Как играть в прятки


Прятки — Летний лагерь

Прятки - это одна из самих популярных игр во все мире! Отлично развивает внимательность и смекалку. Легка в понимании даже для малолетних детей.

Прятки - игра, в которую может играть кто угодно, когда угодно и где угодно! Водящий становится лицом к дереву и считает до условленного числа, все остальные прячутся. Досчитав до конца, водящий отправляется на поиски, со словами: «Я иду искать. Кто не спрятался, я не виноват». Заметив спрятавшегося игрока, водящий бежит к дереву и стучит по нему со словами: «Пали-стукали за Катю», к примеру. Но тот, кого заметили, имеет шанс добежать до места быстрее водящего и «застукалиться». Если спрятавшийся игрок видет, что водящий отошел от его укрытия достаточно далеко, то бежит стрелой к дереву, со словами: «Пали-стукали сам за себя». Следующим водящим становится первый, кого «застукалили».


Описание игры

Игра в прятки известна практически по всему миру и является одной из самых любимых игр всех детей. С помощью считалки или жребия выбирается водящий - он и будет искать всех остальных.

Игроки договариваются до скольки будет считать водящий. После этого водящий отворачивается к стенке (столбику, двери и тп), а остальные прячутся кто куда сможет.

Задача игроков: после окончания счета успеть "застукаться" до того, как его застукает водящий.

Задача водящего: найти и застукать всех игроков. Первый застуканый будет следующим водящим, если последний из игроков не застукает за всех.

Правила игры "прятки"

  1. Игроки договариваются до скольки считает водящий
  2. Водящий отворачивается к стенке и громко считает до нужной цифры, а в конце счета громко добавляет: "Я иду искать! Кто не спрятался - я не виноват!"
  3. После окончания счета, водящий ищет игроков.
  4. Когда он кого-то нашел, то его задача быстрее этого игрока "застукать" его - т.е. водящий подбегает к месту, где он считал, стучит кулаком по этому месту и приговаривает: "Стуки-стуки Вася!" (вместо Васи нужно подставить имя игрока).
  5. Если водящий обознался с именем игрока, то весь кон начинается заново - сопровождается это вскриками игроков: "Обознатки - перепрятки!" :)
  6. Игроки должны застукаться за себя, до того как их застукает водящий - т.е. подбежать к месту где считал водящий, постучать по месту кулаком и проговорить: "Стуки-стуки за себя".
  7. Если это последний игрок, то он также может добавить: "Стуки-стуки за все!", что означает что кон пряток переигрывается с тем же водящим.
  8. Первый застуканный будет водящим в следующем кону пряток.


Примечания

Оптимальное количество игроков в игре прятки - 4-7.

Застуканные игроки могут давать подсказки другим игрокам, когда стоит бежать застукиваться, а когда стоит сидеть: "Топор-топор - сиди как вор!" - значит не высовываться и "Пила-пила - лети как стрела!" - значит нужно быстрее застукиваться.

Также застуканные игроки следят, чтобы водящий не стоял на одном месте и просто выжидал игроков, а искал их. Игроки при этом приговаривают: "На месте кашу не варим!".


Примеры игры в прятки...

  • Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.
  • В начале игры все собираются вместе, затем водящий, встав лицом к стене, громко считает до 100 (или другого числа). Другие в это время прячутся. Досчитав до 100, водящий идёт искать спрятавшихся. Иногда перед этим полагается сказать «раз-два-три-четыре-пять, я иду [всех вас] искать». Увидев спрятавшегося, он должен первым добежать до места, откуда он начал поиски, и коснуться рукой стены, произнеся условленные слова, отличающиеся в разных регионах («чека́», «па́лочка-выруча́лочка», «па́лы-вы́ры», «ку́лы-ку́лы»,«туки-руки» ). Каждый спрятавшийся старается первым сделать то же самое. Следующим водящим является тот из спрятавшихся, кого засалили («зачекали») первым, а если не засалили никого — тот же, что и в прошлый раз. Прятаться за спиной или рядом с водящим нельзя.

