Как играть в сифу


Дворовые спортивные игры — Летний лагерь

Галя простая

Другие названия: Квач, пятнашки, салочки, маялки, догонялки, ляпы, ладя, лов, заразки, кОли (ударение на "О"), латки, сифа, бЭрик. Тысячи их!

Площадка: Любая. Игра может проходить как в помещении, так и на улице. Очень желательно отсутствие предметов, о которые можно травмироваться. В идеале — поляна с травой или спортзал с матами. Но может использоваться и спортивный городок с лестницами-шестами-турниками, находящийся во дворе дома или школы. Игра, таким образом, перерастает из "плоской" в "трехмерную", а некоторые играющие вырабатывают умение выполнять совершенно жуткие акробатические способы уйти от "коли". Но в этом варианте травматизм весьма реален и неоднократно наблюдался.

Количество участников: Определяется размером площадки. Но не более 15-20.

Инвентарь: Нет.

Правила: Есть «галя» и есть все остальные. Задача «гали» — задеть (загалить, запятнать, осалить, уколоть, замаять — если это маялки) кого-нибудь из остальных. Задача остальных — не быть задетым «галей». После того как произошёл акт касания «галей» кого-нибудь, этот кто-нибудь становится «галей», а «галя» становится одним из многих. Для избежания рекурсии «сдать пост» предыдущему «гале» текущий «галя» не может(квач квачу не калачу, говорят в/на Родине четвертого космонавта планеты)<ref>Олдфаг-задрот в квача, считает, что правила с возможностью передачи квача назад более интересные, так же такие правила требуют более прокачанную ловкость и менее прокачанные силу и выносливость.</ref>. Игра заканчивается, когда устанет большая часть участников или "галя" выдохнется настолько, что в течение длительного времени не может никого запятнать и к игре теряется интерес у остальных игроков. Но по своей инициативе "галя" игру прекратить не в праве - в варианте игры с названием "кОли" существует правило "Отколись и удались". Это значит, что "коля", прежде чем выйти из игры, таки должен свою роль кому то передать. Хотя правила в большинстве своем едины в разных регионах, иногда могут встречаться некоторые отступления. Например, когда игра ведется в помещении (обычно школа), может создаться ситуация, когда «галя» и другой игрок встречаются в коридоре. В этом случае может быть приведен обманный прием, «галя» дотрагивается до соперника два раза тем самым сначала «отдавая», а потом «забирая» пятну к себе обратно, противник рефлекторно касается «гали» и осаливает сам себя.

Существует подвид этой игры, который называется «зомби» или «бешеный кролик». Это детская игра в жанре survival horror. Суть такова: «галя» — зомби, все, кого он/она поймает («укусит»), тоже становятся зомбями и начинают ловить и «кусать» людей вместе с первым галей. Победителем игры является последний выживший. При игре не на открытой местности, а в школьных коридорах, например, игра приобретает особый смак: никогда не знаешь, является ли встретившийся тебе игрок зомби, или нет. Страх и подозрительность в сочетании с непреодолимым желанием выжить и остаться последним человеком играют тут главную роль.

Другой подвид - «заморозки». В данном случае салящий касанием «замораживает» убегающих, т.е. они не могут двигаться до «размораживания» (в случае, если таковое предусмотрено правилами) или до конца «раунда», когда другие игроки не могут размораживать своих замороженных товарищей. Доставляет, когда последний незамороженный должен разморозить кого-то (а потом вдвоём - всех остальных) для продолжения лулзов и беготни, иначе наступит вечная зима и кончится раунд. «Заморозки» могут частично комбинироваться с «зомби», например, салящих может быть несколько, замороженные могут присоединяться к салящему после трёх фейлов итд.


Достоинства:

  • Очень подвижная игра, крайне благотворно влияющая на сердечно-сосудистую систему и вестибулярный аппарат детей.
  • Доступность. Не нужен никакой специальный инвентарь.

Недостатки

  • Травмоопасность. Дети, мчащиеся на высокой скорости, могут травмироваться, поскользнувшись или даже столкнувшись лбами. Анонимус играл на лазилках, и прыгал по ним аки спайдермэн. Имхо, Анонимус имеет ввиду стоящую во дворах - лестницы-качели-кольца-горки... См. "Акробатический вариант".
  • Примитивизм.
  • Училка, дура, ловит и к директору отводит.

Примечания:

  • В/на этой Украине эта игра называется «квач» или, как уже было сказано выше, — «ладя» или «лов» (от «ловить»).
  • В Беларуси игра была известна как «кич», «квач» или «бэрак».


Водяной вариант (В Черноземье — «в руля») Тут есть одно главное отличие — запрещено сразу же «отдавать» (оговаривается некий временной промежуток). Причина ясна — в воде манёвренность участников ниже, поэтому кто первый отплыл, тот и получает «галю» по спине, то есть отплывать заведомо невыгодно. Чтоб такого не было, и ставится это ограничение.

Акробатический вариант Играется на спортплощадке с большим количеством плотно стоящих разнообразных снарядов типа лесенок, турников, стоек и т. п. Участники передвигаются, стараясь не касаться земли. Коснувшийся земли становится «галей» автоматически. На плотно заставленной площадке может быть травмоопасно, что только добавляет экстрима.

Галя с предметом

Другие названия: Сифа, контачка (контакт), параша, карыч, плешка.

Площадка: Любая. Игра может проходить как в помещении, так и на улице. Приветствуется наличие предметов-укрытий.

Количество участников: Определяется размером площадки, а также количеством и характером укрытий. Но не более 10-15.

Инвентарь: Предмет, передающий «сифу». Сильно (но не целиком) зависит от площадки и укрытий. Для большой спальни с кроватями подойдёт подушка (лучше порванная). Для школьного класса хороша тряпка, с которой сыплется мел, либо любой плотный предмет с хорошими аэродинамическими свойствами (например, обёрнутая скотчем скомканная бумага). А на природе уместен мяч. Но олдскульная тру-сифа - это, всё-таки, "меловая" тряпка для стирания с доски, слегка смоченная водой. При попадании оной в лицо - особенно тонко ощущалась точность названия девайса.

Правила: Есть «сифа» и есть все остальные. Задача «сифы» — задеть кого-нибудь из остальных предметом, передающим сифу, посредством бросания предмета в жертву. Задача остальных — не попасться под летящую сифу. После того как сифа в кого-то прилетела, этот кто-то становится сифой, а сифа становится одним из многих. Игра заканчивается, когда устанет большая часть участников или когда одежде участников и/или среде проведения игры будет нанесён ощутимый ущерб. Но чаще всего игра заканчивается, когда на поле боя внезапно приходит взрослый.

Достоинства:

  • В отличие от простой гали, тренирует не только координацию, но и меткость.
  • Лулзы. Вымазанные, например, в сифе меле участники добавляют настроения друг другу своим видом.
  • Non-stop. Игра совершенно не утомляет и заканчивается, как уже было сказано, чаще всего внезапно и не по воле участников.

