Как играть в шахматы чтобы выиграть


Как выиграть в шахматы за несколько ходов. Как выиграть шахматную партию за несколько ходов, если вы не умеете играть.

Как выиграть в шахматы за несколько ходов. Как выиграть шахматную партию за несколько ходов, если вы не умеете играть.

Несомненно, шахматы - игра гениев. В том случае, если существуют олимпиады для мозга, то это и есть шахматные соревнования. Игра требует способности думать на несколько ходов вперёд. Чтобы достигнуть конечной цели - снять с доски короля противника - может потребоваться очень, очень много ходов.

Но существует несколько простых приёмов, и их можно использовать, чтобы произвести впечатление на начинающих игроков, то есть примерно на 99% людей, с которыми вы будете играть. В большинстве случаев тактика предусматривает победу за пару ходов, и это здорово не только потому, что играть придется недолго, но и потому, что любой новичок в итоге подумает, что вы - великий мастер, и не станет играть с вами снова.

Один из способов - знаменитый "Детский мат". Обычно его ставят белыми фигурами, потому что белые всегда ходят первыми. Первый ход - пешка на e4. Второй - слон на c4. Третий - ферзь на h5. Четвёртый - ферзь на f7. Суть в том, что ферзь атакует поле f7, а слон защищает его от фигур противника. Так белый ферзь оказывается на клетке по диагонали от чёрного короля (король стоит на клетке e8), который может сделать только один шаг вперёд. Он автоматически попадает под удар ферзя.

Таких комбинаций довольно много. Некоторые требуют несколько большего понимания игры, но легче запомнить их все, чем начать думать как гроссмейстер. В случае если вы им не являетесь.

Как выиграть партию в шахматы за несколько ходов. Как выиграть в шахматы за пять шагов

Эта статья предназначена для тех детей, которые умеют играть в шахматы. Если кто-то не знает, как играть в шахматы, то советую научиться этой замечательной, интеллектуальной игре, как можно быстрее. Потому что мир шахмат – это необычный мир. Шахматы развивают логику и память, учат просчитывать ситуации на много ходов вперед, что очень пригодится в вашей взрослой жизни. И вообще шахматы очень интересная и увлекательная игра , требующая нестандартного мышления и всесторонне развивающая мозг человека. Давайте, рассмотрим одну из шахматных стратегий, которая поможет вам выиграть партию в шахматы всего за каких-то пять простых ходов.  Данная издевательская над соперником стратегия называется «детский мат». Она зависит от того, делает ли твой противник верные (или неверные) ходы, но ты удивишься тому, как часто он будет делать ходы именно в соответствии с твоим коварным планом.

Быстрый выигрыш в шахматы делается так

  1. Играй белыми, чтобы твой ход был первым. Пойди пешкой с Е2 на Е4.

  1. Твой соперник будет делать ход своей пешкой, например с Е7 на Е5.

  1. Сделай ход королевским слоном с F1 на С4.

  1. Твой соперник, вероятно, пойдет своей пешкой, например с Н7 на Н6.

  1. Сделай ход ферзем с D1 на Н5

  1. Твой противник переставляет королевского коня с G8 на F6, надеясь взять твоего ферзя

  1. Теперь ты делаешь ход ферзем с Н5 на F7, забирая пешку противника и объявляя противнику шах и мат прежде, чем отвиснет его челюсть.

  1. Если ты хочешь быть особенно язвительным в завершении детского мата, ты можешь сказать «Поздравляю, тебя только что проучили в игре в шахматы» и пожать руку разочарованного противника.

Как видишь, все оказалось довольно просто, и твой выигрыш в шахматы был строго закономерен. Но, естественно такой финт выйдет лишь с игроком, который равен тебе по мастерству игры в шахматы. Если ты сядешь играть с гроссмейстером, то ни чего у тебя, скорее всего не получится, так как он сразу  просчитает твою стратегию и сломает весь твой хитроумный план. Так что остается тебе тоже стать таким же шахматным мастером и придумать новую беспроигрышную стратегию игры в шахматы.

Как выиграть за несколько ходов в шахматы с. 1 С захватыванием фигур противника

    1

    Сделайте ход королевской пешкой на e4. В обоих описанных методах для постановки шаха и мата используется ферзь, поэтому первым ходом (пешкой) вы открываете диагональ для ферзя.

  • Если вы не знаете алгебраическую шахматную нотацию, прочитайте эту статью .
  • Вам нужно не только открыть вашего ферзя, но и заставить вашего оппонента открыть его короля. Если черные делают ход пешкой от слона на 2 клетки вперед (на f5), то вы поставите шах и мат за три хода.

2

Захватите черную пешку на f5. Этот ход записывается так: е4xf5. Здесь вы пытаетесь заставить вашего оппонента сделать ход пешкой при коне на две клетки вперед (на g5) так, чтобы эта пешка встала рядом с вашей.

  • Это не очень хороший ход вашего оппонента, но, возможно, вам повезет.
  • Замысел в том, чтобы никакая фигура не смогла защитить короля вашего оппонента после вашего следующего хода.

3

Сделайте ход ферзем (по диагонали) на h5 (Qh5). Вы поставили шах и мат! Обратите внимание, что если бы ваш оппонент не сделал ход пешкой на две клетки вперед (в предыдущем ходе), то он смог бы защитить короля, сделав ход пешкой на g6.

  • Чтобы поставить шах и мат за три хода, ваш оппонент действительно должен играть в шахматы не очень хорошо.

4

Объявите, что вы поставили шах и мат. Теперь вы можете захватить короля оппонента вашим ферзем и праздновать очень быструю победу. Если ваш оппонент попал в ловушку, он, вероятно, будет немного раздражен, поэтому не злорадствуйте слишком много.

Как выиграть в шахматы программа. Как Выигрывать в Шахматах

Что нужно сделать, чтобы выиграть?

Цель шахматной партии - поставить мат своему сопернику.

Мат получается, когда король атакован другой фигурой и у него нет возможности избежать нападения. На этом игра заканчивается. Однако для мата нужна подготовка.

Чтобы выиграть партию в шахматы, необходимо соблюдать следующие шесть правил:

1. Делайте Верные Ходы в Дебюте Цель Ваших первых ходов - установить контроль над доской. Наиболее важной частью доски является центр. Если Ваши фигуры и пешки контролируют центр, Вы сможете диктовать направление игры. В позиции ниже, две пешки белых прекрасно контролируют центр доски, в то время как у чёрных нет никакого влияния.

2. Не Отдавайте Фигуры Просто Так

Размен фигур - обычное дело в шахматах, однако Вам следует обмениваться только фигурами равной ценности. Многие игроки проигрывают потому, что они просто отдают свои фигуры и пешки даром. При этом Вам нужно брать все фигуры, которые соперник отдаёт Вам даром (только остерегайтесь ловушек).

3. Выводите Фигуры на Активные Позиции Прежде чем Вы сможете добраться до короля, Вам нужно поставить свои фигуры на позиции для атаки. Это означает, что при атаке Вам понадобятся активные фигуры, у которых много возможностей.

Пешки контролируют клетки. Кони любят стоять в центре. Слонам нравятся длинные диагонали. Ладьям нравится выкатываться в центр или занимать открытые линии. Ваш ферзь должен быть готов включиться в борьбу.

4. Координируйте Атаку на Короля Обычно нельзя поставить мат одной фигурой. Для этого необходима совместная работа нескольких фигур. Чаще всего Вам понадобится фигура, которая объявит шах королю, и как минимум одна фигура, которая будет защищать Вашу атакующую фигуру, чтобы король не смог её взять. Иногда нужно даже пожертвовать несколько фигур, чтобы сломить оборону соперника.

5. Следите за Безопасностью Своего Короля

Иногда игроки настолько сосредоточены на короле соперника, что просто забывают о своём короле. Помните, что Ваш соперник тоже играет и тоже будет атаковать Вашего короля. Обязательно следите за теми угрозами, которые создаёт Ваш соперник, делая очередной ход. Один из лучших способов защитить своего короля - это поместить его за рядом из нескольких пешек, которые будут его защищать. В приведённой ниже позиции король белых расположен уютно и безопасно, а на короля чёрных можно легко напасть.

6. Всегда Будьте Вежливы

Независимо от того, выигрываете Вы или проигрываете, всегда поздравляйте или благодарите соперника за игру. Победы, как и поражения, являются частью игры. Даже лучшие в мире игроки часто проигрывают.

Поэтому будьте добрыми и благодарными даже при неудачной игре, а после игры просто подумайте над тем, как можно было бы сыграть лучше в следующий раз.

Чтобы получить ещё больше советов и узнать о том, как выигрывать в шахматах, зарегистрируйтесь на Chess.com. Это просто и бесплатно!

Как выиграть в шахматы комбинации. Как выиграть в шахматы – 5 способов: инструкция для новичков и профи

Шахматы – непростая игра, требующая много времени и внимания. Изучение основных методик игры, комбинаций и стратегий может занять даже ни один год. Для того, чтобы понять, как выигрывать в шахматы всегда, не обязательно потратить много времени, достаточно изучить основную механику.

Самым главным советом станет попытка разгадать замыслы соперника, заранее предугадывать его шаги и соответственно эффективно выстраивать оборону.

Начальный уровень

Для шахматистов, которые находятся на этой стадии, не стоит разбираться в глубинах, чтобы понять, как выиграть в шахматы.

Здесь важно в первую очередь правильно оценивать значимость каждой отдельной фигуры и в соответствующей мере защищать ее.

Существует еще и определенная геометрия для шахматной доски, после изучения которой, становится понятно, что некоторые фигуры оказываются ценнее «своих соседей».   Помните об этом и перед тем, как быстро выиграть в шахматы . Так, например, пешки оцениваются как единица, а уже ладья – равняется пяти, а ферзь – аж девяти.

Это проект, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн. >>Перейти на сайт онлайн-школы

Начальные ходы могут предопределить судьбу всей партии, так как именно на этом этапе вырисовывается основная стратегия. Если вас интересует игра и вы хотите понять как играть в шахматы чтобы выигрывать , тогда обязательно учтите следующие моменты.

Пешки лучше направить в центр поля, таким образом, получится освободить путь другим фигурам.

Тем, кто играет белыми – приготовьтесь вести активную борьбу, а для обладателей черных фигур – качественно организуйте оборону и выжидайте опрометчивый шаг соперника.

Не рекомендуется ходить одной фигурой несколько раз, кроме случаев, когда ей грозит опасность. Лучше ходить разными фигурами, перемещая их по всему полю, чтобы сопернику было сложнее продумать атаку.

