Как играть в сибирь 2 описание


Прохождение Syberia 2 - Syberia 2

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Вагон.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались.

Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Вагон.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Город.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans' shroud", идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother's alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").
Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Вагон.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman's guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх


Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Поезд.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Поезд.

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Льдина.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Ковчег.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.


Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

КОНЕЦ

Прохождение игры Сибирь 2: советы, описание - как играть в Syberia 2 (Сибирия 2), часть 1 и 2

Вторая часть очень интересного приключенческого сериала. В самой концовке оригинала главная героиня игры Кейт Уокер отыскивает пропавшего когда-то гения-ученого Форальберга. Совместно с ним она отправляется искать Мечту. Девушка оставляет в прошлом жениха, карьеру, родственников. Теперь она грезит найти таинственную родину мамонтов.

Syberia 2 является прямым продолжением первой части и снова становится одним из лучших квестов. Дело в том, что разработчики приняли во внимание все пожелания со стороны игроков. Они сделали больше головоломок, плюс теперь не нужно постоянно и нудно перебирать инвентарь, чтобы отыскать нужные вещи.

Локации теперь еще более красивые, несмотря на то, что действие происходит в снегах. Игра поставила жирную точку в истории о Кейт Уокер. Она понравится тем, кто обожает квесты, либо просто хочет погрузиться в необычный мир.

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Вагон

Идите до Ганса и разговаривайте. Выходите из поезда, вас встречает полковник Емельев.

Платформа

Двигайтесь до локомотива, заводите поезд. Говорите с Оскаром. Тот говорит, что нужен уголь. Идите до угольной машины, жмите рычаг, но угля не окажется. При дальнейшем прохождении игры Сибирь 2 идите по платформе до самого конца. Там увидите закрытые ворота. Ломитесь, но пройти не получается. Тогда развернитесь и направляйтесь к полковнику в магазин.

Магазин

Пройдите до дальнего стола, берите ключ от конфетного аппарата. Потом идите до трех ящиков, которые стоят возле аппаратов. Откройте крайний правый, берите монеты. Кидайте пятую слева монету (с изображением оленя) в крайний слева аппарат. Забирайте конфеты. Бросайте вторую слева монету (50 йен) теперь уже в средний аппарат. Забирайте. При помощи ключа открывайте оба замка, берите обратно монеты. Естественно, они не должны достаться кому-то другому. Поговорите с полковником. Узнаете от него, что от ворот нет ключа. Ну и угля тоже нет. Идите до угольной машины, смотрите вниз. На первом этаже увидите маленькую девочку. Ее зовут Малка. Разговаривайте с ней, меняйтесь, идите до ворот, открывайте и спускайтесь в город.

Город

Говорите с Малкой. Так вы узнаете, что в городе обитают настоящие подонки. А именно, браться Бурговы. Идите до машины для подачи угля, включайте ее. Топлива нет. Берите пустую канистру. Идите до дома Бурговых. Переговорите. Они не дадут вам топлива. Однако они сильно заинтересовались самим поездом. Идите вдоль забора. Так вы увидите афишу цирка. Сдирайте ее, лезьте в образовавшуюся дырку.

Открывайте клетку со странным созданием – юки. Огульник бежит, чтобы его поймать. Ну а вы в это время меняете пустую канистру на наполненную. Прохождение игры Syberia 2 продолжается. Вернитесь до машины для подачи угля. Заправьте ее украденным бензином, запускайте. Зайдите в кабачок мистера Циркуса, подойдите до лошадей, смотрите на механизм. Разговаривайте с хозяином. Циркус пригласит Ганса в гости. Выходите и поднимайтесь на платформу.

Платформа

Идите до угольной машины, дергайте рычаги, насыпайте в поезд угля. Узнаете от Оскара, что исчез старик. Спускайтесь в кабак Циркуса. Наблюдайте, как Ганс втыкает.

Вагон

Разговаривайте с Оскаром. Выходите из вагона и направляйтесь в город.

Город

Беседуйте с Малкой. Узнаете насчет монастыря с волшебным целителем по имени Патриарх. Идите в монастырь, замерзнете там. Думаете о том, чтобы где-то поживиться теплой одеждой. Поднимайтесь на платформу, до магазина полковника.

Магазин

Беседуйте с полковником. Поднимайтесь на чердак, берите одежду, идите в туалет. Он расположен в вагоне поезда. Переодевайтесь там, идите до монастыря.

Окрестности монастыря

Дергайте звонок, однако монах вас не пускает. Разворачивайтесь, идите в город. А именно, в кабак Циркуса.

Город

Беседуйте с Циркусом. Говорите с Малкой. Узнаете весьма много полезного. Получите жетон, идите к мосту, который ведет к монастырю. Кидайте в ящик жетон, забирайте плащеницу. Идите в вагон, кладите на лицо Ганса плащеницу, получите и идите до монастыря.

Окрестности монастыря

При дальнейшем прохождении игры Сибирь 2 переговорите с монахом, который занимается стиркой белья. Узнаете, что в монастырь женщин не пропускают. Также сможете узнать, что монаху очень нравится пение птицы Merula Alba. Идите в магазин полковника, переговорите, забирайте три свистка. Вернитесь до монаха и отдайте ему их. Монах после этого уйдет. Забирайте одежку и уверенной походкой прорывайтесь внутрь монастыря.

Монастырь

Данное строение разбито на три основные части – собор, библиотека, келья. Для начала вам необходимо пройти в собор. Переговорите с Патриархом, отдайте тому плащеницу. Монахи унесут Ганса в монастырь. Переговорите с Патриархом, получите разрешение наведаться к Гансу. Зайдите в келью. Говорите с Гансом. Он требует монаха Тукьянова Алексея. Именно он владеет шаманством Юколов. Выходите из кельи, переговорите с толстяком – монахом. Вы получите свиток, а также линзу с мамонтом.

Выходите и вы увидите ведро и щетку. Берите эту самую щетку и дуйте в собор. Подойдите до левой фрезки, трите ее щеткой. Запомните рисунок, который проявится. Идите затем в библиотеку. Спуститесь на первый этаж, берите шест. Ну и согласно рисунку зажигайте свечи. Откроется окно верхнего этажа. Вам нужно подниматься именно туда. Смотрите в окошко на Романсбург с большой высоты. Когда надоест смотреть, то вставляйте линзу с мамонтом в это самое окошко.

При прохождении игры Сибирия 2 у вас есть возможность регулировать размер окошка при помощи четырех кнопок.

Жать нужно вот в таком порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдайте, как на стенке появится изображение мамонта из линзы. Следуйте туда, жмите на глаз мамонта. Откроется секретная дверь. Заходите, забирайте с полки воскурительную кружку, а также книгу. Внимательно читайте книгу, это вам потом очень пригодится. Выходите из библиотеки, идите до выхода. Увидите телегу. Берите ножницы. Следуйте до кладбища, смотрите как Гансу уже готов гроб. Отыщите могилу Тукьянова. Стригите растения ножницами, забирайте их, пройдите до лифта у выхода. Потом дойдите к машинке, которая помогает делать свечи. Берите спичечный коробок.

Вам необходимо приготовить лечебную свечку. Для этого проделайте следующее:

  1. дергайте левый рычаг, меха начинают качать воздух;
  2. открывайте форму для свечки;
  3. дергайте за цепь, кладите фитиль;
  4. закрывайте форму;
  5. кидайте целебные травы с могилы прямо в котел;
  6. крутите краник, забирайте готовую продукцию.