Недостатки

  • Предрасположенность к излишествам. Например, увидев, что подушка-сифа порвалась в хлам, дети могут войти в «пуховый раж» и раздербанить оставшиеся в спальне подушки.
  • Относительный примитивизм. Большие дети, как правило, играют в продвинутые виды сифы. Например, «жопки». (описание будет)

Примечания: Название игры, судя по всему, обязано своим происхождением венерической болезни «сифилис». Ещё одно название — «али-баба» (собственно, «али-баба» — это и есть «предмет», обычно кусок чёрного резинового утеплителя со стойки или кольцевой резиновый эспандер).

Воспоминания участника: Чаще всего, эта игра приобретала следующие формы — в школе, во время урока тщательно разрисовывалась «стёрка», собиралась компания «поиграть в контачку» (да-да! тогда контачкой называли эту игру, а не один известный сайтец). И со звонком на перемену — все страждующие выбегали в школьные коридоры. Немало доставлял тот факт, что если затирачкой не попасть в человека, а в стенку — она летит дальше, по непредсказуемой траектории, потому что резиновая. Как правило — игра прекращалась со звонком на урок.

Сифа ногами

Площадка: В помещении. Как правило, в коридоре школы или ином подобном месте, лучше с гладким полом.

Количество участников: Определяется размером площадки. В особо эпичных случаях была возможна игра двух классов полноразмерных.

Инвентарь: Монетка, ластик, пустая пластиковая бутылка. Всё то, что можно пинать ногами. Монетка круче, ибо легко скользит от полу. Огромный джой доставляло использование мелких полиуретановых мячиков-попрыгунчиков, которые после хорошего пинка двигались по сложной троектории со множественными отражениями от стен, потолка и стекол.

Правила: Те же, что и в обычной сифе, только сифа пинается ногами. Цель — послать метким пинком в кого-нибудь. Для острастки, при должной брутальности коллектива, на сифу периодически плюют, что исключает подбор её руками.

Достоинства:

  • Те же, что и у предыдущей.
  • Тренирует глазомер, тактическое мышление, учит координации действий.
  • Опять такие Лулзы. В процессе игры коллектив всячески травит и троллит игрока с сифой.
  • Легко скрыть от взрослых спортивный инвентарь.

Недостатки

  • Если игра идёт на «масть» (оплёванной сифой), то у проигравшего есть возможность залететь в «мастёвые» с последующей внеигровой IRL-травлей.
  • Выбитые окна, исчирканные подошвами стены и пол, раздроченные подоконники вследствие частого прыжка на них школоты в поисках укрытия.

Также эта разновидность сифы в некоторых регионах называется "парашей", ну ты понел.

Выше ноги от земли

Площадка: Помещения с большим количеством удобных для зацепки объектов (подоконники, батареи, трубы, парты, стулья).

Правила: Водящий должен запятнать любого стоящего на земле хотя бы одной ногой игрока. Также действует правило «все сидят — пятнай любого», позволяющее избежать патовых ситуаций. Существуют разновидности — т. н. «Лиса на железе» и «Лиса на дереве», когда объект для зацепки, дающий неприкосновенность, должен быть обязательно металлическим или деревянным соответственно.

Недостатки Игра заканчивается после первой вырванной из стены батареи, отломанной трубы или сломанного стола.

Стеночка

Правила: Те же самые салки, но с применением стены.

Задача проста: путём «камень-ножницы-бумага» вычисляется «галя» (aka вода, сала), который обязан задеть любого другого участника. Процесс осложняется тем, что пока участник держится за стенку, трогать его нельзя, потому как он в домике. Для полноценной игры необходимо наличие двух стен, расположенных друг напротив друга. Как правило, эти стены находятся в каждой школе, построенной при совке, на каждом этаже в конце коридора. Чтобы игра не превратилась в Унылое, задача участников — перебегать от одной стены к другой как можно чаще. Те кто слишком долго не отходят от стены могут внезапно стать «галей».

Разновидность игры — когда держаться можно за части стен только определённого цвета, например зелёного или розового. Пользуется популярностью в тех местах, где на стенах есть живопись, мозаика и т. п. (у нас в школе называлась «в коричку», поскольку держаться можно было только за коричневые фрагменты мозаики).

Вышибалы

Площадка: Как правило, двор.

Правила: Две команды становятся друг против друга и по очереди кидают мячиком друг в друга. Тот, в кого попал мяч, покидает команду. Задача — уклоняться от мячей противника и попадать по ним в свой ход. Команда, в которой не осталось ни одного игрока, проигрывает (привет, Кэп!).

Можно ловить «свечки» (мяч, не коснувшийся земли), поймавший получает дополнительную жизнь или может вернуть в игру выбитого товарища.

Вариант — военные вышибалы (как вариант — инвалиды), когда попадание в руку или ногу означает лишь ранение: игрок может продолжать играть, но не имеет права пользоваться «раненой» конечностью. Так игрок без обеих ног может передвигаться только ползком (или ходить на руках). Попадание в голову или корпус по-прежнему считается смертельным. Опять же, как вариант — вышибает один человек, а остальные стоят у стены.

Другой вариант — вышибалы с «пленом» («два огня» (в «замкадовских ебенях»™ эту игру называли «Снайпер», «Мяч капитану» и пр.)). Выгодно отличались от обычных тем, что выбитые игроки не уходили нюхать клей до конца раунда, а продолжали игру в спецотстойнике, размещённом на краю площадки за спиной у противника. Выйти из плена в поле можно было, выбив кого-то из команды соперника, или за свечку, пойманную кем-то из полевых. В результате игра становилась вдвое динамичнее, а игрокам команды, не владеющей мячом, приходилось бегать вдвое больше, поскольку их гасили с двух сторон практически непрерывно. Если у одной из команд в поле оставался один игрок, на выбивание его давалось ограниченное количество бросков (обычно равное возрасту последнего героя). Если последнего героя выбивали, его команда проигрывала и он подвергался массовому чмырению со стороны команды. Если же выбить последнего героя не удавалось, его команда автоматом выигрывала (как вариант — выходила в поле в полном составе). Впрочем, такое случалось крайне редко, потому что на десятом кругу через всю площадку даже самые стойкие начинали спотыкаться.

Был ещё один вариант, схожий с предыдущими, но отличавшийся тем, что была команда, которая вышибает, и команда, которую вышибают. Та команда, которая вышибала, делилась на две и её участники становились друг против друга, а команда, которую вышибали, — по центру, и ей нельзя было отбиваться, — только уворачиваться.

Фигурные вышибалы — выделяются два водящих и остальные игроки. Игроки становятся между двумя линиями (20-30 м между ними), водящие — за линиями друг напротив друга. Кидая мяч, водящий называет фигуру. Задача игроков — увернуться от мяча, выполнив при этом соответствующее условие. При невыполнении условия (или выбивании мячом) игрок выбывает. Если остается один игрок — нужно увернуться от определенного количества простых бросков (как правило — равное возрасту игрока). В случае успеха — игра начинается сначала, в противном случае водящими становятся первый и последний выбитые.

