермаркете или в массивах зданий на улице. В 1996 году в издании Philadelphia City Paper впервые назвали феномен "Эффектом Тетриса", и этот термин впоследствии прижился.
В "Тетрис" играли и продолжают играть разные поколения, он был и остаётся популярной головоломкой на самых разных устройствах. Хэнк Роджерс сказал: "Если экран может отображать, то на этом устройстве должен и будет работать "Тетрис". А сам Пажитнов в 2015 году отметил, что хотел бы адаптировать игру для платформ виртуальной реальности.
Мы не знаем, появится ли ещё одна подобная игра-головоломка, не теряющая популярность так долго. Но "Тетрис" уже 35 лет адаптируется под все возникающие технологии, и (во всяком случае, пока) нет причин полагать, что игре это когда-нибудь перестанет удаваться.
Как быть высокопродуктивным и счастливым каждый день? Играйте в «Тетрис»!
Чувствуете, что каждый ваш день, как День Сурка? Проснулись, но все равно хочется спать? Вы наверняка и сами догадываетесь, что ваши негативные эмоции сжирают продуктивность, креативность, способность принимать веские решения. Но как с этим бороться?
Плохое заседает в голове намного лучше. Мозг уделяет ему больше внимания, потому что работает функция cамозащиты. Нашим далёким предкам приходилось проявлять особую бдительность, чтобы выжить. Но в настоящее время излишняя бдительность скорее навредит, чем поможет.
К счастью, есть возможность вырваться из этого порочного круга негативной зависимости. Мы способны самостоятельно перепрограммировать свой мозг и настроить его на высокую продуктивность и позитивные мысли.
Как игра «Тетрис» может помочь в решении поставленных задач
Давайте вспомним, каково это играть в классическую игру «Тетрис». Главная задача в игре — разместить падающие фигурки как можно компактнее, стараясь избегать образования пустот. Замечали, что таким же принципом мы руководствуемся и в жизни: упорядочивая полки, паркуясь или собирая чемодан? Наш мозг продолжает играть в игру.
Роберт Стикголд, профессор психиатрии медицинской школы Гарвардского университета, проводил многочисленные исследования, посвященные данному вопросу. Группе студентов различного уровня он поручал играть в «Тетрис», а потом ложиться спать.
Более 60% участников исследования (даже те, кто страдал амнезией) признались, что видели сны будто они продолжают играть в игру: опускать и переворачивать фигуры, выстраивать их в ряд. То есть мозг продолжал играть в «Тетрис».
Позднее в 2009 году Стикголд проводил другие исследования и выявил, что «Тетрис» способен развивать мозг и делать его работу более эффективной. Девочки-подростки играли в игру в среднем 1,5 часа в неделю в течение трех месяцев. В результате количество серого вещества головного мозга увеличилось, в то время как активность мозга со временем снижается.
Профессор Ричард Хайер (Richard Haier) из университета Калифорнии в Ирвине (UC Irvine) выявил «эффект «Тетриса» еще в 1992 году. Следуя нему, когда мастерство игрока повышается (спустя какое-то время), мозг начинает затрачивать на выполнение той же задачи меньшее количество энергии. То есть мозг выявляет, какие области можно не использовать. Чем больше опыта, тем больше действий в игре выполняется «на автомате».
Нейроны (нервные клетки) связаны между собой посредством контакных соединений — синапсов. Когда мы учимся чему-то, соединение между нейронами происходит с каждым разом все быстрее и быстрее, образуя «дорожки». Чем больше и чаще мы используем свой мозг, тем эффективнее и прочнее становится связь между нейронами, а мозг остается ясным и в постоянной боевой готовности.