Свои маневры лучше продумывать на несколько ходов вперед. Перед тем, как выиграть в шахматы у компьютера или реального соперника, с каждым ходом усложняйте свою атаку, чтобы сбить противника с толку и заставить запутаться. Очень часто в шахматной партии первый ход предопределяет дальнейшую расстановку сил на доске, давая возможность активно атаковать или отдавая части поля под ваши фигуры.  Для того, чтобы узнать как научиться выигрывать в шахматы практически у любого противника, следует запомнить хотя бы четыре дебюта;

1. Испанский вариант. Первый – испанский вариант, когда  нужно убрать слонов соперника.

2. Английский вариант. Второй вариант называется английским. Здесь надо походить пешкой на с2 и g2. Таким образом, вы предоставите свободу действий фигуре слона или коня.

3. Королевский гамбит. Третий вариант дебюта достаточно неординарный – Королевский гамбит. Теперь надо походить пешками на e2, f2 в течение первых ходов.

4. Ферзевый гамбит. И последний, однако, не менее действенный, – ферзевый гамбит. Белые фигуры начинают ход с d4 и с4. После этого вся атака концентрируется в середине поля.

Как быстро выиграть в шахматы за несколько ходов. Быстрый мат в шахматах – варианты быстрого мата

Шахматы – это одна из самых сложных игр на Земле. Самое важное в этой игре – внимательность, стратегия, терпение и ум. Существует бесчисленное множество ходов, благодаря которым можно с легкостью выиграть противника. Существует также много способов поставить красивый мат. Один из таких способов – быстрый мат.

Шахматная партия может длиться от нескольких минут до нескольких дней. Но существуют комбинации, которые помогут одержать победу в самом начале игры, поймав противника в ловушку. Есть много вариантов как поставить мат в дебюте игры. Рассмотрим некоторые из них.

Это проект, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн. >>Перейти на сайт онлайн-школы

1. Дурацкий мат

Такой мат можно поставить только противнику новичку, который начал знакомится с игрой. Этот мат ставится на втором ходу шахматной партии, если играть черными фигурами, если же играть белыми, то он осуществим только на третьем ходу. Всего существуем восемь комбинаций дурацкого мата, но он всегда ставится ферзем или слоном (реже).

Выиграть этим способом можно, поставив черную пешку на e7, а затем переместить черного ферзя по диагонали h5 (в другой ситуации h5) на клетку e1 ( или e8, если перемещать по диагонали h5).

2. Быстрый мат за три хода без захвата фигур

Чтобы выиграть в шахматную партию за три хода, лучше выбрать белые фигуры. Нужно переместить пешку d2 на клетку d3, затем поставить королевскую пешку на е4. Это необходимо, чтобы открыть диагональ для ходов ферзя. Противник должен открыть своего короля, поставив пешку при коне на g5. Осталось победить оппонента, поставив ферзя на клетку h5. Шах и мат!

Такой мат очень прост, поэтому противник сразу же запомнит его и в следующий раз не позволит выиграть таким способом, из-за этого на такой мат нельзя положиться.

Мат за три хода с захватом фигур.

Необходимо открыть диагональ для королевы и заставить противника открыть защиту короля, поэтому пешка е2 перемещается на е4. После этого нужно захватить пешку противнику своей пешкой е4 (е4xf5). Вражеский король открыт, поэтому ферзь перемещается по диагонали на h5. Конец игры!

Победить соперника за пару ходов приятно, но, к сожалению, все комбинации подобного рода запоминаются за один раз. Поэтому быстрый мат можно поставить только новичкам или очень невнимательным игрокам.

Интересный факт! Быстрый мат на международном чемпионате

Известно, что на крупных чемпионатах дважды ставили дурацкий мат. Но иногда у быстрого мата есть и другие причины. Например, в 1970 году на международном чемпионате по игре в шахматы всемирно известный гроссмейстер Оскар Панно отказался играть в 7 часов вечера из-за религиозных убеждений, поэтому его оппонент Фишер выиграл, не сделав ни одного хода.

Видео Как победить в шахматах за 2 хода

Самые хитрые ходы в шахматах. В чем загвоздка?

В том, что вопрос заголовке статьи не имеет однозначного ответа, за исключением того, который дан выше. Надеюсь, не слишком разочаровал.

Шахматы игра не азартная. В том плане, что они не относятся к азартным играм типа карточных игр или на игровых автоматах.

Причина очень проста. Элемент удачи, везения, —  в шахматах сведен к минимуму. Игра, к примеру,  на автоматах – чисто в расчете на везение.

Игра в покер, —  требует определенного мастерства, однако элемент везения также велик. За счет того, что вы изначально можете получить карты, вероятность выигрыша с которыми 80% против любого соперника (например два туза).

В шахматах все иначе. Это игра с полной информацией . У обоих соперников одинаковый комплект фигур и «скрытые карты». Если начинающий игрок садится за доску против мастера, его шансы «унести ноги» практически равны нулю.

Полагаю, для шахматиста с опытом, пусть даже небольшим, вопрос, поставленный в заголовке статьи, выглядит достаточно наивно. Он знает ответ. Чтобы выиграть , надо:

  1. Хорошо играть в шахматы
  2. Хорошо играть в данной конкретной партии
  3. Хорошо играть в данной конкретной партии против данного конкретного соперника.

Шахматы игра мастерства. И все же ограничиться этим утверждением, — было бы неправильно.

Есть несколько советов , которые можно дать начинающим шахматистам, ставящим перед собой вопрос из заголовка статьи.

Особые ходы в шахматах. Ша. Изучите особые правила шахмат

В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.

Как превратить пешку в шахматах

У пешки есть одна замечательная особенность - если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется "превращением пешки").

Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.

Как выполнить взятие на проходе

Последнее правило, касающееся пешек, называется " взятие на проходе ". Пешку, которая только что продвинулась на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять пешка соперника, занимающая поле на той же вертикали и на соседней горизонтали, как если бы последний ход взятой пешки был только на одно поле, которое она миновала.

Такое взятие возможно только ходом, следующим за продвижением на два поля, и невозможно впоследствии. Изучите пример, чтобы лучше понять это необычное, но важное правило.

Как выполнять рокировку

Ещё одно особое правило шахмат называется рокировкой . Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок перемещает своего короля на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • между королём и ладьёй не должно находиться других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке на королевский фланг король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется "короткой рокировкой". Рокировка на другой фланг, через поле, где находился ферзь, называется "длинной рокировкой". Как при короткой, так и при длинной рокировке, король передвигается только на два поля.

Как выиграть в шахматы - 5 способов: инструкция для новичков и профи

Шахматы – непростая игра, требующая много времени и внимания. Изучение основных методик игры, комбинаций и стратегий может занять даже ни один год. Для того, чтобы понять, как выигрывать в шахматы всегда, не обязательно потратить много времени, достаточно изучить основную механику.

Самым главным советом станет попытка разгадать замыслы соперника, заранее предугадывать его шаги и соответственно эффективно выстраивать оборону.

Начальный уровень

Для шахматистов, которые находятся на этой стадии, не стоит разбираться в глубинах, чтобы понять, как выиграть в шахматы.

Здесь важно в первую очередь правильно оценивать значимость каждой отдельной фигуры и в соответствующей мере защищать ее.

Существует еще и определенная геометрия для шахматной доски, после изучения которой, становится понятно, что некоторые фигуры оказываются ценнее «своих соседей».  Помните об этом и перед тем, как быстро выиграть в шахматы. Так, например, пешки оцениваются как единица, а уже ладья – равняется пяти, а ферзь – аж девяти.

Перед тем, как читать статью дальше, предлагаем вам посетить сайт онлайн-школы “Шахматы с Жориком”.

Это проект, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

>>Перейти на сайт онлайн-школы

 

Начальные ходы могут предопределить судьбу всей партии, так как именно на этом этапе вырисовывается основная стратегия. Если вас интересует игра и вы хотите понять как играть в шахматы чтобы выигрывать, тогда обязательно учтите следующие моменты.

Пешки лучше направить в центр поля, таким образом, получится освободить путь другим фигурам.

Тем, кто играет белыми – приготовьтесь вести активную борьбу, а для обладателей черных фигур – качественно организуйте оборону и выжидайте опрометчивый шаг соперника.

Не рекомендуется ходить одной фигурой несколько раз, кроме случаев, когда ей грозит опасность. Лучше ходить разными фигурами, перемещая их по всему полю, чтобы сопернику было сложнее продумать атаку.

Свои маневры лучше продумывать на несколько ходов вперед. Перед тем, как выиграть в шахматы у компьютера или реального соперника, с каждым ходом усложняйте свою атаку, чтобы сбить противника с толку и заставить запутаться. Очень часто в шахматной партии первый ход предопределяет дальнейшую расстановку сил на доске, давая возможность активно атаковать или отдавая части поля под ваши фигуры.  Для того, чтобы узнать как научиться выигрывать в шахматы практически у любого противника, следует запомнить хотя бы четыре дебюта;

1. Испанский вариант. Первый – испанский вариант, когда  нужно убрать слонов соперника.

2. Английский вариант. Второй вариант называется английским. Здесь надо походить пешкой на с2 и g2. Таким образом, вы предоставите свободу действий фигуре слона или коня.

3. Королевский гамбит. Третий вариант дебюта достаточно неординарный – Королевский гамбит. Теперь надо походить пешками на e2, f2 в течение первых ходов.

4. Ферзевый гамбит. И последний, однако, не менее действенный, – ферзевый гамбит. Белые фигуры начинают ход с d4 и с4. После этого вся атака концентрируется в середине поля.

Рекомендуем прочитать:

Средний уровень

Теперь нужно уделить особое внимание ходам соперника, так как каждое перемещение фигуры по полю является частью определенной комбинации. Подстраивайтесь под стратегию противника. Участвуйте в размене фигур, особенно, когда это идет вам на пользу.

На этом этапе игры в шахматы следует продумывать комбинацию уже на 6 шагов.

Сначала это покажется слишком сложным, но вскоре принесет свои плоды. Теперь схема как выиграть в шахматы будет иметь три главных составляющих. Первая – выведите вперед больше фигур. Вторая – не упускайте из виду центр поля. Третья – не оставляйте короля без защиты и путей отступления.

Гроссмейстеры играют партию в быстрые шахматы, где фигурами являются живые люди

Рекомендуем для изучения

Сложный уровень

Для того, чтобы запомнить, секреты как выигрывать в шахматы не нужно снова открывать учебник. Главное – концентрация на поле, прогнозирование действий соперника и запас стандартных комбинаций. Опыт предыдущих уровней вам поможет.

Рекомендуем ознакомиться:

Как выиграть в шахматы: основные способы для начинающих


Доброго времени суток, дорогой друг!

Полагаю, на вопрос «Как выиграть в шахматы?», вас вряд ли устроит ответ: «Поставить мат». А посему разберем эту тему чуть подробнее.

В чем загвоздка?

В том, что вопрос заголовке статьи не имеет однозначного ответа, за исключением того, который дан выше. Надеюсь, не слишком разочаровал.