Примеры фигур:

  • Пуля — простой бросок, только увернуться.
  • Бомба — мяч бросается вверх, нужно присесть, прикрыв голову руками.
  • Ручеек — мяч катится, нуно пропустить между ногами.
  • Речка — аналогично ручейку, только мяч прыгает.
  • Салют — мяч кидается аналогично бомбе. Нужно поднять руки вверх, крикнуть «ура». Мяч можно ловить, зарабатывая дополнительные жизни.
  • Раскладушка — нужно принять позицию как для отжимания.

Лягушка

Другое название: — стенка.

Количество участников: неограничено. Бывало, что играли вплоть до в одиночестве, тупо лупя об стенку мяч и его перешагивая. При наличии хотя бы одного более-менее шустрого игрока быстро вырождается именно в эту форму, ибо остальным скучно тупо стоять у стенки и глядеть, как один до посинения корячится. Тем более, что смысл, вообще говоря, неясен.

Инвентарь: толпа народа, теннисный (футбольный, баскетбольный) мячик (лучший вариант) + большая стенка.

Мяч бросается в стенку, повыше. Когда он летит обратно и отбивает яйца, перед его ударом о землю требуется его перепрыгнуть. У кого не получилось встает к стенке и наблюдает, как прыгают остальные. Когда остался только один особо прыгучий, появляется шанс уйти от стенки и вернуться в игру. Несчастному у стенки выдается мяч, и он со всей дури кидает его в стенку, стоя к ней спиной. Если попрыгунчик поймает мяч, отскочивший от стенки, то придется ждать следующего шанса. Не поймает — добро пожаловать попрыгать снова. Игра продолжается до тех пор, пока есть хотя бы пара желающих попрыгать.

Недостатки Так как часто ближайшая удобная стена для проведения игры это боковая стена панельного дома, то во время игры возможны следующие фэйлы:

  • Разрушение особенно сильными ударами мяча стены до такой степени, что она начинает местами обваливаться. Нет, правда (если часто играть).
  • Получение по шее от жильцов живущих на первом этаже, во-первых, за экстерминатус внешней стены их квартиры (зимой холодно!), а во-вторых, за звуковое сопровождение при попытки поспать после ночной смены.

Стеночка

Другие названия: "КОЗЁЛ", "Жопа" и пр., тысячи их!

Площадка: любой более-менее ровный участок перед любой более-менее ровной стеной.

Количество участников: ограниченно только здравым смыслом.

Инвентарь: мяч, по которому можно пинать ногами.

Правила: одним касание мяч надо пнуть так, чтобы тот коснулся стены или определенного ее участка. Следующий игрок мог пинать мяч, пока тот движется, либо ждать остановки. В любом случае, не попавший в стенку/пнувший не в свой черед/докоснувшийся более одного раза (кроме случаев чеканки) зарабатывает штраф в виде буквы из слова "КОЗЁЛ". Так продолжается, пока кто-нибудь не соберет все слово. Иногда, с целью продлить удовольствие, загадывали слово подлиннее, либо в конце добавлялись знаки препинания. Проигравший карался позором, либо ставился спиной к остальным игрокам и получал от каждого n-ное количество раз мячом по жопе. Источники лулзов, читы и прочие нюансы см. в статье Дворовые мужские игры с мячом - Стеночка.

Достоинства: развитие первоначальных навыков владения мячом.

Недостатки: те же, что и у "Лягушки" (см. выше).

Цепи кованые

(aka Барыни-бояре, Али-баба, Нас тринадцать тридцать три) Другие названия: Барыни-бояре, Али-баба (не путать с сифой), «ко́ндолы».

Площадка: Любая. Будь то двор или поле. Можно даже в коридоре любимой школы на переменах.

Количество участников: Не меньше восьми. Но и не больше шестнадцати.(Зависит от ширины коридора)

Инвентарь: Нет.

Правила: Игроки делятся на две команды. Каждая выстраивается в живую цепь (взявшись за руки) друг против друга. Дальше одна из команд выбирает того, кто побежит пробивать их живую изгородь. Для этого команды перекрикиваются регламентированными фразами, например так:

- Цепи!
- Кованые!
- Раскуйтесь!
- Кем?

- Васей!

либо

- Нас тринадцать тридцать три!
- Чью душу желаете?

- Васину!

После чего Избранный (Вася) должен отважно бросаться вперёд. Взяв разбег, он на полном ходу вламывается между двумя любыми участниками. Задача Избранного — проломить цепь (расцепить руки своим корпусом). В таком случае он уводит в свою команду одного из двух игроков, не удержавших цепь. Задача цепи — не дать Избранному прорваться. В этом случае Избранный остаётся в команде, которую не смог пробить. Игра заканчивается, когда в одной из команд остается меньше двух игроков.
Алсо Называлась «Пионервожатый». Игрока вызывали следующей строчкой: «Вожатый, вожатый, подай пионера Васю!» «Пионер-пионер, подай смену» — «Кого?» — «Друга моего!» — «Как звать?» — «Вася!». Правда быстро вырождалось просто в выкрикивание имени. Другой вариант — «Черное чернило, белое перо, вызываем Васю, больше никого» или «Али-баба, почём слуга? Пятого, Десятого — Васю нам сюда».

Интрига: Для успешной игры нужно всячески усиливать свою команду и ослаблять соперников, то есть переводить к себе самых сильных игроков. Однако для этого нужно либо успешно атаковать сильных игроков в цепи противника, разрывая их хватку, либо вызвать их на свою цепь и успешно противостоять их натиску, а поскольку сильные игроки на то и сильные, то и сделать это сложно. Таким образом, на каждом ходу приходится принимать компромиссное решение, атаковать ли сильных, что опасно, или слабых, что малоценно. При этом интересен и психологический момент, когда при переходе в другую команду игрок уже должен играть за неё, что особенно обидно, если раньше ты завоевал для своей старой команды кучу сильных игроков, которые теперь окажутся против тебя.

Достоинства:

  • Опять же подвижная игра. Бегущий прокачивает навык скорости, «Цепь» прокачивает навык рукопожатия и координации.
  • Так как игра командная — в некотором роде сплачивается коллектив. Поскольку велика ротация кадров — успеваешь повоевать за всех.
  • Можно играть в школе на переменах и где угодно.
  • Несмотря на очевидную простоту игры, для успешной победы нужно было подходить к разбиванию цепей с умом, что соответственно давало навыки тактико-стратегического планирования.

Недостатки:

  • Травмоопасна. Один из авторов раздела схлопотал лёгкое сотрясение мозга, получив лбом в затылок в этой суровой игре.
  • Так как для игры нужно минимум 8 человек, бывает проблематично собрать указанное число народа.
  • Многие игроки не догоняют сути игры и в случае перехода в новую команду продолжают подыгрывать старой, что лишает игру всякого смысла.

Примечания: Анонимусу известны по крайней мере два случая, когда игра оканчивалась эпичным фейлом. Бегущий наступал на развязанные шнурки, вследствие чего падал лицом прямо на чью-либо руку. «Цепь» крепко держалась за руки, но вестибулярный аппарат был ни к чёрту. Последствия были воистину фатальными: бегун свалил собой на попы всю цепь разом.

