Как играть в ред алерт 3


Command & Conquer: Red Alert 3: Тактика

Рабочие и крестьяне против азиатских захватчиков 

Товарищи! Вы слышите этот глухой топот? По советской земле марширует враг. Его грязные сапоги втаптывают в землю посевы крестьян. Его толстые кулаки ломают заводы рабочих. Его круглая харя краснеет от смеха над трупами наших людей. Сколько можно отступать? Почему мы даем япошкам бить нас?! Всё, с этого дня больше ни одной пяди советской земли не отобрать супостату. Это приказ партии, и он, как вы понимаете, не обсуждается.

Сегодня я вам коротко расскажу о том, как противостоять врагу с Востока. Вы все научитесь управлять танками, летать на самолетах и командовать боевыми медведями. Вы – будущее и настоявшее нашей страны.

Сильные стороны нашей армии
 
Итак. Записываем в тетради… Что, нет тетрадей? Враги захватили наши деревообрабатывающие заводы? Тогда доставайте старые газеты и пишите между строк мелким почерком!

Повторю сначала. Итак, чем же славится наша армия? Кто знает ответ? Ответ может знать только старший по званию, а потому немедленно опустить руки! Наша армия славится тяжелой техникой. Её и разберем. Только помните, что сегодня урок посвящен борьбе с японской швалью.

Зонд-подрывник.

Отставить смех. Да, зонд маленький, но он всё равно относится к тяжелой технике. Вот только против Японии использовать его не стоит. Вражеские комбайны умеют стрелять из пулемёта, так что запрыгнуть в них получается очень редко. Лучше и не пробовать. Вы ведь помните, сколько стоит один зонд?

Даже если вы сможете запрыгнуть зондом в комбайн, то враг все равно вытащит его у завода техники. 

 

Однако в некоторых случаях этот красавец всё же поможет нашей военной машине. Япония частенько отправляет основы обогатителя в дальнюю поездку к шахте. Иногда на середину карты, иногда чуть ближе. Так или иначе, пусть ваши зонды караулят неприятельский завод. И как только вы его увидите, сразу же стопорите врага альтернативным огнём, а потом запрыгивайте внутрь.

Основа обогатителя, правда, может таки успеть превратиться в завод, но это не страшно. До цели враг не доехал, а деньги – потерял. И пока узкоглазые будут наверстывать упущенное, вы уже опередите их в развитии.

«Серп».

Красавец, неправда ли? Буржуи боятся просто вида этого робота, а японцы готовы поверить, что это русский народный зверь.

Изначально наши конструкторы создавали «Серпа», как главную противопехотную машину, но вскоре стало ясно, что он может бороться и с японской техникой. Вражеские «Тэнгу», по всей видимости, делаются в Китае, а не в Японии, а потому броня у них не железная, а картонная. Иначе непонятно, почему один «Серп» может с легкостью убить трех «Тэнгу».

Прыжок «Серпов» сбивает с ног воинов императора, но истребители танков просто зарываются в землю. 

Поэтому если разведка докладывает, что японцы используют свою лёгкую технику, то сделайте пятерку «Серпов» и поставьте их рядом с обогатителями. Враг любит прилетать, атаковать комбайны и улетать. Но если хоть кто-то из вас потеряет один комбайн с ресурсами – я того лично буду ставить к стенке. За растрату казённого имущества! Почему оно казённое? А кому принадлежат все богатства советской земли? Советам! А значит вы прощёлкали кусочек этого самого богатства. Партия вам не простит… Но снова смотрим на доску и продолжаем записывать на газетку тактику. Когда «Тэнгу» приземляется возле обогатителя, то «Серпы» начинают обстреливать их, а комбайн закрывается броней и уходит поближе к советским войскам. В итоге япошки теряют время и силы, а советские люди начинают праздновать маленькую победу.

«Серп» может бороться и с пехотной армией неприятеля. Правда, тут уже сложнее. Если японцы используют только истребителей танков, то группка этих бойцов с одного выстрела уничтожает «Серпа». И даже прыжок вам не поможет. Эти подлые негодяи умеют зарываться в землю… Что делать в таком случае? Берите в бой не только «Серпов», но и натренированных медведей. Они, во-первых, оглушат врага. А во-вторых, примут часть огня на себя.

Советские постройки

СтроениеЦенаСкорость постройкиЭнергия
Электростанция8000:10+100
Казармы5000:10-25
Обогатитель20000:20-50
Военный завод20000:20-50
Верфь10000:20-50
Аэродром10000:30-50
АЭС20000:30+500
Военная лаборатория30001:00-75
Кран15000:20-50

БТР «Голиаф».

Изобретателей этой машинки мы уже, конечно, поставили к стенке. Вот только погорячились. Их-то расстреляли, а новый десантный корабль делать некому… Вам придется воевать тем, что дают.

В общем, БТР нам необходим не то, чтобы очень сильно, но если Япония начнет выпускать свои вертолеты, то противостоять им придется. Как ПВО «Голиаф» неплох, однако десантировать с него солдат я бы от имени партии запретил. Пока ваши солдаты долетят, их враг уже всех в воздухе перестреляет. А это, как понимаете, не дело. Советский народ пора тоже к казенному имуществу прировнять. А то молодые командиры как-то слишком просто людей на гибель ведут. А люди, между прочим, не резиновые!

Танк «Молот».

Кто знает, чем хорош этот танк? Вот! Сразу видно, работаю не с дураками. Уже никто не тянет руки, потому что в этой аудитории знает правильный ответ кто? Только я. Пока, конечно, сюда не вошел товарищ генерал. Когда войдет, то я таким же, как и вы, неучем стану. Но мы вновь отвлеклись.

Классический набор войск, если враг использует только технику. «Молоты» уничтожают все наземное, «Голиафы» - воздушное. 

