Как играть в проклятые земли по сети


Быстрая прокачка в сетевой игре Проклятые земли(читы).

Как-то вечером мне захотелось поиграть в Проклятые Земли, и не в сингл, а в сетевую игру! Ну конечно гипат порядком надоел и захотелось на ингос. Тут встал вопрос: как быстро прокачать перса. Яндекс кстати в этом вопросе не очень помогает.

Надо сразу отметить, что речь в статье пойдет о методах взлома. Все кто считает, что это плохо - качайтесь так. Вам же никто не мешает.

Заработок денег
Нам понадобится программа ArtMoney
Скачать можно на оф. сайте: http://www.artmoney.ru/

Взломать кол-во денег или опыта напрямую не получится. Мы с Вами будем взламыть количество вещей одного типа (например кол-во шкур).
Запускаем игру, заходим в сетевую игру. Создаём свой сервер на Гипате. Открываем торговлю с местным барыгой. Покупаем тонкую кожу. Нам хватит 10 штук. Тут надо отметить, что покупать не обязательно - мы можем также их выбить из зверей или быть может они у вас уже есть? Подойдет любой другой товар количесвом около 10 штук(с 3-4 штуками не получится).
Итак мы имеем этот товар. Допустим "Тонкая кожа" 10 штук. Сворачиваем игру. Запускаем уже скачанный и установленный ArtMoney.
В выподающем списке процессов выбираем "Evil Island". Нажимем кнопку "Искать".
Выставляем значение равное 10(именно стоко у нас шкурок). Всё остальное ставим "Точное значение", "ваш выбор" и "ВСЕ"

Нажимаем "ОК". Пройдет окошечко и найдет кучу переменных. ArtMoney до конца не закрываем.
Разворачиваем игру, продаем одну шкурку(у нас их осталось 9). Сворачиваем игру. В ArtMoney нажимаем кнопку "Отсеять". Вводим значение равное 9, остальное не трогаем и жмем ок. Кол-во переменных слева уменьшится.

Повторяем ещё раз:
Разворачиваем игру, продаем одну шкурку(у нас их осталось 8). Сворачиваем игру. В ArtMoney нажимаем кнопку "Отсеять". Вводим значение равное 8, остальное не трогаем и жмем ок. Кол-во переменных слева уменьшится.

И так далее, пока не останется всего ОДНА запись слева(если ничего не осталось, то вы где-то напортачили).
Теперь кликаем два раза по адресу переменной слева и она переносится вправо(также можно нажать стрелочку).
Теперь изменяем наше значение на нужное нам(например 50000).

Возвращаемся в игру - ВУАЛЯ! У вас дохера шкурок. Продаем их и Вы богаты. Так можно проделывать не только со шкурками, а с любым предметом.

При копировании материала ссылка на первоисточник обязательна! Уважайте труд других! Всё-таки я для Вас старался. Первоисточник: http://kroko-al.livejournal.com/

Прокачка опыта
Прокачка опыта осуществляется более сложным и странным путем.

  1. Нам понадобится программа EiEdit:
    Линк: http://svn.gipat.org/trac/GGWiki/wiki/Utilities
    Зеркало: http://www.playground.ru/cheats/proklyatie_zemli_redaktor_resursov_1_8_2_1_3-44459/

    Я брал EiEdit 1.8.2.1.
    На данном этап игра должна быть ЗАКРЫТА!

  2. Делаем резервную копию папки с игрой. Это не паранойя - в конце надо будет скопировать обратно. Поясняю для особенных: находите где у вас лежит папка с игрой и делаете копию в любую другую папку.
  3. Запускаем EiEdit. Выбираем "Файл" -> "Запаковка\распаковка ресурсов.". В появившемся окне в столбце "распаковка" нажимаем кнопку "databaselmp.res".

    Закрываем это окошко.
  4. Открываем "Базы" -> "Исходники". Нажимаем "Сгенерировать исходник" в нижней части.

    Ждем когда шкала прошла до конца. Нажимаем "Закрыть".
  5. Открываем в меню: "Базы" -> "Мульти" -> "units.ubl" -> "MonstersPrototypes"

    В появившемся окне выбираем Маска: "LMP Boar Red 1". Крутим окно свойств в самый низ и меняем свойство "Stats Exp" на то значение опыта, которое мы хотим получить с одного убитого кабана, например 500000.
    Нажимаем кнопку сохранить и закрываем это окошечко.
  6. Открываем "Базы" -> "Исходники". Нажимаем "Сгенерировать базы" в нижней части, справа от той кнопки, которую мы уже нажимали. Жмем "Закрыть"
  7. Выбираем "Файл" -> "Запаковка\распаковка ресурсов.". В появившемся окне в столбце "ЗАПАКОВКА" нажимаем кнопку "databaselmp.res". На вопрос "Удалить?" жмем гордое "Да"
  8. Запускаем Проклятые земли. Заходим в сетевую игру. Создаем новый сервер на Гипате. Берем квест "Гиганская жаба". Заходим на карту и убиваем кабанчика. За него должны дать 500000 опыта.
  9. Набиваем скоко надо опыта и копируем обратно папку res из оригинальной копии.
  10. Идем меряться письками с другими.
P.S. надо сказать, что способ не такой мутарный, как кажется.

При копировании материала ссылка на первоисточник обязательна! Уважайте труд других! Всё-таки я для Вас старался. Первоисточник: http://kroko-al.livejournal.com/

kroko-al.livejournal.com

Проклятые земли: Совет (Советы и тактика к игре) - Читы

Самый простой способ "нейтрализации" проклятия:
На весь свободный опыт подымите магию астрала, создайте несколько заклинаний лечения (макс. мощное и т. д. ), по желанию мохно создать жезл лечения. Затем идете к проклятию вместе с магом и лечите его :)
Маг сам с ним расправится.
Удачи!

Победить проклятие легко.
Нужно просто наложить на мага усиление и ускорение. А потом лечить.

На Гипате в тоннеле можно ограбить голема, который убил элементалей лавы. Правда, для этого нужно иметь очень мощный навык грабежа. Голем хранит жутко дорогой и ценный алмаз!

А на Суслангере в крошечной пещере на севере от башни опального некроманта живут Тени - всего три на всю игру (не считая сетевой).

Несмотря на советы вроде "ослабить проклятие" этого лучше не делать. Иначе оно сразу же переведет свое внимание на вас. Лучше усиляйте Мага и лечите его же.

Насчет проклятия всё просто, надо просто один разок стрельнуть из арбалета по нему, а потом убегать от преследующего тебя проклятия, в то время как маг будет его мочить и всё.

Перед тем как войти в убежище девушки Джуна, убей напарника. На Гипат взять его нельзя. Убив его, получишь доспехи и оружие. Их можно продать.

Очень хорошая вещь посохи лечилки.
Собираете посох и вкладываете в него магию лечения с руной Пп и в тот момент, когда вас бьют, посох автоматически вас лечит :) Если 4 посоха то вы почти непобедимы! Еще очень хорошая вещь для танка регенерация 3 уровня + посох с заклинанием регенерации эффектом минимум 28-32! Если у вас есть 1 посох регенерации+ регенерация 3 уровня + 3 посоха лдечилки = БЕССМЕРТИЕ( проверенно автором, уж поверьте моему опыту я играю в ПЗ с самого ее появления )

Играть в это игру просто, создав жезл автолечения (или сразу несколько). Проверено.

В мечь (Секиру топор...) неплохо вкладывать ослабление, а в лук (арбалет) усиление с постоянным действием (как только вы берете его в руки, на вас тут же накладывается увеличение силы и урон из лука увеличивается в 2 раза)
p.s. На врага увеличение не будет накладываться (проверено, работает)

Объясните ламеру, зачем в секиру усиление? Доспехи доброго рыцаря или древний меч ничему не учат? Шлем - лечение, кираса - усиление, поножи - лечение, кольчуга - усиление, кольчужные штаны - лечение, ботинки - орлиный взор, перчатки - ночное видение (всё с рунами увеличения продолжительности действия или усиления эффекта), топор - ослабление+враги+доп.цели, лук (арбалет) - аналогично. На Ингосе для стали и опыта перебить всех лесовиков всех кланов. Стали будет по самые помидоры. На Сусле - полностью зачистить пещерку - метиоритного железа на первое время хватит. Переход с уровня на уровень - раздел союзничков - и к магу, зачем их валить, что мы звери что ли? А если не душит жаба делиться опытом с командой - стандартная тройка: 1.боец - 2.снайпер(лучник/арбалетчик) - 3.тупой лекарь/маг (который только лечить и умеет и ходит без оружия). Двое последних - расходный материал.

После набора в консоли thingamabob можно набрать @givestrength ( 0 , 999) - (увеличение силы) ваш герой станет на несколько миллиметров больше и если так набирать минут 10 то он станет больше того самого проклятия, правда двигаться он будет как будто у него сломаны ноги.

Для тех, кто играет без кодов.
Не стоит брать с собой напарников, т.к. весь полученный опыт будет делиться на всех в зависимости от разума. Я прошел всю игру один и уже на Гипате был обучен 3 уровню удара со спины и 2 уровню копья, а также 1 - силы. А под конец игры я был просто богом. Единствнные, кто могли меня убить - это тени на Суслангере.

Как отключить ловушки ВТОРОГО КРУГА!
Имеются 2 хранителя ключа. Один стоит возле алтаря у северного моста, другой возле алтаря у ЗАПАДНОГО. КЛЮЧ ЕСТЬ ТОЛЬКО У ЗАПАДНОГО. Увидишь их при помощи заклинания ЯСНОВИДЕНИЕ, вымонишь заклинанием ОСЛАБЛЕНИЕ с дальностью 150м. Если атакуете не того НЕ СТРАШНО!

На Гипате на замёрзшем озере можно найти заклинание Молния.

Из лука лучше всего мочатся лучники, лесовики и другие противники с дальним боем. Против червелицих успех сомнителен. Против противников ближнего боя хорош только при высоком навыке стрельбы, а так лучше не пользоваться.

Проклятие проще всего убить так:
До максимума усиливаешь заклинание лечения, а потом просто стоишь и лечишь мага. Все просто.

Пройдя задание 'Благодарные ящеры' на Гипате вы получите задание 'Сокровища ящеров'. Выполнив это задание вы найдёте 2 кости зелёного дракона. Эти кости необычные. При каждом входе в 'Пески' они прибавляют ещё по 2 такие кости. На этом можно неплохо подзаработать.

Лечение мага конечно помогает, но не круто. Вот 4 посоха лечилки-это вещь.

Чтобы убить Неторопливого Чёрного Тролля в Мёртвом Городе нужно сделать удар со спины 2-ого уровня, а потом дать троллю по голове (проверено, работает)!

Если не отказываться от задания Золотая Долина, а проползти туда, то в одном из сундуков можно найти Древний шлем (Броня 10.0, заклинание орлиный взор).

Чтобы взять на замерзшем озере на Гипате основу МОЛНИИ не обязательно убивать элементаля который закрывает путь или иметь большой навык ловкости рук. Становишся скраю коридора и фейерверком "прогоняешь" элементаля мимо себя вглубь коридора и спокойно выбегаешь из ловушки.

Чтобы убивать Гвардейцев необходимо: 3ий уровень удара со спины, нужно подкрасться к нему сзади и ударить со спины в голову. Проверено работает. Гвардейца мага можно лишить возможности колдовать навсегда если наложить на него Слабоумие.

Демона на Гипате в "Песках" можно заманить к оркам, которые его и замочат.

Играйте без помошников одним героем (опыт только вам).
Я тут прочитал, что можно гвардейцев мочить только с 3 навыком удара со спины фуфня. Навык ближнего боя 70, удар со спины 2-го уровня и ВСЕ, гвардейцы вам не помеха. Под конец игры я был как БОГ, мочил кого хочешь, забил чуть ли не всех гвардейцев на Суслангере и у меня осталось 27 Метеорита лишних и 53 млн денег (сразу говорю, мочите гвардейцев только ради опыта, деньги нафиг не нужны). Проклятие можно завалить так: делаете себе арбалет и вкладываете в него паралич, и делаете пару посохов с ним же вот и весь секрет.

На Ингосе можно существенно облегчить себе жизнь сделав небольшую подлость. После знакомства с Добрым Рыцарем Бриссеном берите его в команду, а затем в магазине снимаете с него доспехи и шлем (они магические), одеваете их на себя, а от услуг рыцаря отказываетесь. Не бойтесь претензий не будет и игра не зависнет ПРОВЕРЕНО. В этих доспехах можно пройти весь Ингос и даже Суслангер, так как они не ломаются и чинить их не надо. Не забудьте запастись штанами, так как они к сожалению часто ломаются.

На Суслангере можно пройти через главные ворота к порталу, даже не взламывая игру. Берешь с собой из Последнего укрытия одного помощника, так называемого СМЕРТНИКА (лучше МАГА, так как он быстро и долго бегает). Отманиваете на него отряд гвардейцев, к сожалению он погибнет, вы в это время лежите затаившись неподалеку. Скоро трупик мага облепят озверевшие Гвардейцы, отманиваете их по одному (с помощью заклинания феерверк) и убиваете. к этому моменту с одним гвардейцем вы должны справляться легко. P.S. Только не забудьте обобрать мертвого друга. Лишние деньги не помешают.

На Гипате можно заполучить подарок Дракона (меч) с того момента как вас отправляют за магической плашкой для Знахарки. Аккуратно проходите по пещере избегая злобоглазов и панцерников, каменного голема можно завалить ударом сзади и выходите в Мертвом городе. Убиваете скелетов, что послабее (идете через кладбище), прокрадываетесь на скалу Дракона. Поговорите с ним до конца, выполните его задание и ву-а-ля МЕЧ ваш.

Совет для мага и воина. НЕОБХОДИМО:
МАГ: на Гипате докачать до 2-го уровня навык магии молний, 1-ый уровень магии огня и стихийную магию от 45-50, а так же ближний бой от 30 до 45 (это дополнительная защита, да и можно ещё сзади пырнуть врага). Если хорошо прокачать магию молний (как было написано выше), то можно без помех молнией валить элементалей лавы в "Тоннеле". Оружие для мага: МЕЧ.
ВОИН: хорошо прокачать ближний бой и стрельбу. Оружие для воина: топор (меч), копьё (кинжал) и булава.
Обоим персам качать магию астрала и магию чувств.

