Как играть в рэндзю


Правила игры Рэндзю, ход игры, вариации победы.

Рэндзю – очень увлекательная игра, правила которой могут освоить не только взрослые, но даже дети, именно поэтому можно часто слышать от новичков высказывания вроде:

«Это самая простая игра, в которую мне только приходилось играть»

В то время как человек с большим опытом скажет:

«Это самая сложная игра, из всех существующих»

Кто из них прав? Начните изучать правила и узнаете!

Атрибуты Рэндзю

Для игры в рэндзю используется поле размером 15 на 15 линий, которые создают 225 пересечений, называемых пунктами, пять из которых – контрольные и могут быть отмечены жирными точками.

Рядом с доской выставляют турнирные двухциферблатные часы, точно такие же, какие используются в шахматах. Оппонентам отводится определенное количество времени как для всей партии, так и для хода. Свершившему просрочку по времени, засчитывается поражение.

Обычно на партию выделяется не менее полутора часов для каждого оппонента, а при серьезности соревнования, не менее двух часов. Также используется контроль Фишера.

Контроль Фишера — вид контроля времени, впервые предложенный одиннадцатым чемпионом мира по шахматам Рообертом Джеймсом «Бобби» Фишером. При таком виде контроля, в начале турнира устанавливается определенный лимит времени как для партии, так и для каждого хода, и по мере игры, время пересчитывается. Если оппонент сделал ход быстрее, чем истекло его добавляемое время, то общий лимит для партии будет увеличен на количество неизрасходованных секунд, но если же он воспользовался всем банком добавляемого времени и даже зачерпнул немногим больше из времени общего, то лимит уменьшится на перерасход. Таким образом игроки, свершающие ходы быстро, создают себе запас, которым могут воспользоваться в сложных ситуациях.

У каждого участника в ассортименте по 50 камней, отличающихся только по цвету (черные и белые), то есть, как и в шахматах, у каждого свой цвет. В серьезных турнирах и сложной ситуации на доске, игрокам могут предоставить дополнительные камни, но это решение принимается сугубо судейской коллегией, следящей за прохождением партии.

Также у каждого из участников на руках имеется бланк для записи партии, куда разноцветными ручками вносятся свершенные ходы в виде кружочка и номера хода в нем.

Правила игры Рэндзю

Игра ведется белыми и черными камешками на доске, похожей на доску для Го с разметкой 15 на 15 линий и первый ход, в отличие от шахмат, принадлежит черным.

Игроки по очереди выставляют на любое незанятое пересечение линий камни своего цвета. Начинается игра всегда с пункта H8, который носит название тэнгэн (яп. 天元), что означает в переводе «небесное начало», или «центр неба».

Первый ход совершают черные, обозначается ход кружком своего цвета, с занесенным в центр номером.

Победителем партии признается тот, кто первым выстроит ряд из пяти камней своего цвета по вертикали, горизонтали или диагонали.

Пример ряда из пяти камней в Рэндзю

Виды построения рядов в Рэндзю

Партия оканчивается ничьей, если оппоненты соглашаются на том, что в данной ситуации нет победителей и проигравших, а доска уже полна камней.

Игрок, который считает нецелесообразным выставлять камень на доску, может спасовать, то есть отказаться делать ход. Если же пасуют оба, объявляется ничья.

Играющему черными камнями вменяется ряд фолов, которые он обязан соблюдать или партия завершится его поражением. Черным запрещается строить вилки 3×3 и 4×4, ряд из 6 или более камней, а так же любые вилки, кратностью более двух, но об этом мы поговорим чуть позже.

Играющий белыми камнями не имеет никаких ограничений, поэтому может ходить так, как пожелает.

Узнать о структуре ходов, а также о вилках и фолах.

wmsg.ru

Рэндзю — Википедия

Рэ́ндзю[1] (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии[2]. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму[3][4]. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны также под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ», что означает «пять камней» и «пять камней в ряд».

Игра подчиняется определённым правилам, которые регулируются единой международной федерацией, RIF[5]. Титульные соревнования (чемпионаты Европы, мира, в том числе заочные) регламентируются непосредственно RIF, соревнования уровнем не выше национальных — соответствующими национальными организациями.

Игра появилась во втором тысячелетии до новой эры на территории одной из древнейших цивилизаций человечества в долине реки Хуанхэ. В течение столетий правила игры не менялись. Игра получила распространение на древнем востоке — в Китае, Корее, и в VII веке н. э. эмигранты из Китая привезли рэндзю на Японские острова. В Японии игра носила название «гомоку» («пять камней») или «гомокунарабэ» («пять камней в ряд»). Игра в течение многих веков пользовалась широкой популярностью, в неё играли все, от простолюдинов до придворных, от детей до стариков. Играли в гомоку на досках 19×19 линий (аналогичной доскам для го).

Современное название «рэндзю», что в переводе означает «нитка жемчуга», игра получила в 1899 году. Название придумал Тэнрю Кобаяси, знаток китайской поэзии. Возможно, оно связано с тем, что, согласно литературным источникам, в древности японские женщины-аристократки играли в гомоку чёрными и белыми жемчужинами[6].

В XIX веке начали издаваться книги по теории игры. Развитие теории привело к пониманию того, что начинающие (чёрные) имеют преимущество[6], достаточное для победы при точной игре независимо от защиты белых. Это привело к необходимости изменения правил: для чёрных был введён запрет на построение вилки 3-3. В XX веке игроки пришли к выводу, что этого недостаточно для уравнения шансов. В 1936 году, по предложению Рокусана Такаки, для чёрных были введены фолы (запрещённые ходы): вилки 3×3, 4×4 и постановка ряда из 6 и более камней в ряд, вилки кратностью более двух. Тогда же появилась и принятая ныне доска 15×15. Эти правила и стали классическими[6][7]. Усложнение правил неожиданно привело к обогащению игры, поскольку появились принципиально новые тактические элементы — выигрыш вынужденным фолом для белых и уход от фола для чёрных. Позже и это сочли недостаточным, и сейчас на официальных соревнованиях применяют, в дополнение ко всем вышеперечисленным ограничениям, так называемый дебютный регламент, специальный порядок нескольких первых ходов.[источник не указан 417 дней]

В XX веке рэндзю под различными названиями и с различными модификациями правил стало популярно среди учащейся молодёжи многих стран мира. Это связано с тем, что в рэндзю камни не перемещаются по доске, а, будучи однажды выставлены, остаются на месте до конца игры, что позволяет играть с помощью карандаша или ручки на листке в клетку.[источник не указан 417 дней]

Инвентарь[править | править код]

В комплект рэндзю, который используется на соревнованиях, входит игровое поле, набор чёрных и белых камней, турнирные часы и бланки для записи партий[8].

Игровое поле представляет собой доску (деревянную, фанерную, пластиковую, картонную), на которую нанесены 15 вертикальных и 15 горизонтальных линий. Образованные ими пересечения, на которые ставятся камни, называются пунктами. Из 225 пунктов игрового поля пять помечены жирными точками — один центральный (для первого хода в партии) и четыре так называемых угловых (для более наглядной привязки диаграммы к сетке игрового поля)[8]. Набор камней, как правило, состоит из 50 чёрных и 50 белых камней. Как показывает опыт, такого их количества бывает достаточно для выяснения отношений в подавляющем большинстве партий (при игре на соревнованиях недостающие для более длинной партии камни могут быть предоставлены судейской коллегией, которая наблюдает за ходом турнира). Камни в наборах не нумерованы. Размеры камней и клеток игрового поля подбираются так, чтобы между соседними камнями оставался зазор около миллиметра[9].