«Молот» появляется у нас ещё на ранних этапах. Его можно заказывать почти сразу, и в борьбе против Альянса так и стоит делать, но с хитрыми узкоглазыми всё сложнее. Они могут заказать много сильной пехоты – истребителей танков. В этом случае «Молоты» окажутся бесполезными. Поэтому я приказываю вам первым делом отправить к врагу нескольких медведей, дабы они разведали местность. Посмотрели, какую армию строит враг. Если он уходит в технику, производите «Молоты», но если у него довольно много пехоты, то танки вам пока что не понадобятся.

С другой стороны, если враг таки решит выпускать «Цунами», то вы можете считать, будто уже одержали победу. Один советский танк способен уничтожить три вражеских. При этом он даже не потеряет немного брони. Просто включайте ему режим «плети» и забирайте у врага броню. Десяток танков сломают любую вражескую технику.

Фау-4.

Не беспокойтесь, конструкторы этого чудовища уже давно за решеткой. Сейчас их пытают чекисты. Мы пытаемся узнать, по чьему заказу они создали эту дрянь, которая совершенно бессмысленна, но требующая огромных затрат. Проще говоря, денег простых советских людей.

Танк «Апокалипсис».

Поговаривают, что этот танк разработали Маркс, Ленин и Сталин вместе. Что, кто не согласен? Вывести этого предателя из аудитории и расстрелять, как врага народа. Кто мог бы придумать столь суровый танк, как не наши вожди?! Использовать его против Японии осмысленно, однако мы вновь сталкиваемся с той проблемой, что если враги воюют пехотой, то танк не может ей ничего сделать. Однако даже в этом случае, есть одна очень сильная тактика. Заказываете «Каратель» и цепляете на него «Апокалипсис», затем летите к противнику на базу, опускаете танк, и он при помощи своей магнитной пушки уничтожает здания. Притягивается к ним и распиливает. 

Ранняя советская атака. Делаем несколько «Серпов» и сразу же идем уничтожать вражеские комбайны. На маленьких карта Япония обречена.

Подобным образом надо поступать и с техникой противника. Особенно, «Владыками Они». Эти бойцы любят топтать технику, но если их поймать магнитной пушкой, то всё – уже никто никуда не бежит.

Что ещё можно сделать этим танком? Если вы захотите действительно насолить врагу, постройте их штук этак десять, а затем отправьте на базу противника. Даже если узкоглазые воюют только пехотой, они все равно не смогут сразу же уничтожить всю вашу армию, а вы за это время взорвете им несколько заводов и обогатители.

Вот и вся наша техника. Запомните, именно она приводит СССР к победе. И если вы не предатели и не глупцы, то будете использовать именно её. Чем побеждать врага -ясно, теперь давайте решим – как.

Наши тактически ходы
 
Итак. У вас осталось место на газетах? Если нет, пишите на руках, на груди, на затылке соседа. Как говорил Ленин: «Пишущий - дважды читающий». В средние века это перевели на латинский как «Qui scribit, bis legis».

Советские войска

БоецЦенаСкорость подготовки
Пехота
Штурмовой медведь2250:02
Призывник1000:04
Боец ПВО3000:05
Военный инженер5000:10
Оператор ПК «Тесла»7500:10
Наташа20000:30
Бронетехника
Советский комбайн14000:20
Спутник12000:20
Зонд-подрывник6000:05
Серп9000:10
Голиаф9000:10
Танк «Молот»10000:10
Пусковой комплекс ФАУ-412000:15
Танк «Апокалипсис»20000:20
МСЦ50001:00
Авиация
«Каратель»12000:15
Истребитель МиГ10000:10
Дирижабль «Киров»25000:25
Флот
«Скат»10000:10
Подводная лодка «Акула»18000:20
Дредноут20000:30

Вода
 
Записываем первое правило в борьбе с Японией. Как бы не играл враг, на какой карте не происходило бы дело, японец думает и мечтает о море. Не знаю, что их туда так влечет – рыба ли, кораллы ли или же порочная связь с русаками, но факт остается фактом. Япония во многих битвах решающий удар наносит с воды. Поэтому, во-первых, следите всегда за тем, как развивается враг. Если он построил верфь – дурной знак. Однако сама по себе верфь не страшна, гораздо хуже, если после этого противник сделает нанокомпьютер. В этом случае он сможет создавать линкоры, которые полностью уничтожат вас и вашу базу.

На карте «тропический рай» нужно быть вдвойне острожным – здесь Япония может легко уничтожить все наши морские постройки.

 
Как противостоять этой тактике врага? Во-первых, как только враг заказывает верфь – стройте свою. Вам не надо совершенствовать её для получения подводных лодок «Акул», а потому вы можете спокойно заказывать их сразу же после строительства. Они остановят нападки «Яри» (если у вас есть водные постройки). Если же враг не использует мелкие лодочки, то «Акулы» должны просто приплыть и уничтожить верфь.

Только не будьте наивными мальцами! Если враг не строит верфь у себя под боком, то это не значит, что её вообще нет в игре. Она может стоять даже у вашей базы! Проводите обширную разведку морских территорий.

Допустим, что вы все-таки прозевали то, как враг строил верфь и вот уже к вам идут линкоры. Что делать? Так, кто сказал: «Молиться?». Вывести из аудитории. Расстрелять. Когда к вам идут линкоры, надо выпускать как можно больше вертолетов и «Акул». Но будьте аккуратны, не ставьте все корабли гурьбой. Враг может протаранить их. Был тут один командир, тоже слушал лекции, записывал все в тетрадке, а потом один линкор потопил пять его подлодок…

Земля
 
Другая неприятная сторона японцев – их пехота. Мы славимся танками, но враги могут легко уничтожить их своими сильными пехотинцами. Поэтому советую использовать наше секретное оружие. Его Партия раздает всем, кто хорошо покажет себя на поле боя. В общем, забудьте про спутники, забудьте и про магнитные аномалии, вам нужна отборная зеленая слизь, которая плавит металл и сжигает людей. Когда идете в атаку, просто поливайте все вокруг себя кислотой и начинайте уничтожать здания противника. Япошки не могут ничего вам сделать, особенно если основа армии – «Апокалипсисы». Их кислота почти не берет. 

