Как играть в шоги на русском
Сёги (японские шахматы) - полные правила игры, история
Сёги – логическая настольная игра из Японии типа шахмат.
Правила игры в сёги
Используется доска размером 9 на 9 клеток. Клетки нумеруются справа налево, а также сверху вниз. Каждая клетка прямоугольная по форме, никак не обозначается, на цвета клетки не делятся. В «верхних» клетках перед игрой расставляют в 3 ряда фигуры белого цвета, а в «нижних» рядах – фигуры чёрного цвета в таком же порядке. Фигуры имеют вид 5-угольных табличек с иероглифами. «Чёрные» и «белые» – только словесные обозначения играющих сторон, сами фигуры имеют один цвет и принадлежность их определяется по направлению острого угла фигуры. Каждую фигуру устанавливают острой стороной к сопернику. У каждого из игроков есть в распоряжении по 20 фигур, относящихся к 8-и видам, которые различаются по ценности, силе и ходам.
Игрок имеет следующий набор фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья, 9 пешек. В последнем ряду возле копий стоят кони, возле коней – серебряные генералы, а рядом с ними – золотые генералы. В центральной клетке между золотыми генералами стоит король. Во 2-м ряду стоят только 2 фигуры. Слева перед конём стоит слон. Справа перед конём стоит ладья. 3-й ряд полностью занят 9-ю пешками.
Общий порядок
Игроки по очереди делают по одному ходу. Первый ход делает игрок, играющий чёрными фигурами. Ход – это передвижение игроком одной из своих фигур из числа имеющихся в текущий момент на игровой доске на разрешённое поле в соответствии с правилами перемещения фигур либо выставление (сброс) имеющейся в резерве фигуры. «В резерве» (либо также – «в руке») находятся фигуры, которые были взяты (сбиты) у соперника.
Когда фигура достигает специальной зоны (лагеря соперника), её можно усилить (превратить), тогда фигуру переворачивают. Усилить таким образом можно любую фигуру, за исключением золотых генералов и короля.
Цель игры в сёги – поставить мат королю соперника. Мат поставлен, когда король попадает под удар фигуры противника, находясь в поле, в которое может сделать ход вражеская фигура, не имея возможности защититься либо уйти.
Как ходят фигуры
Каждая фигура имеет иероглифы с обеих сторон, только король и золотые генералы отмечены иероглифами с одной стороны.
Король (по-японски – Осё либо Гёоку) – ходит на 1 поле в любом из направлений, кроме поля, находящегося под шахом соперника, аналогично шахматному королю. Шах – позиция, при которой король находится под ударом фигуры противника – в поле, в которое может сделать ход фигура соперника.
Золотой генерал (Кин) – ходит на 1 поле по вертикали либо горизонтали в любую из сторон и по диагонали вперёд.
Серебряный генерал (Гин) – ходит на 1 поле по диагонали во всех направлениях либо на 1 поле вперёд по вертикали. После достижения лагеря противника может стать золотым генералом.
Конь (Кей) – ходит буквой Г, как шахматный конь, однако, в отличие от последнего – только вперёд, не может отступать. Ход конём, таким образом, представляет собой 1 поле вперёд по вертикали, потом 1 поле направо либо налево по диагонали. Конь – единственная фигура в сёги, способная перепрыгивать другие фигуры, стоящие у неё на пути. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.
Копьё (Кё) – ходит исключительно по вертикали вперёд на любое число полей, которые не заняты другими фигурами, и не ходит назад. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.
Пешка (Фу) – ходит по вертикали на 1 поле вперёд. Бьёт фигуры противника не наискось, в отличие от шахмат, а перед собой. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.
Ладья (Хися) – ходит на любое количество полей, которые не заняты другими фигурами, как по вертикали, так и по горизонтали (так же, как и шахматная ладья). При достижении лагеря противника может стать королём-драконом – фигурой, сохраняющей возможности ладьи и способной вместе с тем дополнительно ходить на 1 поле по диагонали во всех направлениях.
Слон (Каку) – ходит на любое количество полей, которые не заняты иными фигурами, по диагонали (так же, как шахматный слон). При достижении лагеря противника может стать конём-драконом – это фигура, сохраняющая возможности слона и дополнительно способная делать ход на 1 поле по горизонтали либо вертикали во всех направлениях.
Ценность фигур
Игроки в обычные шахматы используют известную формулу ценности шахматных фигур. Единицей измерения служит пешка. Слон и конь оцениваются в 3 пешки, ладья – в 5, ферзь – в 9 пешек. Хотя в шахматах материальное преимущество – важная стратегическая цель, в сёги эта составляющая не настолько важна.
При размене всегда нужно учитывать текущую ситуацию в игре. Сила фигур в значительной мере зависит от защищённости короля, тактических возможностей, стратегического узора игры. Неоднозначная ценность фигур в сёги выражается некоторыми пословицами об этой игре: «1 пешка ценнее, чем 1000 золотых генералов» и «скорость в конце игры более важна, чем материал».
Но всё же материальное соотношение – также важный критерий оценки позиции.
Взятие фигуры
«Взятие» представляет собой ход фигуры на то поле, которое занято фигурой соперника. В таком случае последняя снимается с доски, укладываясь возле неё. Если в обычных шахматах взятые фигуры всегда удаляются с доски до окончания игры, в сёги такие фигуры могут позднее использоваться взявшим игроком как свои. Они пребывают в «резерве». В любой момент такую фигуру можно выставить (сбросить) на любое не занятое поле.
Превращение фигуры
После достижения фигурой лагеря соперника (зоны превращения) она может стать превращённой (за исключением короля и золотого генерала). Однако превращение – не обязательный процесс, его можно осуществить в момент любого очередного хода (вначале передвижение, потом превращение) и лишь при условии, что эта фигура всё ещё стоит во вражеском лагере. Превращение фигуры может произойти и вне зоны превращения, но лишь в момент покидания ею этой зоны. В момент превращения фигура переворачивается после выполнения хода, получая с этого момента все свойства превращённой фигуры. В случае с большей частью фигур эти свойства включают способности золотого генерала, а слон и ладья становятся соответственно конём-драконом и королём-драконом. Обратного превращения в игре нет.
Превращение является обязательным только для фигур, не способных продолжать участие в игре, имея свойства не превращённых фигур, это – пешка, конь и копьё.
В случае взятия соперником превращённой фигуры она лишается своих способностей и возвращает себе изначальные свойства.
Выставление
Фигуру, которая находится «в руке», можно выставить (сбросить) на любое из свободных полей доски, это вариант очередного хода. Сбросить фигуру можно исключительно в не превращённом виде (это правило действует даже в случае, когда фигура была превращена до взятия). Не допускается выставление на поле, которое было занято вражеской фигурой. Фигура после выставления получает такие же права, как фигуры, расположенные на доске. В случае сбрасывания её во вражеский лагерь превращение этой фигуры возможно лишь после выполнения следующего хода, даже в том случае, когда он был выполнен на игровом поле вне зоны превращения.
Запрещённые ходы
В сёги являются запрещёнными следующие ходы:
- Сдваивание пешек (обозначается термином “нифу”). Если на одной вертикали стоит не превращённая пешка, запрещено ставить другую пешку на эту вертикаль.
- Установление пешки с матом. Запрещено ставить пешку с матом вражескому королю. Но можно объявить мат на очередном ходу пешки, которая стоит на доске.
- Неправильные ходы.
- Запирание выставленной фигуры. Нельзя сбрасывать фигуры так, чтобы они не имели возможности сделать ход в дальнейшем. Такое положение имеет место, когда пешка, конь либо копьё ставится на последнюю горизонталь либо когда конь сбрасывается на предпоследнюю горизонталь.
- Переворачивание выставленной фигуры.
Ничья
В большинстве случаев партия завершается победой одного из игроков (вследствие мата либо признания другим игроком своего поражения), но ничья тоже может наступить, в следующих случаях:
- Повторение. В попытке избежать поражения либо ухудшения позиции игроки могут осознанно повторять свои ходы. Объявление ничьи происходит в случае 4-кратного повторения одновременно 3-х нижеперечисленных условий:
- позиция на игровой доске;
- фигуры «в запасе»;
- очерёдность хода.
На турнирах такие партии переигрывают.
- Безвыходная ситуация. Такое положение появляется редко, а именно – если оба короля вошли во вражеские лагеря и отсутствует возможность постановки мата. В этом случае подсчитывают фигуры. Слон и ладья имеют по 5 очков ценности, а остальные – по 1. В случае, когда сумма ценности всех имеющихся у обоих игроков фигур превышает 24 очка, присуждается ничья. При наличии у одного игрока менее 24 очков засчитывают его поражение.
В отличие от обычных шахмат, в сёги ничья не может наступить вследствие вечного шаха. В случае 3-кратного повтора положения на доске в результате серии шахов, поставленных одним игроком, этот игрок должен изменить свой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
История
Точно не известны момент возникновения игры сёги и её изначальный вариант, однако, судя по всему, во 2-й половине 1-го тысячелетия н. э. популярная в то время в арабском мире игра шатрандж попала в страны Юго-Восточной Азии, где на её основе возникли местные настольные игры, в том числе сянци (Китай), чанги (Корея), макрук (Таиланд), причём последняя игра напоминает шатрандж и современные шахматы в намного большей степени, чем две первые. Вероятно, от перечисленных игр произошли сёги.
Самые ранние археологические находки фигур для игры сёги датируются 11-м столетием. Они имеют современный вид – это 5-угольные фишки плоской формы с иероглифами. Довольно подробно описана игра сёги в письменных источниках эпохи Хэйан. В то время сёги подразделялись на «малые» и «большие». В первые играли на досках размером 9 на 9, а в «большие» – на досках 13 на 13. Ходы и фигуры в игре не отличались от современных, однако не было такого отличия сегодняшних сёги от шахмат, как возможность повторно ввести в игру захваченные на своей стороне доски фигуры соперника.
В 1-м столетии император Го-Нара сформировал современные правила сёги. Он оставил только «малые сёги», доску 9 на 9, уменьшив количество фигур до 40 с 42-х (отменив пьяного слона), а также введя новое правило – фигуры одного игрока, взятые другим игроком, переходили к тому игроку, который их взял, а у него было право в любой момент в качестве очередного своего хода поставить на доску какую угодно из таких фигур, делая их своими собственными. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.
В 17-м столетии сёги обрели привилегированный статус благодаря тому, что в них любили играть правители Японии того времени – Тоётоми Хидэёси, Токугава Иэясу и Ода Тобунага. Была даже создана должность сёгидокоро, на которую назначали самого сильного игрока в сёги. Сёгикодоро занимался организацией игр при дворе правителя и распределением рангов игроков.
Японские шахматы: правила игры
На досуге в Стране Восходящего Солнца играют в японские шахматы – аналог европейских, но с определенными отличиями. Любители и профессионалы легко освоят новую технику, так как в ней ничего сложного нет. Главное, стоит помнить, что сеги – логическая игра, а остальное придет с практикой.
Исторический обзор
Прообраз, на основе которого зародились наши шахматы и японские сеги был популярен в Древней Индии. На начальном этапе формирования была клетчатая доска, по которой в том или ином порядке передвигали одинаковые фигурки.
С веками это шахматное поле перекочевало сначала на Запад, а позднее в Китай, откуда добралось и до Японии. Во всех концах света данная логическая игра, как ни странно, имела схожие правила. Принципиальные различия, казалось бы, кроются в самих фигурках, ведь мы используем точеные, словно силуэты, а на востоке используют дощечки с иероглифами. Но и тут есть сходства, ведь эти самые иероглифы в переводе означают практически те же наименования, что и у нас: Король, Конь, Ладья, пешка и т.д.