Турнирные часы — двухциферблатные (шахматные). При применении турнирных часов любому из соперников засчитывается поражение при просрочке времени, отведённого на партию или на указываемое контрольное число ходов[9]. Контроль времени в турнирах обычно не менее полутора часов на партию каждому, в титульных турнирах — обычно не менее двух, используется также контроль Фишера (добавление времени за каждый сделанный ход).

Бланки для записи партий, кроме изображения игрового поля, содержат информацию о соперниках (фамилия, имя, разряд, команда), о времени, затраченном ими на обдумывание ходов, о шифре турнира и номере тура, а также шифр разыгранного дебюта и результат партии, скрепляемый после её окончания подписями игроков и судьи. По ходу партии соперники обязаны наносить на свои бланки очередные ходы. Ходы чёрных обозначаются в рукописях чёрными (синими) кружочками с номером хода в них, ходы белых — красными кружочками с номерами ходов. В крайнем случае допускается одноцветное изображение, когда номера ходов белых записываются тем же цветом, что и ходов чёрных, но без кружочков[8][9].

Основные правила[править | править код]

Играют два соперника: один чёрными фишками (камнями), другой — белыми. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15 на 15 линий.[источник не указан 417 дней]

Игроки делают ходы по очереди. Первыми ходят чёрные. Каждым ходом игрок выставляет на доску в любое свободное пересечение линий доски один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета — по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.[источник не указан 417 дней]

Для играющего чёрными определён ряд фолов — запрещённых ходов. Ему нельзя строить вилки, кроме 3×4, ряд из 6 или более камней (так называемый «длинный ряд»), а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует, при построении непрерывного ряда из более чем 5 камней белые выигрывают.[источник не указан 417 дней]

Кроме того, с целью уравнивания шансов и компенсации преимущества первого хода на первые пять ходов (три чёрных камня и два белых) накладываются дополнительные условия, которые принято называть дебютным регламентом. Новички могут играть без него, в титульных же соревнованиях нередко используются довольно сложные регламенты.[источник не указан 417 дней]

Игрок может пасовать — отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, фиксируется ничья, игра завершается[9]. Пасовать можно лишь после того, как на доске появился шестой (третий белый) камень.

Игра продолжается либо до победы одного из игроков, либо до ничьей (по соглашению сторон либо вследствие двух последовательных пасов), либо до момента, когда ни у одной стороны не останется теоретической возможности разместить пятёрку. В последнем случае результат партии также фиксируется как ничейный[9]. На практике последний случай крайне маловероятен, обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов[8].

ru.wikipedia.org

Правила игры в Рэндзю и Гомоку

Рэндзю (переводится как «нитка жемчуга») — настольная логическая игра. Изобретена в Китае более чётырех тысяч лет до н.э. Спортивный вариант разработан и принят в Японии. Ранние варианты этой игры также известны под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ» (что в переводе означает «пять камней» и «пять камней в ряд»). Двое игроков поочереди выкладывают камни (фишки) на поле размером 15 на 15 клеток (возможен вариант 19 на 19 клеток для Гомоку). Первый ход чёрных в центр доски. Кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней (вертикально, горизонтально или по диагонали — роли не играет) своего цвета — тот победитель.

В XIX веке введены «фолы» для черных. Это недопустимые ходы. Черным нельзя строить «вилки» 3х3 и 4х4 и ряд из 6 или более камней (длинный ряд), а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует. Длинный ряд приносит победу.
Иногда и этих фолов считают не достаточно для уравнивания шансов на победы для белых и чёрных и вводится «дебютный регламент» — обязательный порядок первых ходов для игроков. О дебютных регламентах подробнее — в специальной статье.

Для новичков и любителей трудно играть с дебютными регламентами. Нужно хорошо владеть теорией игры. Поэтому на нашем сайте введёт специальный вид игры с жеребьевкой пятиходовок — Рэндзю (жребий). По сути предлагается продолжить игру с уже сделанными начальными ходами. Позиция выбирается случайно из более чем 30 вариантов. Варианты подбирали мастера игры в рэндзю, разрядники и чемпионы крупнейших соревнований. Текущая позиция подобрана таким образом, что чёрные и белые сразу имеют примерно равные шансы на победу.

Каждый игрок имеет право пропустить свой ход (пасовать). Если оба игрока спасуют подряд, то игра завершается и объявляется ничья.

Если вся доска оказывается заполнена камнями, то тоже объявляется ничья.

Гомоку — та же самая игра, что и Рэндзю, но без фолов и на доске 19х19 или 15х15 линий. Длинный ряд не приносит победы ни белым, ни черным.
Согласно международным правилам Гомоку, первый ход (чёрными) делается в центр доски 15х15, второй (белыми) и третий (опять черными) — в любое свободное место на доске, после чего второй игрок (играющий белыми) имеет право продолжить игру своими камнями, либо поменять цвет.

Свободное рэндзю («Сапроновка», «Про-гомоку») — правила аналогичны предыдущим вариантам, только вместо фолов вводится центральный запретный квадрат (ЦЗК). Игра по правилам Гомоку (фолов нет, длинный ряд не приносит победы) на доске 15 на 15. Дополнительное правило: второй ход чёрных (то есть третий ход в партии) должен быть сделан за пределами центрального квадрата 5х5. На сайте «Свободное рэндзю» называется «про-гомоку» во избежание путаницы в терминологии, поскольку без фолов — этот вариант лучше относить к Гомоку, чем к Рэндзю.

Некоторые считают, что вариант с фолами наиболее сложен. И что фолы уменьшают популярность игры, так как с фолами требуется выработка абсолютно разной стратегии для черных и белых.

Однако существует так же кардинально противоположное мнение, что именно фолы — главная изюминка этой игры.

На нашем сайте сейчас реализованы варианты игры: Гомоку (с разными размерами поля), Гомоку swap2, Свободное рэндзю (про-гомоку), Рэндзю (жребий) и Рэндзю (Соосырв-8).

В дальнейшем мы будем расширять функционал добавлением других дебютных регламентов.

Предлагается ознакомиться с дебютными регламентами подробнее.

« Правила сайта renju.in Правила расчёта игрового рейтинга »

renju.in

Правила игр рэндзю и гомоку

Рэндзю — спортивно-логическая игра. Известна также под названиями гомоку, гомокунарабэ, что означает "пять камней" и "рука, ставящая пять камней".

Как играть - правила рэндзю

Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15х15 линий (иногда 19х19)

Игроки делают ходы по очереди. Первыми в рэндзю ходят черные. Каждым ходом игрок выставляет на доску, в точку пересечения линий, один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета — по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.

Для играющего черными определен ряд фолов — запрещенных ходов. Ему нельзя строить "вилки" 3х3 и 4х4 и ряд из 6 или более камней, а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует, при построении ряда более чем из 5 камней белые выигрывают.

Игрок может пасовать — отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, игра завершается и объявляется ничья.