Враг очень любит цеплять стрекоз на ваши комбайны. Это замедляет их, а так же дает японцам обзор вашей базы. Будьте бдительны! 

Воздух
 
Последнее о чем я скажу вам перед битвой, это о том, как использовать воздух. Дышать или не дышать им – решайте сами, а вот летать в нем иногда необходимо. Враг часто использует «Тэнгу», и чтобы сбить их стоит использовать МиГи. Вот только одна проблема. Врагу для его самолетов не нужны аэродромы, а вам понадобятся. Поэтому уж если решились воевать авиацией, так стройте и два, и даже три аэородрома. В этом случае враг ничего не сможет вам противопоставить. И когда вы завладеет всем воздушным пространством, постройте несколько «Кировых» и летите на базу врага. Все, это победа! *** 

Есть вопросы? Правильно, вопросы могут быть только у меня. Но поскольку я старший по званию, то и так все знаю. Идите, идите и наваляйте треклятым японцам. Это приказ!

stopgame.ru

Памятка командира Red Alert 3 / Крео-блог

И так, разберем основные тактики победы, играя за Советов.

Серп и Молот.

Одна из популярнейших тактик на просторах RA3. Основной принцип действия — молниеносность. Строим Электростанцию и обогатитель (0:30 мин), потом завод и первого серпа (1:00 мин), далее — АЭС. Этот серп отправляется на вражескую базу и наводит шороху на малочисленную пехоту врага. И не забывайте, что Серпы также хорошо расстреливают и слабо бронированную технику врага. Вторичной целью серпа будут харвестры. В тот же момент, когда закончилась постройка АЭС, следует свернуть МСЦ и отправите прямиком на вражескую базу. Пока МСЦ будет пыхтеть до места прибытия, нужно нанять еще два серпа, пару молотов и одного дрона (Начнется вторая минута). По прибытии всей этой кучи на поле брани следует наблюдать эффект разорванного шаблона у вашего противника. Пока МСЦ давит немногочисленную технику и пехоту, ваши танки и серпы справляются с постройками.
Если МСЦ попытается свернуться и передавить ваши силы — кидаем в бой дрона.

Победа в большинстве случаев.

Противодействие:

Самое главное — распознать планы противника. Отправьте разведчиков на базу врага, чтобы быть уверенным в том, что он пойдет Блицкригом на вашу базу. Убедились? Тогда простейшим решением вашей проблемы является море. Сверните МСЦ и свои постройки, чтобы уйти в плавание. Так вы сразу собьете планы противника. Но так же вы потеряете контроль над ресурсами, а в море их не так уж и много. Поэтому, если вы не боитесь принять бой, можно дать отпор врагу.
1) Альянс — Построите Аэродром (Первый «Мститель» появится уже на 1:10 минуте). Беспомощные Серпы и Молоты быстро потеряют в гоноре и отступят под градом боеголовок. Конечно, вы можете попытаться навязать танковое сражение с помощью «Стражей», но неблагодарное это дело. Стражи уступают по мощи советским Молотам.
2) Империя. Попытки добраться до вертолетов (Практически вторая минута) обречена на провал. Использование пехотных «Истребителей Танков» против противопехотных Серпов — лучшая идея. Первое, что нужно сделать Империи — нанять несколько стрекоз, которые будут заниматься патрулированием вражеской базы. Как только первый серп отправится в вашу сторону — быстро садитесь на подлеца, но не подрывайтесь. После того, как механическое насекомое устроилась поудобней, скорость Серпа падает в разы, что дает время подготовиться — нанять нескольких Истребителей Танков и построить Военный завод. Как только эти задачи будут выполнены — сворачивайте МСЦ и начинайте давить подоспевшие войска противника. Давите серпы своим огромным танком и отводите МСЦ к заводу, если вражеский жнец таки смог забраться в вашу машинку (У имперского Завода есть несколько механиков-жуков, занимающейся починкой техники. Так что жнецы перестают быть проблемой.).
3) СССР. А вот тут дела обстоят поинтересней. Бойцы ПВО, вооруженные минами вполне могут справиться с набегающими отрядами Молотов и Серпов, если теми руководит неискушенный в микроконтроле противник. А вот более опытный игрок будет постоянно маневрировать и избегать бессмысленных прыжков на минные поля, издалека расстреливая советских камикадзе. Поэтому, более железным вариантом является строительство крана (у которого так же существуют механики-роботы) и последующая давка войск противника своим МСЦ. Так же бывают случаи, когда оба игрока сходятся в раше, судьбу которого решает случай и мастерство игрока в управлении.

Совет: Юзайте хоткейсы. Как показывается практика, время на перемещение мышки, выбора места и здания равняется где-то двум-трем секундам. При постройки пяти зданий это равняется уже десятки секундам проигранного времени. А десять секунд — это целый серп. Так что — действуйте на грани своих возможностей.


Инженерный десант

Опаснейшая тактика на просторах RA3. Основной приоритет построек — казармы и Аэродром. Строим кран (0:20) — Электростанцию + Казармы (0:30) — Обогатитель + Найм инженеров (0:50) — АЭС (1:20) — Аэродром (1:50) — Каратель (две минуты). Загоняем пять инженеров, появившихся к этому времени, в вертолет и отправляем их на базу противника. Желательно заходить со стороны моря, облетев карту по периметру, чтобы не привлекать лишние внимание противника и не напороться на традиционно сильную сухопутную оборону. Так или иначе, на второй минуте игры, игрок совершенно не готов к авиа налету и десанту, поэтому ждать особых изысканий не приходится. В общем, высадив инженеров, перед вами стоит задача — отхватить как можно больше строений противника. В идеале — МСЦ. Так же приоритетными зданиями являются АЭС, казармы, заводы и обогатители. Но помните, что для захвата здания нужно подвести инженера и дать ему несколько секунд наизготовку, поэтому планируйте тактику соответственно.

