Как играть в шахматы японские


Правила игры в сёги (японские шахматы)

Правила игры в японские шахматы сёги / shogi.ru

1. Начальная расстановка фигур

 1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением.

 1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.

 1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется "чёрными" (яп. сэнтэ), чётные – "белыми" (яп. готэ).

 1.4 Начальная расстановка:

Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных.
На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти фигуры в сёги называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.

 1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.

2. Фигуры и правила ходов

 2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.

 2.1 Король (王) ходит на любое из 8 соседних полей.

 2.2 Ладья (飛) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.

 2.3 Слон (角) ходит на любое число полей по диагонали.

 2.4 Пешка (歩) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).

 2.5 Стрелка (香) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется "копьём" или "пикой".

 2.6 Конь (桂) ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d.

 2.7 Серебро (銀) ходит на любое поле, соседнее по  диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g.

 2.8  Золото (金) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.

3. Сбросы

 3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:

 3.1 Правило нифу: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.

 3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.

 3.3 Правило утифудзумэ: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат. 

 3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.

4. Перевороты

 4.0 Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.

 4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» (と).

 4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко – просто дракон] (竜), а перевёрнутый слон – лошадь дракона [коротко – просто лошадь] (馬).

 4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c, а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i. Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.

 4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.

 4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.

 4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.

 4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.

   Пример: если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на 4a или 6a. Лишь в результате этого хода он (обязательно) перевернётся, и далее будет ходить, как золото.

 4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).

5. Дополнительные правила

 5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.

5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.

5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.

На турнире в этих случаях для фиксации результата надо звать судью.

 5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):

5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то фиксируется "ничья из-за повторений" (сэннититэ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.

5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов ("вечный шах"), то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).

 Примечание: слова "та же позиция" значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.

6. Партии с ограничением времени

 6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход – бёёми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.

 6.1 Игрок, не успевший на бёёми сделать ход за отведённое время, проигрывает.

 6.2 В блиц-турнирах бёёми нет.

 6.3 Ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.

 6.4 Однако правила этикета считают невежливым изменять ход уже после того, как игрок отпустил фигуру.

7. Форовые игры

В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.

Японская ассоциация сёги использует следующую шкалу фор:

– в левую стрелку,
– в слона,
– в ладью,
полуторафигурная: ладья и левая стрелка
в 2 фигуры: ладья и слон
в 4 фигуры: ладья, слон и обе стрелки
в 6 фигур: ладья, слон, все стрелки и кони.

Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и более фигур.

8. Дзисёги (jap→rus: С.Остряков)

 8.0 Дзисёги - "сёги в тупике". Это ситуация, когда короли обеих сторон вошли в чужой лагерь, и нет надежды на то, что кто-нибудь сможет поставить мат. В этом случае исход партии определяют подсчётом очков.

 8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры - по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24-х очков – присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24-х очков, признаётся проигравшим.

 8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27 очков. Если у обоих игроков оказывается по 27 очков, победа присуждается белым.

 8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.

 8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило "узурпации трона" ("try rule", Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём "трона" соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.

8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ).

9. Рейтинговая система

 9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й (иногда, в зависимости от клуба, 15-й) кю. Далее следуют 9,8,…,1 кю, затем 1 дан ("сёдан"), затем 2 дан … и, наконец, 7-й. Четырежды победив в любительском всеяпонском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8 любительский дан.

 9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников Сёрэйкай – профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке. Профессионалы (их - около 170 мужчин и около 50 женщин, и среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца) ранжируются в лиги с 4 по 9 профи дан. 6 любительский дан по силе примерно равен 1 профи дану.

 9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается FESA – Федерация европейских ассоциаций сёги (на 2011 год - 18 стран), в которую входят, также, Россия, Беларусь и Украина. Разрядная сетка FESA идёт от 20 кю до 6 дана. Алгоритм рейтингования см. тут.

 9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие во Владивостоке, Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, Ровно и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги. С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами многих стран и командный турнир по сёги.

10. Названия фигур в сёги и их ходы (скриншот из программы Стива Эванса «Shogi variants»)

   В скобках - краткое имя фигуры, а справа - её европейская нотация и полное японское имя.

Король: гёкусё (гёку), осё    K 玉将

Ладья:  хися   (хи)           R 飛車

Слон: какугё: (каку)          B 角行

Золото: кинсё (кин)           G 金将

Серебро: гинсё (гин)          S 銀将

Конь: кэйма (кэй)             N 桂馬

Стрелка: кёся (кё)            L 香車

Пешка: фухё (фу)              P 歩兵

 

Дракон: рю-о (рю)            +R 竜王

Дракон-лошадь: рю-ма (ума)   +B 竜馬

Перевёрнутая пешка: токин (то) +P と金

Перевёрнутое серебро:наригин +S 成銀

Перевёрнутый конь: нарикэй   +N 成桂

Перевёрнутая стрелка: нарикё +L 成香

shogi.ru, Д.К.; версия 29.12.18

shogi.ru

Сёги (японские шахматы) - полные правила игры, история

Сёги – логическая настольная игра из Японии типа шахмат.

