Как играть в снукер


Правила игры в Снукер. Уроки бильярда. Видео.

В игре участвуют два или более игроков, использующих 15 красных (по 1 очку), по одному: жёлтый (2 очка), зелёный (3 очка), коричневый (4 очка), синий (5 очков), розовый (6 очков) и чёрный (7 очков) шары. Битком является белый шар, бить остальными – запрещено.

*Видео в конце статьи.

1. Цель игры – работая битком, загнать шары в лузу и набрать как можно большее количество очков (больше, чем соперник (-и), не нарушая правил.

2. Подготовка стола. Стол для Снукера – обычный бильярдный, разделённый меловой линией пополам (поперёк). В одной половине – пирамида, а в другой – зона битка, находящаяся на 1/3 от узкого края стола до центра. Там проводится тонкая линия, параллельная центральной, в центре которой чертится полукруг.

Расстановка шаров для снукера по цветам показана на рисунке ниже:

3. Начало игры – разбивание.

  • В любом месте полукруга начинающий игрок ставит биток (белый шар) и начинает игру.
  • Правило стартового разбивания остаются и для последующих ударов.

4. Основные правила Снукера.

На каждый удар отводится не более 60 секунд, за просрочку будет засчитан фол.

  • Первый очередной удар игрока наносится только белым битком и только по красному шару. Считается, что правила соблюдены, если:
  1. Белый шар ударил по красному.
  2. Белый шар не загнан в лузу.
  3. В лузе оказался только красный шар (шары).

Во всех остальных случаях будет объявлен фол.

  • Если красный шар не попал в лузу, право хода переходит к следующему игроку.
  • Каждый загнанный в лузу красный шар приносит 1 очко, а затем игрок может бить по цветным шарам.

 Удар по цветному шару считается выполненным по правилам, если:

  1. Белый шар не загнан в лузу.
  2. Белый шар вначале ударяет по цветному (при наличии на столе красных шаров).
  3. Если красных шаров на столе нет, то белый должен ударить по цветному, имеющему наименьший номер.
  4. В лузе оказался только тот шар цветной шар, по которому ударил белый биток.

Во всех остальных случаях будет объявлен фол.

Попадание в лузу соответствующим цветным шаром приносит игроку очки, указанные правилами для цвета этого шара.

Если удар был выполнен правильно, но нужный шар не попал в лузу, право хода переходит к следующему игроку.

После любого забитого цветного шара следует снова забить красный шар, но если красных на столе больше нет, то удар наносится по цветному шару с наименьшим числом очков.

Пока на столе есть красные шары, можно провести любую успешную серию, например: красный (1 очко) – синий (5 очков) – красный (1 очко) – зелёный (3 очка) и тому подобные. После выхода из игры всех красных начинает действовать порядок «от меньшего числа очков за шар – до большего».

 5. Фолы и их последствия.

 При объявлении фола одному игроку, другой получает:

  • 4 очка за превышение 60-секундного лимита или за попадание в лузу белого шара.
  • Очки по ценности шаров, если биток ударит сначала в неверный шар или загонит его в лузу.

При ударе, ведущем к нескольким фолам, противник получит максимальную величину очков (минимальный штраф – 4 очка).

 Следующий игрок, получивший право удара после фола, может либо сам произвести удар при существующей позиции шаров, либо передать право хода следующему игроку (если двое игроков – бившему, но получившему фол) без изменений в текущей позиции шаров.

6. Окончание игры.

Если на столе остаётся биток и один только чёрный шар, тогда будет завершена:

  • Если биток загоняет чёрный шар в лузу.
  • Если следующим ударом является фол.

Затем производится сравнение набранных очков и объявляется победитель, набравший больше очков. Часто последний чёрный шар является решающим, однако бывает и равный счёт, тогда снова разыгрывается «последний чёрный», выставленный на своё место и ударяемый битком из «дома».

Очень интересное видео про игру в снукер и его правила:

Правила снукера на Снукерист.ру

Снукер – наиболее сложная игра лузного бильярда, игра проходит по специфическим правилам. Целью игры является набор большего количества очков, чем у соперника, при чём шары должны ложиться в лузы в определённой последовательности.

Расположение снукерного стола

Расположение шаров (нажмите на картинку, чтобы её увеличить)

Игра в снукер ведётся на прямоугольном столе, который имеет размеры: в длину – 3 метра 57 сантиметров, в ширину – 1 метр 78 сантиметров, в высоту 88 сантиметров, высота борта составляет 4 сантиметра. На столе расположено 6 луз – 4 по углам стола и 2 на середине длинных бортов. Размеры луз строго регламентированы. На поверхность стола натянуто сукно, чаще всего зелёного цвета.

Ближняя часть игрового стола, от которой игроки начинают фрейм разделена на 2 части, на расстоянии 29 дюймов от ближнего короткого борта расположена прямая линия, проложенная перпендикулярно двум линиям длинных бортов и параллельно линии короткого борта. На этой линии, называемой болкерная линия  расположен сектор D. Он представляет из себя полукруг, начерченный ближе к короткому борту и центром находящимся посередине болкерной линии с радиусом в 11 дюймов.

Расстановка шаров

Шары на снукерном столе расставляются так, как это показано на рисунке. Прежде всего необходимо установить пирамиду, состоящую из 15 красных шаров. При установке пирамиды необходимо ориентироваться на розовый шар. Пирамида подгоняется к розовому шару, верхний шар из пирамиды должен быть на минимально возможном расстоянии от розового шара, при этом он не должен его касаться. Далее все остальные шары устанавливают на свои отметки. Жёлтый шар устанавливается на отметку в правом углу сектора D, зелёный шар устанавливается в левом углу сектора D, коричневый шар устанавливается на отметке посередине, между жёлтым и зелёным шарами. Синий шар устанавливается в центре стола, розовый шар возглавляет пирамиду красных шаров, а чёрный шар устанавливается на отметке за пирамидой из красных шаров ближе к дальнему короткому борту. После этого можно начинать игру. Биток для начального удара устанавливается в любой точке сектора D.
Игра в снукер ведётся кием, длина которого не должна быть короче 914 миллиметров. Помимо кия игрок имеет право использовать всевозможные вспомогательные инстременты, такие как: рест, позволяющий сыграть шар, который находится в трудной позиции, удлинители кия и реста и другое вспомогательное оборудование.
Перед игрой на игровом столе перед игроками представлены 22 шара: 15 красных, 6 цветных и 1 белый шар – биток.

Цена снукерных шаров:

красный— 1 очко,
жёлтый— 2 очка,
зелёный— 3 очка,
коричневый— 4 очка,
синий— 5 очков,
розовый— 6 очков,
чёрный— 7 очков.

Шары на столе должны быть расположены в определённой позиции,  как это показано на картинке. Диаметр снукерных шаров составляет 52,5 мм. Игра ведётся битком – белым шаром, то есть кий игрока может соприкосаться только с белым шаром. Перед началом игрового фрейма соперники должны определиться, кто из них будет разбивать пирамиду, для этого чаще всего используют монетку. Игра начинается с разбития пирамиды красных шаров битком. Игроки должны в определённой последовательности класть шары в лузы, первый шар, который должен забить игрок – это красный, после него игрок забивает на выбор любой из 6 цветных шаров, далее он повторяет эту последовательность, до того момента, пока красные шары находятся на игровом столе. После забития цветного шара, при наличии красных шаров на столе, цветной шар выставляется на свою отметку, если отметка цветного шара перекрыта другим шаром, то цветной шар возвращается на свободную отметку наибольшего по стоимости шара, если она пуста, если все отметки заняты цветными шарами, а отметка забитого цветного шара перекрыта, шар выставляется, как можно ближе к своей отметке, но не прикасаясь к перекрывающему ему шару ближе к короткому борту снукерного стола. После того как все красные шары были забиты игрок начинает забивать цветные шары, начиная с самого низкого по достоинству жёлтого шара – 2 очка и заканчивая чёрным шаром – 7 очков. То есть в завершающей стадии игры игрок должен поочерёдно забить  — жёлтый, зелёный, коричневый, синий, розовый и чёрный шары. Выигрывает фрейм тот игрок, который набрал наибольшее количество очков.

Течение матча

Матч в снукере состоит из нескольких фреймов. Перед матчем, указывается количество фреймов, которые будут проходить в матче. Играть за одним столом могут, как минимум 2 игрока. Существуют командные турниры, в которых за 1 команду могут выступать от 2 до 4 игроков, в таком случае игроки совершают удары по очереди с одной и другой команды. После совершения начального удара игроки стараются набрать, как можно больше очков, чтобы выиграть фрейм. При этом забитые после красного шара цветные шары, до последнего красного на столе, должны обратно выставляться на стол. Если игрок допускает ошибку, он получает фол, очки за фол плюсуются на счёт соперника и очередь удара переходит к сопернику, при чём соперник может отказаться от удара и позволить игроку совершить удар, таким образом соперник может передать право удара игроку, совершившему фол.

Ситуации на столе

Рэспот блэк

Рэспот блэк – это определение победителя фрейма в чёрном шаре. В том случае, когда все шары на столе сыграны и соперники имеют одинаковое количество очков, фрейм разыгрывается с помощью чёрного шара, который выставляется на свою отметку, а белый шар – биток игрок может расположить для удара в любой части сектора D. Как и в начале фрейма соперники разыгрывают, кому из них осуществить первый удар. Выигрывает фрейм тот, кто забъёт чёрный шар или случайно забьёт белый шар, в таком случае, когда биток случайно падает в лузу сопернику начисляется 7 очков штрафа и забивший белый шар игрок, автоматически проигрывает фрейм.

Патовая ситуация

Патовая ситуация на игровом столе возникает тогда, когда игроки поочерёдно наносят удары по красным шарам, без изменения позиций шаров на столе. Такая ситуация не способствует продолжению фрейма и по обоюдному согласию игроков, результаты фрейма аннулируются и фрейм начинается заново. Чаще всего такая ситуация возникает в начале фрейма, когда у игроков или вовсе нет очков или есть некоторое количество очков.  Биток попадает к пирамиде красных шаров и игроки совершая удары, то подкатывают, то откатывают биток от пирамиды.  В случае не соглашения игроков с мнением рефери о том, что фрейм нужно начать заново, ввиду затянувшейся ситуации на игровом столе, рефери имеет право завершить фрейм, предварительно уведомив об этом игроков, но чаще всего игроки соглашаются после нескольких ударов и предложения судьи поединка. Также патовая ситуация может и в середине фрейма, когда у одного из соперников есть некий перевес над противником, поэтому игроку, у которого есть перевес по очкам необходимо изменить ситуацию на столе, во избежание решения о переигровке фрейма со стороны судьи.

Максимальный брейк

Наибольшее количество очков, которое можно набрать за одну серию – 147, при условии того, что игрок будет после забитого красного шара играть только чёрный, получится 15 красных шаров по 1 очку – 15 очков и 15 чёрных по 7 очков – 105 очков и 6 цветных шаров по старшинству  – 27 очков. Можно сделать серию в 155 очков, которая является большой редкостью. Для это одному из соперников в начале фрейма нужно совершить ошибку, судья назначает свободный шар, таким образом игрок может забить любой шар на столе, цена которому будет 1 очко, после этого сыграть чёрный шар и сделать максимальную серию в 147 очков. Таким образом получится серия в 155 очком – максимальная серия, которую можно набрать на снукерном столе с помощью виртуального красного шара. Такую серию в конце 2000-х годов сумел продемонстрировать Джейми Коуп.

Точин болл

Точин болл (touching ball) – игровая ситуация на столе, когда биток соприкосается с другим шаром вплотную. Для того чтобы убедиться в этом судья закрывает кистью руки доступ света к точке соприкосновения шаров, для того чтобы определить есть ли контакт между шарами, если таковой имеется судья объявляет точин болл. Если точин болл назначен с шаром, который будет играться следующим игрок вправе не касаясь шара отыграться и увести биток от шара. Если точин болл назначен на очередной шар, но решил сыграть другой шар, такая ситуация возможна только с красными шарами, то он заказывает другой шар, а судья пристально следит за тем, чтобы шар, который находился в соприкосновении с битком не пошевелился, в таком случае штраф игроку не начисляется. Если же шар от которого уходил биток пошевелился судья назначает пропих и штраф в 4 очка, если удар наносился по красному шару. Если игрок не уверен, соприкасается ли шар с битком, он может попросить судью проверить эту ситуацию.