Жмурки (aka Баба Куця)

Площадка: Любая. Игра может проходить как в помещении, так и на улице. Очень желательно отсутствие предметов, о которые можно травмироваться.

Инвентарь: Повязка на глаза.

Правила: Не стоит путать с игрой из одноименного фильма. Ведущему завязывают глаза и раскручивают до потери пространственной ориентации, затем бегают вокруг него, стараясь не попасться, и потешаются над его попытками передвигаться по помещениюю или улице. Если он все же поймает кого-то из игроков, то снимает с себя повязку и передает ему, поскольку галей становится уже он.

В особо злых коллективах могут подсовывать под ноги ковыляющему «гале» с завязанными глазами табуретки, говно и прочие интересные вещи ради приятного оживления игры.

Есть модификация этой игры, где водящий должен на ощупь деанонимизировать пойманного, иначе продолжает водить. Порождает всевозможные переодевания и попытки имитировать чужой голос в попытке избежать деанонимизации. Анонимус помнит, что по этой причине игру в Жмурки ждали с нетерпением на всяких там Днераженях в смешанных компаниях, поелику можно будет невозбранно по максимуму отмацать за сиськи наиболее привлекательных тян.

Игра развивала навыки Анонимуса оставаться анонимным.


Недостатки: Табуретки, говно, ни черта не видно, эпичным фейлом было на полном ходу врезаться в дерево.

Слепой кот

Другие названия: слепая тропиканка, слепик, чай кипит, яблочко.

Площадка: Практически любая, но с предметами, на которые можно залезть.

Инвентарь: Повязка на глаза.

Правила: Практически не отличаются от жмурок, за двумя исключениями: А) Опознавать на ощупь требовлось всегда, Б) нельзя касаться земли, перемещаясь исключительно по гаражам, качелям и т. п. (Классический маршрут автора: лестницы — гараж — рукоход — качели — труба — останки машины).

Цимес в том, что маяться заставляют не только пойманного и опознанного (а ведь можно и отбиваться), но и спрыгнувшего на землю. Весьма способствует развитию ловкости и координации движений

Cтоп земля

Площадка: Практически любая, но с предметами, на которые можно залезть.

Инвентарь: Повязка на глаза.

Правила: Практически не отличаются от жмурок, за тем исключением, что здесь ведущий может сказать «стоп земля», и если в это время кто-то оказывался на земле, повязка передавалась ему. Игра упрощала работу «гали» и усложняла «остальным», что делало её интереснее.

Прятки

Площадка: Заранее оговорённая территория в урбанизированной/пересеченной местности.

Правила: Самая известная игра. Выбирают «галю», который закрывает глаза и либо просто отсчитывает оговорённое время вслух, либо громко читает какой-нибудь стишок, чтобы дать время остальным спрятаться на заранее оговорённой территории. По истечению времени он открывает глаза и отправляется искать. По мере обнаружения игроки присоединяются к «гале» и всей толпой ищут остальных. Выигрывает тот, кого найдут последним (или вообше не найдут, если он так хорошо спрячется). Где-то наоборот водил первый найденный, стимулировали хорошо прячущихся.

Вариант игры — «Туки-луки» («фара-выры», «па́ли-стука́ли» — ДС, «жмурки» — Киев, «Московские прятки»), когда обнаруженный галей должен быстрее его добежать до исходной точки и постучать по дереву с криком «Туки-луки (гали-гали, тук-тук) за себя». Если же «галя» успеет это сделать раньше него, игрок сам становится «галей» и ищет остальных, пока предыдущий «галя» злорадствует. В некоторых версиях можно кричать и «Туки-луки за Димона», например, если у тебя на глазах «галя» обнаружил Димона, также в некоторых вариантах, чтобы затукаться, вовсе необязательно, чтобы "галя" тебя обнаружил.

Еще один вариант - «12 Палочек». В игру добавлялся инвентарь в виде доски, кирпича и палочек в количестве ровно 12 штук. Кирпич ставился на землю, на него серединой клалась доска, а на один из её концов - 12 палочек. Игра начиналась ударом ноги по противоположному концу доски - палочки взлетали вверх (Анонимус утверждает, что при малом опыте и должном везении можно самому себе доставить палкой в лоб или еще какую-то нужную часть тела), и пока «галя» не собрал всю конструкцию в исходное положение, остальные прятались. Обнаружив игрока, «галя» должен добежать до вышеописанной конструкции и коснуться её. Но тот мог добежать до неё раньше и запустить палочки в полет ударом ноги (А вот тут уже есть шанс пострадать у того, кто мается. Но - у нас считалось что если маящийся поймает хотя бы одну из палочек в полете, то может тут же маять не рассчитавшего время или медлительного неудачника), как в начале игры. В таком случае все пойманные ранее освобождались а галящий собирал палочки и начинал всё с начала. Алсо, для того, чтоб раскидать палочки и освободить пленников, не надо было быть обязательно замеченным, это мог сделать любой из еще необнаруженных игроков. Что и делалось ради лулзов особенно быстроногими личностями. Таким образом игра могла продолжаться чуть менее, чем световой день (на самом деле, надоедало через пару часов).

В зависимости от извращённости игроков могут вводиться бонусы: например, каждому найденному «галя» пинает под жопу, зато если он не обнаружит всех за отведённое время, тогда все дружно распинывают жопу ему. Частный вариант: перед тем, как начать считать (за неимением возможности проследить, не читит ли галя, заменяли счёт на пробежку в сторону, противоположную той, где основные игроки прячутся), галя становился спиной к игрокам и получал хлопок (а то и удар) от одного из прячущихся в спину. После этого, повернувшись к игрокам, он должен был деанонимизировать брутального Анонимуса, используя технику НЛП и чтения мыслей. После называния имени, галя должен был сказать, куда этот прячущийся должен был бежать (или сколько считать). Если галя фейлит, он бежит (считает) и остаётся галей. Если же вин - галей становится неудачно ударивший лузер. Лулзы в этом случае доставлял троллинг гали (нарисовать рукой мишень на его спине, всячески запугивать), ну и, конечно фэйл его.

Достоинства: Прокачка таких скиллов как "скрытность", "бесшумность", "скорость", а также развитие стратегического мышления и маскировки.

Печка

Судя по опросам, была популярна, в основном, только на Урале. В Красноярске иногда "печкой" завётся игра в "фанты".

Площадка: Заранее оговоренная территория в урбанизированной/пересеченной местности.

Правила: Представляет из себя смесь Казаков-Разбойников и Пряток. Как и в начале последних, выбирается галя, который будет всех искать. Затем выбирается «Печка» — участок во дворе, где будут коротать время обнаруженные. Пока галя с закрытыми глазами ведет счет, остальные игроки прячутся. Затем галя «выходит на охоту». Когда он находит спрятавшегося., последний отводится в печку. Сидит он там до тех пор, пока его не вызволит другой участник, то есть пока не обнаруженные игроки не проникнут в печку и не уведут с собой. В случае фейла (то есть, когда галя заметил, что кто-то пытается спасти «пленных»), «спаситель» так же отправляется в печку. В процессе игры можно (и даже нужно) активно, но незаметно перемещаться между нычками. Особые лулзы доставляла травля гали, когда спрятавшийся специально приманивает галю, громко потоптавшись на гараже или покачав веткой, после чего по-тихому съебывает и наблюдает со стороны недоумение на лице ищущего. Игра ведется до тех пор, пока галя не отведет в печку всех участников. При хитрожопом ведущем игра напоминала ИРЛ симулятор разведывательно-диверсионного отряда, при тупом же — многочасовую травлю.