Правила игры в сёги

Используется доска размером 9 на 9 клеток. Клетки нумеруются справа налево, а также сверху вниз. Каждая клетка прямоугольная по форме, никак не обозначается, на цвета клетки не делятся. В «верхних» клетках перед игрой расставляют в 3 ряда фигуры белого цвета, а в «нижних» рядах – фигуры чёрного цвета в таком же порядке. Фигуры имеют вид 5-угольных табличек с иероглифами. «Чёрные» и «белые» – только словесные обозначения играющих сторон, сами фигуры имеют один цвет и принадлежность их определяется по направлению острого угла фигуры. Каждую фигуру устанавливают острой стороной к сопернику. У каждого из игроков есть в распоряжении по 20 фигур, относящихся к 8-и видам, которые различаются по ценности, силе и ходам.

Игрок имеет следующий набор фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья, 9 пешек. В последнем ряду возле копий стоят кони, возле коней – серебряные генералы, а рядом с ними – золотые генералы. В центральной клетке между золотыми генералами стоит король. Во 2-м ряду стоят только 2 фигуры. Слева перед конём стоит слон. Справа перед конём стоит ладья. 3-й ряд полностью занят 9-ю пешками.

Общий порядок

Игроки по очереди делают по одному ходу. Первый ход делает игрок, играющий чёрными фигурами. Ход – это передвижение игроком одной из своих фигур из числа имеющихся в текущий момент на игровой доске на разрешённое поле в соответствии с правилами перемещения фигур либо выставление (сброс) имеющейся в резерве фигуры. «В резерве» (либо также – «в руке») находятся фигуры, которые были взяты (сбиты) у соперника.

Когда фигура достигает специальной зоны (лагеря соперника), её можно усилить (превратить), тогда фигуру переворачивают. Усилить таким образом можно любую фигуру, за исключением золотых генералов и короля.

Цель игры в сёги – поставить мат королю соперника. Мат поставлен, когда король попадает под удар фигуры противника, находясь в поле, в которое может сделать ход вражеская фигура, не имея возможности защититься либо уйти.

Как ходят фигуры

Каждая фигура имеет иероглифы с обеих сторон, только король и золотые генералы отмечены иероглифами с одной стороны.

Король (по-японски – Осё либо Гёоку) – ходит на 1 поле в любом из направлений, кроме поля, находящегося под шахом соперника, аналогично шахматному королю. Шах – позиция, при которой король находится под ударом фигуры противника – в поле, в которое может сделать ход фигура соперника.

Золотой генерал (Кин) – ходит на 1 поле по вертикали либо горизонтали в любую из сторон и по диагонали вперёд.

Серебряный генерал (Гин) – ходит на 1 поле по диагонали во всех направлениях либо на 1 поле вперёд по вертикали. После достижения лагеря противника может стать золотым генералом.

Конь (Кей) – ходит буквой Г, как шахматный конь, однако, в отличие от последнего – только вперёд, не может отступать. Ход конём, таким образом, представляет собой 1 поле вперёд по вертикали, потом 1 поле направо либо налево по диагонали. Конь – единственная фигура в сёги, способная перепрыгивать другие фигуры, стоящие у неё на пути. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.

Копьё (Кё) – ходит исключительно по вертикали вперёд на любое число полей, которые не заняты другими фигурами, и не ходит назад. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.

Пешка (Фу) – ходит по вертикали на 1 поле вперёд. Бьёт фигуры противника не наискось, в отличие от шахмат, а перед собой. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.

Ладья (Хися) – ходит на любое количество полей, которые не заняты другими фигурами, как по вертикали, так и по горизонтали (так же, как и шахматная ладья). При достижении лагеря противника может стать королём-драконом – фигурой, сохраняющей возможности ладьи и способной вместе с тем дополнительно ходить на 1 поле по диагонали во всех направлениях.

Слон (Каку) – ходит на любое количество полей, которые не заняты иными фигурами, по диагонали (так же, как шахматный слон). При достижении лагеря противника может стать конём-драконом – это фигура, сохраняющая возможности слона и дополнительно способная делать ход на 1 поле по горизонтали либо вертикали во всех направлениях.

Ценность фигур

Игроки в обычные шахматы используют известную формулу ценности шахматных фигур. Единицей измерения служит пешка. Слон и конь оцениваются в 3 пешки, ладья – в 5, ферзь – в 9 пешек. Хотя в шахматах материальное преимущество – важная стратегическая цель, в сёги эта составляющая не настолько важна.

При размене всегда нужно учитывать текущую ситуацию в игре. Сила фигур в значительной мере зависит от защищённости короля, тактических возможностей, стратегического узора игры. Неоднозначная ценность фигур в сёги выражается некоторыми пословицами об этой игре: «1 пешка ценнее, чем 1000 золотых генералов» и «скорость в конце игры более важна, чем материал».