На западе также распространён вариант игры, который называется «сардинки». В этом варианте прячется один, а ищут его все остальные. Найдя прячущихся, игрок присоединяется к ним. Игра кончается, когда последний игрок присоединяется ко всем остальным. Он объявляется проигравшим и обычно прячется следующим. В сардинки часто играют в темноте.

Разновидности пряток

Двенадцать палочек

На кирпич или плоский камень кладут доску так, чтобы один ее конец касался земли, а другой – висел над землей. На нижний край доски укладывают двенадцать палочек (веточек). Водящий ударяет ногой по свободному концу доски. Пока он собирает разлетевшиеся палочки и вновь укладывает их на доску, остальные игроки прячутся. Водящий начинает поиски и, обнаружив кого-то, бежит к месту, где находится доска, чтобы «застучать» найденного игрока («Тук-тук, Саша!»). Если водящего во время поисков опередит кто-либо из игроков, выбежит из своего убежища и разбросает палочки, водящему придется опять собирать палочки, а все остальные пока перепрятываются. Игрок, найденный последним, становится водящим.

"Водящий ударяет ногой по свободному концу доски" Если бы это делал водящий, он бы постарался, чтобы палочки далеко не разлетелись! Прыгает на конец доски кто-нибудь другой, да так, чтобы палочки разлетелись веером - чем дольше "водила" будет собирать палочки, тем дальше смогут разбежаться и надежнее спрятаться игроки.


Московские прятки

Играют на улице. Водящий поворачивается лицом к стене, все остальные становятся за ним. Один из игроков тычет пальцем в спину водящего. Тот оборачивается и пытается угадать, кто это был, а затем задает задание - например, оббежать вокруг дома, пропрыгать на одной ноге до забора и т.п. Если игрок угадан правильно, он выполняет задание. Если водящий ошибся, он проделывает заданные действия сам. Все остальные в это время прячутся. Найденных игроков водящий должен "застучать", как в обыкновенных прятках. Первый найденный становится водящим.

И еще: пока водящий пытается угадать, кто до него дотронулся, все остальные стучат себя по груди и кричат: "Это я, это я, говорите на меня!"


Невидимки

Начало игры повторяет простые прятки: все, кроме одного, прячутся. Однако играющие стремятся найти место как можно ближе к водящему, а потом незаметно выскочить и "застучать" себя. Среди тех, кому удастся себя "застучать", побеждает тот, кто спрятался ближе к водящему, чем другие. Он водит в следующий раз.


Обыкновенные прятки

Самые простые правила всем известны. Водящий становится лицом к стене или дереву, закрывает глаза и уши, вслух считает до ста, а затем спрашивает: «Все спрятались?» Если последует молчание, водящий говорит: «Я иду искать! Кто не спрятался, я не виноват!»

Пока водящий считает, все находят для себя потайные местечки на ограниченной заранее местности. Начав поиски и обнаружив кого-то, водящий бежит к своей стенке или к своему дереву, чтобы «застучать» найденного игрока (водящий говорит, например: «Тук-тук, Миша!» или: «Палочка за Олю!»). Если же водящий прозевает и игрок сам раньше него добежит до сены и постучит по ней, игрок будет считаться ненайденным. Первый обнаруженный и застуканный участник теперь становится водящим.


Сардинка

Выбранный по жребию прячется где-нибудь на большой территории или в большом доме. Через некоторое время все начинают его искать. Тот, кто его находит, должен не выдавать его, а спрятаться рядом с ним. Следующий, кто их обнаружит, тоже пристраивается рядышком. В конце концов последнему участнику игры приходится искать уже всех игроков, недоумевая, в каком же месте спряталось такое большое количество народу.