Игровое поле
Описание непосредственно японской версии шахмат начнем с основы, то бишь с поля боя. Доска для сеги состоит из 81 клетки, то есть 9х9, и они никак не обозначены, ни буквами, ни цифрами. Цветовые отличия на ней отсутствуют, каждая клеточка ничем не отличается от всех остальных.
Важно знать, что сегибан – это не складная дощечка, а столик на ножках, на поверхности которого вырезано само поле для игры. По правой стороне от каждого игрока располагается комадай. Это еще один маленький столик, на который ставят захваченные фигуры.
В своей стране японские шахматы – игра сакральная, она даже может носить ритуальный характер. Поэтому качественные и раритетные сегибаны нередко являются самым достойным украшением домов. Естественно, стоят такие «столики» порой целое состояние.

Названия и особенности фигур
Игра японские шахматы усложнена не только отсутствием нумерации на поле, но и полной идентичностью фигур. Все они одинаково заточены под пятигранник и отличаются друг от друга только иероглифами, которые на них изображены.
Еще больше удивляешься, когда обнаруживаешь, что черные и белые – это понятие эфемерное. Принадлежность той или иной фигуры определяется направленностью ее заостренного края – он всегда смотрит на противника.
Сами по себе пешечки имеют абсолютно одинаковый окрас. В игре задействуется по 20 фигур на каждого игрока, среди которых 8 наименований. Их различают по рисункам ходов, ценности и силе. Ниже приведена иллюстрация, где переведено значение каждого иероглифа, встречающегося в игре сеги.

В самой середине поля проведена Зона превращения. Проходя своей фигурой на территорию противника, вы повышаете ее ценность. О том, как именно, расскажем позже.
Расставляем фигуры и ходим
В принципе, запомнить не так уж и сложно все японские шахматы. Как играть ими, по какими правилам передвигать? Это следующий вопрос к рассмотрению. Итак:
- Ход Короля аналогичен его ходу в классических шахматах.
- Золотой генерал в точности повторяет рисунок хода короля, но ему нельзя двигаться назад по диагонали.
- Серебряный генерал может передвигаться на одну клетку вперед, а по диагонали – в любом направлении, но опять-таки на одно поле.
- Конь движется, как и у нас, по букве «Г», но исключительно в прямолинейном направлении.
- Копье ходит по вертикали только вперед и на любое количество полей.
- Пешки во всех версиях игры ходят идентично. Только если вы играете в японские шахматы, бить придется не наискось, а прямо.
- Ладью в Японии передвигают как и у нас, по вертикали и горизонтали на любое количество клеточек. Примечательно, что пересекая Зону превращения, он становится Королем-драконом и может двигаться также на одно поле по диагонали в любом направлении.
- Слон, как и в шахматах, может ходить по диагонали на любые расстояния, если только его путь не перекрыт другими фигурами. На территории противника становится Конем-драконом и ходит уже не только как раньше, но и прямо на одну клетку в любом направлении.

Как происходит превращение
Наверное, вы заметили в вышеизложенном описании, что некоторые фигуры, достигая дома противника, меняют свои свойства – это были Ладья и Слон. Но важно добавить, что метаморфозы происходят со всеми участниками сегибана, за исключением Короля и Золотого генерала. Получается, что Серебряный генерал, Конь, Копье и пешки также приобретают новые свойства, переходя через центральную линию, а если быть более точным – становятся Золотыми генералами. Для этого достаточно просто перевернуть соответствующую пятигранную дощечку. Конечно же, они приобретают и новые свойства хода, присущие более ценной фигуре.

Начинаем играть в японские шахматы
Правила игры практически дублируют привычные нам шахматные. Каждый участник поочередно делает свой ход одной из фигур, учитывая правила ее передвижения. Оба противника стремятся к одной цели – поставить мат вражескому Королю.
Матом в шахматах называют положение Короля под ударом фигуры противника. Происходит или непосредственный бой, или же у него нет возможности уйти из-под удара.
«Взятие» фигур
Но, как мы уже говорили, на специальный маленький столик складываются «битые» пешечки, которыми, как ни странно, также можно воспользоваться. Победив одну из фигур противника, вы можете выставлять ее на поле, и она будет вашей. Пользуясь взятой фигурой, стоит помнить простые правила:
- Пешка не должна появиться на той вертикали, на которой стоит еще непревращенная, другая пешка.
- Вы не можете ставить фигуру таким образом, чтобы она не могла совершить ни единого хода.
- Запрещено матовать пешкой, которую вы выставляете. Походите ею хотя бы один раз.

Оценка значимости фигур
Шахматисты всего мира ведут подсчеты не по количеству фигур, которые у них имеются, а по их значимости. Единицей измерения считается пешка, то есть ее ценность равна 1. Слон и Конь приравниваются к 3, ценность Ладьи равна 5, а Королеве достается аж 9. Совсем иным методом подсчитываются японские шахматы.

Сеги – игра, в которой следует учитывать конкретное положение фигуры на доске, и только исходя из этого, определять ее ценность. Виной тому превращения, о которых мы рассказывали ранее. Давайте же узнаем, какова оценка главных действующих лиц в этой игре:
- Пешка – равна 1 баллу.
- Копье – оцениваем в 5.
- Коня приравниваем к 6.
- Серебряный генерал у нас удостоился 8.
- Золотой генерал – 9.
- Превращенный серебряный генерал – это Золотой генерал, следовательно, он равен 9.
- Превращенное копье считаем как 10.
- Превращенный конь также равен 10.
- Превращенная же пешка оценивается в 12 баллов.
- Слону даем оценку в 13.
- Ладье – 15 баллов.
- Превращенный слон – это 15.
- Ладья превращенная – 17, самый ценный персонаж.
Конец игры
Как любые другие настольные игры, японские шахматы заканчиваются либо победой одного из участников, либо ничьей. Завершить партию можно в следующих обстоятельствах:
- Более четырех повторений хода. Дабы избежать проигрыша, игроки умышленно могут повторять одни и те же ходы. Если данное явление дублируется 4 раза, партия завершается ничьей.
- В случае когда каждый из Королей находится в лагере противника, поставить мат невозможно. Происходит подсчет фигур по их ценности. Если количество баллов у каждого участника выше 24, объявляется ничья. У кого меньше этой цифры – тот в проигрыше.
- Вечный шах в сеги запрещен, нельзя с его помощью форсировать ничью. Повторяя одну и ту же позицию троекратно, игрок обязан изменить тактику, или же он обязан объявить себя проигравшим.
- Последний вариант окончания игры – это, естественно, мат.
Тактические особенности игры
Освоив немного базовые правила, мы попробуем раскрыть некоторые секреты сеги, которые позволяют более широко взглянуть на суть происходящего. Во-первых, японские шахматы – действо весьма напряженное, в котором ситуация обостряется буквально с каждым ходом. Виной тому служат «взятые» фигуры, которые противник может выставлять на поле как свои.
В теории такая партия может длиться бесконечно, ведь в ней нет места стандартному шахматному эндшпилю. Но, как показывает практика, соперникам чаще всего хватает от 60 до 180 ходов (если сравнивать с терминологией наших шахмат, то полуходов, ведь в сегах полуходом считается один целый).