Но всё же материальное соотношение – также важный критерий оценки позиции.

Взятие фигуры

«Взятие» представляет собой ход фигуры на то поле, которое занято фигурой соперника. В таком случае последняя снимается с доски, укладываясь возле неё. Если в обычных шахматах взятые фигуры всегда удаляются с доски до окончания игры, в сёги такие фигуры могут позднее использоваться взявшим игроком как свои. Они пребывают в «резерве». В любой момент такую фигуру можно выставить (сбросить) на любое не занятое поле.

Превращение фигуры

После достижения фигурой лагеря соперника (зоны превращения) она может стать превращённой (за исключением короля и золотого генерала). Однако превращение – не обязательный процесс, его можно осуществить в момент любого очередного хода (вначале передвижение, потом превращение) и лишь при условии, что эта фигура всё ещё стоит во вражеском лагере. Превращение фигуры может произойти и вне зоны превращения, но лишь в момент покидания ею этой зоны. В момент превращения фигура переворачивается после выполнения хода, получая с этого момента все свойства превращённой фигуры. В случае с большей частью фигур эти свойства включают способности золотого генерала, а слон и ладья становятся соответственно конём-драконом и королём-драконом. Обратного превращения в игре нет.

Превращение является обязательным только для фигур, не способных продолжать участие в игре, имея свойства не превращённых фигур, это – пешка, конь и копьё.

В случае взятия соперником превращённой фигуры она лишается своих способностей и возвращает себе изначальные свойства.

Выставление

Фигуру, которая находится «в руке», можно выставить (сбросить) на любое из свободных полей доски, это вариант очередного хода. Сбросить фигуру можно исключительно в не превращённом виде (это правило действует даже в случае, когда фигура была превращена до взятия). Не допускается выставление на поле, которое было занято вражеской фигурой. Фигура после выставления получает такие же права, как фигуры, расположенные на доске. В случае сбрасывания её во вражеский лагерь превращение этой фигуры возможно лишь после выполнения следующего хода, даже в том случае, когда он был выполнен на игровом поле вне зоны превращения.

Запрещённые ходы

В сёги являются запрещёнными следующие ходы:

  1. Сдваивание пешек (обозначается термином “нифу”). Если на одной вертикали стоит не превращённая пешка, запрещено ставить другую пешку на эту вертикаль.
  2. Установление пешки с матом. Запрещено ставить пешку с матом вражескому королю. Но можно объявить мат на очередном ходу пешки, которая стоит на доске.
  3. Неправильные ходы.
    1. Запирание выставленной фигуры. Нельзя сбрасывать фигуры так, чтобы они не имели возможности сделать ход в дальнейшем. Такое положение имеет место, когда пешка, конь либо копьё ставится на последнюю горизонталь либо когда конь сбрасывается на предпоследнюю горизонталь.
    2. Переворачивание выставленной фигуры.

Ничья

В большинстве случаев партия завершается победой одного из игроков (вследствие мата либо признания другим игроком своего поражения), но ничья тоже может наступить, в следующих случаях:

  1. Повторение. В попытке избежать поражения либо ухудшения позиции игроки могут осознанно повторять свои ходы. Объявление ничьи происходит в случае 4-кратного повторения одновременно 3-х нижеперечисленных условий:
    • позиция на игровой доске;
    • фигуры «в запасе»;
    • очерёдность хода.

    На турнирах такие партии переигрывают.

  2. Безвыходная ситуация. Такое положение появляется редко, а именно – если оба короля вошли во вражеские лагеря и отсутствует возможность постановки мата. В этом случае подсчитывают фигуры. Слон и ладья имеют по 5 очков ценности, а остальные – по 1. В случае, когда сумма ценности всех имеющихся у обоих игроков фигур превышает 24 очка, присуждается ничья. При наличии у одного игрока менее 24 очков засчитывают его поражение.

В отличие от обычных шахмат, в сёги ничья не может наступить вследствие вечного шаха. В случае 3-кратного повтора положения на доске в результате серии шахов, поставленных одним игроком, этот игрок должен изменить свой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.

История

Точно не известны момент возникновения игры сёги и её изначальный вариант, однако, судя по всему, во 2-й половине 1-го тысячелетия н. э. популярная в то время в арабском мире игра шатрандж попала в страны Юго-Восточной Азии, где на её основе возникли местные настольные игры, в том числе сянци (Китай), чанги (Корея), макрук (Таиланд), причём последняя игра напоминает шатрандж и современные шахматы в намного большей степени, чем две первые. Вероятно, от перечисленных игр произошли сёги.

Самые ранние археологические находки фигур для игры сёги датируются 11-м столетием. Они имеют современный вид – это 5-угольные фишки плоской формы с иероглифами. Довольно подробно описана игра сёги в письменных источниках эпохи Хэйан. В то время сёги подразделялись на «малые» и «большие». В первые играли на досках размером 9 на 9, а в «большие» – на досках 13 на 13. Ходы и фигуры в игре не отличались от современных, однако не было такого отличия сегодняшних сёги от шахмат, как возможность повторно ввести в игру захваченные на своей стороне доски фигуры соперника.