Вариант «Двенадцать палочек». Суть та же, только перд началом игры сооружаются импровизированные качельки (катапульта), на них кладутся небольшие палочки (можно камушки) по колличеству участников, ударом ноги палочки разлетаются в радиусе полметра-метр. Пока водящий их собирает, все прячутся. Затем все также, как и описанно выше, только за каждого пойманного «галя» убирает с «качелек» одну палочку, пойманный стоит и охраняет (шутка) конструкцию. Спасаются разом все пойманные — достаточно подбежать и отправить палочки в вольный полет. Соответственно, если «галя» заметит вас за этим нехорошим делом, то нихрена не будет, так как надо еще добежать до исходной точки.

Достоинства: как и в казаках-разбойниках. Способствует изучению локальной топонимики, развивает искусство маскировки и скрытного передвижения. Подвижна и сочетает в себе бег и лазание по экзотическим местам вроде заброшенных зданий. Алсо развивает оценку рисков в процессе спасения, чувство локтя (предателей и трусов обычно били в воспитательных целях, приговаривая: «У тебя нычка всего в трех метрах была, хули ты не вышел и не спас меня?»), способность к самопожертвованию (иногда игроки специально привлекали к себе внимание, чтобы ведущий ушел подальше от печки, или кричали на весь двор: «Леха, не ходи, он тебя за углом пасет!», выдавая свое местоположение, но оберегая от фатальной ошибки более удачно заныкавшегося игрока). У гали развиваются внимательность, наблюдательность (нужно не только искать, но и присматривать за печкой) и память (нужно помнить все нычки, участники могут попытаться спрятаться там еще раз или уйти оттуда, а через некоторое время вернуться). Алсо, способность маскироваться, бесшумно передвигаться и общая хитрожопость развиваются у водящего еще лучше, ведь никто не мешает отойти от печки и где-нибудь устроить засаду, чтобы потом ВНЕЗАПНО выскочить из абсолютно неожиданного места и зохавать схватить «спасителя». Осложняется это тем, что игроки галю видят, а он их нет. Поэтому требовались недюжинные умственные способности.

Недостатки: опять же, как и в казаках-разбойниках. При этом, игра затягивается ооооочень надолго, потому что галя один (а если не повезет, еще и тупой), игроков много и есть шанс перепрятаться после обнаружения. За день 2-3 раунда максимум. К тому же, возросшее число «тактических возможностей» увеличило и число читов. Например, можно было свалить по-тихому самостоятельно, а потом доказывать, что тебя спасли.

Царь Горы

В более отмороженном варианте - царь техногенного сооружения.

Принцип: отыскивалась какая-то возвышенная над остальным рельефом плоскость (чаще - просто пятачок, на котором можно более-менее уверенно стоять на двух ногах), что условно называлось горой, поскольку под эту гору могло попасть что угодно, несколько автомобильных покрышек сваленых в кучу, нагромождение из снежных шаров также сваленных в кучу, груды песка (Раньше, при ремонте в какой-нибудь квартире всегда использовался песок, чтобы бодяжить цемент, поэтому приезжала машина и разгружала его. Никто не возражал, поскольку всем профит, собачкам срать туда, а детишкам прямо целый полигон для игр. Сейчас такого не встречается в силу того что в продаже есть уже заранее бодяженный в нормальных пропорциях пескобетон), под гору еще использовались деревья, которые спиливали местные власти и не успевали в силу объемов увезти в тот же день. Игра начиналась спонтанно, когда кто-то забравшись на самую высокую отметку вдруг заявлял что он Царь Горы. Тут же свои претензии на трон предъявляли все находившиеся рядом. В зимнее время это были снежные горки, на которых играть было не очень травматично и более сложно (стоя по колено в снегу тяжело нападать). В северных широтах во дворах подобные горки накатывались бульдозерами чуть ли не до десятиметровой высоты (точно не скажу, мелкий был, не мерил, но высоко было), и одна сторона делалась пологой к пущей радости саночников, причём снег оказывался весьма плотно спрессован. Вот по этим горам и лазили. Были времена, да...

Количество игроков: от трех и более, причем чем больше тем лучше.

Правила: как таковых не было, были лишь туманные ограничения, которые в корыстных целях постоянно нарушались. Иногда все-таки вводились через десять минут игры, когда борьба за власть переходила все рамки. Например, правило «Песок в глаза не кидать».

Реализация: достаточно жестокая, поскольку борьба за власть начиналась нешуточная. Обычными были кровь из носа, ослепленные кандидаты в цари, покрытые ссадинами бывшие цари, которых без церемоний скидывали со всей высоты. Лучшие друзья за одну игру могли друг с другом рассориться аж на целый день. Ну а о порванной одежде и испорченной обуви и говорить нечего, как и о пиздюлях, ожидавших дома.

Достоинства:

  • Развитие воли для достижения цели, пускай и сомнительной.
  • Хорошо выявляло физические способности дворовых бойцов.
  • При борьбе за власть можно было подыгрывать периодически кому-то из девочков и иметь хоть небольшой, но профит.
  • Игрок сразу же узнавал цену окружающих его людей — предатели и пидарасы, готовые стукнуть со спины.
  • При больших горах, была еще польза физкультурная — на холм взбираться это не по прямой дорожке ходить. В общем, выносливость.

Недостатки:

  • Высокая травматичность
  • Полное отсутствие командности
  • Успеха можно добиться только пользуясь грязными приемами.
  • В случае победы результат точно такой же как у Спецолимпиады — хоть ты и выиграл, ты все равно дерьмо.
  • Продолжительность игры слишком короткая, всех хватало не больше, чем на полчаса, после или все выматывались, или же те, кто ни разу не доходили до верха, обиженно уходили, от чего играть становилось неинтересно.

Примечание: бывало, заранее обговаривались и делились на две команды, борьба шла за взятие высоты. При такой игре уже выводился свод правил, но жестокости в ней было не меньше. Вариаций было две: захватить и удержать и просто удержать. Такой вот своеобразный вариант такого армейского понятия как захват географической высоты.

Конная битва

Принцип: играющие делятся на пары, при этом один должен был быть конём, а другой наездником, усаживающимся к нему на спину. Наездники таких пар должны были пихаться друг с другом. Проигравшим считалась упавшая пара или та, у которой наездник сползал с коня и касался земли.

Площадка: в спортзале на матах или желательно ровная земля покрытая песком или густой травой. Зимой обычно не играли, так как взобраться на коня в шубе было неиллюзорно сложно, да и конь под такой тяжестью (да ещё своя шуба) просто откидывал копыта.