↓ В итоге ↓
Когда вы выполняете конкретные задачи снова и снова, на их реализацию мозг затрачивает все меньше энергии. Здорово, правда? Это даёт потрясающую возможность изменить свое поведение в лучшую сторону.
Как «вдарить» по негативу положительным эффектом «Тетриса»
Так как мозг настолько пластичен, почему бы не натренировать его на создание шаблонов позитивного мышления? Когда мы стремимся к положительному, больше о нем думаем и узнаем, мы естественным путем боремся с привычкой мозга во всем искать негатив.
Так, американский психолог и спикер Шон Ачор доказывает позитивный эффект
«Тренируя мозг так же, как и тело, можно сделать счастье не просто случайным, кратковременным состоянием, а закрепить привычку быть счастливым: получить возможность видеть больше, чувствовать больше энергии и добиваться успеха на более высоком уровне.»
Раз проложив положительную синапсическую дорожку в нашем мозгу, мы «проходим» по ней сотни и сотни раз, все быстрее и легче. Вот пример одного такого счастливого шаблона:
Самое прекрасное во всем это то, что эффект от таких тренировок долгосрочный. Чем чаще и дольше вы натаскиваете мозг на позитив, тем более счастливы вы (как бы сопливо это ни звучало). Это как изучение иностранных языков. Сначала кажется все ужасным и невозможным, но чем больше вы изучаете, тем легче и сподручнее вам становится.
4 способа всегда быть в отличном расположении духа
Теперь перейдем к практике:) Каким же способом или, вернее, способами натренировать мозг на позитив? Поедемте:
3 хороших момента каждый день
В конце каждого дня вспомните три позитивных момента, которые произошли с вами за день, а также подумайте, почему они случились. Хорошим может быть что угодно: встреча хорошего знакомого, «спасибо» от коллеги, красивый закат… Маленькие победы — это ключ к большой мотивации и радости. Записывая (или хотя бы вспоминая) положительные моменты ежедневно, вы будете чувствовать себя все лучше и лучше, получать позитива все больше и больше.
1 благодарность каждый день
Не бойтесь поблагодарить оказавшего вам абсолютно любую помощь человека! Пусть они знают, что вы замечаете это и цените. Сказать «спасибо» можно как близкому человеку, так и знакомому по работе. И это займет секунду! Можно отправлять 1 виртуальную благодарность в день. Это может быть ваша первая учительница по математике или бывший коллега, неважно. Проявляйте мужество, говорите «спасибо» и настраивайтесь на позитивный лад. Каждый день!
1 доброе дело каждый день
Делайте что-то хорошее ежедневно. Каждый акт доброты увеличивает уровень вашего счастья. Ненадолго отвлечься от рутины и сделать что-то маленькое, но очень значимое доброе дело — подарить кому-то улыбку, угостить чашечкой кофе — простой и действенный метод чувствовать себя гораздо счастливее. Такие маленькие радости каждый день будут вытаскивать вас из петли негатива.
Прислушивайтесь к себе
Быть внимательным к себе — не возбраняется. Наоборот. Мышление в негативном ключе лишь сужает наше сознание. В то время, как его открытие и расширение дарит больше уверенности и счастья. Доказано, что медитация способствует увеличению объёма серого вещества в гиппокампа — области мозга, ответственной за обучение, память и эмоции, а также сокращению миндалины — нашего основного источника стресса и беспокойства.
20 жизненных правил, которые можно извлечь, играя в Тетрис :: Инфониак