Та же тактика работает и с тандемом Голиаф-Инженер. Да и вообще, окромя инженеров можно посадить огромное количество разных войск. Группа ПВО бойцов с минами наперевес так же станут неплохим подарочком противнику.

Противодействие:
Как уже говорилось ранее — стены, возведенные внутри базы — головная боль для вражеских инженеров. Поэтому не поленитесь потратить несколько секунд, чтобы обнести МСЦ стеной. Так же не стоит забывать о распространенной ошибке — борьба с одним фронтом. Нацелившись на базу врага, игрок как правило забывает о существовании моря и возможности прибытия врага по нему. Поэтому всегда имеет смысл расставить несколько юнитов или турелей, занимающихся защитой тылов. Еще одним эффективным способом противодействия является расстановка патрулей по периметру базы. Несколько собачек или медведей, наблюдающих за вашими владениями, отлично разрывают инженеров в клочья. Но самая эффективная тактика защиты — информация. Расставляйте дозорные отряды везде, где только можно. Лицезреть внезапно вылетевший вертолет из тумана войны — удовольствие малое. А зная обстановку на поле боя, можно среагировать соответственно.

Совет: Не стойте столбом, когда вы отхватили частичку вражеской базы. Нанимайте войска, стройте турели на появившихся территориях, сверните МСЦ и давите вражеские силы.


Тесла Бункер

Быстрыми темпами строимся до Лаборатории (2:20), строим Наташу и нескольких операторов тесла. Берем всю эту братию, дополняем их инженером и садим в Каратель. Весь этот диверсионный отряд отправляется в тыл к врагу (желательно устроить отвлекающий маневр, чтобы выиграть лишние секунды) и высаживается прямо посреди буржуйской базы. Инженер тут же строит бункер, после чего в это укрепления забирается весь диверсионный отряд и устраивает кузькину мать всем оказавшимся поблизости войскам. Пока Тесла крушат технику, Наташа отстреливает пехоту. Подобный маневр может откинуть врага далеко назад по экономической лестнице и увести силы с фронта, чем незамедлительно стоит воспользоваться.

Противодействие:

Патрулируйте небо, не давайте вражеским вертолетам свободно рассекать ваше воздушное пространство. Если десант таки высадился — не смейте давить его МСЦ, если в отряде есть Операторы Тесла. Отключат машинку и взорвут за пару секунд. Лучше организуйте авиа-налет.


Борьба за влияние

И так, первым делом строим электростанцию и обогатитель (0:30). После этих манипуляций сворачиваем МСЦ и едем в гости к противнику. В большинстве случаев, первые минуты игры, море — ничейная территория. Используя большую зону влияния сборочного цеха, разворачиваем МСЦ в море, недалеко от берега, чтобы зона влияния приходилась прямиком с базой врага. Как только неповоротливый диверсант развернулся, сразу же стройте огневую точку и казармы. Как правило, это все происходит на первых минутах игры, когда враг совершенно не готов оказать сопротивление. Поэтому, пехота быстро сдувается против внезапно появившейся турели. Как только казарма построена, можно приниматься за производство инженеров, которые захватят ближайшие постройки. Остальное — дело техники.

Противодействие: Самое главное — выбить противника до того, как он развернет свои основные силы. Постройка ДОТа занимает двадцать секунд. Вполне достаточно, чтобы ваши люди успели подойти и взорвать опасную постройку. Если же вы не успели и оказались под градом пуль — отводите основные войска из зоны обстрела турели и спешно создавайте танки или авиацию.


Налет Дронов

Стахановскими темпами раскачиваем вашу базу до Военного Завода (0:50), где начинаем нанимать дронов, попутно строя казармы. Пока дроны хозяйничают на вражеской базе, забирайся в харвестры и вырезая пехоту, строим голиаф и нескольких инженеров. Как только маленький диверсионный отряд готов — на всех порах едим к вражеской базе и сбрасываем подарок на парашютах. Как правило, врагу защищаться уже нечем и МСЦ стоит в гордом одиночестве. Либо берем его инженером или, если вражеский Сборочный Цех свернулся, кидаем в него дронов.

Совет: Если вы штурмуете Альянс или Империю. Лучше тут же затормозить вражеский МСЦ с помощью второго дрона. Так вы не дадите подъехать сборочному цеху к ремонтным дронам с Завода.

Противодействие:
Стоит построить одну турель, как угроза от дронов стремительно летит к нулю.


Апокалипсис с небес.

Стоит вам появится посреди земли Советской, сразу же стройте Кран, Электростанцию+Электростанцию, Обогатитель (0:50). После этого возводите Военный Завод + АЭС (1:20), затем — Лабораторию+Аэродром (2:20). И так, как только последний рабочий заберет свой молоток со стройки, мигом строим двух Карателей и двух Апокалипсисов. Берем танки к себе на горб и гордо летим во вражеский тыл. При приземлении тут же включаем магнитный луч и распиливаем наиболее важные здания противника — МСЦ, казармы, хаврестры. Пока каратели защищают танки от пехоты, грозные советские траки подминают под себя вражескую базу. Стоит ли говорить, что нападение Апокалипсисов на третьей минуте — не самая веселая картина, которую может увидеть командующий?

Противодействие:
Лучшей защитой против подобного налета стала бы эскадрилья истребителей, ведь когда Каратель подрывается, погибает и его пассажир. Еще неплохим подспорьем для борьбы с врагом станет вертолет Альянса, умеющих замораживать и уменьшать технику противника, а так же Имперские вертолеты, неплохо справляющиеся с механическими войсками. Если же с ПВО и авиацией вы прогорели, остается сделать ставку на пехотных противотанковых юнитов, вроде Имперских истребителей танков. Но в таком случае вам нужно прикрытие в виде Тенгу. Так или иначе, отбить подобные атаки, начатые опытным командиром, очень и очень сложно.