Идите к Гансу в келью. Подойдите к столу, ставьте воскурительную кружку, кладите в нее лечебную свечку, поджигайте при помощи спичек. При дальнейшем прохождении игры Syberia 2 вы увидите чудеса исцеления.

Переговорите с Гансом. После этого идите в собор, зайдите в комнатку Патриарха, берите искомое, идите до выхода из собора. При помощи ключа откройте решетку в звонницу. Дергайте шнурок, звоните к обедне. Монахи разбегутся. Направляйтесь до кладбища. Двигайте гроб до пролома в стенке. Идите в келью до Ганса. Переговорите с Гансом. После этого вы сможете убежать из монастыря.

Вагон

Переговорите с Гансом. Заберите у него нужное вам, идите до кабака Циркуса. Инсталлируйте в аттракцион с механическими конями.

Кабак Циркуса

Вставляйте в нишу механическое сердце, крутите его три раза. Тогда маленькая коняшка окажется в самой правой позиции. Затем вам надо подключить контакты.

  1. Лошадь (слева) – центральное гнездо
  2. Лошадь – правое гнездо
  3. Лошадь – левое гнездо
  4. Лошадь – правое гнездо.

Крутите еще разок. Все, аттракцион работает. Но пока вы созерцали красоту, поезд умчался без вас.

Платформа

Подойдите до края, дергайте рычаг. Рельсы перевернутся. Увидите странный агрегат, похожий на дрезину. Садитесь и на нем доедите до начала платформы. Смотрите на колесо и думаете, что для тяги необходим юки. Идите на его поиски. Зайдите во двор до братьев Бурговых. Говорите по телефону с Оскаром. Выясняете, кто же все-таки угнал состав. Скормите рыбные конфеты зверю, берите со стола газету. Идите до дрезины. Догоните на ней поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки

Прохождение игры Сибирь 2 продолжается. Идите в лес, пройдите через камни с рыбой, которая заморожена. Выходите на берег. Там бобер будет грызть дерево. Юки напугает бобра и тот свалит. Пока юки будет гавкать на бобра, вы должны пройти вперед, собирайте хворост. На противоположном берегу увидите дом. Возвращайтесь до камней с рыбой. Кладите хворост, поджигайте спичками. Заберите рыбу и скормите ее юки. В это самое время бобер догрызает дерево и образуется мост. Переходите на противоположную сторону. Идите в лес, пройдите мимо оборванного подвесного моста. Выходите до домика егеря.

Дом егеря

Зайдите в дом. Берите над камином книгу по рыболовству, топор и матрешку. Также надо взять с кухонного стола корзинку для рыбы. Пытайтесь выйти обратно из двери. Наткнетесь на медведя. Идите до задней двери. Предварительно прочитайте книгу по поводу рыболовства. Выходите на причал. Берите удочку, выбирайте небольшую зеленую блесну из правого угла – сверху. Она похожа на лягушку, которую так хочет золотая форель. Кидайте удочку вправо, за корягу. Так вы сможете поймать роскошную рыбку. Идите в дом, через окно бросайте пойманную рыбу медведю. При дальнейшем прохождении игры Сибирия 2 вернитесь до оборванного моста. Походите по нему и отрубите при помощи топора кусочек веревки. Добытую веревку надо использовать на торчащей рядом коряге. Перепрыгните через овраг. Идите вперед, подойдите до отвесной стены. Сверху уже ждут братья – упыри. Только падение летающего объекта спасет от пролома головы. Втыкайте в стенку топор и начинайте карабкаться вверх.

  • 3 вверх
  • 2 направо
  • 4 вверх
  • 4 налево
  • 2 вверх
  • 2 вправо
  • 2 вверх
  • 2 вправо
  • 4 наверх
Радарная станция

Смотрите, как братья увозят на снегокате Ганса. Осмотритесь. Подойдите до места падения крыла. Увидите вашего старого знакомого Бориса, который висит на стропах. Можете лезть в крыло и нажимать на кнопки. Это никак не скажется на прохождении. Идите до радарной станции, заберитесь на верхушку башни, крутите 2 раза рычаг до тех пор, пока тарелка не повернется на восток. Спуститесь вниз. Включите все приборы. Заметите на радаре точку, записывайте ее координаты: Дальность 80, Высота 20. Набирайте на передатчике цифры: 0328 (это является частотой наушников Бориса). Кричите в микрофон. Будите Бориса, идите до него. Переговорите, садитесь в кабину. Наберите на приборе катапульты нужные координаты: 8020. Приземлитесь рядом с поездом, чтобы продолжить прохождение игры Сибирь 2.

Поезд

Пройдите до локомотива. Вытаскивайте из снега Оскара. Переговорите с ним. Идите в вагон. Поднимите в комнате Ганса с пола чертеж вместе с масленкой. Идите до Оскара, которому надо отдать масленку. Тот занимает место машиниста. Вы же садитесь в вагон, однако поезд не трогается с места. Идите до Оскара и скажите ему, чтобы тот возвращался в вагон. Найдите в полу отверстие, которое закрыто панелью. Звоните по телефону Оскару. Скажите ему, что готовы, и тот откроет крышку. Нажмите кнопки 1,3,5. Тогда вагон отцепится, и поезд тронется в путь.

Прохождение игры Syberia 2, часть 3 и 4


Парад прохождений - Сибирь 2 / Syberia 2

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение для локализованной версии игры от компании «1С»

 

Особенности игрового процесса

Управление в игре осуществляется с помощью мыши.

Инвентарь и игровое меню вызываются нажатием правой кнопки мыши (ПКМ) в любом месте игрового экрана либо клавишей «Esc». 

В главном меню есть следующие опции: новая игра, загрузить игру, видеоролики, разработчики, настройки, выйти из игры, и введение. В меню «Настройки» можно изменить следующие характеристики: субтитры, уровень детализации, сглаживание, режим управления (мышь или клавиатура), громкость звука и громкость музыки.

Комбинирование предметов в инвентаре не предусмотрено. Для применения выбранного предмета из инвентаря на объект в локации, необходимо открыть инвентарь, выбрать нужный предмет, который появится в левом нижнем углу экрана. После этого нужно щелкнуть ЛКМ по объекту или персонажу на локации. В инвентаре также находится мобильный телефон Кейт, им она будет периодически пользоваться. Во второй части инвентаря хранятся найденные документы, которые при необходимости можно заново прочитать.

Чтобы поговорить с персонажем, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши (ЛКМ). При диалогах слева появляется список возможных тем. Чтобы поговорить на выбранную тему, нужно в списке просто щелкнуть по ней левой клавишей мыши. Когда тема диалога исчерпана, она пропадает из диалогового списка.

Двойной щелчок мыши заставит Кейт двигаться быстрее. Чтобы пропустить видеоролик либо фразу в диалоге, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте игрового экрана.

Пауза - клавиша «Пробел»

Виды курсора

Курсор в виде круга – неактивный курсор, с его помощью можно направить Кейт в необходимом направлении, щелкнув этим курсором в нужном месте локации

Курсор в виде круга со стрелкой – переход на другую локацию

Курсор в виде лупы без стекла – осмотреть предмет или поговорить с персонажем

Курсор в виде полукруга с ручкой – применить на это место предмет из инвентаря. Если этот полукруг перечеркнут, то место применения объекта из инвентаря выбрано неверно. 

Курсор в виде раскрытой ладони – взять предмет 

Сейвы (сохранения) находятся в папке C:\Users\user\Documents\Syberia 2 Saves

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом. 