Те, кто хоть раз играл в Тетрис, знают правила игры. На всякий случай напомним:
Правила классического Тетриса
* Фигурки разных форм, в случайном порядке падают сверху в прямоугольный стакан. Размер стакана: 10 клеток в ширину, 20 клеток в высоту.
* Во время полета фигуры, игрок может ее поворачивать и двигать по горизонтали.
* Фигурка останавливается, когда натыкается на другую фигурку, либо на дно стакана.
* Если весь горизонтальный ряд заполняется, он исчезает, и все, что выше него, опускается на одну клетку.
* С каждым исчезновением нижнего ряда игрок получает очки.
* Темп игры постепенно увеличивается.
* Игра заканчивается тогда, когда очередной фигурке не хватает места в стакане.
* Задача – как можно дольше заполнять ряды, но не позволять заполнению стакана фигурками.
Какие выводы можно сделать
Играя в Тетрис, можно для себя подчеркнуть определенные жизненные правила или выводы, и следовать им.
Вот какие жизненные уроки можно вынести из этой, на первый взгляд, простой игры:
1. Не стоит начинать что-то, если у вас нет определенного плана.
2. Успехи человека обычно забываются, а вот его ошибки могут помнить еще долго.
3. Одна ошибка может многого стоить.
4. Не сдавайся, если что-то не получается. Иди до конца.
Читайте также: Тетрис терапия - игра облегчает посттравматический синдром
5. Если ты находишься под давлением, старайся сохранять спокойствие.
6. Со временем некоторые вещи тяжелее делать.
7. Не бывает так, что все проходить идеально, надо привыкать и быть готовым к трудностям.
8. Окружающий нас мир постоянно меняется, и надо быть к этому готовым.
9. Иногда немного удачи - это то, что надо.
Читайте также: 10 способов развить свой интеллект
10. Любое веселье рано или поздно кончается.
11. Иногда нужно сделать паузу и немного прогуляться.
12. Терпенье и труд все перетрут. В конце концов, у вас все получится.
13. Иногда важно правильно распределить время.
14. Желательно, чтобы все вещи были организованы – вам же будет проще.
15. Постоянные тренировки не сделают вас идеальным, но они никогда не бывают лишними.
16. Нужно быть готовым к несправедливости.
17. То, что кажется простым, может на самом деле оказаться проблематичным.
18. Вы обязательно совершите ошибку, главное - как вы ее исправите.
19. Есть несколько способов решения проблемы.
20. Всегда есть время выучить что-то новое.
Как играть в тетрис??? Правила расскажите..
ВНИМАНИЕ! ВНИМАНИЕ! ВНИМАНИЕ! БЕСПРОИГРЫШНЫЙ ЧИТ ДЛЯ ТЕТРИСА! Вправо - влево - влево - вниз- вправо - влево - вниз- вправо - вправо - влево - вниз - вправо - вниз - влево - влево - влево - вправо - вправо - вниз - вниз - вправо - влево - вправо - вправо - влево - влево - вниз - влево - вниз - вправо - вниз - влево - влево - влево - вниз - вправо.
играть спокойно и не психовать при не удачах
главное включи.... остальное как в сексе, само собой....
омг) ) не фига се вопрос))))))))
Ига с прошлого века надоела, и откуда ты такой, с какой планеты!
Посылающий Крамера! Складывай сплошные линии из фигур при помощи стрелок! Чем больше - тем лучше. И будет тебе счастье!
аха, улыбнул с утра, может и день удастся !
Например, в социальных сетях "Мой мир" и "вконтакте"есть приложение "супер простой тетрис". там положение падающей фигурки регулируется стрелками на клавиатуре: клавиши влево ← и вправо → перемещают падающую фигурку соответственно влево или вправо, с помощью клавиши верх ↑ можно повернуть падающую фигурку на 90ْ по часовой стрелке, с помощью клавиши вниз ↓ можно увеличить скорость падения фигурки. Если при этом полностью заполнился горизонтальный ряд, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 позицию вниз. Если новой фигурке падать некуда, то игра заканчивается. Более подробные правила можно посмотреть в <a rel="nofollow" href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Тетрис" target="_blank" > википедии</a>
Установи тетрис и играй. Там все просто. Не ошибешься
блин.. . как так то ?
Тетрисы — игры онлайн бесплатно
Классика жанра тетрисов лишена богатой функциональности, первые тетрисы вообще не имели никаких настроек. Этот вариант такой же.