В 1-м столетии император Го-Нара сформировал современные правила сёги. Он оставил только «малые сёги», доску 9 на 9, уменьшив количество фигур до 40 с 42-х (отменив пьяного слона), а также введя новое правило – фигуры одного игрока, взятые другим игроком, переходили к тому игроку, который их взял, а у него было право в любой момент в качестве очередного своего хода поставить на доску какую угодно из таких фигур, делая их своими собственными. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

В 17-м столетии сёги обрели привилегированный статус благодаря тому, что в них любили играть правители Японии того времени – Тоётоми Хидэёси, Токугава Иэясу и Ода Тобунага. Была даже создана должность сёгидокоро, на которую назначали самого сильного игрока в сёги. Сёгикодоро занимался организацией игр при дворе правителя и распределением рангов игроков.

levico.ru

Японские шахматы - это... Что такое Японские шахматы?

Сёги

Сёги.
Количество игроков 2
Диапазон возрастов 5+
Время установки 10—60 секунд
Длительность партии 1 минута—несколько дней
Сложность правил Высокая
Уровень стратегии Высокая
Влияние случайности Нет
Необходимые навыки Тактика, Стратегия

Сёги (яп. 将棋 сё:ги?) — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».

История игры

По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Китай, где стал основой для игры сянци (синци), от которой, в свою очередь, произошли сёги.

Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9x9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Известен корейский вариант шахмат — чанги, который по многим параметрам стоит между сёги и сянци, так что можно предполагать, что сёги явились результатом постепенной трансформации китайских сянци, не избежав влияния и европейских шахмат (например, правила превращения фигур, достигших последних горизонталей, в более сильные, не могли быть заимствованы у китайцев — в сянци таких правил просто нет; с другой стороны, нет документальных подтверждений того, что эта особенность была введена в сёги по аналогии с европейскими шахматами — японцы вполне могли изобрести её независимо, тем более что механизм превращения отличается от европейского довольно сильно).

Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9x9, «большие» — на доске 13x13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне. В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:

  • Средние сёги — доска 12x12, 92 фигуры.
  • Большие сёги — доска 15x15, 130 фигур.
  • Большие-большие сёги — доска 17x17, 192 фигуры.
  • Мака большие-большие сёги — доска 19x19, 192 фигуры.
  • Тай сёги — доска 25x25, 354 фигуры.

Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9x9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул Мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично Мэйдзину по го. Ранг Мэйдзин был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался Мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси (1555—1643 гг.), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и Мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.

Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии. К 1924 году была создана Токийская федерация сёги, которая позже была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги. В 1935 году была отменена система пожизненного владения титулом Мэйдзин, вместо этого титул стал разыгрываться на ежегодном чемпионате.

Правила игры

Доска и начальная позиция

Играют два игрока, чёрные и белые (сэнтэ 先手 и готэ 後手). Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9x9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.

Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

Основные фигуры, которыми начинается игра:

Основная фигура Ходы Превращённая фигура Ходы
Король — О: (полное название О:сё (с яп. император) — белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) — чёрный король) — (по 1 у каждой стороны).
Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении. - - -
Ладья — Хи (хися) — (по 1).
   
   
Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. Королевский дракон (Дракон) — Рю. Превращённая ладья.
Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Слон — Каку (какугё) — (по 1).
 
   
 
Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали. Лошадь дракона (Лошадь) — Ума. Превращённый слон.
Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Золотой генерал (кратко Золото) — Кин (кинсё) — (по 2).
   
Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали. - - -
Серебряный генерал (Серебро) — Гин (гинсё) — (по 2).
   
 
Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед). Превращённое серебро — Наригин.
   
Ходит как золотой генерал.
Конь — Кей (кейма) — (по 2).
 
     
   
Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры. Превращённый конь — Нарикей.
   
Ходит как золотой генерал.
Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) — Кё (кёся) — (по 2).
   
     
Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается. Превращённое копьё — Нарикё.
   
Ходит как золотой генерал.
* Пешка — Фу (фухё) — (по 9).
   
     
Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит. Токин — То (Токин). Превращённая пешка.
   
Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.

Ходы

Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.

Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:

  • выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
  • выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
  • выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.

Резервная фигура может выставляться на поле только в непревращённом состоянии.

Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает

Превращения

Зона превращения (зелёная)

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:

  • Король и золотой генерал не превращаются.
  • Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
  • Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
  • Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.

Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для превращения игрок обязательно должен сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне превращения. Превращение обязательно, если после хода непревращённая фигура не имеет возможности более ходить по правилам - например, когда пешка достигает последней горизонтали или конь - предпоследней или последней горизонтали . Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.

Итог игры

Как и в шахматах, угроза взятия короля — шах — требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.

Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:

  • В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
  • Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
  • Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.