Благодаря такому спектру действий вы, как игрок, можете воспользоваться небольшим секретом, который позволит одержать преимущество над соперником. Старайтесь «убить» максимальное количество вражеских фигур, ведь впоследствии они станут превращенными, следовательно, более ценными уже непосредственно для вас. Для такого преимущества придется жертвовать и своим лагерем, потому делайте это разумно. Не подставляйте под бой пешки (ведь их ценность в руках противника возрастет в разы).
Вторая хитрость – это защита короля. Фигура бесценная, потому ее стоит максимально окружить, чтобы перекрыть все ходы соперника вокруг нее. Такой прием называется возведение крепости и иногда требует преждевременного размена фигур, в частности - слонов.

Третий же секрет стар и прост. Не важно, играете вы в европейские шахматы, японские, или даже просто в шашки или нарды – вам следует тщательно просчитывать ходы противника. Ведите учет, какие именно ваши фигуры он заимел и какую ценность они приобретут, появившись снова на поле боя. Ведь теперь уже их силы будут направлены против вас.
правила игры, обзор настолки или как играть
Сёги (японские шахматы) — японская интеллектуальная абстрактная настольная игра с игровым полем. Точное время возникновения неизвестна, хотя находили различного рода упоминания позволяющие сказать, что она была уже известна в VIII веке.
Процесс и цель игры Сёги
- Процесс игры напоминает шахматы со своими особенностями: движением фигур, сбросами и переворотами.
- Цель сохраняется подобной обычным шахматам, где требуется выиграть партию, подведя армию противника к поражению. При ничьей победа определяется суммой баллов.
Особенности
- Считается ответвлением самых первых, протошахмат – Чатуранги. Индийские шахматы распространялись как в Азию, так в Европу. На востоке они попали к китайцам и корейцам. И, подчерпнув как из первых шахмат, так и из их азиатских ранних разновидностей, так и возникли Сёги.
- Являясь исторически ранней адаптацией классических шахмат, японские обладают главной тактической особенностью, заключающейся в привилегии введения в игру фишек, съеденных у врага, под своим началом.
- Другой, менее характерной, чертой игры можно назвать возможность повышать свои фигуры при достижении конкретных линий.
Сёги (японские шахматы): правила игры
Подготовка к игре
- Полем для игры является прямоугольная доска, поверхность которой размечена в виде равномерной сетки, именуемая сёгибаном. Образуемые ею квадраты с каждой из сторон располагаются в количестве 9 штук и визуально никак не выделяются. Для записи ходов у каждой ячейки имеется свой адрес, представленный двумерными координатами. Сверху вниз по вертикальной оси откладываются латинские буквы или японские иероглифы-числительные, по горизонтальной справа налево– европейские цифры.
- Обоим участникам выдаются по 20 фигур, роль которых исполняют выпуклые пятиугольники, имеющие тупой скос и изготовленные чаще всего из тсуговой или буковой древесины. На них с обеих сторон имеется по иероглифу, обозначающих название двух состояний данной фишки. Также фигуры могут различаться в размерах, указывающих на её важность в игре.
Каждый игрок располагает следующим начальным набором фигур, который он расставляет скосом по направлению к противнику, в определённом порядке:
Первый ближний ряд справа налево.
- Стрелка
- Конь
- Серебро
- Золото
- Король
- Золото
- Серебро
- Конь
- Стрелка
Второй ближний ряд справа налево, вторая и восьмая ячейки.
Третий ближний ряд справа налево все 9 ячеек занимают:
Игрок, ходящий первым, вбирается посредством Фуригомы. Первый игрок называется сэнтэ, второй – готэ.
Ход игры
Игроки ходят поочерёдно. Во время своей очереди, у игрока на выбор имеется возможность не только перемещать свои фигуры, но делать так называемые сбросы. Сбрасываются съеденные у соперника фигуры, которые являются личным запасом. На руках они должны быть всегда видны сопернику (для этого, к примеру, имеются специальные приспособления – комадай). За ход можно провести один сброс, при этом выставляемые фигуры должны удовлетворять следующим законам:
- Закон нифу — воспрещено скидывать Пехотинца на вертикаль, на которой уже имеется пешка этого же хозяина.
- Закон утифудзумэ — воспрещается создавать мат путём сбрасывания Пехотинца.
- Вопрещено ставить фигуру на поле, при условии, что она не будет обладать шансом ходить по правилам (а именно Пехотинца или Копьё на последнюю линию и Коня на две крайние).
- Вводить фигуры в игру возможно лишь лицевой стороной вверх.
При выявлении соперником одного из совершённых кинтэ, нарушителю назначается моментальное поражение.
По достижении фигурой трёх дальних от совершающего ход игрока горизонтальных линий, образуется возможность провести превращение-переворот последней. Переворачивание является обособленным действием, и не считается за отдельный ход. Таким образом, фигуре позволяется быть перевёрнутой в трёх моментах:
- По окончании хода в зону переворачивания;
- При передвижении внутри зоны;
- После выхода из зоны переворота.
Не имеют шанса переворачиваться фишки Короля и Золотого генерала. Ладья и Слон становятся двумя разновидностями Дракона. Они могут двигаться подобно тому, как было до переворота, плюс к этому каждый способен к перемещению подобно Королю. Остальные фигуры при обращении обретают способность перемещаться “как золото”. Каждая имеет свое особенное имя.
Переворачивать фигуру совсем не обязательно. Но если игрок решил поменять роль фишки, то вначале он обязан совершить ею ход. Исключительными случаями являются моменты, когда невозможно совершать действие хода по правилам – фигуры не способны выходить за края поля.
Итог игры
- Как и в обычных шахматах, сёги завершается после проведения мата. Также существуют ситуации, когда партия тянется игроками, неосознанно или нарочно. В каждом случае игра прерывается, дальнейшие решения зависят от ситуации.
- • Сэннититэ. Текущая партия закругляется. Новая партия начинается с сохранившимся отсчётом времени. Право хода переходит к Готэ.
- • Вечный шах. На четвёртый шах, ели атакующим игроком не делается ход, не приводящий к шаху, ему присуждается поражение.
- • Дзисёги. Партия кончается ничьёй. По согласию победа определяется количеством набранных очков.
- Начисляется по очку за каждую фигуру, имеющуюся у игрока, кроме слона, дающего 5 баллов. В любительской игре выигрыш достаётся набравшему 27 баллов, если оба имеют выше этого числа, побеждают белые. В профессиональных чемпионатах поражение засчитывается, при недоборе до 24 очков. В противном случае матч сыгран в ничью.
- Терминологический словарик терминов для сёги, с описанием механики ходов.
- Анагума, яп. вар. «Медведь в берлоге» — самая крепкая крепость. Нужно 11 темпов. Слаб к скрещённым атакам с конём.
- Вечный шах — ситуация, аналогичная европейским шахматам, при которой в количестве трёх раз одним игроком объявляется шах второму без дальнейшего развития событий.
- Взятие — побеждённая фигура у\не покидает игры, а забирается победителем в свои руки. Все фигуры на руках являются резервом игрока. Ими можно выполнять сброс.
- Гёку — фигура Короля, чей хозяин проигрывает.
- Готэ яп. вар. «Ходящие после» — игрок, ходящий вторым по фуригоме, также именуемый как Белые.
- Дзисёги, яп. вар. «Ничья в сёги» — разновидность патовой ситуации, когда оба короля находятся в зоне превращения соперника. При согласии партия оканчивается. Победитель определяется по набранным очкам.
- Дракон, яп. вар. «Королевский дракон» — превращённая Ладья. Ходит одновременно по правилам Ладьи и Короля.
- Ёсэ — часть партии, движущейся к финалу. Является наиболее напряженной частью партии.
- Запрещённый ход, яп. вар. «Кинтэ» — любой возможный ход, противоречащий правилам. Если соперник увидел и отметил вслух нарушение, то происходит безоговорочное поражение нарушителя.
- Золото (G) , яп. вар. «Золотой генерал» — младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле. За исключением клеток, расположенных по диагонали сзади.
- Кифу — журнал, в который записываются ходы. Возможна японская и европейская форма записи.
- Конь (N), яп. вар. «Деревянный конь» — младшая фигура. Ходит буквой «Т», то есть делает два хода вперёд и один в любую боковую сторону. Так же, как классический конь, может перескакивать через фигуры.
- Король, яп. вар. «Королевский генерал» — главная фигура, проигрыш который приводит к поражению. Ходит во всех направлениях на одну клетку. Король проигрывающего игрока называется Гёку.
- Комадай, яп. вар. «Подставка для фигур» — особая поверхность для размещения в нём резервных фигур. Целью является постоянное виденье соперником фигур, расположенных на руках.
- Крепость, яп. вар. «Какои» — конструкция, собираемая игроком из фигур для усиления защиты, как правило, для Короля. Имеется несколько типов, ориентирующиеся на защиту отдельной стороны.
- Ладья (R) , яп. вар. «Летающая колесница» — старшая фигура. Передвигается по горизонтали и вертикали на любое допустимое число клеток.
- Лошадь, яп. вар. «Дракон-лошадь») — превращённый Слон. Передвигается по правилам Слона и Короля.
- Мат, яп. вар. «Цумэ» — случай, когда Король не имеет действий, способных снять угрозу Отэ.
- Мино, яп. вар. «Провинция» — лёгкий вариант крепости. Обладает повышенной защитой по бокам. Может переделываться в крепкое по центру «Высокое мино» и прочную спереди «Серебряную корону». Для построения необходимо 6 темпов.
- Нифу, яп. вар. «Две пешки» — компонент кинтэ. Заключается в запрете помещения пешка на вертикальную линию, на которой уже имеется Пехотинец того же ходящего.
- Перевёрнутая стрелка, яп. вар. «Нари-кё» — обращённая фигура Стрелки. Ходит подобно фигуре Золото.
- Перевёрнутое серебро яп. вар. «Нари-гин» — перевёрнутая фигура Серебра. Ходит как фигура Золото.
- Перевёрнутый конь, яп. вар. «Нари-кэй» — превращённый Конь. Передвигается по правилам Золота.
- Пешка (P), яп. вар. «Пехотинец» — младшая фигура. Передвигается на одну ячейку вперёд. В отличие от европейских пешек, бьёт в таком же направлении.
- Размен слонов, яп. вар. «Какугавари» — приём, применяемый в дебюте. Приобретённые резервные слоны повышают напряжённость игры.
- Сабаки — такая тактика игры, при которой происходит форсированный обмен фигурамаи для набора резерва.
- Сброс — возможность игрока вводить в игру свои резервные фигуры. Сбрасываются они в неперевёрнутом виде в любое свободное место. Но оно не должно противоречить кинтэ.
- Сёгибан — игровая доска для партии в Сёги.
- Серебро (S), яп. вар. «Серебряный генерал» — младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле, за исключением ячеек, расположенных сзади и по бокам.
- Слон (B), яп. вар. «Угловой ходок» — старшая фигура. Двигается по диагонали на любое возможное число клеток.
- Стрелка (L), яп. вар. «Ароматная колесница» — младшая фигура. Переходит по вертикали прямо вперёд на безлимтное число ячеек.
- Сэннититэ, яп. вар. «Ходы тысячу дней» — четырёхразовое повторение позиции. При этом партия оканчивается, игроками начинается новая с переменой права на начало хода.
- Сэнтэ яп. вар. «Ходящие прежде» — игрок, ходящий первым по фуригоме, также именуемый как Черные
- Темп — развитие тактики размером в один ход. Является взаимозависимым, так как состоит из двух полу ходов, что определяет последовательность.
- Токин яп. вар. «Как золото» — превращённая Пешка. Передвигается «как золото».
- Тэсудзи — тактика использования особенностей хода фигур и их комбинированных взаимодействий.
- Утифудзумэ, яп. вар. «Мат сбросом пешки» — одно из кинтэ, заключающееся в запрете проведения сброса пешки, при котором будет угроза мата королю противника.
- Фуригома — метод определения первоочерёдности хода. Заключается в подбрасывании пяти Пешек. Если большее число фигур выпало лицевой стороной, играет бросавший. Больше Токинов – другой игрок.
- Хисси — создание безапелляционного цумэро. Имеются задачи на эту тему.
- Цумэ — форсированный мат, а также решение задач по данной ситуации.
- Цумэро — тактика игрока, направленная на подведения соперника к мату. Задача, направленная на создание цумэро.
- Шах, яп. вар. «Отэ» — угроза мата Королю.
- Ягура, яп. вар. «Башня» — тип крепости, хорошо выдерживающей атаки по центру. Строится за 13 темпов