Аналогичные тетрисовым фигуры нужно укладывать на квадратную площадку из 100 клеток. Плотность укладки здесь все решает!
Привязку к тетрисам этой игре позволяет сделать манера исчезновения заполненных рядов. Укладывайте фигуры, но не в стакан, а на площадку.
Оттенки тетриса присутствуют в этой игре в качестве аналогии фигур, но в отличии от классики, здесь напрочь отсутствует динамика.
Часто эту головоломку называют статическим тетрисом. Здесь фигуры похожей формы, но они не падают в стакан. Их надо укладывать на площадке.
Здесь нет абсолютно ничего лишнего: стакан, фигуры и краткая статистика - все! Ничто не отвлечет Вас от процесса укладки фигур в стакан.
С такими коробочками в руках ходило много людей в 90-х годах прошлого столетия. Здесь ЖК-экран, минимум настроек и прекрасный геймплей.
Самые, пожалуй, крупные тетрисные фигуры Вы встретите в этой игре. Только они не падают в стакан, а их нужно размещать на тесной площадке.
Рассматривая тетрисы, обратите внимание и на этот. Подводный стакан вмещает десять квадратиков, из которых состоят фигуры, в один ряд.
Фигурки этого тетриса сделаны не их обыкновенных квадратиков, а из трех шариков разных цветов. Убирать нужно группы из трех одинаковых.
И вновь спешим напомнить о новом для тетриса формате. Это не классика с падением фигур, здесь Вы ставите их в стакан самостоятельно.
Стандартные для классики фигуры и минималистский стиль в оформлении роднит этот тетрис с аналогами из прошлого.
История, разновидности и причины популярности тетриса
«Тетрис» – на сегодняшний день примитивная компьютерная игра, которую изобрел Алексей Пажитнов, программист, разработана она была в России в 1984 году. Сама игра представляет собой конструкцию с дисплеем, на котором изображено поле 10 на 20 клеток, и сверху в низ падают определенные виды фигур абсолютно в случайном порядке, их необходимо выстраивать таким образом, чтобы они подходили по форме, и не появлялись бреши, фигуры двигать возможно только по горизонтали, также присутствует функция поворота фигурок в разные стороны. Есть функция ускоренного падения фигур. Если заполнить один ряд правильно, то он очистится, и будет доступно на один ряд фигур больше, а если заполнить все ряды фигурками, то игра будет окончена. По мере игры увеличивается и её темп.
Смысл игры в том, чтобы заполнять ряды фигурами и получать за это как можно больше очков. В основном, играющий проигрывает из-за того, что не успевает за быстрым темпом игры. Однако было доказано, что в любом случае игрок проиграет, будь он хоть профессионал, так как из-за Z–образных фигур образуется дырка в определенном месте. Специально для этой игры даже была разработана приставка, которая по сей день продаётся, в частности, её производителем являются китайские фирмы, чаще всего на рынке встречается приставка от производителя «супер».
В разделе «Тетрисы» 69 игр со средним рейтингом 3.99 (Всего голосов: 2759).
Игры · Тетрис · Играть онлайн бесплатно
Многопользовательские онлайн игры
Надоело играть против компьютера? Играйте с живыми людьми — играйте в MMO-игры!
-
Калибр Шутеры
-
World of Tanks Экшен
-
Forge of Empires Стратегии
-
Рейд: Шедоу Легендс RPG
-
Греполис Стратегии
-
Элвенар Стратегии
-
Мастера Меча Онлайн 2 RPG
-
Кроссаут Экшен
-
World of Warships Экшен
-
Моя маленькая ферма Стратегии
-
Вар Тандер Экшен
-
NextRP: Игра про Россию Симуляторы
-
Entropia Universe С открытым миром
-
Варфрейм Экшен
Показать все игры
Тетрис онлайн - играть бесплатно без регистрации
Предлагаем список лучших онлайн игр в стиле популярного Тетриса, которые можно пройти без скачивания в любом браузере. На странице представлена классическая версия для желающих насладиться первозданным геймплеем. Впервые Тетрис появился в 1984 году, его создатель Алексей Пажитнов. За длительное время вышло множество аналогов игры с различными улучшениями и новшествами. Обязательно попробуйте поиграть в Тетрисы с шариками, здесь реализованы интересные правила и красочная графика, а процесс прохождения легко затягивает. Каждая онлайн игра открывается на весь экран, в полном режиме играть намного приятнее, пользуйтесь им.