Это основные и наиболее успешные тактики раша. В большинстве случаев, если вы не смогли их успешно провести, игра переходит на второй этап, с масштабными баталиями и элитными войсками. И тут уже больше решает арифметика, нежели тактика. Но основные советы остаются теми же:

*Всегда старайтесь узнавать о противника максимально много. И не позволяйте врагу раскрывать ваши карты.
*Держите врага в напряжении, не давайте ему закрепиться, накопить силы и успокоится.
*Действуйте на несколько фронтов. Концентрируя силы лишь на одном направлении и упрощаете задачу противнику.
*Будьте сконцентрированы. Не позволяйте себе забывать о постройке базы или ведении войск. Летайте над всей картой и действуйте во всех уголках своих владений.

stopgame.ru

Command & Conquer: Red Alert 3: Прохождение

Ну что, кто еще верит, что в СССР по улицам медведи ходят? Медведи призваны в армию, наряжены в бронежилет и спускаются на ваш город на парашюте. Вон, видите, летят?

Снова на арене

Первый проснулся доктор Пилюлькин. Он увидел на стене портреты и стал смеяться. Они ему так понравились, что он даже нацепил на нос пенсне и стал рассматривать портреты очень внимательно. Он подходил к каждому портрету и долго смеялся.
— Молодец, Незнайка! — говорил доктор Пилюлькин. — Никогда в жизни я так не смеялся!
Наконец он остановился возле своего портрета и строго спросил:
— А это кто? Неужели это я? Нет, это не я. Это очень плохой портрет. Ты лучше сними его.
Н. Носов, «Приключения Незнайки»

В небе распускались огненные цветы... нет, это не салют Победы, это исполинская развесистая клюква. В этой игре есть все, чего вы не хотели узнать о родной стране, причем не потому, что боялись спросить. Вот разве что нет пока боевой балалайки. Видимо, будет в Red Alert 4.

Нельзя сказать, что игра получилась такой же безумной, как и базовый Red Alert; во многих отношениях она пошла куда дальше. И дело даже не в пресловутых мишках, хотя привыкнуть к медвежьему рылу в меню «Пехота» непросто.

Как насчет, к примеру, славного бронетранспортерчика, который мало того что бегает по воде аки посуху — так еще и... выстреливает бойцов из чего-то вроде миномета в направлении вражеских позиций? Там они плавно снижаются на парашюте. Зрелище того же медведя, вылетающего из пушки, а затем раскрывающего парашют, эпично.

А машины-трансформеры Империи Восходящего Солнца? Ныряющие бомбардировщики, которые одним движением руки превращаются в субмарины? Шагающие механодинозавры, которые подпрыгивают и обращаются в вертолет?

Часть коллекции Эрмитажа, боюсь, серьезно пострадала...

Только, умоляю вас, не надо траченных молью песен о неуважении к русским и советским. Это честный гротеск; в сумасшедшем кривом зеркале отражаются и союзники с протонным коллайдером, и японцы со своими самураями и ниндзя. Не стоит уподобляться доктору Пилюлькину из эпиграфа.

И чем только не придется нам заниматься в ходе миссий! Оборонять Эрмитаж (вполне узнаваемый!), захватывать швейцарские банки, атаковать Статую Свободы, организовывать убийство императора прямо в дворцовом саду... А что этот подлый Черденко сделал со статуями на острове Пасхи!

Все это сопровождается брифингами в фирменном стиле, с живыми и очень неплохими актерами; по чести говоря, сценарий мог бы быть и поискуснее, но экскурсия в духе «вы сможете увидеть разные места, познакомиться с интересными людьми и убить их всех» удалась на славу.

Чего не хватает, чтобы признать игру «идеальным продолжением» по стилю? Разве что Юрия... и зловещей тени Кейна где-то за кадром.

А как насчет продолжения по игровым идеям? Разумеется, в Red Alert 3 честно воспроизвели классическую схему RTS — строительство базы, добычу ресурса комбайном (правда, практически всегда перерабатывающий завод строится впритык к шахте, чтобы далеко не бегать), «резиновую рамку» с группами, подвешиваемыми на число. И мало кто осудил бы Electronic Arts, если бы после этого нас оставили наедине с очередным хроноконфликтом между Советами, союзниками и добавившимся к ним японским императором. Разве что те, кто рассудку вопреки ищет в каждом квесте «революцию в жанре» и очень огорчается, что ее — о диво! — опять не случилось.

Но только они на этом не остановились.
Памяти Diablo

На медведя я, друзья, выйду без испуга,
Если с другом буду я, а медведь — без друга.
М. Танич

Во многих томах, написанных для анализа причин успеха Diablo (я не шучу — на эту тему написано около 5000 страниц!), почетное место занимает тема «кооперативной игры». Дескать, в Diablo люди впервые по-настоящему распробовали совместное уничтожение монстров; и вот с тех пор все не могут остановиться...

К чему это я? А к тому, что через двенадцать лет тот же трюк решили провернуть в RTS. Все миссии всех кампаний Red Alert 3 (!) рассчитаны исключительно на совместное прохождение. Две союзных армии строят свои лагеря на более или менее симметричных позициях, копят и тратят общую казну — и вместе выполняют боевую задачу.

Летят перелетные мишки...

Ощущение, скажу вам, своеобразное; и не в последнюю очередь — из-за этой самой общей казны. Но если удается избавиться от проклятого вопроса о том, кто чьи деньги «даром тратит», то перед нами гораздо более интересное упражнение на согласованные действия, чем в MMORPG.