 

Введение

Адвокатская контора «Марсон и Лормонт» отправила своего лучшего юриста Кейт Уолкер в Европу для оформления сделки. Местная транснациональная компания покупала фабрику автоматов и механических игрушек Форальбергов. Кейт прибыла в Валадилену, маленький городок во Французских Альпах, и думала управиться с контрактом за пару дней, как вдруг у имущества обнаружился наследник. Владелица фабрики, Анна Форальберг, скончалась, оставив все имущество своему младшему брату. Загадочный Ганс Форальберг исчез из Валадилены много лет назад, но без его подписи контракт не имел силы. Добросовестный юрист Кейт Уолкер отправляется на поиски этого загадочного и неуловимого наследника. На станции городка стоял необычный механический поезд, а на фабрике отыскался машинист этого поезда – Оскар, автомат последней модели. Разобравшись с местными проблемами, Кейт решает отправиться на поезде вслед за Гансом в надежде на то, что рельсы приведут к их создателю. Поезд увозил ее все дальше на восток, и везде, где побывал Ганс Форальберг, остались его диковинные изобретения и рассказы про этого доброго, но сумасбродного гения-изобретателя. Наконец, наследник был найден, контракт подписан, за Кейт прислали индивидуальный транспорт. В Нью-Йорке ее ждала мать, жених и блестящий карьерный рост. Но неожиданно даже для самой себя, Кейт решает проститься со своей прежней спокойной, сытой и предсказуемой жизнью, чтобы отправиться в путешествие вместе со старым и больным Гансом Форальбергом на поиски легендарного мифического острова под названием Сибирия.

 

Романовск

После прибытия поезда в незнакомый город, снова начинаем игру в пассажирском вагоне. Делаем шаг вперед и отвечаем на звонок Оскара. Разворачиваемся и проходим в конец поезда в вагон, в котором Ганс устроил что-то вроде мастерской. Говорим с ним на все темы из списка. Поворачиваемся, идем в первый вагон и выходим на перрон. Поворачиваем направо и знакомимся с обходчиком Емельяновым. Проходим направо в магазин, в который только что вошел Емельянов. Поговорив с полковником, покидаем магазин и движемся налево до конца платформы. Обсуждаем с Оскаром все доступные темы и подходим к заводному механизму слева. Крутим колесо, разворачиваемся и опускаем рычаг, чтобы завести поезд. Сообщаем Оскару о том, что поезд заведен. Оскар ставит перед нами следующую задачу: необходимо наполнить углем тендер паровоза.

Возвращаемся в магазин и спрашиваем у Емельянова, где здесь можно запастись углем. Полковник разрешает нам воспользоваться местным дозатором угля. Выходим и идем на один экран вниз, проходим направо. Дергаем за рычаг подачи угля. Транспортер опускается, но уголь по нему не поступает. Направляемся снова в магазин и сообщаем о неполадке полковнику. Похоже, что здесь никто и никуда не спешит, но у нас нет двух недель на ожидание ремонтной бригады. Придется исправлять неполадки своими силами. Выходим из магазина и идем вверх экрана. Осматриваем ворота справа, но они заперты. Возвращаемся в магазин и видим, что Емельянов уже закончил свои дела и стоит теперь за прилавком.

Подходим к тому месту, где он стоял, и берем из коробочки маленький ключик. Обращаем внимание на номер телефона, написанный на сломанной детали из аппарата для выдачи конфет. Видимо, полковник так и не смог починить этот аппарат. Общаемся с Емельяновым и узнаем о том, что он умудрился где-то потерять ключ от перронных ворот. Узнаем также о том, что за запертыми воротами находится нижний город. Выходим из приближения и проходим на один экран назад.

     

Слева от мешка с кофе на небольшом столике видим три работающих автомата по выдаче конфет и подходим к ним. Открываем инвентарь и щелкаем по сотовому телефону. Набираем на нем номер 625-122 и нажимаем на левую кнопку вызова. Слушаем информацию о кондитерской фабрике «Сибирские сладости». Открываем инвентарь (клавиша Esc или ПКМ) и щелкаем по ключику, чтобы взять его из инвентаря. Маленьким ключиком отпираем нижний ящичек в правом аппарате и вынимаем из него десять монет. Снова открываем инвентарь и достаем оттуда монеты.

     

Берем вторую монету из верхнего ряда и опускаем ее в верхний монетоприемник среднего аппарата, затем щелкаем под монетоприемником по переключателю. Забираем из выходного лотка рыбные леденцы. Берем пятую монету из верхнего ряда, и опускаем ее в левый аппарат. Нажимаем на переключатель и забираем из выходного лотка уже сладкую конфету.

Выходим из магазина и идем к угольному транспортеру. Смотрим вниз и знакомимся с маленькой девочкой Малькой. Беседуем с девочкой на все доступные темы. Когда девочка попросит подарить ей что-нибудь вкусное, достаем сладкие конфеты из инвентаря и отдаем их Мальке. Получаем от нее ключ от ворот.

Примечание. Если же Вы случайно отдали Мальке рыбные леденцы, то поступаем следующим образом: вынимаем маленький ключ из правого аппарата. Затем открываем этим ключом второй аппарат, забираем оттуда монету, и уже потом опускаем ее снова в этот же аппарат. Получаем рыбные конфеты.

Сейв «Ключ от ворот получен»

Спешим к воротам и отпираем их с помощью полученного ключа. Спускаемся по лестнице вниз и проходим в левый экран. Общаемся с Малькой на все темы, потом заходим в дверь справа. Это – местное развлекательное заведение. Проходим вглубь помещения и подходим к сцене с механическими лошадками. Осматриваем их и идем беседовать с хозяином заведения – Цукерманом. Покидаем кабаре и проходим в левый экран, чтобы осмотреть механизм подачи угля. Смотрим на генератор и нажимаем на красную кнопку справа на столбе. Все понятно: в генераторе просто закончился бензин. Слева со столба забираем пустую канистру из-под бензина.

Следуем в левый экран в сторону забора, а затем движемся налево до тех пор, пока не упремся в ворота с окошком. Щелкаем по воротам и общаемся с Иваном Бугровым на все темы. Права была девочка, весьма неприятные типы эти братья Бугровы. Движемся дальше налево вдоль забора до последнего плаката. Снимаем с забора плакат и пролезаем в дырку в заборе. Подходим к большому ящику в центре двора и открываем щеколду у клетки. Забавный белый зверек выбегает из клетки. Наблюдаем, как Иван Бугров устремляется на поимку беглеца. Идем влево и щелкаем по канистре с бензином, которая стоит на бочке, чтобы Кейт поменяла канистры. Пытаемся поговорить с Игорем Бугровым, который лежит на диване в полушубке, но не слышим от него ничего вразумительного. Спасаемся бегством при появлении Ивана Бугрова. Оказавшись за забором, продолжаем свой путь налево вдоль забора. Подходим к мостику через речку и обращаем внимание на странный аппарат справа от мостика. Пытаемся открыть его, нажав на рычаг справа, но у нас ничего не получается. Доходим до конца мостика и слышим комментарий Кейт о том, что дальше дорога приведет нас к виднеющемуся вдали монастырю. Разворачиваемся и возвращаемся назад, подходим к неработающему генератору дозатора угля. Открываем инвентарь и достаем оттуда канистру с топливом, затем нажимаем на генератор. Наливаем в генератор бензин из канистры и жмем на красную кнопку справа на столбе, чтобы включить генератор. Поднимаемся наверх на платформу и направляемся к рычагу дозатора угля. Дергаем за рычаг, транспортер начинает работать и наполняет углем тендер паровоза.