Знаменитая логическая игра обрела приятную графику и знакомые возможности. Попробуйте пройти все уровни сложности и установить рекорд.

Любимая игра с новыми правилами с хорошей графикой. Попробуйте сложить цвета в линии, чтобы освободить поле и получить рекорд по очкам.

Интересная альтернатива популярной игре. Теперь предстоит собирать цветные фрукты, чтобы освобождать поле и получать очки. Прохождение бесконечно.

Стандартная версия обзавелась приятной графикой и двумя режимами. Теперь можно одновременно с другом проходить уровни.

Собирайте бесконечные фигуры на поле, создавая прямые линии. Прохождение бесконечно, здесь важно установить рекорд. Процесс затягивает!

Используйте разнообразные фигуры, чтобы заработать очки. Равномерно заполните игровое поле, создав непрерывные линии.

Необычная версия знаменитой игры. Здесь надо собирать фигуры и получать одноцветные группы, чтобы очистить поле. Механика достаточно непривычная.

Полностью новое оформление с привычными правилами. Сделаны разные уровни с постепенным ростом сложности. Проходить трудно и интересно!

Выбирайте один из трёх случайных блоков и располагайте на поле. Составляйте прямые линии, чтобы освободить место для новых фигур.

Знакомые правила были дополнены интересными заданиями. Теперь собирать прямые линии окажется намного труднее. Сложность постоянно растёт!

Простая графика позволит насладиться и вспомнить старую версию игры. Сделана удобная сетка, которая позволит точно опускать фигуры на поле.

Лучшая возможность предаться ностальгии. Здесь сохранены знакомые фигуры, сделана простая графика и несколько уровней сложности. Приятно вспомнить!

Современная версия популярной логической игрушки. Здесь хорошая графика, шикарная музыка и дополнительный режим. Попробуйте пройти!

Устройте состязание и попробуйте заработать больше очков, чем сможет противник. Сделана красочная графика и удобные настройки, которые стоит сделать.

Наиболее удачная версия для совместного прохождения. Качество графики радует, сами правила сохранились без изменений. Получайте удовольствие!

Уничтожайте цветные группы блоков, чтобы постепенно освободить поле. Линии быстро появляются, поэтому надо соображать на лету и делать ходы.

Трёхмерная графика смотрится весьма необычно и хорошо. Попробуйте пройти знакомые уровни под другим углом. Сложность сразу ощущается.

Легендарная игра выполнена в хорошей графике и обладает новыми правилами. Попробуйте сложить красочные фигуры и пройти множество уровней.

Одна из самых старых игр получила необычное исполнение в виде флешки в стиле современного Лего. Правила привычные, а графика сделана оригинально.

Знаменитый Тетрис помнят многие, но теперь пришло время изучить новые правила увидеть нечто необыкновенное.

Логическая флеш игра, которая может сильно напомнить тетрис, но правила были полностью изменены. Подготовлена приятная стилистика.