Add-hobby.ru - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Сёги (японские шахматы)" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Сёги (японские шахматы)", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.
История шахмат ч.10: Сёги. - Блог Дмитрия Скирюка — LiveJournal

Изучив и рассмотрев все разновидности шахматных игр, рано или поздно приходишь к мысли, что самая странная из них – всё-таки японские сёги (в русском языке также распространено произношение «шоги»). Чтобы возникла такая игра, нужны особые условия: многовековая изоляция, долгие междоусобные войны, острая нехватка людских и природных ресурсов, строжайший кодекс чести, совершенно особые взгляды на жизнь и смерть, система вербовки через вассальную клятву - и многое другое.
Япония предоставила шахматам такую возможность.
СЁГИ (将棋)

Шахматы попали в Японию около X-XII веков в несколько этапов. Пути тоже были различны. Основным, вероятно, был китайский: в эпоху Нара (710-794 гг.) японские миссии при дворе империи Тан привезли на родину Го и сянци. С малайскими торговцами в страну пришёл макрук, а из Кореи, с которой у Японии всегда были непростые отношения, проникли чанги.
Название «сёги» состоит из двух иероглифов: 将 («shō»), который означает генерала, и 棋 («ги»), означающий настольную игру. Об изобретении сёги (как всегда) повествует красивая легенда.Давным-давно собрались две великие армии, желая выяснить, кто же из них сильнее. Одна армия выступила под белым флагом, другая – под чёрным. Битва длилась три дня и три ночи и завершилась тем, что воины перебили друг друга, так и не узнав, кто победил. По окончании битвы на залитое кровью поле пришёл монах-чародей Кадзуки Йочиро и запечатал по 20 душ лучших воинов с каждой стороны, включая полководцев, в 40 маленьких дощечек. На каждой Казуки подписал, чья душа в ней запечатана, затем расставил их на доску: 20 с одной стороны и 20 с другой, подобно тому, как они стояли друг против друга при жизни, и принес эту доску в дар богине солнца Аматэрасу. Богиня дар приняла, и появилась у неё новая забава – передвигая фигуры, заставлять две армии вновь и вновь переживать битву друг с другом.

Легенды легендами, но древнейшей археологической находкой остаётся набор из 16 дощечек, найденных при рытье котлована в префектуре Нара – их датируют шестым годом эпохи Тенки (1058 г. н.э.). Они уже имеют привычную пятиугольную форму и несут современные варианты написания названий. Самые ранние записи, в которых упоминается предок сёги (ещё без дополнительных тяжёлых фигур и «правила десантирования») встречаются у Шин Сару Гакуки (1058-64). В 1210 году сёги упомянуты в энциклопедии «Nichūreki», которая является отредактированной копией «Shōchūreki» и «Kaichūreki» конца периода Хэйан (ок. 1120 г.). В них описаны два варианта: близкие современным Хэйан-сёги («Малые сёги») на доске 8х9 и 9х9, и Хэйан-дай-сёги на доске 13х13.
В эпоху Эдо появилось множество вариантов больших сёги, как то: Ва-Сёги 11х11, Чу-сёги 12х12, Тэндзику-сёги 16х16, Дай-сёги 15х15, Дай-дай-сёги 17х17, Мака-дай-дай-сёги 19х19 и Тай-сёги 25х25.
ЧУ-СЁГИ (вверху)

ДАЙ-СЁГИ (вверху)

ДАЙ-ДАЙ-СЁГИ (вверху)
Это были циклопические варианты, по сравнению с которыми «шатрандж аль-кебир» Тамерлана кажется детской вознёй в песочнице. Некоторые насчитывали до нескольких сотен (!) фигур, большинство из них представляли собой удивительные гибриды, половина из которых, к тому же, летали и прыгали. Среди них были: наследные принцы, посредники, собаки, огненные демоны, дьяволицы, медные, железные и каменные генералы, фениксы, небесные тетрархи, пьяные слоны и слоны-генералы, рогатые соколы, парящие орлы, свирепые леопарды, белые лошади, львы, грифоны, слепые тигры и слепые медведи, вольные кабаны, китайские петухи и аисты-заклинатели, ослы, козероги, водяные буйволы, летучие мыши, летучие олени и летучие быки, старые крысы и старые обезьяны, кошачьи мечи и даже кит. Я не шучу! «Китом» (鯨鯢 - «кэйгэй») в Чу-сёги называлась фигура, которая ходила по вертикали вперёд и назад на две клетки, а также назад по диагонали, тоже на две клетки (это напоминало хвост кита). А в Тайкёку-сёги был ещё и «Великий кит»! И этот перечень далеко не полный – у японцев поразительная фантазия, после которой Царь-дракон и Конь-дракон в современных сёги уже не кажутся экзотикой.