Тактический ход — снукер

Игровой ход снукер, от которого игра и получила название подразумевает под собой постановку битка в такой позиции, что путь его к нужному для удара шара полностью или частично перекрыт одним шаром или группой шаров. В других видах бильярда этот тактический ход известен под названием маска. Если же нужный шар перекрыт не полностью, а частично и край нужного шара для продолжения подхода виден, то в таком случае снукер не назначается. Для того чтобы выйти из снукера игроки применяют удар от бортов, то есть наносят удар по битку в сторону борта, биток отскакивая от бортов, минуя от одного до нескольких, приходит к нужному шару, который был до этого перекрыт. В том случае если прицельный шар и биток находятся на 1 линии, по прицельный шар перекрыт другими шарами, игроки применяют обводящий удар, нанося кием удар по битку под большим углом, в результате чего биток идёт по дуге и попадает в прицельный шар. Удар фиксируется выполненным правильно, если никакой из других шаров по пути битка к прицельному шару не задет. Если игрок не сумел выйти из снукера, на счёт его противника начисляются штрафные очки

Штрафы в снукере

Минимальный штраф в снукере – 4 очка, максимальный штраф – 7 очков. Если фол совершён на красных шарах, на болкерных цветных (жёлтый, зелёный, коричневый) или в случае другого нарушения противнику игрока совершившего фол начисляется 4 очка. Штрафы на дорогих цветных шарах (синий, розовый, чёрный) начисляются согласно номиналу шара.

Поделиться с друзьями:

Правила снукера — Школа бильярда Сергея Баурова

ЧАСТЬ 1. ОБОРУДОВАНИЕ
 1. Стандартный стол
 2. Шары
 3. Кий
 4. Вспомогательное оборудование

ЧАСТЬ 2. ОПРЕДЕЛЕНИЯ
 1. Фрейм
 2. Игра
 3. Матч
 4. Шары
 5. Бьющий
 6. Удар
 7. Сыгрывание
 8. Серия (Брейк)
 9. Игра с руки
 10. Шар в игре
 11. Очередной шар
 12. Заказанный шар
 13. Свободный шар
 14. Выбитый со стола
 15. Фол
 16. Снукер
 17. Занятая точка
 18. Пропих
 19. Перескок
 20. Промах

ЧАСТЬ 3. ИГРА
 1. Описание
 2. Позиция шаров
 3. Ход игры
 4. Конец фрейма, игры и матча
 5. Игра с руки
 6. Удар по двум шарам одновременно
 7. Выставление цветных
 8. Касающийся шар
 9. Шар на краю лузы
 10. Снукер после фола
 11. Фолы
 12. Штрафы
 13. Играй снова
 14. Фол и Промах
 15. Шар, сдвинутый кем-то, кроме Бьющего
 16. Патовая ситуация
 17. Снукер для пар
 18. Использование вспомогательного оборудования
 19. Трактовка Правил

ЧАСТЬ 4. ИГРОКИ
 1. Поведение
 2. Наказание
 3. Небьющий
 4. Отсутствие
 5. Уступка

ЧАСТЬ 5. ДОЛЖНОСТНЫЕ ЛИЦА
 1. Судья
 2. Маркер
 3. Протоколист
 4. Помощь официальных лиц

ЧАСТЬ 1. ОБОРУДОВАНИЕ
 Все размеры, которые приведены в круглых скобках в метрической системе, округлены до миллиметра.

1. Стандартный стол
 Размеры
 (а) Игровое поле, ограниченное бортами, должно иметь размеры 11’8½” на 5’10” (3569мм на 1778мм) с допуском по обоим измерениям ±½” (±13мм).

Высота
 (b) Высота стола от пола до верхней кромки борта должна быть в пределах от 2’9½” до 2’10½” (от 851 мм до 876 мм).

Лузы
 (c) (i) Лузы должны быть расположены в углах (две у Точки – так называемые верхние лузы и две в районе Балки – нижние лузы) и по одной на середине каждого длинного борта (средние лузы).
 (ii) Формы луз должны соответствовать шаблонам, утвержденным Мировой Ассоциацией профессионального Бильярда и Снукера (WPBSA).

Линия Балки и Балка
 (d) Прямая линия, проведенная в 29” (737 мм) от нижнего борта параллельно ему, называется линией Балки, эта линия и ограничиваемое ей пространство называется Балка.

Сектор (D)
 (e) Сектор (D) – это полукруг, расположенный в Балке, с центром на середине линии Балки и радиусом 11½” (292 мм).

Точки
 (f) Четыре точки нанесены на центральной продольной линии стола:
 (i) Точка (другое название — Черная точка) расположена на расстоянии 12¾” (324 мм) ниже и пенпендикулярно верхнему борту.
 (ii) Центральная Точка (Синяя точка), расположена посередине между ближним и дальним бортами.
 (iii) Точка Пирамиды (Розовая точка), расположена посередине между Центральной Точкой и верхним бортом.
 (iv) Середина линии Балки (Коричневая точка).
 Еще две точки расположены в углах Сектора (D). Смотря со стороны Балки, точка справа называется Желтой точкой, а слева – Зеленая точка.

2. Шары
 Шары должны быть из утвержденного материала, и каждый должен быть диаметром 52,5 мм (с допускаемым отклонением в ±0,05 мм), и:
 (a) они должны быть одинакового веса с допускаемым отклонением в 3 г для комплекта,
 (b) шар или комплект шаров может быть заменен по соглашению между игроками или по решению судьи.

Стоимость шаров следующая:
 Красный – 1
 Желтый – 2
 Зеленый – 3
 Коричневый – 4
 Синий – 5
 Розовый – 6
 Черный – 7.

3. Кий
 Кий не должен быть меньше, чем 3 фута (914 мм) в длину, и существенно отличаться от традиционного и общепринятого вида и формы.

4. Вспомогательное оборудование
 Различные подставки для кия, длинные кии (называемые баты и полу-баты в соответсвии с длиной), удлинители и адаптеры могут использоваться игроками, столкнувшимися с трудными позициями при выполнении удара.

Можно использовать приспособления, обычно находящиеся у стола, включая приспособления, предоставленные либо любым из игроков, либо судьей (см. также Правило 18 Части 3). Все удлинители, адаптеры и другие устройства для помощи при выполнении удара должны быть конструкциями, одобренными WPBSA.

ЧАСТЬ 2. ОПРЕДЕЛЕНИЯ

1. Фрейм

Фрейм в Снукере охватывает период времени с момента начального удара, при всех установленных, согласно Правилу 2 Части 3, шарах, и завершается:

(a) уступкой любым игроком в свой подход,

(b) по требованию Бьющего, когда на столе остается только Черный шар и разница в счете более семи очков в его пользу,

(c) окончательным сыгрыванием шара или фолом, когда остается только Черный шар, или

(d) решением судьи согласно Правилу 14(c) Части 3 или Правилу 2 Части 4.

2. Игра

Игра состоит из обусловленного регламентом или согласованного количества фреймов.

3. Матч

Матч состоит из обусловленного регламентом или согласованного количества игр.

4. Шары

(a) Белый шар является битком.

(b) 15 Красных и 6 цветных являются прицельными шарами.

5. Бьющий

Играющий или собирающийся играть человек является Бьющим и остается таковым, пока судья не решит, что игрок покинул стол в конце своего подхода.

6. Удар

(a) Удар сделан, когда Бьющий ударил биток наклейкой кия.

(b) Удар считается правильным, если не совершено никаких нарушений Правил.

(c) Удар не закончен, пока все шары не остановились.

(d) Удар может быть сделан прямо или от борта, а именно:

(i) удар прямой, когда биток ударяет прицельный шар без первого удара об борт,

(ii) удар от борта, когда биток ударяется об один или более бортов перед ударом по прицельному шару.

7. Сыгрывание

Прицельный шар считается сыгранным, если после контакта с другим шаром, и без нарушения Правил, падает в лузу. Процесс забития шара в лузу называется сыгрыванием.

8. Серия (Брейк)

Серия (брейк) — это количество сыгрываний при успешных ударах, сделанных игроком во время любого одного подхода в течение фрейма.

9. Игра с руки

(a) Биток играется с руки

(i) перед началом каждого фрейма,

(ii) когда он попал в лузу, или

(iii) когда он выбит со стола, или

(iv) когда Черный шар выставляется заново для определения победителя во фрейме при равном счете.

(b) Он остается в этом состоянии, пока

(i) не будет сыгран с руки должным образом, или

(ii) не будет совершен фол в то время, когда биток размещен на столе.

(c) Бьющий называется играющим с руки, когда биток играется с руки, как описано выше.

10. Шар в игре

(a) Биток находится в игре, когда не играется с руки.

(b) Прицельные шары находятся в игре с начала фрейма и до тех пор, пока не будут сыграны или выбиты со стола.

(c) Цветные снова считаются находящимися в игре, когда выставляются.

11. Очередной шар

Любой шар, которого можно, без нарушения Правил, ударить первым касанием битка, или по которому нельзя так ударить, но который можно сыгрывать, считается очередным.

12. Заказанный шар

(a) Заказанный шар – это прицельный шар, который Бьющий называет или обозначает понятным судье способом, и который он должен ударить первым касанием битка.

(b) По требованию судьи Бьющий должен назвать выбранный им очередной шар.

13. Свободный шар

Свободный шар – это шар, который Бьющий заказывает как очередной шар, когда биток оказывается в снукере после фола (см. Правило 10 Части 3).

14. Выбитый со стола

Шар выбит со стола, если он остановился иначе, чем на игровой поверхности стола или в лузе, или если он поднят Бьющим, пока шар находится в игре, за исключением случая, предусмотренного Правилом 14(h) Части 3.

15. Фол

Фолом считается любое нарушение этих Правил.

16. Снукер

Биток находится в снукере (замаскирован), если его путь по прямой линии при выполнении прямого удара по каждому очередному шару полностью или частично прегражден неочередным шаром или шарами. Если один или несколько очередных шаров можно ударить по самым его краям без помехи со стороны любых неочередных шаров, то биток не находится в снукере.

(a) При игре с руки биток находится в снукере, если он замаскирован, как описано выше, при всех возможных позициях его расположения внутри Сектора (D) или на его линии.

(b) Если биток замаскирован более чем одним неочередным шаром, то

(i) ближайший к битку шар считается эффективно маскирующим шаром, а

(ii) в случае равноудаленных от битка шаров все такие шары будут считаться эффективно маскирующими шарами.

(c) Если очередным шаром является Красный и биток замаскирован от удара по разным Красным разными неочередными шарами, то здесь нет эффективно маскирующего шара.

(d) Бьющий находится в снукере, когда биток замаскирован, как описано выше.

(e) Биток не может быть замаскирован бортом. Если изогнутая губа лузы преграждает путь битку и находится ближе к нему чем любой из маскирующих неочередных шаров, то биток в снукере не находится.

17. Занятая точка

Точка считается занятой, если шар не может быть помещен на нее без касания с другим шаром.

18. Пропих

Пропих сделан, когда наклейка кия остается в контакте с битком

(a) после того, как биток начал движение вперед, или

(b) когда биток коснулся прицельного шара, за исключением случая, когда биток и прицельный шар почти касаются, пропиха не будет, если биток ударит очень тонко по краю прицельного шара.

19. Перескок

Перескок сделан, если биток проходит над любой частью прицельного шара, независимо от того, коснулся он его в процессе или нет, за исключением:

(a) когда биток сначала ударит прицельный шар и затем перескакивает другой шар,

(b) когда биток подскакивает и ударяет прицельный шар, но не приземляется позади этого шара,

(c) когда, после правильного удара по прицельному шару, биток перепрыгивает через этот шар после столкновения с бортом или другим шаром.

20. Промах

Промах фиксируется, когда биток не попадает первым касанием по очередному шару и судья полагает, что Бьющий не сделал достаточно хорошую попытку попасть по очередному шару.

ЧАСТЬ 3. ИГРА

1. Описание

В снукер могут играть два и более игрока, каждый за себя или в команде. Кратко, игра заключается в следущем:

(a) Каждый игрок используют один и тот же Белый шар – биток и 21 прицельный шар: 15 Красных стоимостью по 1, и 6 цветных: Желтый — 2, Зеленый — 3, Коричневый — 4, Синий — 5, Розовый — 6, Черный — 7.

(b) Результативные удары, в свой подход, игроки делают поочередным сыгрыванием Красных и цветных, пока все Красные не будут вне игры, а затем цветных в порядке возрастания их стоимости.