Правила игры в прятки

Прятки – одна из самых популярных игр для детей. Дети всех возрастов любят эту игру. В нее играли еще наши бабушки, и будут играть наши внуки.

Существует поверье, что эта игра зародилась в Англии. С приходом весны взрослые выходили в поля, луга, леса и искали там «спрятавшиеся» признаки весны. Это были цветы или птицы, появляющиеся только весной. Всё что находили, приносили в деревню, как доказательство, того, что весна действительно пришла. Весь процесс поиска и стал основой игры в прятки.

Как играть в классические прятки?

Правила игры в прятки очень просты. Сначала игроки собираются вместе, выбирают того, кто будет водой. Потом все убегают, кроме самого водящего, и прячутся в различных местах. Водящий же тем временем должен считать до определенной цифра (от 10 и больше), закрыв глаза и прижавшись лицом к чему-либо (дерево, стена и т. п.), а затем искать всех спрятавшихся. Тот, кого водящий нашёл первым, должен быть водой в следующей игре. Играют в прятки лишь на отведенной территории, которую устанавливают сами игроки. На сегодняшний день, существует множество разновидностей игры в прятки. Например: «московские прятки», «жмурки» и т. д.

Как правильно играть в московские прятки?

Московские прятки наиболее знамениты. Правила игры в московские прятки сложнее, чем в обычные. Тут нужна не только определенная территория для игры, но и камень (кирпич), доска и определенное количество палочек, равное количеству игроков (допустим у нас их 12). Вначале ставится камень, на него кладется доска, а на край доски 12 палочек. Крича: «гони», какой-нибудь игрок прыгает на доску, водящий сразу начинает собирать разлетевшиеся палочки и складывать назад на доску. За это время игроки разбегаются и прячутся. Собрав все палочки и положив на доску, вода начинает искать спрятавшихся игроков. Игроки же должны снова и незаметно «разбить» палочки, тогда игра начнется сначала.

Следует заметить, что детская игра в прятки развивает множество умственных и физических качеств. При этом в ней дети могут считать себя «открывателями» и «следопытами». Еще с ранних лет у них проявляется «тяга к открытиям», поэтому детям эта игра очень нравится. Прятки играют большую роль в воспитании ребёнка. У него формируется целеустремленность, находчивость, развивается логика и способность концентрировать внимание на чём-либо.

Сильно помогают в развитии ребёнка от 1 до 3 лет прятки с предметами. Дайте ребенку его любимую игрушку, а затем заберите и спрячьте, ребенок начнет её искать. Таким образом, вы будете стимулировать быстрое формирование умственных способностей ребёнка. В эту игру могут играть даже взрослые, что особенно полезно, т. к. подвижная игра в прятки позволяет отвлечься повседневной суеты и окунуться в мир детства.

Вам понравилась играть в прятки? Предлагаем вам побегать вместе с казаками-разбойниками!

 

Детская игра "Прятки" - правила. Развлечения и игры для детей без компьютера!

Играть в эту замечательную и популярную игру можно в любом месте — дома, во дворе, в лесу или парке. Все участникам игры необходимо до начала игры договориться о границах территории, дальше которых никто прятаться не может.

Названия: Прятки, Кулючки

Правила игры Прятки

Игра начинается, когда с помощью жеребьёвки или считалочки выбирается водящий — «во́да», затем определяется место, откуда начинается игра и где надо будет «застукиваться». Водящий отворачивается к стене (углу, двери, столбу), закрывает глаза и начинает считать. В зависимости от возраста детей считать можно от 10 до 50. Обычно хватает до 20. После этого во́да поворачивается и говорит:

Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать!
Кто не спрятался, я не виноват!

Задача ведущего — искать («кулючить», отсюда другое название игры - «кулючки») спрятавшихся, и, найдя, вернуться и постучать по стенке, около которой он считал:

Стуки-стуки, вижу Машу, она за деревом.