Хочу сделать маленькое вступление :)
Перечитав все выше изложение советы, можно прийти к выводу, что Вы ребята прошли игру всего один раз, и то обползая всё что двигается и не двигается. Стоит ли давать советы вообще? Или быть может Вы их даёте тому кто в Проклятые Земли вообще не играл? Советы бесполезные, так как все что вы пишите уже и так всем известно. Действительно понимающих людей всего 2-3 человек. ЕДИНСТВЕННЫЙ СОВЕТ, что мне понравился по поводу зелёный костей. Не знал, честно, НО! Опять же, это глюк игры, а значит его можно назвать читом в кавычкам, не стоит этим пользоваться, так как теряется интерес к игре, можно тогда просто открыть консольку и написать себе коды.
И так советы! Для начала сразу предупрежу, что эту игрульку я прошёл 3 раза. Кодов не знаю и к удивлению не пользовался. Как было сказано выше… не стоит не кого убивать из помощников, так как если вы не правильно себя усовершенствуйте, то Вам понадобиться их помощь, просто их можно раздеть, к примеру при переходе между частями острова. Не стоит их брать с собой не в коем случае, а то так и останетесь ни чем, полученный опыт делиться между вами. Так же они мешают, к примеру если вы куда-то ползёте, и хотите остаться не замеченными, пока переправишь всех, замучатся можно, а оставлять их одних на произвол судьбы… зачем тогда они надо? :)
По поводу жезлов (посохов) с жизнями, БРЕД !!! Рассказываю, воспользоваться жезлом, требует время, и всё время пользоваться 4-я жезлами, к примеру…. А когда же бить врага? Жезлы помещают в себя мощную магию, потому в них лучше заложить, что ни будь действительно толковое, очень советую, «слабость» и т.п., что действует отрицательно на соперника. Или к примеру орлиный взор или ночное видение, улаживаем по максимуму рун продолжительности, активируем её на себя, за раз она может скушать всю манную, но за то длительность на 2-5 минут будет Вам больше чем нужна. Не в коем случае не влаживайте в своё оружие магию которая действует положительно на Вас. Руна, действия только на Вас, которую нужно будет заложить в оружие (что бы ваш меч не добавлял жизни врагу :) ) будет занимать мощность магии… и потому сама магия в оружии будет слабее. В оружие лучше закладывать заклинания, которые будут причинять вред сопернику. А для того, что бы вы стали как писалось выше «БЕСМЕРТИЕ», делайте на все свои доспехи лечилку, а на 2-3 любых доспехах, к примеру, моно лучше поставить «Силу». Тогда Вы будите всегда ходить большим, сильным и толстым :) и Ваша жизнь будет восстанавливаться, быстрей чем соперник будет наносить Вам урон.
Очень важно сначала раскачать удар со спины, но не стоит ему уделять полное внимание. Да Вам действительно стоит его раскачать до второго уровня. С третьим не спишите. Он не так нужен. Без удара со спины, можете даже не пробовать играть, потому как даже с толпой союзников Вам будет сложно убить к примеру демона в горах, по просьбе орка (если память не подводит, то верно написал).
Как победить проклятие, выше написано, и я полностью с этим согласен. Убить его самому не реально ! (если вы не читер конечно). Магу качнуть силу, и ещё пару полезных навыков и лечить до посинения проклятия :)
По поводу лучников, в которых якобы хорошо стрелять с лука :) . Не смешите народ! Вы пробовали подойти к лучнику и просто всё время бить его в голову. Нет? Попробуйте, 2-4 удара, и он приляжет отдохнуть.
Мне понравилось… ещё фраза: «Если не отказываться от задания…». Что значит отказываться? А что есть такие люди, которые откажутся? В этой игре нельзя отказываться вообще от ничего! И не нужно оползать всех, побыстрее якобы добраться куда-то. Убивайте ВСЕХ! Не можете в лицевую, заходите со спины. Кстати купите себе салют, очень класная весЧь :) . Отвлекаете врага из толпы к себе, ждёте пока развернется и станет уходить, догоняете и бьёте в голову со спины. Кстати бить со спины нужно тока в голову, если хотите нанести максимальный урон противнику.
Кто то писал – «Чтобы убить Неторопливого Чёрного Тролля в Мёртвом Городе … », это если ты ламерок :) . А если есть масло в голове, то моно его и в лицевую забить, нужно правильно качаться люди!
Кто то из Вас будет думать, а чем я лучше других прокачался? Ну так вот люб1 друз1, я скажу что вы так же хорошо раскачались как и я, когда Вы, опять же, как и я, будите без проблем убивать драконов, причём любых, неважно зелёные они, серые, красные или серобуромалиновые. Если помните, в одном из заданий, Вам нужно стащить кольцо из сундука, который охраняет Циклоп. Так вот этого циклопа я убил. И спокойно себе забрал кольцо. Кто не верит пишите сюда: [email protected] Пришлю скрины, где видно, без всяких там читов, как он погибает и как погибают драконы, и тому подобная живность :).
Гвардейцы действительно не помеха, как и вся живность на картах ;)
Не забывайте, что магия в начале Вам практически не нужна, но на последних уровнях, без неё ни как.
Кстати на мой взгляд, самые мощные оружия, которые можно собрать, это копья. Так что берегите кости друзья (не свои кости, а материал я имел ввиду ;) ).

А для тех кто не играл в эту игру скажу, что игра стоит того что бы потратить на неё своё драгоценное время, и засасывает в себя она, вас всего. Моя самая любимая шпилка ;) Даже CS рядом не валяеться :) .

Для начала немного о себе: я начал играть в игру с самого выхода и прошел её раз 10. А сколько часов провел за игрой по сети - не счесть. Так что я могу с уверенностью сказать - я знаю об игре практически все.
Для начала хочу сказать, что маги в этой игре РУЛЯТ не по-децки. Даже не самый прокачанный маг легко в одиночку выносит проклятье сгустком кислоты( испробовал на себе: сначала прибил Тка-Рика, подлечил проклятье, и началось ВЕСЕЛЬЕ) Но круче всего действуе площадная магия ( Огненная стена, Стена молний и Кислотный туман ). Сюда нужно класть руны: Доп. цель(удвоивает урон), Усиление побольше( с этим понятно), Урон только врагам(чтоб себя не зацепить), Малый расход запаса сил(насколько навыка хватит) Благодаря кислотному туману я как щенков завалил охрану портала(10-12 гвардейцкв), просто беконечно кастуя его. И это без НИКАКИХ ЧИТОВ.
Еще о несравненной пользе жезлов лечения ( их еще называют батарейками) Если ты собрал хоть одну батарейку - ты бессмертен. Для непонятливых: берешь заклинание Лечения и вкладываешь в него руну Пп, У+, З-( насколько сложности жезла хватит ). потом это заклинание вкладываешь в жезл, и, вуаля, батарейка готова. Если вам нанесут урон - она мгновенно автоматически исцелит его.
Могу похвастаться что на Гипате я убил практически всех: троллей, драконов, циклопов, элементаля с 42000 жизни. Но самое главное, я уничтожил всех големов в Тоннеле. И повторяю - Я НЕ ПРИМЕНИЛ НЕ ЕДИНОГО ЧИТА. Как это сделать вы можете узнать на сайте: www.gipatgrop.org/ Проект "Геноцид". Его выполнять долго, муторно, скучно, но какое удовольствие испытываешь уничтожая непобедимых големов - словами не передать.
Еще раз повторяю, что лучников лучше мочить луком. При нулевом навыке стрельбы я гарантированно попадаю в голову, нанося максимальный урон. Конечно можно и топором но: вероятность попадание ниже и лучники имеют обыкновение убегать. А носится по всей карте нелучшее занятие, так что легче просто луком.

Я проклятие убивал так: во всю бронь (ВО ВСЕ!) пихается заклинание лечения макс. силы (не важно, что оно сработает 1-2 раза). как попадаешь к Проклятью, сразу кастуешь на Мага силу макс. длительность и слабость макс. длительность на Проклятье. оно начинает бить тебя, но благодаря шмоткам убивает не сразу. а за это время за несколько ударов Маг его ушатает ))

Способ убийства лучников - просто подбегаем с любого направления и бьём им в ногу, так он не сможет убежать.

1) В самом начале будет тяжеловато ходить в нубских шмотках, пока не вернём инструменты. Поэтому, если хотите ходить без напарников, то берёте Хадора в команду, все его вещи снимаете и выгоняете. Также можно делать и с др. доступными напарниками (не забывая и магию снимать).
2) Если играете воином и ходите один, то берём умения удара со спины, нагрузки (чтобы металлические вещи носить нормально) и владения копьём. У копья самый большой урон, но есть монстры (скелеты, например), которые им плохо пробиваются, так что неплохо брать и умение топором махать вместо копья (дубины и мечи не очень по урону).
3) Магом и лучником играть без партнёров никак. «ПЗ», считаю, рассчитаны на воина, только если одному ходить. Запас сил тут есть ни что иное, как мана, поэтому бегать и стрелять магией одновременно никак не выйдет, а до лучника, если добегут, то сольют сразу, так как лук не даёт защиту (шанс парировать удары) в отличие от другого оружия. Поэтому воин, чтобы агрить на себя врагов, для мага/лучника необходим.
4) В «ПЗ» нет непобедимых существ, кроме зелёного дракона с 16000 здоровья на гипате и элементаля в Мёртвом городе, опять же на Гипате. Если только с читами, но это не интересно и другая тема уже. Зелёных троллей валим со спины, чёрного тоже, но не 100%, что убьём, так как это полуквестовый моб, не рассчитанный на то, чтобы его убивать. Драконов и циклопа на Гипате убить почти не реально. Это надо прокаченные умения иметь, но опыта столько не возьмёте - это всё, либо сказки про киллинг их с луком костяным, либо читы. Ну, или лёгкий уровень сложности, на котором играть вообще нет смысла. На Суслангере их убить вполне возможно, там есть и посильнее монстры.
5) Имперских гвардейцев и их сержантов убить легче всего со спины, достаточно умения удара со спины 2 уровня. Можно бить и в открытую, но у них атаки 165. При навыке ближнего боя 100 (макс.) и прокаченной силе они всё равно будут для вас крайне опасными врагами (не по статусу в окне персонажей, а по битве), поэтому неплохо иметь мага с лечением на 100+ здоровья. Неплохо взять умение регенерации - тоже помогает. Учитываем, что долгий бой портит доспехи, поэтому 6-7 убитых в открытую гвардейцев снесут вам добрую треть прочности брони.
6) На Ингосе, играя воином, можно спереть у Бриссена его доспехи. Не самые лучшие по броне, но магия в них очень сильная и помогает вплоть до Суслангера.
7) Про оружие на Гипате и Ингосе. Выполняя квесты, находим все виды и брони и оружия. На Ингосе точно, а на Гипате, выполняя "Золотую долину", рядом с сундуком с золотом стоит второй, в котором шлем с защитой 10.0 и орлиным глазом. Лучший шлем в магазин на Ингосе из железа (макс. доступный в магазине материал, сталь добывается с лесовиков, в магазине нет её) имеет броню 9.9. Прикидываем пользу от Гипатского. Выполняя квест дракона, в Мёртвом городе, не забываем поговорить с ним ещё разок после завершения квеста, и получим меч с ослаблением. На Суслангере, при выходе из каньона ночью (не путать с дневным переходом без вещей), убиваем в северной пещерке наставника лучников и берём тяжёлый арбалет из мифрила - крайне мощную штуку, на порядок круче простого арбалета. В Пустыне некромантов, в большом городе, убиваем стражу пока не получим лучшую металлическую броню - хадаганские тяжёлые поножи, шлем и кирасу. Кольчуга, наручи, штаны и сапоги в магазине лучшие, не ищите других. Также там и копьё есть, но оно внутри двора, по-моему, куда по квесту чуть позже идём. В пещере червелицых не забываем их убивать и метеорит брать - он потом только с имперской гвардии будет падать и сержантов, то есть нелегко его потом добыть.
8) Не ленитесь ходить по карте, когда вы стали самым опасным, что есть на данном куске земли. Например, прокачавшись на Гипате, неплохо убить всех, кто движется. Это даст нам и денежек и опыта.
9) Когда дерётесь с сильным врагом, не забывайте, что у него высокая регенерация, поэтому неплохо целиться в голову, если дело пошло на лад, а если нет, то бьём по рукам, чтобы снизить скорость атаки.
10) Нежить не видит, а чует вас, поэтому в Мёртвом городе и в Пустыне некромантов ходим осторожно в начале, пока справиться с ними не можем.
11) Не ленимся искать тайники (на карте в меню - оранжевые мешочки), так как это может снабдить нас денежкой.

www.playground.ru

Советы и тактика к игре Проклятые земли

Самое актуальное

?Оценка StopGame.ru

1) В самом начале будет тяжеловато ходить в нубских шмотках, пока не вернём инструменты. Поэтому, если хотите ходить без напарников, то берёте Хадора в команду, все его вещи снимаете и выгоняете. Такж…

Способ убийства лучников - просто подбегаем с любого направления и бьём им в ногу, так он не сможет убежать.…

Я проклятие убивал так: во всю бронь (ВО ВСЕ!) пихается заклинание лечения макс. силы (не важно, что оно сработает 1-2 раза). как попадаешь к Проклятью, сразу кастуешь на Мага силу макс. длительность …

Для начала немного о себе: я начал играть в игру с самого выхода и прошел её раз 10. А сколько часов провел за игрой по сети - не счесть. Так что я могу с уверенностью сказать - я знаю об игре практич…

Хочу сделать маленькое вступление :) Перечитав все выше изложение советы, можно прийти к выводу, что Вы ребята прошли игру всего один раз, и то обползая всё что двигается и не двигается. Стоит ли дава…

Совет для мага и воина. НЕОБХОДИМО: МАГ: на Гипате докачать до 2-го уровня навык магии молний, 1-ый уровень магии огня и стихийную магию от 45-50, а так же ближний бой от 30 до 45 (это дополнительная …

На Гипате можно заполучить подарок Дракона (меч) с того момента как вас отправляют за магической плашкой для Знахарки. Аккуратно проходите по пещере избегая злобоглазов и панцерников, каменного голема…

На Ингосе можно существенно облегчить себе жизнь сделав небольшую подлость. После знакомства с Добрым Рыцарем Бриссеном берите его в команду, а затем в магазине снимаете с него доспехи и шлем (они маг…

Играйте без помошников одним героем (опыт только вам). Я тут прочитал, что можно гвардейцев мочить только с 3 навыком удара со спины фуфня. Навык ближнего боя 70, удар со спины 2-го уровня и ВСЕ, гвар…

Демона на Гипате в "Песках" можно заманить к оркам, которые его и замочат.…

Чтобы убивать Гвардейцев необходимо: 3ий уровень удара со спины, нужно подкрасться к нему сзади и ударить со спины в голову. Проверено работает. Гвардейца мага можно лишить возможности колдовать навсе…

Чтобы взять на замерзшем озере на Гипате основу МОЛНИИ не обязательно убивать элементаля который закрывает путь или иметь большой навык ловкости рук. Становишся скраю коридора и фейерверком "прогоняеш…

Если не отказываться от задания Золотая Долина, а проползти туда, то в одном из сундуков можно найти Древний шлем (Броня 10.0, заклинание орлиный взор).…

Чтобы убить Неторопливого Чёрного Тролля в Мёртвом Городе нужно сделать удар со спины 2-ого уровня, а потом дать троллю по голове (проверено, работает)!…

Лечение мага конечно помогает, но не круто. Вот 4 посоха лечилки-это вещь.…

Пройдя задание 'Благодарные ящеры' на Гипате вы получите задание 'Сокровища ящеров'. Выполнив это задание вы найдёте 2 кости зелёного дракона. Эти кости необычные. При каждом входе в 'Пески' они приба…

Проклятие проще всего убить так: До максимума усиливаешь заклинание лечения, а потом просто стоишь и лечишь мага. Все просто.…

Из лука лучше всего мочатся лучники, лесовики и другие противники с дальним боем. Против червелицих успех сомнителен. Против противников ближнего боя хорош только при высоком навыке стрельбы, а так лу…

На Гипате на замёрзшем озере можно найти заклинание Молния.…

Как отключить ловушки ВТОРОГО КРУГА! Имеются 2 хранителя ключа. Один стоит возле алтаря у северного моста, другой возле алтаря у ЗАПАДНОГО. КЛЮЧ ЕСТЬ ТОЛЬКО У ЗАПАДНОГО. Увидишь их при помощи заклинан…

Для тех, кто играет без кодов. Не стоит брать с собой напарников, т.к. весь полученный опыт будет делиться на всех в зависимости от разума. Я прошел всю игру один и уже на Гипате был обучен 3 уровню …

После набора в консоли thingamabob можно набрать @givestrength ( 0 , 999) - (увеличение силы) ваш герой станет на несколько миллиметров больше и если так набирать минут 10 то он станет больше того сам…

Объясните ламеру, зачем в секиру усиление? Доспехи доброго рыцаря или древний меч ничему не учат? Шлем - лечение, кираса - усиление, поножи - лечение, кольчуга - усиление, кольчужные штаны - лечение, …

В мечь (Секиру топор...) неплохо вкладывать ослабление, а в лук (арбалет) усиление с постоянным действием (как только вы берете его в руки, на вас тут же накладывается увеличение силы и урон из лука у…

Играть в это игру просто, создав жезл автолечения (или сразу несколько). Проверено. …

Очень хорошая вещь посохи лечилки. Собираете посох и вкладываете в него магию лечения с руной Пп и в тот момент, когда вас бьют, посох автоматически вас лечит :) Если 4 посоха то вы почти непобедимы!…

Перед тем как войти в убежище девушки Джуна, убей напарника. На Гипат взять его нельзя. Убив его, получишь доспехи и оружие. Их можно продать.…

Насчет проклятия всё просто, надо просто один разок стрельнуть из арбалета по нему, а потом убегать от преследующего тебя проклятия, в то время как маг будет его мочить и всё.…

Несмотря на советы вроде "ослабить проклятие" этого лучше не делать. Иначе оно сразу же переведет свое внимание на вас. Лучше усиляйте Мага и лечите его же. …

На Гипате в тоннеле можно ограбить голема, который убил элементалей лавы. Правда, для этого нужно иметь очень мощный навык грабежа. Голем хранит жутко дорогой и ценный алмаз! А на Суслангере в кроше…

Победить проклятие легко. Нужно просто наложить на мага усиление и ускорение. А потом лечить. …

Самый простой способ "нейтрализации" проклятия: На весь свободный опыт подымите магию астрала, создайте несколько заклинаний лечения (макс. мощное и т. д. ), по желанию мохно создать жезл лечения. Зат…


stopgame.ru

Проклятые Земли — Улучшаем бег и опыт с напарниками / Habr


Многие играли в эту замечательную игру. Интересный сюжет, хорошая музыка, неплохой геймплей. Только есть пара моментов, которые мне не нравятся. Бег персонажей очень ограниченный, буквально несколько секунд, а запас сил восстанавливается долго. Система начисления опыта не стимулирует брать напарников, потому что опыт распределяется на всех поровну, и лучше бегать одному, чтобы забирать весь опыт себе. Возьмем отладчик и попробуем это исправить.

Нам понадобятся ArtMoney, IDA, Hiew.

В действиях ничего сложного нет, здесь главное результат. Смещения приведены для версии 1.07.

