Как играть в петька 5 конец игры


Петька 5: Конец Игры: Прохождение

Локация 1. «Гадюкино»

Взять копье и портсигар в шинели. Применить копье на бюст. Вылезти наверх. Взять кочергу, лампу, кораблик, якорь. Применить кочергу на кукушку. Взять гранату. Выйти направо к снаряду. Применить лампу на дупло. Залезть через дупло на крышу. Отдать Дормидоше кораблик, получить фотокарточку. Вылезти обратно. Применить гранату на снаряд. После взрыва вернуться к снаряду. Вылезти через снаряд на улицу. Поговорить с Марусей о маме. Отдать Марусе фотокарточку. Взять со стены разводной ключ. Пройти направо к развилке. Толкнуть мост. Пройти наверх к кабаку. Поговорить с человеком в окошке (с Фигой). Поговорить с Фигой о сале. Вернуться на крышу к домику Дормидоши. Кинуть в домик Дормидоши леденец. Вернуться к кабаку. Отдать Дормидоше леденец. Поговорить с Дормидошей про подарок. Пройти в освободившийся проход к домику-валенку. Взять платье. Пройти направо к амбару. Взять цепь. Пройти направо к кибитке. Отдать цыгану Яше платье, получить мыло. Взять с гитары бант. Вернуться к домику Дормидоши. Отдать Дормидоше бант, получить брошь. Взять папаху. Пройти к кабаку. Войти в кабак. Отдать Фиге портсигар, получить сало. Взять с пола кость. Вернуться к смотровой вышке. Сесть в бочку. После взрыва применить якорь на веревку. Наверху взять трубку. Перейти к кабаку. Отдать Фидюкину (водитель авто) трубку и папиросу и получить гармонь и аптечку. Пройти к валенку. Отдать старушке Ниловне аптечку, затем мыло. Идти к карателю Марусе. Поговорить с Марусей. Отправиться к Яше. Отдать Яше брошь, получить шар. Пройти к развилке. Маруся столкнет мост. Пройти направо к колодцу. Собрать в инвентаре шар и цепь и применить на колодец. После разговора с Зозулей пройти правее и поговорить с пастухом Гриней, после чего пойти к амбару. Применить кость на будку и достать из будки бутыль, затем войти в амбар. Отдать разводной ключ Глотову. Применить бутыль на вентиль, наполнить ее самогоном. Пойти к пьяным матросам. Позвонить в колокол. Отдать гармонь матросу. Взять колокол. Сходить к Грине. Отдать Грине колокол, получить шляпу. Пойти к Яше. Отдать Насте шляпу. С брошенной шляпки взять гвоздику. Вернуться в подвал. Применить гвоздику на портрете, пройти на вторую локацию.

Локация 2. «Шишкин овраг»

Взять из аптечки градусник и микстуру, из костра уголек, гильзу и бересту с кола. Применить сначала уголь на бересту, затем градусник на получившуюся записку. Отдать готовый документ Валявке. После того, как Чапай застрянет, взять из танка гаечный ключ, отвернуть им болт и болтом разбить траки. Подняться по гусенице наверх. Пройти на задний план на пасеку. Взять корзину, вилы, улей. Чтобы взять гирю, необходимо сначала осмотреть пугало. Залезть на лестницу, на провода повесить корзину, а в корзину положить гирю. Подобрать запчасти от пугала: сетку, косу, «крутульку». Вернуться к оврагу. Направиться направо. Применить косу на Чапая или на шишку. Взять веревку. Применить сетку на дупло, взять из дупла мед. Применить улей на пчел, взамен взять арбалет. Применить веревку на арбалет, а получившийся гарпун – на доске. Пройти направо к землянке. Взять полено. Применить гильзу на дымоходе. Поговорить с Фурмановым про флаг и про то, что висит он без дела. Взять пластинку, вернуться на пасеку. Отдать улей с пчелами пасечнику. Пройти налево на хутор. Применить полено на ручку мельницы, затем использовать крылья мельницы, чтобы подняться наверх. Применить вилы на тыкву и войти в мельницу. Отдать микстуру Чернокнижному, получить снотворное. Поговорить с Чернокнижным про астрономию. Вернуться к землянке. Взять флаг и выйти направо на аллею. Применить снотворное на мед и отдать сонный мед медведю. Применить флаг на Якшарова. Затем взять самогон и самовар. Применить самогон на самовар. Войти в усадьбу. Применить пластинку на патефон. Взять вылетевшее колесо. Применить самовар на Гаврюшу. Взять телефонную трубку. Отправиться к землянке. Взять колесо-вентилятор. Вернуться на хутор. Применить оба колеса на оси на подкове. Использовать колеса. Взять упавший ключ. Применить ключ на сундук, получить змея. Применить змея на ручке мельницы. Использовать крылья, войти в мельницу. Взять грибы, зверобой и ключ под подушкой. Применить ключ на замок кресла, получить унитаз. Идти в усадьбу на второй этаж. Еще раз подняться на второй этаж. Применить «крутульку» на братьев. Взять книгу с полки. Использовать рычаг. И снова подняться на второй этаж. Отдать унитаз Филину. В землянке заварить в чайнике зверобой. Грибы применить на белку. Посмотреть на таблицу, после чего применить трубку на аппарат и вернуться на пасеку. Поговорить с пасечником и пройти на хутор. Использовав крылья, войти на мельницу. Отдать книгу Чернокнижному, взять примус. Вернуться на пасеку и отдать примус Фуфайкеру.

Локация 3. «Перегаровка»

Взять алебарду и открыть ею засов вагона. Поднять капитель и бросить ее в вазу. Спуститься вниз, выйти на станцию. Войти в вокзал, поговорить с Афоней. Выйти направо на площадь с фонтаном. Взять с фонтана вентиль. Вернуться на станцию, с нее пройти налево к пожарной заставе. Применить вентиль на трубу (1 раз) и вернуться к фонтану. Применить вентиль на фонтан, после чего можно будет войти в ресторан. Подобрать на полу бутылку. Войти в будуар, получить брошь. Вернуться на площадь и войти в аптеку. Отдать аптекарю брошь, получить взамен средство от зубной боли. Пройти в здание вокзала к начальнику станции. Применить средство на начальника. Применить средство от зубной боли на бутылку с коньяком. Вернуться в ресторан. Отдать бутылку забиякам. Взять из рояля шарманку, а у спящего забияки – ключ. Войти в будуар. Опять пройти в аптеку. Применить шарманку на павиана, взять очки. Войти в здание вокзала. Отдать очки Афоне, получить магний, пройти к вагону. Применить магний на охранника. Открыть второй засов. Подняться в вагон Применить ключик на шкаф, взять шубу, спуститься вниз и пройти на пожарную заставу. После диалога со Шпорой пройти в аптеку. Отдать шубу аптекарю, получить нашатырь, зайти к начальнику станции Применить нашатырь на начальника. Взять вещмешок. Вернуться на станцию. Отдать цыганке вещмешок. Взять из дрезины подкову, бубен, карты, пройти в аптеку. Применить карты на павиане, взять лестницу, снова на пожарную заставу. Отдать лестницу Шпоре.

Локация 4. «Бронепоезд»

Взять крюк с вагона, после чего залезть наверх и отцепить Фуфайкера. Взять затем парашют и молот. Кинуть молот в цистерну. Взять лопату и подстаканник в паровозной трубе. Применить подкову на скобы, а крюк – на цепь с кольцом. Отправиться в туннель. Отдать подстаканник хулигану, после чего подцепить хулигана лопатой. Взаимодействовать с домом. Применить бубен на дом. Поговорить с Варварой про дорогу, а затем про серп, получить в результате косу. Применить косу на кукурузу. Применить парашют на бронепоезд. Взять лампочку, вывернуть цоколь разбитой лампочки. На место разбитой лампочки вкрутить лампочку. Взять печать и применить ее на звезду. Влезть в открывшийся люк. Взять снаряд. Использовать манометр.