Два разных жанра были удачно соединены, в итоге получилось нечто необычное, но забавное для прохождения. Правила классического тетриса были дополнены.
Название | Описание | Платформа, разработчик и дата |
---|---|---|
Tetris 1D[18] | Игра шутка. Стакан в игре шириной всего в 1 ячейку | Ziga Hajdukovic, 2002 |
Blockout | Blockout (Блокаут) — трёхмерный вариант игры Тетрис, созданный в 1989 году компанией California Dreams, её программистами Александром Усташевским (Aleksander Ustaszewski) и Мирославом Заблоцким (Mirosław Zabłocki). | Mega Drive/Genesis, Commodore 64, Arcade, PC, Atari Lynx; California Dreams; 1989 |
FloboPuyo | Свободный клон популярной ранее серии игр Puyo Puyo. | Linux, Windows и Mac OS X. iOS-software, 2004. |
Puzzled, Joy Joy Kid[19] | Игра в два «стакана» 12х20 ячеек. Задача списать в своем стакане до самого дна предустановленные при старте мешающиеся фигуры. | Neo Geo, Arcade; SNK; 1990 |
Emacs Tetris | Классический Тетрис в стакан 10х20. Скорость падения фигур возрастает постепенно с количеством убранных линий. | |
«Квадрапасел(Quadrapassel)» (Ранее Gnometris, Переименован по причине Авторских прав или Патентов (инф. на сайте Mail Archive ([email protected]))) | Это классический Тетрис в стакан 14х20. Сложность игры (скорость падения фигур) возрастает постепенно с количеством убранных линий. Входит в пакет GNOME Games а также в состав ОС Ubuntu. | Linux, Ubuntu, Marcin Gorycki |
KBlocks | Игра предустановлена во многих пакетах KDE Linux. | Linux |
KSirtet | Игра предустановлена во многих пакетах KDE Linux. | Linux |
Rectangle Tetris | Отличие этой вариации от классического тетриса в том, что вместо квадратиков, фигуры состоят из шариков. Размер стакан 8х19. | Mac OS X, Pandamonia LLC, 2008 |
Bastet (or Bastard Tetris) | Отличие этой вариации от классического тетриса в том, что игра при каждом ходе подбирает пользователю наименее полезные блоки. Стакан 10х20. | Linux |
TetriNET, GTetriNET | Тетрис с возможностью онлайн игры с другими игроками. Возможно от 1 до 6 соперников. | Windows (St0rmCat, 1997), Linux, Mac OS X, BeOS |
Wordtris | Тетрис в котором на каждом кубике указана буква. Задача состоит в сборе из кубиков(букв) слов. | Windows, Super NES, Game Boy |
Sex Tetris, Toples Tetris … | С таким названием существует множество тетрисов. Часть из них связана с установкой на фоне игры sex картинок, часть c необычными фигурками тетриса, в виде падающих обнажённых людей… | Windows |
Tetriller | В «стакане» бегает человек — персонаж игры. Он может взбираться на ступеньки из фигур не выше одного кубика. Падающие фигуры изображаются в стиле ужасов (бетонные балки, ржавые трубы и т. п.) Если фигура упала на персонажа, он теряет «жизнь». Задача играющего — подвести персонажа к выходу из стакана. За определённое число освобождённых людей игроку даётся призовая «жизнь». | DOS |
BSD Tetris | Этот тетрис входит в комплект игр NetBSD | NetBSD, Linux; Chris Torek and Darren F. Provine; 1989 |
Lumines | Игра, похожая на тетрис фигурами и типом игры (Falling Blocks), но имеющая другую цель — собрать четыре одинаковых цвета в один квадрат. Выходила на PlayStation Portable, после чего была портирована на PC и мобильные телефоны. | Bandai, Ubisoft |
Pentix | Игра, похожая на тетрис фигурами и типом игры, главное отличие — это максимальное количество квадратиков в одной фигуре. В Pentix оно равно 5, и фигуры содержат от 1 до 5 квадратиков. | DOS, 1988 |
TetColor, ТетКолор[20] | В основу игры TetColor положено построение горизонтальных, вертикальных и диагональных линий одного цвета. Онлайн многопользовательская flash-игра. Проведение чемпионатов городов и стран. | Windows, Linux, Mac OS X, автор Сергей Сотников 1991, разработчик flash-игры «Мирмекс» 2006 |
PhysTris | Тетрис с реалистичным физическим поведением блоков фигур. В игре можно поменять режим игры, количество кубиков фигур (4,5 и более), музыку и фон. | Windows, автор Peter Petrov, 2009 |
Vitamini, Витамины (игра)[21] | Игра, в которой фигурки падают сверху вниз (Falling Block) как в Тетрисе, но потом отскакивают и переворачиваются по законам физики, а сталкиваясь, синтезируют звуки под музыку. | Windows, автор Евгений Хомченко, 2009 |
Большая стройка v1.3[22] | В «Большой стройке» вы занимаетесь постройкой многоэтажный зданий из строительных блоков. | Windows, автор CrazyGames, 2010 |
Magic Jewelry | Смысл этой игры заключается в собирании разноцветных блоков так, чтобы часть картинок потом сократилась. | NES, автор Хуан Синьвэй, 1990 |
Игра тетрис онлайн - играть онлайн в тетрис бесплатно тут.
Английское : | Tetris |
Русское название : | Тетрис |
Описание : | Необычный Тетрис ;) Играем клавишами: пробелом и стрелочками. В игре нужно пройти несколько интересных уровней. Каждый новый уровень более сложный и на каждом новом уровне нужно разобрать новую фигуру. |
Кликните тут для игры |