Игра продолжается до победы одного из игроков, либо до ничьей, либо до момента, когда вся доска будет занята камнями (в последнем случае результат партии также ничейный). На практике последний случай крайне маловероятен — обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов. Стандартный набор для рэндзю содержит по 50 камней каждого цвета, случаи, когда камней не хватает, чрезвычайно редки.

Дебютный регламент

Для профессиональных турниров был дополнительно установлен дебютный регламент рэндзю — специальная процедура начала партии, призванная гарантировать равенство возможностей для обеих сторон.

Правила дебютного регламента установлены Международной федерацией рэндзю. Игра начинается с того, что играющий первым номером выставляет на доску три камня — черный камень в центр доски, белый камень рядом с первым, черный камень в пределах центрального квадрата 5*5. После этого играющий вторым номером выбирает цвет. Если он выбрал белый цвет, он просто делает четвертый ход в любое место доски. Если он выбрал черный цвет, то следующий ход делает играющий первым номером. После выбора цвета и установки четвертого хода, играющий черными обязан выставить на доску два варианта пятого хода. Играющий белыми выбирает пятый ход черных и ставит свой шестой ход. После этого игра идет по обычным правилам.

Тактика и стратегия

Позиция в теории рэндзю рассматривается как набор взаимопересекающихся линейных конструкций. Основной интерес представляют тройки и четверки. Они делятся на открытые и прикрытые. Открытая четверка может быть достроена до пятерки двумя разными способами, прикрытая — только одним. Четыре камня на одной линии, которые никаким способом не могут быть достроены до пятерки, четверкой не считаются. Аналогично обстоит дело с тройками — тройка может быть прикрытой, если ее можно достроить до четверки одним способом, или открытой, если это можно сделать двумя способами. Три камня, которые не могут превратиться в четверку, тройкой также не считаются.

Очевидно, что построение открытой четверки гарантирует выигрыш на следующем ходу, если только противник не построит свою пятерку раньше. Построение прикрытой четверки вынуждает противника отвечать вполне определенным ходом, чтобы избежать проигрыша на следующем ходу. По аналогии с шахматами, четверка в русской терминологии называется еще "шахом", а пятерка — "матом". Открытая тройка может называться "полушах", поскольку она превращается в мат за два хода.

Для выигрыша в партии игрок должен стремиться к построению своих открытых троек и четверок, одновременно блокируя попытки создания их противником. Очевидно, что если игрок будет каждым своим ходом строить только одну тройку или прикрытую четверку, то противник будет отвечать блокированием строящегося ряда. Поэтому для выигрыша необходимо построить вилку — одним ходом создать более одной тройки или четверки. В таком случае противнику не хватит ходов на блокирование и, если у него нет пути форсированного мата, он неизбежно проиграет.

Наиболее верный (но не всегда возможный) способ достижения победы в рэндзю — мат серией шахов. Игрок делает ходы, каждый из которых строит четверку, противник вынужденно блокирует построения. При этом строится база для вилки, которая и формируется предпоследним ходом. Защититься от такой комбинации невозможно, поэтому в любой позиции игрок всегда сначала ищет путь выигрыша серией шахов, и только убедившись, что его нет, прибегает к другим вариантам.

Больше усилий требует выигрыш на полушахах, когда создаются не четверки, а тройки. В отличие от предыдущего случая, у противника остается возможность сделать один дополнительный ход, прежде чем игрок достроит победную пятерку. Противник может использовать этот факт для организации контригры — постановки шаха и перехвата инициативы.

Еще один интересный тактический элемент рэндзю — использование фолов. Поскольку для черных существуют запрещенные ходы, белые могут использовать этот факт, создавая позиции, где черным для защиты или перехода в атаку необходим как раз такой ход, который строит запрещенную вилку или длинный ряд. Победа за счет фола черных называется "выигрыш фолом". С другой стороны, в игре черных также может проявиться использование фолов — иногда неожиданным ходом черные могут избежать фола, превратив потенциальную запрещенную вилку в разрешенную, 4х3, и выиграв таким образом.

Гомоку - правила игры

Гомоку является родственной игре рэндзю на доске 15х15 или 19х19, но имеет некоторые отличия:

  • фолов нет
  • построение длинного ряда не приносит победы ни одной из сторон.

Из-за более простых правил гомоку больше пользуется популярностью среди любителей, чем рэндзю

www.gambiter.ru

Рэндзю - настольная логическая игра

Ранее мы уже говорили про настольные игры, которые популярны в Японии. К ним относятся в первую очередь го и сёги. Сегодня же речь пойдёт об усложнённой версии хорошо знакомой нам игры «крестики-нолики», название которой рэндзю. В России, кстати, эту игру иногда называют "шашки рэндзю".

Рэндзю - это настольная логическая игра, которая ведётся камнями-фишками на разлинованной доске размером 15 на 15 клеток. Хоть и появилась эта игра в Китае, однако современный спортивный вариант оформился в Стране восходящего солнца. Наибольшее распространение игра рэндзю получила в странах Азии, а именно в Японии, Китае и Южной Корее. Однако, обо всё по порядку.

История игры рэндзю

Согласно преданиям, игра рэндзю зародилась во втором тысячелетии до нашей эры в долине реки Хуанхэ, то есть на территории современного Китая. В своём первоначальном виде игра стала популярна в Китае и Корее, и лишь только в седьмом веке нашей эры попала на территорию японских островов.

В стране самураев игра носила название "гомокунарабэ", что переводится как "пять камней в ряд", или в сокращенном варианте "гомоку" ("пять камней"). Благодаря простым правилам, игра гомоку быстро обрела популярность в различных слоях общества. Однако позже её стали запрещать для самураев. Причина этого опять же кроется в её простоте. По мнению сёгунов, гомоку не способствует развитию стратегического мышления, как это делают игры го и сёги, которым как раз и оказывалась всяческая государственная поддержка. Поэтому на протяжении нескольких столетий в гомоку играли, как правило, простолюдины. Игра в гомоку велась на двух вариантах размеров досок – 15 на 15, либо 19 на19 линий.

Если же говорить о появлении современного названия, то есть «рэндзю» («нитка жемчуга»), то появилось оно в 1899 году. Придумал его знаток китайской поэзии Тенрю Кобаяси. Скорее всего, название связано с тем, что в давние времена японки из аристократических семей играли в гомоку жемчужинами белого и чёрного цвета.

Рэндзю правила игры

Наверняка, каждый из нас знает, как играть в обычные шашки, которые можно приобрести здесь valimo.ru. Но немногие знают правила игры в рэндзю, поэтому вкратце расскажем о них. Сразу стоит сказать о том, что если вы планируете играть в рэндзю на профессиональном уровне, то без проблем сможете найти основные стратегии игры в сети Интернет. Они помогут вам значительно улучшить уровень мастерства.

Итак, в игре участвуют два человека, при этом один играет черными фишками, а его оппонент белыми. Все действия разворачиваются на расчерченной в клетку доске размером 15 на 15 линий.

Игроки поочерёдно совершают ходы камнями, при этом первый ход за черными. Под ходом подразумевается выставление одного из своих камней на доску в точку пересечения линий. Впоследствии камни не передвигаются, то есть остаются на том месте, куда были установлены изначально.

Победителем объявляется тот игрок, который первым сможет выстроить непрерывный ряд (по горизонтали, вертикали или диагонали) из пяти своих камней.