Анализ

Крепость Ягура — известное в теории защитное построение, когда король плотно окружён фигурами

Фигуры в сёги ходят на короткие расстояния, поэтому партия длится обычно долго. Нередко десятки ходов оба соперника медленно перестраивают фигуры в своей зоне, прежде чем начать сближение.

Из-за наличия резерва в тактическом плане сёги больше похожи не на классические шахматы, а на шведские шахматы или на

Во многих дебютах на первых ходах производится размен слонов, что сразу же придаёт ситуации остроту.

Типичной тактикой является атака запасными фигурами, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Тем не менее, возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.

Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Теория сёги рекомендует специальные построения («крепости»), когда король окружён большим количеством фигур, и штурм такой крепости крайне затруднителен. Если ни одна сторона не демонстрирует явного стремления к атаке и комбинациям, а сосредотачивается на обороне, выиграть бывает крайне трудно. Это считается недостатком игры сёги - то что оборонительная стратегия делает при правильной защите почти невозможным для противника добиться победы.

Сёги как организованный вид спорта

Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек[1]), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.

Организация спортивных сёги очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам ранги, так же существует система рангов «кю-дан», обозначающих силу игрока, причём в двух вариантах — любительском и профессиональном. Низший ранг — 15 кю, при повышении уровня ранг кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте ранг дан увеличивается. Традиционный предел для любительских рангов — 7 дан.

Профессиональная лига сёги отбирает игроков по весьма жёстким критериям: войти в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в лигу игроку присваивается 5 профессиональный кю. При успешной игре профессионал достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Максимальный ранг для профессионала — 9 дан.

Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных титулов по сёги: Рюо, Мэйдзин, Кисэй, Ои, Одза, Кио, Осё. Доходы профессионалов довольно велики — лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.

В последние десятилетия сёги обрели популярность вне Японии, появились любительские лиги сёги в Европе и Америке. Развивается игра и в России. Однако уровень европейских и американских игроков существенно ниже, чем японских. До сих пор ни один иностранец не смог стать японским сёги-профессионалом.

Ссылки

  1. Статья на сайте japonia.ru

Wikimedia Foundation. 2010.

dic.academic.ru

История японских шахмат сёги

Историю любого предмета естественно начинать с его возникновения. Так вот, что касается сёги, то про их возникновение можно высказать два взаимно исключающих утверждения: 1) момент возникновения сёги довольно хорошо известен; 2) возникновение сёги теряется во тьме веков. Дело в том, что первое утверждение относится к сёги в их современном виде, а второе - к сёги в их первоначальном виде. Наш краткий экскурс в историю сёги мы начнем с самого начала, т.е. с их изначальной формы.

У сёги, как и у европейских шахмат, общий предок - древнеиндийская игра чатуранга. Чатуранга из Индии распространялась на Восток и Запад. Нас, ественно, больше интересует восточное направление. По пути своего распространения игра очень сильно изменялась, и в VIII веке она через Китай попала в Японию, вместе с буддизмом, иероглифической письменностью, облавными шашками вэйци/го и др. Иногда можно встретить утверждения, что идея шахматной игры попала в Японию в VII или даже VI веке, но это вряд ли, т.к. достоверные сведения о возникновении шахмат в Китае указывают на VIII век, а в Индии - родине шахмат - на V.

Однако точно неизвестно, что за шахматы появились в Японии в то время. Конечно, это наверняка были, с одной стороны, китайские шахматы сянци, но достоверно известно, что были там и какие-то другие разновидности шахмат. Среди этих других была игра на доске 9x9, как в современных сёги. Самые древние фигуры сёги были найдены на территории храма Кофукудзи, г. Нара, они относятся к середине XI века. Форма этих фигур была уже вполне современная - пятиугольная, напоминающая вид обелиска сбоку, изготовлены они были из дерева. На фигурах, как и теперь, иероглифами были написаны их названия.

Несколько лучше известны сёги более позднего периода, названные хэйанскими, по названию соответствующего периода японской истории Хэйан (794-1192 гг.). Историки японских шахмат упоминают две формы хэйанских сёги - малые и большие. В малые хэйанские сёги играли на доске 9(горизонталь) х 8(вертикаль). Расположение, названия и ходы фигур в них уже очень напоминают современные сёги. На первой горизонтали стоят точно такие же фигуры, что и в настоящее время: в центре король, справа и слева от него - золотые генералы, далее идут серебряные генералы, кони и копья; второй или средний ряд, в отличие от нынешних сёги, пустой; в третьем ряду мы опять видим полное совпадение с нынешними сёги - этот ряд заполнен пешками. Ходили и превращались фигуры малых хэйанских сёги точно так же, как и теперь, но с одним исключением - побитые фигуры не принимали дальнейшего участия в игре, и, следовательно, сбрасываний не было. Применялось ли в вариантах сёги, предшествующих современным, повторное использование побитых фигур путем их сбрасывания на доску, точно не известно. Некоторые исследователи утверждают, что сбрасывания появились уже в конце хэйанского периода, но это маловероятно. Возможно, что эти были единичные попытки, не получившие тогда широкого распространения.