Задача спрятавшихся — попробовать обогнать ведущего или дождаться, когда тот пойдёт в другую сторону и застукаться первыми — тогда они считаются не найденными. Они должны подбежать к стене и громко крикнуть

Стуки-стуки за себя!

Тому, кого удалось застукать первым, говорят «Первая курица жмурится», что означает, что тот, кого смогли застукать первым, будет водить в следующем кону игры.

Часто найденные и застукавшиеся игроки от скуки начинают помогать еще не найденным специальными подсказками, дружно скандируя:

Топор, топор,
сиди как вор,
и не выглядывай во двор
(вариант: не ходи гулять во двор)!

что означает — «ведущий рядом, сиди и не высовывайся!». Или

Пила, пила,
лети как стрела!

«Ведущий ушел в другую сторону, можно выбежать и успеть застукаться!» Еще можно следить, чтобы ведущий не стоял на одном месте, а активно искал игроков, при этом кричат

На месте кашу не вари!

Особенно весело, если водящий ошибся с именем игрока, застукивая его, то игроки кричат «Обознатушки — перепрятушки (или обознатки-перепрятки)!» и вся игра начинается заново с тем же водящим. Первый найденный игрок, которого застукал во́да, в следующей игре становится во́дой сам. В некоторых вариантах игры последний игрок может застукать себя и всех ранее найденных игроков, стуча по стене и приговаривая «Стуки-стуки за всех». В этом случае ведущий остается прежний и игра начинается сначала, но часто это бывает очень обидно для водящего и это правило отменяют.

В случае, если появляется новый игрок, желающий влиться в игру, кричат:

Зай-Зай-вылезай,
Новенький кулючит!

Существует ещё вариант пряток наизнанку.

Одиночные прятки (Японская легенда) — Mary Swift

Сразу предупреждаю, история жутковата, так что не читайте её особенно ночью при выключенном свете)
Одиночные прятки, или прятки с куклой — это японская легенда. У Вокалоидов есть парочку песен на эту тему.
[youtube]CLFlyOrylOE[/youtube]
[youtube]gUMOnbi8yyg[/youtube]

Правила проведения ритуала могут различаться, вот один из них:

Для того, чтобы поиграть с куклой, вам нужно:
1) Два зеркала
2) Кукла (Кукла олицетворяет духа, который вселится в неё)
3) Свеча
4) Соль (желательно побольше)
5) Полное отсутствие в доме людей (кроме вас)

Суть в том, что в куклу якобы вселяется демон, с которым вы и будете играть.

Легенда гласит, что чтобы начать игру, требуется создать коридор из зеркал, поставив их друг напротив друга, а между ними поместить свечу и куклу. Необходимо зажечь свечу тогда, когда наступит полночь и затем пять раз повторить: «Я оставлю тебе здесь новое тело. Пожалуйста, ты можешь им пользоваться». Затем пять раз повторить фразу «Поиграй со мной». Если уже на этом этапе слышаться странные шорохи или тому подобные звуки, значит, все приготовления совершены верно. Если же нет, то не стоит сомневаться, прятки уже начались. После того, как повторяется пять раз вышеупомянутая фраза, нужно пять раз проговорить «Найди меня. Если найдёшь, я отдам тебе свою жизнь». Затем нужно зайти в другую комнату и сесть на корточки спиной к двери. Теперь осталось просто ждать, пока кукла вас найдёт. ОДНАКО: если играющий чувствует, что ему грозит опасность, он должен немедленно спрятаться в шкаф, под кровать или куда угодно, лишь бы кукла не нашла его.

Легенда гласит, что рано или поздно кукла зайдёт в комнату или же человек услышит её шаги. В некоторых случаях бывает так, что кукла начинает считать и по дому пробегают непонятные звуки, которые являются какой-либо считалочкой.