Локация 5. «Светлое будущее»

Взять счеты, выйти на второй этаж. Спуститься на ярус первого этажа, а затем в тир. Взять гирю и выйти обратно на ярус первого этажа. Зайти налево на коммунальную кухню. Взять зажигалку, зайти за угол в кооператив. Отдать Глотову гирю и счеты, получить папиросы и колбасу. Вернуться на кухню. Зайти в дверь, ведущую в подвал. Отдать хулигану папиросы, взять глобус. Разобрать глобус, получить пуговицу. Залезть в дымоход. Взять со столика крем, а с комода – нашатырь. Вернуться на ярус второго этажа. Пройти в комнату пионеров, где взять рупор. Пройти в агиткладовку. Отдать Сашке колбасу. Взять цилиндр. Применить пуговицу на голове. Откроется проход, в который и войти. Взять из урны фотографию, вернуться на кухню. Поговорить с бабкой, а потом применить на бабке рупор. Спуститься в подвал. Отдать зажигалку хулигану, получить ключ. Вернуться на кухню. Применить ключ на закрытой двери. Применить нашатырь на архитектора. Пройти на первый этаж. Взять в мусоре заявление. Пройти на второй этаж, оттуда в комнату милиции. Отдать фотокарточки милиционеру, войти в ЗАГС. Отдать Фурманову заявление на подпись. Отнести заявление в будуар Кларе. Взять кинжал с герба. Пройти в ресторан. Отдать цилиндр Глотовумладшему. Вернуться в подвал. Отдать кинжал хулигану. Сходить в тир, поговорить с Тимуром, затем в столовую. Отдать крем буфетчице, получить самовар. Отнести самовар Глотову и получить взамен ситец. Пойти в фотоателье. Взять часы, после чего отдать ситец Афоне. Снова взять часы и получить в результате ключ от потайной двери. Открыть дверь в декорациях.

Локация 6. «Валгалия»

Взять разбитое зеркало, книгу изпод плиты. Разобрать книгу в инвентаре, получить трафарет. Пройти налево на площадь. Применить зеркало на флаг, нажать на кнопку. Зайти в музей. Применить трафарет на табличку. Нажать на кнопку. Нажать на кнопку еще раз, выбрать «Валгалия».

Посмотреть финальный ролик.

КОНЕЦ.

stopgame.ru

Парад прохождений - Петька 5. Конец игры

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение для официальной версии игры от компании «Бука»

Управление

Все перемещения по игровому экрану и активные действия в игре осуществляются щелчком левой клавиши мыши по видоизменяемому курсору.

Меню игры вызывается нажатием клавиши «Esc».

Нажав на клавишу F1, вызываем карту, по которой можно оперативно перемещаться между локациями. Карту можно вызвать и из инвентаря, щелкнув по иконке в правом нижнем углу.

Вверху, в правом углу экрана, находятся три иконки с изображениями героев. Нажав на одну из них, играем за выбранного персонажа.

Инвентарь открывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ).

Игра линейная, со свободным прохождением некоторых локаций.

 

Выполнив необходимые настройки, открыв соответствующую опцию «Настройки» в стартовом меню, выбираем «Новая игра», смотрим вступительный видеоролик.

 

Часть 1. Гадюкино

Петька просыпается, впечатленный привидевшимся ему сном. Он хочет рассказать о нем Василию Ивановичу, но комдив спит, забравшись в стеклянную банку впечатляющего размера. Поразмыслив о своем местонахождении, Петька понимает, что без командира ясности не будет.

Вступаем в игру.

 

Играем за Петьку

Подвал

 

Берем стоящую справа пику. Осматриваем старую шинельку, достаем портсигар с одной папиросой в нем. Применяем пику на бюст товарища Маркса.

Бюст сваливается в корзину, являющуюся противовесом для люстры, на которой стоит Петька. В результате ординарец взмывает вверх, раскачиваясь. Он ударяется лбом в банку, в которой спит Чапаев. Василий Иванович сваливается вниз. Ему, оказывается, тоже снился интересный сон. Захватывающий.

Петька рассказывает свой сон. Василий Иванович, соглашается, что и ему нечто подобное тоже снилось. Про метеорит. Чапаев считает, что нужно все же разобраться, где они сейчас находятся.

Щелкаем ЛКМ по портрету Розы Люксембург.

Василий Иванович мечтательно заявляет, что носил бы такой женщине всю жизнь цветы, красные гвоздики.

По горе бутылок выбираемся наверх.

«Матросская тишина» или лагерь анархистов

 

Петька и Василий Иванович рассматривают спящих вповалку пьяных матросов.

Щелкаем курсором по кукушке, вылетающей из ходиков.

Василий Иванович обращает внимание на то, что, когда вылетает кукушка, маятник раскачивается медленнее, что должно помочь остановить часы.

Пытаемся пройти в дверь, наведя на нее курсор.

Василий Иванович замечает, что к ходикам вместо гирьки подвешена граната. Он предлагает подумать над тем, как остановить маятник.

Берем стоящую сзади нас кочергу, прихватываем керосинку. Забираем якорь и кораблик. Щелкаем курсором по колоколу, висящему справа от двери.

Василий Иванович звонит в колокол, матросы на минуту просыпаются, но, увидев, что самогон закончился, снова засыпают.

Применяем кочергу на кукушку ходиков. Забираем гранату, выходим в дверь.

Снаряд

Дорогу загораживает огромный снаряд.

Василий Иванович предлагает от него избавиться.

Смотрим на гнездо вверху.

Петька замечает, что там что-то есть, но забираться в гнездо он не намерен. Василий Иванович в данном случае не возражает.

Бросаем в гнездо керосинку.

 

Оттуда в ужасе вылетает летучая мышь.

Выбираемся через гнездо на крышу.

Дом Дормидоши

 

Знакомимся с домовым Дормидошей.

Дормидоша любит леденцы на палочке, но их у Петьки нет.

Расспрашиваем домового, задавая предлагаемые вопросы.

Узнаем, что у Дормидоши есть заступница - фотокарточка, которую он нашел сегодня утром.

Услышав о любимой деревянной сабле, которую Дормидоша потерял в детстве, дарим ему кораблик. Взамен получаем заступницу всех сирот. Спускаемся вниз.

Снаряд

Петька докладывает о выполненной разведке.

Используем гранату на капсюль снаряда.

Петька и Василий Иванович скрываются в комнате.

Выходим из комнаты. Проходим вперед, сквозь отверстие в снаряде.

 

Оказываемся на улице.

Маруся

Громила, сидящий у «стеночки», вежливо предлагает «комиссарам» к этой самой «стеночке» и встать. Петька догадывается, что их сейчас будут расстреливать, и признается во всех проступках, которые совершил в прошлом по отношению к Василию Ивановичу, затем просит прощения.

То успокаивает ординарца, обращается к громиле. Того зовут Маруся, он состоит карателем в повстанческой армии батьки Филина.

Говорим, выбирая все предлагаемые вопросы.

Оказывается, Маруся потерял сегодня карточку матушки, поэтому и находится в «зверском настроении».

Отдаем Марусе фотокарточку.

Маруся заливается слезами радости, и разрешает нам жить.

Идем направо.

 

Вышка

Василий Иванович разговаривают с Фомой Кожиным, который стоит дозором у телескопа. Бедняга хочет есть, а сменят его неизвестно когда. Он просит принести ему еды, а за это Фома даст посмотреть в телескоп.

Движемся по дороге вниз (указатель курсора – влево).

Маруся

Оказываемся на экране с Марусей.

Василий Иванович просит Марусю дать ему что-нибудь из его арсенала, на память. Маруся дает разрешение.

Берем со стенки разводной ключ.

Неожиданно Маруся передумывает, но ключ все же остается в инвентаре.

Идем направо.

Василий Иванович пытается толкнуть откидной мост, но из этого ничего не выходит.

Идем вверх экрана.

Кабак

 

Петька знакомит Василия Ивановича с Дормидошей, стоящим у забора. Тот назначен в охранение, и сильно этим гордится.

Смотрим на человека, сидящего в авто с пулеметом. Говорим с товарищем Фидюкиным, командиром красноармейцев. Бывшим.

Теперь он служит у батьки Филина. Федюкин предлагает гармошку за курево.

 

Играем за Василия Ивановича

Даем Федюкину папиросу из портсигара. Забираем гармонь.

Федюкин предлагает принести еще папирос, за аптечку.

Обращаемся к человеку, выглядывающему из зарешеченного окна. Атаман Струк оккупировал его собственность (кабак), а самого хозяина (Фигу), он обвиняет в краже папахи.

Говорим с Фигой – Золотым зубом, владельцем кабака, на все предлагаемые темы.

Василий Иванович спрашивает про сало. Фига готов его дать, но находится сало там, «где бесчинствует атаман Стук». Кабатчик предлагает нам найти его пропавшую папаху, и за это он готов поделиться с нами салом. Здесь же, в подвале, Фига держит лишь леденцы. Петька, вспомнив о Дормдоше, говорит, что «пара леденцов скрасит им поиски папахи».

Получаем леденцы.