(c) Очки, присужденные за результативные удары, прибавляются к счету Бьющего.

(d) Штрафные очки за фолы прибавляются к счету противника.

(e) Тактика, используемая в течение фрейма, заключается в том, чтобы оставить биток позади неочередных шаров так, чтобы замаскировать его для следующего игрока. Если игрок или сторона отстает от противника в счете на большее количество очков, чем возможная стоимость всех оставшихся на столе шаров, постановка снукеров, в надежде получить очки от фолов, становится наиболее важной.

(f) Победителем фрейма признается игрок (или сторона),

(i) набравший больше очков,

(ii) кому фрейм уступлен, или

(iii) которому победа присуждена по Правилу 14(c) Части 3 или Правилу 2 Части 4.

(g) Победителем игры признается игрок (или сторона),

(i) выигравший большее или требуемое число фреймов,

(ii) набравший наибольшее количество очков, если учитывается итоговая сумма очков, или

(iii) которому победа присуждена по Правилу 2 Части 4.

(h) Победителем матча признается игрок (или сторона), выигравший больше игр или набравший наибольшее количество очков, если учитывается итоговая сумма очков.

2. Позиция шаров

(a) В начале каждого фрейма биток играется с руки, а прицельные шары устанавливаются следующим образом:

(i) Красные – в форме плотного равностороннего треугольника (пирамиды), верхний шар на центральной линии стола выше Точки Пирамиды, как можно ближе к Розовому, но не касаясь его, основание треугольника ближе к верхнему борту и параллельно ему,

(ii) Желтый – на правый угол Сектора (D),

(iii) Зеленый – на левый угол Сектора (D),

(iv) Коричневый – на середину линии Балки,

(v) Синий – на Центральную точку,

(vi) Розовый – на Точку Пирамиды,

(vii) Черный – на Точку.

(b) После начала фрейма, находящийся в игре шар может быть очищен только судьей по обоснованной просьбе Бьющего и

(i) позиция шара, если он не на точке, должна быть отмечена подходящим устройством до поднятия шара для очистки,

(ii) устройство, используемое для отметки позиции очищаемого шара, будет расцениваться как этот шар до тех пор, пока он не будет очищен и поставлен на место. Если любой игрок, кроме Бьющего, коснется устройства или сдвинет его, то он должен быть оштрафован, как будто он был Бьющим, но без изменения очередности игры. Судья должен возвратить устройство или очищаемый шар на свою позицию по своему усмотрению, даже если оно поднималось.

3. Ход игры

Игроки определяют очередность игры с помощью жребия или по взаимному соглашению.

(a) Определенный таким образом порядок игры должен оставаться неизменным на протяжении фрейма, если только следующий игрок не потребовал играть дальше после любого фола.

(b) Игроки или стороны, выполняющие начальный удар, должны чередоваться в каждом фрейме в течение игры.

(c) Первый игрок играет с руки, фрейм начинается после того, как биток помещен на стол и вступил в контакт с наклейкой кия или

(i) как удар сделан, или

(ii) во время адресации битка.

(d) Чтобы удар был правильным, ни одного из нарушений, описанных ниже в Правиле 12 «Штрафы» не должно произойти.

(e) Для первого удара в каждом подходе, пока все Красные не покинули стол, Красный или заказанный Красным свободный шар является очередным шаром, и засчитывается стоимость каждого сыгранного Красного или заказанного Красным свободного шара.

(f) (i) Если Красный или заказанный Красным свободный шар сыгран, то тот же игрок выполняет следующий удар и очередным шаром является любой цветной на выбор Бьющего, в случае сыгрывания стоимость цветного засчитывается и цветной выставляется.

(ii) Серия продолжается поочередным сыгрыванием Красных и цветных шаров, пока все Красные не покинут стол и, как только это произошло, вслед за последним сыгранным Красным должен играться цветной.

(iii) Затем очередными шарами становятся цветные в порядке возрастания их стоимости согласно Правилу 1(a) Части 3, и когда очередной цветной сыгрывается, он не выставляется, за исключением случая, предусмотренного ниже в Правиле 4, и Бьющий играет слудующим ударом очередной цветной.

(g) Красные не выставляются заново на стол, будучи однажды сыгранными или выбитыми со стола, несмотря на то, что игрок может получить выгоду от фола. Исключения из этого правила предусмотрены в Правилах 2(b)(ii), 9, 14(f), 14(h) и 15 Части 3.

(h) Если Бьющий не наберет очков или совершит фол, то его подход заканчивается и следующий игрок выполняет удар оттуда, где остановился биток, или с руки, если биток вышел из игры.

4. Конец фрейма, игры и матча

(a) Когда на столе остался только Черный, первый результативный удар или фол заканчивают фрейм, если только не выполняются оба следующие условия:

(i) счет стал равным и

(ii) итоговая сумма очков не учитывается.

(b) Когда имеют место оба условия, описанные выше в (a):

(i) Черный выставляется,

(ii) игроки жребием разыгрывают выбор очередности игры,

(iii) следующий игрок выполняет удар с руки, и

(iv) следующий результативный удар или фол завершают фрейм.

(c) Если победителя игры или матча определяет итоговая сумма очков, и счет равен в конце последнего фрейма, то игроки в этом фрейме должны следовать процедуре выставления Черного, изложенной выше в (b).

5. Игра с руки

При игре с руки, биток должен быть ударен с позиции внутри или с линии Балки, но играть можно в любом направлении.

(a) Судья должен сообщить, если его спросят, должным ли образом помещен биток (то есть, не за пределами Сектора (D)).

(b) Если наклейка кия коснется битка при его установке, и судья считает, что Бьющий не пытался выполнить удар, то биток не находится в игре.

6. Удар по двум шарам одновременно

По двум шарам, отличным от двух Красных или свободного и прицельного шаров, нельзя ударять одновременно первым касанием битка.

7. Выставление цветных

Любой цветной, сыгранный или выбитый со стола, должен быть выставлен прежде, чем будет сделан следующий удар, пока не начнутся финальные сыгрывания по Правилу 3(f) Части 3.

(a) Игрок не может нести ответственность за любые ошибки судьи при выставлении любого шара.

(b) Если цветной выставлен ошибочно после сыгрывания в порядке возрастания стоимости согласно Правилу 3(f)(iii) Части 3, то он должен быть убран со стола без штрафа после обнаружения ошибки, и игра должна быть продолжена.

(c) Если удар сделан при неправильно выставленном шаре или шарах, то они будут считаться выставленными правильно для последующих ударов. Любой цветной, неправомерно отсутствующий на столе, должен быть выставлен:

(i) без штрафа, когда обнаружено его отсутствие из-за предыдущего недосмотра,

(ii) со штрафом игроку, если Бьющий сыграл перед тем, как судья мог бы выставить шар.

(d) Если цветной должен быть выставлен, а его собственная точка занята, он должен быть помещен на свободную точку шара наибольшей стоимости.

(e) Если необходимо выставить более одного цветного, а их собственные точки заняты, то шар большей стоимости имеет приоритет в порядке выставления.

(f) Если все точки заняты, то цветной должен быть помещен как можно ближе к собственной точке, между этой точкой и самой близкой частью верхнего борта.

(g) В случае Розового и Черного, если все точки заняты и нет свободного места между соответствующей точкой и ближайшей частью верхнего борта, то цветной должен быть помещен как можно ближе к его собственной точке на центральной линии стола ниже точки.

(h) В любом случае, когда цветной выставляется, он не должен касаться другого шара.

(i) Чтобы быть выставленным правильно, цветной шар должен быть помещен рукой на обозначенное в этих Правилах место.

8. Касающийся шар

(a) Если биток остановился, касаясь другого шара или шаров, который является или может быть очередным, судья должен объявить Касающийся шар и указать, какого очередного шара или шаров биток касается.

(b) Когда соприкасающийся шар назван, Бьющий должен играть битком от этого шара, не приводя его в движение, иначе будет зафиксирован пропих.

(c) Если Бьющий обеспечивает неподвижность прицельного шара, то штрафа не будет в случае, если:

(i) этот шар очередной,

(ii) этот шар может быть очередным и Бьющий объявляет его таковым, или

(iii) этот шар мог бы быть очередным, а Бьющий обьявляет очередным другой шар и первым касанием попадает по нему.

(d) Если биток остановился, касаясь или почти касаясь неочередного шара, то судья, если его спросят о касании, должен ответить: «Да» или «Нет». Бьющий должен играть от него без касания, как описано выше, но должен попасть в очередной шар.

(e) Когда биток касается одновременно очередного и неочередного шаров, то судья должен указать только на соприкасающийся очередной шар. Если Бьющий спросит судью, касается ли биток неочередного шара, то он должен ответить.

(f) Если судья уверен, что любое движение соприкасающегося шара в момент удара не было вызвано действием Бьющего, то он не должен объявлять фол.

(g) Если неподвижный прицельный шар, не касающийся битка во время проверки судьей, вошел в контакт с битком прежде, чем удар был сделан, то шары должны быть повторно установлены судьей на его усмотрение.

9. Шар на краю лузы

(a) Если шар падает в лузу без соударения другим шаром, никаким образом не принимая участие в любом ударе, он должен быть поставлен обратно, и все набранные очки должны быть засчитаны.

(b) Если его мог ударить любой шар, вовлеченный в удар:

(i) без нарушения этих Правил, тогда все шары устанавливаются обратно и тот же удар повторяется, либо выполняется другой удар по своему усмотрению тем же Бьющим,

(ii) с совершением фола, тогда Бьющий должен быть оштрафован, все шары должны быть расставлены обратно, и следующий игрок имеет обычный выбор после фола.

(c) Если шар балансирует недолго на краю лузы и затем падает в нее, то он считается упавшим в лузу и не выставляется обратно.

10. Снукер после фола

После фола, если биток замаскирован, судья должен объявить свободный шар (см. Правило 16 Части 2).

(a) Если следующий игрок в свой подход решает выполнять удар сам, то

(i) он может заказать любой шар как очередной, и

(ii) любой заказанный шар должен рассматриваться как очередной, приобретая его стоимость, за исключением того, что он, в случае сыгрывания, должен быть выставлен.

(b) Будет объявлен фол, если биток

(i) не ударит сначала по заказанному шару, или по нему одновременно с очередным шаром, или

(ii) будет замаскирован от всех Красных, или прицельных шаров заказанным свободным шаром, кроме случая, когда на столе остались только прицельные Розовый и Черный.

(c) Если свободный шар сыгран, он выставляется, и стоимость очередного шара засчитывается.

(d) Если очередной шар сыгран, после того как биток ударил сначала заказанный шар, или заказанный одновременно с очередным шаром, то очередной шар засчитывается и остается вне стола.

(e) Если сыграны заказанный и очередной шары, то засчитывается только очередной шар, кроме случая очередных шаров Красных, когда засчитывается стоимость каждого сыгранного шара. Свободный шар затем выставляется, а очередной шар остается вне стола.

(f) Если, по требованию соперника, нарушитель играет снова, то объявление свободного шара аннулируется.

11. Фолы

Если фол совершен, судья должен немедленно объявить Фол.

(a) Если Бьющий не сделал удар, то его подход заканчивается немедленно и судья должен объявить штраф.

(b) Если удар был сделан, то судья должен ждать завершения удара перед объявлением штрафа.

(c) Если фол не назначен судьей, и не потребован небьющим до совершения следующего удара, то фол не определяется.

(d) Любой неправильно выставленный цветной должен оставаться там, куда помещен, кроме его отсутствия на столе, когда он должен быть правильно выставлен.

(e) Все набранные в серии перед фолом очки засчитываются, но Бьющему не начисляется никаких очков за любые забитые шары при ударе с фолом.

(f) Следующий удар выполняется оттуда, где биток остановился, или играется с руки, если он находится вне стола.

(g) Если при выполнении удара совершено больше одного фола, то налагается самый высокий штраф.

(h) Игрок, совершивший фол

(i) получает штраф, предписанный в Правиле 12 ниже, и

(ii) должен выполнять следующий удар, если это потребует следующий игрок.

12. Штрафы

За все фолы налагается штраф в размере четырех очков, если ниже, в пунктах с (a) по (d), не указан больший.

Штрафы налагаются:

(a) В размере стоимости очередного шара за

(i) нанесение удара по битку больше одного раза,

(ii) нанесение удара, когда обе ноги оторваны от пола,

(iii) игру вне очереди,

(iv) неправильную игру с руки, включая начальный удар,

(v) промах битком по всем прицельным шарам,

(vi) падение битка в лузу,

(vii) снукер за свободный шар,

(viii) перескок,

(ix) игру нестандартным кием, или

(x) совещание с партнером вопреки Правилу 17(e) Части 3.