Не успеваем облегченно вздохнуть и приготовиться к отбытию поезда, как получаем сообщения Оскара об исчезновении Ганса Форальберга. Спускаемся вниз и спрашиваем Мальку о Гансе. Заходим в заведение Цуккермана и наблюдаем сценку с Гансом у подиума с механическими лошадками.

Укладываем Ганса в постель, и пытаемся с ним поговорить, затем выходим из вагона. Отправляемся в магазин и дважды общаемся с полковником Емельяновым, который оказывается настолько любезен, что обещает опустить для нас лестницу на чердак

     

Возвращаемся на экран назад и поднимаемся по лестнице на чердак. Слева в углу берем зимнюю одежду и спускаемся вниз. Задумываемся, где мы можем переодеться в зимнюю одежду. Спускаемся вниз и заходим в поезд. Входим в санузел слева от входной двери, чтобы Кейт могла переодеться. Из санузла Кейт выходит уже в зимней одежде.

Спускаемся на перрон. Направляемся в нижний город, говорим с Малькой. Заходим в кабаре и там беседуем с Цукерманом. И Малька и Цукерман говорят одно и то же: нам нужно идти в монастырь, т.к. Гансу могут помочь только монахи, но при этом нельзя нарушать какие-то правила. Знать бы еще, какие именно правила существуют. Выходим из кабаре и снова общаемся с девочкой, получаем от нее жетон. Идем влево к мостику через речку.

Смотрим на аппарат и опускаем жетон в щель справа. Дергаем за рычаг, чтобы открыть аппарат. Берем холстину и возвращаемся в вагон с больным Гансом. Кладем холстину на лицо Ганса, как советовала нам Малька.

Выходим из вагона и направляемся к монастырю через мостик. Проходим вперед и оказываемся у стен монастыря. Справа от зеленой ели висит колокольчик, дергаем за него, но никто не спешит опускать для нас монастырский лифт для подъема наверх. Идем направо по тропинке и говорим с монахом, стирающим белье. Кажется, что этого инока ничего не интересует, кроме его полярной совы.

Примечание. Если монаха возле реки не окажется, это означает, что вы предварительно забыли позвонить в колокольчик у входа в монастырь.

Возвращаемся в магазинчик Романовска и спрашиваем любезного полковника о птичьем манке. Получаем от полковника три манка и спешим к монаху-прачке. Отдаем монаху серебряный манок, затем берем брошенную монашескую одежду

Кейт уходит за скалы и автоматически там переодевается.

Сейв «Одежда монаха получена» 

Направляемся к воротам монастыря и снова дергаем за колокольчик у ворот. На этот раз нам сверху спускают лифт. Заходим в него и поднимаемся на лифте вверх.

Выходим из лифта и берем коробок спичек у плиты слева. Дергаем за рычаги и выясняем, что на этом агрегате можно изготовить свечу. Проходим вниз экрана, и через арку выходим на монастырский двор.

От площади монастырского двора проходим налево к небольшой часовне, над входом которой установлен металлический крест. Открываем двери часовни и проходим вперед по ковровой дорожке до самого конца. Разговариваем с настоятелем на все темы, и с большим трудом убеждаем его взяться за лечение Ганса. Смотрим небольшой видеоролик.

На следующее утро настоятель советует нам приготовиться к кончине Ганса, потому что тот безнадежно болен. Настаиваем на том, что нам необходимо увидеть Ганса, чтобы поговорить с ним. Проходим вперед и идем направо. Заходим в келью, в которую монахи поместили больного Ганса. Общаемся с Гансом на все темы, который убежден, что вылечить его способен только Алексей Туканов, хорошо знакомый с медициной юколов. Выходим из кельи и общаемся с монахом, который явно подслушивал под дверью нашу беседу. Получаем от него свиток, в котором находится стеклянная пластина с изображением мамонта.

     

Убираем все это в инвентарь, затем открываем инвентарь и нажимаем на правую стрелку возле иконки с изображением документа. Эта иконка находится под словом «Меню». Перемещаемся во вторую половину инвентаря, в котором находится папка с документами. В папке с документами есть две вкладки с изображением руки и с изображением глаза. Нажав на вкладку с рукой, мы можем взять документ и применить его. Нажав на вкладку с глазом, мы можем прочитать документ в инвентаре или более внимательно рассмотреть предмет, хранящийся в этой папке. Читаем письмо Ганса своей сестре Анне, написанное им в далекие времена. В письме говорится о том, что глаз мамонта укажет на какую-то разгадку. Не будем тревожить расспросами больного, пусть отдыхает.

Выходим во двор и возле ведра подбираем с земли щетку. Проходим в левый экран  и выходим на монастырскую площадь. Еще раз следуем в левый экран, заходим в дверь часовни слева. В этой часовне мы разговаривали с настоятелем. Делаем шаг вперед и смотрим на фреску святого с книгой на колонне слева. Рассмотреть детали изображения нам мешает пыль и грязь.

     

Открываем инвентарь, достаем оттуда щетку и применяем ее на книгу в руках святого. Обращаем внимание на то, что на месте книги теперь в руках святого появился крест, на вершине которого и по бокам креста явно просматриваются светлые точки. Что это может означать, мы пока не знаем, но запомним.

Проходим вперед и снова обстоятельно беседуем с настоятелем монастыря, который упорствует в том, что Ганс обязательно должен умереть, и помочь нашему другу ничем уже нельзя. Узнаем, что Алексей Туканов, про которого нам сообщил Ганс, уже умер. Поняв бесполезность своих уговоров, выходим из часовни и дважды проходим вниз экрана.

Справа от кладбища есть вход в библиотеку, заходим туда. От входа проходим направо на два экрана, чтобы спуститься на нижний уровень. Заходим во внутреннее помещение, над которым висят незажженные свечи в канделябрах.

      

У стены справа берем металлический крюк, с помощью которого можно опускать свечи вниз. Вспоминаем книгу в руках святого. Наша задача: опустить вниз те свечи, которые обозначены на книге белыми точками. Когда мы опускаем свечу вниз, то она сама зажигается. На полу видим точно такой же крест, как на изображении святого. Отсчет начинаем со свечи, которая находится на вершине креста. Нам нужно зажечь 1, 4, 5, 9 и 10 свечи. Если свечи зажжены правильно, то слышим щелчок и видим, как в верхнем ярусе открывается тайник. Ставим крюк на свое место у стены и спешим к тайнику.

Сейв «Первый тайник открыт»

Поднимаемся на самый верхний ярус и проходим по нему до самого конца. Кликаем по тайнику, из окошка которого пробивается луч света. Заглядываем в открывшийся тайник, и видим панораму Романовска с высоты монастырской библиотеки. Открываем инвентарь и достаем из папки с документами стекло с изображением мамонта.

      

Вставляем это стекло в круглое отверстие тайника, щелкнув по его нижнему краю. Из письма Ганса, нам стало понятно, что глаз мамонта на стекле поможет нам узнать еще одну тайну. Делаем шаг назад и начинаем кликать по четырем лепесткам ставня в правильном порядке, пока ставень не закроется, оставив узкую щель для нового светового луча. Каждый лепесток ставня, в зависимости от картинки на нем в виде Луны в разных ее фазах, открывает или закрывает ставень. Правая часть лепестков закрывает ставень, а левая часть лепестков его открывает. Нажимаем на лепестки по порядку 1, 2, 3, 4, нажимая с самого нижнего и двигаясь по часовой стрелке. Лепестки сдвигаются, солнечный лучик фокусируется в оставленном отверстии, и в воздухе повисает изображение мамонта. Лучик света проходит через глаз мамонта и указывает на какое-то место на стене.