В дальнейшем развитие сёги в течение некоторого времени шло в основном по пути гигантомании. Уже большие хэйанские сёги сделали шаг на этом пути: в них играли на доске 13x13, у каждого игрока было по 34 фигуры (в малых хэйанских сёги - по 18). Затем появлялись и другие варианты, как более крупные, так и поменьше. Приведем краткое описание некоторых из них в порядке нарастающей сложности.

  • Малые сёги. Несмотря на свое название, эта игра по числу фигур (по одним данным, 46, по другим - 42) превосходит современные сёги. Игровая доска та же самая - 9x9.
  • Средние сёги игрались на доске 12x12 девяносто двумя фигурами.
  • Большие сёги. Доска 15x15, число фигур 130.
  • Большие-большие сёги. Доска 17x17, число фигур 192.
  • Мака большие-большие сёги. Размер доски увеличился до 19x19, но число фигур осталось таким же, как и в предыдущем варианте 192.
  • И, наконец, это стремление к гигантомании привело к возникновению тай сёги (великих сёги), в которые играли 354 фигурами на доске 25x25.

В современной Японии еще можно встретить людей, играющих в малые и средние сёги, но число их очень невелико.

В конце 16 века император Го-Нара произвел реформу сёги, взяв за основу сёги малые. Число фигур было уменьшено до 40, но главное нововведение заключалось в том, что побитые фигуры стали переходить к игроку, который их побил, и в дальнейшем он мог на своем ходу сбросить их на доску как свои.

Сёги издавна пользовались популярностью у всех сословий Японии, в том числе и у низших, несмотря на то, что игровые комплекты стоили дорого. Новые, реформированные сёги, были высоко оценены тремя выдающимися полководцами Японии - Нобунага, Хидэёси и Иэясу. В начале XVII века, когда последний из них стал военным правителем Японии - сегуном (кстати, в словах «сёгун» и «сёги» первые иероглифы одинаковы и означают «генерал»), он создал специальное учреждение сёгидокоро (комитет по сёги) для оказания правительственной поддержки развитию сёги, в том числе и финансовой. Был введен титул "мэйдзин" (великий мастер) и система «иэмото», суть которой была в передаче мастерства по наследству внутри семьи, т.е. сёги становились потомственным занятием - создавались династии по этой профессии. В настоящее время система "иэмото" для сёги не применяется, но она сохранилась в других видах японской культуры, например в чайной церемонии и икебане. Первым мэйдзином в области сёги был Сокэй Охаси (1555-1643 гг.).

Когда в 60-е годы XIX века в Японии начались крупномасштабные преобразования с целью приблизить страну к западной цивилизации, можно было ожидать, что резкое усиление позиций европейской и американской культуры ослабит популярность всего японского, в том числе и сёги. Но произошло прямо противоположное. С 1871 г. появились многочисленные газеты и журналы, которые стали популяризировать сёги по всей стране, во многих из них стали печатать постоянные колонки, посвященные сёги. В 1924 была создана Токийская ассоциация сёги, которая позднее превратилась во Всеяпонскую. В 1925 г. к газетам и журналам присоединилось радиовещание, а после Второй Мировой войны и телевидение. В этот же период был увеличен выпуск книг посвященных сёги, стали выходить журналы, специализирующиеся на этой теме, были уточнены некоторые правила. С 1955 г. в городе Тэндо регулярно проводятся фестивали сёги, причем на вершине горы Майдзуру, расположенной вблизи этого города, проходит красочное театрализованное представление «живые сёги» - розыгрыш партии, в которой люди изображают шахматные фигуры.

В последние 20 лет сёги уверенно вышли за пределы Японии. В связи с этим резко возросло количество литературы по сёги на иностранных языках (в основном на английском). Чтобы уменьшить трудности, возникающие у иностранцев, было создано несколько вариантов неяпонских (т.е. не иероглифических) обозначений на фигурах и записи ходов (нотации). Однако практика показала, что те, кто серьезно интересуется этой игрой, легко усваивают иероглифы на фигурах. Но что касается неяпонской записи ходов, то в практику устойчиво вошла система, предназначенная для незнающих иероглифы и основанная на использовании латинских букв и арабских цифр. Начиная с 1983 года ежегодно проводятся международные турниры по сёги. В 1999 году в Токио был проведен Первый Международный Форум любителей сёги, который должен регулярно повторяться. Второй такой форум состоялся в 2002 году. На обоих форумах были представители России. В настоящее время наиболее сильным игроком сёги в мире является представитель Японии Ёсихару ХАБУ.

На этом можно было бы закончить наш краткий экскурс в историю сёги, если бы не одно обстоятельство - сёги сами и есть история. Дело в том, что в отличие от европейских шахмат - игры интернациональной сёги несут в себе отчетливый национальный колорит. Можно много говорить на эту тему, затрагивая ее различные аспекты - психологический, религиозный, культурный и др. Но мы остановимся только на одном - историческом.