(b) В размере стоимости очередного шара или вовлеченного, если он дороже, за

(i) удар, когда любой шар не остановился,

(ii) удар до завершения выставления судьей цветного,

(iii) падение неочередного шара в лузу,

(iv) попадание битком первым касанием по неочередному шару,

(v) совершение пропиха,

(vi) касание шара в игре, кроме как битка наклейкой кия при выполнении удара, или

(vii) выбивание шара со стола.

(c) В размере стоимости очередного шара или большей из двух шаров в случае первого одновременного удара по ним битком, за исключением, когда это два Красных или свободный и очередной шары.

(d) В размере семи очков, если Бьющий

(i) использует находящийся вне стола шар для любой цели,

(ii) использует любой предмет для измерения промежутков или расстояния,

(iii) играет по Красным, или по назначенному Красным свободному шару, в последовательных ударах,

(iv) использует любой отличный от Белого шар в качестве битка для выполнения любого удара с момента начала фрейма,

(v) ошибается в объявлении очередного шара, когда это требует сделать судья,

(vi) после сыгрывания Красного или заказанного Красным свободного шара, совершает фол перед объявлением цветного.

13. Играй снова

Как только игрок потребовал у противника играть снова после фола, такой требование не может быть отозвано. Нарушитель, которому предложено играть снова, имеет право

(a) изменить свои намерения относительно того

(i) какой удар он будет выполнять, и

(ii) какой очередной шар он будет пытаться ударить,

(b) получить очки за любой шар или шары, которые он может сыграть.

14. Фол и Промах

Бьющий должен, со всем своим умением, пытаться попасть по очередному шару. Если судья считает, что Правило нарушено, то он должен объявить Фол и Промах, если только на столе не остался один Черный шар, или не сложилась ситуация, когда невозможно попасть в очередной шар. В последнем случае допускается, что Бьющий пытается попасть по очередному шару, прямо или от борта, достаточно сильно, по мнению судьи, чтобы достичь прицельного шара из-за маскирующих шаров.

(a) После объявления Фола и Промаха, следующий игрок может, на свое усмотрение, потребовать у нарушителя играть снова из оставленной позиции, или из первоначальной позиции, в последнем случае очередной шар должен быть тем же самым, что был до последнего выполненного удара, а именно:

(i) любой Красный шар, когда Красный — очередной,

(ii) очередной цветной, когда на столе не осталось Красных,

(iii) цветной на выбор Бьющего, когда очередной шар – цветной, после сыгрывания Красного.

(b) Если Бьющий, при выполнении удара, не попадает первым касанием по очередному шару, когда есть свободный путь по прямой линии от битка до любой части любого очередного, или могущего быть очередным, шара, судья должен объявить Фол и Промах, если только любому из игроков не нужны снукеры до или в результате удара, и судья убежден, что промах совершен неумышленно.

(c) После объявления промаха согласно пункту (b) выше, когда был свободный путь по прямой от битка до очередного, или могущего быть очередным шара, такой, что лобовой (полный) контакт был возможен (в случае Красных, это полный диаметр любого Красного, не замаскированного цветными), тогда:

(i) при повторном промахе по очередному шару, при выполнении удара с той же самой позиции, объявляется Фол и Промах независимо от разницы в счете, и

(ii) если прозвучало требование играть снова из первоначальной позиции, нарушитель должен быть предупрежден судьей, что третий промах приведет к присуждению победы в этом фрейме противнику.

(d) Если после того, как биток был восстановлен согласно этому Правилу в позицию, где есть свободный путь по прямой от битка до любой части любого очередного, или могущего быть очередным шара, и Бьющий сфолил на любом шаре, включая биток, при подготовке к выполнению удара, то промах не объявляется, если удар не выполнен. В этом случае налагается соответствующий штраф и

(i) следующий игрок может выбирать, выполнять удар самому или потребовать у нарушителя играть снова из оставленной позиции, или

(ii) следующий игрок может просить судью восстановить первоначальную позицию, а нарушителя играть снова, и

(iii) если вышеупомянутая ситуация возникает при последовательном объявлении промахов, то любое предупреждение о возможном присуждении победы во фрейме его противнику остается в силе.

(e) Все другие промахи объявляются на усмотрение судьи.

(f) После промаха и требования следующего игрока восстановить биток, любые сдвинутые прицельные шары должны оставаться на своих местах, если только судья не считает, что нарушитель может получить, или получает преимущество. В последнем случае любой или все сдвинутые шары могут быть восстановлены на усмотрение судьи и, в любом случае, неправомерно отсутствующие на столе цветные должны быть выставлены или перемещены соответственно.

(g) Когда любой шар перемещается после промаха, нарушитель и его противник могут консультироваться относительно позиции, после чего судейское решение должно быть окончательным.

(h) В течение такой консультации, если любой игрок коснулся любого игрового шара, то он должен быть наказан, как будто он Бьющий, без изменения очередности игры. Затронутый шар может быть переставлен судьей, при необходимости, на его усмотрение, даже если он поднимался.

(i) Следующий игрок может спросить судью о его намерениях переместить отличные от битка шары в случае, если он потребует у соперника выполнить удар из первоначальной позиции, и судья должен сообщить о своих намерениях.

15. Шар, сдвинутый кем-то, кроме Бьющего

Если шар, неподвижный или движущийся, сдвинут кем-то, кроме Бьющего, он должен быть помещен судьей на место, где, по его мнению, шар был или мог остановиться, без наказания.

(a) Это правило должно включать случаи, когда какое-либо событие или не являющийся партнером Бьющего человек, заставляют Бьющего сдвинуть шар.

(b) Никто из игроков не может быть наказан за любое перемещение шаров судьей.

16. Патовая ситуация

Если судья полагает, что на столе возникла или приближается патовая ситуация, то он должен предложить игрокам немедленно переиграть фрейм. Если любой игрок возражает, судья должен позволить игре продолжаться с условием, что ситуация должна измениться в пределах обозначенного периода, обычно после еще трех ударов с каждой стороны, но на усмотрение судьи. Если ситуация остается в основном неизменной после того, как заявленный период истек, то судья должен аннулировать все очки и повторно установить все шары как для начала фрейма, и

(a) тот же игрок должен снова выполнить начальный удар,

(b) должна быть сохранена та же очередность игры.

17. Снукер для пар

(a) В парной игре каждая сторона должна начинать фреймы поочередно, и порядок игры должен быть определен в начале каждого фрейма и после этого должен сохраняться в течение этого фрейма.

(b) Игроки могут менять порядок игры в начале каждого нового фрейма.

(c) Если совершен фол и было требование играть снова, то совершивший фол игрок выполняет удар снова, даже если фол был сделан вне своего подхода, и первоначальная очередность игры сохраняется, так что партнер нарушителя может пропустить свой подход.

(d) Когда фрейм заканчивается вничью, применяется Правило 4 Части 3. Если есть необходимость выставления Черного снова, пара, выполняющая первый удар, выбирает, кто из них будет делать этот удар. Очередность игры должна затем сохраниться как во фрейме.

(e) Партнеры могут совещаться в течение фрейма, но не

(i) пока один из них является Бьющим и находится у стола, и

(ii) после первого удара в подход Бьющего, пока серия не закончится.

18. Использование вспомогательного оборудования

Ответственность Бьющего – размещать и убирать любое оборудование, которое он может использовать за столом.

(a) Бьющий ответственен за любые предметы, включая (но не ограничиваясь) подставки и удлинители, которые он приносит на стол, независимо от того, принадлежат они ему или заимствованы (кроме как у судьи), и он будет оштрафован за любые фолы, сделанные им при использовании этого оборудования.

(b) За оборудование, обычно находящееся у стола, которое было предоставлено другой стороной, включая судью, Бьющий не несет ответственности. Если это оборудование оказалось дефектным, и в связи с этим Бьющий коснулся шара или шаров, то фол не назначается. Судья, при необходимости, переставляет любые шары в соответствии с Правилом 15 этой части, и Бьющему будет разрешено продолжить серию без штрафа.

19. Трактовка правил

(a) Везде в этих Правилах и Определениях слова, подразумевающие мужской род, должны одинаково относиться и включать женский род.

(b) Обстоятельства могут вносить корректировки в применение Правил к людям с физическими недостатками. В особенности, например:

(i) Правило 12(a)(ii) части 3 не может применяться к игрокам в инвалидных креслах, и

(ii) игроку, по запросу к судье, нобходимо подсказать цвет шара, если он не способен различать цвета, например, красный и зеленый.

(c) Когда нет судьи, например, в дружеской игре, противостоящий игрок или сторона, с целью соблюдения этих Правил может исполнять обязанности судьи.

ЧАСТЬ 4. ИГРОКИ

1. Поведение

В случае:

(а) использования игроком несоразмерно большого количества времени для выполнения удара или его выбора, или

(b) поведения игрока, по мнению судьи, умышленно или упорно некорректного, или

(c) любого другого поведения игрока, которое в полной мере можно считать неджентльменским, или

(d) отказа от продолжения фрейма,

судья должен, или:

(e) предупредить игрока, что в случае продолжения такого поведения победа во фрейме будет присуждена его сопернику, или

(f) присудить победу во фрейме его сопернику, или

(g) если поведение чрезвычайно серьезное, присудить победу в игре его сопернику.

Если судья предупредил игрока по пункту (e) выше, в случае продолжения такого поведения как рассмотрено выше, судья должен, или:

(a) присудить победу во фрейме сопернику, или

(b)если дальнейшее поведение чрезвычайно серьезное, присудить победу в игре его сопернику.

Если судья присудил победу во фрейме сопернику игрока согласно положениям выше, в случае если дальнейшее поведение будет продолжаться, как рассмотрено выше, судья должен присудить победу в игре его сопернику.

Любое решение судьи о присуждении победы во фрейме и/или в игре сопернику игрока должно быть окончательным и обжалованию не подлежит.

2. Наказание

(a) Если фрейм присужден на основании этой Части, нарушитель:

(i) проигрывает фрейм, и

(ii) теряет все набранные очки, а соперник получает количество очков, эквивалентное стоимости оставшихся на столе шаров: 8 очков за каждый Красный, и любой неправомерно отсутствующий на столе цветной считается, как если он выставлен.

(b) Если игра присуждена на основании этой Части, нарушитель:

(i) проигрывает фрейм, как описано выше в (a), и

(ii) дополнительно проигрывает требуемое для завершения игры количество несыгранных фреймов, где это необходимо, или

(iii) дополнительно проигрывает оставшиеся фреймы, каждый в 147 очков, если применяется итоговая сумма очков.

3. Небьющий

Когда Бьющий играет, его соперник должен избегать находиться или двигаться в поле зрения Бьющего. Он должен сидеть или стоять на разумном расстоянии от стола.

4. Отсутствие

В случае своей отлучки из зала, небьющий может назначить представителя для наблюдения за его интересами и требования фола при необходимости. О таком назначении судья должен быть извещен до ухода.

5. Уступка

(a) Игрок может уступить только когда он Бьющий. Противник имеет право принять уступку или отказаться, которая становится ничтожной, если противник выбирает продолжение игры.

(b) Когда применяется итоговая сумма очков и фрейм уступлен, стоимость всех оставшихся на столе шаров добавляется к счету другой стороны. В этом случае, считается 8 очков за каждый Красный, и любой неправомерно отсутствующий на столе цветной считается, как если он выставлен.

(c) если игрок уступает фрейм в любом матче, когда не нужны снукеры, судья на свое усмотрение решает, является ли такая уступка неджентльменским поведением игрока или нет.

ЧАСТЬ 5. ДОЛЖНОСТНЫЕ ЛИЦА

1. Судья

(a) Судья должен:

(i) быть единственным, кто решает, правильна игра или нет,

(ii) быть независимым при принятии решения в интересах справедливой игры в любой ситуации, не предусмотренной в полной мере в этих Правилах,

(iii) быть ответственным за соответствие прохождения игры по этим Правилам,

(iv) вмешиваться, если он видит любое нарушение этих Правил,

(v) называть игроку цвет шара, если требуется, и

(vi) очищать любой шар по разумному требованию игрока.