Закончить игру желательно до рассвета. Человек незаметно выбирается из своего укрытия и вместе с солью в руках идёт в ту комнату, где горит свеча. Повторяет пять раз фразу: «Ты проиграла, закончим игру», тушит свечу и посыпает себя солью. Находит куклу, которая, если верить, может оказаться совсем не там, где вы её оставили, и посыпает солью её. Затем, в той комнате, где горела свеча, необходимо включить свет и минимум на час создать непринуждённую, весёлую обстановку (смотрим телевизор, слушаем музыку).
В течении трёх дней нужно держать куклу где-нибудь в сундуке или в шкафу, чтобы её никто не видел. А вообще, желательно отнести куклу в храм, чтобы из неё изгнали вселившегося дьявола.

Важно:
1) Делать это надо в одиночку;
2) Пока кукла вас ищет нельзя говорить;
3) Не использовать всю соль сразу — никогда не знаешь, когда она понадобится;
4) Не выходить на улицу, пока прятки не окончены;
5) Не убегать, пока не проведете правильное окончание ритуала — кукла последует за вами;
6) Не пытаться преследовать куклу — может, вам и удастся увидеть её, самостоятельно бродящей по дому, но легенда гласит, что тот, кто увидит её, тут же умрёт;
7) Если вам действительно так хочется посмотреть, как ходит по дому и ищет вас кукла, установите камеры наблюдения, но только задолго до начала ритуала, чтобы кукла не догадалась;
8) Если вы слышите странный писк, это её голос. Возможно, она считает, закрыв глаза, так что у вас есть момент подсмотреть;
9) Легенда гласит, что игру обязательно нужно заканчивать до рассвета. В противном случае кукла будет всегда бродить по дому и если вы живёте не один, то она запросто может задушить по очереди всех жителей вашей обители.
10) Ну и вообще, помните — куклы существа пустые, их глаза не выражают никаких эмоций, у кукол нет души. Поэтому не надейтесь, что она станет вашим верным другом и не прикончит вас, если вы не окончите игру.

Поиграть не только с куклой, но и с любой игрушкой

Для того, чтобы поиграть, вам нужно:
1) Плюшевая игрушка (все конечности должны быть на месте)
2) Игла
3) Красная нить
4) Рис (он делает духа сильнее)
5) Соль или спиртное (чтобы прогнать духа. Игра не будет закончена без этого)
6) Кусочек себя (ноготь, волосы, кожа. Нельзя брать то, что принадлежит другому человеку, иначе это обернётся проклятием)
7) Что-то острое (Для того, чтобы потыкать куклу и разозлить её. Не надо брать ножи, а лучше используйте карандаши или иголки)

Нужно дать игрушке имя. Имя — это самое важное для духа. Дух с именем становиться намного сильнее. Потом заменить весь синтепон (плюш, вату и т.д). на рис и положить в него кусочек себя. После этого игрушка зашивается красной нитью, но нить брать длинную, так как потом нужно обмотать игрушку остатками нитки.

Ровно в три часа ночи нужно набрать в ванную воды, взять нож, три раза громко сказать: «Я, (ваше имя), буду «демоном»! (на японском слово говорится как «oni», что в нашем случае значит «демон»). Затем нужно кинуть игрушку в воду. После играющий выходит из ванной и считает до десяти. Приготавливает колющий предмет и идёт в ванну. Нужно подойти к кукле и сказать: «Я тебя нашёл(а)!» И уколоть её. Затем сказать: «Теперь водит (имя куклы)!» три раза.  Острый предмет кладётся рядом с куклой а человек идёт прятаться, закрывая все двери и окна в доме.
Чтобы защитить себя от духа, нужно набрать в рот солёной воды.
Нужно быстро выйти из ванной и спрятаться, не создавая при этом шума. Легенда гласит — нужно ждать, прислушиваться и сидеть тихо. Ну, а теперь приготовьтесь к странностям: звуки шагов, передвижения мебели, изменение температуры воздуха, странные, дурманящие запахи и т.д. Ещё если вы оставили телевизор включенным, то каналы могут сами переключаться или он может и вовсе выключиться. Вы можете почувствовать, что вас трогают или толкают, а ваш домашний питомец начал громко лаять/мяукать/и т.д. Однако: что бы не происходило, сидите тихо, но заканчивайте игру не дожидаясь 2-х часов её проведения.