Тайкёку-сёги («конечные» или «последние» сёги) 36х36 считаются крупнейшим играбельным вариантом шахмат, самым сложным из всех. У каждой стороны было по 402 фигуры 209 различных типов, игрок должен был помнить 253 различных движения и сделать больше тысячи ходов, для чего требовалось несколько месяцев. Неизвестно, удалось ли этим выдумщикам вообще доиграть хотя бы одну партию до конца, остаётся только поражаться, как они не путались в немыслимом разнообразии всех этих бешеных ферзеконей, перед которыми меркнут любые «Герои меча и магии». Немыслимо! невероятно! потрясающе! – иных эпитетов я не могу подобрать.
Параллельно с вопиющей гигантоманией шла миниатюризация игры; мелкие разновидности дожили до наших дней, даже пополнились несколькими новыми. Это: Нана-сёги 3х3, детский вариант Дёбицу-сёги 3х4, Микросёги 4х5, Мини-сёги 5х5, Киото-сёги 5х5, «Китовые» сёги 6х6, Тори-сёги 7х7, Яри-сёги 7х9.
Современный вид сёги приобрели в XVI веке. Окончательную реформу произвёл император Го-Нара: он выбрал вариант 9х9, безжалостной рукой отсёк весь фэнтезийный зоопарк (последним «сдался» пьяный слон), стандартизировал состав обеих армий и ввёл правило сброса, вдохновившись, вероятно, длительным периодом гражданских войн, в ходе которого шла постоянная перевербовка наёмников.

Сёги - сложный и гармоничный синтез нескольких шахматных игр. Доска одноцветная 9х9, нотация буквенно-цифровая. поле делится на три части: два лагеря противников и нейтральная зона; каждая занимает три горизонтали. Четыре точки на перекрестьях сетки размечают доску на девять равных квадратов.
Клетки слегка вытянуты по вертикали, из-за чего поле представляет собой не квадрат, а прямоугольник. Это давняя японская традиция – так делают для сохранения перспективы. Традиционно в сёги принято играть на «сёгибане», который представляет собой такой же низкий массивный столик на коротких ножках, как и гобан для Го. Его изготовляют из древесины каи, которая имеет приятный глазу оранжево-жёлтый оттенок и издаёт при постановке фигуры чёткий, приятный щелчок. Вообще, сёги и Го сильно связаны исторически и культурно, и если кто-то играет в сёги, где-нибудь на заднем плане непременно маячит Го.



Фигуры ставятся не на перекрестья, а в клетки. Их расположение вызывает в памяти тайский макрук. «Линия превращения» находится на пешечных линиях противника (то есть, на третьей и седьмой) – это также совпадает с правилами макрука, правда, тайская доска 8х8. В древних трактатах зарисованы старинные начальные позиции сёги, которые практически дублируют макрук (слонов и ладей на вторых горизонталях ещё нет). Терминология также близка к индийской и таиландской: создатели сёги сохранили основные наименования фигур из чатуранги (король, конь, колесница и пешка), к которым добавили «пять сокровищ буддизма» (нефрит, золото, серебро, дерево Кацура и ладан).
В то же время, сам вид японских шахмат – плоские фишки с нарисованными символами и общая симметрия в расположении основных сил на первой горизонтали, напоминает китайские сянци, а гранёная форма и разная величина игровых плашек заставляет вспоминать корейские чанги. Как и в китайских шахматах, короли соперников в сёги обозначаются различными значками и называются неодинаково.
Ходы и боевые свойства пешек также взяты из китайского варианта. Однако при этом на доске нет никаких «крепостей», «дворцов», все поля равны и не сулят достигшим им фигурам ни ловушек, ни убежища.
Наконец, слегка «фривольное» расположение ладей и слонов на второй, «оперативной» линии отдалённо похоже на свободную расстановку тяжёлых фигур в бирманском ситтуйине.
Создатели сёги раз и навсегда решили вопрос, как ходить слону, и из двух вариантов... выбрали оба. В сёги есть фигура, аналогичная старому индийскому слону из загадки Рудраты и таиландскому «дворянину»; она называется «Серебряный генерал» и занимает при начальной расстановке то же место, что и слон в китайских сянци. Вместе с тем, в сёги есть и привычный европейцам дальнобойный слон, аналогичный шахматному, хотя в каждой армии такой слон всего один. Надо прибавить, что и ладья в каждом войске тоже только одна. Японцы весьма оригинально подошли к проблеме «диктата королевы», которая так смущает китайских гроссмейстеров. В сёги нет ферзя как такового – его функции поделены между слоном и ладьёй.
Фигуры противников не различаются цветом. Сторона, играющая за «условно чёрных», именуется «сентэ» (先手 – букв, «ходящие раньше»), а сторона «условно белых» – «готэ» (后手, т.е. «ходящие позже»). По японской традиции первый ход делают чёрные. Розыгрыш («фуригома») происходит так: судья берёт пять пешек со стороны старшего игрока и подбрасывает их. Если выпадет больше фухё (歩), старший игрок играет сентэ, если больше токинов (と) – готэ.
У каждого игрока 20 фишек разных размеров: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала, 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья и 9 пешек. Начальная расстановка в три ряда. В первом ряду в центре помещается фигура короля, пообочь от него – Золотые генералы, дальше справа и слева – Серебряные, рядом с ними кони, и в углах – Копья. Пешки выстраиваются в ряд на третьей и седьмой горизонталях. Между основными силами и строем пешек, на второй и на восьмой горизонталях, перед конями размещаются слон и ладья; слон слева, ладья справа.
Японские фигуры - это плоские плашки, на которых вырезаны или нарисованы тушью их обозначения; обычно эти иероглифы чёрные. При расстановке «остриё» плашки направляют в сторону противника, и это единственный признак, по которому сёгист отличает свои фигуры от чужих. Все плашки разной величины, их толщина также неравномерна – каждая сточена на конус, чтобы фишку было удобнее брать и ставить, а также отличать свои от чужих (наступающие фигуры выглядят немного больше своих). На обороте каждой фишки золотом или красной тушью нанесено курсивом обозначение превращённой фигуры. Основания королей обычно помечены именем мастера, сделавшего набор.