(b) Судья не должен

(i) отвечать на любой вопрос, не объясненный в Правилах,

(ii) давать любые подсказки о том, что игрок собирается делать неправильный удар,

(iii) советовать или высказывать мнение, что может повлиять на ход игры, или

(iv) отвечать на любой вопрос относительно разницы в счете.

(c) Если судья не заметил любой эпизод, он может на свое усмотрение, опросить маркера, других официальных лиц или зрителей, у которых был лучший обзор, или посмотреть фото/видео записи эпизода, для помощи в принятии своего решения.

2. Маркер

Маркер должен вести счет на табло и помогать судье в выполнении его обязанностей. При необходимости он должен также выполнять обязанности протоколиста.

3. Протоколист

Протоколист должен вести запись о каждом выполненном ударе, информируя о фолах, где это уместно, и количестве набранных очков каждым игроком или стороной, по требованию. Он должен также записывать сделанные серии.

4. Помощь официальных лиц

(a) По просьбе Бьющего, судья или маркер должны отодвинуть и подержать любую осветительную аппаратуру, мешающую действиям Бьющего при выполнении удара.

(b) Допустимо, чтобы судья или маркер оказывали необходимую помощь игрокам с ограниченными возможностями, согласно обстоятельствам.

Правила игры в бильярд снукер

Для начальной позиции каждого фрейма (партии) снукера строится равносторонний треугольник из 15 красных шаров. Его располагают так, чтобы одна из сторон была параллельна короткому бортику стола. Остальные 6 шаров разных цветов кладут на отметки на столе.

Шары загоняются в лузы при помощи шара белого цвета, который называют "биток".

Игрок, имеющий право удара, продолжает игру до первого промаха или нарушения правил. При ударах полагается чередовать цвета забитых шаров. Так, после красного в лузу обязательно должен попасть цветной, а затем снова красный. Если красные шары еще есть на игровом поле, после каждого удара цветные шары возвращаются назад на стол и ставятся на отметки для начальной позиции.

Пока не все красные шары забиты, перед ударом по цветному, игроку необходимо "заказывать" игру, уточняя, какой из шаров он хочет забить.

Начисление очков в снукере

Баллы во время партии начисляются не только за удачные удары игрока, но и за нарушения, сделанные противником. Если фрейм сыгран в ничью, на стол ставят черный шар и партия играется с ним, пока не будет выявлен победитель.

Партия завершается если:

  • все шары забиты в лузы;
  • после первого результативного удара или нарушения на игровом поле остался только шар черного цвета.
Количество заработанных очков зависит от цвета забитых шаров. Поэтому для игрока очень важно не создать противнику выгодную ситуацию на столе. Максимальное число очков, которое может быть заработано за партию - 147. Для того, чтобы получить такой результат, необходимо кроме красных забивать только шары черного цвета, которые стоят дороже остальных.

Стоимость шаров

  • черный - 7
  • розовый - 6
  • синий - 5
  • коричневый - 4
  • зеленый - 3
  • желтый  - 2
  • красный - 1

Снукер: правила игры

Снукер, именуемый также английским бильярдом, популярен во всем мире. Как играть в снукер? Правила достаточно просты.

В начале игры строится пирамида из пятнадцати шаров красного цвета. Это - начальная позиция. Шесть шаров разного цвета размещаются согласно отметок на столе.

Снукер: правила игры

Биток (белого цвета) имеет особое значение. С помощью него спортсмены должны поочередно забивать в лузы шары. Если игрок выполнил результативный удар, он продолжает игру. Если промахнулся, право хода передается сопернику. Должна соблюдаться строгая очередность. После того, как в лузу отправился красный шар, нужно забить цветной, затем - снова красный и т.д. Причем, цветные должны выставляться на исходную позицию, пока на столе остаются красные. Также действует правило "заказа" шара. Если на столе остались красные, а игрок будет наносить удар по цветному, ему нужно указать, какой именно объект он хочет загнать в лузу.

Снукер: правила выявления победителя

Во время каждой партии, именуемой фреймом, игрокам начисляются очки. В случае, если результатом является ничья, на стол выставляется черный шар. Фрейм играется только с этим шаром и заканчивается после результативного удара или нарушения. Таким образом выявляется победитель.

Игрок получает баллы, как за собственные результативные удары, так и за нарушения, совершенные противником. Партия заканчивается, когда все шары оказываются в лузах или в случае, когда после нарушения или первого удара (результативного) на столе остается только черный шар.

Снукер: правила подсчета очков

Многие считают этот вид спорта вялым, статичным и неинтересным, но ему присуща мощная скрытая динамика. Игроки должны уметь объективно оценивать ситуацию, мыслить стратегически и наносить точные удары. Сложность заключается и в том, что количество очков, который можно получить от результативного удара, зависит от выбранного шара. Поэтому, игрок должен не только постараться забить, но и создать препятствия для удачного хода противника. Также нужно постараться "закрыть" наиболее "выгодные" шары.

Теоретически, игрок в течение партии может заработать 147 очков. Это возможно, если после красных он будет забивать исключительно черные шары. А впоследствии - другие разноцветные, в соответствии с количеством приносимых баллов.

Самый "прибыльный" цвет - черный. Он приносит семь очков. Шесть баллов дает розовый, пять - синий. Для получения четырех очков нужно забить коричневый. Три балла приносит зеленый, два - желтый и один - красный.

Как видите, правила снукера весьма просты. Но для победы нужно просчитывать расположение шаров на несколько ходов вперед. Чтобы выиграть, нужно всегда ударять так, чтобы биток возвращался на выгодную позицию. Цель - не просто забить шар в лузу. Важно создать серию результативных ударов. Поэтому, здесь важна не только точность и сноровка, но и умение мыслить стратегически.

Существуют различные вариации этой игры. В том числе, американский и бразильский снукер. Правила различаются незначительно, основная идея - общая. Также существует укороченная версия игры, в которой используется шесть красных шаров.

Обучение снукеру. Теория и практика. Тренеры и школы. Учимся играть в снукер.

Центр развития снукера

  • Коробок, отработка кьюинга.

    Упражнение «коробок» выполняет 2 функции:

    a) Оно тренирует мышечную память, обучая вашу ударную руку специфическому движению вперед и назад, чем больше вы будете тренировать это движение, тем более…

  • Часть 2. СТОЙКА. Пробуем освоить стойку. Снукер

    Напомним, осваивать стойку намного проще под присмотром кого-либо, кто мог бы указывать в процессе обучения на ошибки, которые вы сами можете упустить, или же физически не в состоянии…

  • Подход к столу

    Поставьте три шара возле черного борта с расстоянием между шарами 3 мм, центральный шар прямо за точкой черного, затем уберите центральный. Установите биток на точку коричневого шара.

    Цель этого…

  • Часть 3. Опорная рука, "мост" Дистанция до битка.

    «Мост» или кистевой упор - кисть левой руки, сложенная специальным образом, на которую опирается кончик кия при прицеливании и ударе. Задача левой руки — служить опорой для кончика кия,…

  • Провод битка по точкам.

    Это пожалуй самое эффективное упражнение для отработки точности удара по битку. Многие игроки именно с него начинают свою тренировку.
    Ваша задача ударить по битку в направлении, проходящем через точки…

  • Часть 4. Ударная рука. Хват (+видео)

    Хватом называется обхват широкой части кия (турняка) ударной рукой (для правши правая). Качество выполнения ударов с винтом, а точнее реакция битка на удар, напрямую зависит от работы  руки…

  • 21 шар в линии по середине стола

    Поставьте красный шар на отметку синего шара, а потом по обе стороны от него по направлению к средним лузам поставьте поровну оставшиеся красные, плюс коричневый-зеленый-желтый с одной стороны и…

  • Красный - синий, игра с рестом

    Расставьте желтый, зеленый, коричневый и синий по своим отметкам, красные поставьте равномерно в линию поперек стола на отметке розового шара.
    Вы должны забивать красный, а после красного всегда синий…

  • Линия, на развитие позиционной игры

    Расстановка упражнения, поставьте все цветные на свои отметки, затем по линии от черного борта: между бортом и черным шаром один красный, между черным и розовым 4 красных (убедитесь что все они…

  • Линия, дальний удар

    Расстановка упражнения, поставьте все цветные на свои отметки, затем по линии от черного борта: между бортом и черным шаром один красный, между черным и розовым 6 красных (убедитесь что все они…

  • Удар с борта, отыгрыш

    Из всех упражнений это самое сложное, но оно очень важно для того чтобы вы его практиковали.

    Поставьте красные как показано на рисунке, второй сверху шар на точку розового, биток ставится вплотную к…

  • Часть 9. Психология у бильярдного стола

    Наш организм изначально создан природой и настроен на выполнение задачи (поставленной цели), и самое главное - научиться не мешать природному естеству выполнять наши задачи.

    Не смотря на то что мы…

  • Черный , розовый и синий, игра с точки

    Это очень простое, но необходимое упражнение, все игроки должны быть стабильны и уверенны при сыгрывании этих шаров.

    Поставьте черный на свою отметку, биток расположите поблизости для сыгрывания…

  • По три шара возле угловых луз

    Расставьте все шары таким образом как на картинке, обратите внимание что каждый цветной должен иметь возможность быть сыгранным со своей отметки после первого сыгрывания.

    Поставьте биток в любое место…

  • Упражнение Дом

    Поставьте два шара по бокам от точки розового и чуть ниже её и еще два по направлению к лузам так как показано на рисунке. Поставьте по три шара в виде стенок за болкерной линией. Биток стоит на…

  • Длинный удар 1/3 резки

    Поставьте три красных шара от точки синего по направлению к угловой лузе у черного шара с интервалом примерно 20 см, поставьте биток в сектор «D» примерно в 5 см от точки желтого если…

  • Темплейт Синий с точки. Изучение угла отскока.

    Синий стоит на своей отметке, красные прижаты к короткому борту как показано на рисунке. биток стоит под углом 1/3 резки, позицию битка надо отметить на сукне чтоб вы играли всегда с одной и той же…

  • Темплейт на черном. Изучение угла отскока.

    Упражнение по смыслу абсолютно схоже с темплейтом на синем. Выполнение этого упражнения помогает более уверенно научиться играть в зоне черного шара.

    Расставляем красные по линии розового шара,…

Словарь бильярдных терминов — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Ниже представлен список наиболее часто используемых в бильярде терминов и понятий. Большинство из этих терминов являются неофициальными.

А[править | править код]

  • Абрико́ль (в русском бильярде) — удар, при котором биток попадает сначала в борт, а затем в прицельный шар.
  • Алагер (фр. à la guerre) — игра, где у каждого соперника свой шар. (Игра в два шара)[1]
  • Американка — игра 16 шарами, одна из разновидностей игр в «Русский бильярд» (см. Пирамида)
  • Английский бильярд — разновидность бильярдной игры.
  • Арктика — разновидность игры в Алагер
  • Артистический бильярд — разновидность бильярдной игры, в которой применяются исключительно трикшоты.
  • Атака (общ., кроме карамболя и его разновидностей) — удар по битку (далее — просто удар) с целью забития прицельного шара (а в некоторых видах бильярда и битка) в лузу.

Б[править | править код]

  • Батифон — игра в два шара, когда один игрок играет против всех.
  • Биллия (карамболь) — серия ударов, сделанных до первой ошибки, то есть, пока правильно падают шары в лузы, делаются карамболи или набираются очки в кегли.
  • Бито́к (общ.) — шар (в пуле и снукере — белого цвета, в пирамиде — различных оттенков жёлтого, красного или коричневого цвета), которым выполняется удар по прицельному шару. Исключение при использовании битка встречается в Пирамиде Свободной (прежнее название — Американка), где битком может выступать любой из шаров на столе, и в некоторых видах карамболя и в английском бильярде, где каждый из игроков использует в качестве битка исключительно один и тот же шар (из двух светлых шаров, присутствующих на карамбольном столе — то есть белый шар с точками (или светло-жёлтый) является битком для одного игрока, а чисто белый шар — битком другого игрока. Удар кием по чужому битку при этом является фолом).
  • Бо́лкерная линия (англ. baulk line) (в снукере) — линия, прочерченная ближе к концу игрового стола; площадь, обозначенная ей, занимает ровно ¼ от всей длины стола; болкерная линия не несёт какого-либо определённого значения для основного варианта снукера, однако существенно влияет на игру в его разновидности, именуемой Power Snooker. Область за болкерной линией в данном варианте игры называется «PowerZone». Если биток находится в пределах «PowerZone», и игрок забивает любой шар, то сумма полученных очков удваивается.
  • Брейк (англ. break) (в снукере) — см. Серия

В[править | править код]

1. Вращательное движение шара в результате удара. Существует четыре основных вида винтов — левый, правый, верхний («накат»), нижний («оттяжка»), а также их комбинации.
2. Одна из разновидностей игры в пирамиду, когда очки за правильно положенные подряд шары увеличиваются соответственно порядковому счёту ударов, то есть, за первый положенный шар — в одинарном размере, за второй — в двойном, за третий — в тройном и т. д.
  • Выход (в русском бильярде — выставка) (общ.) — удар, в результате которого биток откатывается («выходит») к месту, откуда игрок предполагает сыграть следующий шар.