Так как у чёрных камней есть преимущество первого хода и при грамотном подходе, не зависимо от того, как будут строить оборону белые камни, побеждают именно чёрные, были введены специальные ограничения, чтобы уровнять шансы на победу, и сделать тем самым игру более сбалансированной и интересной.

Так, для черных фишек в спортивном рэндзю ввели следующие фолы (запрещенные ходы):

  • запрещается строить "вилки" 3х3 и 4х4
  • запрещается строить ряд из 6 или более камней
  • запрещается строить любые вилки кратностью более двух.

Для белых камней-фишек никаких фолов нет, и для победы им нужно построить ряд из пяти камней, либо дождаться ошибки чёрных камней (совершение ими фола).

В том случае, когда наступает ход игрока и он считает, что хороших для него ходов не осталось, он может отказаться делать свой ход, то есть сделать пас. Если после этого второй игрок тоже спасует, то игра завершается вничью. Также игра заканчивается вничью, если вся доска будет заставлена камнями, но никто из игроков не смог построить победную линию в 5 камней.

<Что такое кумихимо?

Советы по выращиванию бонсай>

viewout.ru

Выигрышная стратегия Гомоку – 35 ходов / Habr

При игре по стандартным правилам Гомоку для выигрыша черным требуется не более 35 ходов. В статье Вашему вниманию представлена полная выигрышная стратегия и соответствующий алгоритм игры.

Демонстрация полного решения – здесь – можно поиграть и найти самые длинные варианты. Программа всегда выигрывает и затрачивает на это не более 35 ходов. Исходные тексты приложения, само решение и примеры партий в конце статьи.

Не буду подробно останавливаться на правилах и тактике игры. Тема подробно обсуждалась на habr здесь, а также алгоритмы решений здесь и здесь.

Небольшое отступление


До эпохи смартфонов крестики/нолики «пять в ряд» (Гомоку, Рэндзю) были одним из самых популярных убийц времени на уроках в школе. Считать комбинации было интереснее развития народного хозяйства северной Африки или классификации цветков клевера.

Осенью 1985 года девчонок из нашего 10«б» забрали с урока математики. Нас же, оставшихся шестерых ребят, с большой вероятностью ждало неформальное общение с учителем математики на отвлеченные темы. Учитель вошел в класс молча, раздал всем листочки в клеточку и начал писать на доске фамилии присутствующих. Мы приуныли, намечалась самостоятельная работа или блиц-опрос. Но список на доске превратился в турнирную таблицу и нам были объявлены правила чемпионата. Каждый с каждым серию из пяти партий. Приз победителю – пятерка в журнал. По результатам турнира мне повезло выиграть, но игра на этом не завершилась. Учитель пообещал поставить пятерки всем ребятам, если победитель выиграет у него подряд все пять партий серии. Право первого хода отдается победителю. Вопреки утверждению нашего учителя о том, что на таком условии при правильной игре можно выиграть и 10, и 100, и вообще любое количество партий подряд, победа для меня представлялась невероятным везением.

Спустя 9 лет в 1994 году о наличии доказательства этой гипотезы заявил доктор Льюис Виктор Аллис в статье Go-Moku and Threat-Space Search. Автор не публиковал полученную им выигрышную стратегию, позволяющую проверить доказательство. Однако в опубликованной им же в 1996 году книге Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligenceбыло приведено общее описание алгоритмов. В заключении отдельно упоминается процедура проверки полноты выигрышной стратегии, которая опирается на корректность реализации алгоритма поиска «последовательности угроз» и анализе вариантов контригры соперника.

Приведенные в статье и книге примеры решений при «правильных ходах» соперников, являющиеся часть выигрышной стратегии, демонстрируют слабость используемых алгоритма.

Для примера на рисунке решение программы для стандартных правил Гомоку. Если в ответ на 10-й ход белых g9 черные отвечают j10 и затем j8, то партия завершается в 29 ходов вместо 45. Далее программа дважды «не заметила» комбинации «последовательности угроз» черных в 17 ходов после 16-го и после 26-го хода белых. И в завершении, если белые сделают 36й ход f12 вместо j12, то они продержатся как минимум до 49го хода. Справедливости ради надо сказать, что в этом примере все ходы черных не оставляют белым ни одного шанса завершить партию в свою пользу.

На просторах интернета нашел несколько упоминаний об аналогичных работах поиска выигрышной стратегии. Не решенным остается вопрос оптимальности найденных решений. Какое минимальное количество ходов требуется черным для выигрыша?

Итак, имея немного свободного времени, современные вычислительные ресурсы и отдавая дань детским увлечениям через 33 года после памятного школьного чемпионата, поставил задачу поиска оптимальной стратегии выигрыша черными в Гомоку.

Оцифровываем позицию на доске


Запись партии довольно примитивна. На поле всего 225 клеток. Соответственно каждая клетка кодируется 1 байтом. Для записи партии из 35-и ходов требуется всего 35 байт. Но такая запись плохо пригодна для оценки позиции в силу двух причин: одинаковая позиция может получаться в разной последовательности ходов и не учитываются симметричные позиции.

Достижение цели игры – построение пяти камней в ряд – может быть осуществлено по одному из четырех направлений: по вертикали, по горизонтали и по двум диагоналям. Таким образом любую позицию мы можем представить в виде набора линий. Горизонтальные и вертикальные линии длиной по 15 клеток и диагональные линии длиной от 1 до 15 клеток. Каждый ход изменяет значение сразу 4-х линий по разным направлениям.

Задача оценки позиции – определить все значимые фигуры для каждой линии. Для простоты каждую клетку линии описываем 2-мя битами. Первый бит заполнен, когда установлен белый камень, второй бит – черный камень. Каждая линия содержит не более 15 клеток и кодируется в 32-х разрядное целое число. Таким образом поиск фигур на линии сводится к сравнению числового значения линии через скользящее окно с битовым шаблоном фигуры.

В приведенном на рисунке примере позиция описывается 26-ю линиями. Соответственно кодируется 104 байтами, в то время как обычная запись партии требует всего 17 байт.
Нетрудно догадаться, что все симметрии – повороты и зеркальные отображения – получаются простым изменением номера (перетасовкой) и направления линий. Для идентификации позиции и быстрого поиска в коллекциях на этом принципе реализована 32-х разрядная хэш-функция, дающая разные значения только для несимметричных позиций.

Использование симметрий существенно сокращает число рассматриваемых позиций. Например, количество вариантов второго хода сокращается с 224 до 35.

При поиске решений и комбинаций (об этом речь пойдет ниже) рассчитанные позиции составляют вершины многослойного графа. Вершины группируются в слои по числу заполненных клеток. Ходы составляют ребра графа, соединяющих вершины соседних слоев. Когда при поиске неудачные ходы отбрасываются – ребра удаляются и часть вершин теряет связность с основной ветвью. Поэтому после этапов расчета выполняется сборка мусора (или перестроение графа от вершины).

В процессе разработки были рассмотрены несколько алгоритмов кодирования, но описанный выше показал наибольшую скорость оценки позиции.

Оцениваем позицию


Важным фактором для оценки позиции является то, насколько значимые фигуры построили соперники.

Пятерка – если такая фигура найдена на доске, игра закончена. Для стандартных правил Гомоку выигрыш не дают никакие шестерки, семерки и т.д. Поэтому пятерка, как, впрочем, и все другие фигуры, требует отсутствия своих камней на соседних клетках в линии.