Количество игроков: от четырех и более, причем оно должно быть четным (лощадь + наездник). Желательно, чтобы количество пар тоже было чётным, иначе победившие первую пару и несколько уставшие должны будут сражаться со свежим противником и тут обычно сразу наступает фэйл.

Луноход

Играет несколько игроков. Выбирается ведущий (луноход). Ему одевается повязка на глаза и он начинает ходить перед другими игроками присядью, повторяя "Я луноход 1". Первый засмеявшийся одевает повязку и начинает ходить за первым игроком присядью, повторяя "Я луноход 2", и так далее.

summercamp.ru

Про игру в "сифака" подробно и без утайки: onepamop — LiveJournal

В See - Fuck играют настоящие мужчины!

Советская школьная народная игра

Вводная

Советская школьная народная игра "Сифак" вне всяких сомнений может быть отнесена к разряду общеразвивающих подвижных игр для младшего, среднего и особенно старшего школьного возраста. Современные специалисты по team-building отмечают, что для достижения нового уровня сплочённости коллектива и роста производительности труда, "сифак" может быть рекомендован и целым трудовым коллективам и молодым специалистам в частности. Нередко не только во время, но даже и вместо обеденных перерывов.

"Сифак" - игра универсальная. Во многих видах спорта препятствием может являться возрастной барьер или отсутствие инвентарной базы, трудности с поиском спарринг-партнеров. "Сифак" же широко распахивают двери для всех желающих. Поэтому в "сифак" приходят люди, закончившие по разным причинам выступления в других видах спорта и успевают достичь высоких результатов. Потому как нет ограничений ни в возрасте, ни в творчестве, и товарищи всегда придут на помощь. Но многое зависит от тебя самого, от твоего желания, воли, характера, заставляя бороться прежде всего с собой, закаляя характер и укрепляя здоровье.

Спортинвентарь

"Сифак" сегодня, пожалуй, самый доступный, народный вид спорта, наравне с бегом трусцой и "подкидным дураком". Для обеспечения игрового процесса необходим минимум инвентаря. Точнее единственное, без чего игра не может состояться - это так называемая "сифа" или, как её именовали в некоторых игровых коллективах - "эпидерсия".

"Сифой" чаще всего являлся небольшой кусок чёрного пористого уплотнителя, который практически каждый школьник мог при должном старании добыть на ближайшей строительной площадке. Уплотнитель являл собой очень гибкий, толстый резиновый шланг и наличие на его поверхности крупных пор позволяло в летний период использовать кусок подобного шланга, тщательно вымоченный в ведре с водой, что при попадании "сифы" в цель вызывало бурю брызг и эмоций.

При отсутствии уплотнителя, игра могла вестись меловой школьной тряпкой (иногда специально предварительно увлажнённой), огрызком яблока, повидавшими всякое китайскими кедами "Два мяча", носком с гречневой крупой внутри, пеналом главной классной отличницы, творожным сырком, оставшимся от завтрака, а особый экстрим в "сифаке" достигался использованием в качестве "сифы-эпидерсии" шарфа классной руководительницы. Чаще всего "сифа" находилась в ближайшем мусорном ведре, что, несомненно добавляло игре реализма и доступности.

Аудитория

Исторически сложилось так, что играли в "сифака" преимущественно юноши школьного возраста на территории всех бывших советских республик, возможно за исключением наиболее отсталых республик, где на игру в "сифака" у целевой аудитории не было достаточных сил и средств. На всей территории бывшего СССР в младших классах (возможно в силу недостаточного физического и умственного развития) самые юные школьники в основном играли в абсолютно аркадную, примитивизированную разновидность "сифака" по искажённым правилам, сминая в ком лист бумаги и ошибочно называя его "сифачкой" вместо "сифы" или "эпидерсии".

Однако и у них уже действовало правило "сифак сифака не салит", не позволяющее нынешнему водящему немедленно передавать свои полномочия только что "отводившему". Также юным играющим было свойственно манипулировать водящим (или как его называли "вОдой"), употребляя несложные конструкции а-ля "Палки-шишки, я на передышке" и лишать его законного права осалить загнанного в угол игрока.

Соревнования по "сифаку" бывают не только личными и командными, но и матчевыми, когда соперничающие классы выставляли друг против друга сразу несколько команд в борьбе за первенство. Недалёк тот день, когда в рамках Олимпийских игр, например, среди юниоров, развитые страны-участницы будут бороться за приз "Золотая эпидерсия". "Сифак" - это игра мастерства и традиций, в сифак играют, чтобы выиграть, а не для того, чтобы унизить своих соперников.

Правила

Суть игры в "сифака" на первый взгляд доступна и однозначна. Игра может проводиться в закрытых помещениях и на открытой местности с любым количеством участников, большим трёх. Игровая идея позволяет привлекать к процессу и целые коллективы и отдельных индивидуалистов, иногда и помимо их воли.

Обычно вовлечение в игру происходит так: игрок, взявший на себя роль водящего и утверждённый в оной формулой "Кто придумал, тот и водит", сжимает в руке "сифу" и вдруг неожиданно для всех, бросает "сифу" в другого игрока или в подростка, пока ещё в игровой процесс не вовлечённого. Вслед или одновременно с броском "сифы" раздаётся игровой сигнал "Ты сифак!" и немедленное бурное одобрение остальных игроков, вербально и невербально подтверждающих, что только что провозглашённый "сифак" является существом-изгоем до тех пор, пока не передаст свои "полномочия" новой жертве или же он обречён носить признаваемое всем коллективом звание "Вечного сифака".

Подобное звание было несопоставимо по эффекту даже с употребляемым обычно "жир-трест-комбинат". Новый водящий-сифак, стремясь смыть с себя грязь этого безусловно чуждого нормальному подростку звания, оказывается путём примитивной манипуляции вовлечённым в групповую истерию и сам стремиться вовлечь в игру новых участников. Начинается цепная реакция, результатом которой может стать одновременная игра в "сифака" силами четырёх параллельных девятых классов, находящихся в актовом зале учебного заведения.

Комментарий известного психолога Аскара Исаева

"Игра в "сифака", основанная на идее телесного контакта, имеет глубинные корни в подсознании человека. Если рассматривать данную игру с точки зрения телесно-ориентированной психотерапии, получается интереснейшая картина. Рассмотрим её подробно. В обществе всегда существовали так называемые "трудные дети". Они обычно дерутся с другими детьми, отнимают их игрушки. С такими детьми никто не играет, потому что они не умеют "нормально" играть.

Причина такого поведения - в отсутствии достаточного контакта с матерью, который жизненно необходим ребенку до 6-7 лет. Случается так, что ребенок нелюбим, нежеланен или мама "попадается" очень холодная. Например, много работает, устает, приходит домой и - сразу спать. А ребенку просто жизненно необходимо "добрать" теплоты и контакта. В детском саду, в этой "камере хранения для детей" он не может играть как "все", потому что это для него слишком "медленный" контакт. Ребенок "добирает" телесные контакты за счёт частоты - одного толкнул, другого пнул, у третьего игрушку отобрал. Вот почему игра "сифак" позволяет "добирать" контакты, причем в довольно быстрой и агрессивной манере, что и требуется потерянным, "недоласканным" детям.