Запускаем IDA, загружаем файл game.exe, ждем пока завершится анализ. Запускаем стартер, убираем настройку «Полноэкранный режим». Запускаем игру в отладчике, загружаем сохранение где уже можно взять напарника. Берем напарника, выходим на карту.


Бег


Смотрим, сколько запаса сил у персонажа. Здесь это 54. Запускаем ArtMoney. Ищем это значение. Тип «С точкой 4 байта». Пробегаем сколько-нибудь и отсеиваем новое значение. Повторяем сколько нужно, у меня сразу осталось одно значение.

Пробуем заморозить, если запас сил при беге восстанавливается, значит нашли правильно. Только надо снять потом. Включаем режим бега. Ставим игру на паузу (пробел).

Ставим на этот адрес брейкпойнт на запись в IDA. Перед этим обязательно надо сделать 'Pause process', иначе случаются вылеты. Переключаемся на игру, отправляем персонажа в какую-нибудь точку, снимаем с паузы.

Брейкпойнт срабатывает.

.text:00548315 loc_548315: .text:00548315 fld dword ptr [edi+14h] .text:00548318 fld dword ptr [edi+18h] .text:0054831B fmul ds:dbl_73F088 .text:00548321 fsubp st(1), st .text:00548323 fst dword ptr [edi+14h] .text:00548326 > fcomp ds:flt_73B858 .text:0054832C fnstsw ax .text:0054832E test ah, 1 .text:00548331 jz short loc_548388 

Запись происходит в инструкции fst dword ptr [edi+14h]. Можно поставить Operand type — Floating point на этот адрес и на соседний [edi+18h].

Судя по значениям, там хранится:

[edi+14h] — текущее значение
[edi+18h] — максимальное значение

Видно, что максимальный запас сил персонажа умножается на константу dbl_73F088, и результат вычитается из текущего значения. Поэтому все персонажи бегают одинаково.

.rdata:0073F088 dbl_73F088 dq 6.666666666666666e-3 ; 6.666666666666666e-3 = 0.006666666666666666 = 1/150 

То есть персонаж может пробежать примерно 150 «шагов», но это не совсем шаги, которые видно на анимации, потому что вычитание происходит гораздо чаще. Полный запас сил расходуется за 9-10 секунд, значит вычитание вызывается 15 — 16.66 раз в секунду.

Скорее всего это зеленые точки, обозначающие путь.


В байтах эта константа записывается так:

4E 1B E8 B4 81 4E 7B 3F 

Открываем game.exe в Hiew и переходим на адрес ".73F088".

Других констант с таким значением нет, ссылка на нее есть только в рассмотренном коде. Можно ее поменять на любое значение, которое вам нужно. Я сделал себе в 3 раза меньше.
(1/150)/3 = 1/450 = 0.0022222222222222222

Для конвертации float/double в hex-представление можно воспользоваться онлайн-конвертером, например этим.

для справки
0.0066666666666666667 - 0x3F7B4E81B4E81B4F 0.006666666666666666 - 0x3F7B4E81B4E81B4E 0.0022222222222222222 - 0x3F623456789ABCDF 0.002222222222222222 - 0x3F623456789ABCDE 


Получается красивое число 0x3F623456789ABCDF
DF BC 9A 78 56 34 62 3F 

Заменяем, сохраняем, запускаем. Вот, так гораздо лучше.

Опыт


Тут немного сложнее. Он не хранится в явном виде. Нужно искать через связанные значения. Начинаем, впрочем, так же.

Смотрим, сколько опыта отображается у персонажа. Это можно сделать в режиме между картами. У меня это 116.


Ищем это значение. Здесь нужен тип «Целое 4 байта».

Это не исходная переменная, а вычисляемое значение, приведенное к int. Сам опыт хранится во float, но там другое значение, об этом ниже.

Теперь можно с кем-нибудь подраться. Выходить с карты чтобы посмотреть опыт нельзя, перезагружаться тоже, потому что память выделяется заново, и при повторном заходе на карту будут другие адреса. Надо прибавлять в уме. При этом надо учитывать округление. То есть, если за противника дается 5 очков опыта, и в команде 2 персонажа, то на экране будет отображаться опыт 2, но прибавлять надо 2.5 и брать целую часть.


После пары повторений у меня осталось 6 значений, которые изменяются синхронно.

Попробуем поставить брейкпойнты на запись на каждый адрес. Не забываем про «Pause process».

Подходит первый адрес. Остальные срабатывают по rep movsd.

.text:00522D00 fld dword ptr [ebx+700h] .text:00522D06 fadd dword ptr [ebx+4] .text:00522D09 fsub dword ptr [ebx+8] .text:00522D0C fstp [ebp+var_10] .text:00522D0F fld [ebp+var_10] .text:00522D12 fistp [ebp+var_C] .text:00522D15 mov edx, [ebp+var_C] .text:00522D18 mov [edi+8], edx .text:00522D1B > mov eax, [ebx+10h] .text:00522D1E mov [ebp+var_10], eax 

Он срабатывает при беге или при бое любого из персонажей. Поэтому здесь лучше управлять только одним, а не группой, чтобы не путаться. В ebx находится адрес объекта персонажа. В [ebx+700h] находится 0.

Посмотрим значения.

387 — 271 = 116

Можно предположить, что это полученный и потраченный опыт, а текущий рассчитывается как их разность.

У меня игра падала несколько раз, поэтому я ставил брейкпойнт на код и загружал с сохранения. Поэтому тут 116, а не 120. Но это только подтверждает догадку.

Поставим новый брейкпойнт на [ebx+4].

Выбираем всю группу и нападаем на противника.


Брейкпойнт срабатывает до того, как это будет видно на экране.

.text:005239D7 fld ds:dbl_73E128 .text:005239DD fld dword ptr [esi+20h] .text:005239E0 fsub ds:flt_73E124 .text:005239E6 call __CIpow .text:005239EB fmul [ebp+arg_4] .text:005239EE fadd dword ptr [esi+700h] .text:005239F4 fcom ds:flt_73B858 .text:005239FA fst dword ptr [esi+700h] .text:00523A00 fnstsw ax .text:00523A02 test ah, 41h .text:00523A05 jnz short loc_523A19 .text:00523A07 fadd dword ptr [esi+4] .text:00523A0A mov dword ptr [esi+700h], 0 .text:00523A14 fstp dword ptr [esi+4] .text:00523A17 > jmp short loc_523A1B 

В [esi+4] новое значение опыта. В [ebp+arg_4] число 2.0. За молодого кабана дается 4.0, значит деление находится до вызова функции.

Выходим из функции через Ctrl+F7. Это обертка, выходим еще раз.

Смотрим чуть выше, там находится такой код.

.text:00591521 loc_591521: .text:00591521 fild [ebp+var_18] .text:00591524 xor esi, esi .text:00591526 cmp eax, edi .text:00591528 mov [ebp+var_14], esi .text:0059152B fdivr [ebp+arg_4] .text:0059152E fstp [ebp+arg_4] .text:00591531 jle short loc_5915A5 .text:00591533 jmp short loc_591537 

Поставим брейкпойнт на 00591521 и поучаствуем в битве еще раз.

fdivr делит аргумент на st(0) и результат записывает в st(0): st(0) = arg / st(0). В st(0) находится значение [ebp+var_18], в котором находится 2 — число персонажей. В [ebp+arg_4] находится 4.0 — опыт за противника. При выполнении миссии начисление тоже происходит здесь.

Также деление на число участников есть выше:

.text:00591324 fdiv [ebp+var_18] 

Но я не нашел, когда выполняется этот код. Там трогать не будем.

Теперь через Hiew можно убрать код для деления. Из-за особенностей fdivr заменяем на nop все 3 команды (9 байт).

; было .00591521: DB45E8 fild d,[ebp][-018] .00591524: 33F6 xor esi,esi .00591526: 3BC7 cmp eax,edi .00591528: 8975EC mov [ebp][-014],esi .0059152B: D87D0C fdivr d,[ebp][00C] .0059152E: D95D0C fstp d,[ebp][00C] .00591531: 7E72 jle .0005915A5 .00591533: EB02 jmps .000591537 ; стало .00591521: 909090 nop .00591524: 33F6 xor esi,esi .00591526: 3BC7 cmp eax,edi .00591528: 8975EC mov [ebp][-014],esi .0059152B: 909090 nop .0059152E: 909090 nop .00591531: 7E72 jle .0005915A5 .00591533: EB02 jmps .000591537 

Теперь персонажи и бегают нормально, и запас сил не бесконечный, на заклинания расходуется как обычно, механика игры сохранена. А напарники получают свой независимый опыт, который можно тратить на их развитие.

Поехали!

habr.com

"Проклятые Земли" - советы и тактика | 62live.ru

Командная сетевая игра
В первую очередь нужно определиться, кто самый опытный игрок. Ему лучше всего и стать сервером.
Псевдокласс - это определение совокупности базовых характеристик и направленности прокачки персонажа (поскольку классов, как таковых, в этой игре нет).

Особенности сервера
1. Особенность первая - это то, что паузу в игре может ставить только сервер, но снимать паузу - все. То есть, остальные игроки НЕ ДОЛЖНЫ вообще трогать пробел. Это из-за второй особенности.
2. При возникновении критической ситуации главное - вовремя нажать паузу. Например, при смерти проходит еще 1-2 секунды перед тем, как персонаж автоматически воскреснет. Потеря 5% от свободного опыта не всегда ощутима, но! Воскрешаются персонажи в НАЧАЛЕ карты, что для остальных членов отряда практически верная смерть. Главная особенность для сервера - следить за здоровьем компаньонов, потому что есть третья особенность.
3. Еще одна особенность - возможность прекратить сессию. В критической ситуации все игроки выходят из игры, а последним выходит сервер. При этом, конечно, возможна потеря опыта, набранного в последние несколько минут, но также могут остаться и пузырьки, использованные в последний момент. Рекомендую это как последнее средство для сохранения жизней) Естественно, потом можно и нужно снова создавать\подключаться к игре.

Особенности распределения ролей
Для команды - главное баланс. Необходим Маг поддержки (для лечения и усиления), Дамагер (основной урон) и Танк (принимать на себя удары).
Каждое место в команде может занимать любой, главное, чтобы он мог выполнять ее хорошо. Чем лучше подходит персонажу роль, тем лучше. Опишу названия (некоторые уже были описаны) и их возможные роли.

Описание псевдоклассов
Как уже понятно из предыдущей части, соответствующим ролям подходят соответствующие псевдоклассы. Опишу здесь сначала те, которые я не упомянул при Одиночной сетевой игре.
Лучник Сила-15, Ловкость-35, Разум-25
Это чистой воды дамагер. Но у него особенность - в ближнем бою по нему попадают всегда (у лучников защита - 0), поэтому остро нуждается в прикрытии. Можно развивать и магические таланты для помощи танку при игре вдвоем. Ему нужно постоянно бить в голову - тогда урон при соответствующей раскачке Дальнего боя будет очень хорошим. Также его плюс в денежном потреблении: ему нужен только хороший лук и ... все. Ну, еще потом посох с постоянным Увеличением силы. Поэтому он очень полезен в компании.
Навыки: Действия-3, Лук\Арбалет-3, Ловкость-3 (если качать именно в таком порядке - опыта потребуется меньше всего)
Качается Дальний бой (всегда и много) и при необходимости Магия Астрала (преимущественно для игры вдвоем).
Маг Поддержки: Сила-15, Ловкость-25, Разум-35
Характеристики те же, но стиль другой. Обычный Маг является, по сути, дамагером. Поддержка - это, в теории, клирик(хилер). Он занимается, в основном, лечением Танка, Усилением Лучника (в первую очередь) и Танка, кастованием других полезных заклятий, а так же хранит на крайний случай пузырьки магического урона (они есть только в моде). Как дамагер он может прокачаться также, но только в ущерб другим магиям и при наличии денег. Дамагер из него хороший не получится, если он уже тратился на прокачку Астрала и Чувств, но на добивание - отличное дополнение, достаточно немного подкачать Стихии. В группе будет требовать основную часть прибыли для прокачки (ему чаще других придется на что-либо копить, хотя это зависит от вашего решения). Но при игре втроем наиболее полезен и не требователен к постоянным вылазкам (может иногда не играть).

Распределение псевдоклассов
Теперь займемся распределением псевдоклассов по ролям.
Игра вдвоем.
Предоставлю несколько вариантов совмещения ролей, поскольку при игре вдвоем приходится в одном псевдоклассе сочетать несколько.
1. Дамагер-Танк, Маг-Поддержка. Особенность команды в том, что воин будет сильно отставать в опыте и ему придется наверстывать опыт одному. Сервер - любой из двух.
2. Танк-Поддержка, Лучник-Поддержка. Здесь оба Поддержки, поскольку Лучник не сможет одновременно и лечить и атаковать, но в критический момент - может быть. А Танк не будет даже атаковать, просто - лечит себя (благо, заклинание тут сбить нельзя). Сервер - Лучник, поскольку для лучника важно попадать по цели вовремя из-за большого времени между выстрелами. Пробел в таком случае будет ему более всего полезен.
3. Танк-Поддержка, Маг. Здесь опять же проблема в отставании воина, хотя и не такая явная. В данном случае Маг чистый Дамагер (с небольшой раскачкой астрала для критического лечения). Но еще одна проблема - деньги на заклинания нужны уже обоим.
4. Танк-Поддержка, Ассасин-Дамагер(или Ассасин-Поддержка). Вариант экзотический, но вполне играбельный, и интереснее других в некоторых моментах. Одиночных противников выносит Ассасин сразу, а против толпы - Танк держит всех, пока Ассасин расправляется с ними по одному. Недостатки: Два воина зачастую трудно расходятся в узких проходах. Требуется больше времени на прохождение (выжидание, когда жертва повернется спиной, отнимает порой несколько минут).
Вот. Также возможны и другие варианты, но они менее играбельны и менее переспективны. Хотя все, что я тут пишу - это просто рекомендации и лишь вам решать, следовать им или нет.
Игра втроем и больше
Здесь наступает свобода от обязательств и начинаются ограничения псевдоклассов. Если при игре вдвоем Персонажи должны были совмещать в себе две роли, то теперь их псевдокласс может развиваться быстрее и меньше ответственности перед участниками при неудачной прокачке.
Варианты совмещения могут быть любые, лишь бы присутствовали персонажи всех трех ролей. Единственное, что стоит отметить - второй Танк желателен лишь при количестве игроков от 5. Но даже в этом количестве достаточно будет одного Танка. Главное, чтобы его могли эффективно лечить. При игре вчетвером советую добавить второго дамагера (лучника или воина), поскольку именно от скорости "выноса" противников зависит время жизни Танка.
И еще одно - сервером желательно назначать одного из лучников (точнее опытному игроку-серверу нужно играть лучником), поскольку нужно будет попадать в голову и быстро. По движущейся цели это сделать трудно, и при промахе теряются драгоценные для Стрелка секунды боя.

Вот, собственно, и все особенности сетевой игры. Расписывать какие доспехи брать Танку, какие посохи и заклинания, последовательность их покупки я здесь уже писать не буду, если вопрос не зададите.
Единственное - упомяну, что желательно покупать доспехи самых лучших чертежей, но из не лучшего материала, чтобы потом их можно было усовершенствовать за меньшую цену.
Если будут еще вопросы - задавайте, я непременно на них отвечу.

 

62live.ru

FAQ по Сетевой Игре. - Проклятые Земли. - Каталог статей

FAQ по сетевой игре
В: Что представляет собой мультиплеер?

О: Мультиплеер включает возможность совместной игры по локальной сети или через Internet для двух или нескольких пользователей. В нём доступны те же игровые зоны, что и в одиночной игре, включая "лагерь" с магазином и конструкторами, однако расположение неигровых персонажей на местности и сами задания отличаются от сюжетной игры.
Один из игроков может запустить на своей машине сервер, к которому будут подключаться другие желающие (в группу может входить до 6 игроков). При создании нового персонажа можно выбрать его облик, задать имя и принадлежность к клану. У нового персонажа можно перераспределить начальные характеристики: силу, ловкость и разум, а также изменить пропорции тела. Персонаж получает комплект доспехов и некоторое количество очков опыта, их можно использовать для повышения навыков или умений в какой-либо области.
В группе есть лидер, который руководит перемещениями группы по игровым зонам — это игрок, запустивший сервер. Задания выдаются на Базе, на каждую зону предусмотрено несколько различных заданий. Игроки могут поддерживать между собой диалог.

В: Что нужно для игры через Internet?

О: Прежде всего вы должны быть каким-либо образом подключены к Internet. Наилучшим вариантом, особенно для запуска своего сервера, является постоянное подключение, но пока оно доступно не многим. При постоянном подключении, как правило, машина получает статический IP-адрес, что для сервера предпочтительнее. Для подключения в качестве клиента достаточно иметь модемное соединение (Dial-up) со скоростью не ниже 28 Кбит/с. Лучше, если у вас есть высокоскоростной модем (56 Кбит/с) или линия ISDN (64/128 Кбит/с). Если вы хотите создать свой сервер, необходимо иметь прямой выход в Internet.