Шахматы игра не азартная. В том плане, что они не относятся к азартным играм типа карточных игр или на игровых автоматах.

Причина очень проста. Элемент удачи, везения, —  в шахматах сведен к минимуму. Игра, к примеру,  на автоматах – чисто в расчете на везение.

Игра в покер, —  требует определенного мастерства, однако элемент везения также велик. За счет того, что вы изначально можете получить карты, вероятность выигрыша с которыми 80% против любого соперника (например два туза).

В шахматах все иначе. Это игра с полной информацией. У обоих соперников одинаковый комплект фигур и «скрытые карты». Если начинающий игрок садится за доску против мастера, его шансы «унести ноги» практически равны нулю.

Полагаю, для шахматиста с опытом, пусть даже небольшим, вопрос, поставленный в заголовке статьи, выглядит достаточно наивно. Он знает ответ. Чтобы выиграть, надо:

  1. Хорошо играть в шахматы
  2. Хорошо играть в данной конкретной партии
  3. Хорошо играть в данной конкретной партии против данного конкретного соперника.

Шахматы игра мастерства. И все же ограничиться этим утверждением, — было бы неправильно.

Есть несколько советов, которые можно дать начинающим шахматистам, ставящим перед собой вопрос из заголовка статьи.

Кавалерийский наскок

При таком подходе быстро развиваем фигуры, включая ферзя, и стремимся поставить мат.

Есть достаточно примеров, когда такая стратегия увенчалась успехом очень быстро.

за 3 хода

Мат в 3 хода – своего рода клише. На самом деле этот типовой мат, как видите, — ставится за 4 хода.

Очевидно также, что черные совсем не обязаны получать этот детский мат. Они могут сыграть к примеру, 3…g6  и на 4.Фf3 4… Kf6

за 5 ходов

Нетрудно сделать вывод, что без помощи белых такая картина маслом вряд ли возможна.

за 7 и 9  ходов

3...Кd4 - ход плохой, но в расчете на ошибку. Ловушка, в которую белые со всего маху и угодили.

Королевский гамбит не тот дебют, где позволительно неторопливо ходить пешками.

Кавалерийский наскок дело рискованное. Успех возможен только при совсем неправильной игре соперника или просто «зевках».

Например, широко известный «детский» мат «в три хода», который показан выше. Черные легко могут парировать наскок и получить лучшую игру (см. пример).

Совсем уж «дикий» пример мата в 2 (!) хода и также хорошо известный:

Полагаю, всерьез делать ставку на такой результат партии не приходится. Вероятность подобной игры белых почти нулевая. По крайней мере в моей практике такого не было.

Игра на ловушку

«Ловушечный» стиль сродни кавалерийской атаке, хотя и не столь наивный. В шахматах существует огромное количество ловушек в начале партии. Есть даже книги на эту тему. Только в одной статье я приводил около 30 примеров.

В расчете на ошибку

По большому счету в шахматах два способа одержать победу:

  • Переиграть соперника
  • Воспользоваться ошибкой соперника

В первом случае вы постепенно увеличиваете свое преимущество за счет более сильной игры. И в какой-то момент наступает закономерная развязка. Так сказать, качество переходит в количество.

Во втором, — вы не допускаете грубых ошибок, «держите» позицию, напряжение.  И соперник допускает серьезную ошибку. В партиях начинающих и даже шахматистов среднего уровня это произойдет обязательно.

Вполне рабочая стратегия, которая может привести к неплохим практическим результатам. Важно только одно: не «зевать» самому.

Лекарство от зевков – самоконтроль. Перед тем как сделать ход, смотрим: не зеваю ли я мат, фигуру, пешку…  Даже тогда, когда уже занес руку над доской для хода, не помешает еще раз окинуть взглядом позицию на предмет зевка.

Переиграть соперника

Для этого важно, как минимум, играть «правильно». Следовать определенным принципам. Я перечислю только несколько и коротко, поскольку за каждым из них стоит не один десяток книг, написанных за несколько веков шахматной истории.

  • Быстрое развитие

В дебюте не следует ходить неколько раз одной и той же фигурой. Для начинающих рекомендуется вначале выводить легкие фигуры.

  • Удобное размещение фигур

Слонов на поля с4, b5, d3 f4, g5 e3. Коней к центру (f3 c3). Ладьи ставит на открытые и полуоткрытые центральные вертикали.

  • Контроль над центральными полями

Фигуры и пешки следует группировать ближе к центральным полям. Центр – поля е4,d4, е5, d5. Контроль над центром – ключ к преимуществу.

  • Безопасность короля

При первой возможности короля лучше «эвакуировать» с помощью рокировки, дабы обезопасить его в середине игры.

В заключение

Если бы был один – два секрета победы, или универсальная победная схема, — шахматы  давно бы перестали существовать.

В том и прелесть шахмат, что они до сих пор открывают бескрайние просторы для творчества, интеллектуального и личностного развития.

И не стоит пугаться проигрышей. Как говорил Капабланка:

Если вам поставили мат, не расстраивайтесь, у вас впереди ещё сотни проигранных партий )

Вы можете узнать гораздо больше из проигранной игры, чем от выигранной игры. Вы должны проиграть сотни игр, прежде чем стать хорошим игроком.

Отсюда вывод: чтобы научиться выигрывать, вначале нужно научиться проигрывать. Таковы «законы жанра». За одного битого двух небитых дают.

Ну и само собой: Чтобы выигрывать не разово, а на постоянной основе, требуется обучение и практика. Полагаю, это вполне очевидно и развивать сегодня эту тему считаю излишним.

Учитесь шахматам и побеждайте!

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  • Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  • Напишите комментарий (внизу страницы)
  • Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Удачного дня!

 


Топ 10 тактических приемов, которые должен знать каждый шахматист

Сегодня изучим 10 самых важных тактических приемов, которые должен знать каждый шахматист. Они помогут расширить ваши знания о тактической борьбе, и вы сможете их применить уже в следующих партиях.

Шахматный приём № 1. «Форточка» для короля

Белые только что сыграли h4-h4, создав тем самым спасительное поле для своего короля в случае шаха. Данный прием ещё называют «сделать форточку».

Это типовой профилактический ход, сыгранный с целью избежать мата на последней горизонтали. Когда ваш король рокирован и рядом с ним нет охраняющих фигур, то вы должны чувствовать опасность и вовремя создать «форточку» для короля.

Это хорошая привычка, она сохранит вам много партий.

Шахматный приём № 2. Мат на последней горизонтали

Это то, что происходит, если у короля нет «форточки». Всегда помните про безопасность короля.

Шахматный приём № 3. Сквозная атака

Эта комбинация возникает, когда одна фигура атакует две фигуры противника, выстроенные в ряд на одной горизонтали, вертикали или диагонали.

Фигуры выстроены таким образом, что в первую очередь атакуются более ценные. Скорее всего, эта фигура отступит, обнажив менее ценную, которая будет взята на следующем ходу.

В этом примере король находится под шахом и должен уйти, обнажая ладью.

Шахматный приём № 4. Связка

Связка очень похожа на сквозную атаку, но здесь атакуется менее ценная фигура. Связка временно отключает более слабую фигуру. Она не может двигаться, потому что в противном случае более ценная фигура откроется и будет захвачена.

В этом примере ладья вообще не может двигаться, иначе королю будет шах.

Однако есть исключения, когда связанная фигура может ходить, отказываясь от более сильной фигуры по той или иной причине. Это может произойти, например, чтобы выиграть больше материала или поставить мат королю противника.

Вы должны остерегаться связок и сквозных атак в течение партии.

Шахматный приём № 5. Вилка

Данный приём возникает, когда фигура атакует две или более фигуры противника одновременно. Это очень мощная техника, которую можно использовать, чтобы выиграть фигуру или пешку.

Шахматный приём № 6. Роял Вилка

Это вилка на короля и ферзя. Так или иначе, ферзь будет взят, так как королю нужно уйти от шаха. Вилка с шахом особенно сильна, т.к. она вынуждает короля отойти, оставляя другую фигуру «под боем».

Для того, чтобы научиться применять в своих партиях вилки, связки, сквозную атаку и др., нужно решать задачи. Если вы стремитесь к серьезному прогрессу, то решать задачи нужно каждый день. Конечно, иногда можно пропустить один, два дня, но главная идея в том, что нужно решать задачи регулярно, в идеале, ежедневно, хотя бы по 20 минут.

И специально для вас – наших подписчиков, мы подготовили концентрированный и классный материал – это курс «Шахматная тактика с нуля», где рассматриваются не только базовые понятия, но и проанализированы все типовые комбинации.

Как только вы «прокачаете» тактическую составляющую, следует переходить к изучению позиционных шахмат, эндшпилю, атакующей технике – и тогда успех почти гарантирован для вас! Многообразие материала по данным темам может немного сбить вас с толку, но не волнуйтесь, мы постарались максимально упростить изучение шахмат и разработали пошаговую программу обучения - «Шахматы. Перезагрузка за 21 день». Этот курс поможет вам уверенно перейти на следующий, более высокий уровень шахматной игры.

Шахматный приём № 7. Двойной шах

Данная комбинация возникает, когда одна фигура (конь) при своем ходе делает шах королю и одновременно открывает другую фигуру, которая также делает шах королю. (вскрытый шах).

Это самый мощный шах, так как при нём нельзя взять атакующую фигуру или перекрыться от шаха другой фигурой.  Единственный способ избежать этого шаха - уйти королем.

Шахматный приём № 8. Двойная атака

Комбинация, при которой одна фигура атакует две разные цели одновременно. На диаграмме ниже ферзь нападает на ладью b1, а также угрожает матом на поле e8. В итоге или теряется ладья, или сразу проигрывается партия.

Шахматный приём № 9. Спертый мат

Это такой тип мата, который возникает, когда королю некуда идти, он «задушен» собственными фигурами. Обычно спертый мат ставит конь.

Главное убедиться, чтобы коня не могли забрать.

Шахматный приём № 10. Мельница

Это достаточно типовая комбинация, в которой атакующая сторона последовательно чередует шахи и вскрытые шахи. При этом обычно, объявляя вскрытый шах, «агрессор» параллельно забирает одну из фигур противника. Завершающий комбинацию ход делается с прицелом на взятие какой-либо ценной или незащищенной фигуры.

«Мельница» — это практически гарантия для атакующего игрока, как минимум, многократного повторения ходов, а следовательно, ничьей. А если данная комбинация приносит ещё и существенный материальный перевес, то в конечном счете главным призом для применившего «мельницу» игрока становится победа.

У короля не должно быть никаких спасательных полей при работе мельницы. В приведенном ниже примере белые могут забрать обе ладьи, используя прием «Мельница».