 

Играем за Петьку

Отдаем стоящему на посту Дормидоше леденцы, рассчитывая, что домовой пропустит нас за забор. Не получается. Открываем карту (F1), и перемещаемся на локацию «Снаряд».

Снаряд

Забираемся на крышу. Обнаруживаем там птицу, устроившую себе гнездо из папахи атамана Струка.

Петька пытается вытащить папаху, но птица е дает ему этого сделать.

Кладем в домик Дормидоши второй леденец. Спускаемся вниз. Открываем карту, перемещаемся на локацию «Кабак».

 

Кабак

Обращаемся к Дормидоше, говорим, что у него в шалаше лежит второй леденец.

Домовой снимает себя с поста. Проход открыт.

Открываем карту, перемещаемся на локацию «Снаряд».

 

Снаряд

Взбираемся на крышу.

Завидев вернувшегося Дормидошу, птица покидает гнездо.

Забираем папаху, спускаемся вниз. По карте перемещаемся к «Кабаку».

Страница 1 из 5


questtime.net

Петька 5 Конец игры: Прохождение - Petka 5 : End of the game

Локация 1. «Гадюкино»

Взять копье и портсигар в шинели. Применить копье на бюст. Вылезти наверх. Взять кочергу, лампу, кораблик, якорь. Применить кочергу на кукушку. Взять гранату. Выйти направо к снаряду. Применить лампу на дупло. Залезть через дупло на крышу. Отдать Дормидоше кораблик, получить фотокарточку. Вылезти обратно. Применить гранату на снаряд. После взрыва вернуться к снаряду. Вылезти через снаряд на улицу. Поговорить с Марусей о маме. Отдать Марусе фотокарточку. Взять со стены разводной ключ. Пройти направо к развилке. Толкнуть мост. Пройти наверх к кабаку. Поговорить с человеком в окошке (с Фигой). Поговорить с Фигой о сале. Вернуться на крышу к домику Дормидоши. Кинуть в домик Дормидоши леденец. Вернуться к кабаку. Отдать Дормидоше леденец. Поговорить с Дормидошей про подарок. Пройти в освободившийся проход к домику-валенку. Взять платье. Пройти направо к амбару. Взять цепь. Пройти направо к кибитке. Отдать цыгану Яше платье, получить мыло. Взять с гитары бант. Вернуться к домику Дормидоши. Отдать Дормидоше бант, получить брошь. Взять папаху. Пройти к кабаку. Войти в кабак. Отдать Фиге портсигар, получить сало. Взять с пола кость. Вернуться к смотровой вышке. Сесть в бочку. После взрыва применить якорь на веревку. Наверху взять трубку. Перейти к кабаку. Отдать Фидюкину (водитель авто) трубку и папиросу и получить гармонь и аптечку. Пройти к валенку. Отдать старушке Ниловне аптечку, затем мыло. Идти к карателю Марусе. Поговорить с Марусей. Отправиться к Яше. Отдать Яше брошь, получить шар. Пройти к развилке. Маруся столкнет мост. Пройти направо к колодцу. Собрать в инвентаре шар и цепь и применить на колодец. После разговора с Зозулей пройти правее и поговорить с пастухом Гриней, после чего пойти к амбару. Применить кость на будку и достать из будки бутыль, затем войти в амбар. Отдать разводной ключ Глотову. Применить бутыль на вентиль, наполнить ее самогоном. Пойти к пьяным матросам. Позвонить в колокол. Отдать гармонь матросу. Взять колокол. Сходить к Грине. Отдать Грине колокол, получить шляпу. Пойти к Яше. Отдать Насте шляпу. С брошенной шляпки взять гвоздику. Вернуться в подвал. Применить гвоздику на портрете, пройти на вторую локацию.

Локация 2. «Шишкин овраг»

Взять из аптечки градусник и микстуру, из костра уголек, гильзу и бересту с кола. Применить сначала уголь на бересту, затем градусник на получившуюся записку. Отдать готовый документ Валявке. После того, как Чапай застрянет, взять из танка гаечный ключ, отвернуть им болт и болтом разбить траки. Подняться по гусенице наверх. Пройти на задний план на пасеку. Взять корзину, вилы, улей. Чтобы взять гирю, необходимо сначала осмотреть пугало. Залезть на лестницу, на провода повесить корзину, а в корзину положить гирю. Подобрать запчасти от пугала: сетку, косу, «крутульку». Вернуться к оврагу. Направиться направо. Применить косу на Чапая или на шишку. Взять веревку. Применить сетку на дупло, взять из дупла мед. Применить улей на пчел, взамен взять арбалет. Применить веревку на арбалет, а получившийся гарпун – на доске. Пройти направо к землянке. Взять полено. Применить гильзу на дымоходе. Поговорить с Фурмановым про флаг и про то, что висит он без дела. Взять пластинку, вернуться на пасеку. Отдать улей с пчелами пасечнику. Пройти налево на хутор. Применить полено на ручку мельницы, затем использовать крылья мельницы, чтобы подняться наверх. Применить вилы на тыкву и войти в мельницу. Отдать микстуру Чернокнижному, получить снотворное. Поговорить с Чернокнижным про астрономию. Вернуться к землянке. Взять флаг и выйти направо на аллею. Применить снотворное на мед и отдать сонный мед медведю. Применить флаг на Якшарова. Затем взять самогон и самовар. Применить самогон на самовар. Войти в усадьбу. Применить пластинку на патефон. Взять вылетевшее колесо. Применить самовар на Гаврюшу. Взять телефонную трубку. Отправиться к землянке. Взять колесо-вентилятор. Вернуться на хутор. Применить оба колеса на оси на подкове. Использовать колеса. Взять упавший ключ. Применить ключ на сундук, получить змея. Применить змея на ручке мельницы. Использовать крылья, войти в мельницу. Взять грибы, зверобой и ключ под подушкой. Применить ключ на замок кресла, получить унитаз. Идти в усадьбу на второй этаж. Еще раз подняться на второй этаж. Применить «крутульку» на братьев. Взять книгу с полки. Использовать рычаг. И снова подняться на второй этаж. Отдать унитаз Филину. В землянке заварить в чайнике зверобой. Грибы применить на белку. Посмотреть на таблицу, после чего применить трубку на аппарат и вернуться на пасеку. Поговорить с пасечником и пройти на хутор. Использовав крылья, войти на мельницу. Отдать книгу Чернокнижному, взять примус. Вернуться на пасеку и отдать примус Фуфайкеру.

Локация 3. «Перегаровка»

Взять алебарду и открыть ею засов вагона. Поднять капитель и бросить ее в вазу. Спуститься вниз, выйти на станцию. Войти в вокзал, поговорить с Афоней. Выйти направо на площадь с фонтаном. Взять с фонтана вентиль. Вернуться на станцию, с нее пройти налево к пожарной заставе. Применить вентиль на трубу (1 раз) и вернуться к фонтану. Применить вентиль на фонтан, после чего можно будет войти в ресторан. Подобрать на полу бутылку. Войти в будуар, получить брошь. Вернуться на площадь и войти в аптеку. Отдать аптекарю брошь, получить взамен средство от зубной боли. Пройти в здание вокзала к начальнику станции. Применить средство на начальника. Применить средство от зубной боли на бутылку с коньяком. Вернуться в ресторан. Отдать бутылку забиякам. Взять из рояля шарманку, а у спящего забияки – ключ. Войти в будуар. Опять пройти в аптеку. Применить шарманку на павиана, взять очки. Войти в здание вокзала. Отдать очки Афоне, получить магний, пройти к вагону. Применить магний на охранника. Открыть второй засов. Подняться в вагон Применить ключик на шкаф, взять шубу, спуститься вниз и пройти на пожарную заставу. После диалога со Шпорой пройти в аптеку. Отдать шубу аптекарю, получить нашатырь, зайти к начальнику станции Применить нашатырь на начальника. Взять вещмешок. Вернуться на станцию. Отдать цыганке вещмешок. Взять из дрезины подкову, бубен, карты, пройти в аптеку. Применить карты на павиане, взять лестницу, снова на пожарную заставу. Отдать лестницу Шпоре.

Локация 4. «Бронепоезд»
Взять крюк с вагона, после чего залезть наверх и отцепить Фуфайкера. Взять затем парашют и молот. Кинуть молот в цистерну. Взять лопату и подстаканник в паровозной трубе. Применить подкову на скобы, а крюк – на цепь с кольцом. Отправиться в туннель. Отдать подстаканник хулигану, после чего подцепить хулигана лопатой. Взаимодействовать с домом. Применить бубен на дом. Поговорить с Варварой про дорогу, а затем про серп, получить в результате косу. Применить косу на кукурузу. Применить парашют на бронепоезд. Взять лампочку, вывернуть цоколь разбитой лампочки. На место разбитой лампочки вкрутить лампочку. Взять печать и применить ее на звезду. Влезть в открывшийся люк. Взять снаряд. Использовать манометр.