В: Можно ли использовать спутниковое подключение (NTV-Internet и т.п.)?

О: Как правило, в этих системах подключение осуществляется через proxy-сервер, настроенный на доступ по http и ftp, игра через него невозможна. Даже если вы получите прямой доступ, спутниковая линия будет вносить существенную задержку в принимаемый сигнал, что затруднит совместные действия с другими игроками.

В: Как узнать, есть ли у меня прямой выход в Internet?

О: Если у вас есть доступ к Internet только через proxy-сервер, то это обычно при подключении сообщает администратор сети и требует правильно настроить browser (например, IP_proxy:3128). Если вы можете работать без proxy-сервера, то скорее всего, у вас прямой выход. Однако при подключении через транслятор адресов (NAT) у вас тоже может создаться впечатление, что вы подключены напрямую, но на самом деле ваша машина будет недоступна из внешней сети. Это легко понять, посмотрев свой IP-адрес (см. предыдущий ответ) — для локальных сетей зарезервированы определённые массивы адресов:

10.0.0.0 - 10.255.255.255
169.254.0.0 - 169.254.255.255
172.16.0.0 - 172.31.255.255
192.168.0.0 - 192.168.255.255

Если ваш IP находится в одном из этих массивов, прямого выхода в Internet у вас нет и запустить общедоступный сервер Проклятых Земель вы не сможете. Другие клиенты смогут соединиться с вашим сервером, только если они расположены в пределах локальной сети. При подключении через транслятор адресов вы, вероятно, сможете играть на других Internet-серверах как клиент.

В: У меня динамический IP-адрес. Могу ли я запустить свой сервер?

О: Да, можете. Подключиться к нему смогут те игроки, которым будет известен его IP-адрес или те, кто увидит ваш сервер в списке мастер-сервера, если вы публикуете информацию о себе на мастер-сервере. Однако другие игроки не смогут записать ваш адрес в собственную адресную книгу, точнее, эта запись не будет гарантировать связь с вашим сервером при следующем сеансе доступа. Некоторые сетевые компании резервируют IP-адрес клиента после отключения (обычно на 10-15 мин). Тогда при разрыве связи и повторном соединении (особенно с программой автодозвона) ваша машина получит прежний IP-адрес, и клиенты смогут быстрее восстановить с вами связь. Если такого сервиса у вас нет, придётся подождать около 1 минуты, чтобы информация о вашем сервере была удалена из списка мастер-сервера.

В: Как будет работать сервер, подключенный по модему?

О: Если ваш сервер подключен к Internet по обычному модему, не устанавливайте максимально возможное число игроков: 6. Ваши клиенты (включая вас) будут играть очень медленно, с большими задержками. Задайте число игроков в соответствии со скоростью в вашей линии. Обратите внимание, что у клиента входящий поток данных намного выше, чем исходящий, следовательно, модем на сервере должен обеспечивать большой исходящий поток. Поэтому работа серверного модема с несимметричным протоколом 56 Кбит/с (V90, 56K) может быть неэффективна, лучше использовать соединение 33,6 Кбит/с с обычным симметричным протоколом. Для клиента, наоборот, несимметричный протокол лучше.

В: Могу ли я играть через proxy-сервер?

О: Это зависит от обстоятельств. В любом случае возможности запустить собственный сервер у вас не будет. Чтобы подключиться к другому серверу, ваш proxy-сервер должен пропускать в обе стороны UDP-пакеты с адресом порта 8888, а для связи с мастер-сервером — TCP-пакеты с адресом порта 28004. Лучше всего, если вы подключены через транслятор адресов (NAT), который пропускает все пакеты, в противном случае обратитесь к администратору для настройки вашего proxy-сервера.

В: Почему мой сервер не виден в списке мастер-сервера?

О: Прежде всего проверьте версию игры: вы должны установить обновление 1.02 (версия выводится в экране главного меню). Разумеется, у вас не должна стоять "галочка" в пункте "Закрытый сервер". Необходимо, чтобы у вас была устойчивая связь с мастер-сервером. В настоящее время он расположен в нашей компании, поэтому проверьте связь с Нивалом командой (в DOS-окне):

ping server.nival.com

Если связь есть, то скорее всего, один из маршрутизаторов (на вашей стороне) между вами и мастер-сервером блокирует TCP-пакеты с адресом порта 28004. Обратитесь к администратору вашей сети, чтобы он разрешил прохождение этих пакетов.

В: Мой сервер есть в списке, но ко мне не могут подключиться. Почему?

О: Вероятно, другие пользователи не могут установить с вами прямую связь. Если вы запускаете сервер, находясь в локальной сети, которая отделена от Internet proxy-сервером или транслятором адресов, то в некоторых (редких) случаях ваш сервер сможет связаться с мастер-сервером, но другие игроки подключиться к вам не смогут. Они увидят ваш сервер в списке, но в графе "Пинг" у них будет 9999. Другой вариант — если один из маршрутизаторов на вашей стороне блокирует прохождение UDP-пакетов (всех или с адресом порта 8888). Другие игроки, увидев ваш сервер, не смогут к нему подключиться, и вы также не сможете играть на их серверах. Обратитесь к администратору вашей сети, чтобы он разрешил прохождение UDP-пакетов.

В: Я загрузил список с мастер-сервера, там есть сервера с ping 9999. Почему?

О: Возможно, эти сервера только что прекратили работу, но остались в списке мастер-сервера. Подождите примерно минуту и обновите список. Если эти сервера не исчезли, смотрите ответ на предыдущий вопрос.

В: Как узнать свой IP адрес?

О: Для того, чтобы получить информацию о сетевых настройках вашего компьютера

Для Windows98: необходимо в командной строке (Меню «Пуск» - «Выполнить») набрать winipcfg и нажать клавишу «ввод».

Для Windows2000: необходимо в командной строке (Меню «Пуск» - «Выполнить») набрать cmd и нажать клавишу «ввод», затем ввести ipсonfig.

В окне программы появится текущая сетевая конфигурация вашей машины, включая IP-адрес. Если ваша машина включена более чем в одну сеть - например, подключена к модему и к локальной сети - убедитесь, что в верхнем окне со списком сетевых драйверов указан именно тот драйвер, через который происходит доступ в Internet. Если вы используете программу автоматического дозвона, то они, как правило, сообщают IP-адрес после успешного соединения. Например, программа Edial выводит текущий IP-адрес во «всплывающей» подсказке при наведении мыши на иконку на панели задач.

Взято с http://www.evil-islands.ru/rus/

Источник: http://www.evil-islands.ru/rus/

dezperadoz.clan.su

[Обзор] Проклятые Земли на Old-Games.RU

На стыке тысячелетий появилось очень много действительно классных игр. Они навеки вписаны в скрижали игровой индустрии. Особенно приятно, что одним из таких проектов стала отечественная игра, вышедшая в 2000 году.

Проклятые Земли.
(за рубежом игра известна под названием Evil Islands).


Эта игра столь же необычна, сколь необычна история ее создания. В 1998 году Нивал сообщил о разработке некоего проекта под кодовым названием «Аллоды 3» или «Аллоды 3D». В любом случае, нас ожидал полностью трехмерный мир островов в астрале, потрясающая детализация игрового мира и новые приключения в полюбившейся вселенной. В 1999 году появились первые превью и демо-версии – все были в восторге: такого качества графика в те далекие времена вызывала удивление, смешанное с восхищением. Предполагалось, что помимо стандартных геройств, главный персонаж игры будет заниматься отстройкой своего поселения (аналогом можно считать зачатки менеджмента из «Князя») и чуть ли не воевать с соседними племенами. Время шло, проект не выходил. Оттачивая движок, игровую концепцию и сюжет, ниваловцы, в конце концов, пришли к выводу, что от Аллодов-то, собственно, мало чего осталось – разве что, сами аллоды, острова в астрале. Было решено делать проект, который в названии не будет содержать ссылок на Аллоды. И это правильно. В конечном счете, мы получили игру, достойную встать в один ряд с множеством шедевров того времени. Многие идеи, реализованные в ПЗ, спустя годы будут вновь «открыты» иностранными разработчиками. Nevewinter Nights, Knights of the Old Republic, но мы-то с вами знаем кто был первым, правда?..

…молодой человек по имени Зак просыпается на берегу бескрайнего моря на незнакомой земле, которой суждено стать его новым домом. Жители местной деревушки, единственного поселения людей на весь аллод под названием Гипат, принимают его за Избранного и возлагают на Зака различные надежды – от защиты поселения от гоблинов и орков до нахождения затерянных кладов. Зак ничего не помнит, никого не узнает и решительно не понимает как он тут оказался. Единственное, что он точно знает: задерживаться тут не стоит. Надо как-то выбираться с недружелюбного Гипата…

В сухом остатке мы имеем зеленого новичка с бронзовым кинжалом (кстати, чуть ли не лучшим оружием на первую четверть, а то и треть игры), нулевыми характеристиками и броней из тонкой ткани. Надо сказать, что основательность подхода пленяет игрока с самого начала действа. Броня – не абстрактный скафандр, который надел – и защитился, но набор деталей гардероба (в количестве 7 штук), который и примеряет на себя герой. Например, шлем можно не только купить, но и собрать самостоятельно – вот оно, ноу-хау отечественных разработчиков – потрясающий конструктор предметов, который позволяет из зеленого новичка сделать машину для убийств. Берем чертежи предмета, материалы для него (один и тот же шлем можно сделать из различных металлов, соответственно, и уровень защиты головы будет различным) и… заклинания. В каждый предмет можно вложить могущественную магию. Например, можно собрать меч, который при ударе по противнику будет парализовывать его, копье, бьющее молниями, булаву, ослабляющую оппонента. Хиты сезона: набор доспехов, из которых одна деталь одежды делает игрока сильнее, другая – быстрее, третья – подлечивает его, четвертая – регенерирует утраченное здоровье… Словом, простора для творчества – море. Просто море. С магией та же самая ситуация – конечно, удар молнией – это хорошо, но еще лучше, если молния будет бить на большее расстояние, по нескольким целям, вдвое сильнее и, при всем при этом, тратить меньше энергии кастера. В общем, вы, я надеюсь, уже поняли – какие это классные штуки – конструкторы предметов и заклинаний.


Это все действительно интересные вещи, но я в любом случае должен рассказать о системе прокачки персонажа. Тут, надо отметить, все не так просто – есть и где голову над распределением очков опыта поломать, и совершить какую-нибудь ошибку в развитии персонажа так, что потом будет мучительно больно. Итак, у персонажа есть ряд характеристик – сила, разум и т.п., навыков – ближний бой, магия, стрельба, магических навыков – уровень владения магией чувств, астрала и стихий, а так же большое количество… перков, назовем это так, на манер Fallout. Каждый перк приносит ощутимые дивиденды – повышает уровень владения каким-либо видом оружия, увеличивают какую-нибудь основную характеристику персонажа и т.п. Как это работает? За любое действие в игре мы получаем опыт. Впрочем, любое – громко сказано, таких действий всего два – чье-либо убийство или выполнение миссии. Понятия «уровень» в ПЗ нет в принципе, все успехи в прокачке персонажа определяются «на глазок». Зайдя в окно магазина или специальный «лагерь» мы распределяем полученные очки опыта между своими навыками и перками. Повышение навыков идет по нарастающей – чем выше уровень, например, владения оружием дальнего боя, тем больше опыта нужно для его дальнейшего повышения. Кроме того, изначально Зак обучен перку «удар со спины» (backstab, иными словами). Прокачка этого перка приведет к тому, что, во-первых, следующий уровень этого умения будет «стоить» в разы дороже, а во-вторых – все остальные перки также существенно подорожают. В принципе, это правильно, ведь ПЗ не загоняет нас в рамки стандартных ролевых архетипов – маг, воин, вор. Хотите выносить всю карту лишь силой оружия? Пожалуйста. Желаете поджаривать врагов еще на подходе к вам? Нет ничего проще. Предпочитаете скрытный стиль игры и коварные удары в спину? Возможно и такое. Можно вообще плюнуть на опыт, стать бесшумным невидимкой и незаметно прокрасться туда, куда требуется. Но сделать из персонажа настоящего универсала – очень и очень сложно. Скорее – невозможно. Помните, как мы (возможно, не «мы», но «некоторые из нас» - уж точно) пытались обойти жесткие правила D&D в Baldur’s Gate, начиная игру воином, а уровне на шестом задуаливали его под мага? (Как вариант – делали мультиклассового персонажа) В ПЗ такие трюки не пройдут – добрую половину (а то и большую часть) игры мы проведем на одном аллоде, при этом ручеек опыта, текущий на страничку повышения характеристик, будет настолько тонкий, что периодически его будет реально не хватать. И все-таки, авторам явно не удалось соблюсти идеальный баланс: объясните мне, пожалуйста, как можно сделать так, чтобы игрок, пройдя 65% игры, во время очередного задания вдруг ощутил свою полную, нереальную и всеобъемлющую беспомощность, из-за которой он в принципе не может пройти ключевой игровой момент? Более того, в предпоследнем задании, уже, практически, в самом конце игры, мне, геймеру, который прошел все испытания лишь одним персонажем, оттачивавшим свои боевые умения, сообщают, что для дальнейшего выполнения миссии мне понадобятся два заклинания? Понятное дело, этих заклинаний у меня не было, перепроходить все по новой было лень и я просто развернулся и отправился в магическую лавку: слава богу, что в моих закромах была припасена сотня тысяч очков опыта – благодаря этому Зак после нескольких нажатий по соответствующему навыку, стал удивительно искусным астральным магом. Тонкий ручеек опыта, текущий по Гипату, в Кании становится полноводной рекой, которая в Хадаганской империи превращается в бездонный океан. Авторы латают логические дыры, допущенные ими при разработке сюжетной линии игры: предвкушая скорую гибель Зака от рук финального босса, они подбрасывают нам 200 000 очков опыта на доведение героя «до ума». Одна гибель, вторая и, наконец, вы поймете, чего от вас требуется. Да, это парадокс ПЗ: при всей нелинейности игрового процесса, игра удивительно линейна в ключевые моменты истории.​
Снарядившись тем, на что хватило денег и взяв в команду до двух наемников (которые обходятся нам совершенно бесплатно), мы отправляемся на очередную миссию, полученную от кого-либо в зоне диалогов. На глобальной карте аллода появляются доступные области (игровые и диалоговые), мы щелкаем по очередному заданию и… попадаем на нереальной красоты игровую карту. Жизнь на Гипате течет размеренным чередом: мирно пасущиеся олени, добавляющие миролюбия к общей картине, зайцы… Орки бродят по своей стоянке, лягушки квакают на берегу реки… Что показательно, если лягушку убить, то квакания мы больше не услышим. И так тут во всем. Основательность подхода – просто поражает. Все объекты в игре отбрасывают геометрически правильные тени (впрочем, иногда эти тени отбрасываются неверно, но такие случаи редки), звери, монстры, люди – все оставляют следы на рыхлых грунтах и снегу, причем след зайца от следа тигра отличить легко – по размеру лапы, а как отличить след тяжеловооруженного охранника от отпечатка ноги мирного горожанина? Верно, по глубине следа – ведь охранник одет в тяжелые доспехи… Все это графические великолепие мы наблюдаем сверху, в классическом виде top-down, но стоит только пошевелить мышью, как скромных размеров гарпия станет огромным монстром на половину экрана, еле заметная кочка – большим холмом, а на шкуре дракона появятся доселе неразличимые чешуйки. Все это можно масштабировать, вертеть и разглядывать практически под любым ракурсом. Добавьте сюда уже указанные выше динамическое освещение, смену дня и ночи (темноте, для начала, предшествуют розоватые оттенки заходящего солнца, а затем легкие сумерки, плавно переходящие в темную ночь) и потрясающие магические эффекты – и вы все равно не представите себе такой красоты. Это надо видеть.