Чтобы закончить игру, нужно взять оставшуюся воду и найти куклу. Она может быть не там, где вы её оставили. Когда найдёте, обрызгайте её водой изо рта и сделайте тоже самое с оставшейся водой. Закройте глаза и крикните три раза: «Я победил (а)!» Дух сдастся и уйдёт.
Напоследок рекомендуется сжечь куклу.

Важно:
1) Игра должна длиться не больше 2-х часов, иначе дух будет слишком сильным, чтобы уйти
2) Играйте в одиночку
3) Не выходите
4) Ведите себя тихо, когда прячетесь
5) Отключите всю технику
6) Когда вы бежите, не оборачивайтесь
7) Не засыпайте
8) Не забудьте насыпать соль в углы своего жилища после игры.

 

Правда или нет, верить или нет — ваше дело. Бояться не надо — это всего лишь японская легенда, но и играть с такими вещами, как вызывание духовне стоит.
Если вы всё же решились поиграть, панически бояться, что кукла убьёт вас, если найдёт, не стоит. Смысл игры не в убийстве, а в том, чтобы поиграть с самим собой (как если бы вы без ритуала днём начали играть с любой игрушкой в прятки).

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Как правильно играть в московские прятки, привила игры.

В прятки любят играть большинство детей разного возраста. Еще наши бабушки любили играть в прятки, и наши внуки наверняка будут в нее играть.

Многие считают, что игра сначала зародилась в Англии. С наступлением весенних дней люди выходили в леса и луга, в поля в поисках признаков весны. Ими считались птицы и первые цветы, распускавшиеся с наступлением весны.

Находки с леса являлись подтверждением того, что действительно пришла весна. Поиск весенних признаков послужил основой игры в прятки. Как на самом деле играть в классическую игру прятки?

Правила игры несложные. Собравшиеся вместе игроки вначале выбирают участника, который будет вести игру, тот и будет водой.

Затем все игроки разбегаются, кроме водящего, и начинают прятаться в разных местах.

Водящий игру остается на месте, считая до определенной цифры (от 10 и выше), с закрытыми глазами и прижавшись к дереву или стене, далее он начинает искать других участников. Первым, кого он находит должен быть водой и в следующей игре.

Вся игра в прятки проходит на определенной территории, которую отметили сами участники. Существуют различные виды игры в прятки на сегодня, например: “жмурки”, “московские прятки” и т.д.

Как правильно играть в московские прятки?

Московские прятки наиболее популярны в последнее время. Здесь правила игры более сложные. В московских прятках необходимы помимо определенной территории, камень(кирпич), а также обычная доска и палочки, равные количеству участников (если 12 игроков, то соответсвенно столько и палочек).

Для начала на камень кладется доска, а на край доски 12 палочек. Один из игроков с криком “гони” прыгает на доску, и затем, водящий собирает все разбросанные палочки и кладет их обратно на доску. Во время этого все участники разбегаются и прячутся.

Затем вода собирает все палочки, кладет на доску, и отправляется искать игроков. Участники же снова должны разбросать палочки, тогда игра повторяется заново.

Развитие умственных и физических способностей детей происходит во время игры в прятки. Дети начинают чувствовать себя “открывателями” и “следопытами”.

В детях развивается стремление к открытиям, и им игра очень нравится. Данная игра способствует развитию логики и мышления у детей, целеустремленности и находчивости, помогает в воспитании вашего ребенка.