Конечно, этот неполноценный, "тряпочный" эквивалент не может возместить дефицит настоящего материнского телесного тепла, поэтому играющие в сифака обречены играть вечно. Особенно это касается более взрослых детей. Потому что то, чего мы не добрали в детстве, добрать во взрослом состоянии невозможно. Всему свое время."

Разновидности

Нередкой разновидностью широко известного "сифака" был так называемый "двойной сифак", которым преимущественно забавлялись в редкие часы досуга советские старшеклассники. Основным отличием "двойного" сифака от его классической разновидности являлось наличие у играющих двух "сиф" и, соответственно двух одновременно водящих игроков. Играющие в эту жесткую подростковую игру обычно вполне серьёзно отдавали себе отчёт в том, что могут стать волею случая не просто "сифаками", но сифаками "двойными", что чрезвычайно дисциплинировало весь контингент играющих, заставляя тщательно продумывать стратегию своих действий и передвижений. Обычное правило "классического" сифака звучащее как "сифак сифака не салит" и дающее возможность бывшему водящему отдохнуть пока водит осаленный им игрок, упразднялось и выводило подростковый игровой азарт на новый качественный уровень, усложняя и без того сложные межличностные контакты.

Игра обычно велась не на каком-то определённом школьном этаже, но по всему зданию школы сразу. В силу наличия значительной игровой зоны, многие допризывники эмпирическим путём устанавливали важность стратегии и элементов RPG в "двойном" сифаке. Водящий мог спрятать "сифу" в карман и, прикидываясь добрым персонажем, приближался к остальным участникам игры с видом lawful good, которые, однако, тщательно спланировав тактику отхода, дружно исчезали в разных направлениях, или растворялись в сумраке школьных рекреаций, включив stealth-режим и оставляя водящего в состоянии крайнего душевного волнения.

Отдельного упоминания заслуживали эпизоды выхода 1:1 двух водящих или загонная охота на одного из участников, организованная двумя водящими одновременно по предварительному сговору. В подобных случаях "сифак" принимал облик самых достойных 3D-стрелялок, заставляя водящих руководствоваться тактикой "kill em all!"

Обычно интеллигентные и поднаторевшие в подвижных играх за годы учёбы ученики выпускного класса советской общеобразовательной школы считали недопустимым для своего высокого статуса играть в обычного, "классического" сифака, потому игра постепенно мутировала, превращаясь в "ножного сифака", в который играли только ногами и исключительно специальной пластиковой заглушкой от школьной парты или стула, наличие которой в кармане расценивалось завхозом школы как тягчайшее преступление против общественной собственности.

В то же время младшеклассникам не дозволялось играть в "ножного сифака" и все пластиковые "сифы", обнаруженные у них в карманах безжалостно изымались в пользу старших товарищей. Одно из главных требований игрового этикета гласит, что игрок, нарушивший правила, обязан первым предать нарушение огласке. Обычно местные правила также содержат формальное запрещение сквернословить на игровой площадке.

Техника броска и тактика игры

"Сифак" - это именно тот вид активного отдыха, в котором даже новичок мог стать чемпионом, буквально не сходя с места. Однако для того, чтобы достичь подлинных успехов в "сифаке", требовались месяцы упорных тренировок, а наиболее азартные и профессиональные игроки уделяли тренировкам до 2-3 часов ежедневно, понимая, что путь к успехам требует полной отдачи сил и личного времени.

Одной из важнейших составляющих победы является техника броска. Известные спортсмены обычно отмечают необходимость естественной постановки руки при броске и различают два основных вида замаха и броска - открытый и закрытый. Открытый бросок предполагает длинный, явный замах, с занесением руки с "сифой" далеко за спину. Преимуществами открытого броска являются дальность полёта "сифы" и её большая начальная скорость. Такой бросок хорош для игры с большим количеством участников, когда вероятность попадания "сифы" в одного из играющих высока независимо от точности броска.

Закрытый замах и бросок - это следующая ступень в развитии мастерства. Закрытый замах позволяет скрыть наличие "сифы" в руке играющего даже на минимальных дистанциях, соответственно позволяя приблизиться к "жертве" практически вплотную и осалить её совершенно неожиданно. Указанный вид броска рекомендуется для хладнокровных игроков, стремящихся нанести "точечный" удар с минимального расстояния и лишить жертву шанса увернуться от стремительно летящей "сифы".

На начальном этапе освоения техники закрытого броска основное внимание следует уделить точности и умению регулировать силу замаха, чтобы бросок пришелся точно в корпус жертвы, не позволяя при этом никаких двояких толкований попадания. Опытные мастера использовали закрытый бросок при атаке на значительно удалённых игроков, компенсируя расстояние скрытностью подхода и неожиданностью метания "сифы".

По мере совершенствования техники возникнет необходимость разучить броски и по другим участкам тела играющих, например можно специализироваться на попаданиях в голову, используя подкрученные броски и даже рикошеты.

Техника безопасности

Хотя "сифак" и считается полубесконтактным видом активного отдыха, в процессе игры практически невозможно избежать контакта с окружающими: игроками и многочисленными зрителями. Потому особенно важны внимание, такт и элементарный здравый смысл, которые и сделали "сифак" одним из самых демократичных видов спорта. Тактические навыки игры заключаются преимущественно в умении тщательно следить за игрой, выявляя замыслы водящего и позволяя другим игрокам распознавать твои собственные шаги к достижению победы. Бросая "сифу" или уворачиваясь от попадания стоит избегать ненужного позирования и удерживаться от неуместных комментариев, особенно от переходов на личности.

Важно помнить и о скорости полёта "сифы", несущейся в твоём направлении: уклоняясь от неё помни, что своими передвижениями ты можешь как помешать правильному разбегу и броску водящего, так и поспособствовать, а последнее точно не добавит тебе авторитета среди играющих. Стремись не
отвлекать других играющих и не задевать их руками. Однако делом чести каждого игрока является явное информирование всех о приближении водящего и о наличии у кого-либо из участников ранее незамеченной "сифы". Помни, если ты не предупредишь своего товарища, то и он может не предупредить тебя в дальнейшем.

Психологическая подготовка

В "сифаке", как и во многих других видах спорта, есть физическая сторона подготовки игрока, но есть и психологическая. Психологический настрой столь же важен, как и тренированность. Мастера рекомендуют заблаговременно стремиться создать себе позитивное настроение, а главное - любыми средствами избавиться от чувства тревоги, страха перед началом игры. В "сифаке" давно применяются такие действенные средства, как самоободрение, самоприказ, самоубеждение. Если удастся отвлечься от окружающего, "уйти в себя", результат будет точным.