Японию долгое время раздирали феодальные кланы, ведущие между собой бесконечные войны. К XVII веку среди них наиболее сильным оказался клан Токугава во главе с большим любителем сёги Иэясу, объединившим в начале XVII века страну военным путем. В ходе этого процесса стало правилом включать воинов побежденной стороны в армию победителя. Под влиянием этого ставшего привычным явления императором Го-Нара было введено в сёги новое (или узаконено старое) правило перехода побитой фигуры к побившему ее игроку.

На раннем этапе японской истории страна испытывала сильное китайское влияние. Это полностью относится и к японским шахматам. Хотя отдельные общие признаки сближают сёги с таиландскими и бирманскими шахматами, но преобладающим было китайское влияние. При всей непохожести японских сёги и китайских сянци бросается в глаза сходство начальной расстановки фигур в обеих играх: впереди пешки, в среднем ряду всего две фигуры, и в последнем ряду все остальные фигуры. Кроме того, в обеих играх произошло как бы удвоение ферзя: в сянци он превратился в двух телохранителей, а в сёги - в двух золотых генералов, и в обеих играх эти ведущие свое происхождение от ферзя фигуры примыкают к королю справа и слева.

Но кроме китайских шахмат существуют и корейские - чанги. Корейские и китайские шахматы - очень близкие родственники, и произошли чанги от сянци. Но по ряду признаков чанги больше напоминают сёги, чем сянци, поэтому чанги находятся где-то между сянци и сёги, хотя и ближе к первым. Это ни в коей мере не противоречит китайскому фактору в формировании сёги: ведь хорошо известно, что корейцы были проводниками китайского влияния на Японию. Поэтому можно утверждать, что до некоторой степени не только китайцы, но и корейцы были соавторами японцев в создании сёги. Насколько мне известно, эта идея никогда раньше не высказывалась, поэтому приведу несколько аргументов для ее обоснования.

И сёги, и чанги пишутся одинаковыми иероглифами и переводятся одинаково - игра генералов, в то время как в сянци первый иероглиф другой и означает это слово игра слонов. В сянци превращается только одна фигура - пешка, в сёги - 7 фигур (пешка, копье, конь, серебряный генерал, слон и ладья), а в чанги - 3 фигуры (пешка, пушка и ладья). В сянци целый ряд фигур (король, телохранитель, слон) имеет ограниченную зону перемещений по доске, в сёги таких ограничений нет, а в чанги такие ограничения наложены только на 2 фигуры - короля и телохранителей.

Шахматы Китая, Кореи и Японии

И в заключение хотелось бы отметить еще один любопытный момент. Если сравнить историю Китая, Кореи и Японии и историю шахмат этих стран, то мы обнаружим удивительные параллели. Эти страны долгое время развивались своим путем, очень отличным от западного. В середине XIX века все они сделали попытки реформ в западном духе, но удались эти реформы только в Японии. В результате Япония стала страной, с одной стороны, очень сильно приблизившейся к Западу, но с другой стороны она сохранила свое уникальное национальное лицо и осталась совершенно непохожей на другие страны, в то время как судьбы Китая и Кореи оказались совсем другими и схожими между собой - реформы в них провалились и приблизиться к Западу им еще долго не удавалось.

А теперь сравним друг с другом сянци, чанги и сёги. В то время как сянци и чанги очень похожи друг на друга, сёги явно стоят особняком. Целый ряд признаков сближает сёги с европейскими, т.е. с западными шахматами: полем и в сёги, и в европейских шахматах является квадрат, в то время как в сянци и чанги это точка; по размеру доски сёги стоят между европейскими и китайско-корейскими шахматами - у европейских шахмат доска имеет размер 8x8, у сёги 9x9, а у сянци и чанги - 9x10; в сянци и чанги ряд фигур может двигаться только в пределах определенных зон, а в сёги и европейских шахматах таких ограничений нет. Но сёги не только похожи на европейские шахматы, но и коренным образом отличаются от них, т.к. в шахматах европейских нет ничего похожего на участие в игре побитых фигур.

Но шахматы Китая, Кореи и Японии окончательно оформились задолго до 19 века. Так что же, в этих шахматах в зашифрованном виде предсказана судьба этих трех стран в XIX и XX веках? Желающие могут думать и так, но конечно разумнее считать это просто редчайшим совпадением. Однако раз этот казус так хорошо (?? – Т.В.) смоделировал исторический процесс, то он заслуживает внимания никак не меньше, чем например скала, ставшая под влиянием ветра и воды похожей на созданную человеческими руками скульптуру и потому привлекающая толпы туристов. И пусть эта игра случая помогает нам лучше прочувствовать исторические судьбы Китая, Кореи и Японии.