Больше всего способствует развитию детей от 1 до 3 лет прятки с различными предметами. Если вы дадите ребенку интересную для него игрушку, затем возьмете и спрячете ее, ребенок начинает искать ее. Тем самым, вы развиваете умственные способности малыша, также стимулируете формирование его мыслительных способностей.

Взрослые тоже могут играть в прятки, веселая игра даст возможность отвлечься от повседневных дел и забот, окунуться в мир детства. Вам нравится игра в прятки? Мы предлагаем вам поиграть в казаки-разбойники!

Игра в прятки (фильм, 2005) — Википедия

«Игра в прятки» (англ. Hide and Seek) — американский триллер 2005 года режиссёра Джона Полсона.[1] Премьера фильма состоялась 27 января 2005 года.[2]

В семье нью-йоркского психолога Дэвида Калауэя происходит несчастье: его жена Элисон обнаружена мёртвой в ванне со вскрытыми венами. Их дочь Эмили после этого замыкается в себе, и, чтобы развеяться, Дэвид с дочерью переезжают в тихий провинциальный городок. Самоубийство матери сильно сказалось на Эмили: она не желает иметь никаких друзей и сторонится других людей, предпочитая быть в одиночестве. Дэвид старательно конспектирует своё наблюдение за дочерью. Вскоре Дэвид замечает, что из комнаты Эмили начали пропадать её куклы. На вопрос, где они, Эмили отвечает, что они теперь не её друзья, потому что у неё появился новый друг — Чарли. Дэвид понимает, что Чарли выдуманный, но не пытается убедить в этом Эмили. Через некоторое время он находит игрушки Эмили в развороченном состоянии в мусорном баке. Вскоре начинают происходить странные события: Дэвид просыпается однажды ночью и обнаруживает на стене надпись «Зачем ты дал ей умереть?», а ещё позже находит в самой ванной задушенным их домашнего кота и новую надпись «Смотри, что ты натворил». У Эмили на всё один ответ: это Чарли. Постепенно Эмили становится ещё более угрюмой и веселят её лишь игры с Чарли (Дэвид не видит их, только слышит). Дэвиду личность Чарли начинает нравиться всё меньше и меньше.

Дэвид знакомится с женщиной Элизабет Янг. Эмили не скрывает своей неприязни к ней. А когда та приводит к ним в гости свою племянницу, чтобы Эмили было с кем поиграть, последняя уродует куклу девочки и говорит, что ей вообще не следовало приходить, потому что «может случиться беда». В гости приезжает коллега Дэвида Кэтрин Карсон, лечившая девочку после стресса. Ей удаётся разговорить Эмили на счёт Чарли: выясняется, что любимая их с Чарли игра — прятки, а цель Чарли — навредить Дэвиду. Кэтрин делает вывод, что девочка серьёзно нездорова и ей требуется продолжить лечение. Дэвид предлагает подождать две недели, в надежде на улучшение. Через некоторое время он замечает, как к его дочери проявляет интерес сосед Стивен. Наведавшись в гости к Стивену и его жене Лоре, Дэвид узнаёт, что у них недавно умерла дочь, которая была одного возраста с Эмили. У Дэвида начинает закрадываться подозрение, что Чарли вовсе не выдуманный, а вполне материальный. Однажды приехавшая Элизабет заходит в спальню к Эмили, пытаясь наладить с девочкой контакт. Эмили тогда предлагает ей сыграть в прятки и найти Чарли, намекнув, что он в шкафу. Когда Элизабет открывает шкаф, кто-то с силой толкает её назад и она выпадает из окна.