Локация 5. «Светлое будущее»

Взять счеты, выйти на второй этаж. Спуститься на ярус первого этажа, а затем в тир. Взять гирю и выйти обратно на ярус первого этажа. Зайти налево на коммунальную кухню. Взять зажигалку, зайти за угол в кооператив. Отдать Глотову гирю и счеты, получить папиросы и колбасу. Вернуться на кухню. Зайти в дверь, ведущую в подвал. Отдать хулигану папиросы, взять глобус. Разобрать глобус, получить пуговицу. Залезть в дымоход. Взять со столика крем, а с комода – нашатырь. Вернуться на ярус второго этажа. Пройти в комнату пионеров, где взять рупор. Пройти в агиткладовку. Отдать Сашке колбасу. Взять цилиндр. Применить пуговицу на голове. Откроется проход, в который и войти. Взять из урны фотографию, вернуться на кухню. Поговорить с бабкой, а потом применить на бабке рупор. Спуститься в подвал. Отдать зажигалку хулигану, получить ключ. Вернуться на кухню. Применить ключ на закрытой двери. Применить нашатырь на архитектора. Пройти на первый этаж. Взять в мусоре заявление. Пройти на второй этаж, оттуда в комнату милиции. Отдать фотокарточки милиционеру, войти в ЗАГС. Отдать Фурманову заявление на подпись. Отнести заявление в будуар Кларе. Взять кинжал с герба. Пройти в ресторан. Отдать цилиндр Глотовумладшему. Вернуться в подвал. Отдать кинжал хулигану. Сходить в тир, поговорить с Тимуром, затем в столовую. Отдать крем буфетчице, получить самовар. Отнести самовар Глотову и получить взамен ситец. Пойти в фотоателье. Взять часы, после чего отдать ситец Афоне. Снова взять часы и получить в результате ключ от потайной двери. Открыть дверь в декорациях.

Локация 6. «Валгалия»

Взять разбитое зеркало, книгу изпод плиты. Разобрать книгу в инвентаре, получить трафарет. Пройти налево на площадь. Применить зеркало на флаг, нажать на кнопку. Зайти в музей. Применить трафарет на табличку. Нажать на кнопку. Нажать на кнопку еще раз, выбрать «Валгалия».

Посмотреть финальный ролик.

КОНЕЦ.

www.playground.ru

Петька 5: Конец Игры: Прохождение


Версия для печати страницы: Петька 5: Конец Игры: Прохождение
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Локация 1. «Гадюкино»

Взять копье и портсигар в шинели. Применить копье на бюст. Вылезти наверх. Взять кочергу, лампу, кораблик, якорь. Применить кочергу на кукушку. Взять гранату. Выйти направо к снаряду. Применить лампу на дупло. Залезть через дупло на крышу. Отдать Дормидоше кораблик, получить фотокарточку. Вылезти обратно. Применить гранату на снаряд. После взрыва вернуться к снаряду. Вылезти через снаряд на улицу. Поговорить с Марусей о маме. Отдать Марусе фотокарточку. Взять со стены разводной ключ. Пройти направо к развилке. Толкнуть мост. Пройти наверх к кабаку. Поговорить с человеком в окошке (с Фигой). Поговорить с Фигой о сале. Вернуться на крышу к домику Дормидоши. Кинуть в домик Дормидоши леденец. Вернуться к кабаку. Отдать Дормидоше леденец. Поговорить с Дормидошей про подарок. Пройти в освободившийся проход к домику-валенку. Взять платье. Пройти направо к амбару. Взять цепь. Пройти направо к кибитке. Отдать цыгану Яше платье, получить мыло. Взять с гитары бант. Вернуться к домику Дормидоши. Отдать Дормидоше бант, получить брошь. Взять папаху. Пройти к кабаку. Войти в кабак. Отдать Фиге портсигар, получить сало. Взять с пола кость. Вернуться к смотровой вышке. Сесть в бочку. После взрыва применить якорь на веревку. Наверху взять трубку. Перейти к кабаку. Отдать Фидюкину (водитель авто) трубку и папиросу и получить гармонь и аптечку. Пройти к валенку. Отдать старушке Ниловне аптечку, затем мыло. Идти к карателю Марусе. Поговорить с Марусей. Отправиться к Яше. Отдать Яше брошь, получить шар. Пройти к развилке. Маруся столкнет мост. Пройти направо к колодцу. Собрать в инвентаре шар и цепь и применить на колодец. После разговора с Зозулей пройти правее и поговорить с пастухом Гриней, после чего пойти к амбару. Применить кость на будку и достать из будки бутыль, затем войти в амбар. Отдать разводной ключ Глотову. Применить бутыль на вентиль, наполнить ее самогоном. Пойти к пьяным матросам. Позвонить в колокол. Отдать гармонь матросу. Взять колокол. Сходить к Грине. Отдать Грине колокол, получить шляпу. Пойти к Яше. Отдать Насте шляпу. С брошенной шляпки взять гвоздику. Вернуться в подвал. Применить гвоздику на портрете, пройти на вторую локацию.

Локация 2. «Шишкин овраг»

Взять из аптечки градусник и микстуру, из костра уголек, гильзу и бересту с кола. Применить сначала уголь на бересту, затем градусник на получившуюся записку. Отдать готовый документ Валявке. После того, как Чапай застрянет, взять из танка гаечный ключ, отвернуть им болт и болтом разбить траки. Подняться по гусенице наверх. Пройти на задний план на пасеку. Взять корзину, вилы, улей. Чтобы взять гирю, необходимо сначала осмотреть пугало. Залезть на лестницу, на провода повесить корзину, а в корзину положить гирю. Подобрать запчасти от пугала: сетку, косу, «крутульку». Вернуться к оврагу. Направиться направо. Применить косу на Чапая или на шишку. Взять веревку. Применить сетку на дупло, взять из дупла мед. Применить улей на пчел, взамен взять арбалет. Применить веревку на арбалет, а получившийся гарпун – на доске. Пройти направо к землянке. Взять полено. Применить гильзу на дымоходе. Поговорить с Фурмановым про флаг и про то, что висит он без дела. Взять пластинку, вернуться на пасеку. Отдать улей с пчелами пасечнику. Пройти налево на хутор. Применить полено на ручку мельницы, затем использовать крылья мельницы, чтобы подняться наверх. Применить вилы на тыкву и войти в мельницу. Отдать микстуру Чернокнижному, получить снотворное. Поговорить с Чернокнижным про астрономию. Вернуться к землянке. Взять флаг и выйти направо на аллею. Применить снотворное на мед и отдать сонный мед медведю. Применить флаг на Якшарова. Затем взять самогон и самовар. Применить самогон на самовар. Войти в усадьбу. Применить пластинку на патефон. Взять вылетевшее колесо. Применить самовар на Гаврюшу. Взять телефонную трубку. Отправиться к землянке. Взять колесо-вентилятор. Вернуться на хутор. Применить оба колеса на оси на подкове. Использовать колеса. Взять упавший ключ. Применить ключ на сундук, получить змея. Применить змея на ручке мельницы. Использовать крылья, войти в мельницу. Взять грибы, зверобой и ключ под подушкой. Применить ключ на замок кресла, получить унитаз. Идти в усадьбу на второй этаж. Еще раз подняться на второй этаж. Применить «крутульку» на братьев. Взять книгу с полки. Использовать рычаг. И снова подняться на второй этаж. Отдать унитаз Филину. В землянке заварить в чайнике зверобой. Грибы применить на белку. Посмотреть на таблицу, после чего применить трубку на аппарат и вернуться на пасеку. Поговорить с пасечником и пройти на хутор. Использовав крылья, войти на мельницу. Отдать книгу Чернокнижному, взять примус. Вернуться на пасеку и отдать примус Фуфайкеру.