Примечание: Если вы стремитесь к резкому увеличению шахматного уровня, то необходимо систематически работать над всеми элементами игры:

  • Тактика
  • Позиционная игра
  • Атакующие навыки
  • Техника эндшпиля
  • Анализ классических игр
  • Психологическая подготовка
  • И еще многое другое

На первый взгляд кажется, что предстоит много работы. Но благодаря нашему учебному курсу Ваше обучение пройдёт легко, эффективно и с минимальными затратами времени. Присоединяйтесь к программе обучения «Шахматы. Перезагрузка за 21 День», прямо сейчас!

Как выиграть в шахматы за пять шагов. Детский мат

Эта статья предназначена для тех детей, которые умеют играть в шахматы. Если кто-то не знает, как играть в шахматы, то советую научиться этой замечательной, интеллектуальной игре, как можно быстрее. Потому что мир шахмат – это необычный мир. Шахматы развивают логику и память, учат просчитывать ситуации на много ходов вперед, что очень пригодится в вашей взрослой жизни. И вообще шахматы очень интересная и увлекательная игра, требующая нестандартного мышления и всесторонне развивающая мозг человека. Давайте, рассмотрим одну из шахматных стратегий, которая поможет вам выиграть партию в шахматы всего за каких-то пять простых ходов. Данная издевательская над соперником стратегия называется «детский мат». Она зависит от того, делает ли твой противник верные (или неверные) ходы, но ты удивишься тому, как часто он будет делать ходы именно в соответствии с твоим коварным планом.

Быстрый выигрыш в шахматы делается так

  1. Играй белыми, чтобы твой ход был первым. Пойди пешкой с Е2 на Е4.

  1. Твой соперник будет делать ход своей пешкой, например с Е7 на Е5.

  1. Сделай ход королевским слоном с F1 на С4.

  1. Твой соперник, вероятно, пойдет своей пешкой, например с Н7 на Н6.

  1. Сделай ход ферзем с D1 на Н5

  1. Твой противник переставляет королевского коня с G8 на F6, надеясь взять твоего ферзя

  1. Теперь ты делаешь ход ферзем с Н5 на F7, забирая пешку противника и объявляя противнику шах и мат прежде, чем отвиснет его челюсть.

  1. Если ты хочешь быть особенно язвительным в завершении детского мата, ты можешь сказать «Поздравляю, тебя только что проучили в игре в шахматы» и пожать руку разочарованного противника.

Как видишь, все оказалось довольно просто, и твой выигрыш в шахматы был строго закономерен. Но, естественно такой финт выйдет лишь с игроком, который равен тебе по мастерству игры в шахматы. Если ты сядешь играть с гроссмейстером, то ни чего у тебя, скорее всего не получится, так как он сразу  просчитает твою стратегию и сломает весь твой хитроумный план. Так что остается тебе тоже стать таким же шахматным мастером и придумать новую беспроигрышную стратегию игры в шахматы.

Стратегия в окончаниях или как чаще выигрывать партии?

Сегодня я расскажу, как выигрывать больше партий в шахматах. Это настолько просто, что после прочтения сегодняшней статьи, у Вас сложиться довольно хорошая картинка в голове и вы сможете определить, что вы делаете неправильно, чтобы победить или по крайней мере не проиграть партию. Тема сегодняшнего обсуждения - эндшпиль. Вы в предвкушении? Видимо да, так как Вы тот человек, который будет играть лучше после сегодняшнего дня и естественно, выигрывать партии.

Я написал много статей об окончаниях, как усилить игру в эндшпиле, как поставить мат с помощью коня и слона, двух слонов или как играть Ладейные окончания. В этой статье мы посмотрим более общую тему и разберемся со стратегиями в окончаниях, которые можно будет применить к любому эндшпилю.

Итак, самое время перечислять выигрышные стратегии эндшпиля. Вы, возможно, некоторые из них знаете, но этот список их организует в Вашей голове.

  • 1. Активируйте и централизуйте вашего Короля (Вероятно, вы уже знаете, что Король - ценная фигура в эндшпиле, которого можно использовать, чтобы атаковать пешки и фигуры соперника, а также защищать собственные. Очень часто сторона с более активным Королем выигрывает партию. Важно не только начать использовать Короля в качестве оружия, но также важно сделать это вовремя. Следует быть осторожным, чтобы фигуры, оставшиеся на доске не создали ему угрозу.)
  • 2. Не двигайте пешку, пока действительно Вам это необходимо (Вы наверно подумали, разве в эндшпиле не следует как можно быстрее провести пешку в ферзи? Не обязательно. Конечно, если Вы видите, что можете провести пешку и безопасно ее превратить, то почему бы и нет. Но, если Вы не видите способ, как ее безопасно провести, то лучшим решением будет усиление позиции своего Короля. Помните, пешки назад не ходят.),
  • 3. Имейте в запасе запасной темп (Это - другая причина, почему не всегда следует ходить пешками. Есть такое шахматное понятие -  оппозиция. Это когда один Король стоит против другого Короля, и никто не хочет ходить первым, потому что это позволит Королю соперника вторгнуться в лагерь. Если у Вас будут лишние ходы пешками, то вы выиграете оппозицию и партию.)
  • 4. Создавайте пешечное большинство (Это очень важно. Например, если у Вас есть 2 пешки против 1 на Ферзевом фланге, Вы можете получить проходную пешку. Скажем, у Вас есть 2 пешки против 3 на Королевском фланге. С такой проходной пешкой на Ферзевом фланге Вы можете выиграть партию. В то время, как вражеских король будет занят перехватом проходной пешки на ферзевом фланге, Вы сможете «съесть» пешки на королевском фланге, образовать проходную и провести ее. Это очень важная стратегия, которая поможет выиграть Вам много окончаний.),
  • 5. Образуйте проходную пешку, жертвуйте ей и выигрывайте все другие пешки (это - то, что произошло в примере выше, но это можно сделать с любой проходной пешкой),
  • 6. Считайте настолько глубоко, насколько сможете. (Конечно, эта стратегия применима к любой части партии, но в окончании это особенно важно, т.к. тут не так много фигур и вариантов. Определяйте, можете ли вы первым провести пешку или ваш соперник успеет ее перехватить. Посмотрев далеко вперед, вы почти всегда сможете оценить свои шансы на победу и это даст вам больше выигрышных партий.)
  • 7. Выбирайте правильно фигуру, с которой хотите остаться. Если у Вас есть выбор с какой фигурой идти в эндшпиль, то следует использовать следующие рекомендации: 
    • Если позиция открыта и есть пешки на обоих флангах, то Слон сильнее Коня
    • Если позиция закрыта, то Конь лучше
    • Если у Вашего соперника больше пешек, тогда имеет смысл перейти в окончание с разноцветными слонами, в котором есть высокая вероятность сделать ничью, даже когда у Вас нет 2-х пешек (в некоторых случаях, не всегда)
    • Если у Вас больше пешек, то следует оставить слона того же цвета, что и у соперника из-за причины, описанной выше
    • В ладейных окончаниях, если у Вас лишняя пешка, то держите короля соперника подальше от вашей пешки
    • В ладейных окончаниях, если вы играете без пешки, то следует держать вашего короля ближе к пешке соперника

Как выиграть у компьютера в шахматы

Добрый день, друзья! Многие из вас наверняка задумывались об игре в шахматы. Однако часто это желание проигрывает страху показаться глупым, стать объектом для насмешек из-за неумения играть, выстраивать стратегию, незнания правил. Но вот появились приложения для компьютера, и научиться играть в шахматы может теперь любой желающий.  Возможность выбора различных уровней сложности, реальных противников, опции отмены ходов, решение шахматных задач позволяет стать опытным игроком даже новичку.

Можно ли обыграть компьютер в шахматы

Первые попытки игры в шахматы на компе обычно заканчиваются поражением человека. Создается ощущение, что выиграть у искусственного интеллекта просто невозможно. Однако, это не совсем так, выигрыш вполне реален.

При любом уровня мастерства нужно выбирать соответствующую сложность партии. Поступательное движение от простых задач к более сложным даст новые знания, позволит добиваться победы в трудных партиях.

Впрочем, обыграть супер компьютер не просто. Известные гроссмейстеры давно отказались от таких попыток, по крайней мере, публично. Тем не менее, редкие случаи побед есть. Израильский шахматист Борис Альтерман стал известен благодаря тому, что в начале 21 в. обыграл программу с помощью оборонительной стратегии.

к меню ↑

Компьютер обыграл человека в шахматы - реальные факты

Чаще всего играя против супер компьютеров, человек проигрывает. Истории известны случаи, когда шахматные профессионалы не смогли обыграть искусственный интеллект.

Вот лишь несколько примеров:

  • первую крупную победу компьютер отметил в 1997 г. Экс-чемпион мира Гарри Каспаров не сумел взять верх над deep blue, проиграв со счетом 3:5;
  • в 2004 г. hydra обыграла Руслана Пономарева;
  • в 2005 г. тот же компьютер победил Майкла Адамс;
  • в 2006 г. Владимир Крамник проиграл приложению deep fitz. Счет составил 2:4.

Как выиграть в настольные шахматы с помощью компа

Для многих игроков опыт игры на пк стал своеобразным плацдармом для сражения с соперниками по настольным шахматам.

Несколько советов, которые помогут выиграть не в виртуальном, а реальном мире:

  • играя на пк, обращайте внимание на ходы соперника, будь это живые люди или программа. Это позволит вам обогатить багаж знаний, увидеть и запомнить необычную для вас тактику;
  • решайте шахматные задачи. Их создают для того, чтобы каждый игрок мог научиться искать выход из сложных игровых ситуаций;
  • многие программы позволяют записывать партии и задачи. Используйте запись в настольной игре;
  • не стесняйтесь на компе отменять ходы и делать новые. Это поможет научиться вырабатывать долгосрочную стратегию.

Не стоит забывать и о том, что, играя с соперником на столе, вы одновременно можете играть на компе. Запустите игру, повторяйте в программе все ходы противника, а в настольных шахматах играйте так, как играет компьютер.

к меню ↑

Как выиграть в шахматы у компьютера - стратегия

Ключ к победе над шахматной программой - опыт, умение решать задачи, анализировать ходы соперника, способность к нестандартному мышлению.

Помогут одержать победу:

  • анализ своих партий и игр именитых шахматистов;
  • тщательное продумывание ходов, особенностей расстановки фигур;
  • выбор приложений в зависимости от уровня игрока. «Мини» подойдет новичкам, chess titans - продвинутым пользователя. Скачать большинство программ можно бесплатно. Выбирая для себя оптимальный вариант, можно опробовать несколько.

Но есть здесь и маленькая хитрость - новичкам рекомендуем выбирать приложения, позволяющие использовать подсказки или функцию отмены хода. Часто методом проб и ошибок игрок добивается победы.