Г[править | править код]

  • Губа́ (общ., кроме карамболя и его разновидностей) — скошенная часть упругого борта, расположенная в створе лузы.

Д[править | править код]

  • Дабл-кисс (англ. double kiss) (в снукере) — двойное взаимное столкновение прицельного шара и битка.
  • Дать на запись — дать фору сыгранными шарами или очками, которые передаются получающему фору игроку по мере кладки шаров или набора очков.
  • Дать с бильярда — когда игрок, дающий фору, после разбивки пирамиды снимает шары с бильярда согласно установленной форе и отдаёт их получающему фору.
  • Диван (в русском бильярде) — намеренное попадание одним ударом без рикошета прицельного шара в три хаотично стоящих шара, при этом все четыре шара должны быть забиты в две центральные и две боковые лузы соответственно.
  • Дом (в русском бильярде и некоторых других разновидностях) — площадь на игровом столе (занимает 1/4 от всей поверхности стола), откуда может выполняться игра с руки.
  • Дупле́т (общ.) — удар, при котором прицельный шар сначала ударяется в борт, а затем идёт в сторону лузы.
  • Дуэт — в русском бильярде — попадание битка и чужого в лузы/лузу, в пуле — когда биток забивает два нужных шара.
  • «Дурак» (в русском бильярде; в снукере — флюк, он же дурняк) — случайное попадание шара в лузу.

Ж[править | править код]

  • Жёлтая луза (в снукере) — условное понятие, которое внедрилось в снукер с 80-х годов. Означает дальнюю левую лузу.

З[править | править код]

  • Зелёная луза (в снукере) — условное понятие, которое внедрилось в снукер с 1980-х годов. Означает дальнюю правую лузу.
  • Зайцы (в русском бильярде) — два прицельных шара, расположенные вплотную друг к другу (см. Плант).

И[править | править код]

  • Игра с руки (общ.) — право одного из игроков выполнить удар из любого места (в некоторых видах бильярда — из специально отведённых для этого зон).

К[править | править код]

  • Камбэ́к (англ. comeback — возвращение) — ситуация, при которой игрок, значительно отстающий в счёте, сравнивает его или выигрывает матч в целом.
  • Карамбо́ль
1. Вид бильярдной игры, насчитывающий около десяти разновидностей, общим для которых является использование трех шаров диаметром 60 мм, окрашенных или размеченных точками, и стола без луз длиной 10 футов, иногда к ним добавляется 5 деревянных фишек (миниатюрных кеглей) выставляемых в центре стола.
2. Разновидность удара, который наносится по шару-мишени рикошетом от одного шара или группы шаров.
  • Кий (общ.) — бильярдная принадлежность, предназначенная для нанесения ударов по битку. Кии для русского бильярда, пула и снукера различаются по размерам и весу.
  • Кикс (англ. kicks) (термин употребляется преимущественно в русском бильярде) — удар, при котором наклейка кия проскальзывает по поверхности битка.
  • Китайская восьмёрка или китайский пул, китайский бильярд — разновидность лузного бильярда, распространённая в Китае[2][3].
  • Кла́дка — попадание шара в лузу; другое значение — умение игрока забивать шары.
  • Кла́стер (общ.) — скопление двух и более шаров, расположенных очень близко один к одному.
  • Клапшто́с (нем. klapp stoß) (в русском бильярде) — удар, при котором свой шар (биток) после соударения с прицельным шаром остается на месте.
  • Кли́ренс (англ. clearance) (преимущественно в снукере; в русском бильярде — зачистка стола) — забивание всех оставшихся прицельных шаров в лузы в течение одной серии.
    • То́тал кли́ренс (англ. total clearance) (в снукере) — забивание всех (от первого до последнего) прицельных шаров в лузы в течение одной серии.
  • Колле́ (от французского слова «colle» — приклеенный) — шар, стоящий плотно у борта.
  • Контрту́ш (в русском бильярде) или дабл-кисс — повторный удар по битку отражённого от борта или других шаров прицельного шара.
  • Кросс-дабл (англ. cross double) (в русском бильярде — круазе, или круазе-оборотный) — разновидность дуплета, при котором свой шар (биток) пересекает линию падения шара, играемого от борта.
  • Кью́инг (англ. сueing) — выполнении удара, владение (работа) кием.
  • Кэ́ннон (англ. cannon) (в снукере) — непредвиденное либо намеренное столкновение битка с другими шарами.

Л[править | править код]

  • Лу́за (общ., кроме карамболя и его разновидностей) — специальное отверстие на игровом столе, куда забиваются шары.

М[править | править код]

  • Маз или мазик — предмет бильярдного инвентаря. Мазиком ударяют вместо кия по битку. В современном бильярде не применяется[4][5]
  • Максимальный брейк или максимум (в снукере) — максимально возможная (в рамках правил) серия одного из игроков.
  • Ма́ска (в пуле) — позиция на игровом столе, когда биток закрыт от прицельного шара другим шаром и не может пройти к нему по прямой траектории[6].
  • Массэ́ (общ.) — удар (как правило с сильным боковым верхним вращением), который наносится по вертикали сверху вниз в верхнюю боковую половину шара, обращённую от играющего, в результате чего шар катится по дуге. Один из самых технически сложных ударов. Используется в карамбольном и артистическом бильярде.
  • Маши́нка (общ., также встречаются названия рест (в снукере) или прост. «Тёща» в русском бильярде) — специальное приспособление, используемое в качестве дополнительной опоры для кия при нанесении удара.
  • Мисс (англ. miss) (в снукере) — удар, при котором биток не попадает в прицельный шар.

Н[править | править код]

  • Нажим — удар, когда играющий, приложив конец кия к битку, стоящему вплотную к другому шару у лузы и постепенно нажимая на него в нужном направлении, в результате вынуждая последний упасть в лузу. Запрещённый в бильярде удар.
  • Нака́т (общ.) — удар выше центра битка, в результате которого биток, после соударения с прицельным шаром, продолжает двигаться вперёд дальше.
  • Наклейка (или набойка) (общ.) — приклеенный к торцу передней части кия кружок специально обработанной кожи, который непосредственно соприкасается с битком при выполнении ударов. Могут различаться по степени жесткости на мягкие, средние и жесткие.

О[править | править код]

  • Оття́жка (общ.) — удар ниже центра шара, в результате которого биток, чаще всего после соударения с прицельным шаром, откатывается назад.
  • О́тыгрыш (или позицио́нный удар) (общ., кроме карамболя и его разновидностей) — удар с целью увода шара, чаще всего битка, в сложное для соперника положение. Также: при игре в пул-8 и в стрейт-пул (разновидности пула) — предусмотренная правилами ситуация, когда игрок, выполняющий очередной удар, предварительно объявляет о том, что он намерен передать совершение следующего удара своему противнику, вне зависимости от результата исполняемого своего удара (попадания или непопадания объявленного шара в лузу). Объявление Отыгрыш или Safe должно производиться вслух, до удара, так чтобы противник и судья его услышали и однозначно поняли.

П[править | править код]

  • Партия (общ.) или фрейм (в снукере) — временной отрезок в матче, который начинается с начального удара и заканчивается, как правило, забитием победного для одного из игроков шара, либо окончанием победной серии, либо признанием одного из игроков своего поражения.
  • Пачекот — разновидность карамбольной игры с кеглями.
  • Патовая ситуация (в снукере) — ситуация, при которой дальнейшее развитие фрейма крайне затруднительно или практически невозможно. В этом случае назначается переигровка фрейма, а все результаты недоигранной партии аннулируются.
  • Переигровка в чёрном (англ. re-spot black) (в снукере) — ситуация, при которой после забития последнего шара счёт во фрейме становится равным. В этом случае чёрный шар выставляется на свою отметку, а затем проводится жребий, по результатам которого один из игроков получает право первого удара. Тот, кто забьёт чёрный, выигрывает фрейм.
  • Перескок (общ.) или джамп (англ. jump) в снукере и пуле) — удар, при котором биток перескакивает маскирующий шар. В пуле выполняется укороченным кием — джампером.
  • Пирамида (общ., кроме карамболя и его разновидностей) — начальная расстановка прицельных шаров в форме равностороннего треугольника. (Прим. В некоторых видах бильярда — например, в Пуле-9 пирамида из 9 шаров расставляется в виде ромба).
  • Пирами́да — официальное название вида бильярдных игр, ранее известных как «Русский бильярд» («Американка», «Сибирка», «Невская», «71 очко» и др., всего около 20 разновидностей). Общим для них является использование комплекта из 15 пронумерованных белых и одного цветного шара диаметром 68 мм и стола длиной 12 футов с узкими лузами, практически не имеющими закруглений. Название Пирамида взамен названия Русский бильярд введено для соответствия международным принципам именования спортивных игр, согласно которым не следует использовать национальные или географические корни. По этой же причине пул официально прекратили называть американским пулом.
  • Плант (англ. plant) (снукер. Для пула и пирамиды, применяются соотв. термины пара и зайцы) — общее наименование для двух вариантов ситуации, когда игра идет по паре плотно прижатых друг к другу шаров. В зависимости от того какая из линий, «линия центров» (соединяющая центры шаров пары) или «линия общей касательной» (перпендикуляр к линии центров, проведенный через точку соприкосновения шаров пары), ведет в лузу — сыгрывание намеченного шара производится либо путём удара в другой шар, стоящий в плотной паре с шаром, направляемым в лузу, либо ударом по намеченному шару, в расчете на особую траекторию его отскока от подпирающего шара, стоящего вторым в паре. В первом случае намеченный шар пойдет по линии центров, во втором — по линии общей касательной.[7]. При этом действуют дополнительные эффекты: 1) прямого отброса за счет трения в паре, 2) отброса свинчиванием, и 3) небольшого наката прицельного шара за счет передачи вращения от битка, если он был пущен с сильной оттяжкой. Проявляясь особенно заметно на потертых или грязных шарах, эти эффекты позволяют игроку (за счет добавления винтов, оттяжки и выбора точки соударения) слегка корректировать результируещее направление шара, играемого из планта. Благодаря указанным эффектам даже в случае не совсем точного следования в лузу линии центров или общей касательной, намеченный шар может быть направлен в лузу.
  • Подбо́й (общ.) — ситуация, при которой после выполнения удара по прицельному шару биток или какой-либо другой шар производит удар по неудобно стоящему шару или группе шаров (кластер, остатки неразбитой пирамиды), с целью перемещения их в более удобное положение.
  • Прице́льный шар (общ.) — шар, по которому выполняется удар битком.
  • Про́пих (общ.) — ситуация, когда игрок нанёс более одного удара по битку при выполнении одного конкретного удара, либо ситуация, в которой происходит одновременное касание кия, битка и прицельного шара.
  • Пул (англ. pool) — разновидность бильярдной игры.
  • Пуш-аут (англ. push-out) (в пуле-9) — предусмотренная правилами Пула-9 ситуация, когда игрок, имеющий право выполнить первый удар игры (то есть удар непосредственно после произведенной разбивки шаров), намерен переместить биток или другие шары в новое положение и предоставить противнику право выбора варианта продолжения игры. Противник после правильно выполненного пуша имеет возможность продолжить игру сам (принять пуш), или вернуть право очередного удара игроку, выполнившему пуш (отказаться от пуша). Пуш следует объявлять до выполнения удара. Пуш введен в правила Пула-9 в целях полного выравнивания шансов игроков в самом начале партии.