Локация 3. «Перегаровка»

Взять алебарду и открыть ею засов вагона. Поднять капитель и бросить ее в вазу. Спуститься вниз, выйти на станцию. Войти в вокзал, поговорить с Афоней. Выйти направо на площадь с фонтаном. Взять с фонтана вентиль. Вернуться на станцию, с нее пройти налево к пожарной заставе. Применить вентиль на трубу (1 раз) и вернуться к фонтану. Применить вентиль на фонтан, после чего можно будет войти в ресторан. Подобрать на полу бутылку. Войти в будуар, получить брошь. Вернуться на площадь и войти в аптеку. Отдать аптекарю брошь, получить взамен средство от зубной боли. Пройти в здание вокзала к начальнику станции. Применить средство на начальника. Применить средство от зубной боли на бутылку с коньяком. Вернуться в ресторан. Отдать бутылку забиякам. Взять из рояля шарманку, а у спящего забияки – ключ. Войти в будуар. Опять пройти в аптеку. Применить шарманку на павиана, взять очки. Войти в здание вокзала. Отдать очки Афоне, получить магний, пройти к вагону. Применить магний на охранника. Открыть второй засов. Подняться в вагон Применить ключик на шкаф, взять шубу, спуститься вниз и пройти на пожарную заставу. После диалога со Шпорой пройти в аптеку. Отдать шубу аптекарю, получить нашатырь, зайти к начальнику станции Применить нашатырь на начальника. Взять вещмешок. Вернуться на станцию. Отдать цыганке вещмешок. Взять из дрезины подкову, бубен, карты, пройти в аптеку. Применить карты на павиане, взять лестницу, снова на пожарную заставу. Отдать лестницу Шпоре.

Локация 4. «Бронепоезд»

Взять крюк с вагона, после чего залезть наверх и отцепить Фуфайкера. Взять затем парашют и молот. Кинуть молот в цистерну. Взять лопату и подстаканник в паровозной трубе. Применить подкову на скобы, а крюк – на цепь с кольцом. Отправиться в туннель. Отдать подстаканник хулигану, после чего подцепить хулигана лопатой. Взаимодействовать с домом. Применить бубен на дом. Поговорить с Варварой про дорогу, а затем про серп, получить в результате косу. Применить косу на кукурузу. Применить парашют на бронепоезд. Взять лампочку, вывернуть цоколь разбитой лампочки. На место разбитой лампочки вкрутить лампочку. Взять печать и применить ее на звезду. Влезть в открывшийся люк. Взять снаряд. Использовать манометр.

Локация 5. «Светлое будущее»

Взять счеты, выйти на второй этаж. Спуститься на ярус первого этажа, а затем в тир. Взять гирю и выйти обратно на ярус первого этажа. Зайти налево на коммунальную кухню. Взять зажигалку, зайти за угол в кооператив. Отдать Глотову гирю и счеты, получить папиросы и колбасу. Вернуться на кухню. Зайти в дверь, ведущую в подвал. Отдать хулигану папиросы, взять глобус. Разобрать глобус, получить пуговицу. Залезть в дымоход. Взять со столика крем, а с комода – нашатырь. Вернуться на ярус второго этажа. Пройти в комнату пионеров, где взять рупор. Пройти в агиткладовку. Отдать Сашке колбасу. Взять цилиндр. Применить пуговицу на голове. Откроется проход, в который и войти. Взять из урны фотографию, вернуться на кухню. Поговорить с бабкой, а потом применить на бабке рупор. Спуститься в подвал. Отдать зажигалку хулигану, получить ключ. Вернуться на кухню. Применить ключ на закрытой двери. Применить нашатырь на архитектора. Пройти на первый этаж. Взять в мусоре заявление. Пройти на второй этаж, оттуда в комнату милиции. Отдать фотокарточки милиционеру, войти в ЗАГС. Отдать Фурманову заявление на подпись. Отнести заявление в будуар Кларе. Взять кинжал с герба. Пройти в ресторан. Отдать цилиндр Глотовумладшему. Вернуться в подвал. Отдать кинжал хулигану. Сходить в тир, поговорить с Тимуром, затем в столовую. Отдать крем буфетчице, получить самовар. Отнести самовар Глотову и получить взамен ситец. Пойти в фотоателье. Взять часы, после чего отдать ситец Афоне. Снова взять часы и получить в результате ключ от потайной двери. Открыть дверь в декорациях.

Локация 6. «Валгалия»

Взять разбитое зеркало, книгу изпод плиты. Разобрать книгу в инвентаре, получить трафарет. Пройти налево на площадь. Применить зеркало на флаг, нажать на кнопку. Зайти в музей. Применить трафарет на табличку. Нажать на кнопку. Нажать на кнопку еще раз, выбрать «Валгалия».

Посмотреть финальный ролик.

КОНЕЦ.

stopgame.ru

Игра Петька 5: Конец игры

Об игре:
  • Дата выхода игры - 7 октября 2004 год;
  • Дата выхода в России - 7 октября 2004 год;
  • Официальный сайт игры - ссылка;
  • Разработчик - Сатурн+;
  • Издатель - Buka Entertainment;
  • Издатель в России - Buka Entertainment;
  • Язык Интерфейса - Русский;
  • Озвучка - Русский;
  • Вид - от 3-го лица;
Минимальные системные требования:
  • Операционная система - Windows 98/2000/ME/XP/7;
  • Процессор - Pentium от 300 МГц;
  • Оперативная память - 64 МБ;
  • Свободное место на винчестере - 1 ГБ;
  • Видео - 4 МБ;
  • Звук - звуковая карта;
  • DVD-ROM - DVD-ROM;
Минимальные системные требования Об игре Особенности игры:
  • в очередной раз попадете в Гадюкино;
  • улучшенная анимация персонажей и фона;
  • традиционный юмор от Петьки и Чапаева;
  • захватывающие ролики в 3Д графике;
  • порядка 20 персонажей, многие из них уже знакомы из прошлых серий игры;
  • более 60 игровых локаций в яркой двухмерной графике;

Сюжет пятой части немного запутанный. Во вступлении к игре мы понимаем, что наши герои подвергнутся испытаниям на героизм, чтобы узнать или они подходят для операции Валгалия. Действие начинается в уже известной деревне Гадюкино. Петька и Чапаев просыпаются с бодуна и не помнят, как они тут очутились.

Героев революции ждет немало интересных приключений на пути прохождения квеста. Вначале придется искать выход из Гадюкино, повоевать с белогвардейцами, отправиться в Светлое Будущее и совершить по пути огромное количество добрых дел.

Так что устраивайтесь поудобнее и отправляйтесь в путь!

Оценка игры - 9 из 12

Пятая часть квеста Петька довольно интересная. Интерфейс и графика остались на уровне Петька 4. Сюжет квеста продуманный. Кстати, эту игру я смог пройти без подсказок!

Наше мнение:
  • На "Семерке" вместо роликов был черный экран. Этой проблемы не будет, если играть в оконном режиме.
  • В некоторых случаях действие с предметом может совершить только один герой, хотя в других случаях они автоматически переключаются. Это запутывает игрока и усложняет процесс прохождения.

Скачать игру Петька 5: Конец игры

Чтобы играть в квест "Петька 5: Конец игры", воспользуйтесь одной из поисковых систем и введите там фразу Скачать Петька 5: Конец игры. Здесь я выложил один из таких файликов, но лично работоспособность этого torrent-файла не проверял! Если он битый, то напишите, поищем другой.

Если ссылка нерабочая и очень нужна эта игра, то свяжитесь с нами посредством формы обратной связи. Этот квест есть в нашей коллекции и мы можем его выложить через файлообменник или торрент в случае крайней необходимости, для предварительного ознакомления перед покупкой в магазине.

Русификатора, патча и NoCD к игре Петька 5: Конец игры не требуется!

Прохождение (Солюшен) Петька 5: Конец игры

Если вы застряли в игре, то можете воспользоваться нашими подсказками из солюшена. Данное прохождение составлено администрацией нашего портала. Кстати, солюшен игры был написан сразу по мере прохождения квеста. В нем вы найдете подробные решения всех головоломок. Обращайте внимание на рисунки, которые тоже имеют подсказки. А в начале каждого этапа расписаны все предметы, которые нужны для прохождения квеста, а также тезисные подсказки, как найти эти предметы.

Скачать Save Петька 5: Конец игры

Сохраненки нужно скопировать с заменой в папку с установленной игрой Петька 5. Слотов для сохранения мало, поэтому сохраненок получилось много (я люблю часто сохраняться в игре!)

Видео

Установка, возможные проблемы и их устранения

Игру Петька 5 я скачал с Интернета. В моем случае это была антология игр Петька до девятой части. Игра была выложена в образе. Устанавливал через DAEMON Tools. Проблем во время установки не было. Никаких кряков искать не пришлось. Для запуска игры нужно было использовать виртуальный диск 1 Петька 5. Квест проходил в операционной системе Windows 7.