Каждая живая (в некоторых случаях – даже неживая) душа в ПЗ имеет свои характеристики, которые в любом случае заканчиваются кратким описанием мощи врага по отношению к нашей партии. «Почти никакой» значит, что такого врага мы спокойно убьем в честной схватке, «чуть сильнее» намекает на то, что лучше, конечно, действовать со спины да в голову, ну, а, например, «грозных», «опасных» и «непобедимых» товарищей лучше обходить стороной. Со временем мы, конечно, заматереем и людоеды, образно выражаясь, будут бежать от нас сразу, как только заметят. Но это образно выражаясь, а на деле враги всегда лезут на рожон, даже если расклад сил объективно не в их пользу. Пытаются держаться подальше стукачи-гражданские, которые сами по себе не опасны, но как правило, всегда, заметив нас, бегут жаловаться стражникам (ох, и намучаетесь вы с ними на Суслангере), и противники-стрелки, чей интеллект, впрочем, очень легко обвести вокруг пальца. Но надо быть морально готовыми к тому, что огромную часть игры (а именно – Гипат) вы проведете в позиции «упор лежа». Врагов всегда больше и они всегда сильнее, если развиваться… неправильно. Многие мои попытки пройти игру «правильно» заканчивались провалом и лишь в последний раз, когда мне удалось выработать в себе привычку уничтожать все живое на аллоде перед тем, как его покинуть, принесла успех. После дьявольски сложных Бесполезных Земель, Кания покажется легкой прогулкой. Сложность вновь скакнет в Суслангере, но не надолго. Что очень важно, все аллоды самобытны и совершенно непохожи друг на друга. Редкий тип монстров обитает сразу на двух аллодах, а самый крутой доспех с аллода предыдущего будет казаться грязным тряпьем на фоне простейшей брони аллода нового. Скачок поразительный: только что, на Гипате мы получали за убийства единицы опыта, наивно полагая, что наши 50 000 тысяч, полученные за счет приватизации всего, что только есть на Гипате, станут залогом финансового благополучия в дальнейшем, как выясняется, что полный канийский доспех стоит в разы больше, а за монстров мы получаем десятки единиц опыта. Что уж тут говорить о хадаганских приключениях, когда обычный гражданин при себе имеет больше денег, чем канийский скупщик краденного, а за монстров дают тысячи единиц опыта. Баланс, надо сказать, хромает на обе ноги, и пример с Заком-магом за один шаг до финала – не единственный.


Особо стоит отметить наемников. Соблазн взять в отряд магичку и воина – велик. Миссии будут проходиться в лет (картина, как три здоровенных лба бьют гигантскими каменными топорами маленькую «равную» им жабу, надолго запечатлелась в моей памяти), но экспа-то делится на всех. Примерно поровну, а если в отряде есть кто-то более разумный, чем Зак, то тогда доля главного героя будет меньше честных 33%. Более того, всех персонажей надо одевать, обувать и снабжать оружием (хорошо, что хоть кушать не просят) и, самое главное, при телепортации на следующий аллод, все наши боевые товарищи навсегда останутся на предыдущем острове. Это, надо сказать, удар. Единственное, для чего действительно годны наемники – это для найма с целью их полного обдирания в финансовом плане: снимаем все, что только есть: доспехи, оружие, заклинания. Иногда попадаются действительно уникальные и ценные вещи, с которыми можно проходить до конца игры. Мой вам совет, потенциальные жертвы Проклятых Земель: ни в коем случае не действуйте командой, только в одиночку. Тогда вы не будете грызть локти в Канийских пещерах, Каньоне смерти и прочих очень приятных местах.

У каждого персонажа есть линейки здоровья и жизненной силы. Можно потратить опыт и увеличить их, но они и так со временем растут, так что я бы этого делать не стал. Если со здоровьем все понятно, то жизненная сила – хитрая штука. Во-первых, благодаря ей мы можем бегать. Во-вторых – колдовать, таким образом, эта характеристика представляет собой stamina и mana, которые слили в один котел и тщательно перемешали. Тут есть повод для недовольства: и жизни, и силы, со временем восполняются, но последняя это делает только в состоянии покоя персонажа. То есть, бежать от одного угла карты в другой придется с большим числом остановок. При этом, какой-нибудь орк-шаман, у которого энергии в разы меньше, может колдовать и бегать без остановок. Это, как минимум, непонятно. Зачем вообще тогда нужны жизненные силы магам? Явная недоработка ниваловцев, нечестный прием, которым всегда пользуется ИИ. Кроме того, каждая часть тела имеет свой health bar (эти части, допустим, у человека: две руки, две ноги, голова, туловище). Что из этого следует? Если полностью перебить противнику ноги, то он не сможет нас преследовать, причем его здоровье восполняться не будет. Лишенный рук, он будет реже нас атаковать (а может быть, и вовсе не сможет атаковать), ну, а лишившись головы… Причем, удар со спины наносит от 500% дополнительного урона (при удачном стечении обстоятельств), поверьте мне, «со спины в голову» - та надпись, которую вы будете видеть чаще всего. У монстров нет глаз на затылке, зато есть слух, поэтому подбежать к дежурному по лагерю со спины может и не получиться, а вот подползти со спины и встать в полный рост – очень может быть.

Надо сказать, что игровой процесс очень сложно охарактеризовать стандартным штампом вроде «стратегия» или «РПГ». Несомненно, ПЗ – игра ролевая, но никак не РПГ. В Проклятых Землях очень силен stealth-элемент, что делает Commandos одним из самых близких родственников ПЗ, но это ни в коем случае не стратегия. Показательны сражения: уровень детализации поединков поражает воображение, но уж чем-чем, а action’ом ПЗ точно не обозвать. Но Великие Игры в штампах не нуждаются – они просто есть и этого достаточно.


Интерфейс выполнен в стиле «секундочку, господин»: все настраиваемо, интуитивно понятно. Можно скрыть все информационные панели, можно посмотреть статистику персонажей, можно… можно все, что только может понадобится в процессе игры: Проклятые Земли становятся для игрока тем, что он хочет в них видеть. И это здорово. Немногочисленные ролики и звуковые эффекты так же великолепны. Все диалоги озвучены, причем не для галочки, а очень и очень качественно. NPC отпускают реплики, характеризующие то, что они видят, людоед рычит, орк вопит, жаба квакает. В общем и целом, Проклятые Земли являются моим личным эталоном «графического и звукового совершенства’2000».

Вроде бы, многое рассказал, но о большем – даже и не упомянул. За рамками моего небольшого очерка осталась отличная сюжетная линия, потрясающая атмосфера, интересные персонажи… Да что там, одно главное меню чего стоит! Можно сказать, что многие десятки часов, обещанные разработчиками, оказались правдой. Оторваться от этой истории просто невозможно: стоит лишь на секунду увлечься происходящим, как пища, сон и очередной матч Лиги Чемпионов уйдут на второй план. Конечно, игра не без недостатков, нелогичностей и багов, но... Не забывайте о том, что реальная жизнь в любом случае интереснее, но если все-таки и вас постигнет проклятие ПЗ, приковывающее на часы игроков к компьютерам, я желаю вам в любом случае как можно скорее найти себя и вернуться в реальность.

www.old-games.ru

Проклятые земли — Википедия

Про́клятые земли (англ. Evil Islands) — третья игра во вселенной «Аллоды»[1][2][3]. В отличие от предыдущих игр использует полностью трёхмерный движок.

Выпуск версии на русском языке состоялся 20 октября 2000 года (по другим данным, 26 октября). Английская версия вышла в феврале 2001 года. Разработчиком является компания Nival Interactive, издателем выступила компания 1C. В январе 2006 года вышло продолжение Проклятые земли: Затерянные в Астрале от Matilda Entertainment.

Изначально игра должна была называться Аллоды 3: Возрождение[4][5][6][7], но в процессе разработки сильно изменила свою концепцию. В 2000 году название в силу отсутствия прав на торговую марку Аллоды, принадлежащей на тот момент компании Бука, сменили на Проклятые Земли. Геймплей из Action role-playing game сменился на stealth RPG. В дальнейшем права на торговую марку были в 2004 году приобретены компанией Nival обратно[8].

Мир игры является частью игровой вселенной Аллодов[9][1].

По сути, сюжет предыдущих игр — Аллоды: Печать Тайны и Аллоды II: Повелитель душ — никак не связан с данной игрой. В силу нюансов, связанных с правообладанием, не упоминается даже слово «аллоды», а только империи Хадаган (Кадаган[10]) и Кания, известные игроку по двум первым играм.

Английский вариант игры переводится как «Злые острова: Проклятие Потерянной Души» (англ. Evil Islands: Curse of the Lost Soul).

Большая часть игры проходится в stealth-режиме, то есть игроку требуется незаметно перемещаться среди врагов. По мере прохождения стиль игры может меняться в зависимости от прокачанных талантов, но для уничтожения наиболее сильных врагов тактика всегда будет оставаться прежней (незаметное перемещение за спину и нанесение удара).

В начале у игрока под управлением есть только один персонаж — Зак (или, как его называют аборигены Гипата — Избранный). По ходу игры он может нанимать и увольнять напарников. Одновременно в группе может быть не более трёх героев, причём присутствие самого Зака обязательно. Опыт за убийство монстров, врагов и выполнение заданий распределяется между героями пропорционально их опыту и характеристикам. При продвижении по сюжету в моменты перемещения между островами напарники покидают группу Зака, произнося трогательные и грустные речи. Из-за этого игроки обнаружили неофициальный комплекс скриптов, позволяющий переносить напарников с острова на остров.

Помимо обычных врагов, в игре есть практически «неубиваемые» противники, вступать в бой с которыми равносильно самоубийству.

Квесты (задания) можно получить как в городах, при разговоре с NPC, так и на игровых зонах. Помимо обязательных заданий, необходимых для продвижения по игре, есть дополнительные, дающие золото и опыт.

В распоряжении игрока есть «безразмерный обоз», куда помещаются все полученные либо найденные предметы. На игровой карте невозможно распределять опыт, надевать экипировку и магию. Это возможно только в городах и лагерях.

В городах игрок может получать задания, продавать и покупать предметы и магию, использовать очки опыта, ремонтировать снаряжение.

Лагерь — переходное место между областями островов, где игрок без захода в город может обменяться предметами с напарниками, переодеться, выбрать оружие, предметы, магию, которые можно использовать в игровой зоне. В лагере невозможно что-либо купить, продать или починить.

События разворачиваются в затерянном астральном мире, который после Великого Катаклизма разделён на отдельные острова. Каждый остров удерживается Великим Магом. В игре «Проклятые земли» действие происходит на трёх островах: Гипате, Ингосе и Суслангере. Вместе с путешествием по трём климатическим островам игрок пройдёт и эволюционный этап — от оружия дикарей до металлических приспособлений, и даже метеоритного железа, а затем и до древней алмазной экипировки.

Гипа́т

Остров, заполненный болотами и лесами, великолепное место для проживания нежити, волков, жаб. Основное население — орки и гоблины, а в отдалённых районах — нежить. Также имеется местное население из аборигенов-людей. На Гипате есть единственный иерархически правильный посёлок, представляющий собой некое подобие столицы острова, в котором есть свой «губернатор» — староста Эрфа́р (получивший у местных прозвище Краснобай), воевода Горт (по прозвищу Костолом), и мастер Ба́бур (прозванный скрягой). Посёлок людей очень мал и постоянно находится под угрозой гибели, но держится, в основном за счёт Горта и его дружины. На острове почти нет металла (можно только случайно его найти), однако, здесь ещё остались в ходу золотые деньги, а в древнем тоннеле есть големы из стали, созданные древней цивилизацией Джунов. Люди используют оружие, состоящее преимущественно из камня и кости, кожаные и меховые доспехи. По всему острову встречаются руины поселений канийцев[11] и Джунов. Некоторые из этих руин заполонила нежить, некоторые — орки или ящеры.

Ингос

Ингос — остров, покрытый снегом. Стиль одежды жителей и архитектурных построек напоминает средневековую Европу. остров представляет собой предгорья и долины, которые содержат в себе скудную растительность в виде околков и единичных деревьев. Все кругом покрыто снегом, о чём повествует Зак, попав на этот остров впервые.

Политически Ингос — отдалённая провинция Канийской империи. Слово «провинция» говорит само за себя, — большинство построек сельского типа, а основная масса населения нашла работу лесорубов, охотников, шахтеров. Кроме деревень в провинции есть и крепость — город Ингос. Ей правит губернатор Вальрасиан — человек, любящий изысканные и дорогие вещи. Второй после губернатора человек на Ингосе — торговец Карансул, который имеет власть за счет денег, собственных людей и земель. Он обманывает губернатора и проводит различные махинации. На Ингосе, в отличие от Гипата, люди используют металл, за счёт чего канийские оружие и доспехи превосходят гипатские. Кроме металлических имеется и одежда из ткани, легкие доспехи из шкуры, а также охотничьи кожаные доспехи.

На Ингосе существует своя армия, в которой служат воины, облачённые в бронзовые, железные, стальные и даже мифрильные доспехи. Помимо призывников, есть на Ингосе и наёмники.

Самые распространённые обитатели Ингоса — тролли, снежные тигры и единороги. В подземельях — летучие мыши, крысы. Есть также и другие существа — это лесовики (аналог леших) и червелицые — разумные существа, владеющие магией.

Суслангéр

Суслангер — остров вечной жары, знойная пустыня. Задворки империи Хадаган (Кадаган), где «Каждый хадаганец одновременно господин для тех, кто ниже его по рангу, и раб тех, кто выше. Даже самые высокопоставленные граждане Хадагана — рабы Императора Незеба»[12]. Есть несколько поселений, где власть де-факто принадлежит некромантам.

Суслангер — эти места буквально кишат порождениями зловещей магии. Под слоем песка находятся длинные цепочки подземелий.

Суслангер — наиболее развитый остров, на котором побывает игрок. Здесь войска ходят в мифрильных, адамантиновых и метеоритных доспехах, а магам известны самые разрушительные заклинания.

Гипат[править | править код]

Молодой человек очнулся в развалинах на заброшенном острове. Юноша не помнит, кто он такой и откуда явился. При себе у него есть только бронзовый ритуальный нож. Он бродит по острову и обнаруживает «Посёлок» — единственный оплот хоть сколько-нибудь цивилизованного мира, вернее, потомков некогда обитавшего на острове гарнизона канийской крепости. Согласно древнему верованию, Зака принимают за Избранного, который должен положить конец варварству гоблинов, ворующих свиней, и помочь посельчанам укрепиться.

Зак находит себе друзей среди жителей Гипата, выполняет задания старосты и прочих жителей с единственной для себя целью — узнать, кто он. Вскоре он начал замечать, что кто-то в Посёлке злоумышляет против него. Под подозрение падают мастер Бабур, воевода Горт и сам староста Эрфар. Одолев немало засад, Зак обнаруживает доказательства предательства со стороны воеводы. Последний, по предъявлению доказательств, скрывается из Посёлка. Однако Зак нагоняет его, и убивает. Новоизбранный воевода присягнул на верность Заку. Вскоре Зак снова попадает в засаду, после чего с помощью знахарки Эстеры, придумывает план для изобличения предателя, коим и оказался староста Эрфар. Новый воевода Ривар берет старосту под стражу.

Параллельно Зак ищет своё прошлое, которое ему не смогла открыть знахарка. Он отправляется в поселения орков за летописями и магическим шаром. В шаре они со знахаркой увидели старика с красной кожей. Узнав из летописей, что шар из Мёртвого Города, и догадавшись, что старик — это хозяин шара, знахарка рассказала Заку, как пройти туда. В городе, однако, вместо мага, Зак встречает Старого Дракона. Тот, чтя традиции, дал ему задание, за выполнение которого дракон ответит на любой вопрос. Однако по возвращении Зака дракон не смог ответить на вопрос, кто такой Зак и откуда. Сошлись они на том, что дракон указал на бывший лагерь неизвестных, что пришли с других земель. Отправившись туда, Зак нашёл записку, которую смог перевести Эрфар. Вскоре Эрфар умудряется сбежать из-под стражи.

Эстера тем временем встретила странного на вид человека, со «стекляшками на глазах». Тот сказал, что он был членом экспедиции империи Хадаган, которая стремилась «умножить знания о мире». Он также указал место, где расположен новый лагерь экспедиции. Зак отправляется туда, но солдаты, облачённые в стальной доспех схватили его. При разговоре с начальником экспедиции выяснилось, что искали они метеорит, упавший на эти земли. (Примечательно, что Эрфар упоминал о «странном обломке скалы» синего цвета). Там же находился ящер-отшельник, согласившийся выпустить Зака в обмен на помощь. Выполнив просьбу Отшельника, Зак получает информацию о Великом Маге острова. Сопоставив информацию о туннеле, в котором побывал Отшельник, и письмо на хадаганском языке, переведённое Эрфаром, Зак обнаруживает туннель, проходит его и встречается с Великим Магом по имени Тка-Рик.[13][14].

Тка-Рика абсолютно не интересует судьба Гипата, он только озабочен поисками юноши и девушки — потомков расы Джунов, к которой сам принадлежит. Джуны[15] некогда были развитой расой, однако их цивилизация погибла (или пришла в сильный упадок). Тка-Рик — Великий Маг, поэтому он не может покинуть свой Остров. Зак, чтобы вспомнить, кто он такой, вызывается помочь. Тка-Рик телепортирует его на другой остров, где по его предположениям, находится девушка из расы Джунов.

