Как играть в отелло на телевизоре


стратегия, тактика, обзор, фото, видео

Настольная игра Реверси популярна по всему миру и часто сравнивается с такими стратегическими развлечениями, как шахматы, шашки и нарды. Как и прочие “умные” сражения на досках, эта игра дуэльного типа и имеет фишки разных цветов. Первая разница, которая бросается в глаза любителям перечисленных игр – круглые фишки в игре окрашены с двух сторон. Оба цвета создают контраст, к примеру, верх имеет белый окрас, а низ – черный.

Реверси тренирует внимательность и учит мыслить стратегически. Только правильно построенная тактика и умение быстро подстраиваться под изменяющуюся ситуацию на игровом поле, позволят участникам стать победителем в каждом сражении. Новичкам придется потренироваться, прежде, чем они смогут умело обыгрывать опытных игроков.

Описание игры

Название игры Реверси впервые появилась в Англии в тысяча восемьсот восьмидесятом году. По некоторым версиям жители Великобритании вдохновлялись шашками, но игра Отелло напоминает и другие развлечения, которые были популярные в те времена. Позднее набор был забыт, но только на время. Упоминания о нем снова появились спустя несколько десятков лет. В тысяча девятьсот семьдесят первом году набор был воссоздан уже под новым названием – Othello, в Японии.

Именно после этого он получил мировое призвание, а с 1977 года по нему стали проводить мировые чемпионаты. Первое такое сражение прошло в Монте-Карло, Франция. С тех пор соревнования проходят каждый год в странах Европы, Азии и Северной Америки.

Хотя игру часто сравнивают с шахматами, версий возможной расстановки в игре гораздо меньше. В настольной игре перевертыши (ещё одно из названий реверси) так же выделяют три этапа сражения: дебют (или начало), миттельшпиль (обозначение средней части игры) и эндшпиль (конец). Из-за ограниченного выбора дебюта, играть в набор проще, ведь даже новичку не понадобится время на запоминание этих раскладов.

Самой сложной фазой игры считается миттельшпиль, ведь ограничений по ходам на нем гораздо меньше, чем в остальных частях сражения. Именно в этот момент участник закрепляет свои позиции или меняет ситуацию на доске в свою пользу. Даже если в середине игры участнику не удалось вырваться из отстающих, шанс еще остается в конце игры.

Чтобы стать победителем в конце, нужно делать каждый ход взвешенно и обдумывая возможные последствия. Любое ошибочное действие может лишить вас преимущества. Вступление в эндшпиль зависит от окончания миттельшпиля. Именно необходимость просчитывать возможные варианты расстановки и тактики для победы делает компьютеры такими хорошими игроками: они могут найти все версии в разы быстрее, чем это делает человек. Помните, что вы не машина и не торопитесь при принятии решения, чтобы выиграть у своего оппонента.

Игровой комплект

Стратегии

Среди тактик игры в Реверси сложно выделить одну “лучшую”. Каждая из них существует для определённых типов игроков и выбирается по их уровню. Новички любят версию с захватом углов: она дает определенные преимущества и не позволяет противнику “перекрасить” занятые углы.

Для среднего уровня подходит стратегия “запирание” оппонента, чтобы ограничить его возможности сделать ход. Так вы загоняете игрока в угол и в размеренном темпе идёте в победе. Тактика позволяет держать под контролем ситуацию на доске.

Для профессионалов тоже есть большой выбор стратегий. Одна из них называется “тактикой темпов”. Чтобы научиться этому способу игры, вы должны прочувствовать игру, поэтому новичку она не удастся. Когда вы начинаете понимать каждый этап и быстро анализировать действия оппонентов, можно учиться использовать эту тактику. Её главная идея заключается в быстром понимании ходов противника и перенятии инициативы на себя. Вы должны быстро вычислить мысль оппонента и “украсть” его лучшие ходы, сделав их своими. Так можно сбить его с мысли, получить преимущество и лишить возможности продолжить стратегию.

Общее количество тактик по настольной игра Отелло многочисленно. Чтобы изучить их, понадобится много опыта. Если вы заинтересовались развлечением и хотите разобраться как играть, можно прочитать книгу Брайна Роуза, в которой описаны популярные стратегии и методы их использование. “Отелло: минута и обучение… Вся жизнь на совершенствование” – так называется самый популярный справочник тактик игры Реверси.

Что в наборе?