Офисный сифак

На сегодняшний день "сифак" наиболее распространён в молодых трудовых коллективах и вследствие этого игровой процесс перенёсся преимущественно в офисные помещения. Матчи проводятся как внутри отделов, так и вовне, делая игру более масштабной. В силу обстоятельств в качестве офисной "сифы" может выступать только такой предмет, который принципиально не может испачкать другого игрока или причинить ему увечье. Перчатка, шапка, небольшой апельсин, зажигалка, пустая пластиковая бутылка и даже мобильный телефон смогут подарить тебе и твоим коллегам радость игры.

Начинать сам игровой процесс лучше всего в офисной приёмной, через которую в начале рабочего дня проходят все сотрудники компании. Апогея "офисный сифак" достигает как правило в обеденный перерыв, когда все сотрудники компании готовы отвлечься от каждодневной рутины и слегка размяться. Отлично, если тебе удастся вовлечь в соревновательный процесс руководство, а ещё лучше, если ты сам занимаешь руководящий пост в компании. В таком случае "сифак" имеет все шансы стать истинно корпоративной игрой и повлечёт за собой рост служебного рвения сотрудников.

Также в компаниях со строгим дисциплинарным уставом популярна версия игры, называемая "латентным сифаком". В данном случае в качестве "сифы" может выступать любой рабочий документ, лучше всего если он будет снабжён печатью и подписями руководства. Осталось только приписать на нём слово "сифак" и подложить бумагу на стол зазевавшегося коллеги, который и станет водящим после прочтения бумаги.

Помимо развлекательного момента такая разновидность сифака будет способствовать росту бдительности сотрудников за рабочими местами и снижению числа разнообразных перекуров и прогулов. С ростом технической оснащённости офисов "сифу" можно отправлять коллеге по факсу или передавать через секретаря вместе с обычными рабочими документами. Будет очень полезно использовать возможности внутрикорпоративного сайта для регистрации движения "сифы" по офису в реальном времени.

Изящное заключение

Традиции "сифака" не только сохранились в памяти наиболее азартных игроков, но и имеют отличный шанс быть преумноженными новыми волнами молодых игроков. "Сифак", его законы и правила передавались из поколения в поколение и вот теперь настала наша очередь. Собравшись с друзьями, затейте хотя бы один раунд игры в "сифака" и вы увидите как незаметно пройдёт рабочая неделя, насколько молоды душой ваши друзья, коллеги и возлюбленные как много всего полезного можно извлечь из обычного помойного ведра. Руки сами вспомнят отработанный замах, а сердце согреется при звуках сочного шлепка, который ознаменует попадание "эпидерсии" прямо в очки друга детства, годами протирающего штаны за навороченной беспроводной клавиатурой.

onepamop.livejournal.com

Как в сифу играть? Мне предложили а я не кокой )

Как и в пятнашки. Попасть или догнать и дотронуться, т. е. передать и сказать это слово.

Как играть в сифу, как играть в сифу?... Простоесли ты вада, то должна салить игроков,, а если ты просто игрок, то ты должнеа убегать от вады, чтобы не посалили!

По настоящему не играй...

Эх, вот и появилось поколение, которое не играло никогда за пределами компьютеров)

...не за горами поколение, которое не будет знать что окружающий мир вообще есть. Это дизайн и верстка, парень, но тут умеют читать и тебе помогут <a rel="nofollow" href="http://www.sipha" target="_blank">http://www.sipha</a>. ru/about.htm

Мы в школе играли-брали обычно тряпку, которой с доски мел стирают (это была СИФА) и нужно попасть в кого-то. Тот, в кого попали и сифа-должен кого-то другого засифонить, естественно никто не хочет засифониться и убегают. Так и носились по школе. Есть смутные сомнения, что СИФА-пошло от СИФИЛИС. Если кто знает реальную подоплеку-выскажите)))

touch.otvet.mail.ru

Сиф — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 30 апреля 2019; проверки требует 41 правка. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 30 апреля 2019; проверки требует 41 правка.

Сиф (ивр. ‏שֵׁת‏‎, Шет — положение, основание, утверждение), греч. Σηθ — третий сын Адама и Евы, родился в 130 г. от Сотворения Адама[1]. Сиф упоминается в родословии Иисуса Христа[2].

Ева родила третьего сына Сифа после убийства Каином Авеля, и после того, как Бог проклял Каина и его потомство.

И познал Адам еще жену свою, и она родила сына, и нарекла ему имя: Сиф, потому что, говорила она, Бог положил мне другое семя, вместо Авеля, которого убил Каин.

Согласно Книге Бытия[3], Сиф жил 912 лет и родил сына Еноса. По еврейской хронологии, родился в 130 г. от сотворения мира (3670 до н. э.), умер в 1042 г. от сотворения мира (2758 до н. э.[источник не указан 223 дня]).

Помимо написания Сиф[4] и Шет[5] встречаются написания:

В исламской традиции отождествляется с Шисом (شيث).

Разные предания приписывают Сифу изобретение письменности[7], либо его детям — изобретение астрономии и других наук. Существуют различные апокрифы о Сифе[8][9].

В гностицизме считается, что Адам передал Сифу учение каббалу. Одна из гностических школ, почитавшая Сифа, называется сифиане[источник не указан 206 дней].

Согласно Книге Юбилеев Сиф женился на своей единорожденной сестре Азуре[10].

Мхитар Айриванкский называет жену Сифа Азору[11].

Епифаний Кипрский со ссылкой на книги сифиан упоминает жену Сифа Орсу[12].

Абу-ль-Фадль Аллами упоминает что Шису (Сифу) была отдана в жёны Иклимия — сестра-близнец Кабила (Каина)[13].


Согласно Книге Бытия, Сиф родил сына Еноса[14].

Согласно Книге Юбилеев у Сифа был дочь Ноама[15].

  1. ↑ Быт. 5:3
  2. ↑ Лук. 3:38
  3. ↑ Быт. 5:8
  4. ↑ Быт. 4:25
  5. ↑ Книга Яшера (Праведного), глава 2, абзац 1
  6. ↑ s:ЕЭБЕ/Авель; Пещера сокровищ, Распятие Христа, абзац 29
  7. ↑ Сиф // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона : в 86 т. (82 т. и 4 доп.). — СПб., 1890—1907.
  8. ↑ Апокриф о Адаме и Еве
  9. ↑ «Исповедание Евы» (неопр.) (недоступная ссылка). Дата обращения 13 февраля 2011. Архивировано 25 мая 2011 года.
  10. ↑ Книга Юбилеев, глава 4, абзац 2
  11. ↑ ХРОНОГРАФИЧЕСКАЯ ИСТОРИЯ, второй труд, абзац № 230
  12. ↑ s:На_восемьдесят_ересей_Панарий,_или_Ковчег_(Епифаний/неуказанный_переводчик)/1#О_сифиянах,_девятнадцатой,_а_по_общему_порядку_тридцать_девятой,_ереси, глава 5.
  13. ↑ Абу-ль-Фадль Аллами, Акбар-наме, Том 1, Глава 14, Глава: ШИС — МИР С НИМ!, пер. группы переводчиков под рук. И. О. Клубковой
  14. ↑ Быт. 5:8
  15. ↑ s:Книга_Юбилеев/Книги_I—X#IV, абзац 2

ru.wikipedia.org


Смотрите также