Другой момент, на который хотелось бы обратить внимание - игрокам любого уровня следует помнить, что играют они с машиной. Она не способна творчески мыслить и правильно оценить некоторые ваши ходы. Не может программа предусмотреть, к примеру, что вы пожертвовали одной из фигур для того, чтобы в будущем одержать победу.

Выводы

Способность вырабатывать удачные стратегии в шахматах, изменять тактику приходит с опытом. Приложения, созданные для пк, служат хорошим учителем.

к меню ↑

Видеообзор

7 Наиболее важных принципов Позиционных шахмат

Позиционные шахматы знают все шахматисты, но только избранные действительно понимают их и могут использовать, чтобы получить преимущество и добиться победы. Сегодня мы рассмотрим семь наиболее важных позиционных принципов, которые раскроют основы позиционной игры.

1. Улучшайте все свои фигуры

Один из главных шахматных принципов – улучшение позиций фигур. Данное правило характерно как для позиционной игры, так и для тактической.

Каждый темп, который Вы инвестируете в улучшение позиций своих фигур, в долгосрочной перспективе принесет выгоду. Чтобы эффективно атаковать или защищаться, расставляйте свои фигуры на лучшие поля, где они смогут максимально участвовать в игре.

Давайте посмотрим на позицию ниже. У Белых есть несколько способов улучшить свои фигуры. Например:

  • Bb2 – заняв большую диагональ, слон станет сильнее.
  • Rfe1 – заняв открытую линию, ладья усилится.
  • Ne4 – как мы знаем, конь в центре —сила.
  • Rad1 – заняв центральную вертикаль, ладья в перспективе станет сильнее.

Ход Белых

2. Создавайте выгодную пешечную структуру

Этот принцип понимают многие шахматисты, но не каждому удается его применить. Причина, скорее всего, в том, что игроки заняты более важными проблемами, и у них попросту нет времени на такие простые вещи, как пешечная структура.

Однако создавая благоприятную пешечную структуру, которая подходит для Ваших фигур, Вы не только улучшаете свои фигуры, но и делаете менее комфортной игру соперника.

На примере ниже Чёрные сыграли …с4. Этот ход имеет глубокий смысл. Если Вы посмотрите на пешечную структуру Чёрных, то увидите, что все пешки стоят на белых полях. Поскольку у Белых остался белопольный слон, то имеет смысл закрыть центр по белым полям. Во-первых, это сделает сильнее коня Черных, т.к. в закрытых позициях конь обычно сильнее слона. А во-вторых, ставя пешки на белые поля, мы ограничим слона и лишим его полезных ходов.

Ход Черных

3. Ограничивайте фигуры соперника

Ограничение фигур соперника - одна из мощнейших техник.

В предыдущем примере мы видели, как выгодная пешечная структура может улучшить активность наших фигур и в то же время ограничить мобильность вражеских. Тот же эффект можно сделать с помощью наших фигур, которые будут ограничивать фигуру или фигуры соперника.

На примере ниже Белый слон полностью доминирует над Чёрным конём. У коня нет ходов, потому что все поля a7, b6, d6, e7 под контролем слона. По этой ссылке можно посмотреть пример, когда конь доминирует над слоном.

Несмотря на равенство материала, у Чёрных уже проигранная позиция. А причина в том, что у них ограничен конь. Белые продолжают 1. f5!, загоняя короля на h7, тем самым ещё сильнее его ограничивают. Затем они играют 2. a4, с целью провести ферзя. Вскоре Чёрным придётся отдать коня за эту пешку, и Белые получат решающее преимущество.

Ход Белых

4. Нейтрализуйте план соперника

В игре нужно понимать, что именно планирует Ваш соперник, и особенно важно мешать этому плану. Будьте постоянно начеку и регулярно задавайте себе вопрос – а какие ходы планирует мой соперник? Так Вы всегда будете на шаг впереди.

На примере ниже Чёрные планируют перевести коня на поле d4, с помощью маневра e7-c6-d4. Белые «раскусили» этот план и приняли все меры предосторожности. Они сыграли 1. Ne3 с последующим 2. Nc2, заранее прикрыв важное поле d4.

План Черных провалился. Обратите внимание, что размен ладей не поможет Черным поставить коня на е4.

Ход Черных

5. Копите мелкие преимущества

Позиционные шахматы - это аккумулирование множества маленьких или очень маленьких преимуществ, а затем использование их в подходящий момент. В позиции ниже у Белых уже есть несколько таких преимуществ.

Они контролируют линию D, Чёрные пешки «h» слабые, слон h7 плохая фигура, а конь на e5 очень хорошо расположен.

Этого вполне достаточно, чтобы начать решающую атаку с помощью 1. Rd7.

Ход Черных

6. Преобразуйте временные преимущества

Временные преимущества – важное подспорье в игре. Но у них есть один недостаток – они временные. Чтобы в полной мере их использовать, Вы должны правильно преобразовать эти преимущества в постоянные.

Обычно это означает то, что Вы должны действовать быстро, пока соперник не исправит или не избавится от этого временного преимущества.

На примере ниже у нас именно такая ситуация. Чёрный король застрял в центре. Если Белые быстро что-нибудь не предпримут, то Чёрные рокируют, и позиция уравняется. Белые планируют после хода 1…e4 пожертвовать качество с помощью 2. Rxe4!, чтобы вскрыть позицию. Далее возможно 2…Nxe4 3. Qxe4+ Ne5 +- с выигрышем. Обратите внимание, как умело Белые реализовали временное преимущество в постоянное!

Ход Черных

7. Не спешите

Это один из важнейших шахматных принципов, который применим ко всем стадиям игры – от дебюта до эндшпиля. Данное правило не утверждает, что Вы должны тратить время, но прежде чем осуществлять серьезные позиционные изменения, необходима тщательная подготовка.

В позиции ниже у Белых есть преимущество в виде двух центральных пешек. Они могут двигать эти пешки уже сейчас, но это будет неправильным решением.

Вместо этого им следует подготовить движение - с помощью ходов f4, Kh2, Rd1 и Re1.

Этими ходами они обеспечат себе базис для сильной атаки в центре, которой, видимо, будет достаточно для победы.

Ход Белых

Примечание: Если вы стремитесь к резкому увеличению шахматного уровня, то необходимо систематически работать над всеми элементами игры:

  • Тактика
  • Позиционная игра
  • Атакующие навыки
  • Техника эндшпиля
  • Анализ классических игр
  • Психологическая подготовка
  • И еще многое другое

На первый взгляд кажется, что предстоит много работы. Но благодаря нашему учебному курсу Ваше обучение пройдёт легко, эффективно и с минимальными затратами времени. Присоединяйтесь к программе обучения «Шахматы. Перезагрузка за 21 День», прямо сейчас!

Секреты игры в шахматы - 5 секретов от профессионалов

Шахматы – одна из самых сложных игр всех времен. Шахматные партии могут длиться несколько минут, часов или даже дней. Эта игра требует внимательности, сосредоточенности и собранности. Но, как и любая древняя игра, шахматы имеют несколько секретов.

Все внимание на противника


Существует огромное количество шахматный комбинаций. Но запомнить их все едва ли возможно. Однако после дебюта можно попробовать просчитать ходы противника, причем не на один ход, а на три. Если просчитать удалось верно, то победа не заставит себя долго ждать.

Перед тем, как читать статью дальше, предлагаем вам посетить сайт онлайн-школы “Шахматы с Жориком”.

Это проект, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

>>Перейти на сайт онлайн-школы

Все фигуры сдвинутся с мест

Дебют – начало игры – может стать залогом удачной партии. Прочтите статью про начало в шахматах – ссылка. Одно из важнейших правил дебюта – вывести все свои фигуры с их мест, но при этом не давать такой возможности противнику. Если все фигуры свободны, то это сильно упрощает достижение победы. А если фигура остается на своем месте долгое время, то ее очень легко заблокировать до конца партии.

Безопасность короля превыше всего

Стремление “съесть” все фигуры противника есть у каждого игрока. Но в пылу партии легко забыть о главной фигуре – короле. Один неверный ход и он может быть повержен. Поэтому всегда нужно держать своего короля в поле зрения, обезопасив его от фигур оппонента.

Пешки – не второстепенные фигуры

Некоторые считают, что пешки – самые незначительные фигуры, от которых практически нет толку. Возможно их “стоимость” и ниже ладьи, коня и прочих, но ценность такая же. Опытные игроки в шахматы говорят, что пешки – едва ли не главные фигуры на поле. Умелые манипуляции с пешками могут помочь быстро и красиво одержать победу.

Контроль центра

Наиважнейшие для победы позиции находятся в центре поля, поэтому контроль над ним нужно установить как можно скорее. При этом нужно быть очень внимательным и анализировать позиции. Если , например, данная позиция в центре будет фатальна для пешек, то их не стоит использовать, отдав предпочтение фигурному давлению на центр шахматной доски.

Секреты игры в шахматы для начинающих – необходимый и нужный пункт в развитии навыков, которые помогут победить.

Если вам сложно воспринимать текст и вы планируете дальше развиваться, то посмотрите видео: Секреты игры в шахматы

Читайте также:


Как компьютер играет в шахматы? / Habr


Хикару Накамура, недавно бросивший вызов компьютеру

Компьютер уже давно обыграл человека в шахматы, сейчас сильнейшие шахматисты не способны выиграть даже у старенького ноутбука. Теперь шахматные движки используются для анализа партий, поиска новых вариантов и игры по переписке.

Если вам интересно, как же устроены шахматные движки — добро пожаловать под кат.


Когда-то я был уверен, что шахматные программы (они же движки, впрочем об этом чуть позже), просто держат в памяти огромное количество сыгранных партий и находят в них нынешнюю позицию и делают верный ход. По-моему, я прочитал об этом в какой-то книжке.

Это, несомненно, очень наивное мнение. Новую позицию в шахматах можно получить к десятому ходу. Хоть в шахматах и меньше позиций, чем в го, тем не менее, уже после 3 ходов (ход — это один ход белых и чёрных, полуход — ход только одной стороны) дерево ходов состоит из почти 120 миллионов узлов. Более того, размер дерева после 14 полуходов из начальной позиции энтузиасты считают уже больше года, продвинувшись пока что примерно на треть.

Ещё я думал, что шахматные программы, несмотря на давнюю победу в матче над чемпионом мира, все еще находятся в пределах досягаемости лучших людей. Это тоже не верно.

В недавнем мини-матче человека с машиной, Хикару Накамура, один из сильнейших шахматистов в мире, играл с Komodo, одной из (двух) сильнейших шахматных программ в мире. Программа была запущена на 24-ядерном Xeon'е. Так как на равных соревноваться с компьютером люди уже не могут, гроссмейстер получил фору в каждой из 4 партий:

  • В первой партии — пешка и ход: компьютер играл чёрными и без пешки f7
  • Во второй — только пешка: компьютер играл белыми без пешки f2
  • В третьей — качество (разница между ладьёй и лёгкой фигурой, оценивается примерно в 2 пешки): компьютер белыми без ладьи a1, человек без коня b8 и с ладьёй a8 на его месте.
  • В четвертой — четыре хода: человек играет белыми и вместо первого хода делает 4 любых хода, не пересекая середину доски.