      

Идем направо к тому месту, на котором виден глаз мамонта. Через прозрачный глаз виден еще один круглый тайник, нажимаем на него.

Сейв «Второй тайник открыт»

Стенка сдвигается в сторону, и из потайной ниши с полок мы достаем путевой журнал Алексея Туканова «Записки и зарисовки с Крайнего Севера», читаем его.

     

Обращаем особое внимание на записи об алой ежевике. За путевым журналом Алексея Туканова находим ритуальный цилиндр и тоже забираем его с собой. Выходим из библиотеки и идем сначала вниз экрана, на площадь. От площади движемся вверх экрана, проходим в арку. В коридоре видим тележку с сеном, берем оттуда секатор. Разворачиваемся и возвращаемся на площадь.

Проходим на кладбище слева от здания библиотеки. От дерева движемся по правой тропинке и смотрим на могильный камень.

     

С помощью секатора срезаем с него побеги алой ежевики и забираем их с собой. Теперь нам нужно сделать травяную свесу с запахом алой ежевики. Вспоминаем, что печь для изготовления свечей находится при входе в монастырь, на верхней его площадке. Отправляемся к лифту. Идем в левый экран. По пути обращаем внимание на монаха, который копает могилу для еще живого Ганса, и на гроб рядом с ним. Осматриваем пролом в монастырской стене и запоминаем, что в этом месте мы можем спуститься вниз, минуя главный выход из монастыря и спуск вниз на лифте.

Страница 1 из 4


Syberia 2: Прохождение

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Вагон.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Вагон.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Город.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans' shroud", идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother's alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").
Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Вагон.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman's guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

Syberia 2: Прохождение

Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Поезд.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Поезд.

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Льдина.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Ковчег.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

КОНЕЦ

Прохождение к игре Syberia 2

Романсбург

Вагон.
В вагоне подойдите к Гансу и поговорите с ним. Потом выходите из поезда, вас встретит полковник Емельев.

Платформа.
Идите вдоль локомотива, потом заведите поезд. После этого поговорите с Оскаром. Он потребует угля для продолжения поездки. Идите к угольной машине, расположенной правее поезда и нажмите рычаг. Угля нет. Вам нужно его добыть. Разворачивайтесь и идите по платформе в самый конец. Там закрытые ворота. Разворачивайтесь и идите в магазин к полковнику Емельеву.

Магазин.
Проходите к дальнему столу, берите ключ от конфетного аппарата, затем идите
к трем стоящим около входа аппаратам. Откройте крайний правый и заберите монеты. Потом киньте 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, заберите
конфеты , киньте 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, заберите содержимое . Ключиком откройте оба замка, заберите монеты обратно. Поговорите с полковником, узнайте, что ключа от ворот нет, угля нет. Тогда идите к угольной машине, смотрите вниз, на первом этаже увидите маленькую девочку по имени Малка, поговорите с ней, получите ключ, затем идите к воротам, а потом уж спускайтесь вниз.

Город.
Поговорите с Малкой. Вы узнаете, что в городе проживают злые люди - братья
Бурговы. Идите к машине для подачи угля, которая находится возле Малки, включите её. Нет топлива. Тогда берите пустую канистру . Идите к дому братьев Бурговых. Говорите с ними, бензина они не дают, но проявляют болезненный интерес к поезду. Идите вдоль забора, левее, и вы увидите афишу цирка, сдерите ее, пролезьте в дырку. откройте клетку со странным
животным - юки, угольник убегает ловить его, тем временем меняйте пустую
канистру на полную . Не торопитесь. Возвращайтесь к машине для подачи угля, затем
заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабак мистера Циркуса,
подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус
приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.
Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара,
что Ганс исчез. Спускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Гансу становится не по себе...

Вагон.
Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Город.
Разговариваем с Малкой, узнаем про монастырь с волшебным целителем Патриархом.
Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды.
Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.
Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду,
идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.
Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город, в кабак
Циркуса.

Город.
Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получаем жетон, идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем
плащаницу , идем в вагон, кладем плащаницу на лицо Ганса, получаем и идем к монастырю.

Окрестности монастыря.
Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что женщин в монастырь
не пускают, и что монаху очень нравится пение птицы Merula Alba. Идем в магазин
полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху
и отдаем ему, монах уходит. Забираем одежду
и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.
Строение состоит из 3 частей, собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор.
Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащаницу, монахи уносят Ганса в
монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим
в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего
шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток
и линзу с мамонтом . Выходим, видим ведро
с щеткой, берем щетку и идем в собор. Подходим к левой фреске,
трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку.
Спускаемся на 1 этаж, берем шест, и ,согласно рисунку, зажигаем свечи.
Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись
вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя
кнопками. Жмем в следующем порядке, нижняя, левая, верхняя, правая.
Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда,
жмем на глаз мамонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки
воскурительную кружку и книгу,
которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки,
идем в сторону выхода, видим телегу берем ножницы , идем на кладбище,
смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем
ножницами растения и забираем их, идем к лифту
около выхода, к машинке по изготовлению свечей.
Берем коробок спичек.

Делаем лечебную свечу. Для этого нужно:

1. дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух
2. открывает форму для свечи
3. дергаем за цепочку, кладем фитиль
4. закрываем форму
5. кидаем лечебные травы с могилы в котел
6. крутим краник, забираем готовый продукт

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку,
кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление.
Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха
и забираем ключ , идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку
в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются.
Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу.
Говорим с Гансом, и успешно сбегаем из монастыря.

Вагон.
Говорим с Гансом, забираем у него и идем в кабак Циркуса,
инсталлировать, сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.
Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза,
чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции.
Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо
2 Лошадь - в правое гнездо
3 Лошадь - в левое гнездо
4 Лошадь - в правое гнездо

Крутим еще раз, аттракцион заработал,
но пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас. Бегите же наверх.

Платформа.
Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный
агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо
и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор
к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выясняем, кто угнал поезд.
Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине.
Догоняем поезд.

Прохождение игры Syberia 2 (Сибирия 2): советы, описание - как играть в Сибирь 2, часть 3 и 4

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Поезд

Идите вперед, подойдите до заброшенного снегоката. Заберите оттуда нужное и поместите в рот идолу с совиной головой, который будет прямо. Он стоит рядышком. Идите в поле. Найдите там одного из братьев. Переговорите с ним. Тот поедет домой на снегокате. Теперь надо вернуться к тому месту, где находился снегокат. Одевайте на ботинки шипы, поднимитесь на холм. Из-за угла выскочит второй из братьев. Он будет угрожать вам расправой, тыкая бивнем мамонта. Переговорите с ним. Звоните Оскару. Пока тот будет отвлекать, подойдите до санок и заберите из них нож. При его помощи надо будет разрезать веревку, которой привязаны сани. После на вас нападет злодей. Вы же провалитесь под землю.

Деревня

Прохождение игры Syberia 2 продолжается. Выходите из апартаментов. Переговорите с вождем. Берите из корзины рога. Она будет стоять у двери. Идите вправо. Пройдите мимо барабанов и направляйтесь вниз. Берите кусочек кожи, делайте рогатку. Идите до барабанов. Используйте рогатку на сосульку, которая висит над барабанным механизмом. Она упадет, и путь будет открыт. Входите в пещеру. Переговорите с бабкой. Заберите с полки маску, а также совиную зазывалку. Она лежит за шторкой. Выходите на охоту за фруктом.