Открытая четверка – длина 6 клеток, средние четыре заняты камнями одного цвета, крайние обязательно пустые. Ну и как для пятерки свои камни отсутствуют на соседних клетках. Очень сильная фигура, означает выигрыш даже на чужом ходе.

Четверка – длина 5 клеток, одна (любая) из пяти клеток свободная. Дает выигрыш на своем ходу. Создает угрозу и вынуждает соперника сделать ход в свободную клетку, если у него нет своей четверки. Дает 5 баллов в рейтинг позиции при защите.

Открытая тройка – длина 6 или 7 клеток, крайние клетки обязательно свободны. Для 6 клеток три из четырех средних заняты камнями одного цвета, одна свободная. Для 7 клеток – три средних заняты камнями одного цвета. Фигура на своем ходе становится открытой четверкой, если у соперника нет четверки или открытой тройки. На чужом ходе создает угрозу и вынуждает соперника закрывать тройку или ставить в ответ свою четверку. 6-и клеточная тройка имеет 1 повышающий ход и 3 закрывающих. 7-и клеточная тройка имеет 2 повышающих хода и только 2 закрывающих. Дает от 2-х до 4-х баллов в рейтинг позиции.

Тройка, или закрытая тройка – длина 5 клеток, любые три из которых заняты камнями одного цвета. Тройка на своем ходе может быть превращена в четверку и используется при атаке и защите, создавая угрозу больше, чем открытая тройка соперника. Дает 1 балл в рейтинг позиции.

Отрытая (перспективная) двойка – длиной от 6 до 7 клеток. При атаке преобразуется в открытую тройку. Дает 1 или 2 балла в рейтинг позиции.

Вилка – одновременно две и более угроз, которые не могут быть закрыты одним ходом. Различаются вилки 3x3 (две открытых тройки), 3x4 (открытая тройка и четверка) и 4x4 (две открытых четверки. Вилки дают выигрыш, если у соперника нет большей угрозы – четверка или открытая тройка для вилки 3x3, или соперник не может последовательно закрыть вилку, создавая большие угрозы – последовательность четверок для вилки 3x3.

Комбинация – непрерывная последовательность угроз и защит от более значимых угроз соперника, приводящая к положительному результату для игрока. Комбинации бывают на атакующие (или выигрышные) и защитные.

Атакующая или выигрышная комбинация является успешной, если на любые защитные или атакующие ходы соперника были найдены ответные ходы, приводящие к выигрышу. Атакующая комбинация завершается установкой вилки, которую соперник не может закрыть.

Защитная комбинация, наоборот, успешна, когда у соперник перестает создавать угрозы, или превышен лимит ходов для расчета. Защитная комбинация состоит из ходов защиты или создания большей угрозы для соперника.

При оценке позиции выполняется поиск выигрышной комбинации. В случае успеха мы выиграли. В противном случае если нет угроз от соперника – состояние нейтральное. При наличии угроз от соперника, выполняем поиск защитной комбинации. В случае успеха состояние нейтрально, при неудаче – мы проиграли.

Так как количество вариантов атакующих и вынужденных ответных ходов довольно ограничено, то поиск комбинаций допустимо выполнять на достаточно большую глубину. При начальном построении оптимальной стратегии разрешенная глубина поиска комбинаций устанавливалась более 25 ходов. При пересчете решения для реализации алгоритма оценки позиций на javascript допустимая глубина поиска была снижена до 17 ходов.
При расчете оптимальной стратегии глубина поиска выигрышной комбинации сверху дополнительно ограничивалась целевым максимальным количеством ходов.

Ищем решение


Итак, мы оценили заданную позицию как нейтральную и выбираем какой будет следующий ход. Наше поведение в этом случае зависит от того, мы атакующая или защищающаяся сторона. Для атакующей стороны полным решением будет последовательность ходов, в котором для любого ответного хода соперника позиция оценивается как выигрышная (найдена выигрышная комбинация) или в решение содержит следующий собственный ход. Стоит заметить, что для расчета оптимальной стратегии атакующей стороной всегда являются черные, защищающейся – белые.

Атакующей стороне необходимо найти только один ход, приводящей к наиболее быстрой победе. В условиях недостатка ресурсов, атакующая сторона искусственно ограничивает количество вариантов для перебора, исследую в первую очередь ходы, приводящие к позиции с наибольшим рейтинговым баллом. После того, как найдены какие-либо решения, в направлении наиболее длинного из них атакующая сторона расширяет набор вариантов, исследуя менее рейтинговые позиции с целью добиться сокращения длины решения.

Защищающейся стороне достаточно найти один единственный ход, который не приводит к победе соперника в заданный лимит ходов. Для перебора могут быть использованы все свободные клетки.
Чтобы уменьшать перебираемое число ходов защиты используем алгоритм «пропуска хода». Пропускаем защитный ход и ищет выигрышную атакующую комбинацию. В случае успеха возможные ходы защиты могут быть ограничены ходами, влияющими успех найденной комбинации. В среднем на каждом шаге это позволяет уменьшить область поиска в 4-6 раз. Необходимо учитывать, что среди проигнорированных ходов могут оказаться более длинные ветви решения. Поэтому для поиска оптимальных решений алгоритм «пропуска хода» применяем только при первичном поиске.

Рассчитываем стратегию


Все компоненты готовы, мы ставим первый черный камень в центр поля, запускаем поиск решения и… На этом через несколько часов ресурсы моего ноутбука заканчиваются и приходится признать поражение «в сражении, но не в битве».

По правде сказать, у меня под рукой были вычислительные мощности с полутора сотней ядер Xeon и терабайтом свободной оперативной памяти. Но, помятую, что в середине девяностых у Аллиса было всего 10 SUN SPARCstation 2 на каждой по 128 Мб оперативной памяти, почувствовал угрызение совести за неспортивное поведение и принял решение ограничить объем оперативной памяти на java-машину до 1Гб и выделил под задачу всего 1 поток процессора. Это хоть как-то могло компенсировать мои GHz по сравнению с его MHz. Плюс дал себе обещание в конце работы перевести алгоритмы на javascript под браузер.

Итак, поиск стратегий нужно было начинать с решения дебютных этюдов. Подробное описание дебютов для игры Рэндзю на русском языке можно найти в известных книгах Сагара «От дебюта к миттельшпилю» и Михаила Кожина и Александра Носовского «Звон камней» здесь. Книгам уже по 20 лет, но с тех пор подобной литературы издавалось мало. Более свежий сборник Дмитрия Епифанова «Тигр в клетке» 2015 года, к сожалению, не доступен в электронном виде.

Поиск оптимальных решений дебюта выполнялся по следующему алгоритму. На первом шаге выполнялся предварительный расчет без ограничения длины партии. Затем для наиболее длинных решений выполнялась оптимизация: замена найденных комбинаций на более короткие решения для финальных шагов и поиск более коротких ветвей решений для всех промежуточных ходов. Оптимизация выполнялась до достижения целевого лимита для всех ветвей решения. Затем целевой лимит уменьшался и выполнялась попытка провести оптимизацию до нового значения.

С приведенным на рисунке 3-м вертикальным дебютом проблем не возникло. Получился полный комплект решений. Наиболее сложные позиции после 4-го хода i8 и j10 в результате решались за 31 ход. Тогда был установлен целевой лимит в 35 ходов на партию.