По поводу форы были определённые споры — например, отсутствие пешки f несколько ослабляет короля, но после рокировки даёт открытую линию ладье. Отсутствие центральной пешки, возможно, даёт большее преимущество. 4 хода дают неплохой позиционный перевес, но если играть закрытый дебют вроде староиндийской защиты, то это преимущество не так уж и сложно свести на нет.

Кроме того, партии игрались с контролем 45"+15', то есть 45 минут на партию и 15 секунд добавления каждый ход. Обычно, более короткие контроли дают дополнительное преимущество компьютеру, в то время как более длинные — несколько повышают шансы человека. Компьютер даже за доли секунды успеет отмести откровенно проигрывающие ходы, в то время как из-за экспоненциального роста дерева вариантов каждое последующее улучшение анализа занимает всё больше времени.

Тем не менее, фора была и человек проиграл в матче 2.5-1.5, сведя в ничью первые 3 партии и проиграв четвёртую. Вместе с тем, слабый гроссмейстер достаточно уверенно выиграл с форой в 2 пешки. Следовательно, преимущество лучших программ над лучшими людьми на данный момент где-то между 1 и 2 пешками форы. Конечно, эта оценка очень грубая, но для точной оценки надо сыграть несколько тысяч партий между людьми и программами, а этим вряд ли кто-то будет заниматься. Обратите внимание, что рейтинг ЭЛО, нередко указываемый для программ, не имеет ничего общего с рейтингом людей.


Чтобы человек мог играть в шахматы с компьютером, кроме собственно поиска лучшего хода, нужен GUI. К счастью, был придуман универсальный интерфейс (даже два, Winboard и UCI, но большинство движков использует UCI) для связи между GUI и собственно шахматной программой (движком). Таким образом, программисты могут сосредоточиться на самом алгоритме игры в шахматы, не задумываясь об интерфейсе. Обратная сторона монеты — так как создание GUI гораздо более скучное занятие, чем написание движка, то бесплатные GUI заметно проигрывают платным. В отличии от движков, где свободный Stockfish уверенно борется за первую строчку рейтинга с платным Komodo.
Итак, как же устроен современный шахматный движок?

Представление доски


Основа любого движка — представление шахматной доски. В первую очередь, надо «объяснить» компьютеру все правила шахмат и дать ему возможность хранить шахматную позицию. Без этого невозможно оценивать позицию и делать ходы.

Есть два основных способа хранить представление доски — по фигурам или по клеткам. В первом случае мы храним для каждой фигуры её место на доске, во втором — наоборот, для каждой клетки храним что находится там. У каждого метода есть свои преимущества и недостатки, но на данный момент все топовые движки используют одно и то же представление доски — bitboards.

Bitboards


По счастливому совпадению, на шахматной доске 64 клетки. А значит, если для каждой клетки использовать один бит, мы можем хранить всю доску в 64-битном целом числе.
В одной переменной будем хранить все белые фигуры, в другой — все черные, и ещё в 6 — каждый тип фигур по отдельности (другой вариант — 12 битбордов для каждого цвета и типа фигур по отдельности).

В чем преимущество такого варианта?
Во-первых, память. Как мы узнаем позже, при анализе представление доски копируется много раз, и, соответственно, отъедает оперативку. Битборды — это одно из самых компактных представлений шахматной доски.
Во-вторых, скорость. Многие вычисления, например, расчёт возможных ходов, сводятся к нескольким битовым операциям. За счёт этого, например, использование инструкции POPCNT дает ~15% ускорение современным движкам. Кроме того, за время существования битбордов было придумано немало алгоритмов и оптимизаций, как, например, «магические» битборды.

Поиск


Минимакс


В основе большинства шахматных движков лежит алгоритм поиска минимакс или его модификация негамакс. Вкратце, мы спускаемся вниз по дереву, оцениваем листья, а потом поднимаемся вверх, каждый раз выбирая оптимальный для текущего игрока ход, минимизируя оценку для одного (чёрных) и максимизуруя для второго (белых). Отсюда и название. Оказавшись в корне, мы получаем последовательность ходов, оптимальную для обоих игроков. Разница между минимаксом и негамаксом в том, что в первом случае мы по очереди выбираем ходы с максимальной и минимальной оценкой, а во втором вместо этого меняем знак для всех оценок и всегда выбираем максимальную (название сами поняли откуда). Подробнее здесь и здесь.

Альфа-бета


Первая оптимизация — альфа-бета. Идея альфа-беты проста — если у меня уже есть хороший ход, то можно отсечь ходы, которые заведомо хуже. Рассмотрим пример на жуткой картинке слева. Допустим, у игрока А есть 2 возможных хода — a3 и b3. Проанализировав ход a3, программа получила оценку +1.75. Начав оценивать ход b3, программа увидела, что у игрока B есть два хода — a6 и a5. Оценка хода a6 +0.5. Так как игрок B выбирает ход с минимальной оценкой, то он никак не выберет ход с оценкой выше 0.5, а значит оценка хода b3 меньше 0.5, и рассматривать его смысла нет. Таким образом, все оставшееся поддерево хода b3 отсекается.

Для отсечений мы храним верхнюю и нижнюю границы — альфу и бету. Если при анализе ход получает оценку выше беты — то текущий узел отсекается. Если оценка выше альфы — то альфа обновляется.

Узлы в альфа-бете делятся на 3 категории:

  1. PV-Nodes — узлы, оценка которых попала в окно (между альфой и бетой). Корень и самый левый узел всегда являются узлами этого типа.
  2. Cut-Nodes (или fail-high nodes) — узлы в которых произошло отсечение по бете.
  3. All-Nodes (или fail-low nodes) — узлы, в которых ни один ход не превысил альфу по оценке.

Сортировка ходов


При использовании альфа-беты, важным становится порядок ходов. Если мы сможем поставить лучший ход первым, то оставшиеся ходы будут проанализированы гораздо быстрее за счёт отсечений по бете.

Кроме использования хеша и лучшего хода из предыдущей итерации, существуют несколько техник сортировки ходов.

Для взятий может использоваться, например, простая эвристика MVV-LVA (Most Valuable Victim — Least Valuable Aggressor). Мы сортируем все взятия по убыванию ценности «жертвы», а внутри соритруем еще раз по возрастанию ценности «агрессора». Очевидно, что обычно забрать пешкой ферзя выгоднее, чем наоборот.

Для «тихих» ходов используется метод «убийственных» (killer) ходов — ходов которые вызвали отсечение по бете. Это ходы обычно проверяются сразу после ходов из хеша и взятий.

Хеш таблицы или таблицы перестановок


Несмотря на огромные размеры дерева, многие узлы в нём идентичные. Чтобы не анализировать одну и ту же позицию дважды, компьютер хранит результаты анализа в таблице и каждый раз проверяет, нет ли уже готового анализа этой позиции. Обычно в такой таблице хранится собственно хеш позиции, оценка, лучший ход и возраст оценки. Возраст необходим для замены старых позиций при заполнении таблицы.

Итерационный поиск


Как известно, если мы не можем проанализировать все дерево полностью, минимаксу необходима оценочная функция. Тогда достигнув определенной глубины, мы останавливаем поиск, оцениваем позицию и начинаем подъем по дереву. Но такой метод требует заранее заданной глубины и не предоставляет качественные промежуточные результаты.

Эти проблемы решает итерационный поиск. Для начала мы проводим анализ на глубину 1, потом на глубину 2 и т.д. Таким образом, каждый раз мы спускаемся чуть глубже, чем в прошлый раз, пока анализ не будет остановлен. Чтобы уменьшить размеры дерева поиска, результаты прошлой итерации обычно используются, чтобы отсекать заведомо плохие ходы на текущей. Этот метод называется «окно стремлений» (aspiration window) и используется повсеместно.

Поиск спокойствия(Quiescence Search)


Этот метод предназначен для борьбы с «эффектом горизонта». Простая остановка поиска на нужной глубине может быть очень опасной. Представим, что мы остановились посреди размена ферзей — белый забрал чёрного ферзя, а следующим ходом чёрный должен забрать белого. Но в данный момент на доске — лишний ферзь у белых и статическая оценка будет в корне неверной.

Для этого, прежде чем заняться статической оценкой, мы проверяем все взятия (иногда еще и шахи) и спускаемся по дереву до позиции, в которой нет возможных взятий и шахов. Естественно, если все взятия ухудшают оценку, то мы возвращаем оценку текущей позиции.

Выборочный поиск


Идея выборочного поиска в том, чтобы дольше рассматривать «интересные» ходы и меньше — неинтересные. Для этого используются продления, которые увеличивают глубину поиска в определённых позициях, и сокращения, уменьшающие глубину поиска.

Глубину увеличивают в случае взятий, шахов, если ход единственный или гораздо лучше альтернатив или при наличии проходной пешки.

Отсечения и сокращения

С отсечениями и сокращениями всё гораздо интереснее. Именно они позволяют значительно сократить размер дерева.

Вкратце об отсечениях:

  • Дельта-отсечение — проверяем, может ли взятие улучшить текущую альфу. Для этого к оценке узла добавим ценность взятой фигуры и еще немного и посмотрим, больше ли получившееся значение, чем альфа. Например, если у белых не хватает ладьи, то взятие пешки вряд ли им поможет, с другой стороны, взятие слона может помочь.
  • Отсечение бесполезности — то же самое, только для не-взятий. Если текущая оценка настолько меньше альфы, что никакое позиционное преимущество не сможет это скомпенсировать, то такие узлы отсекаются. Обычно применяется на низкой глубине (1-2).
  • Историческое отсечение — для каждого хода мы храним, сколько раз данный ход спровоцировал отсечение, независимо от позиции. Ходы с высоким значением этой эвристики отсекаются. Обычно применяется начиная с определенной глубины и не применятся на PV узлы. Иногда объединяется с предыдущим методом.
  • Multi-Cut — если из первых M(например, 6) узлов хотя бы C(например, 3) являются Cut-node, то отсекаем все узлы.
  • Отсечение по null-ходу — если после null-хода (простая передача очереди хода сопернику) оценка все равно выше беты, то отсекаем узел. Проще говоря, если позиция настолько плоха, что даже сделав два хода подряд, игрок все равно не может ее улучшить, то нет смысла рассматривать эту позицию.

Сокращение используются, когда мы не настолько уверены, что ход плох, и поэтому не отсекаем его, а просто уменьшаем глубину. Например, razoring — это сокращение при условии, что статическая оценка текущей позиции меньше, чем альфа.