Можно, конечно, действовать по принципу «айда на дурного гада кучей!», но это работает даже хуже, чем обычно в RTS; толпы танков союзников мешают друг другу, суетятся под мышью и так далее. Гораздо логичнее планировать атаку с двух концов... и тут, как ни забавно, всплывает моральная дилемма. Неохота быть той стороной, которая отманивает на себя силы и несет основные издержки операции, просто физиологически неохота. Из-за похожего чувства в MMORPG вечно не хватает грамотных «танков»...

А если серьезнее, найти два подходящих направления для атаки всегда сложнее, чем один; и еще сложнее организовать симметричную операцию, чтобы вас не перебили поодиночке.

Ну а если вы купили RA3 для себя и не собираетесь пробовать «кооператив»? Нет проблем: добрые разработчики предоставили вам «электродруга». Союзник, управляемый ИИ, прикроет ваш тыл и вообще сделает то, что ему поручено, так, как умеет. Ему можно указать место дислокации войск для обороны, приоритетную цель для немедленного удара или для планирования атаки.

Беда заключается опять-таки в общей казне: такой возможности, как «поднакопить денег», фактически нет. Не будете сами строить толпы пушечного мяса, пока не отстроился hi-tech? Да на доброе здоровье, на вырученную сумму ваш электротоварищ призовет в бой пару батальонов «человеков с ружьем». Впрочем, откровенной ерунды он не производит, штурмовать город истребителями не пытается... А значит, ему можно поручить и отманивание врага на себя, и защиту фланга, и все, что не требует ювелирной точности.

Так что даже в режиме синтетического союзника ощущения интересные и необычные. И в целом положительные. Хотя и не уверен, что этому режиму суждено большое будущее.

Как рыбы вышли на сушу

Лучше плохо плавать, чем хорошо ходить.
Девиз туристов-водников

Одна из вечных проблем стратегического жанра — ненужность морей; хотя в реальности править морями было в среднем выгодней, чем сушей, на игры этот факт распространяться упорно не желал. А все потому, что реальные причины успехов морских держав из модели обычно выкидывают.

Не могу сказать, что в Red Alert 3 использована реалистичная модель, но утверждение разработчиков: «В нашей игре будет выгодно править морями!» — полностью оправдалось.

Сделано это так.

Во-первых, базу можно запросто строить в море; все что ни попадя, кроме танкового завода и пехотных казарм (да, даже аэродром!), можно и порой нужно строить на сваях, упирающихся в дно морское. А кое-где (хотя таких мест немного) в море лежат ключевые ресурсы.

Во-вторых, среди флотов много машин-амфибий. К примеру, уже упоминавшийся советский Bullfrog с пушкой для десантирования; очень удобно подойти к охраняемому участку с моря и запульнуть в тыл врагу пехоту на парашютах. Или западный эсминец Assault, сочетающий ударную мощь с защитой своих от вражеского огня. Амфибия может вылезти из моря и спуститься в воду не абы где, а только на мелководной территории (ее четко видно на мини-карте по белой полосе), но это вполне серьезный способ штурма баз.

В-третьих, если игнорировать море, враги выпустят туда линкоры и авианосцы, которые запросто прострелят всю вашу базу с почтительного расстояния, а вы им даже рукой помахать не сможете. Это куда более серьезная угроза, чем кажется: чисто сухопутной обороне трудно что-то противопоставить ракетной бомбардировке с линкора.

Конечно, если на карте море только в уголке, это работать не будет; но на подавляющем большинстве игровых карт его много или даже очень много. Да, и в миссии про швейцарские банки. Как ни забавно смотрится военный флот (с субмаринами!) на Женевском озере... будем надеяться, что грабеж банков окупил Советам эти расходы!

Козыри в рукаве

Сцена звездных войн. Начальник штаба
Весело планирует бои:
— Ох, неслабы, братцы, ох, неслабы
Боевые спутники мои!
Е. Поникаров

Враг решил накопить морские силы у верфи. Сейчас он поймет, что это была плохая идея.

Хотя модной борьбы за контрольные точки в игре не появилось, зато другое веяние последних лет — награда за боевые свершения — не минула Red Alert 3.

По мере пребывания ваших войск в гуще сражения они не только накапливают боевой опыт (элитные войска, мало того что сильнее, еще и регенерируют), но приближают вас к возможности использовать сверхоружие. За каждый балл, скажем так, боевого участия можно открыть одну из веточек «дерева» сверхоружия.

Например, Советы могут первым баллом открыть возможность орбитальной бомбардировки, а вторым — увеличить размер и поражающий фактор такой бомбежки. Сносить этим способом здания все равно неэффективно, но если противник недальновидно сосредоточил армию в большой кулак, одно удовольствие прихлопнуть ее боевым спутником, а немногих выживших добить обычной атакой. После этого супероружие будет какое-то время перезаряжаться... но можно открыть что-нибудь из другой ветки, скажем, притягивание боевых машин в нужную точку.

Эта возможность делает бои энергичнее... и, как ни странно, не перекашивает баланс. Во всяком случае, выиграть на одном только супероружии не получится; это вам не знаменитая ракета из Dune 2, которая, конечно, бьет в белый свет как в копеечку, но если вдруг угодит во вражескую базу — полководцу противника останется только бежать на Сигму Дракона.

А контрольные точки кое-где все же есть: те же банки дают постоянный верный доход, а захват госпиталя дает регенерацию вашей пехоте.

Стратегия, тактика и баллистика

— А вот сейчас вы видите уникальные кадры: в прямом эфире вы можете наблюдать, как группа террористов готовит ракету к запуску.
— Хаим, ты так спокойно об этом говоришь...
— Это потому, что снимаем мы их не телекамерой, а системой наведения ракетного снаряда. А вот, собственно, и он...
А. Левитас

Схем развития в Red Alert 3 не слишком много (в сравнении, скажем, с Warcraft 3). Поскольку развитой системы усовершенствований войск не имеется, все «дерево» сводится к постройке производящих зданий (по одному на пехоту, технику, флот и авиацию) да еще технического здания, открывающего доступ к самым могучим танкам, самолетам и судам. И в сетевой игре, конечно, возможен rush, хотя обороняться против него и не очень сложно.