Идите вниз до тех пор, пока не увидите прорубь, а также кувшины. Берите пробку вместе с пустой фляжкой. Вешайте на крючок фляжку, крутите рычаг. Наберите воды во фляжку. Получите нужное, идите вниз. Из загона с юками заберите кость. Затем пройдите вправо вдоль рельсов. Пройдите в арку под рельсами, направляйтесь к пещере, которая освещена факелами. Там вы должны пройти влево. Отыщите дерево с фруктами, которые будут вмерзшими в лед. Также будет лемминг, прыгающий неподалеку.

Охота за фруктом

Прохождение игры Сибирь 2 продолжается. Берите пробку, которую надо воткнуть в правую нижнюю дыру. Идите к сооружению, которое стоит рядом. Оно похоже на полку с рогами. Вешайте на него совиную зазывалку. Крутите ее, тогда прилетит сова. Лемминг со страху заберется в левую дыру. Вынимайте пробку, ставьте ее в дыру перед леммингом. Тот на нее прыгнет, и будет двигаться дальше. Вынимайте пробку, ставьте сразу же за леммингом. Так будет отрезан путь к отступлению. Выливайте из фляжки воду в дыру прямо перед леммингом для того, чтобы утопить, однако тот может плавать и проявляет хорошую живучесть. Лемминг побежит дальше. В качестве награды лемминг сожрет фрукты. Берите рыбью кость и бросайте ее в дыру над леммингом. Тот по ней заберется, словно по лестнице и кубарем скатится, разбрасывая фрукты. Отбирайте фрукты у пока еще не пришедшего в себя лемминга, вернитесь к пещере до ведьмы, переговорите с ней.

Воспоминания Ганса

Идите вперед, заберите фигурку мамонта, идите обратно, через лес направляйтесь до Владилена. По пути переговорите с Анной. Идите в дом Форальбергов, пообщайтесь с папой. Вернитесь к Анне, выпытайте у нее время, когда отец отправляется на фабрику. Это время – 7:15. Снова идите в дом Форальбергов. В холле подойдите к часам. При дальнейшем прохождении игры Syberia 2 надо попробовать завести часы. Однако у вас ничего не получится. Смотрите на время. Часы показывают 2:45. Выставляйте его рычажками на счетчике. Тыкайте в правого человечка, потом в левого. Ну а после надо тыкать маятник. Так часы пойдут. После этого выставляйте на счетчике новое время – 7:15. Дергайте за правую гирьку, чтобы ускорился ход часов. Затем надо ткнуть звоночек.

Папа отправляется на фабрику. Заходите в комнату, берите ключ от чердака. Поднимайтесь на чердак. Откройте при помощи ключа дверь, подойдите до Ганса. Отдайте ему фигурку мамонта. Переговорите с Гансом. Попытайтесь взять сердце Оскара со стола. Вернитесь в реальность.

Деревня

Выходите из дома колдуньи. Идите до поезда. У выхода из пещеры переговорите с парочкой туземцев. Подойдите к поезду, попытайтесь прицепить веревку. Однако у вас ничего не получится – тяжело. Идите просить помочь туземцев. Говорите с ними, но они боятся Оскара. Идите до Оскара, переговорите теперь с ним. Отдайте тому маску. Снова идите до туземцев. Переговорите с ними. Они в этот раз дадут свое согласие и прицепят веревку при помощи крюка к поезду. Идите до поезда, осмотрите крюк. Жмите на рычаг на крюке, натягивайте веревку.

При дальнейшем прохождении игры Syberia 2 идите в пещеру к валу, что тянет веревку. Поднимитесь на площадку и жмите на правый рычаг. Так поезд отбуксируется в пещеру. Идите до поезда, переговорите с Оскаром. Тот пойдет к бабке в пещеру. Вы же проследуйте за ним. Зайдите в пещеру, смотрите на Оскара. Нажимайте две кнопки, что по расположению должно соответствовать как на часах 7:15.

Откроется крышка. Нажимайте следующие кнопки крест-на-крест: верхняя, нижняя, левая, правая. Оскар откроется. Вы забираете ключ, ну а Ганс получит хорошие боевые латы. Идите до поезда, зайдите в рубку управления. Вставьте ключ Форальберга в замок. Разберитесь с приборами. Увидите три датчика со стрелками, наподобие манометров.

  1. Жмите рычаг справа сверху
  2. Жмите рычаг слева сверху => выдвинется клешня вверх.
  3. Жмите небольшой переключатель у правого датчика => клешня наберет угля, стрелка правого датчика отклонится вправо.

  4. Повторите первые два пункта => выдвинется клешня вниз.
  5. Жмите небольшой переключатель неподалеку от среднего датчика => клешня наберет воды, стрелка среднего датчика отклонится вправо.
  6. Жмите небольшой переключатель недалеко от левого датчика => впереди поезда высунется труба.
  7. Крутите колесико недалеко от левого датчика => вода вскипит.
  8. Крутите огромное колесо слева => пар растопит лед, в котором находился ковчег.

При дальнейшем прохождении игры Сибирия 2 надо идти к ковчегу. Переговорите с Гансом. Тот потребует в ковчег юки. Идите до загона юки, откройте его. Вернитесь после этого в ковчег. Отплывайте. Причаливайте на льдине.

Льдина

Сходите на берег. Отыщите рог, идите далее. Увидите якорь, который зацепился за льдину. Используйте рог для того, что высвободить якорь. Пройдите далее. Вот тут появится не очень приятный персонаж – гоблин. Он является братом для Бургов. Гоблин поднимает лифт ковчега. Идите по берегу дальше. Увидите льдину. На ней будет стая пингвинов. Отступайте и отыщите гнездо с яйцами. Кладите в гнездо матрешку. Пингвины подойдут к гнезду. Вы же отправляйтесь на льдину. Неожиданно она треснет, однако, не до конца. Берите рог и помогите ей треснуть. Доплывите до ковчега.

Ковчег

Берите бочку, ставьте ее. Пройдите в дверь. Переговорите с Гансом. Поднимитесь по ближайшей лестнице вверх. Берите там крюк и проследуйте снова до бочки. Залезайте на бочку, приделайте к мачте крюк, привяжите к крюку веревку. Спуститесь и дергайте рычаг. Парус тогда распрямится от ветра и Бургов окажется на берегу. Ну а рядом с ним будут не очень дружелюбные пингвины. Все-таки он дождется от них мучительной и трагической смерти.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

При дальнейшем прохождении игры Syberia 2 высаживайтесь на берег. Идите вправо, поднимитесь по лестнице. Вы увидите старикашку. Подойдите к нему и попытайтесь переговорить. К сожалению, ничего не получится. Заберите медальон, идите обратно вдоль берега мимо ковчега. Спуститесь по другой лестнице. Увидите ящик. Надо подойти к нему и взять три камня с иероглифами.

Пройдите к лестнице назад и отыщите между камней проход. Найдете там еще камень с иероглифом, а также цветок. Вернитесь на ковчег. Направляйтесь в дальнюю комнату, смотрите на стене картинки. Запомнить надо ту картину, что имеет изображение мамонта. Дайте юке понюхать цветок. Он проснется, и вы идете в проход до закрытых ворот. Жмите рычаг, тогда клетка опустится.