За счёт качественной сортировки ходов и отсечений, современные движки умудряются достигать коэффициента ветвления ниже 2. За счёт этого, к сожалению, они иногда не замечают нестандартные жертвы и комбинации.

NegaScout и PVS


Две очень похожие техники, которые используют тот факт, что после того как мы нашли PV-node (приусловии что наши ходы достаточно хорошо отсортированы), она скорее всего не изменится, то есть все оставшиеся узлы вернут оценку ниже, чем альфа. Поэтому вместо поиска с окном от альфа до бета, мы ищем с окном от альфа до альфа+1, что позволяет ускорить поиск. Конечно, если в каком-то узле мы получаем отсечение по бете, то его надо ценить заново, уже нормальным поиском.

Разница между двумя методами лишь в формулировке — они были разработаны примерно в одно время, но независимо, и поэтому известны под разными названиями.

Параллельный поиск


Распараллеливание альфа-беты — отдельная большая тема. Я вкратце пройдусь по ней, а кому интересно — почитайте Parallel Alpha-Beta Search on Shared Memory Multiprocessors. Сложность в том, что при параллельном поиске многие Cut-nodes анализируются до того, как другой поток найдет опровержение (установит бету), в то время как в последовательном поиске, при хорошей сортировке многие из этих узлов отсеклись бы.

Lazy SMP


Очень простой алгоритм. Мы просто запускаем все потоки одновременно с одним и тем же поиском. Коммуникация потоков происходит за счёт хеш-таблицы. Lazy SMP оказался неожиданно эффективным, настолько, что топовый Stockfish перешел на него с YBW. Правда, некоторые считают, что улучшение произошло из-за плохой реализации YBWC и слишком агрессивных отсечений, а не из-за преимущества Lazy SMP.

Young Brothers Wait Concept (YBWC)


Первый узел (старший брат) должен быть полностью проанализирован, после чего запускается параллельный анализ остальных узлов (младших братьев). Идея всё та же, первый ход либо заметно улучшит альфу, либо вообще позволит отсечь все остальные узлы.

Dynamic Tree Splitting (DTS)


Быстрый и сложный алгоритм. Немного о скорости: скорость поиска измеряется через ttd (time to depth), то есть время, за которое поиск достигает определенной глубины. Этот показатель обычно можно использовать для сравнения работы разных версий движка или движка, запущенного на разном количестве ядер (хотя Komodo, например, увеличивает ширину дерева при большем количестве доступных ядер). Кроме того, во время работы движок отображает скорость поиска в nps (nodes per second). Это метрика гораздо более популярная, но она не позволяет сравнивать даже движок сам с собой. Lazy SMP, в котором нет никакой синхронизации, практически линейно увеличивает nps, но из-за большого объема лишней работы, его ttd не так впечатляющ. В то время как для DTS nps и ttd изменяются практически одинаково.

Если честно, я так и не смог до конца разобраться в этом алгоритме, который, несмотря на высокую эффективность, используется буквально в паре движков. Кому очень интересно, проследуйте по ссылке выше.

Оценка


Итак, мы достигли необходимой глубины, произвели поиск спокойствия и, наконец нам надо оценить статическую позицию.

Компьютер оценивает позицию в пешках: +1.0 означает, что у белых преимущество равноценное 1 пешке, -0.5 означает, что у черных преимущество в полпешки. Мат оценивается в 300 пешек, а позиция в которой известно количество ходов до мата x — в (300-0.01x) пешек. +299.85 значит, что белые ставят мат в 15 ходов. При этом сама программа обычно оперирует целыми оценками в сантипешках (1/100 пешки).

Какие параметры компьютер учитывает при оценке позиции?

Материал и мобильность


Самое простое. Ферзь 9-12 пешек, ладья 5-6, конь и слон 2.5-4 и пешка, соответственно, одна пешка. В общем, материал — это достойная эвристика оценки позиции и любое позиционное преимущество обычно трансформируется в конце концов в материальное.

Мобильность считается просто — количество возможных ходов в текущей позиции. Чем их больше, тем более мобильна армия игрока.

Таблицы позиций фигур


Конь в углу доски обычно плох, пешки ближе к вражескому тылу становятся всё ценнее и так далее. Для каждой фигуры составляется таблица бонусов и штрафов в зависимости от ее положения на доске.

Пешечная структура


  • Сдвоенные пешки — две пешки на одной вертикали. Часто их сложно защитить другими пешками, считается слабостью.
  • Отстающие пешки — пешки, соседи которых находятся впереди них. Такие пешки нельзя защитить другими пешками, и поэтому они считаются слабостью.
  • Проходные пешки — пешки, которые могут дойти до последней горизонтали без помех со стороны вражеских пешек. Сильная угроза противнику, особенно в эндшпиле
  • Изолированные пешки — пешки, у которых нет соседей. Такие пешки вообще нельзя защитить другими пешками, и поэтому они считаются серьезной слабостью.

Этапы игры


Все вышеперечисленные параметры влияют по-разному на оценку игры, в зависимости от этапа игры. В дебюте нет толку от проходной пешки, а в эндшпиле нужно выводить короля в центр доски, а не прятать за пешками.

Поэтому многие движки имеют отдельную оценку для эндшпиля и для дебюта. Они оценивают этап игры в зависимости от оставшегося на доске материала и в соответствии с этим считают оценку — чем ближе к концу игры, тем меньше влияет дебютная оценка и тем больше — эндшпильная.

Прочее


Кроме этих основных факторов движки могут добавлять еще какие-то факторы к оценке — например безопасность короля, запертые фигуры, пешечные острова, контроль центра и т.д.

Точная оценка или быстрый поиск?


Традиционный спор: что эффективнее, точно оценить позицию или достичь большей глубины поиска. Опыт показывает, что слишком «тяжелые» оценочные функции неэффективны. С другой стороны, более подробная оценка, учитывающая больше факторов, обычно приводит к более «красивой» и «агрессивной» игре.

Дебютные книги и эндшпильные таблицы


Дебютные книги


На заре компьютерных шахмат программы очень слабо играли дебют. Дебют часто требует стратегических решений, которые повлияют на всю игру. С другой стороны, у людей дебютная теория была развита хорошо, дебюты были многократно проанализированы и игрались по памяти. Вот и для компьютеров была создана подобная «память». Начиная с начальной позиции строилось дерево ходов и каждый ход оценивался. Во время игры движок просто выбирал один из «хороших» ходов с определенной вероятностью.

С тех пор дебютные книги разрослись, многие дебюты проанализированы при помощи компьютеров вплоть до эндшпиля. Необходимости в них нет, сильные движки научились играть дебют, но сходят с главных линий достаточно быстро.

Эндшпильные таблицы


Вернемся к введению. Помните идею хранить много позиций в памяти и выбирать нужную. Вот она. Для малого (до 7) количества фигур просчитаны все существующие позиции. То есть в этих позициях компьютер начинает играть идеально, выигрывая в минимальное количество ходов. Минус — размер и время генерации. Создание этих таблиц помогло в исследовании эндшпилей.
Генерация таблиц

Сгенерируем все возможные (с учетом симметрии) позиции с определенным набором фигур. Среди них найдем и обозначим все позиции, где стоит мат. Следующим проходом обозначим все позиции, в которых можно попасть в позиции с матом — в этих позициях ставится мат в 1 ход. Таким образом находим все позиции с матом 2,3,4,549 ходов. Во всех неотмеченных позициях — ничья.
Таблицы Налимова

Первые эндшпильные таблицы, опубликованные в далёком 1998 году. Для каждой позиции хранится результат игры и количество ходов до мата при идеальной игре. Размер всех шестифигурных окончаний — 1.2 терабайта.
Таблицы Ломоносова

В 2012 году на суперкомпьютере Ломоносов в МГУ были посчитаны все семифигурные окончания (кроме 6 против 1). Эти базы доступны только за деньги и это единственные существующие полные семифигурные эндшпильные таблицы.
Syzygy

Стандарт де-факто. Эти базы гораздо компактнее баз Налимова. Они состоят из двух частей — WDL (Win Draw Lose) и DTZ (Distance to zeroing). WDL базы предназначены для использования во время поиска. Как только узел дерева найден в таблице, у нас есть точный результат игры в этой позиции. DTZ предназначены для использования в корне — они хранят количество ходов до обнуляющего счётчик ходов хода (хода пешкой или взятия). таким образом для анализа достаточно WDL баз, а DTZ базы могут пригодиться при анализе эндшпилей. Размер Syzygy гораздо меньше — 68 гигабайт для шестифигурных WDL и 83 для DTZ. Семифигурных баз не существует, так как их генерация требует примерно терабайт оперативной памяти.
Использование

Эндшпильные таблицы используются в основном для анализа, прирост силы игры движков небольшой — 20-30 пунктов ЭЛО. Тем не менее, так как глубина поиска современных движков может быть очень большой, запросы к эндшпильным базам из дерева поиска происходят еще в дебюте.

Прочие интересности


Жираф или нейронные сети играют в шахматы


Некоторые из вас возможно слышали о шахматном движке на нейронных сетях, достигшем уровня IM (что, как мы поняли во введении, не так уж и круто для движка). Его написал и выложил на Bitbucket Matthew Lai, который, к сожалению прекратил работу над ним из-за того, что начал работать в Google DeepMind.

Тюнинг параметров


Добавить новую функцию в движок несложно, но как проверить что она дала усиление? Простейший вариант — сыграть несколько партий между старой и новой версией и посмотреть кто победит. Но если улучшение небольшое, а так оно обычно и бывает после того, как все основные фичи добавлены, игр должно быть несколько тысяч, иначе достоверности не будет.

Stockfish


Над этим движком работ немало людей, и каждую их идею надо проверить. При текущей силе движка каждое улучшение дает прибавку в пару пунктов рейтинга, но в итоге получается стабильный рост на несколько десятков пунктов ежегодно.

Их решение типично для опенсорса — добровольцы предоставляют свои мощности чтобы прогнать на них сотни тысяч игр.

CLOP


Программа, которая оптимизирует параметры через линейную регрессию, используя результаты игр движка с самим собой с разными параметрами. Из минусов — очень ограниченной размер задачи: оптимизировать сотню параметров (вполне адекватное число для движка) ей не под силу, по крайней мере за адекватное время.

Texel's tuning


Решает проблему предыдущего метода. Берем большое количество позиций (автор предлагал 9 миллионов позиций из 64000 игр, я брал 8 миллионов из почти 200000), для каждой сохраняем результат партии (победа белых 1, ничья 0.5, поражение 0). Теперь минимизируем ошибку, которая находится сумма квадратов разности результата и сигмоида оценки. Метод эффективный и популярный, но работает не на всех движках.