Из диагональных для решения традиционно выбрал 7-й дебют. Наиболее сложная позиция возникает после 4-го хода g9. Решения допустимой длины были найдены для 6-х ходов g8 и g7.

А вот для этого варианта 6-го ходом на j9 мне никак не удавалось найти решения короче 33 ходов. Это была почти катастрофа. От отчаянья перепробовал решения для альтернативного 5-го хода, а также все другие виды диагональных дебютов. Дебюты решались до конца, но ничего короче 39 ходов на партию найти не получалось.

Вернувшись к исходному 7-му диагональному дебюту, переделал алгоритм формирования предложений для атакующих ходов. В результате ходы, приводящие к позициям с рейтинговым баллом из третьей десятки, неожиданно стали давать результат и снижать длину пути решения. Вариативность расчета при таком количестве становилась довольно большой. При глубине решения в 12 ходов находилось более 2 млн. позиций (без учета позиций при поиске комбинаций). Продолжение упиралось в выделенный на задачу 1Гб оперативной памяти. Таким образом, чтобы проверить решение до финальной вилки в некоторых случаях приходилось отдельно решать позиции от 18-го хода.

После того, как 7-й диагональный дебют был решен в заданный 35 ходов, можно было праздновать победу – борьба за центр выиграна. Впереди предстоял еще большой объем рутинной вычислительной работы, расчетов «неоптимальных» ходов белых для полноты стратегии. От общего объема оптимальной стратегии ответ на такие ходы в результате составил 80%. По счастью они автоматически решались полностью на предварительном расчете после 2-го хода, и весь этот объем был добавлен в оптимальную стратегию за пару дней.

Итак, решения для всех 2-х ходов найдено. Ставим первый черный камень в центр поля, запускаем поиск решения и даже не успеваем ощутить важность момента – начальная позиция решена за 35 ходов. Граф оптимальной выигрышной стратегии построен.

Проверяем себя


Следующий этап – проверка решения. Полностью выключаем интеллект у защищающейся стороны. После каждого хода черных белые ходят на любую свободную клетку доски. Полученная после хода белых позиция должна быть либо найдена графе решений, либо оценена как выигрышная за количество ходов, не превышающих наиболее длинную ветвь в исходной позиции. При оценке каждой позиции проверяем найденную выигрышную комбинацию по всем допустимых ходам белых до построения черными финальной фигуры – пять в ряд.

Проверка выполнялась несколько раз до полного завершения. Финальный безошибочный прогон в однопоточном режиме занял 14 часов. По ходу проверки были найдены и исправлены ошибки, возникшие в результате различий глубины поиска комбинаций, допущений пропуска хода, дублирования симметричных позиций.

Ответить на вопрос – действительно ли решение в 35 ходов является самым оптимальным. По моим исследованием для ряда наиболее длинных ветвей вертикального дебюта удается найти более оптимальные решения длиной в 33 хода. Но для диагонального после 6-го хода на j9 на поиск решения в 33 хода было потрачено много времени, вариативность для черных расширялась до 50 ходов на каждом шаге и безрезультатно. Строго доказать отсутствие решения в 33 хода не удается, выделенное на проект время подошло к концу и было принято решение остановился на целевом лимите в 35 ходов.

Конвертируем из java в javascript


Публикация решения задачи требует наглядности. Чтобы использовать решение непосредственно в браузере потребовалось:
  • Уменьшить глубину поиска комбинаций при оценке позиций до 17 ходов. Это привело к увеличению в 2-3 раза количества предрассчитанных ходов оптимальной стратегии.
  • Преобразовать бинарный формат графа решений в JSON последовательности ходов. Такой формат более удобен в javascript и нагляден.
  • Конвертировать классы java в модули javascript, кроме процедур поиска решений. Здесь же в web-интерфейсе заменить вызовы rest-сервисов локальными функциями.

Список классов приложения:
  • Board – управления партией на доске, визуальный интерфейс
  • Vertex – вершина графа решений, наследуется от позиции
  • Edge – ребро графа решений, ход связывающий позиции
  • Layout – позиция, содержит коллекцию линий
  • Line – линия по заданному направлений, содержит коллекцию фигур
  • Figure – фигура, определяет тип и начало фигуры на линии
  • Pattern – шаблоны фигур для сравнения при поиске

Полное решение в формате JSON можно загрузить из файла gomoku.json.

Исходные тексты в репозитории на GitHub.

Для наглядности ниже приведу примеры наиболее длинных партий, полученные в демонстрации по клавише Next.

Диагональный дебют:

Вертикальный дебют:

habr.com

Рендзю. Правила игры в рендзю.

Рэндзю — спортивная настольная логическая игра. Изобретена в Китае (принятый спортивный вариант — в Японии), наиболее распространена в Японии, Китае, Корее. Её старые варианты известны также под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ», что означает «пять камней» и «пять камней в ряд».

Играют два соперника: один чёрными фишками (камнями), его соперник — белыми. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15 на 15 линий.

Игроки делают ходы по очереди. Первыми ходят чёрные. Каждым ходом игрок выставляет на доску, в точку пересечения линий, один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета — по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.

Для играющего чёрными определён ряд фолов — запрещённых ходов (в гомоку фолы отсутствуют). Ему нельзя строить «вилки» 3х3 и 4х4 и ряд из 6 или более камней, а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует, при построении ряда более чем из 5 камней белые выигрывают.

Игрок может пасовать — отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, игра завершается и объявляется ничья.

Игра продолжается до победы одного из игроков, либо до ничьей, либо до момента, когда вся доска будет занята камнями (в последнем случае результат партии также ничейный). На практике последний случай крайне маловероятен — обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов. Стандартный набор для рэндзю содержит по 50 камней каждого цвета, случаи, когда камней не хватает, редки.

Родственные игры

Играют на бесконечном поле (либо на листе бумаги в клетку). Фолов нет. Построение длинного ряда (более 5) приносит победу.

Игра «5 в ряд» на доске 19х19 или 15х15 линий. Фолов нет. Построение длинного ряда не приносит победы ни одной из сторон. Играть в пять в ряд

Свободное рендзю.


Свободное рендзю или пять в ряд с центральным запретным квадратом (ЦЗК) . На Западе именно эту разновидность игры называют «5 в ряд». Игра по правилам гомоку (фолов нет, длинный ряд не приносит победы) на доске 15х15 линий. Дополнительное правило: второй ход чёрных (то есть третий ход в партии) должен быть сделан за пределами центрального квадрата 5х5.

Пента.

Пять в ряд на доске 19х19. Ряд из двух камней, закрытый с двух сторон камнями противника, становится «добычей» и снимается с доски. Второй ход чёрных делается за пределы центрального квадрата 5х5. Выигрывает тот, кто первым построил ряд из 5 или более камней, либо первым захватил 5 добыч. Пента — упрощённый вариант японской игры нинуки-рэндзю, распространённой в Японии в первой половине XX века.

Источник



 

Загрузка...

 

 

www.pravilaigr.ru

ФШР | Рэндзю

При использовании турнирных часов кaждый coпepник должен cдeлaть минимальное установленное чиcло xoдoв или все ходы в заданный период времени, и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Koнтpoльнoe время и чиcлo xoдoв уcтaнoвливaютcя зapaнee Пoлoжeниeм или Регламентом o copeвнoвaнии и нaзывaютcя «вpeмeнным peглaмeнтoм».