Юки запрыгнет в клетку и откроет ворота. За это в «благодарность» оставляете на голодную смерть юки в клетке. Поднимитесь по лестнице. Подойдите до круга в полу. Смотрите на конструкцию. Берите еще один камень, который будет уже пятым. Выкладывайте все пять камней, таким образом, как изображено на внутреннем круге медальона. Крутите колесико. Бутылка с песком перевернется, и вы получите искомое. Берите его, запоминайте иероглиф, что изображен на камне, с которого был сдут песок. При дальнейшем прохождении игры Сибирь 2 идите до Ганса. Переговорите с ним. Подойдите к трубе. Используйте ваш ключ.

Дверца откроется и обнажит большое количество иероглифов. Смотрите медальон. Ищите запомненный иероглиф на внутреннем ряду. Посмотрите, какому из иероглифов он соответствует из внешнего ряда. Запомните. Вынимайте ключ и вставьте его в дырку из нижнего ряда, вторую с левой стороны. Это будет как раз нужный иероглиф. Крутите колесо. Раструб воздухозаборника должен развернуться так, чтобы он был в сторону ветра. В подтверждение вы услышите, как верещит воздух. Затем надо подойти к рычажкам с левой стороны. Согласно рисунку мамонта из ковчега вставляйте рычажки:

Ряд верхний: открыто, закрыто на половину, открыто. Ряд нижний: закрыто на половину, закрыто полностью, открыто. После этого дергайте за сдвоенный рычаг с правой стороны. Все, прохождение игры Syberia 2 завершено. Вам осталось только посмотреть финальный ролик.

Прохождение игры Сибирь 2, часть 1 и 2


Прохождение игры Сибирь 2 - часть 1: Романовск

Романовск

Под басни Ганса Форальберга, утопая в снегах, поезд с Кейт Уолкер добрался до Романовска. Делаем шаг, раздается звонок. Это Оскар. Ганс смастерил для него мабилу. Выходим на перрон.

Нас встречает калека. Знакомимся с полковником Емельяновым. Бежим к голове состава, базарим с железякой Оскаром. Крутим колесо заводного механизма, жмем на рычаг. Хоть что-то в этом мире не меняется. Рапортуем машинисту об успешной заводке поезда. Оказывается, еще нужен уголь, чтобы не замерзнуть в дороге.

Напротив вагона для угля находится агрегат для насыпки оного. Подходим, жмем рычаг... Фигушки! С машиной что-то не в порядке. Нужно спуститься вниз и позырить в чем дело. Устремляемся к дальнему концу перрона. Выход в город преграждают ворота. Запертые, конечно. Идем в магазин.

Емельянов уже закончил взламывать торговый автомат на дальнем прилавке и занял свое рабочее место. Жалуемся ему на то, что дозатор сломался, и ключа от ворот у нас нет. Полковник советует подождать ремонтную бригаду и не соваться в город. Там "химия" и все такое прочее.

Возвращаемся к дозатору. Внизу замечаем девчушку с воздушным шариком. Малька за горсть конфектов согласна нам помочь открыть ворота. Дуем в магазин. На столике три автомата с конфетами. Мелочь мы с собой не захватили. Идем к дальнему прилавку. На дне автомата подмечаем телефончик изготовителя сладостей. Забираем ключ, отходим. Звоним по телефону 625-122. Нам сообщают имеющийся на сей момент ассортимент. Китайцы конфеты уже и из рыбы научились варить! Как страшно жить. Идем добывать конфеты.

Открываем ключиком ящичек для денюжек в правом автомате. Разжились целой кучей нумизматических редкостей. Пятую слева монету, на которой вытатуирован олень, опускаем в левый автомат, поворачиваем ручку, получаем конфетки. Вторую слева монету кидаем в средний автомат, поворачиваем ручку и огребаем китайские рыбные тянучки. Валим к дозатору, пока Малька не свалила.

Кидаем девчонке, стащившей у полковника ключ от ворот, конфеты. Получаем заветный ключик. Отпираем ворота. Пока мы царственно неторопливо изволим спускаться вниз в город, в Нью-Йорке наше начальство с ног сбилось в поиске своей лучшей сотрудницы. Подходим к Мальке. Девочка рассказывает о Цукермане и братьях Бугровых. Заглянем сперва в забегаловку Цукермана.

Ну и нравы в этом городишке. На сцене вместо варьете и длинноногих красавиц "пасется" четверка лошадей. Говорим с хозяином. Он может предложить только водку. Выходим на улицу, двигаемся вдоль забора до калитки. Дергаем за веревочку. В окошке показывается рожа носатого ублюдка. Бензина от него не получишь. Идем дальше.

Проем в заборе заклеен афишей. Долой ее. Проникаем на территорию частной собственности. Открываем ящик с каким-то зверенышем. Пока браток его ловит, меняем нашу порожнюю канистру на точно такую же с перламутро... в смысле, полную бензина. Можем разбудить второго брата-идиота, но лучше сразу сматывать удочки.

Заливаем горючее в генератор, включаем. Заработало. Бежим наверх, врубаем дозатор. С чувством полного удовлетворения наблюдаем, как халявный уголек наполняет тендер. Вдруг прибегает Оскар. Ганс пропал! Больной старикан куда-то смотал из вагона. Его необходимо найти и продолжить путешествие на остров Сибирия.

Спускаемся в город. Малька говорит, что Ганс умотал к Цукерману. Ломимся в кабак. У-у-у. Наш старичок наклюкался и окончательно поплохел. Пусть отлеживается в вагоне.

Говорим с Оскаром, просим помощи у полковника. Лекарства у него кончились, но советов полно. Он рекомендует обратиться к монахам. Малька тоже отправляет Кейт в монастырь. Но Цукерман не такого высокого мнения о тамошних методах лечения. Он рассказывает о холстине. Получить ее можно у Мальки. Берем у девочки жетон и бежим к мосту, он чуть дальше забора Бугровых.

Суем жетон в прорезь ящика, дергаем ручку, берем холстину. Чуток разведаем дальнейшую дорогу, перейдем мост. Понимаем, что без теплой одежды, тут ловить нечего. Бредем обратно в магазин.

Полковник любезно разрешает нам взять вещи на чердаке, предчувствуя нехилое зрелище. Хватаем одежку и идем в вагон, дабы не смущать старого казака видом молодого женского тела. Заходим в совмещенный санузел... Ну и гад же этот Сокаль. Даже одним глазком не дал позырить сие действо.

В полной амуниции идем к Гансу. Накрываем его лицо холстиной. Уж лучше сразу бы подушкой, и в землю. Отправляемся в монастырь.

Прохождение игры Сибирь

Романовск
Монастырь
Романовск
Тундра
Деревня юколов
Валадилена
Деревня юколов
Льдина
Сибирия

Об игре Сибирь 2

Прохождение игры Сибирь 2 - часть 4: Тундра

Тундра

Слезаем с дрезины и идем по тропе вдоль реки. На камнях замечаем скованную льдом рыбешку. Юки напугал бобра, почти сгрызшего дерево на берегу. Если грызун закончит работу, то дерево упадет, и мы по нему переберемся на противоположный берег.

Проходим еще дальше, подбираем хворост, возвращаемся к камням с рыбой. Раскладываем сухие дрова под камнями, разводим костерок. Отмороженную рыбу отдаем юки. Пока он расправляется с ней, бобр завалил дерево.

Переходим, шлепаем далее до развилки. Поворачиваем налево, подходим к бывшему мосту. Замечаем ветку и веревку, которую нежными женскими пальчиками не отвязать. Идем направо. Приближаясь к домику, болтаем с мамулей. Заходим, над камином затариваемся сувенирами. Берем матрешку и топорик, не брезгуем и справочником рыболова. Имея топор, можно отрубить веревку на мосту, идем обратно. Но юки не хочет выходить наружу, пытаемся сами... Мама дорогая!!! У дверей топчется еще один символ России.