Р[править | править код]

Снукерные ресты. «Лебединая шейка», спайдер, кросс.
  • Разбо́й (общ.) — начальный удар в партии, производится битком по шарам, стоящим в пирамиде; иногда употребляется термин «разбивка».
  • Ре-рэк (англ. re-rack) (в снукере) — переигровка фрейма (например, в случае возникновения патовой ситуации в игре).
  • Ре́зка (общ.) — угол, под которым биток ударяется в прицельный шар.
  • Результативный удар (общ.) — удар, завершающийся падением шара в лузу (в карамболе — соответствующий правилам игры по количеству касаний бортов и шаров), после которого игрок имеет право на продолжение игры.
  • Рест (англ. rest) (в снукере) — приспособление для установки кия (применяется в случае, если игра с руки невозможна или крайне затруднительна). Ресты бывают разных видов (например, спайдер-рест, рест «лебединая шейка» и т. д.).
  • Розыгрыш (общ.) — процедура определения очерёдности участников игры.
  • Русский бильярд — разновидность лузного бильярда (см. Пирамида)

С[править | править код]

  • Свободный шар (англ. Free ball) (в снукере) — ситуация, при которой игрок, в результате неудачной попытки выхода из снукера другого игрока, не может ударить по определённому прицельному шару. В этом случае игрок имеет право заказать любой другой прицельный шар (по цене красного) с последующим забитием цветного.
  • Свой (прост. свояк) (в русском бильярде) — биток, шар по которому игрок наносит удар кием.
  • Свояк (в пирамиде) — удар, целью которого является направить в лузу биток. В правилах различных пирамидных игр по-разному определяется возможность выполнения и результат такого удара. Например в Пирамиде Классической (71 очко) он приводит к фолу, в Пирамиде Свободной (Американка) он ничем не отличается от других ударов, в Пирамиде Динамичной и Пирамиде Комбинации (Невская и Сибирка соответственно) продолжение игры после результативного свояка и результативного «чужого» различается.
  • Сектор D (в снукере) — специально помеченная зона на игровом столе, откуда игрок выполняет разбой или удар с руки.
  • Сет (англ. set) (в карамболе) — временной отрезок в матче, по своему значению практически аналогичен понятию «партия».
  • Сенчури-брейк (англ. Century break) (в снукере) — серия игрока в 100 и более очков.
  • Серия (общ.) — последовательность результативных атакующих ударов одного из игроков (в карамболе у этого термина несколько другой смысл[какой?]).
  • Сну́кер
1. Разновидность бильярдной лузной игры. Наиболее распространена в Великобритании.
2. Позиция на игровом столе, когда биток закрыт от прицельного шара другим шаром и не может пройти к нему по прямой траектории с обеих сторон[6].
  • Спайдер также спайдер-рест (англ. spider rest) (в снукере) — приспособление для установки кия. См. рест.
  • Сплит
1. Также сплит-шот (англ. split shot) или сплит-хит (англ. split hit) — удар, при котором на глаз трудно определить, какого из близко стоящих прицельных шаров биток коснулся первым. Обычно в турнирных правилах считается фолом, в любительских результативным ударом.
2. В пуле удар, посылающий два или более соприкасающихся шара в разные направления.
3. В снукере удар, при котором биток отправляется в скопление красных шаров для их разбития.

Т[править | править код]

  • Теща (в русском бильярде) — то же, что «рест» в снукере. Приспособление для установки кия (применяется в случае, если игра с руки невозможна или крайне затруднительна).
  • Тип (англ. tip) (в снукере) — наклейка на кий.
  • Триплет — удар, при котором играемый шар сперва отразится от двух бортов а затем направляется в лузу.
  • Трио — удар в русском бильярде, когда биток направляет в одну лузу два близко стоящих шара и отражается в другую лузу.
  • Турняк или турник — толстая часть кия.
  • Туш (фр. touche) (в русском бильярде) — касание шара на столе киём, рукой, машинкой и т. д.
  • Трик-шот (англ. trick shot) (общ.) — «трюковой» удар.
  • Тачин бол (англ. touching ball — соприкасающийся шар) (в снукере) — ситуация, когда биток стоит вместе с другим шаром, соприкасаясь с ним.

Ф[править | править код]

  • Фол (англ. foul) или штраф — любое нарушение игровых правил со стороны участников. В снукере после того, как одному из игроков назначается штраф, его сопернику начисляются дополнительные очки (в зависимости от вида нарушения — от 4 до 7), право выбора удара также переходит к нему.
  • Фора — договорённость об изначальном преимуществе в количестве шаров, очков, ударов и т. п.
  • Флюк (англ. fluke), фукс или прост. «дурак» — случайное попадание шара в лузу. В зависимости от вида игры дурак может считаться как результативным (Пул-9, Пирамида Свободная (Американка)), так и нерезультативным ударом (Пул-8, Пул-14.1, Пирамида Классическая). В некоторых случаях это является фолом, например, когда при игре в снукер при очередном ударе по красному в лузу дураком падает цветной, или когда в Пуле-8 дураком падает шар № 8 (чёрный).
  • Француз (в русском бильярде) — свояк, забитый на винте медленным подкатом вдоль борта от стоящего на нём шара.
  • Фрейм (англ. frame) (в снукере) — см. партия.
  • Фрейм-бол (англ. frame ball) (преимущественно в снукере) — шар, при забитии которого на столе остается такое количество шаров, максимальная сумма очков которых не достаточна для победы игроку в партии, то есть победа возможна через обязательную дополнительную постановку снукеров (см. п. 2 термина снукер) в которых соперник ошибается или соперник сам допускает ошибки и при этом игроку становится достаточно очков, полученных от штрафа (-ов) соперника для победы или ничейной партии.
  • Фукс (нем. Fuchs лиса) (общ.) — в бильярдной игре случайно выигранный шар [8] «дурак» (прост.).

Ч[править | править код]

  • Чужой (в русском бильярде) — прицельный шар, по которому игрок наносит удар.

Ш[править | править код]

  • Шафт (нем. schaft — рукоятка, стержень, хвостовик) — верхняя, более тонкая, часть кия.
  • Шесть красных (англ. six-red snooker, six-reds, 6-red, super 6s) — укороченная разновидность снукера, в которой в начальной позиций вместо 15 используется только 6 красных шаров.
  • Штаны (в русской пирамиде или американке) —  намеренное попадание одним ударом без рикошета прицельного шара и битка в разные лузы.
  • Штраф или фол (общ.) — нарушение правил игроком в ходе игры. При объявлении штрафа право удара, как правило, передаётся сопернику.

Э[править | править код]

Снукерный кий и экстеншн
  • Эксте́ншн (англ. extension) (преимущественно в снукере) —
1. Механическое приспособление, служащее для увеличения длины кия, надеваемое на его заднюю часть.
2. В турнире, где игроки имеют ограниченное время на удар (обычно турниры, транслируемые по телевидению), экстеншн — дополнительное время, предоставленное для принятия решения об ударе. Игроки имеют ограниченное количество экстеншн в каждом фрейме.
  • Эффе — «кручёный удар» или удар с вращением, общее название ударов, при которых шар при поступательном движении ещё и вращается.

История снукера — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Хотя бильярд существовал ещё в XVI веке, первые упоминания про снукер как отдельный вид этой игры появились в 1870-х годах. Достоверно неизвестно, кто именно создал этот вид бильярда, но большинство специалистов сходятся на том, что «автором» снукера был полковник Британских колониальных войск в Индии сэр Невилл Чемберлен. Он же в 1938 году написал в один из британских журналов о своём, ставшем к тому времени довольно известном, изобретении, описав игру и историю её создания.

Считается, что в снукер стали играть в 1875 году, но первое официальное упоминание про него относится ко 2 мая 1886 года, когда некий капитан Шелдрик из Калькутты в своём письме подробно рассказывал про игру «в снукеры». Из его письма следовало, что этот вид бильярда был похож на «шелл-аут», но дополнительно на столе располагались жёлтый, коричневый, зелёный и чёрный шары (причём стоимость зелёного была больше, чем коричневого). Для начала серии необходимо было забить красный шар. Таким образом, первоначально на столе располагались четыре цветных шара на особых отметках и пирамида из 15 красных. Уже в то время эта игра была довольно популярна в бильярдных клубах в Британских колониях в Индии. Спустя несколько лет игра дошла и до самих Британских островов.

Со временем правила менялись (в частности, количество цветных увеличилось до шести), а в 1919 году Ассоциация Бильярда и Контрольный Совет официально признала снукер как разновидность игры в бильярд, установив свод правил по игре в снукер. С тех пор игра стала постепенно развиваться и через некоторое время по популярности обошла английский бильярд. С 1927 года стали проводиться регулярные снукерные турниры, первый из них — чемпионат мира — стал главным событием года в этой игре. Тем не менее, в 1950-х—1960-х годах в снукере произошёл серьёзный спад, который закончился вместе с заменой главной управленческой организации. С 1964 года, после семилетнего перерыва возобновился чемпионат мира, а в 1968 году образовалась WPBSA — Всемирная Ассоциация Профессионального Бильярда и Снукера. «Современная эра» снукера начинается с 1969 года. В 1970-х годах снукер начали транслировать по телевидению, а с 1980-х эта игра стала активно популяризироваться на Дальнем Востоке. В 1990-х снукер был на подъёме — количество турниров резко увеличилось, а их призовой фонд вырос в несколько раз в сравнении с прошлым десятилетием. Примечательно, что спонсорами турниров часто становились табачные компании.

Возможно, финансовый подъём снукера прекратился в начале XXI века вместе с новым британским законом: теперь реклама табака на телевидении была запрещена, а это означало, что многочисленные спонсоры крупных снукерных соревнований вынуждены были прекратить своё сотрудничество. Популярность игры от этого сильно не пострадала — в последнее время в снукер стали играть как в Китае и Австралии, так и на территории постсоветского пространства (пока на любительском уровне).

Также за последнее время выросло и качество самой игры — всё больше снукеристов стали делать сенчури-брейки, а на смену лучшему игроку 80-х Стиву Дэвису пришёл, возможно, ещё более талантливый Стивен Хендри. Самыми же успешными снукеристами начала XXI века считаются Ронни О'Салливан, Джон Хиггинс и Марк Уильямс; среди этих троих игроков О’Салливан многими ставится на первое место.

Стратегия ставок на снукер ✔ Как ставить, чтобы зарабатывать

Ставки на снукер (англ. snooker) — это пари на интеллектуальный вид спорта, в котором первостепенное значение имеет не то, насколько игрок хорош с технической точки зрения и насколько качественно способен выполнять каждый удар (удар по отыгрышу или атакующий удар), а то, насколько качественно и стабильно игрок способен делать это под давлением и на протяжении длительного промежутка времени.

Матчи длинного формата (до 9, 10 побед во фрейме) могут занимать от 6 до 8 часов чистого игрового времени. Фрейм обычно длится от 20 до 30 минут. За это время игрок проходит более 10 километров вокруг стола, что требует определенного уровня физической подготовки. При этом, когда он находится не у стола, все, что он может сделать, — это смотреть за тем, как его соперник выигрывает фрейм.

Снукер — неконтактный (на физическом уровне), неограниченный по времени (на определение победителя не отводится конкретное время) вид спорта. Кроме технического мастерства и навыков игры, первостепенное значение имеет психологическая устойчивость и стратегическое мышление.

Джон Хиггинс. “Волшебник из Вишоу” (5-кратный чемпион мира, 30 побед на рейтинговых турнирах)

Название произошло от сленгового термина «snooker» (от английского snook — длинноносый; snooker — облапошивать), которым в британской армии называли первокурсников и неопытных военнослужащих, а Чемберлен часто использовал его, чтобы описать неумелое выступление одного из своих коллег за столом. С тех пор название это быстро закрепилось за игроками и игрой.

Цель игры и отличие от других видов бильярда

Цель игры – набрать большее чем у соперника количество очков на свой счет. В игре нет временного ограничение на матч, так же, как и на каждый конкретный удар, за исключением некоторых турниров, в регламенте которых установлено иное.

Снукер — это игра «выходов». «Выход» — это постановка битка после нанесенного удара в такую зону стола, из которой будет удобно совершить удар, по следующему шару. Под выходом понимается то, что попадание шара в лузу недостаточно. Нужно ещё поставить биток в такую позицию, откуда будет удобно наносить следующий удар.

Снукер — серийная игра. Мастерство в организации выходов и расчёт позиции приводит к способности игрока строить длинные непрерывные серии ударов и за счёт этого выигрывать партию.

Основное отличие снукера от других видов бильярда заключается в размерах стола, а также в зарезе луз, что ключевым образом влияет на технику нанесения ударов.

Не буду акцентировать внимание на этих аспектах, потому как соотношение трех основных видов бильярда: снукер, пул, русский бильярд заслуживает отдельной статьи, а возможно и полноценной книги. Для того, чтобы вы смогли оценить насколько сложна и многогранна эта игра, я проведу аналогию между снукером и русским бильярдом.