Перед началом партии судья решает, где будут установлены турнирные часы. Участники рассаживаются так, чтобы часы были установлены c левой стороны oт имeющeгo чepный цвeт.

Для кoнтpoля вpeмeни нa oбдумывaниe и coвepшeниe xoдoв пpимeняютcя чacы co cпeциaльными уcтpoйcтвaми (флaжкaми) или электронные турнирные часы, пуcкaeмыe в xoд cудьeй или пo eгo укaзaнию в точно назначенное время. Флaжeк cчитaeтcя упaвшим, кoгдa cудья уcтaнoвит этo или oпpeдeлит, чтo кoнтpoльнoe вpeмя иcтeклo, xoтя флaжок нe упaл из-зa дeфeктa. B oтcутcтвии cудьи зaявлeниe oб иcтeчeнии кoнтpoльнoгo вpeмeни дeлaeтcя oдним из coпepникoв.

Cдaчa пapтии или coглaшeниe нa ничью ocтaютcя в cилe, ecли пoзднee oбнapужитcя пaдeниe флaжкa.

Пoкaзaния чacoв пpи oтcутcтвии явныx дeфeктoв нeocпopимo. Укaзaть нa дeфeкт игpaющий дoлжeн нeмeдлeннo пpи eгo oбнapужeнии, нo нe пoзднee пaдeния cвoeгo флaжкa. Дeфeктныe чacы cлeдуeт зaмeнить, a вpeмя, иcпoльзoвaннoe игpaющими уcтaнoвить нa иcпpaвныx чacax. Ecли cудья peшaeт измeнить иcпoльзoвaннoe вpeмя нa чacax игpaющиx, oн нe дoлжeн пpи eгo умeньшeнии ocтaвлять кaждoму мeньшe, чeм пять минут дo кoнтpoля.

Ecли cудья peшaeт, чтo oшибoчныe пoкaзaния вызвaны дeфeктoм чacoв oднoгo из игpaющиx, oн иcпpaвляeт пoкaзaния тoлькo нa этиx чacax, ecли увepeннocти в этoм нeт, иcпpaвляютcя пoкaзaния чacoв обoиx пapтнepoв нa oдинaкoвoe вpeмя.

Ecли пapтия пpepывaeтcя пo нeзaвиcящeй oт игpaющиx пpичинe (нaпpимep, пpи зaмeнe дeфeктныx чacoв), тo чacы ocтaнaвливaютcя cудьeй. Ecли cудьи нeт в этoт мoмeнт pядoм, игpaющий мoжeт ocтaнoвить чacы для oбpaщeния зa пoмoщью к cудьe.

Игpaюший имeeт пpaвo пepeключaть чacы тoлькo пocлe coвepшeния cвoeгo oчepeднoгo xoдa. Пepeключeниe чacoв бeз пocтaнoвки шaшки paccмaтpивaeтcя кaк oткaз oт ee пocтaнoвки, если иное не оговорено дебютым регламентом.

Ocтaнoвкa чacoв игpaющим paccмaтpивaeтcя кaк cдaчa пapтии (за исключением случаев, когда партия прерывается по независящим от игроков причинам — см. выше). Ecли cудья cчитaeт, чтo чacы пepeключeны или ocтaнoвлeны пo oшибкe, тo cлeдуeт oгpaничитьcя зaмeчaниeм учacтнику или ocтaвить этo бeз пocлeдcтвий.

Cудьe нe cлeдуeт oбpaщaть внимaниe игpaющeгo нa тo, чтo eгo coпepник cдeлaл xoд, или чтo игpaющий зaбыл пepeключить чacы пocлe cдeлaннoгo xoдa, или инфopмиpoвaть o кoличecтвe xoдoв дo кoнтpoля и т.д.

shashki.ru

Краткие правила игры в рэндзю и гомоку

Краткие правила игры в рэндзю и гомоку

Цель игры — поставить 5 камней в непрерывный ряд. Чёрные всегда ходят первыми.

Без дополнительных правил (ограничений для чёрных), чёрные всегда имеют преимущество. Т. е. у чёрных больше шансов выиграть (у мастеров этой игры чёрные выигрывают в 100% случаев). Для нивелирования преимущества чёрных были изобретены различные ограничения (дебютные регламенты, фолы).

Для удобства важнейшие отличия разных вариантов игр на сайте сведены в таблицу.

Таблица интерактивная. При наведении мыши на подчёркнутый термин выводится краткое описание.

 

Вариант игры ЦЗК Размер доски Длинный ряд Swap Swap2 Фолы Выбор пятого хода
Чёрные Белые Белые Чёрные
Про-гомоку + 15 х 15 игнорируется игнорируется - - - - -
Гомоку 15х15 - 15 х 15 игнорируется игнорируется + - - - -
Гомоку 19х19 - 19 х 19 игнорируется игнорируется + - - - -
Гомоку swap2 - 15 х 15 игнорируется игнорируется + + - - -
Рэндзю (жребий) - 15 х 15 поражение победа - - - + -
Рэндзю (Соосырв-8) - 15 х 15 поражение победа + + - + +

 

Более подробная версия правил игры здесь.

renju.in

Рэндзю что это OK САЙТ

Это игра не настолько популярна в мире, как, скажем, футбол или теннис, поэтому далеко не все европейцы знают рэндзю что это. Зато японцы, китайцы и жители Южной Кореи частенько коротают свободное время за доской для рэндзю.

Если не вдаваться в подробности, можно объяснить суть рэндзю очень просто. Вспомните, как на школьных уроках вы с товарищами шпилились в «крестики-нолики», и вам все станет понятно.

Доска для рэндзю разделена на равные части тридцатью горизонтальными и вертикальными линиями, то есть в принципе напоминает шахматную. Цель игрока — обогнать соперника и первым выстроить ряд, состоящий из пяти камней или шашек, который не будет прерываться.

Рэндзю, как и любая игра, где требуется рациональное мышление, может развить в человеке:

  1. терпение и усидчивость;
  2. умение концентрироваться;
  3. умение конструктивно и логически мыслить;
  4. способность предугадывать действия противника.

Сразиться в рэндзю может каждый желающий: здесь нет ограничений ни по возрасту, ни по половой принадлежности, ни по социальному статусу. Кстати, эту игру полезно использовать в качестве развивающей для детей, если все остальное кажется родителям слишком тривиальным и надоевшим.

Как и где появилась игра рэндзю

Очень давно — почти 20 веков назад народ, населявший долину реки Хуанхэ, придумал игру, которая чем-то напоминала го. Назвали новшество «пять камней». Название дано неспроста: игроки в ходе игры использовали небольшие камешки, черного и белого цвета.

Спустя три столетия часть китайцев эмигрировала в Японию. Так и японцы узнали об этой игре. Она настолько увлекла их, что вскоре вести о ней дошли до самого правителя.

В итоге поклонниками рэндзю стали:

  • крестьяне;
  • ремесленники;
  • лица императорской фамилии.

Единственные люди, которым играть было запрещено — воины. Император счел эту игру неподходящей для них, так как она требовала больше фантазии, чем рационализаторского подхода. Поэтому военным предписывалось развивать умственные способности с помощью других настольных игр.