Stockfish tuning


Еще одна методика от лидера. Берем параметр равный x, и сравниваем (в нескольких десятках тысяч партий) движок с параметром равным x-sigma и x+sigma. Если победил движок с большим параметром, сдвигаем немного вверх, иначе — немного вниз, и повторяем.

Соревнования движков


Из всех проводимых тестирований соревнований хотелось бы отдельно выделить TCEC. От всех остальных он отличается мощным железом, тщательным подбором дебютов и длинным контролем. В последнем финале было сыграно 100 партий на 2 x Intel Xeon E5-2690v3 с 256 гигабайтами RAM с контролем 180'+30". В таких условиях количество ничей огромно, и результативными было всего 11 партий.
Вот так вкратце в этой длинной статье я примерно рассказал об устройстве шахматных движков. Многие подробности остались не раскрытыми, о чем-то я просто не знал или забыл сказать. Если у вас остались вопросы, пишите их в комментарии. Кроме того, посоветую вам два ресурса, которые вы наверняка заметили, если тщательно открывали все ссылки, раскиданные по статье:

Практические советы по игре в шахматы

Стратегия игры в шахматы

Три основных принципа шахматной партии.

1. Вести анализ и оценку позиции.

2. Составлять план действий.

3. Изыскивать комбинации и непрерывно вести расчет вариантов.

 

Для повышения мастерства нужно постоянно развивать и укреплять свои способности: решать шахматные задачи, анализировать чужие партии.

Рекомендации по розыгрышу дебюта

1. Главное - вывести с первоначальных мест все свои фигуры и расставить их на лучшие позиции, одновременно препятствуя сделать то же противнику. Следить за гармоничностью расстановки фигур: не делать ходы одной и той же фигурой; не делать много ходов пешками, задерживая вывод фигур; позаботиться о безопасности короля. Если противник отстал в развитии уже в начале партии, необходимо принять срочные меры, чтобы он и дальше не смог бы закончить вывод своих фигур с первоначальных мест, рокировать короля и т. д. Для этого надо связать противника необходимостью немедленной конкретной борьбы на одном из участков фронта. Вынужденный бросить туда свои силы, он не успеет закончить развитие фигур и не осуществит рокировку.

2. Проблему центра решать исходя из анализа. Если оценка позиции говорит о необходимости занимать центр пешками, надо занимать, если же пешкам грозит опасность стать слабыми и незащищенными, нужно все тщательно взвесить и, вероятно, предпочесть фигурное давление на центр.

3. Следить за пешечным построением. Пешки назад не ходят, каждое ослабление одной пешки или всего пешечного расположения - это уже до конца партии.

4. Развивая фигуры, борясь за центр, создавая намеченные заранее пешечные построения , ни на минуту нельзя забывать общей идеи варианта. Любой дебютный вариант преследует цель выполнить одну или несколько задач. Наметив задачу, ее надо проводить, руководствуясь ею в проведении планов, подчиняя ей движение пешек и фигур.

Правила Стейница

1. Право атаковать в шахматах имеет сторона, владеющая преимуществом, и должна атаковать, иначе рискует растерять свое преимущество. Атака ведется на самый слабый пункт в позиции неприятеля.

2. Защищающийся должен отражать удары неприятеля, следовать его мысли, угадывать его намерения, но в то же время не упускать случая провести встречный удар, перейти в нужный момент в контратаку. Защита - временное подчинение воле противника. Защищаться труднее, чем атаковать.

3. В равных позициях стороны маневрируют, стремясь изменить равновесие в свою пользу. При правильной игре сторон, равная позиция вновь приводит к равным позициям.

4. Преимущество может состоять из одного большого неделимого преимущества и из ряда мелких преимуществ. Задача ведущего позиционный бой - накапливать мелкие преимущества, стремясь превратить временные преимущества в постоянные.

Постоянные премущества и недостатки: материальный перевес, плохая позиция короля, наличие проходной пешки, слабые пешки, слабые поля, слабость периферии (для белопольного или чернопольного слона), пешечные островки, сильный пешечный центр, преимущество двух слонов, владение открытой вертикалью, владение открытой диагональю, владение горизонталью.

Временные преимущества и недостатки: неудачная позиция одной фигуры, дисгармония в расположении фигур, перевес в развитии, фигурное давление в центре, перевес в пространстве.

Правила при игре с разносторонними рокировками

1. Учесть, что противник почти обязательно бросится штурмовать вашу позицию на другом конце доски. Вопрос стоит: кто кого? Нужно твердо помнить, что успеха достигнет тот, кто первым захватит инициативу и заставит противника перейти к обороне, после чего все его активные действия на другом конце доски станут бессмысленными.

2. Предусмотреть, чтобы противник не опередил вас на другом фланге, не вынудил перейти к обороне. Всегда помнить, в случае потери инициативы, ваш штурм лишь ослабит вашу собственную позицию.

3. До рокировки подготовить штурм двумя-тремя пешечными ходами на той стороне доски, где вы задумали вести наступление. Такие предварительные действия окончательно не выясняют еще вашего плана и ведут к выигрышу драгоценного времени.

4. Во время штурма внимательно следить за флангом, где противник штурмует позицию вашего короля. В случае необходимости, сделать там 1-2 оборонительных хода, чтобы задержать продвижение вражеской армии.

5. Сделать полный расчет пешечного штурма, так как его проведение требует 5-7 ходов для вскрытия вертикалей.

При игре с разносторонними рокировками, путей к отступлению нет - точность расчета становится решающим фактором.

Перед рокировкой следует учесть:

1. Положение собственных штурмующих пешек: как далеко они продвинуты, сдвоены они или изолированы, могут ли без больших потерь двинуться с места, не ослабит ли их продвижение позиции ваших фигур.

2. Положение пешек противника. Всякое выдвинутое положение вражеской пешки дает возможность поскорее за нее "зацепиться" и тем самым вскрыть вертикаль. Поэтому обороняющийся обязан избегать продвижения своих пешек навстречу штурмующим отрядам врага, а атакующий - стараться вынудить такое продвижение.

3. Позицию собственных фигур и фигур противника на пути продвигающихся пешек. Чужие фигуры дают лишние темпы - нападая на фигуры пешками, вы заставляете их ходить; свои отнимают время, затраченное на отвод мешающих фигур. Поэтому перед рокировкой в разные стороны, вы обязаны отвести с пути своих пешек свои же фигуры.

4. Расположение собственных фигур, способность их поддержать штурм, ворваться в образующийся пролом в позиции. Если ваши фигуры расположены вдалеке от того места, где вы штурмуете, то при прорыве не будете иметь достаточно сил для того, чтобы использовать эту выгоду. Перед началом штурма необходимо тщательно обдумать вопрос о возможности подведения резервов к важнейшему участку доски.

Правила при игре с односторонними рокировками

1. Фигурная атака - нападающий концентрирует на королевском фланге наибольшее число своих фигур, подводя в случае нужды резервы, затем добирается до вражеского короля, используя слабые пункты в его резиденции, или захватывает открытые вертикали и диагонали.

2. Пешечный штурм - только, если центр надежно защищен (стабилизирован) и противник полностью лишен возможности провести там контрудар , полезно бывает подключить к атаке пешки.

План игры

План игры в шахматах должен быть всегда. План должен быть максимально приближен к требованиям позиции, исходить из оценки позиции. Прежде чем составлять план, надо решить вопрос, какой план у соперника. В комбинационно-тактических позициях следует заняться расчетом вариантов. В маневренно-стратегических позициях - формулированием общих планов и соображений.

Не перегружать себя непосильными планами. Следует изучать типичные планы. Лучше плохой план, чем вообще играть без плана.

При поиске лучшего хода следует выяснить: выполняет ли этот ход намеченную вами цель, не вносит ли диссонанс в расположение всех фигур, не может ли неприятель использовать слабые стороны этого хода для нанесения опасного встречного контрудара.
Прежде чем атаковать, надо хорошо, удачно расставить свои фигуры, ослабить поля противника.

Перед одинокой пешкой противника удобно ставить коня, слона.

При сильном пешечном центре, надо при возможности продвигать пешки, или атаковать на флангах. Если есть проходная, защищенная пешка и ее нельзя двигать, то надо начинать атаку на другом фланге, отвлечь силы противника от нее.

Никогда не следует делать пешечные ходы на том фланге, где вы слабее.

При клинообразном пешечном построении, надо его подорвать пешками же.

При решении вопроса о правильности жертвы надо учитывать:

1. Корректна ли жертва.

2. Попытаться подтвердить сделанный вывод расчетом главных вариантов, получающихся после жертвы.

3. Перед тем, как сделать ход, необходимо оценить другие, более спокойные пути игры. Может быть они короче и вернее ведут к победе.

4. Характер и стиль партнеров. Кому по стилю выгодна жертва: вам или ему? Если он любит комбинационную игру, а вы - спокойную, стоит воздержаться от жертвы. Если вам достаточно ничьи, зачем рисковать.

Защита

1. Не увлекаться атакой. Уметь вовремя понять, что пришла пора обороняться. Иметь чувство опасности.

2. Обороняясь, создавать максимальное число заслонов на пути вражеских фигур, рассчитывая, что это замедлит темп их наступления и застопорит всю атаку. Затем перехватить инициативу.

2. Обороняясь, стремиться к разменам фигур (особенно активных фигур противника), перевести игру в эндшпиль (ладейный или с разноцветными слонами).

3. При запертом центре, кони сильнее слонов.

4. Если у противника один слон, надо попытаться заставить его передвинуть пешки на клетки цвета слона.

5. Лучший способ обороны - контратака. Главное - найти способ перейти в контратаку и правильно выбрать момент.

6. Лучшее возражение на фланговую атаку - контрудар. Наступление на одном фланге часто без труда отражается противником, особенно если у атакующего нет необходимых пунктов для вторжения фигур. Поэтому надо затеять игру на другом конце доски, отвлекая фигуры между флангами.

Эндшпиль

1. Не спешить: а) выигрываешь время, б) выяснить позицию, повторять ходы, в) усложнять, нагнетать напряжение в позиции с соперником, которому это не нравится.

2. Иметь план, схему конечной позиции.

3. Короля - в центр. Король должен быть активным.

4. Правильно обменять легкие фигуры, выяснив слон дороже или дешевле коня будет в конце игры.

5. При хорошем взаимодействии фигур, при возможности их легко перебрасывать с фланга на фланг, целесообразно вскрывать игру на двух флангах и атаковать одновременно.

6. В ладейных окончаниях, инициатива намного весомее, чем материальное преимущество.

7. Открытые линии имеют ценность в тех случаях, когда на них есть объекты для атаки или когда линия служит коммуникацией для переброски фигур (обычно ладей) к главному участку боя.

Правила обращения с шахматными часами

Наше время - расчет вариантов.

Его время - решение общих проблем, анализ и оценка позиции, составление плана игры.


Смотрите также