 

Автор: Л.У. Кислюк

www.gambiter.ru

Ответы на вопросы 'японские шахматы'

РюкюЯпонские острова 4 буквы
ТатамиЯпонские маты 6 букв
АнимеЯпонские мультики 5 букв
РэндзюЯпонские шашки 6 букв
КотоЯпонские гусли 4 буквы
ТанкаЯпонские стихи для Т-34 5 букв
ИенаЯпонские деньги 4 буквы
ИенаЯпонские денежки 4 буквы
ВагасиЯпонские сладости 6 букв
ХоккуЯпонские стихи. 5 букв

wordparts.ru

Варианты шахмат — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Варианты шахмат — настольные игры, напоминающие шахматы или основанные на шахматах.

  • Добуцу сёги, или «Поймай льва» (3 × 4) — распространённая версия для детей
  • Минисёги (5 × 5)
  • Киото сёги (5 × 5)
  • Сёги (9 × 9) — классический вариант, самый широко распространённый
  • Тю сёги (12 × 12) — относительно распространённая версия

Макси-шахматы (шахматы на больших досках)[править | править код]

  • Четверные немецкие шахматы (или европейские четверные шахматы) играются на особой доске, которая представляет собой классическую шахматную доску с тремя дополнительными рядами по восемь клеток с каждой сторон.
  • Русские четверные шахматы с крепостями играются на особой доске, которая представляет собой квадрат 12×12 с четырьмя дополнительными «крепостями» в углах, имели популярность в России в XVIII—XIX веках.
  • en:Forchess играются на стандартной доске, разработаны американским инженером в 1975 году.
  • en:Quatrochess играются на доске 14×14 с вырезанным средним квадратом 2×2, изобретены в 1986 году.

Гексагональные шахматы (Hexagonal chess)[править | править код]

Трёхмерные шахматы[править | править код]

Другие варианты[править | править код]

Шахматы — игра вслепую[править | править код]

С другой начальной расстановкой[править | править код]

С дополнительными фигурами[править | править код]

С другим количеством стандартных фигур[править | править код]

  • Битва коней (Knights battle) — расстановка фигур и игровая доска такие же, как в обычных шахматах, но все фигуры, кроме пешек и короля, заменяются конями.
  • Шахматы Дансени — у белых вместо обычной армии четыре ряда пешек. Придуманы ранним автором фэнтези Лордом Дансени.

Фигуры ходят по-другому[править | править код]

Многоходовые шахматы[править | править код]

Шахматные поддавки[править | править код]

С возвратом в игру битых фигур[править | править код]

  • Шведские шахматы — командная игра пара на пару, разным цветом.
  • Crazyhouse — вариант «шведских шахмат» для игры один на один.
  • Сёги — японский национальный вариант шахмат.
  • Сто полей — литературный вариант инопланетных шахмат, подробно описанный в одноимённом романе Юлии Латыниной.
  • Джетан — вариант из романа Эдгара Райса Берроуза «Марсианские шахматы».
  • Четырёхмерные шахматы — игра, упомянутая в повести А. и Б. Стругацких «Полдень, XXII век».
  • Star Trek Tri-Dimensional Chess (англ.)русск. — трёхмерный вариант, неоднократно показанный в сериале «Звёздный путь». Наиболее известный вариант полных правил был создан фанатом сериала Эндрю Бартмессом.
  • Клин Жа — также из вселенной «Звёздного пути», упоминалась в неканоничной повести «The Final Reflection[en]». Клингонская игра, подобная шахматам. Поля имеют треугольную форму.
  • Кайвасса — популярная в мире «Песни Льда и Огня» настольная игра для двух игроков, ведётся специальными фигурами на разграфлённой в клетку доске. Кайвасса, как и шахматы, имитирует реальное сражение с разными родами войск.
  • Dragonchess (англ.)русск. — вариант, придуманный Гэри Гайгэксом, основанный на мире его настольных ролевых игр Dungeons & Dragons. Имеет трёхслойную доску (слои соответствуют небу, земле и подземелью) и фигуры, отсылающие к различным существам и классам героев.
  • Дежарик и голошахматы — игры на круглой доске с голографическими фигурами в виде монстров с разных планет, в которые играют в мире Звёздных Войн.
  • Шмяк (англ.)русск. — игра дварфов и троллей Плоского мира, основанная на семействе хнефатафл, разработанная автором головоломок Тревором Трураном и позже описанная Терри Пратчеттом в одноимённой книге.
  • Stealth Chess (англ.)русск. — также из Плоского мира, игра Гильдии убийц, подобная обычным шахматам, но с двумя дополнительными вертикалями, по которым двигаются убийцы.
  • Регицид — популярная во вселенной «Warhammer 40,000» настольная игра для двух или четырёх игроков, ведётся специальными фигурами на разграфлённой в клетку доске. Регицид имитирует реальное сражение между Орками и Космодесантом. В отличие от шахмат, в Регициде фигуры могут не только совершать непосредственное перемещение в качестве хода, но и стрелять, или использовать специальные умения. По мотивам данной вымышленной игры была также создана реальная компьютерная игра — Warhammer 40.000: Regicide.

Многоборье, в комбинации с другими видами спорта[править | править код]

ru.wikipedia.org


Смотрите также