Ну и зачем нам лезть на эту Роковую гору? Что мы, хоббиты, что ли? Лови кирпич, господин Саурон!

Но вот строить глухую оборону на более поздних этапах — малореально. Ракетница, линкор, пушка «Афина» легко «переплюнут» по дальнобойности стационарные орудия и выведут их из строя, даже не подставляясь под удар. О таких средствах обороны (хорошо работающих поначалу), как пехота внутри здания, уж молчу. Поэтому надо переигрывать друг друга на агрессии, и это, на мой взгляд, делает игру только интересней. О балансе сторон говорить пока рано, хотя на этом этапе я серьезного перекоса не вижу.

К слову о дальнобойной технике: на многих картах кампании она кажется даже чересчур дальнобойной. Например, когда нужно штурмовать крепость в кратере вулкана — совершенно нет нужды и в самом деле вести войска на склоны кратера. Поставили внизу, в укромном уголке между отрогами горы, ракетницы, сказали: «Пли!» — и ждем... Несколько плевков — бастион рухнул. Переползаем в другое укромное местечко, целимся... А засады (пехотные укрепления, десантирующие солдат) на той же карте вообще можно перестрелять из линкоров с моря. Как и страшное супероружие нашего противника — оно поставлено слишком близко к берегу, хотя это, скорее всего, так и задумано (прорываться туда по суше намного дольше).

Ракетницы, разумеется, не козырный туз; в ближнем бою их, как всегда и было, разделывают без особого труда. А самые тяжелые танки и вовсе... давят их, как пехоту! Разве что с некоторым вредом для собственного здоровья. Идея давить танками боевые машины и даже легкие танки пока... хм... не общепринята, но с общим безумием Red Alert сочетается великолепно.

Хорошая находка — возможность планировать движение; причем не просто в виде маршрутных точек (такое мы уже не раз видели), а в виде последовательных целей. Это дает шанс планированием искупить некоторые проблемы с микроконтролем.

На стратегию в кампаниях забавное влияние оказывает система с расширяющимися картами. Казалось бы, вы изучили театр военных действий, приняли решение о своей стратегии на этой карте, решили, с какой стороны строить оборону базы... и тут, как в небезызвестной Supreme Commander, горизонт на севере вдруг сдвигается, и там открывается широченный оперативный простор, с которого вот-вот поползут вражеские танки... А ваша база как раз повернулась к югу передом, к северу задом, и с той стороны у вас исключительно уязвимые здания без единой турели.

Впрочем, не стану утверждать, будто это провоцирует защищать «на всякий случай» края карты. Скорее просто любопытная деталь, чем принципиальная часть игры.

stopgame.ru

Command & Conquer: Red Alert 3: Обзор

Command & Conquer - особая серия. Не просто игра. Нет. Культовая классика, одно из главных произведений жанра RTS. Не многие игры удостаиваются чести существовать на протяжении больше десяти лет и при этом всегда оставаться популярными. Причем практически одинаковой любви масс удостоилась, как "основная" ветвь Command & Conquer (Tiberian Sun, Tiberium Wars), рассказывающая о войнах за тибериум, так и "сумасшедшая" - Red Alert. О продолжении последней сегодня и пойдет речь.

Да, графика здесь не ахти… Даже масштаб не соблюден.

В лучших традициях серии третья часть радует по-настоящему бредовым сюжетом, чудовищным обращением с историей и хорошим юмором. Проиграв войскам Союзников, Советы не собираются сдаваться. Генерал Крюков и полковник Черденко используют машину времени, чтобы вернуться в 1926 год и убить Альберта Эйнштейна. Таким образом, им удается предотвратить создание технологии, впоследствии использованной против СССР. Вернувшись обратно, Крюков и Черденко (ставший главой государства) узнают радостную весть. Советские войска уже практически захватили всю Европу. Увы, но веселье их длилось недолго. Выясняется, что Японии удалось создать по-настоящему мощную Империю Восходящего Солнца. Самураи тут же объявляют войну СССР и устраивают нападения на ослабленные города будущей России. Начинается масштабная мировая война всех против всех.

Как и следовало ожидать, нам позволено сыграть за все три стороны конфликта. СССР жаждет порабощения Европы, а затем и США. Союзники желают восстановить мир во всем мире, а у Империи основная цель - захват всего мира. Помимо этого в каждой кампании существует и своя внутренняя история в лучших традициях бразильских телесериалов. Благодаря качественной игре неплохих актеров (вроде Эндрю Дивоффа или Джонатана Прайса) просмотр роликов Red Alert 3 доставляет истинное удовольствие. Да, без пафоса не обошлось. Но здесь он уместен, как ни в какой другой игре. К слову, последние миссии играешь уже только ради того, чтобы посмотреть, что же там произошло дальше. Сам игровой процесс наскучивает, но сценаристы не отпускают. Не совсем честно, но зато каждый проведет в мире Red Alert 3 столько, сколько положено.

Война японцев с русскими.

Однако не поймите нас неправильно. Сказать, что перед нами плохая RTS нельзя. Напротив, у Electronic Arts Los Angeles (ну или, будем называть команду разработчиком по старинке, Westwood) получилась отличная игра, не хуже относительно недавних Tiberium Wars и Kane's Wrath. Но особых сюрпризов от нее ждать не стоит. Все зависит от того, насколько вы любите жанр RTS и как давно играли в Tiberium Wars.