Проблемы игры Петька 5: Конец игры и их решения:

В квест играл на Windows 7. Во время запуска роликов был только звук, а видео отсутствовало. Проблему можно решить через запуск игры в оконном режиме. Для этого заходите в папку с установленной игрой и запускайте файл petka5w.exe.

Игры из этой серии

kvestgame.ru

Петька 5: Конец игры — Википедия

Петька 5: Конец игры — компьютерная игра в жанре графический квест, разработанная компанией «Сатурн-плюс» и выпущенная компанией «Бука» 7 октября 2004 года. Является прямым продолжением игры «Петька 4: День независимости» и пятой в серии игр «Петька и Василий Иванович»[2].

Игра «Петька 5: Конец игры» является двумерной графической приключенческой игрой от третьего лица. Как и в других квестах, игрок, по мере развития сюжета, должен исследовать игровое пространство, подбирать и использовать предметы, решать загадки, разговаривать с персонажами. Подобно предыдущим играм серии, всё игровое пространство разделено на сцены. На каждой сцене обычно присутствуют предметы и персонажи, с которыми герои могут взаимодействовать, а также переходы на соседние сцены. Курсор, наведённый на активную зону, показывает возможное действие героев («осмотреть», «идти», «действие», «поговорить»). Для быстрого перемещения между посещёнными сценами на некоторых локациях игрок также может использовать карту[3].

В игре есть три управляемых персонажа — Петька, Василий Иванович Чапаев и Анка. Игрок может сменять активного персонажа на другого, если он доступен для управления в данный момент игры. В зависимости от выбранного персонажа эффект от совершаемых игроком действий может различаться. Для управления используется метод point-and-click. У героев есть инвентарь для хранения предметов. Предметы из инвентаря можно применять на других предметах и персонажах локаций (в том числе и на самих героях), совмещать между собой, а также рассматривать и разбирать[3].

Игра начинается с разговора двух абстрактных личностей — Красного творца и Котовского («внешнего агента»). Из их разговора можно узнать о некоем «Красном проекте». Творец, руководитель проекта, сообщает Котовскому, что «Красный проект» нуждается в героизме. Котовский отвечает, что у него на примете были двое героев (имея в виду Петьку и Василия Ивановича), которые раньше участвовали в «Красном проекте», однако по недоразумению выпали из него. По приказу Творца начинается операция «Красная работа», цель которой — проверить героический потенциал Петьки и Василия Ивановича.

Петька и Василий Иванович просыпаются в одном из деревенских подвалов Гадюкино и не понимают, как оказались здесь. Выбравшись на поверхность, они обнаруживают, что Гадюкино находится в катастрофическом положении: деревню заняли бандиты, население убывает, а главарь местной банды батька Филин терроризирует окрестности. По рассказам местных жителей, из Гадюкино нет выхода, и многочисленные попытки покинуть деревню заканчивались трагично. Однако Петька и Василий Иванович находят тайный выход, через который они попадают в Шишкин овраг. Преодолев некоторые трудности, герои с помощью Фурманова связываются с Центром и получают указание — встретить Котовского и бронепоезд «Даёшь» на станции Перегаровка. Петька и Василий Иванович спасают Анку (которая является агентом-наблюдателем и работает на «Красный проект») из плена Филина — и летят на аэроплане к станции. К несчастью, самолёт терпит крушение, но, по счастливой случайности, падает прямо в Перегаровку. Там Анка узнаёт о том, что бронепоезд уже давно отправился со станции. Волею случая Анка находит Чапаева и Петьку на разбитом аэроплане и помогает им выбраться оттуда. Затем они отправляются по следам бронепоезда. После долгого пути они всё-таки находят бронепоезд, сошедший с рельс.

Агента-наблюдателя Анку понижают в звании и отстраняют от операции, поскольку она помогает героям и тем самым негативно влияет на чистоту эксперимента. Тем не менее, Петька и Чапай с доблестью справились со всеми испытаниями, поэтому Творец решает изменить условия: необходимо взять одного из двух героев и проверить его отдельно. Загадочным образом Петька исчезает (по задумке эксперимента) и, оставшись в одиночестве, попадает в место, где царит светлое будущее. Ничего не понимая, он выбирается оттуда и встречает своего двойника и двойника Чапаева (которые тоже являются частью эксперимента). От удивления он падает в обморок. В своём отчёте Котовский делает заключение, что герои поодиночке справляют с переменой условий гораздо хуже, чем вдвоём. Операция «Красная работа» закончена и начинается новая операция «Валгалла».

Петька добирается до музея Революции, где встречает Василия Ивановича в усыпальнице. После этого он попадает в комнату, где Котовский рассказывает ему о «Красном проекте». Герои олицетворяют исключительный героизм, что может оказаться крайне полезным для проекта. Но, по словам Котовского, строительство светлого будущего — это кропотливый, однообразный процесс, в котором боевым героям нет места. По этой причине Котовский предлагает Петьке операцию по консервации и омолаживанию, аргументируя это тем, что Василий Иванович уже согласился; не имея права выбора, Петька соглашается.

  • Петька и Василий Иванович Чапаев (ВИЧ) — внешне кардинально изменились, причём Петька стал выше Чапая.
  • Анка — агент-наблюдатель. Следит за героями.
  • Фурманов — комиссар Шишкиного оврага, директор ЗАГСа.
  • Проф — вооружённый охранник перед землянкой Фурманова. Когда последнему стало плохо, оставил пост и переместился в землянку.
  • Батька Филин — главарь бандитов. Похитил Анку, впоследствии был обманут Петькой и ВИЧом.
  • Акатуй и Зверентуй — братья-телохранители батьки Филина.
  • Атаман Струк — один из подручных батьки Филина. Сидит в кабаке и стреляет направо и налево. Ему Петька и ВИЧ вернули папаху, из-за которой он и затеял весь сыр-бор.
  • Фидюкин — один из подручных батьки Филина, водитель автомобиля. Украл и растратил кассу и, чтобы не попасть под трибунал, предал красных, перейдя к бандитам. Ему Петька и ВИЧ достали покурить.
  • Фига-Золотой Зуб — хозяин гадюкинского кабака.
  • Чернокнижный — колдун хутора Жеребец. Живёт отшельником в каменной мельнице, изучает астрономию, хранит травы и грибы.
  • Фома Кожин — проголодавшийся наблюдатель на вышке, не имеющий права покинуть свой пост.
  • Федосеич — пасечник. У него пропали пчёлы и от этого он не хотел ни с кем разговаривать. Петька вернул ему их, а также разрушил смертельно опасное пугало с крутящимися косами. Проводил Петьку и ВИЧа до хутора Жеребец.
  • Дормидоша (полное имя — Дормидон) — старик, живущий на крыше одного из дома в Гадюкино. Страдает инфантилизмом. Совершал сделки с Петькой.
  • Фуфайкер — немецкий пилот-интервент, потерпевший аварию в хуторе. Большой оригинал и изобретатель.
  • Маруся (Митенька) — каратель батьки Филина. В детстве был разлучён со своей матерью цыганами, с помощью Петьки и Чапаева встретился с ней вновь. Физически самый сильный в Гадюкино: помог Петьке и ВИЧу навести мост перед вышкой Фомы Кожина.
  • Гаврюша Троян — подручный атамана Филина. Пьяница и бандит.
  • Якшаров — бывший партизан, перебежавший к батьке Филину ради дармового самогона. Украл из штаба телефонную трубку. Благодаря собственной оплошности был загнан на дерево медведем.
  • Клара Лофт — местная певица ресторана «Шухеризада». Буржуазная красивая дама, развращённая роскошью, но не без доброго сердца. Впоследствии вышла замуж за архитектора Хренова и вскоре развелась.
  • Архитектор Хренов — архитектор советского будущего, убеждённый коммунист. Живёт в нищете, голодает, занимается разработкой архитектурных проектов светлого будущего. Муж Клары Лофт, в игре разводится с ней.
  • Филипп Кратт — атаман. Любовник Клары Лофт.
  • Бичо Кинджалидзе — грузинский князь. Любовник Клары Лофт.
  • Шпора — пожарный. Любовник Клары Лофт.
  • Глотов — буржуй, нэпман, кооператор. Встречается в Гадюкино и в светлом будущем.
  • Начальник станции — пожилой смотритель, копивший всю жизнь деньги, которые в итоге обесценились. Страдал зубной болью, которую Анка помогла снять.
  • Аптекарь — внешне похожий на китайца человек. В обмен на барыши давал Анке различные медицинские препараты, а в обмен на избавление от шарманки дал одну из своих лестниц.
  • Афанасий Зубец — профессиональный фотограф-корреспондент. Разговорчив. В советское время стал делать снимки на заказ.
  • Павлик Морозов — пионер. В отличие от других игр, не имеет ничего общего с Павликом Морозовым — фанатиком и ищейкой. Был похищен хулиганом и мужественно выдерживал пытки.
  • Хулиган — пионер-сирота. Держал в плену пионера Павлика Морозова. Петька, заключая с ним сделки, в итоге добился освобождения Павлика.
  • Варвара — пионерка. Обладает высокой сознательностью, стоит на карауле у красного уголка.
  • Тимур — лидер местных тимуровцев. Имеет много общего с оригиналом. Желал выбраться из светлого будущего, чтобы бежать в Испанию на помощь республиканцам. Работал в тире, скрывая своё лицо в противогазе. Единственный человек, знающий выход из города.
  • Котовский — внешний агент. Работает на «Красный проект».
  • Творец — лидер «Красного проекта». Анонимная личность, но в роликах делаются прозрачные намёки, что это Сталин.