Ингос[править | править код]

Далее Зак переносится на Ингос — остров, где бо́льшую часть года лежит снег. Придя в город, он узнает, что девушка, которую он ищет, пропала. Проведя собственное расследование и разоблачив предателя — коварную магессу Диэру, вошедшую к губернатору в доверие, он находит краснокожую девушку расы джунов, скрывающуюся в пещерах червелицых — страшных существ, парящих над землёй. Он влюбляется в неё и по её просьбе отправляется на Суслангер, где должен находиться её возлюбленный.

Суслангер[править | править код]

В поисках юноши он отправляется на Суслангер. На Суслангере Зака берут в плен, но он убегает и знакомится с членами Братства, которые ведут тайную борьбу за независимость. Зак узнаёт, что этот Джун телепортировался на Гипат. Встретившись с Тка-Риком, он понимает, что тот юноша и есть он сам. Он навлек на себя сильные чары и превратился в белого человека, чтобы сбежать от Проклятия. Тка-Рик снимает чары, и они идут на последнюю битву с Проклятием. Юноша надевает лучшие алмазные доспехи.

Сюжетные персонажи[править | править код]

Некоторые данные персонажи также встречаются в продолжении и Аллодах Онлайн.

  • Айзет-Бек — начальник охраны всех темниц, Суслангер
  • Айри-Упрямая — внучка знахарки Эстеры, Гипат
  • Бабур-Скряга — мастер из Посёлка, Гипат
  • Балуддин — коллекционер джуновских древностей, Суслангер
  • Брат Кузнец — кузнец из Братства Последнего Укрытия, Суслангер
  • Брат Слепой — один из Братьев Последнего Укрытия, Суслангер
  • Брат Хатуль — глава Братства Последнего Укрытия, Суслангер
  • Вальрасиан — губернатор города, Ингос
  • Великий маг Тка-Рик (Тка-а-Литан Ричти-а-Ник) — Великий маг расы Джун, Гипат
  • Вождь Шай-Вар — вождь орковского племени шайваров, Гипат
  • Го-Го — вождь гоблинов, Гипат
  • Горт-Костолом — воевода Посёлка, Гипат
  • Диэра — волшебница, жительница города, Ингос
  • Зак (Избранный, Ат-Зако) — главный герой, очнулся в развалинах и ничего не помнит о своём прошлом, Гипат, Ингос, Суслангер
  • Карансул — торговец, владеющий целым посёлком с цехами, мастерскими и мануфактурой, Ингос
  • Кардаур — лейтенант стражи в Каньоне Смерти, Суслангер
  • Кехель — один из Братьев Последнего Укрытия, бывший некромант третьего посвящения Гильдии Некромантов, Суслангер
  • Лу-а-Джалла — девушка расы Джун, которая была похищена и заточена в подземелье Диэрой, Ингос
  • Ривар-Здоровяк — воевода Посёлка, выбранный на место Горта, Гипат
  • Свер-Зайчатник — охотник, мастер по заячьим шкуркам, Ингос
  • Серый Лист — лесовик, предводитель Зелёного клана, Ингос
  • Старый Дракон — дракон, повелевающий скелетами в Мёртвом городе, Гипат
  • Тильвар — начальник городской стражи, капитан, Ингос
  • Флейн по кличке Плешивый — вор, укравший у губернатора Вальрасиана коллекцию оружия лесовиков, Ингос
  • Холай — бывший старший императорский некромант, мечтающий отомстить занявшему его место некроманту Тайво, Суслангер
  • Эрфар-Краснобай (Брат Безлицый) — староста Посёлка, Гипат (позднее появляется на Суслангере под именем Брат Безлицый)
  • Эстера-Вредная — знахарка, рассорившаяся со всем Посёлком, живёт в собственной пещере, Гипат
Заклинания и навыки.

В игре отсутствуют классы и уровни. Каждый игрок может сделать упор на одну из трех характеристик: Силу, Ловкость, Разум. Игрок выбирает направление развития персонажа, распределяя очки опыта по категориям. Опыт даётся за убийство монстров, но основная часть — за выполнение квестов.

  • Для воина основные категории: Ближний бой, Меч, Кинжал, Копьё, Дубины, Топор, Здоровье, Регенерация, Удар со спины, Сила.
  • Для стрелков: Стрельба, Луки, Арбалеты, Ловкость.
  • Для мага: Магия стихий, Магия чувств, Магия астрала, Магия огня, Магия молний, Магия кислот, Выносливость, Восстановление, Разум.

Стоит заметить, что пройти игру чистым классом гораздо сложнее, чем смешанным. У каждого персонажа есть параметр нагрузка, показывающий, сколько на него может быть надето доспехов, оружия и заклинаний. Каждая вещь имеет свой вес.

Каждое оружие имеет свой тип атаки: Колющий, Рубящий, и Дробящий. Каждый доспех/материал имеет определённый коэффициент защиты от каждого типа оружия или магии, который в отдельности, или в сумме (если отдельно взятую часть тела закрывает больше одной надетой вещи) напрямую снижают повреждения. К примеру, все металлические доспехи имеют хорошую защиту перед оружием, но очень уязвимы для заклинаний школы молнии. Большая сумма коэффициентов брони у врагов, даже без повышенных устойчивостей, может доходить до того, что получится полный иммунитет. Например: ящер имеет коэффициент повышенной устойчивость к «дробящему» типу урона, но все-таки может быть убит таким оружием, а циклоп не имея её, за счёт большой изначальной брони не может быть убит на первом острове, и может быть убит всего лишь несколькими видами оружия на третьем.

Магическая система имеет большое количество заклинаний, которые относятся к трём типам — Школа стихий, Школа астрала и Школа чувств.

  • Школа стихий объединяет все заклинания, наносящие прямой урон. Делится на Магию огня, Магию молний, Магию кислот.
  • Школа чувств изменяет некоторые чувства персонажа.
  • Школа астрала имеет разнотипные заклинания.
  • Руны способны менять начальные характеристики заклинания. Самые сильные руны невозможно купить, их можно только найти на игровой зоне. В каждое заклинание можно вложить до 8 рун. Список рун:
    • Дальнее действие, Сверхдальнее действие,
    • Дополнительная цель, Дополнительные цели,
    • Расширенная область действия, Максимальная область действия,
    • Усиление, Максимальное усиление,
    • Долговременное действие, Сверхдолгое действие,
    • Малый расход запаса сил, Минимальный расход запаса сил,
    • Разовое действие, Постоянное действие,
    • Восстановление энергии предмета, Быстрое восстановление энергии предмета (только в сетевой)
    • Малый расход энергии предмета, Минимальный расход энергии предмета (только в сетевой)
    • Выбрать врагов, Выбрать друзей
    • Выбрать гоблинов, Выбрать орков, Выбрать врагов, Выбрать людей (в сетевой отключены)

Отдельно в сетевой игре есть руны которые действуют только наполовину от стандартных рун.

Конструктор предметов.

В отличие от первых двух игр серии, в «Проклятых землях» присутствует система конструкторов предметов и магии. Мех тигра, шкура тролля, кости драконов и другие трофеи могут послужить материалом для оружия или доспехов. С помощью конструктора бронзовый меч можно легко превратить в стальной, начинённый заклинанием, а мифрильные сапоги в метеоритные. С помощью конструктора магии из простой огненной стрелы можно получить заклинание, наносящие больший урон сразу нескольким целям. Заклинание также можно вложить в доспехи, правда для этого потребуются специальные руны Пр и Пп и возможно руны Др и Вр.

Для сборки в конструкторе предметов и магии можно использовать не только свои материалы и чертежи, но и также те, что находятся у продавца. Когда вы определитесь с составом, будет показаны его итоговые характеристики и цена. Разбор предмета или заклинания также стоит денег.

Конструкторы находятся в Магазине.

Конструктор вещей[править | править код]

Конструктор вещей позволяет собирать и разбирать найденные вами или купленные вещи. Можно заменять их элементы, а также вкладывать заклинания. Кроме обычных трофеев в игровой зоне можно найти предметы, которые можно разобрать, а также чертежи. Разбирать возможно только человеческое оружие. Разборка как и сборка требует некоторых денег, как правило чем лучше вещь — тем дороже. Примечательно, что чем больше поломан предмет, тем дешевле обойдётся разборка, так, что совсем сломанный предмет выйдет даже в небольшую прибавку. Когда состав предмета будет готов, можно определиться с заклинанием, которое в него будет вложено. При этом заклинание обязательно должно обладать одной из двух рун — вызывание заклинания при ударе или непрерывная работа, пока не закончится запас магический энергии (со временем он восстанавливается).

Конструктор магии[править | править код]

Для того, чтобы изготовить заклинание, надо иметь его основу и руны. Основа заклинания (аналог чертежа) определяет его действие и базовые параметры. С помощью рун можно менять начальные характеристики — время действия, сила, дальность, количество целей, их тип и т. д. Каждое заклинание имеет степень сложности, и чем она больше, тем мощнее заклинание. Однако, чтобы использовать собранное заклинание вы должны иметь навык в школе магии, к которому относится оно. Для предмета это определяется его сложностью. Увеличить силу уже собранного заклинания нельзя, для этого вам придется заново разобрать и собрать его.

Жезл-батарейка[править | править код]

«Батарейка» — неофициальное название, принятое среди игроков. Батарейка — жезл, собранный игроком, в который помещено заклинание лечения с руной «Пп» (постоянное действие предмета). При повреждениях игрок автоматически «лечится» (то есть восполняется запас жизни игрового персонажа). Для полного эффекта игроку обязательно потребуется заклинание регенерация, поскольку вылечить сломанную конечность нельзя, её можно только срегенерировать.

  • Игра обладала для своего времени очень качественной графикой. И была одной из первых российских игр, использующих 3D-интерфейс.
  • Разработана сетевая игра через Интернет с возможностью выпуска модификаций.
  • По сравнению с первыми частями Аллодов сюжет стал менее линейным.

Сетевая игра[править | править код]

Для сетевой игры необходимо подключение к сети или к интернету. После выхода основной версии, энтузиастами были разработаны различные «моды» игры с новыми миссиями и устранением ошибок. К примеру вводят новые виды материалов (например, изумруд, который дороже алмаза) и новые заклинания (к примеру, астральный разрыв).

Сетевая игра позволяет игрокам общаться между собой и объединяться в кланы.

В сетевой игре нет неубиваемых монстров. Игрок с получением опыта развивается и может на определённом уровне победить сильного монстра.

В каждой миссии количество игроков не может превышать шести, однако, хозяин игры может уменьшать число играющих и допускать кого-либо по паролю.

В сетевой игре магия и вещи приобретаются в одном магазине. Чтобы получить миссию, следует «поговорить» с главой населённого пункта или с Великим магом.

Всего к игре было выпущено 6 патчей и один неофициальный 1.07, правивший в основном одиночную игру. Список основных исправлений и дополнений:

  • введены уровни сложности — «лёгкий» и «тяжёлый»
  • оптимизирован движок.
  • исправлены ошибки в игровых зонах.
  • исправлены ошибки в сетевой игре.
  • стоимость «предметов для продажи» и количество денег, остающееся от противников, в однопользовательской игре увеличено на 20 %.
  • для однопользовательской игры добавлена автоматическая генерация готовых заклинаний и предметов с заклинаниями в магазине (обновление ассортимента появится после выполнения новых заданий).

Игра выпущена на 2 CD, но существует и подарочная версия на 4 CD, включающая в себя игры Аллоды: Печать Тайны и Аллоды II: Повелитель душ. Также в польской коллекционной версии музыка из игры была записана на отдельный диск в высоком качестве[16].

  1. 1 2 Страна игр, 2000, с. 14.
  2. ↑ Игра Проклятые Земли (неопр.). «Игромания». ООО «Игромедия». Дата обращения 20 июня 2017.
  3. ↑ Nival Interactive — Проклятые Земли — F.A.Q.. FAQ по игре в целом (неопр.). Nival Interactive. — Интервью. — «С точки зрения мира игры и самого общего взгляда на сюжет — это продолжение линии Аллодов». Архивировано 18 апреля 2001 года.
  4. ↑ Нивал и 1С объявляют новое русское название игры Evil Islands (рабочее название — Аллоды III: Возрождение) | 2000 | Новостная лента | Новости | Nival
  5. ↑ Проклятые Земли (Evil Islands: Curse of the Lost Soul) — превью на игру на AG.ru
  6. ↑ Аллоды 3: Возрождение — YouTube
  7. ↑ Объявлен набор бета тестеров для игры с рабочим названием Аллоды III: Возрождение | 1999 | Новостная лента | Новости | Nival
  8. ↑ Архивированная копия (неопр.) (недоступная ссылка). Дата обращения 9 ноября 2015. Архивировано 25 июля 2008 года.
  9. ↑ Аллоды Онлайн — многопользовательская онлайн игра мирового уровня | Огромная вселенная постоянно изменяющегося мира Сарнаута с поистине безграничными возможностями. Пройди чер…
  10. ↑ Фактически, в игре никогда не упоминается указанное наименование государства, оно лишь связывается с подобным государством, фигурирующем в играх «Аллоды: Печать тайны» и «Аллоды II: Повелитель душ»
  11. ↑ Жители империи Кания
  12. ↑ Дословная цитата Великого Мага Тка-Рика, игра «Проклятые Земли»
  13. ↑ Полное имя — Тка-а-Литан Рич-ти-а-Ник
  14. ↑ Информация и цитаты взяты непосредственно из игры «Проклятые Земли», или «Evil Islands», производства фирм 1C и Nival Interactive
  15. ↑ Древняя раса краснокожих людей, обладавшая передовыми технологиями и мощнейшими заклинаниями
  16. ↑ Новость #259 за 26.10.2010 :: «Вселенная аллодов», Аллоды онлайн, Проклятые Земли, Аллоды, Легенды Аллодов
  • История «Проклятых Земель», или как мы дошли до жизни такой (исповедь сценариста) // Специальный выпуск СИ: Всё о Вселенной «Проклятые Земли». — «Страна игр». — 2000. — С. 14. Цитата: «Сюжет игры все дальше и дальше отдалялся от событий аллодов 1 и аллодов 2, хотя мир, его география и история остались теми же…»
  • Город Джунов — разработка программ для игры.
  • Посёлок на Гипате — разработка дополнений и модификаций для игры.
  • Проклятые земли в AG — Крупнейший игровой сайт в России Absolute Games о «Проклятых землях», включая рецензию и статью.
  • Чит-коды, предусмотренные в одиночной игре (не в сети).
  • Вселенная аллодов — фан-сайт посвященный сеттингу Аллодов. Существует раздел посвященный игре «Проклятые земли».

ru.wikipedia.org

Прохождение "Проклятых Земель" Часть 1 — Проклятые Земли — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Прохождение "Проклятых Земель" Часть 1

Прохождение "Проклятых Земель" Часть 1Гипат

Игровая зона «Развалины»

Выходите из развалин и идите на восток, как вам и советуют обучающие экраны. Вы увидите людей, убегающих от идола на юг; следуйте за ними, убейте волка и осмотрите его труп. Вы поднимете шкуру волка — первый найденный вами ключевой предмет. (Он выдан исключительно в обучающих целях и будет отобран по окончании обучающей миссии.) Идите дальше на юг, и вы увидите следующего противника — кабана; убейте его. Далее двигайтесь на юг, а затем по берегу на восток. Вы будете встречать кабанов и жаб. Учтите: жаба — опасный противник, она может атаковать на расстоянии и, несмотря на свой небольшой размер, наносит достаточно серьезные повреждения. С двумя жабами ваш персонаж скорее всего не справится.

Двигаясь по берегу на восток, вы вскоре достигнете болота. Идите на север вдоль реки — и вы доберетесь до брода; перейдите по нему через реку и двигайтесь дальше на восток. Вы увидите людоеда, стоящего у моста, мимо него вам придется проползти, о чем также сообщают обучающие экраны.

После того, как вы перебрались через реку по мосту, вы увидите еще двоих людоедов. Один из них, сытый людоед, стоит спиной к вам и представляет собой прекрасную мишень для того, чтобы попрактиковаться в воровстве — применить навык «Ловкость рук». С него вы украдете ожерелье людоеда — очередной ключевой предмет, выданный в обучающих целях, он также будет удален по окончании обучающей миссии.

Двигайтесь дальше на восток. Уже перед самым поселком вы встретите двоих гоблинов, стоящих спиной к вам. В честном бою они могут представлять опасность, но к ним можно аккуратно подобраться и убить каждого «ударом сзади». Теперь заходите в поселок — то есть заходите в область перехода (светящиеся звездочки у ворот).

База «Поселок»

После разговора со старостой вы получили задание — «Убить гоблина-дозорного». Выходите из поселка и идите в открывшуюся игровую зону — «Предгорья».

Игровая зона «Предгорья»

Идите по дороге на восток. Вскоре вы увидите гоблина. Убейте его (можно аккуратно обползти его сзади и, подкравшись, убить «ударом сзади»). Возвращайтесь в поселок.