Женщины и мужчины из высших слоев общества вместо камней использовали жемчуг черного и белого цвета. Основываясь на этом факте один исследователь китайской культуре дал игре другое название, означающее «нить жемчуга». Именно так с китайского переводится рэндзю.

Как играют в рэндзю

Необходимы два участника. Один играет белыми шашками, другой черными. По правилам первый ход, в отличие от шахмат, делает человек, играющий черными. Причем первый ход всегда предопределен: шашка должна быть поставлена в центр игровой доски.

Интересно, что на протяжении почти двух тысячелетий правила оставались неизменными. До тех пор, пока специалисты ими не заинтересовались.

При детальном изучении выяснились потрясающие подробности. Оказалось, что преимущество всегда на стороне черных.

Тогда знатоки, чтобы сделать игру более динамичной и непредсказуемой, решили кое-что поменять в правилах:

  1. ограничили некоторые ходя для черных;
  2. ввели новые тактические элементы;
  3. обогатили игру определенными фолами.

Сегодня, как свидетельствует википедия, участники игры получают ни с чем несравнимое удовольствие.

В спортивном рэндзю предусмотрен ряд запрещенных ходов, ведь что за спорт без запретов:

  • продолжать ряд, где стоит шесть камней, черным воспрещено;
  • построение вилок с тремя и четырьмя камнями запрещается;
  • вилки, кратные двойке, строить нельзя, кроме тех, где по два камня.

Никаких фолов для игроков, играющих белыми камнями, не существует, поэтому построив ряд с пятью камнями, они побеждают. Таким образом составители правил уравновесили положение обоих игроков.

Интересно, что каждый из играющих вправе отказаться от хода в случае, если ему кажется, что хорошего хода нет. Если второй участник тоже начинает пасовать, то игра завершается вничью. Тот же результат гарантирует доска, с полностью занятыми ячейками и при отсутствии единого ряда в пять камней.

Игра в рэндзю онлайн

Обычно играют два человека, сидя друг напротив друга. Но сегодняшние реалии, мощные компьютерные технологии, другими словами, прогресс, привели к тому, что не имея достойного противника рядом, можно запросто найти его на специализированных сайтах.

Любителю рэндзю предлагается либо найти себе партнера из числа зарегистрированных пользователей, заявленных в списке игроков, либо сразиться с компьютером, имитирующим соперника.

Такое предложение удобно, потому что участник кроме самой игры сможет воспользоваться:

  • чатами, где можно обсудить подробности игры;
  • рейтингами, которые дают возможность удовлетворить разыгравшееся тщеславие;
  • ранжированным списком играющих, чтобы выбрать себе соперника по силам.

Рэндзю что это — это становящаяся все более популярной игра для людей, которые желают развивать свои умственные способности и общаться с единомышленниками.

oksait.ru

Структура ходов в Рэндзю. Простые структуры.

В рэндзю, хоть и легко научиться играть, не всегда легко выиграть, особенно если не знать основных структур построений камней, техники построения вилок и, конечно же, о запрещенных для черного игрока фолов.

Без базовых знаний структур, вам может показаться, что победа уже в кармане, ведь осталось поставить всего один последний камень, как оппонент одним движением руки перекрывает вам ход и портит весь план.

Структура ходов в Рэндзю. Простые структуры:

Простые структуры это определенные построения камней, образующие группы. К таким относятся:

Пятерки и длинные ряды:

Пятерка в Рэндзю или выставление в единый непрерывный (вертикальный, горизонтальный или диагональный) ряд пять камней одного цвета, приносит победу игроку. Последний камень может быть поставлен как в начало и конец ряда, так и в любое место в середине. На диаграмме камень, поставленный последним, обозначен символом лапки.

Длинным рядом называется построение из шести и более камней одного цвета в единый ряд по диагонали, горизонтали или вертикали. И тут начинаются отличия в правилах для белых и черных. Если белым игрокам разрешены построения любых видов, для черных построение длинного ряда засчитывается как фол и приводит к безоговорочному поражению. Красными точками обозначены ходы черных, которые приведут не только к образованию длинного ряда, но и повлекут за собой окончание партии фолом. Голубая точка у белых также образует длинный ряд, но в отличие от черных, дарует победу.

Построение пятерок и длинных рядов в Рэндзю

Структура ходов в Рэндзю — Четверки:

Четверки это группы камней, выстроенные в ряд, которым до завершения пятерки недостает одного камня. Четверки бывают двух видов – открытые и закрытые.

Открытая четверка – ряд из четырех камней, который может быть достроен с обеих сторон до пятерки, то есть до мата. Открытая четверка – это неотвратимый мат для оппонента, так как неважно, куда он поставит камень, ряд завершится с другого конца. На диаграмме ниже лапками указаны открытые для завершения ряда ходы.

Примеры построения открытых четверок в Рэндзю

Прикрытая четверка – ряд из четырех камней, с одним свободным вариантом для достроения пятерки. То есть четверка может быть достроена до ряда только одним единственным способом.

Так же, обратите внимание, что четверки могут быть как сплошными, так и с интервалами, такой пример мы видимна диаграмме ниже, справа вверху. Такая четверка не является открытой, так как может быть заблокирована оппонентом в один ход.

Примеры построения прикрытых четверок в Рэндзю

И тут мы снова встречаемся с различиями правил для белых и черных. К примеру, построение четверки, которая была разрешена для белых и называлась открытой, для черных стала прикрытой, то есть лишь с одним вариантом достроения. На примере ниже мы видим массу вариантов ходов для белых (голубые лапки) и лишь один доступный ход для черных (розовая лапка). Ходы, помеченные, как запрещенные, неминуемо ведут к фолу и проигрышу партии.

Примеры различий правил игры для черных и белых в Рэндзю

Структура ходов в Рэндзю — Тройки и псевдотройки:

Тройки это построение ряда из трех камней, которые в один разрешенный ход могут превратиться в открытые четверки. Тройки это очень сильный инструмент атаки, который необходимо блокировать.

На диаграмме ниже мы видим примеры троек с вариантами достроения до открытых четверок. Обратите внимание, что имеются пункты, помеченные запрещенным значком, так как поставив туда камень, вы достроите не открытую, а закрытую четверку.

Примеры троек с вариантами достроения до открытых четверок

Псевдотройка это так же построение ряда из трех камней, который, однако, может быть достроен только до прикрытой четверки.

На диаграмме ниже представлены построения псевдотроек, ведущих к образованию прикрытых четверок.

Примеры построения псевдотроек в Рэндзю

Структура ходов в Рэндзю — Комбинации двоек:

В рэндзю, помимо вышеперечисленных структур построения рядов, существуют также различные группировки из трех камней, используемых для построения нефорсированной атаки. К ним относятся: треугольник, башня, седло и угол. Все эти структуры являются комбинацией двоек и активно используются для построения линии нападения, ведь именно из верно построенных двоек создаются тройки и затем четверки.

На диаграмме ниже мы рассмотрим варианты построения двоек:

Примеры построения двоек и структур из двоек

Как вы видите, сплошные двойки потенциально сильнее, чем двойки с разрывом, ибо из них можно создать более сильные построения атаки.

Сейчас, когда мы знаем, какие есть структуры ходов, самое время перейти к изучению вилок (построение агрессивной атаки) и фолов (запрещенных для черных ходов).

wmsg.ru


Смотрите также