Ранее предполагалось, что игра станет последней в серии[2][4], тем не менее, ни чёткого подтверждения, ни опровержения сами разработчики не дали. И уже через год вышло продолжение серии — «Петька 6: Новая реальность».

  • petka-vich.ru — официальный сайт Петька 5: Конец игры

ru.wikipedia.org

Петька 5: Конец игры

Локация 1. «Гадюкино»

Взять копье и портсигар в шинели. Применить копье на бюст. Вылезти наверх.Взять кочергу, лампу, кораблик, якорь.
Применить кочергу на кукушку. Взять гранату. Выйти направо к снаряду.Применить лампу на дупло. Залезть через
дупло на крышу.Отдать Дормидоше кораблик,получить фотокарточку. Вылезти обратно.Применить гранату на снаряд. После
взрыва вернуться к снаряду. Вылезти через снаряд на улицу. Поговорить с Марусей о маме. Отдать Марусе фотокарточку.
Взять со стены разводной ключ. Пройти направо к развилке. Толкнуть мост. Пройти наверх к кабаку. Поговорить с человеком
в окошке (с Фигой). Поговорить с Фигой о сале. Вернуться на крышу к домику Дормидоши. Кинуть в домик Дормидоши леденец.
Вернуться к кабаку. Отдать Дормидоше леденец. Поговорить с Дормидошей про подарок. Пройти в освободившийся проход к
домику-валенку. Взять платье. Пройти направо к амбару. Взять цепь. Пройти направо к кибитке. Отдать цыгану Яше платье,
получить мыло. Взять с гитары бант. Вернуться к домику Дормидоши. Отдать Дормидоше бант, получить брошь. Взять папаху.
Пройти к кабаку. Войти в кабак. Отдать Фиге портсигар, получить сало. Взять с пола кость. Вернуться к смотровой вышке.
Сесть в бочку. После взрыва применить якорь на веревку. Наверху взять трубку. Перейти к кабаку. Отдать Фидюкину (водитель
авто) трубку и папиросу и получить гармонь и аптечку. Пройти к валенку. Отдать старушке Ниловне аптечку,затем мыло.
Идти к карателю Марусе. Поговорить с Марусей. Отправиться к Яше. Отдать Яше брошь, получить шар. Пройти к развилке.
Маруся столкнет мост. Пройти направо к колодцу. Собрать в инвентаре шар и цепь и применить на колодец. После разговора с
Зозулей пройти правее и поговорить с пастухом Гриней, после чего пойти к амбару. Применить кость на будку и достать из
будки бутыль, затем войти в амбар. Отдать разводной ключ Глотову. Применить бутыль на вентиль, наполнить ее самогоном.
Пойти к пьяным матросам. Позвонить в колокол. Отдать гармонь матросу. Взять колокол. Сходить к Грине. Отдать Грине колокол,
получить шляпу. Пойти к Яше. Отдать Насте шляпу. С брошенной шляпки взять гвоздику. Вернуться в подвал.
Применить гвоздику на портрете, пройти на вторую локацию.

Локация 2. «Шишкин овраг»

Взять из аптечки градусник и микстуру, из костра уголек, гильзу и бересту с кола. Применить сначала уголь на бересту, затем
градусник на получившуюся записку. Отдать готовый документ Валявке. После того, как Чапай застрянет, взять из танка гаечный
ключ, отвернуть им болт и болтом разбить траки. Подняться по гусенице наверх. Пройти на задний план на пасеку.
Взять корзину, вилы, улей. Чтобы взять гирю, необходимо сначала осмотреть пугало. Залезть на лестницу, на провода повесить
корзину, а в корзину положить гирю. Подобрать запчасти от пугала: сетку, косу, «крутульку». Вернуться к оврагу.
Направиться направо. Применить косу на Чапая или на шишку. Взять веревку. Применить сетку на дупло, взять из дупла мед.
Применить улей на пчел, взамен взять арбалет. Применить веревку на арбалет, а получившийся гарпун – на доске. Пройти
направо к землянке. Взять полено. Применить гильзу на дымоходе. Поговорить с Фурмановым про флаг и про то, что висит он
без дела. Взять пластинку, вернуться на пасеку. Отдать улей с пчелами пасечнику. Пройти налево на хутор. Применить полено
на ручку мельницы, затем использовать крылья мельницы, чтобы подняться наверх. Применить вилы на тыкву и войти в мельницу.
Отдать микстуру Чернокнижному, получить снотворное. Поговорить с Чернокнижным про астрономию. Вернуться к землянке.
Взять флаг и выйти направо на аллею. Применить снотворное на мед и отдать сонный мед медведю. Применить флаг на Якшарова.
Затем взять самогон и самовар. Применить самогон на самовар. Войти в усадьбу. Применить пластинку на патефон. Взять
вылетевшее колесо. Применить самовар на Гаврюшу. Взять телефонную трубку. Отправиться к землянке. Взять колесо-вентилятор.
Вернуться на хутор. Применить оба колеса на оси на подкове. Использовать колеса. Взять упавший ключ. Применить ключ на
сундук, получить змея. Применить змея на ручке мельницы. Использовать крылья, войти в мельницу.
Взять грибы, зверобой и ключ под подушкой. Применить ключ на замок кресла, получить унитаз. Идти в усадьбу на второй этаж.
Еще раз подняться на второй этаж. Применить «крутульку» на братьев. Взять книгу с полки. Использовать рычаг.
И снова подняться на второй этаж. Отдать унитаз Филину. В землянке заварить в чайнике зверобой. Грибы применить на белку.
Посмотреть на таблицу, после чего применить трубку на аппарат и вернуться на пасеку.
Поговорить с пасечником и пройти на хутор. Использовав крылья, войти на мельницу. Отдать книгу Чернокнижному, взять примус.
Вернуться на пасеку и отдать примус Фуфайкеру.

Локация 3. «Перегаровка»

Взять алебарду и открыть ею засов вагона. Поднять капитель и бросить ее в вазу. Спуститься вниз, выйти на станцию.
Войти в вокзал, поговорить с Афоней. Выйти направо на площадь с фонтаном. Взять с фонтана вентиль. Вернуться на
станцию, с нее пройти налево к пожарной заставе. Применить вентиль на трубу (1 раз) и вернуться к фонтану.
Применить вентиль на фонтан, после чего можно будет войти в ресторан. Подобрать на полу бутылку. Войти в будуар,
получить брошь. Вернуться на площадь и войти в аптеку. Отдать аптекарю брошь, получить взамен средство от зубной боли.
Пройти в здание вокзала к начальнику станции. Применить средство на начальника. Применить средство от зубной боли на
бутылку с коньяком. Вернуться в ресторан. Отдать бутылку забиякам. Взять из рояля шарманку, а у спящего забияки – ключ.
Войти в будуар. Опять пройти в аптеку. Применить шарманку на павиана, взять очки. Войти в здание вокзала.
Отдать очки Афоне, получить магний, пройти к вагону. Применить магний на охранника. Открыть второй засов. Подняться в вагон
Применить ключик на шкаф, взять шубу, спуститься вниз и пройти на пожарную заставу. После диалога со Шпорой пройти в аптеку.
Отдать шубу аптекарю, получить нашатырь, зайти к начальнику станции Применить нашатырь на начальника. Взять вещмешок.
Вернуться на станцию. Отдать цыганке вещмешок. Взять из дрезины подкову, бубен, карты, пройти в аптеку.
Применить карты на павиане, взять лестницу, снова на пожарную заставу. Отдать лестницу Шпоре.