Любите и давно? Тогда, все вопросы сразу же снимаются. В Red Alert 3 вы застрянете всерьез и надолго. Это одна из тех игр "ну еще чуть-чуть и спать". Но это "чуть-чуть" зачастую растягивается до утра. Разработчики не стали изобретать велосипед. Вам все также нужно строить базы, собирать ресурсы, покупать солдат и технику, а затем идти в бой. Процесс этот не менялся многие годы. Уже в самой первой Command & Conquer все было отточено практически до идеального состояния. То же и с интерфейсом. Он предельно удобен, информативен и, главное, функционален. Знакомые с жанром RTS освоятся в мире Red Alert 3 мгновенно. А для новичков существует режим обучения. Конечно же, не обошлось без простенького дерева технологий и супероружия (падающие спутники, магнитные бури и прочее).

Зеленые - ваши друзья, контролируемые AI.

Одиночная кампания позволяет проходить ее вместе с другом по сети. Если же человека, желающего разделить с вами радость совместной игры, нет, то роль второго игрока берет на себя компьютер. Сложность миссий невелика. Причем, за всех участников событий. Поэтому пройти RA3 не составляет труда. С точки зрения мастерства. А вот, что касается выдержки, то с этим хуже. Некоторые миссии неоправданно затянуты. Впрочем, их немного - чуть меньше трех десятков на все три стороны.

Важным нововведением является то, что в Red Alert 3 особое значение стали иметь водные сражения и бои в воздухе. Теперь на воде можно строить определенные здания, многие юниты умеют плавать, и боевые машины амфибии не являются редкостью. И если в одиночной кампании море не столь важно, то в многопользовательских баталиях на нем завязано очень многое.

Все стороны разительно отличаются друг от друга. У СССР самые сильные и выносливые бойцы, которые особенно полезны в наземных сражениях. Колорит присутствует, куда же без него. С красавицей Наташей Волковой, обладающей совсем не славянской внешностью, соседствуют медведи, которые хороши против пехоты врага. Союзники придерживаются тактики ударил-отбежал и полагаются на мощную оборону. Японцы куда интереснее. Дело не только в том, что их главные строения способны передвигаться по карте. Гигантские роботы самураи, механические стрекозы, плоские подлодки, способные выпрыгивать из воды и летать, трансформеры - каждый юнит Империи умеет выполнять сразу несколько задач. Минус ожидаем - меньшая мощность по сравнению с "конкурентами-одноклассниками".

Слабенькое нападение на базу.

Вы уже наверняка догадались, что старожилам интереснее всего будет играть именно за японцев (как за Скринов в Tiberium Wars). Но, в целом, механика все та же. Ни о каком тактическом мышлении речи даже не идет. Основное и самое главное правило в Red Alert 3 - собрать побольше юнитов и просто кинуть их на врага. Желательно не забыть о том, чтобы в вашей наступательной армии находились бойцы и техника, эффективная, как против танков и пехоты, так и против кораблей и авиации. "Стенка на стенку", "кто сильнее тот и прав", - правила не изменились.

Если геймплей, по сути, остался таким же, как в Red Alert 2, то графический движок претерпел серьезные изменения. Увы, не к лучшему. Двумерная картинка нам нравилась, куда больше, чем нынешняя трехмерная. Движок использован старый - Sage. Ужасного качества воины, чудовищная техника, блеклые спецэффекты и совсем некрасивый мир никак не вяжутся с весьма серьезными системными требованиями. В наше время мы хотим видеть нечто куда более привлекательное. Даже старенькая Company of Heroes - и та выглядит лучше Red Alert 3.

Радостный японец грозится всех уничтожить.

***

Command & Conquer: Red Alert 3 - ожидаемо хорошая, крепкая RTS. Не лишенная юмора и своего шарма, но порой скучная и слишком некрасивая. Лучше Red Alert 2? Нет, не лучше. Но, в целом, достойное продолжение серии.

Плюсы: юмор; удобный интерфейс; удачные надводные сражения.
Минусы: слабый искуственный интеллект; посредственная графика; однообразие.

stopgame.ru

Command & Conquer: Red Alert 3

Продолжение сверхпопулярной серии RTS Command & Conquer: Red Alert.Начнем с самой аппетитной части – с сюжета. Итак, Советский Союз изобретает машину времени и отправляется в прошлое, дабы изменить мир. И, что совсем неудивительно, делает это – технологии перемешиваются, геополитическая карта меняется, а превосходство те ...развернуть

Продолжение сверхпопулярной серии RTS Command & Conquer: Red Alert.
Начнем с самой аппетитной части – с сюжета. Итак, Советский Союз изобретает машину времени и отправляется в прошлое, дабы изменить мир. И, что совсем неудивительно, делает это – технологии перемешиваются, геополитическая карта меняется, а превосходство теперь появляется у СССР. Радоваться нашим историческим предкам после возвращения в «настоящее», впрочем, пришлось недолго – оказалось, что в этом самом настоящем уже вовсю гремит Третья мировая, в которой участвуют не только привычные Союзники и СССР, который reloaded, но и новая супердержава – Японская Империя. На поле боя и вовсе творится полный бедлам – бронированные медведи, размахивая изобретениями Николаса Теслы, стучат по черепушкам интеллектуальным дельфинам; трансформирующиеся танки, которых мир еще не видывал, активно телепортируются и палят по гигантским плавающим крепостям (морским сражениям в Red Alert 3 будет уделено особое внимание)…
Впрочем, безумие заканчивается где-то на стыке между сюжетом, перечнем юнитов и игровой механикой. Последняя, как и подобает, будет максимально серьезной. Вернее – привычной. Классический геймплей с уклоном в экшен, резиновая рамка, бараки, изрыгающие сотни единиц пушечного мяса за единицу времени… Инноваций, по заверениям разработчиков, тоже хватает. Из объявленных уже сейчас - впервые в истории жанра вы сможете проходить кампанию в кооперативе. Кроме того, в качестве бонуса значится интерактивность уровней – здания, к примеру, будут разваливаться в соответствии с законами Ньютона. Графический движок позаимствуют у Command & Conquer 3: Tiberium Wars, но, как и полагается, достаточно ощутимо модернизируют.

www.playground.ru


Смотрите также