Дэвид, который всё это время проспал в своём кабинете, разбужен шерифом Хафферти, который сообщает, что недалеко от их дома найдена разбитая машина Элизабет Янг, но Дэвид говорит, что та не приезжала. После ухода шерифа Дэвид обнаруживает труп Элизабет в ванне, с надписью на стене «Теперь ты понял?». Дэвид призывает Эмили к ответу, и она опять отвечает, что это дело рук Чарли. Сообразив, что в доме был посторонний, Дэвид выбегает на улицу, где сталкивается со Стивеном. Решив, что он и есть Чарли, Дэвид ранит его ножом и запирается в доме. Тут его взгляд падает на нераскрытые коробки со своими вещами (хотя до этого зритель мог видеть, как Дэвид их вскрывал), а когда он открывает журнал, где писал свои наблюдения за дочерью, то видит чистые страницы. В ретроспективе воссоздаются события былого: Элисон изменила Дэвиду и у него, когда он об этом узнал, случилась психологическая травма, которая породила в нём совершенно постороннюю личность в виде того самого Чарли. Дэвид вспоминает, что в ту ночь он задушил Элисон и отнёс её тело в ванную, представив всё как самоубийство. Эмили видела это, из-за чего и замкнулась. Когда они переехали, то личность Чарли стала доминировать в Дэвиде и, когда ему казалось, что он работает у себя в кабинете, он в это время находился в другом месте.

Эмили, спасаясь от Чарли, убегает через окно. В конечном итоге Дэвид добирается до Эмили, но его убивает приехавшая на помощь Кэтрин.

Официально у фильма два финала. Один был смонтирован для американского проката, второй — для зарубежного. А поскольку компания «Fox» впервые за 70 лет отправила фильм в печать без переделанного финала, то концовка стала известна только в день премьеры. В британском прокате шли обе версии фильма.

Первая концовка

Эмили счастливо живёт с Кэтрин. Утром Кэтрин готовится отвести Эмили в школу. Сама Эмили тем временем сидит за столом и рисует картинку. Когда они уходят, зрителю показывают рисунок Эмили, на котором та изобразила себя и Кэтрин. У Эмили нарисовано две головы.

Вырезанная сцена: альтернативный вариант — зрителю опять показывают рисунок, но у Эмили одна голова.

Вторая концовка

Эмили рисует, сидя на кровати в детскую. Заходит Кэтрин, немного разговаривает с Эмили, потом укладывает её спать. Когда она уходит, Эмили просит её оставить дверь приоткрытой, но Кэтрин отвечает «Ты же знаешь, что я не могу это сделать». Когда Кэтрин закрывает дверь, выясняется, что детская на самом деле является больничной палатой в психиатрической клинике. К Кэтрин подходит доктор, который спрашивает её о состоянии Эмили. Та отвечает, что Эмили идёт на поправку и через несколько дней она заберёт её домой.

Вырезанная сцена-1: дополнительное окончание — после того, как Кэтрин с доктором уходят, зритель снова переносится в палату, где Эмили сидит на кровати, закрыв глаза и считает: «одна тысяча.. две тысячи…». Затем она встаёт, распахивает стенной шкаф и с улыбкой говорит: «А! Вот ты где!», после чего зрителю показывают в глубине шкафа зеркало, а реплика адресована отражению Эмили.

Вырезанная сцена-2: альтернативный вариант — комбинация самой концовки и вырезанного дополнительного финала. В этом варианте отсутствуют кадры, где Кэтрин отказывается оставлять дверь открытой и её последующий диалог с доктором — всё представлено так, будто Эмили не в больнице, а в доме Кэтрин.

  • В ходе рекламной кампании киностудия 20th Century Fox организовывала доставку фильма в кинотеатр непосредственно в день премьеры для того, чтобы пресечь утечку сведений о концовке фильма.[3].
  • В США фильм собрал $51 100 486, из них в первый уик-энд проката $21 959 233. В других странах было собрано $71 544 334, что в общей сложности составило $122 644 820.[4]
  • У фильма имеется четыре альтернативные концовки.
  • Личность главного персонажа фильма — Дэвида Коллуэя — была подвергнута психиатрическому разбору.[5]
  • Премия канала «MTV» 2005 года — Лучшая роль в фильме ужасов/триллере (Дакота Фэннинг)[6]


Смотрите также