Русский бильярд называют шахматами в движении.

Снукер — это шахматы в движении, вслепую, на 16 досках.

Чупров Дмитрий — автор первого официально зарегистрированного сотого брейка в истории Беларуси

Правила игры в снукер

На игровой поверхности стола располагается 22 шара.

  • Белый шар — биток;
  • 6 цветных шаров, для каждого из которых установлена своя стоимость (количество очков), а также отметка на столе;
  • 15 красных шаров;
  • Удары наносятся только по битку.

Cтоимость шаров

Цвет шара Цвет Очки
Красный 1 очко
Желтый 2 очка
Зеленый 3 очка
Коричневый 4 очка
Синий 5 очков
Розовый 6 очков
Черный 7 очков

Начальное положение шаров на столе

Биток используется для ударов по шарам. Игроки должны поочерёдно забивать красные и цветные шары в лузы. Пока красные шары остаются на столе, забитые цветные шары выставляются на свои позиции. Выигрывает тот из игроков, кто наберёт большее количество очков.

В случае одинакового количества очков фрейм доигрывается с одним чёрным шаром. В этом случае рефери подбрасывает монетку, для определения того, кто будет наносить удар первым. Черный шар устанавливается на свою отметку, а биток в секторе D.

В снукере возможна «патовая» ситуация, когда удары по красным шарам не способствуют продолжению фрейма. В этом случае, по соглашению игроков и рефери, фрейм начинается заново.

Виды ставок на снукер

Форы

Ставки на форы использую в основном в матчах на короткой дистанции. Когда БК дает неоправданно высокий коэффициент на плюсовую фору для андердога. Например фора +2.5 в матче до 4 побед может оцениваться коэффициентами от 1.45 до 2.29, что безусловно может быть валуйной ставкой. Минусовую фору играю крайне редко, даже в случае уверенности в победе конкретного снукериста потому, что минусовая фора предполагает лишь один вариант развития матча, при котором предполагаемый победитель не оставит шансов аутсайдеру.

Тоталы

Ставки на тотал делаются по такому же принципу. Важен относительно короткий формат матча. Важна предыдущая история противостояний и понимание того, по каким сценариям может развиваться матч. Игроки с какими стилями играют данный матч? Способен ли один из них выдать серию победных фреймов и не подпустить соперника к столу?

Брейки

Основная ошибка БК заключается в том, что роспись на брейки напрямую связана с коэффициентами на П1 и П2. То есть, если на победу игрока можно поставить за коэффициент 1.45, то на его больший брейк можно поставить примерно за тот же коэффициент. При этом БК не учитывает, что более сильный игрок может быть менее серийным, либо не иметь мотивации делать больший брейк. Для примера можно взять одного из самых серийных снукеристов в истории, Джадда Трампа (первый номер рейтинга на февраль 2020 года). После того, как Трамп делает сотенный брейк, он расслабляется и начинает исполнять неоправданно рискованные удары, для того, чтобы порадовать публику. Вследствие этого, в протоколе матча высший брейк не всегда принадлежит ему. При этом, он является одним из самых серийных игроков в истории и возможно станет в конце карьеры лучшим по этому показателю.

Лайв

Основная сложность в ставках лайв на снукер заключается в самой возможности поставить данную ставку. Очень низка вероятность того, что на победителя удастся поставить по ходу фрейма, имея при этом сильный перевес. Как только на столе возникает неоднозначная ситуация, которая может стать таковой после каждого нанесенного удара, прием ставок на данное событие приостанавливается и возобновляется вновь тогда, когда БК уже верно оценивает вероятность победы того или иного снукериста. Тем не менее, зная тонкости игры и состояние каждого игрока в матче, вы можете найти перевес и здесь, поставив на победу снукеристы в конкретном фрейме до его начала.

Долгосрочные ставки

В данном случае речь идет о ставке на победителя в турнире до того, как он начался, а также по ходу турнира. Воспользоваться ошибкой БК здесь крайне трудно, но для любителей проверить свою удачу и способности прогнозирования этот вид ставок является неплохим вариантом и скорее напоминает не ставки на спорт, а инвестирование. Обычно, на фаворита турнира в данном случае не дают коэффициент меньше 4. Далее идут все более и более привлекательные коэффициенты.

Точный счет

Ставка на точный счет имеет место в случае короткого формата матча. Например матч до 4 либо 5 побед. Короткая дистанция позволяет более точно предсказать победителя матча с конкретным счетом и принести ощутимый выигрыш, поскольку коэффициенты на ставку с данным исходом крайне высоки. Особенно если вы полагаете, что победу одержит андердог.

Валуйные ставки в снукере

Как и в любом виде спорта, основным показателем, по которому букмекер выставляет коэффициенты на событие служит рейтинг игроков. Рейтинг несомненно является объективным ориентиром, но перевес имеет тот, кто руководствуется не рейтингом, а текущей формой игроков. Для этого нужно следить за игроками. Главная стратегия ставок на снукер — это знать, каковы слабые и сильные стороны игроков; в какой форме подойдет игрок к следующему турниру, исходя из турнирной мотивации и рейтинга. Никто не отменял возможность интересоваться личной жизнью игроков через социальные сети. Информацию, которую вы можете получить там, вряд ли будет учитывать БК, которая ориентируется на рейтинг. А снукерист, который находится за пределами топ 64, может выдать невероятный матч. Важно лишь знать, какие предпосылки и реальные факторы могут повлиять на это.

Обратите внимание на молодых китайских игроков уже сейчас. А также на то, как их зачастую недооценивают букмекерские конторы. Думаю, в течении ближайших 5-10 лет их станет на порядок больше в Мэйн Туре.

БК, принимающие ставки на снукер в 2020 году

Снукер является крупнейшим мировым рынком спортивных событий и все основные легальные БК дают роспись на этот вид спорта. Наиболее выгодные с точки зрения коэффициентов и росписи, на мой взгляд, даают: БК Марафон и БК 1Х Ставка, где в росписи фигурируют ставки на брейки и на точный счет.

Максимумами на снукер являются скорее трехзначные суммы в долларовом эквиваленте. Если говорить о Биг Маркетах, то эти суммы могут быть и четырехзначными, но не более.

Как заработать на жизнь ставками на снукер?

В заключении хочу сказать, что ни одна статья не научит вас делать ставки с перевесом над линией. Будь-то снукер или какой бы то ни было другой вид спорта. Если вы хотите иметь реальный перевес над букмекером и ставить на снукер, вам стоит пристально следить за этим видом спорта, что будет сделать не так просто.

В мэйн-туре более сотни профессиональных игроков. У каждого из этих игроков есть свой стиль игры. Каждый прошел свой путь, чтобы оказаться в этой лиге. Каждый посвятил свою жизнь этому виду спорта и он является основным источником дохода для снукеристов, которые находятся в топ 32 рейтинга.

Да, этот вид спорта никогда не будет популярнее тенниса или бокса, не говоря уже о командных видах спорта, но если вы начнете следить за этой игрой, стремится понять, что происходит у стола и какова задумка игрока, то во время очередного крупного турнира вам будет на что посмотреть, и естественно, на что поставить.

Бонусное видео: Джадд Трамп — действующий чемпион мира по снукеру и №1 Мирового рейтинга в сезоне 2019/20.

Брейк (снукер) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 5 декабря 2014; проверки требуют 20 правок. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 5 декабря 2014; проверки требуют 20 правок. У этого термина существуют и другие значения, см. Брейк.

Брейк (англ. snooker break), или «се́рия» — общее количество очков, заработанных игроком в снукер в результате поочерёдного забивания шаров без нарушения правил, за один подход к столу в течение одного фрейма (партии). Таким образом, минимальное значение брейка может быть одно[1] очко, а максимальное — 147 очков. Теоретически, в предельно редких случаях, брейк может быть 148—155 очков (см. Максимальный брейк).

Осуществление удачного брейка — теоретическая основа построения партии в снукере. В большинстве случаев игрок пытается сделать как можно больший брейк, чтобы завершить партию «в один подход». Это и есть самое сложное, так как игрок должен мысленно представить, как будут расположены шары на столе после очередного удара, и вывести биток на удобную позицию для следующего удара. Если после одного шара игрок не забивает другой, то брейк окончен.

В случае, если игрок делает серию, равную 100 и более очкам, такой брейк называется сенчури-брейком (англ. сеntury break или «сотенная серия»). Исполнение сотенной серии является показателем высокого профессионального уровня игры. Абсолютным рекордсменом по количеству сотенных серий является пятикратный чемпион мира Ронни О’Салливан, на его счёту 1009 сенчури (на 23 апреля 2019 года). Для игроков особо почётно попасть в так называемый список «100+» — список снукеристов, сделавших 100 и более сенчури за свою карьеру.

В большинстве случаев, когда игрок делает серию в 147 очков, такой брейк называют «максимальным». Максимальный брейк — высочайший показатель профессионального уровня игры, и является особо почётным достижением среди игроков. Само по себе исполнение максимального брейка является значимым событием на турнире и/или в сезоне.

  1. ↑ Хотя официально забитие одного красного шара уже считается брейком, обычно его за таковой не считают.
  2. ↑ В том числе один максимальный.

👆 Как научиться играть в снукер, правила снукера

Снукер - одна из самых популярных игр на бильярде сегодня. Чемпионаты по этому виду спорта транслируют на известных телеканалах, особенные правила игры делают ее динамичной, азартной и интересной для зрителей. Снукер отличается от других видов игр на бильярдных столах, и считается одним из самых сложных его вариаций. В то же время, это очень красочная, захватывающая игра. Если вы хотите знать, как научиться играть в снукер, сначала изучите его особенности и правила.

Отличия снукера от других видов бильярда

  • для снукера используется специальный бильярдный стол размером 6 * 12 футов;
  • лузы в снукере больше, чем в русском бильярде, но чуть меньше, чем у столов для игры в пул;
  • шары для игры в снукер маленькие, диаметром 5,28 сантиметра, кий тонкий и длинный, с маленьким кончиком (в отличие от киев для пула, которые короче и толще).

Для игры используются цветные шары и белый биток, которым выполняют удары. Игра ведется на очки: каждый забитый красный шар стоит 1 очко, цветные шары имеют разную стоимость, от 2 до 7. После промаха одного участника продолжает игру второй, набирая свои очки.

В этой игре очень важна правильно выбранная стратегия. Здесь намного больше отыгрышей, чем у других видах бильярдных игр. Важно уметь не просто забить шар, а поставить биток очень точно в ту точку, куда вы хотите. Само название игры - снукер - обозначает такую позицию, при которой на пути к прицельному шару у битка есть препятствия - другие шары. Умение выходить из таких положений, а также ставить снукер, отыгрываться и продумывать действия на много шагов наперед - это важнейшие навыки, которые нужно будет развивать снукеристу.

Особенности обучения снукеру

Читайте также

Профессионалы начинают свое обучение с раннего детства. Многие из тех игроков, которые сейчас имеют титулы и стали настоящими кумирами, играют в снукер с 7-8 лет, и посвящают этому огромное количество своего времени. Особенности обучения:

  • техника, отточенная до автоматизма. В снукере нужно больше думать, чем бить, создавать интересные, сложные для соперника положения. Поэтому базовые удары отрабатываются до совершенства, чтобы игрок даже не задумывался, выполняя их;
  • упражнения, которые развивают точность. Профессионалы работают над одной задачей до того момента, пока не научатся выполнять ее безукоризненно и точно;
  • развитие снукерного мышления. Вариантов развития игры всегда существует огромное множество. Вы не просто забиваете шары в лузы, вы создаете на игровом поле выгодную для вас ситуацию.

Как научиться играть в снукер на любительском уровне

Во многих бильярдных клубах появились столы для снукера, и тренироваться можно без проблем. Если вы хотите присоединиться к элитному клубу опытных снукеристов, нужно будет приложить немало усилий. Во-первых, постоянно тренируйте базовые удары. Во-вторых, больше внимания уделяйте битку, чем прицельному шару. На том, как он движется, как его поставить в ту или иную точку, вы должны быть сосредоточены.

И, наконец, смотрите игры профессионалов, следите за ними, изучайте их тактику и видение игры, читайте статьи и интервью. Снукер - это интеллектуальная игра, которая требует самоотдачи, играть в нее смогут только те, кто искренне очарован магией зеленого сукна и влюблен в снукер по-настоящему.


Смотрите также