Картинки уровней
Вот катинки фигур, которые вам придётся разобрать на первых трёх уровнях.
Мини игры
Немного информации про тетрис
Многим из нас в воспоминаниях детства надолго отложились компьютерные игры. Сколько времени было проведено за нехитрыми «бегалками» и «стрелялками»! Одной из самых популярных игр того времени можно безоговорочно назвать «Тетрис».
Игровое поле представляло собой прямоугольную емкость размером 20 на 10 клеток, которая заполнялась фигурками. Фигурки выпадали сверху экрана и опускались вниз до тех пор, пока не касались дна или другой фигурки. Каждую деталь игрок мог двигать в движении влево ли вправо, а еще переворачивать ее для удобства. При этом скорость падения деталек постоянно увеличивается. Цель игры – складывать фигурки так, чтобы получались горизонтальные заполненные десятиклеточные линии. Как только линия складывается, она исчезает, и вся конструкция опускается на один ряд ниже. Игра заканчивается тогда, когда новой фигурке не хватает места для падения, и она касается верхнего края поля. Таким образом, главная цель игрока – постоянно выстраивать полные линии и получать за них очки. Естественно, чем больше очков, тем лучше.
Игра Тетрис.Немного о истории игры
Существование игры «Тетрис» насчитывает уже около 30 лет. Придумал и написал ее советский компьютерщик Алексей Пажитнов в далеком 1984 году на компьютере «Электроника-60». Как же это получилось? Сам Пажитнов работал в Академии Наук СССР, занимался разработкой искусственного интеллекта и программами распознавания речи. Во время одного из экспериментов, когда Пажитнов пытался «обкатать» одну из своих идей посредством головоломки, и родилась мысль о создании такой простой, но достаточно увлекательной игры. Действительно, новая «игрушка» очень быстро заразила многих продвинутых москвичей, получив широкое распространение благодаря школьнику Вадиму Герасимову.
Уже тогда предположили, что игра будет иметь бешеный успех. Парадоксально, что сам разработчик получил свои первые дивиденды от детища лишь почти десяток лет спустя. До того же, как утверждают многие, европейские компании уже пытались получить от «игрушки» свои первые прибыли. В то время получить права на выпуск было довольно сложно. Скорее всего, это было связано с тем, что сам Алексей Пажитнов не мог зарабатывать на своей задумке.
Весть о супер-игрушке быстро долетела до европейских стран, и программисты Венгрии незамедлительно приступили к созданию различных версий игры. В это же время концепт попал в руки британцу Ричарду Штайну, главе одной из компаний-разработчиков Великобритании. Штайн был в таком восторге, что сразу загорелся желанием купить права на выпуск этой игры. Это он и сделал, но, что удивительно, успел продать эти права американским разработчикам еще до каких-либо официальных переговоров с Алексеем Пажитновым.
Подобная сделка повлекла за собой различного рода последствия. Так, например, спустя несколько лет Штайн и Пажитнов встретились в суде, борясь за эксклюзивные права на игру. Суд оставил за Штайном право выпускать только компьютерные версии «Тетриса», отобрав право на консольные.
Говорят, что немалый вклад в развитие игры внесла и компания Nintendo. Решение выкупить права на «Тетрис» она подкрепила результативными переговорами с Советским Союзом и самим Алексеем Пажитновым. По сведениям, корпорация выложила за авторские права баснословную сумму, и в итоге все же стала ее обладателем.
Интересно знать!
Спросите у любого человека возрастом до 30-40 лет, играл ли он когда-нибудь в «Тетрис». Все равно, на чем – на игровой приставке, консоли или компьютере. Гарантия 99,9 % , что он ответит положительно. Ведь людей, не знакомых с этой популярной игрушкой просто нет!
Кстати, по сегодняшний день «Тетрис» считается самой скачиваемой и самой популярной компьютерной игрой с момента своего появления в игровой индустрии. Об этом красноречиво свидетельствуют больше, чем 125 миллионов закачек с различных ресурсов в 50 странах мира (данные с 1995 года).
Сам же советский разработчик немного заработал на своем детище. До 1996 года его прибыли равнялись практически нулю, в то время, как Nintendo получали сумасшедшие доходы от продаж. В 1996 году Алексей Пажитнов совместно с Хэнком Роджерсом и Владимиром Пахилко создал свою собственную компанию The Tetris Company и Blue Planet Software, чтобы побороться за законную долю прав на свою игру. В нескольких странах силами данной компании это все же удалось.
Алексей Пажитнов в октябре того же года был приглашен в команду разработчиков игр для Microsoft и создал в сотрудничестве с ними целую серию логических головоломок под названием «Ящик Пандоры». Сама же корпорация указала, что во главе команды разработчиков стоял знаменитый на весь мир создатель «Тетриса».
Интересно, может, с развитием современных компьютерных технологий мы увидим возрождение этой игры?