Локация 4. «Бронепоезд»

Взять крюк с вагона, после чего залезть наверх и отцепить Фуфайкера. Взять затем парашют и молот. Кинуть молот в цистерну.
Взять лопату и подстаканник в паровозной трубе. Применить подкову на скобы, а крюк – на цепь с кольцом. Отправиться в туннель.
Отдать подстаканник хулигану, после чего подцепить хулигана лопатой. Взаимодействовать с домом. Применить бубен на дом.
Поговорить с Варварой про дорогу, а затем про серп, получить в результате косу. Применить косу на кукурузу.
Применить парашют на бронепоезд. Взять лампочку, вывернуть цоколь разбитой лампочки. На место разбитой лампочки вкрутить
лампочку. Взять печать и применить ее на звезду. Влезть в открывшийся люк. Взять снаряд. Использовать манометр.

Локация 5. «Светлое будущее»

Взять счеты, выйти на второй этаж. Спуститься на ярус первого этажа, а затем в тир. Взять гирю и выйти обратно на ярус
первого этажа. Зайти налево на коммунальную кухню. Взять зажигалку, зайти за угол в кооператив. Отдать Глотову гирю и счеты,
получить папиросы и колбасу. Вернуться на кухню. Зайти в дверь, ведущую в подвал. Отдать хулигану папиросы, взять глобус.
Разобрать глобус, получить пуговицу. Залезть в дымоход. Взять со столика крем, а с комода – нашатырь. Вернуться на ярус
второго этажа. Пройти в комнату пионеров, где взять рупор. Пройти в агиткладовку. Отдать Сашке колбасу. Взять цилиндр.
Применить пуговицу на голове. Откроется проход, в который и войти. Взять из урны фотографию, вернуться на кухню. Поговорить
с бабкой, а потом применить на бабке рупор. Спуститься в подвал. Отдать зажигалку хулигану, получить ключ. Вернуться на кухню.
Применить ключ на закрытой двери. Применить нашатырь на архитектора. Пройти на первый этаж. Взять в мусоре заявление.
Пройти на второй этаж, оттуда в комнату милиции. Отдать фотокарточки милиционеру, войти в ЗАГС. Отдать Фурманову заявление
на подпись. Отнести заявление в будуар Кларе. Взять кинжал с герба. Пройти в ресторан. Отдать цилиндр Глотовумладшему.
Вернуться в подвал. Отдать кинжал хулигану. Сходить в тир, поговорить с Тимуром, затем в столовую. Отдать крем буфетчице,
получить самовар. Отнести самовар Глотову и получить взамен ситец. Пойти в фотоателье. Взять часы, после чего отдать ситец
Афоне. Снова взять часы и получить в результате ключ от потайной двери. Открыть дверь в декорациях.

Локация 6. «Валгалия»

Взять разбитое зеркало, книгу изпод плиты. Разобрать книгу в инвентаре, получить трафарет. Пройти налево на площадь.
Применить зеркало на флаг, нажать на кнопку. Зайти в музей. Применить трафарет на табличку. Нажать на кнопку. Нажать на
кнопку еще раз, выбрать «Валгалия».

petka-vich.com

Петька 5: Конец игры (2004

Многие игроки и рецензенты в 2004 году восприняли заголовок игры как непрозрачный намёк на завершение самой знаменитой серии “русских квестов”. Однако некоторые всё же подозревали, что так просто выуживать денежки из потребителей подобного продукта никто не прекратит, а значит, последуют и дальнейшие продолжения. Теперь-то мы знаем, что эти догадки были верны.

Однако перейдём к самой игре. Пятая часть - по замыслу разработчиков и вроде бы просьбам фанатов - возвращается к истокам, то есть её действия будут разворачиваться в деревне Гадюкино, как и в “Петька и Василий Иванович спасают галактику”. Так как над “Концом игры" работали уже совершенно другие люди, нежели над родоначальником, то и селение выглядит абсолютно иначе, - нечего даже и сравнивать. Традиционно сюда переместились и сквозные персонажи вроде Фурманова и пасечника. Но мы забежали немного вперёд.

Игра начинается с трёхмерного вступительного ролика, в котором мы узнаём до зубной боли убогую историю о том, что мир, в котором действовали герои игры, - это смоделированная третьими лицами реальность, в которой проводят разные эксперименты, и сейчас предлагается их продолжать. Из интересного отсюда можно извлечь только два факта: Анка - секретный агент наблюдателей, один из которых - не кто иной, как Котовский, что “ярче солнца голым черепом блестит”. Ну а мы видим Петьку и Василия Ивановича приходящими в себя в каком-то захламлённом подвале, и последнее их воспоминание - путешествие на космическом булыжнике после аудиенции у инопланетян в конце предыдущей части.

Что делать дальше? Вопрос не такой тривиальный, как может показаться. На самом деле какой-либо чёткой цели герои не преследуют - её просто не ставится. Они ходят, по привычке общаются с персонажами и решают задачки. Между прочим, разработчики пришли к правильному выводу, что наращивать продолжительность игры путём купирования логики решений, как это делалось в серии до сей поры, - не самый лучший вариант. Поэтому игроку стали чаще давать намёки на то, что же именно предстоит сделать, дабы не застрять. Безусловно, поклонников квестов это может огорчить. Но давайте всё-таки будем честны: любители приключенческих игр в здравом уме к этому и не притронутся. А все прочие пускай себе страдают.

Ближе ко второй половине игры с помощью старой доброй машины времени герои переносятся в более позднее советское время, где встречают двойников старых знакомых и себя самих. Ну, то есть параллельные вселенные, вы поняли… Здесь нам встретится ещё одна родственная по отношению к первой части оказия, - эпизод, в котором предстоит управлять Анкой, довольно продолжителен.

Удивляют другие решения, принятые разработчиками в рамках концепции “возвращения к истокам”. Одно из них - изменение экрана инвентаря: отныне после вызова оно располагается не по центру экрана, а у правого края. Это, конечно, удобнее, но слишком уж непривычно и ломает традицию. Но вот объяснить изменения дизайна главных героев не получается вообще никак. Петька стал совсем тощим и долговязым, теперь он без знаковой цигарки в зубах, да и вообще курить почему-то бросил. Василий Иванович изменился не так сильно, но и у того и у другого несколько изменилась палитра. Выглядеть они стали как-то чуждо.

Что касается краеугольного камня всей серии, её юмора, то стоит отметить, что здесь разработчики выдохлись уж совсем. Если раньше шутки были убогими и плоскими, но хотя бы было видно, когда разработчики пытаются вызвать у игрока подобие улыбки, то теперь такие фрагменты в потоке скучного текста разглядеть не получается.

“Конец игры” как будто бы знаменовал собой исчерпание творческих сил авторов. Вот только в глаза это не бросается, так как под низким уровнем предшественников просадка эта вышла малозаметной. Но внешне персонажей изуродовали всё-таки зря.

www.old-games.ru

Прохождение квеста Петька и ВИЧ 5


Данный солюшен адвенчуры "Петька и Василий Иванович 5: Конец игры" разбит на отдельные уровни, чтобы не тормозить работу браузера, а также для вашего удобства. Надеюсь, что наши советы и подсказки помогут вам преодолеть все головоломки игры Петька 5, а если возникнут проблемы, то оставьте комментарий и мы сможем вам помочь, так как лично прошли эту игру. Еще в конце прохождения каждого уровня, вы найдете ссылку на полный набор Save (сохраненки) Петька 5: Конец игры.

Вступление

Для игры вам понадобится мышка. Будьте внимательны, курсор будет меняться на предметах, которые могут понадобиться при прохождении игры.

Управление

  • F1 - открыть карту локаций.
  • F2 - сохранить игру.
  • F3 - загрузить игру.
  • F12 - Выход из игры.
  • левая кнопка мыши перемещение героями и все основные действия.
  • правая кнопка мыши открыть инвентарь.
  • клавиша "Esc" - выход в главное меню.

Типы курсоров:


Курсор "смена локации"

Курсор "Взять / Использовать"

Курсор "Диалог"

Курсор "Информатор"

Полное прохождение квеста Петька и ВИЧ 5: Конец игры

  1. Уровень 1 - Гадюкино;
  2. Уровень 2 - Шишкин овраг;
  3. Уровень 3 - Станция Перегаровка;
  4. Уровень 4 - Поиски бронепоезда;
  5. Уровень 5 - Петька в «Светлом будущем»;
  6. Уровень 6 - Проект «Валгалия»;

kvestgame.ru


Смотрите также