База «Поселок»

Следующие задания — «Убить белого волка» и «Инструменты» — можно получить, поговорив со старостой и с мастером, соответственно задания . Также настоятельно рекомендуется взять с собой наемника — Хадора-Забияку. Вновь идите в «Предгорья».

Игровая зона «Предгорья»

Вначале стоит выполнить задание на уничтожение белого волка. Пройдите немного на восток от места вашего появления на игровой зоне, а затем идите на север, по пути на вас будут нападать молодые волки и молодые кабаны. На севере зоны у гор вы увидите мирно пасущихся двоих кабанчиков. Подойдите к ним — и они убегут от вас, отманив при этом всю стаю белого волка; следуйте на восток вдоль гор. Вы выйдете в маленькую горную долину, в которой и сидит сам белый волк, а рядом с ним лежит тушка недавно украденной и убитой им свиньи. Убейте его (бой лучше начать с «удара сзади»), не забудьте осмотреть его труп и взять с него трофей — голову белого волка, доказательство его смерти.

Выбирайтесь из долинки и идите на юг, затем на восток вдоль леса и до реки, по реке пройдите немного на север (опасайтесь жаб) — вы достигнете брода, ведущего в земли разбойников. Идите на юг по восточному берегу реки, убейте лучницу, ходящую дозором вдоль реки. Перейдите через ручеек и идите на восток. Вскоре вы придете к лагерю разбойников. Около костра (и недалеко от палаток) стоят атаман и атаманша. Убить их можно, но это весьма проблематично, поэтому действуем хитростью: аккуратно подползаем и выкрадываем у атаманши шило, а у атамана — резак; и ретируемся. Стоит побродить в лесах вокруг разбойничьего лагеря. Некоторые из разбойников имеют при себе различные части доспеха из тигриной шкуры. Также стоит впоследствии, когда персонаж и его спутники станут опытнее, навестить атамана и его супругу и уничтожить их, так как с тела атаманши можно снять руну «Усиление».

После выполнения обоих заданий возвращайтесь в «Поселок».

Поговорите с мастером о найденных инструментах, он даст вам доступ в магазин и конструктор, а также выдаст новое задание — «Завладеть вещами рыжего разбойника». После этого дважды поговорите с воеводой, и вы получите награду за выполнение первого задания — 150 золотых и новое задание — «Наказать гоблинов». Идите в «Предгорья».

Игровая зона «Предгорья»

От входа идите на восток, а затем на юг, отбиваясь от волков. Вскоре вы придете к болоту, по которому можно выйти на гоблинские территории. Также туда можно перебраться по мосту, находящемуся на восток по дороге (или через мост к югу от разбойников), но они охраняются толпами гоблинов, с которыми весьма сложно справиться. Поэтому стоит идти через болото, правда, там можно встретить баньши и лягушек, но они представляют меньшую опасность. Перебравшись к гоблинам, начинаем их планомерное уничтожение, избегая больших групп. Как только вы убьете 7 гоблинов — задание будет выполнено.

Теперь направляемся на северо-восток, мимо моста к разбойникам и далее на восток и по тропинке на север. Также можно из разбойничьих земель можно идти на восток и, добравшись до второй реки, перейти ее по броду. Любым способом вы придете к разбойнику и орку, беседующим друг с другом; убивайте обоих и забирайте карту с тела разбойника. После этого можно пройти немного на северо-восток. Там будет еще одна река, перейдя которую, можно попасть в лес, полный волков; перебейте их — и вы заработаете немного опыта и денег с последующей продажи трофеев. Будьте осторожны: перед бродом время от времени ходит тролль, пока он вам не по силам.

Возвращайтесь в «Поселок».

База «Поселок»

Поговорите с мастером об орках; вы получите новое задание — «Шаман и пирамида»; поговорите с ним же о найденной карте, а затем попросите у воеводы деталь моста — и вы получите задание «Найти магическую плашку». Поговорите со старостой об его важном деле, и вы получите задание — «Украсть «святыню гоблинов».

Вновь идите в «Предгорья».

Игровая зона «Предгорья»

Выполняем задание «Шаман и Пирамида». Вновь идите в гоблинские земли, а затем идите на восток вдоль южного холма. Вскоре вы достигнете горы с огромным строением. Проползите, прижимаясь к южной стенке прохода между холмом и горой. Сам шаман находится рядом с обелиском, выключающим пирамиду. Аккуратно проползите на юго-восток и передвигайтесь на восток к рычагу, избегая больших скоплений врагов и уничтожая небольшие. У орков можно получить неплохие трофеи. Таким образом, проберитесь к шаману и убейте его, с его тела можно снять руну «Расширенная область действия». Теперь используем обелиск (применяем на нем «Ловкость рук»), и тем самым ловушка — молния, бьющая с вершины горы, будет выключена. Таким образом, задание будет выполнено.

Теперь идите на север по дорожке к пещере в горах. Перед ней ходит тролль, обманите его, когда он выйдет к реке, проползите за его спиной и войдите в пещеру.

Игровая зона «Пещера»

Вы появились перед орковским мостом, он разведен и преграждает дальнейший путь в пещеру. Используйте шестеренку, данную вам воеводой, на шестеренки, расположенные около моста, тем самым вы опустите мост. Идите в глубь пещеры и сразу же идите в проход на юг. Убейте по очереди двоих орков и шамана. С тела шамана вы возьмете ключ от саркофага и руну «Дополнительная цель». От шамана идите на восток и в первый проход на север, убейте орка, охраняющего данный проход, и идите в маленький тупичок на восток. Там находится саркофаг. Откройте его с помощью ключа — и вы достанете из саркофага магическую плашку. Задание выполнено. Выходите из пещеры.

На глобальной карте вы увидите, что игровая зона «Предгорья» отображается более темным цветом, эта зона — освоенная. Через нее можно пройти насквозь автоматически, не заходя в игровую зону. Для выполнения задания «Украсть «Святыню гоблинов» отправляйтесь в игровую зону «Река и острова».

Игровая зона «Река и острова»

На этой игровой зоне вы встретите различные виды волков и кабанов, а также тигров, некоторые из этих противников весьма сильны. На этой игровой зоне обитают противники и с дальними атаками — блуждающих огоньков, жаб и летучих мышей. На блуждающих огоньков стоит обратить особое внимание, их крайне трудно поразить колющим и рубящим оружием. Как только у вас появится атакующая магия, заклинание «Огненная стрела», воевать с блуждающими огоньками станет легче, а пока их лучше избегать.

От входа идите на юг, убейте группу волков и далее — пару гоблинов. От них идите на юго-запад вдоль границы болота. Опасайтесь больших (5 и более) групп гоблинов. На самом болоте живет множество баньшей, на которых можно поохотиться, если вы чувствуете в себе достаточно сил. Их можно убивать по одной. Пройдите практически до границы карты и затем идите на юг к трем кострам. В центре образованного ими треугольника и находится «Святыня гоблинов». Забирайте ее (используйте «Ловкость рук»). Задание выполнено. Возвращайтесь в «поселок».

База «Поселок»

Поговорите с мастером об орковском шамане и пирамиде, и вы получите обещанную награду — 200 монет и доспех из толстой кожи. Поговорите с мастером о синем камне, то есть о появившемся гоблине с синим камнем вместо глаза, и о магической плашке — вы получите задание «Пройти к знахарке». Допросите со старостой гоблина, и вы получите задание «Принести орковскую грамоту». Еще раз поговорите с гоблином и поменяйте «святыню гоблинов» на магическую куклу. После этого поговорите с воеводой, и вы получите задание «Найти шестеренку островных орков».

Вначале идите к знахарке.

Игровая зона «Дорога к знахарке»

Вы появились из восточного входа в зону. Идите на запад, вы пройдете мимо двух маленьких столбов, между которыми бьет молния (если близко к ним подойти). Как и советовал мастер, идите в западный проход и на север, аккуратно обходя темные выжженные пятна на земле. В них бьют молнии из ловушек, которые скорее всего убьют того, в кого попадут. Дойдя до последнего выжженного участка, вы увидите тролля. Проползите между ловушкой и выжженным участком, затем ползите вдоль горы в маленькую долинку к западу от тролля, там на пне стоит ключ от обелисков, возьмите его. Доползите до обелиска и выключите ловушки, стреляющие молниями. Также выключится и та ловушка, мимо который вы проходили. Идите к ней и используйте ключ на обелиск, расположенный за ней. Выключится огненная стена, перекрывающая проход на центральный холм. Идите на этот холм, доберитесь до третьего обелиска и выключите третьи, кислотные, ловушки. Теперь идите по восточному проходу через болото. На выходе из восточного прохода вы увидите тролля. Пробегите вдоль западной стены и на запад. Поднимитесь на холм по западному склону и войдите в зону перехода. Задание выполнено.

База «Пещера знахарки»

После разговора со знахаркой вы получите основу заклинания «Поле зрения» в обмен на магическую плашку. Попросите знахарку помочь с магией, и вы получите доступ к магическому конструктору. Поговорите насчет восстановления памяти и возьмите себе вторую наемницу — Наю, ученицу знахарки. Идите в «поселок».

База «Поселок»

Поговорите со старостой о магическом шаре, и вы получите задание «Украсть у орков магический шар».

Теперь идите в «Средние горы».

Игровая зона «Средние горы»

Идите по дорожке на восток, убейте пару орков чуть к северу. Идите к тележке, еще чуть к северо-востоку, около нее лежит сундук, откройте его и вы достанете шестеренку островных орков. Задание выполнено. Выходите из игровой зоны «Средние горы» и идите в игровую зону «Река и острова», там вас ждут два задания.

Игровая зона «Река и острова»

От входа идите на восток, через холмы, убивая кабанов, волков, тигров и блуждающие огоньки. Вы выйдете к реке; идите вдоль нее на восток — и вскоре вы доберетесь до моста через реку. У моста водятся лягушки и летучие мыши. Перейдите через мост на остров. На острове водятся волки и гоблины, их вполне можно перебить, на юге острова расположен разводной мост, который можно опустить, использовав шестеренку островных орков на шестеренки, расположенные рядом с мостом. Переходите на следующий остров. Там водятся гоблины, перебейте их; на юге расположен еще один мост, его охраняет группа из орка и гоблинов. Убейте их и переходите на следующий остров. К югу от моста находится сундук; откройте его — и вы получите «Шкуру с буквами». Задание выполнено.

Теперь идите на запад, на остров, кишащий людоедами. Пройдите по южному краю острова сквозь лес, избегая людоедов. Вскоре вы увидите двоих людоедов и достаточно узкий проход, охраняемый одним из них. Выползайте из леса и заползайте на узкий мыс к югу от дальнего людоеда. Когда людоед уйдет, пробирайтесь на запад, на следующий остров. За мостом стоят два орка, убейте их. Идите на запад, убейте орка у подножия холма, а затем и шамана на холме у алтаря. Осмотрите тело шамана, и вы возьмете руну «Усиление». Возьмите шар с алтаря. Задание выполнено. Выбирайтесь из этой игровой зоны. Это можно сделать так же, как и заходили, или можно пройти по другому пути — через центральные острова. Теперь идите в «поселок».

База «Поселок»

Поговорите с воеводой об островах и орках. Вы получите задание «Золотая долина». Поговорите с мастером о Золотой долине. Теперь вы можете отказаться от этого задания, поговорив со старостой, но лучше этого не делать. Опыт весьма полезен.

Теперь отправляйтесь к знахарке.

База «Пещера Знахарки»

Поговорите с ней о шаре. Вы получите задание «Орковская летопись».

Идите на игровую зону «Река и острова».

Игровая зона «Река и острова»

Идите на юго-восток, к центральному мосту на острова. Опустите мост при помощи шестеренки, убейте охрану у моста и идите на центральный остров орков. За мостом тоже есть охрана, убейте и ее. Шаман находится в южной части острова, вначале стоит избавиться от него, а затем и от остальных орков. С тела шамана вы возьмете руну «Малый расход запаса сил» и орковские летописи. Задание выполнено. Теперь выходите из этой игровой зоны и направляйтесь в зону «Мертвый город».

Игровая зона «Мертвый город»

Основными противниками в этой зоне являются скелеты. Стоит отметить, что они плохо берутся колющим оружием. Скелеты опытных воинов представляют смертельную опасность, даже с одним из них справиться крайне сложно, а с несколькими — просто невозможно. Их групп нужно избегать. К югу от входа находятся леса, в которых водятся волки и тигры. На холме на самом юге есть руины небольшого здания, его охраняют скелеты; перебив их, вы можете взять из сундука 500 монет. Для выполнения задания идите на восток. Около прохода между двумя холмами стоит группа скелетов опытных воинов, обойдите ее с юга и за первым крупным холмом идите на север. Пройдя на север, вы выйдете на берег реки к разбитой телеге. Убейте скелетов, обыщите оба сундука. В одном из них, в западном, находится мешок золота, а в восточном — древний шлем. Учтите: скелеты уже направляются к вам. Необходимо быстро выбраться через западный проход и бежать дальше на юг между холмами. Перебейте скелетов и затем выходите из этой игровой зоны. Идите в «поселок».

База «Поселок»

Поговорите со старостой о выполненном задании, и вы получите награду — 400 монет. Еще раз поговорив со старостой, вы получите новое задание — «Сорвать гоблинский набег». Идите к знахарке.

База «Пещера Знахарки»

Поговорите со знахаркой об орковских летописях. Айри убежит разведывать. Еще раз поговорите со знахаркой, и вы получите немного полезной информации. Вернитесь в «поселок».

База «Поселок»

Поговорите со старостой об Айри; ничего путного вы не узнаете, так что придется идти выполнять задание. Идите в игровую зону «Река и острова».

Игровая зона «Река и острова»

Аккуратно идите на юг. Как только вы увидите помощника атамана, получите новое задание — «Подлинный план разбойников». Похоже, кто-то вас подставил, из этой неприятной ситуации придется выпутываться. Идите на восток, а затем на северо-восток вдоль холма. Обойдите маленький холм, расположенный восточнее, с севера, и вы зайдете за спину одному из разбойников; убейте его. Идите дальше на юг, и вы встретите второго разбойника. Убейте и его; двигайтесь дальше на юг, за вторым холмом вы увидите лучницу. За ней идите на юг, а затем на запад вдоль холма. Убейте очередного разбойника. Идите на запад и перебейте разбойницу и двоих разбойников. Обойдите гору с запада, и вы выйдете к еще одной троице; уничтожьте и их. Теперь выходите к помощнику атамана и уничтожайте его, вместе с его телохранителями. Осмотрите его труп. Вы получите записку на орковском языке и кремневый утяжеленный молот. С остальных разбойников можно взять различные части гипатского прочного доспеха, сделанного из крепкой кожи. Задание «Подлинный план разбойников» выполнено.

Осталось разобраться с гоблинами. Идите на запад вдоль болота к месту, отмеченному на мини-карте. Там вы встретите группу гоблинов; перебейте их — и задание будет выполнено. После этого возвращайтесь в «поселок».

База «Поселок»

Поговорите со старостой о засаде и об орковской записке. А также с воеводой и с мастером. Теперь идите к знахарке.

База «Пещера Знахарки»

Поговорите об известиях, которые принесла Айри. Вы получите два задания — «Зеленый кристалл» и «Драконий амулет». Попросите перевести орковскую записку — получите задание «Орковский букварь». Идите в «Средние горы».

Игровая зона «Средние Горы»

Идите по тропинке на восток, вокруг нее водятся кабаны и орки, перебейте их; вскоре вы дойдете до ящера с амулетом и его жаб. Перебейте их и возьмите амулет. Также вы получите копье из крепкой кости. Теперь идите в «Пески».

Игровая зона «Пески»

Идите от входа на юг, затем на восток. Опасайтесь групп из троих и более орков или волков. Учтите: шаманы могут значительно усиливать своих подопечных. Идите вдоль озера на восток, а затем по броду на остров. Убейте шамана, с его тела возьмите руну «Дополнительная цель» и орковский букварь. Теперь необходимо отправиться в «Мертвый город».

Игровая зона «Мертвый город»

Идите по дороге на восток, а затем от первого холма на юг до края карты, затем идите на восток, после чего идите на север вдоль гор, избегая встреч со скелетами опытных воинов. После долгого и трудного пути вы придете к реке, чуть северо-восточнее находится тролль, охраняющий вход в разработки. Обползите его по северной стенке, и вы войдете в рудники. Продолжайте двигаться по северной стенке, избегая скелетов опытных воинов, благо их немного. Вскоре вы достигнете зеленого кристалла, перебив по дороге немало скелетов. Возьмите его. Также стоит взять и синий кристалл, его можно будет отдать знахарке. Возвращайтесь обратно: также обползите тролля и выходите из этой игровой зоны, причем стоит выйти в тот же выход, из которого вы появились на этой зоне. Идите к знахарке.