В рыбацком справочнике написано, что бурого медведя можно ублажить оранжевым лососем. Последнего же - зелеными лягушатами. Пошуруем еще в домике. Слева от плиты берем ягдташ и выходим через заднюю дверь. Спускаемся к реке, хватаем удочку. Из ящичка достаем небольшую зеленую блесну (правую в верхнем ряду) и закидываем ее в правую сторону.

Пойманную рыбу кладем в сумку, чтобы юки не сожрал. Кстати, если вместо оранжевого лосося поймается какой-либо другой, то его можно скормить этой вечно голодной твари. Идем в дом, открываем окно, кидаем косолапому рыбу. Кажется, пронесло. Можем отправляться к мосту.

Отрубаем кусок веревки со ступенькой, закидываем тарзанку на ветку и сигаем через пропасть. Бежим по дорожке следом за юки. У скалы уворачиваемся от камнепада, устроенного Бугровыми. Наблюдаем за крушением неопознанного, теперь вряд ли могущего взлететь, объекта.

Втыкаем в основание скалы топор и лезем наверх по выступам. Подходим к перекрестку, идем вниз. Нас чуть не сбивают Бугровы на снегоходе. Возвращаемся по их следам, обнаруживаем радарную станцию. Используя передатчик, можно послать сообщение, а радаром засечь крупный объект, типа поезда. Бежим к перекрестку, идем налево.

Проходим мимо обломков. На дереве, храпя, болтается наш старый знакомый Борис. В наушниках он не внемлет нашим крикам. Лезем в разбитую кабину. Включаем систему, нажав на розовый тумблер сверху. Загораются красная, желтая и зеленая лампочки. Выключаем зеленую соседним с ней тумблером В. На панели справа нужно включить табло. Для этого один из нижних переключателей переводим в верхнее положение. Рядом загорелась зеленая лампочка, наверху замигало табло.

Над зеленой лампочкой еще три тумблера. Левый поднимаем, средний оставляем в приподнятом положении, а зеленый опускаем. На табло появились цифры - 03. Теперь сверху вырубаем желтую лампочку тумблером А. Включаем зеленую тумблером В. На правой панели опускаем левый тумблер, а правый поднимаем. На табло загораются цифры - 28. Бежим к радарной станции.

Набираем на передатчике 0328, вызываем Бориса, помогаем ему спуститься. Несемся к месту крушения. Говорим с Борисом. Чтобы попасть на поезд, нужно воспользоваться катапультой. Осталось только узнать координаты цели. Возвращаемся на станцию.

Залезаем по лестнице к антенне, поворачиваем ее на восток, повернув дважды. Спускаемся, На мониторе появилась точка. Это поезд. Его координаты 8020. Идем к самолету, лезем в кабину. Задаем катапульте координаты поезда на левой панели, жмем большую кнопку. Полетели.

У поезда нас встречает юки. Идем вперед, болтаем по телефону с полковником Емельяновым, старым партизаном. Из ближайшего сугроба торчит что-то. Тянем-потянем, вытянули Оскара. Его шестеренки не выдержали суровой российской действительности. Забираемся в вагон. Здесь полный беспорядок. С пола поднимаем схему поезда и масленку.

Капаем масло на Оскара. Машинист в порядке. Лезем в вагон. Но поезд не может тронуться с места. По телефону Оскар несет какой-то бред, идем к нему ножками. Оказывается, вагон застрял. Его надо отцепить. Бежим в вагон. Находим в центре вагона люк. Звоним Оскару. Он открывает люк. Присматриваемся к механизму, изображенному и на схеме. Отводим крайние и среднюю защелки. Едва успеваем выбраться из падающего в пропасть вагона. Вперед за Гансом!

Прохождение игры Сибирь

Романовск
Монастырь
Романовск
Тундра
Деревня юколов
Валадилена
Деревня юколов
Льдина
Сибирия

Об игре Сибирь 2

Прохождение игры Сибирь 2 - часть 5: Деревня юколов

Деревня юколов

Дорога упирается в холм, вылазим, идем разбираться. Оскар предупреждает нас об опасности, навеянной воем. Отходим от поезда. Посреди заснеженной пустыни встречаем Игоря. Он боится духов. Склон холма слишком скользкий. Подняться на него можно только в ботах с шипами. Идем к снегоходу.

В снегоходе берем ветошь. Слева видим деревянную птицу. Ветер дует сквозь отверстие в тотеме, тем самым, вызывая вой. Затыкаем ветошью отверстие. Вой прекращается. Идем успокаивать Игоря. Он укатывает на снегоходе, оставив шиповки. Обуваемся в них, вскарабкиваемся по ледяному склону.

Засмотревшись на величественную фигуру мамонта, мы и не заметили, как сзади подкрался второй братец. Слева замечаем сани, груженные мамонтовой костью. Но чтобы до них добраться, нужно отвлечь Бугрова. Звоним Оскару, умоляем о помощи. Слышим гудок. Носатый отвернулся. За его спиной пробираемся к санкам. Под грудой костей находим нож, режем веревку...

Ну, вот и дождались все-таки. Тельце у Кейт не ахти, ничего выдающегося. Выходим из хижины, говорим с заботливым мужичонкой - вождем юколов. Ганс у шамана, собирается помирать. Юколы могут помочь нам отбуксировать поезд в деревню.

У двери под факелом берем оленьи рога, идем направо. Видим барабаны. Вероятно, за ними и находится Ганс, но пока не остановить бой, до него не добраться. Бежим дальше. Слева от юкола, что-то помешывющего в котле, находим полоску кожи. Вкупе с оленьими рогами, получаем рогатку. Возвращаемся к барабанам.

Над барабанами замечаем колышущуюся сосульку. Пуляем по ней из рогатки. Барабаны замерли. Идем к шаманке. Она уже ждет нас. Беседуем с ней. Ганс уже на пути в мир иной. Чтобы вернуть его, нужны ягоды веселого дерева. Снимаем со стены маску юколов. Слева за шторой берем молельное колесо. Выходим.

Идем направо и вниз до проруби. Берем пустую флягу и пробку рядом с кувшином. Флягу вешаем на крючок и опускаем вниз. Поднимаем ее уже полную. Бежим вниз. В загоне для юки находим обглоданный рыбий скелет. Идем направо и вверх. Проходим по мостику под железнодорожными путями, двигаемся наверх к пещере, освещенной факелами.

В записках брата Алексия читаем информацию о леммингах. Направляемся в левую часть пещеры. У дальней стены замечаем лемминга, снующего у замороженного ягодного куста. Затыкаем пробкой правую нижнюю дырку. Отходим. У дерева видим палку с рогами. Вешаем на нее молельное колесо, крутим его. Прилетает харфанг. Лемминг пугается совы и лезет в левую дырку. Затыкаем пробкой дырку рядом с ним. Он пробегает дальше. Вновь затыкаем ближайшее к нему отверстие.

Издеваться, так до конца. На голову бедному зверьку выливаем воду из фляги через верхнее левое отверстие. После ледяного душа у лемминга проснулся аппетит. Кидаем ему сверху рыбью кость. Он взбирается по ней и кубарем катится вниз, выплевывая нужные нам ягоды грез. Хватаем плоды и дуем к шаманке. Отдаем ей ягоды и отправляемся в ...

Прохождение игры Сибирь

Романовск
Монастырь
Романовск
Тундра
Деревня юколов
Валадилена
Деревня юколов
Льдина
Сибирия

Об игре Сибирь 2


Смотрите также