Чёрный и белый короли в сёги зовутся по-разному; белый – «Осё» (王將, «Император»), чёрный – «Гёоку» или «Гёокусё» (玉將, «Драгоценный камень»). Король ходит на одно поле в любом направлении и не может идти под шах. Любопытно, что короля в сёги можно рубить, игрок даже не обязан говорить «шах!»: считается, что этим он может рассердить соперника. Король – самая большая фишка на доске, на её обороте ничего нет: король не превращается.
Золотой генерал (金将, «Кин» или «Кинсё») напоминает советника в корейских чанги, у которого отняли диагональные ходы назад. Это старший офицер и личный телохранитель короля. У него шесть степеней свободы: он может ходить на одно поле по горизонтали или вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд. Генералы – основная сила в позиционной борьбе, они «подпирают» пешечный строй. Золотой генерал может отступать лишь по вертикали, поэтому он полезнее в обороне, чем в атаке. Если он и оказывается в лагере противника, то в результате сброса. Это вторая по величине фигура на доске. Его обратная сторона пуста, он не превращается, наоборот: это обезьяна имеет честь быть похожей на него почти все лёгкие и второстепенные фигуры сёги, достигнув «зоны превращения», становятся его аналогами.
Серебряный генерал (銀将, «Гин» или «Гинсё») – фигура, полностью идентичная старому индийскому слону и тайскому «дворянину». Он ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле по вертикали вперёд. В противовес «штабному» Золотому, Серебряный генерал – фронтовик, его стихия – линия атаки, узкие диагональные лазейки в пешечном строю, а основная роль – поддержка наступающей пехоты. Он одного размера с фигурой Золотого генерала и превращается в его аналог (成銀, «Нари-гин»).
Конь (桂馬, «Кэйма» или «Кэй»), как и его европейский аналог, ходит буквой «Г» и может перепрыгивать через другие фигуры, но ходить может только вперёд, без возможности отступить. Шахматисты часто забывают об этом, а конь, сделав ход, уже не отступает и может быть срублен даже пешкой. Фигурка коня чуть меньше генеральской. Превращается в аналог Золотого генерала (成桂,«Нари-кэй»).
Копьё (香車, «Кёся» или «Кё», также «Аромат», «Ладан»), пожалуй, самая странная фигура, какую можно встретить в современных шахматах. Как и японский конь, она проникнута тотальным бесстрашием: ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей. Если говорить начистоту, Копьё – это купированная ладья (хотя, возможно, без китайской «пушки» здесь не обошлось). Происхождение этой фигуры от ладьи подтверждает также и то, что оба Копья располагаются на традиционных для ладей угловых полях. Любой шахматист прекрасно знает, что ладья в шахматах не участвует в дебюте. При всей своей мощи и дальнобойности она весьма неповоротлива, вывести её из угла, запечатанного пешечным строем, чревато потерей темпа. Чтобы хоть как-то это компенсировать, была придумана рокировка. Японцы и тут пошли другим путём. Не стоит думать, что Копьё – банальное прикрытие, на деле это фигура-камикадзе, предназначенная для штурма угловых крепостей. После размена бортовых пешек дальнобойное Копьё одним ходом может оказаться в стане противника, где превращается в очередной аналог Золотого генерала (成香, «Нари-кё»), который при умелой поддержке весьма опасен в тесноте взломанной «крепости».
Копьё и конь защищают границы лагеря и в связке могут провести довольно эффективную атаку (особенно если доберутся до зоны превращения), но надо помнить, что на фланге сразу образуется ощутимая брешь. Часто бывает выгодно оставлять Копья и Коней непревращёнными, поскольку в этом случае Копьё теряет дальнобойность, а Конь – свой фирменный «удар из-за угла», но по правилами такое превращение часто оказывается вынужденным. Это равнозначные фигуры и размеры их тоже одинаковы – чуть больше пешки, но меньше генералов.
Японская пешка (歩兵,«Фу» или «Фухё») ходит на одно поле вперёд по вертикали, а рубит не наискосок, как в европейских шахматах и макруке, а прямо перед собой, как в сянци. Это самая маленькая по размерам фигурка в сёги. Превращается в аналог Золотого генерала (と金, «Токин» или «То», т.е. «достигший золота»).Ладья (飛車, «Хися» – букв. «летающая колесница») – одна из двух самых мощных и опасных фигур в сёги. Как и обычная ладья, японская «колесница» ходит по горизонтали и вертикали на любое число полей. Ладья в сёги одна, поэтому опасна даже не столько она сама, сколько её продвинутый вариант: достигая вражеского лагеря, ладья превращается в «Короля-Дракона» (龍王, «Рюйо» или «Рю»; упр. кандзи 竜王), который, сохраняя ход ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении. Это резко повышает манёвренность. В миттельшпиле даже европейский ферзь не может толком развернуться на заставленной фигурами доске, ограничиваясь короткими ходами и одним-двумя дальними «прострелами». «Царь-дракон» не менее успешно справляется с этой задачей.
Слон (角行, «Какугё» или «Каку» – «диагональный ходок») – ещё один сумасшедший танк-трамвай, который породили японские шахматы. Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, аналогично шахматному, однако достигая вражеского лагеря, превращается в «Дракона-коня» (龍馬, «Рюйма» или «Ма») – мощную фигуру, которая, сохраняя ход cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении. Если простому слону доступна лишь половина доски, то продвинутый «Драконь» не ведает таких ограничений.
По силе, ценности и значимости слоны и ладьи практически равны (ладья чуть-чуть дороже). Их фишки одинаковой величины – немного меньше королевских и чуть больше генеральских. У них разные функции и назначение, однако по достижении обеими фигурами зоны превращения их мощь нарастает, а различия сглаживаются. Не надо забывать, что выигранный слон или ладья в любой момент могут быть введены в игру на стороне противника, поэтому наличие на доске одного слона и одной ладьи совсем не так проблематично, как кажется.
Правила рубки и сброса:
* Фигуры рубят друг друга по шахматному типу – становясь на поле, занятое фигурой противника. Взятая фигура кладётся на особую подставку – «комадай», которая находится у каждого игрока по правую руку.
Комадай рассматривается как неотъемлемая часть доски, её положение регламентировано, прятать и скрывать от соперника
Сёги (шоги) правила игры
Правила игры Сёги
Сёги — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».
Доска и начальная позиция
Играют два игрока, чёрные и белые. Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9x9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.
Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основные фигуры, которыми начинается игра:
Король — О: (полное название О:сё (с яп. император) — белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) — чёрный король) — (по 1 у каждой стороны). Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении.
Золотой генерал (кратко Золото) — Кин (кинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали.
Серебряный генерал (Серебро) — Гин (гинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед).
Ладья — Хи (хися) — (по 1). Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали.
Слон — Каку (какугё) — (по 1). Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали.
Конь — Кей (кейма) — (по 2). Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры.
Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) — Кё (кёся) — (по 2). Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается.
Пешка — Фу (фухё) — (по 9). Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит.
Превращённые фигуры:
Королевский дракон (Дракон) — Рю. Превращённая ладья. Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Лошадь дракона (Лошадь) — Ума. Превращённый слон. Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Превращённое серебро — Наригин. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённый конь — Нарикей. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённое копьё — Нарикё. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Токин — То (Токин). Превращённая пешка. Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.
Ходы
Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.
Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:
выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.
Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает
Превращения
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
Король и золотой генерал не превращаются.
Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.
При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.
Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для этого игрок должен сделать ход данной фигурой (обязательно, чтобы ход делался из зоны превращения) и перевернуть её после хода. Превращение обязательно только тогда, когда не выполнив его фигура не имеет возможности более ходить по правилам. Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.
Итог игры
Как и в шахматах, угроза взятия короля — шах — требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.
Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.
Японские шахматы играть онлайн

Flashchess III — логическая настольная игра, красивые шахматы онлайн с машиной, перед началом игры не нужно скачивать шахматную программу, достаточно открыть эту веб страницу в браузере и начать игру. В игре 3 уровня сложности, управление мышкой, присутствует запись ходов. Игра была разработана компанией Media Division в 2008 году.
В Юго-восточной Азии существует несколько видов игр, родственных шахматам, расскажем о Японских шахматах Сёги. о настольной логической игре, родственной классическим шахматам. Название Сёги переводится с японского языка на русский как игра генералов.
В 17 веке сёги, как и го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались правители и высшие офицеры Японии — Ода Нобунага и Тоётоми Хидэёси. В прошлые времена существовала придворная должность — министр сёги — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам.
Фигуры Сёги имеют вид пятиугольных плоских фишек с иероглифическими обозначениями. Играют два игрока, чёрные и белые. Доска разделена на прямоугольные клетки. Размер доски 9×9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета. Традиционно доску делают из древесины торреи орехоносной, фигурки из самшита мелколистного.
Каждый игрок имеет набор из 12 фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска, вытянутый пятиугольник, на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее. Фигуры: Король, Ладья, Слон, Золотой генерал, Серебряный генерал, Конь, Копьё, Пешка.
Ходы делаются по очереди, но первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.

Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода.
Ссылки на другие браузерные онлайн игры в шахматы:
Шахматы игра с компьютером — играть бесплатно и без регистрации на флеш на уровне 1-ого разряда.
SparkChess — красивые бесплатные флеш шахматы на русском языке.
Все шахматы — ссылки на все браузерные онлайн флеш игры в шахматы
Интересное видео про эту игру
тактика сеги - Shogi tactics
Многие основные тактики (手筋тэсудзи , также переводится как «умный ход») в сёги аналогичны таковым шахматной тактики , включая вилки, булавки, удаление защитника и других методов, каждый из которых считается очень сильным при эффективном использовании.
Тем не менее, другие тактики, особенно те, с участием упали куски, не имеют аналогов в западных шахматах.
В целом, тактики сёги подразделяются на две категории: (I) шт связанных с tesujis и (б) открытие / положения, связанные с tesujis.
вилка
Вилка от Блэка Knight ☖ штук в руке: -
☗ штук в руке: - | Вилка Силвер Блэк ☖ штук в руке: -
☗ штук в руке: - |
Вилка на золото Блэка ☖ штук в руке: -
☗ штук в руке: - | Вилка по Блэка Бишоп ☖ штук в руке: -
☗ штук в руке: - | Вилка по Блэка ладья ☖ штук в руке: -
☗ штук в руке: - |
Вилка (両取りryōtori ) является шагом , который использует одну часть , чтобы атаковать два или более фигуры противника одновременно, с целью достижения материального преимущества, так как противник может противостоять только одна из угроз. Вилки могут, конечно, быть, перемещая часть в положение запускающего или понижая часть в положение запускающего.
Некоторые вилки имеют конкретные имена на японском языке. Серебро разветвление две части из - за это割り打ちの銀wariuchi нет джин «серебро колоть-в-спине». Вилка между королем и ладьей王手飛車( ōtebisha ).
пример игры
Habu против Кимуры ☖ штук в руке: 歩歩
☗ штук в руке: - 21. ... N-65 | Habu против Кимуры ☖ штук в руке: 角歩歩
☗ штук в руке: - 22. Bx33 + Nx33 |
В матче ( Side пешке B-33 △ К-52 отверстие) между Ёсихаром Хабом и Казуками Кимурой на 2016 5 июль Хабу атаковал рыцарь Кимуров на 73 с каплей пешки на 74, и Кимуре избежала угроз пути перемещения рыцаря из 73 до 65 (см первой прилегающей диаграммы). Затем Habu выполнил епископ торговлю , в которой Кимура отбила с левым рыцарем (22 Bx33 + Nx33). С епископом в руке, Хаб был тогда в состоянии отказаться от своего епископа на 56 квадратный Разветвляющемся незащищенный рыцарь Кимуров на 65 и незащищенном левом серебра на 34.
Штырь
Епископ Закрепление Пешка
Защита ладья
☖ штук в руке: -
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
1 | |||||||||
2 | |||||||||
3 | |||||||||
4 | |||||||||
角 | 5 | ||||||||
6 | |||||||||
歩 | 7 | ||||||||
飛 | 8 | ||||||||
9 |
☗ штук в руке: -
Штифт (合駒или合い駒aigoma ), когда обороняющаяся часть , которая подвергается нападению в пределах куска не может двигаться , не подвергая более ценную часть позади него. (Сравните также шампуры .) В сёгах, только копьями, грачи (или драконы) и епископы (или лошади) , могут придавить фигуру противника.
В соседнем примере пешка черных на 37 пиннингуются епископом Уайта, потому что, если пешки должны были наступать 36, то черная ладья будет захвачена епископом.
Ладья Закрепленного Кинг Бишоп
☖ штук в руке: -
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 銀 | 金 | 王 | 金 | 1 | |||
2 | |||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 3 | |||||
飛 | 歩 | 4 | |||||||
角 | 5 | ||||||||
6 | |||||||||
7 | |||||||||
8 | |||||||||
9 |
☗ штук в руке: -
Наиболее мощные штыри из них с участием короля, который заставляет возлагали кусок быть абсолютно неподвижен.
Часть жертвы
Пьеса жертва может быть очень полезна в ситуациях , если ставятся матом для того , чтобы заставить царь своего противника в mateable положения. (См: Tsumeshogi§Piece жертва , сравните жертвы в западном шахматах .)
Поразительные пешки
Поразительные пешки (叩きの歩/たたきの歩не Tataki не фу ) является тактикой падения пешки прямо перед фигурой противника немедленно атаковать его. Нужный эффект этой тактики, как правило , чтобы заставить противника двигаться свои фигуры определенным образом в ответ на угрозу поразительного пешки.
Висячие пешки
Пешка в руке ☖ штук в руке: -
☗ штук в руке: 歩 | Угроза Promotion ☖ штук в руке: -
☗ штук в руке: - | Угроза Promotion ☖ штук в руке: -
☗ штук в руке: - |
Оборванная пешку или висят пешка (垂れ歩/たれ歩tarefu или垂らし歩tarashifu ) пешка , которая обрывается в положении , в котором он может способствовать (кとТокину ) в следующем ходе игрока. (Акт оборванных пешки является垂らしtarashi. )
Несмотря на то, сбросив свисающую пешку не может быть непосредственной угрозой противника, позже угроза продвижения может быть большой опасностью.
Пешка падения ☖ штук в руке: -
|
источник | характер | ходов | задач |
Мори Нобуо, 6 дан | цумэ и хисси для новичков | 1 | 400 |
Хабу Ёсихару, 9 дан | цумэ-сёги для начинающих | 1-3 | 100 |
NHK | цумэ-сёги для начинающих | 1-9 | 62 |
Масахико Урано, 7 дан | цумэ-сёги для младших кю | 5 | 47 |
Танигава Кодзи, 9 дан | цумэ-сёги для средних кю | 7 | 71 |
Super Tsume Shogi 1000 | цумэ-сёги от Нинтэндо | 3-7 | 300 |
Иино Кэндзи, 7 дан | цумэ-сёги 3-5-7 | 3-7 | 160 |
Иино Кэндзи, 7 дан | цумэ-сёги на взятие фигур | 3-11 | 272 |
Оути Нобуюки, 9 дан | цумэ-сёги для старших кю | 3-17 | 100 |
shogitown'1999 | цумэ из реальных партий | 3-17 | 30 |
Харада Ясуо, 9 дан | цумэ-сёги для 5 кю — 3 дана | 5-31 | 401 |
Сато Ясумицу, 9 дан | цумэ-сёги для 1—3 дана | 5-13 | 150 |
Такахаси Митио, 9 дан | цумэ-сёги против крепостей | 3-21 | 150 |
NHK | цумэ-сёги для 3 кю — 3 дана | 5-21 | 316 |
Todai Shogi | цумэ-сёги для 6 кю — 4 дана | 3-15 | 162 |
книга из США 1905 г. | цумэ-сёги | 11-43 | 15 |
Танигава Кодзи, 9 дан | цумэ-сёги из "Мира сёги" | ? | 25 |
Ито Сокан, "Сёги мусо" | цумэ-сёги для профи | 9-163 | 100 |
Ито Кандзю, "Сёги дзуко" | цумэ-сёги для профи | 9-611 | 100 |
Звериные Сёги / Habr
Не стану скрывать, что я неравнодушен к японской культуре. В детстве я увлекался оригами, став постарше, пошёл на карате. Я взахлёб читал Вурдова, пытаясь уловить смысл заложенный в кандзи и хотя бы немного понять японский язык. С годами, мои увлечения стали менее экстремальными (хотя айкидо я продолжаю заниматься до сих пор). В настоящее время, меня более всего интересуют настольные игры, и это та область, в которой японцам тоже есть чем порадовать. Я уже писал здесь про Го (и возможно продолжу писать), но сегодня я хочу рассказать о другой замечательной игре. Эта игра была придумана для детей (от 2 лет), но её нельзя назвать простой. Как в капле воды, в ней причудливо отразились все особенности её более взрослой сестры. Небольшой размер делает её похожей на головоломку, а возможность продолжительной игры (более 70 ходов, при идеальной игре) внушает уважение.Эту игру разработала профессиональная сёгистка Мадока Китао (2 женский дан) в соавторстве с Майко Фудзита (1 женский кю), специально для обучения детей игре в Сёги. Это не самый минимальный вариант игры (Гуфуу Сёги играется на доске 2x3, а Буси Сёги — на доске 1x2), но, пожалуй, наиболее понятный из всех мини-вариантов.
Здесь нет сложных для восприятия правил превращения фигур (как в Киото Сёги). Превращается только пешка (цыплёнок), дойдя до последней горизонтали доски. В отличии от Сёги, превращение является обязательным во всех случаях (а не только когда не превращённая фигура не может продолжать движение). Также нет превращения других фигур. Такие правила роднят Добуцу Сёги с Шахматами, но, в отличии от последних, превращение осуществляется лишь в одну фигуру — «Петуха» (аналог золотого генерала в Сёги).
В игре нет дальнобойных фигур (на такой малой доске от них мало толку). Обычным дизайнерским решением является указание на фигурах направлений, по которым они могут ходить. Подобное оформление и малый размер доски делают игру оптимальной для восприятия детьми. На фигурах, обычно, изображаются стилизованные фигурки зверей. Другое название игры — «Поймай льва» или «Звериные сёги». Как должно быть понятно из названия, цель игры — поймать (съесть) «Льва» противника.
Ребятам о зверятах«Звериные сёги» не следует путать с китайскими "Джунглями" (Доу-Шоу-Ци), являющимися (как и многое другое в Китае) вполне самобытной игрой, в которой фигуры бьют друг друга по принципу, сходному с используемым в игре "Камни-ножницы-бумага". Слон бьёт льва, лев — тигра,… кошка бьёт крысу. Крыса замыкает круг боя — она бьёт слона. Всё это осложняется рельефом местности, с наличием «водоёмов» и «ловушек», а также различными для фигур правилами по пересечению этого рельефа. Взрослые, обычно, играют в гораздо более сложную игру — "Китайские военные шахматы" (Лю-жань-ци), построенную по сходному принципу, но относящуюся к категории игр с неполной информацией. Впрочем, и последняя рассматривается исключительно как игра развлекательная, гораздо менее серьёзная чем "Китайские шахматы" (Сянцы).Несмотря на то, что игра была придумана для детей, она набирает всё большую и большую популярность не только в Японии, но и во всем мире (например, в 2013 году проводился турнир в Минске). Очевидно, что она не так проста как кажется. Разумеется, она гораздо проще Шахмат и Сёги и для неё проведён полный компьютерный анализ, но играть в неё интересно! Во первых, как и в Сёги, в ней действует правило сброса. Съеденные фигуры не покидают игру, а могут быть возвращены на доску взявшим их игроком.
Второй фактор более коварен. Дело в том, что в Добуцу Сёги победить можно разными способами (в качестве другого примера подобной игры можно привести гораздо более тяжеловесную Ритмомахию). Для победы необходимо съесть короля противника или… добраться своим королём до последней горизонтали доски! Причём, если следующим ходом противник может этого короля съесть, то победа «не считается».
Как только я включил это правило в свою реализацию игры, я резко перестал у неё выигрывать. Когда я пытался поймать короля противника, он прорывался на последнюю горизонталь, а когда пытался прорваться сам — подставлял собственного короля. Да… к этой игре надо привыкнуть. Сама реализация получилась совсем неплохой:
К сожалению, чтобы её запустить, необходим платный ZoG, но на нём свет клином не сошёлся. В Google Play имеется масса бесплатных Android-реализаций, найти которые можно по словосочетанию «Animal Shogi». К слову сказать, в процессе поиска, я набрёл на другую замечательную игру. Я затрудняюсь сказать, какой из вариантов Сёги реализовал автор (я такого не знаю), но результат получился замечательным во всех отношениях. Всячески рекомендую эту игру всем поклонникам жанра, а также их детям.
В своей версии я незначительно изменил правила. Во первых, я вернул в игру концепцию мата (вариант в котором короля можно «есть» тоже оставил). В этом режиме AI ZoG ведёт себя гораздо более осмысленно. Далее, нигде в правилах я не нашёл упоминания о том, можно ли сбрасывать пешку на последнюю горизонталь. Можно было превращать пешку при сбросе, но я счёл эту возможность слишком «читерской». Я запретил такой сброс по аналогии с Сёги. Мат сбросом пешки запрещать не стал, поскольку, опять же, не нашёл этого в правилах. Имеется ещё один курьёзный момент:

В это трудно поверить, но здесь изображён самый натуральный мат королю «Зелёных». Поскольку все места «в руке» заняты, он не может «съесть» атакующую фигуру. Подобный вариант игры в Сёги (в нём запрещается держать «в руке» более 5 фигур) также существует и имеет своих сторонников. Я не стал увеличивать размер «резерва» поскольку считаю, что в таком виде игра стала лишь более интересной (кроме того, это сломало бы «картинку»).
На этой позитивной ноте, заканчиваю.
Всем счастья и радости, а дам поздравляю с наступающим праздником!
ЕДИНАЯ ФЕДЕРАЦИЯ СЁГИ В РОССИИ
Хочу поздравить вас с открытием обновленного сайта – с множеством улучшений и дополнений. Теперь сайт будет доступен для разных регионов. Архив старого сайта доступен по этой ссылке.
Чемпионат России по сёги состоится в Санкт-Петербурге 4 и 5 апреля 2020 года по адресу г. Санкт-Петербург, ул. Кронверкская, д. 15. Положение о турнире
Отборочный турнир на Международный сёги-форум 2020 года пройдет 1-3 мая 2020 года по адресу: Центр творчества (ЦТ) «На Вадковском», г. Москва, Вадковский пер, д. 3, каб. 208. Страница турнира
World Shogi League (WSL) — это онлайн-турнир по сёги для национальных команд, который проводится ежегодно в лиговой структуре. Команда Россия-2 довольно успешно выступила в своей лиге и заняла 2 место. Состав...
Чемпионат состоится 21-22 марта 2020 года по адресу: г. Москва, Центр детского творчества (ЦДТ) «На Вадковском», Вадковский пер, д.3, каб.208. Страница турнира
Турнир прошёл 24 февраля 2020 года по адресу: Центр детского творчества (ЦДТ) «На Вадковском», г. Москва, Вадковский пер, д.3, каб.208. 1 место – Титов Денис (2 дан) 2 место –...
В Перми дебютировал Первый Чемпионат города по Сёги (Японские шахматы). В нем приняло участие 10 человек, которые сыграли по круговой системе. Организаторами и участниками (вне конкурса) выступили Ожгибцев Сергей (3-кю)...
Во Владивостоке прошел V Кубок Генерального Консула Японии по сёги. В соревнованиях приняло участие 25 человек из Владивостока, Уссурийска, Хабаровска и Японии. Первым стал владивостокский школьник Владимир Медведев. На втором...
Фестиваль Ларикс-2020 прошёл с 25 по 26 января 2020 года в гостинице Молодежная: г.Москва, Дмитровское шоссе 27 кор.1 (схема проезда) Ссылка на регистрацию Информация о фестивале на форуме сёги Страница турнира
21-22 декабря 2019 года состоялся 17-й открытый Кубок Минска по сёги, где приняли участие 126 игроков из Белоруссии, России и Украины. Обладателем кубка стал Танян Винсент. Из Москвичей успешно сыграли:...
Кубок Москвы по сёги прошёл 4-5 января 2020 года по адресу: г. Москва, Вадковский пер., д.3, каб.208. Страница турнира
Хасами сёги — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Хасами сёги | |
---|---|
![]() Основной вариант: начальная позиция | |
Инвентарь | комплект сёги или го (часть) |
Игроков | 2 |
Возраст | 2+ |
Подготовка к игре | 5-10 секунд |
Сложность правил | низкая |
Уровень стратегии | средний |
Влияние случайности | нет |
Развивает навыки | начальное стратегическое мышление |
Хасами сёги (はさみ将棋 (яп. схватывающие шахматы)) — настольная игра для двух игроков. Игра ведётся на доске 9x9, в игре используется только один тип фигур. Так как король отсутствует, цель игры отличается от сёги и других игр шахматного типа. Существует два основных варианта этой игры: классический и дай хасами сёги. Классический вариант популярен среди японских детей.
Играется на обычной доске для сёги, каждый игрок имеет 9 пешек, которые ходят как шахматная ладья. Первыми ходят чёрные (сэнтэ). Пешки чёрных лежат лицевой стороной вверх, а белых (готэ) — перевёрнуты.
Цель игры[править | править код]
Чтобы победить, нужно захватить все фигуры соперника кроме последней. По договорённости, количество требуемых взятий можно уменьшить.
Ходы[править | править код]
Все фигуры ходят как ладьи — на любое количество свободных клеток по вертикали или горизонтали.
Захват фигур противника[править | править код]
В отличие от сёги, захват фигур возможен только методом окружения («взятия в клещи»): чтобы убрать вражеские фигуры с доски, требуется поставить рядом с ними одновременно несколько своих фигур (для большинства случаев достаточно двух) одним из следующих способов:
- справа и слева
- сверху и снизу
- в случае, если одна фигура прижата в углу, на поле выше/ниже и правее/левее
- в случае, если несколько фигур прижаты к углу вместе, для взятия необходимо окружить их всех, поставив свои фигуры по вертикали/горизонтали от них.
Так можно захватить одну или несколько фигур противника. Чтобы захват произошёл успешно, фигуры должны находиться в соседних клетках. Фигура, пошедшая на поле между фигурами соперника, с доски не убирается — чтобы она взялась, сопернику нужно сначала уйти соседней фигурой, а затем вернуться (потратить два хода).
Каждый игрок имеет 18 пешек (которые ходят как шахматная ладья), занимающих первые два ряда со стороны каждого игрока. Пешки обычно имеют вид камней для игры в го, и игра может быть начата как на доске для сёги (если ставить камни в клетки), так и на малой доске для го 9x9 (если ставить камни на узлы). Этот вариант похож на первый вариант, за исключением цели игры и добавления «прыжков».
Цель игры[править | править код]
Игрок побеждает, если выстроит пять фишек в линию по вертикали и горизонтали. Эти фишки должны лежать за пределами двух первых рядов для каждого игрока.
Прыжки[править | править код]
Фигура может перепрыгивать через фигуры (свои или вражеские) по вертикали или горизонтали, если находится рядом с ними. При этом прыжок делается на клетку сразу за целевой фигурой. Этот ход не ведёт к взятию данной фигуры.
Вышеописанные варианты могут быть источником и других вариантов хасами сёги.
Варианты классического варианта[править | править код]
- Для победы нужно захватить все фигуры соперника (а не все кроме последней)
- Фигуры двигаются только на одно поле по горизонтали/вертикали (сильно замедляет игровой процесс).
- Фигуры двигаются только на одно поле по горизонтали/вертикали. Каждый игрок начинает с 18 фигурами вместо 9. Для победы нужно захватить все фигуры соперника.
- 18 фишек у каждого игрока, начальная расстановка как в дай хасами сёги, все правила как в классическом варианте[1].
Варианты дай хасами сёги[править | править код]
- Игрок может победить, выставив 5 фишек в ряд не только по горизонтали/вертикали, но и по диагонали.
- Фигуры двигаются только на одно поле по горизонтали/вертикали. Игрок может победить выставив 5 фишек в ряд не только по горизонтали/вертикали, но и по диагонали.
Мак-ек[править | править код]
Это подобная хасами сёги игра, в которую играют в Таиланде (и Малайзии, под названием «Апит-содок») с такими же игровыми задачами. Отличия заключаются в:
- Размере доски 8x8.
- Каждый игрок имеет 16 фигур (камней), расположенных на первом и третьем (от себя) рядах.
- Захват фигур возможен стандартным для шахмат способом (в дополнении к захвату методом окружения).
- Возможен так называемый обратный захват (интервенция): если фигура пошла между двух камней противника, она делает захват их обоих.