База «Пещера Знахарки»

Поговорите со знахаркой о синем кристалле, в обмен на него вы получите 400 монет. Попросите перевести письмо с орковского языка, и вы получите задание «Главная улика». Расспросите о драконьем амулете, и вы получите задние «Обследовать развалины обсерватории». А также попросите знахарку наложить ледяное заклятье. Теперь идите в «поселок».

База «Поселок»

Спросите мастера про средние горы. Затем спросите воеводу и старосту о средних горах. Вновь расспросите мастера, и вы получите задание «Большая ракушка». Идите в «Реку и острова».

Игровая зона «Река и острова»

Входите через восточный вход на север зоны. Идите вдоль холмов на запад, а затем на север. Вскоре вы увидите письмо на пеньке и орка рядом. Нападите на более сильного орка, убейте его и заберите письмо для орков, которое он схватил с его тела. Если это не удалось, идите на юго-запад, а затем забирайтесь на гору, убейте там орков и возьмите письмо. Теперь идите в «Дальние горы».

Игровая зона «Дальние горы»

Вы появитесь среди четырех колонн с огнями на них. Идите в лес на север. Там вскоре вы увидите алтарь и ракушку на нем. Дождитесь времени, когда ящеров не будет рядом, и возьмите ракушку. Ящеры станут враждебными, а вы получите новое задание в «Средних горах» — «Помириться с ящерами». Пробейтесь к выходу и идите в «Средние горы». Весьма полезно поохотиться на ящеров, причем сделать это можно и до взятия ракушки, с каждого ящера можно взять в качестве трофея «Толстую кожу» — лучший материал для доспехов на Гипате. Ваша команда на данный момент вполне может совладать с одним-двумя ящерами.

Игровая зона «Средние горы»

Вы появитесь из восточного входа. Возможно, вы уже можете справиться одновременно с троими лесными ящерами, тогда задание сильно упростится. Идите на юг, а затем на запад к месту поселения ящеров, на восточном крае их лагеря их всего трое, убейте их и пробейтесь к пьедесталу. Поставьте ракушку. Ящеры станут нейтральными. Если вы не можете справиться с ящерами, то придется действовать хитростью. Идите на запад, а затем на север вдоль холмов, окружающих лагерь ящеров, не попадаясь им на глаза. Вы найдете место, где охрана слаба — всего один ящер. Обходите холмы теперь изнутри лагеря, двигаясь на восток ползком. Не попадайтесь на глаза ящерам. Заползите с востока на холм с пьедесталом и поставьте ракушку. Ящеры станут мирными, и вы сможете пройти в горные тропы. Задание «Помириться с ящерами» выполнено. Теперь можно отправиться к обсерватории.

В горных тропах, ведущих в обход озера, которыми придется воспользоваться, если озеро не заморожено, водятся разные противники — волки, людоеды, горные ящеры. Многих из них можно обойти. Не стоит связываться ни с людоедами, ни с озерными ящерами — они весьма сильны. Просто выждите время и внимательно проследите за тем, как они перемещаются, а затем проберитесь мимо них. Если же вы заморозили озеро, то можно просто перейти его по льду. Так или иначе, вы доберетесь до входа в северную горную долину. Кабанов за изгородью можно легко перебить, встав в воротах. В долинке идите на запад и подходите к дракону. Так как у вас есть амулет, дракон будет следовать за вами; приведите его к обсерватории на востоке этой долинки и подождите, пока он перебьет гарпий. Проведите его чуть дальше на восток и убейте гарпию у сундука. Возьмите из сундука книгу. Задание будет выполнено. Трупы гарпий стоит осмотреть, с их тел можно взять руны «Усиление».

Если вы заморозили озеро, то по нему можно добраться до сундука с очень хорошим материалом для доспехов. Для этого идите через озеро на юго-восток от входа в горную долину, а далее — по горным тропам. Там отбейтесь от жаб и летучих мышей. Из сундука вы возьмете несколько кусков шкуры зеленого тролля. Как только вы откроете сундук, за вашей спиной из ниши в стене выйдет земляной элементаль и перекроет собой путь. Он не враждебен, но выйти не дает, вам придется либо драться, либо, если у вас достаточно высок навык «Ловкость рук», использовать обелиск неподалеку, тогда откроются двери — и вы обойдете элементаля.

Возвращайтесь к Знахарке.

База «Пещера Знахарки»

Поговорите о находках из обсерватории — вы получите задание «Хозяин Мертвого Города». Поговорите с Айри, она повысит вам навык «Магия Чувств». Идите в «поселок».

База «Поселок»

Поговорите с мастером о каменоломне — получите задание «Каменоломня», также поговорите с ним об указаниях по убийству Избранного. Также поговорите об этом со старостой. А затем обвините воеводу в предательстве — вы получите задание «Покарать предателя воеводу». Вначале разберемся с воеводой. Идите в «предгорья».

Игровая зона «Предгорья»

От западного входа идите по дорожке на восток, и вы вскоре встретите воеводу и его ребят. Разберитесь с ними. С тела воеводы можно взять кремневый боевой топор. Задание выполнено. Теперь направляйтесь в «дальние горы».

Игровая зона «Дальние горы»

Вновь идите через лес Ящеров, двигайтесь на север, и в горах вы увидите месторождение мастера. Если вы раньше не охотились на ящеров — теперь самое время. По пути опасайтесь драконов — вам с ними не совладать. От месторождения осторожно двигайтесь на восток, и вы увидите стадо свиней — их надо перебить. Так как они боятся людей, то лучше их уничтожать издалека магией или стрелами. Опасайтесь циклопа, не стоит убивать свиней, когда он рядом, это может закончиться гибелью вашей группы. Когда все свиньи погибнут, подождите некоторое время — несколько минут, пока циклоп не уйдет. Как только он уйдет, задание будет выполнено. Пока идите на юг по горной тропе, вы пройдете мимо логова циклопа и приметной магической плиты. Запомните это место. Стоит отметить, что к юго-востоку от логова циклопа расположено небольшое болото, его населяют панцирники — противники непростые, но и трофеи с них можно добыть хорошие: панцирные кости, из них можно сделать хорошие луки и копья. Также к югу живут различные монстры, а главное - там расположен выход из этой игровой зоны, который ведет в мертвый город. На самом юге расположена маленькая крепость, населенная скелетами. Они вам вполне по силам. Перебейте их, а затем выходите из зоны.

Игровая зона «Мертвый Город»

Идите от выхода на севере на юг вдоль гор, затем вдоль стены города, пройдите мимо главного входа, там много скелетов опытных воинов; они не должны вас заметить — они все еще крайне опасны, особенно когда их больше одного. Идите к проходу в горах к югу от главного входа в город. Подойдите к охраннику прохода, и он отойдет — заходите в проход и идите в Мертвый Город. Вам необходимо добраться до горы в восточной части города. Идите вдоль южной горы. Вы пройдете мимо обломков крепостной стены и дойдете до развалин дома. Теперь идите на север до северной горы и затем двигайтесь на восток к пещере и расчистите себе вход в нее. Идите на юго-восток до стены кладбища, а затем на юг вдоль этой стены. Обойдите гору с юга и зайдите на нее. Войдите в зону перехода. Задание выполнено.

Зона диалога «Жилище дракона»

Поговорите с драконом — вы получите задание «Подземные твари». Стоит сразу отправиться выполнять его. Идите в «пещеру».

Игровая зона «Пещера»

Вы войдете через юго-восточный вход. Основными противниками будут злобоглазы и панцирники. Злобоглазы опасны тем, что атакуют на расстоянии и имеют защиту от магии огня, что делает их плохо уязвимыми для магии. Идите на север вдоль восточной стенки. После нескольких групп крыс, которые не представляют никаких проблем, вы придете к реке. Рядом летает злобоглаз, а к северо-востоку расположен источник, но его травить невыгодно. Идите на запад вдоль горы, а затем на север, и вы выйдете ко второму источнику. Обойдите источник с севера и идите на запад вдоль северной стены. Вы придете к третьему источнику. Используйте на нем яд. Идите от источника на юг вдоль реки, и вы придете к логову матки панцирников. Убейте ее. Задание выполнено. Возвращайтесь к дракону (вновь придется идти через игровую зону Мертвый Город, затем и очищался вход в пещеру от скелетов).

Зона диалога «Жилище Дракона»

Поговорите с драконом, и вы получите задание «Бивак неизвестных». Поговорите о подарке с драконом, и вы получите древний меч — металлическое оружие. Вновь идите в игровую зону «Мертвый Город».

Игровая зона «Мертвый Город»

Заходите в зону через северный вход. Идите на запад через мост и дальше по тропинке. Дойдите практически до края игровой зоны. На севере от тропинки вы увидите заброшенный лагерь — идите туда. Осмотрите тело мертвого воина, и вы найдете бумаги и руну «Разовое действие». Задание выполнено. Идите в «поселок».

База «Поселок»

Поговорите с мастером о месторождении, и вы получите 2 кости зеленого дракона — отличный материал для луков и копий. Поговорите о воеводе. Поговорите с Риваром — новым воеводой, и он увеличит вашу силу. Также обратите внимание на нового наемника. Поговорите со старостой о воеводе, о новой угрозе поселку — вы получите задание «Волшебное растение». Попросите прочесть бумагу. Идите в «средние горы».

Игровая зона «Средние Горы»

Заходите через западный вход и идите на восток, на перекресток дорог. К северо-востоку находится маленькое плато. На нем и растет цветок. Сразу брать его не стоит. К западу в лес стоят орки — перебейте их. То же самое на востоке. Только после этого берите цветок. Задание выполнено.

База «Поселок»

Поговорите с мастером и со старостой о походе за цветком. Идите к Знахарке.

База «Пещера Знахарки»

Поговорите со знахаркой о воеводе, о бумаге и о враге в поселке, также расспросите об отсутствующей внучке и получите задание «Найти лагерь орков в средних горах». Возвращайтесь в «поселок».

База «Поселок»

Поговорите с мастером, а затем и со старостой о новом походе за цветком. Вы получите задание «Узнать врага!». Теперь ваш путь лежит в «Средние горы».

Игровая зона «Средние горы»

Заходите через западный вход и идите на восток, на перекресток дорог, об этом месте вы рассказали старосте. Там вы и встретите засаду орков из шамана, двух лучников и воина; уничтожьте ее. С трупа одной из орчих возьмите длинный костяной лук из крепкой кости. Задание выполнено.

Теперь идите на северо-запад к мосту через высохшее русло реки. Осторожно перейдите мост и направляйтесь на запад вдоль русла, а далее на север — там расположен второй, менее охраняемый вход в селение гоблинов и орков. По пути убейте жаб и волков. Сам вход охраняется 5 гоблинами, они не представляют никакой опасности. От входа идите на восток, чуть севернее входа убейте одинокого орка, идите дальше на восток, убейте нескольких гоблинов и идите на юг к входу в клетку. Убейте орчиху, затем аккуратно откройте клетку и возьмите кувшин Айри; учтите: чуть севернее расположена весьма приличная охрана орков. Задание выполнено. Идите в «поселок».

База «Поселок»

Обвините старосту в предательстве и потребуйте перевести документ. Идите к знахарке.

База «Пещера Знахарки»

Поговорите о вещах из гоблинского лагеря со знахаркой — получите задание «Придти к жилищу орка Шай-Вара», также поговорите о странном отряде и чиновнике — получите задание «Хадаганцы». Идите в «дальние горы».

Игровая зона «Дальние горы»

Зайдите с южного входа и затем на северо-восток, не пересекая реку. Вскоре вы придете в новый лагерь. Подойдите к любому хадаганцу — миссия будет выполнена.

Зона диалога «Лагерь Хадаганской экспедиции»

Поговорите дважды с начальником экспедиции, а затем дважды с ящером. Вы получите задание «Прийти к жилищу ящера-отшельника».

Игровая зона «Дальние горы»

Отбейтесь от монстров и выходите из зоны; идите в «пески». Также можно сходить за реку, брод находится к югу от места высадки, там находятся земли гарпий. Идите на восток, аккуратно избегая гарпий, затем на юг, убейте со спины одну из гарпий и ползите к сундуку на юго-востоке, из него вы возьмете основу заклинания «Огненная стена». Также стоит перебить всех одиночных гарпий — это даст и опыт и деньги.

Игровая зона «Пески»

Заходите через северный вход. Идите на запад к острову. По пути вам встретятся орки — убейте их. Подойдите к колоннам, о которых говорил ящер. Используйте коготь на обелиск — ловушка отключится; возможно, придется немного подождать. Проходите на остров и заходите в зону перехода. Задание выполнено.

Зона диалога «Жилище Ящера-отшельника»

Поговорите с ящером, и вы получите два задания — «Вернуть воду ящерам» и «Благодарные ящеры». Возвращайтесь в «пески».

Игровая зона «Пески»

Идите на юг по берегу реки, затем сворачивайте вдоль берега на восток; когда пройдете мимо острова, на котором жил шаман с букварем, идите немного южнее мимо небольшой горы, и вы выйдете к плотине. Орки, которые ранее были весьма опасны, теперь не представляют никакой угрозы. Заходите на плотину и используйте на нее рычаг, данный вам ящером. Переходите плотину и идите на север вдоль горы, а затем на запад к камню. Используйте на нем ловкость рук — и камень упадет. Задание выполнено.

Идите от камня на север, затем через горные проходы на северо-восток. Затем идите на восток и в горы на юг к мосту через пропасть. Подберитесь со спины к орку-ключнику и украдите у него шестеренку. Не атакуйте его, он позовет на помощь очень сильную группу орков. Осторожно проберитесь к мосту и опустите его при помощи украденной шестеренки. Идите дальше на юг и заходите в зону перехода.

Зона диалога «Поселение Шай-Вара»

Поговорите с Шай-Варом — вы получите задание «Людоед Утундрий». Также вы можете взять с собой наемницу. Возвращайтесь в «пески»

Игровая зона «Пески»

Идите на север до плато посредине круглой горы на северо-востоке игровой зоны. Там живут людоед Быр и орковский шаман; вначале убейте шамана, дождитесь, пока с людоеда спадет заклинание «Усиление», и нападайте на него. Теперь одиночные людоеды вам не очень страшны. Возьмите из сундука, расположенного рядом, ключ от сундука Гыма. Людоед Гым живет к северу от камня, который надо было скинуть в реку. Идите от камня на север и убейте Гыма, который живет в маленькой горной долинке. Откройте его сундук, и вы возьмете оттуда ключ от сундука Утундрия. Идите от камня на северо-запад, и вы придете к третьему людоеду — Утундрию. Он весьма опасный противник, можно попытаться нанести первый удар сзади, а также применить магию «Ослабление». После его смерти осмотрите и его сундук. Вы получите 1000 монет. Задание выполнено.

Теперь идите на юг. Перед камнем сверните на восток, обойдите горы и продолжайте бежать на юг по пескам к селению ящеров, которое расположено на воде на юге зоны (оно отмечено на мини-карте). Уничтожайте враждебных орков, но не нападайте на Шайваров, они теперь нейтральны к вам. По пути вам придется повоевать с крупными группами летучих мышей, и вы придете к ящерам. Они окажутся враждебными и весьма непростыми противниками. Вы можете воевать с ними сами, а можете постараться увести их за собой к Шайварам, которые весьма не любят ящеров и помогут вам с ними справиться. Хорошим тактическим решением будет драка с ящерами на мосту, где они могут подходить к вам только по одному. Вы также получили задание «Забрать сокровища ящеров». Тем или иным способом перебейте ящеров и пройдите на самый северный из островов, откройте сундук, стоящий там, и вы получите 2 кости зеленого дракона. Оба задания выполнены.

Возвращайтесь к Шай-Вару.

Зона диалога «Поселение Шай-Вара»

Поговорите с Шай-Варом об убитом людоеде, и вы получите задание «Победить Демона». Возвращайтесь в «пески»

Игровая зона «Пески»

От входа в зону идите на запад, а как кончатся горы — на юг к спиралеобразной горе. Там, в центре спирали и находится демон. Он опасный противник, поэтому стоит начать бой с удара в спину, применить заклинание «уменьшение», и нападать стоит всеми персонажами сразу, подведя к нему наилучшим образом защищенного, а остальными — атакуя с расстояния. Также весьма полезно лечить персонажа, сдерживающего «демона». После его смерти задание будет выполнено.

Вернитесь к Шай-Вару.

Зона диалога «Поселение Шай-Вара»

Поговорите с Шай-Варом об убитом демоне. Теперь идите к Ящеру.

Зона диалога «Жилище Ящера-отшельника»

Поговорите о подарке отшельника — вы получите посох «Рог зеленого дракона»; расскажите о сокровищах и о выполненном задании — вы получите задание «Открыть проход в долину». Идите к знахарке.

База «Пещера Знахарки»

Поговорите о спасенной внучке. Вы получите руну «Долговременное действие». Теперь ваш путь вновь лежит в «дальние горы».

Продолжение следует.

Источник: Вселенная Аллодов

www.gamer.ru


Смотрите также