Пластиковый вариант

В комплекте игры черно белыми фишками вы найдете:

Правила и ход игры

Правила игры Реверси считаются простыми и рассчитаны на детей от восьми лет. Чтобы понять их, участникам достаточно сделать первые пару ходов. Нельзя сказать того же о стратегии сражения, ведь чтобы понять ее, нужно много раз пройти все сражение от и до. Профессионалом будет считаться только тот участник, который “чувствует” ходы (свои и противника).

На начальном уровне битва кажется простой, ведь увидеть все возможные тактики сложно. С повышением мастерства игроки подмечают новые способы победы над противником и их действия становятся запутаннее. Поэтому сражение между новичком и опытным участником можно считать не честным.

Одна из игровых позиций

В стратегии игры в Реверси всегда нужно понимать на какую клетку поставить фишку, чтобы получить тактическое и стратегическое преимущество. Поэтому все клетки на игровом поле имеют буквенные и числовые обозначения. По вертикали указаны латинские буквы, а по горизонтали – числа, как это сделано на шахматном игровом поле.

В Отелло участники используют фишки каждый своего цвета. Один берет себе белые, второй забирает черные. Делая ход, игрок ставит фишку на поле доставшимся ему цветом. Если договориться не получается, вы можете разыграть право на владение белым окраски с помощью жеребьевки.

Начало игры

Чтобы начать “монохромное” сражение, разложите доску в центре стола чтобы все участники смогли до нее дотянуться. Выставите фишки на их стартовые позиции: белые на d5 и е4, а четыре расположить на d4 и е5.

В отличии от большинства сходных развлечений, первый шаг делает владелец черной армии. Выставляя каждую новую фишку вы запираете уже выставленные ряды противника. Главным критерием является именно наличие единой линии оппонента: вы ее можете добавить новую фигурку в край доски, если рядом нет ни одной фишки соперника. Если же он выставил одну, вы можете разместить свою с любой стороны от ряда, в том числе вертикально или горизонтально.

Когда игрок запирает ряд противника, он обращает его армию на свою сторону. Фишки меняют цвет и переходят во власть к новому хозяину. Так происходит с каждой закрытой линией: если на этом ходу их было несколько, все они меняют окрас.

Как и в нардах, участник обязан сделать свой ход, когда это возможно. Правило действует, даже когда добавление фишки невыгодно владельцу. Когда участник может сделать несколько версий хода, он сам вправе выбрать, как разыграть свою фишку. Если же вариантов для хода нет, действие передается сопернику.

Один из вариантов финала

Цель каждого игрока реверси, заполнить поле свои цветом. Сражение заканчивается, когда никто не может сделать ход. Тогда все подсчитывают свои выставленные фишки. Побеждает участник, армия которого насчитывает большее количество “бойцов”.

Если вы уже натренировались в обычных версиях сражений на доске, можно усложнить задачу и начать поиск правильных ходов на время. С прогрессом время на ход можно сокращать. Такой Реверс будет схож с версией быстрых шахмат.

Кому понравится?

Это игра для детей и взрослых

Настольная игра Реверси Отелло разработана для детей от восьми лет и может скрасить любой семейный вечер. Взрослые будут так же увлечены в попытках завоевать поле, как и младшее поколение. За счет оригинальной механики, игра станет хорошим подарком на день рождение и любой другой праздник.

Одновременно сражаться за место на доске могут два человека. Все происходит неспешно, поэтому оппоненты могут спокойно вести диалог, попивая чай перед сном. Игра вам понравится, если вы любите размеренный отдых. Так же набор заинтересует фанатов стратегических игр, таких как шахматы и нарды.

Видеообзор

Если вам понравилось описание настольной игры Реверси и вы хотите увидеть как она выглядит, посмотрите подробный видеообзор по механике сражений.

«Постановочные» игры: Мин Манг, Реверси / Отелло, «Чудесная Пятёрка».

Питер Шотвелл, антрополог и большой любитель Го, который в 90-е предпринял поездку в Китай и Тибет с целью выяснить родословную Го, приводит любопытный эпизод. Житель деревни Гхалронг по имени Дон Дроб Лха Гал, практикующий Бон, рассказал, что в старину местные Бон-по знали Го, но для развлечения играли в другую, «необычайно сложную» игру на доске для Го, где чёрные и белые камни в начале выстраиваются в линии на сторонах, а потом «двигаются и прыгают друг через друга, пока все камни одного игрока не будут потеряны или зажаты в углах». Шотвелл добавляет, что некий верховный лама из Сарната (север Индии) также упомянул странную игру под названием «Бхугом бу чос» (в английском тексте: «bKugom bu Chos»), в которую он играл в Тибете в детстве, и даже прослезился от нахлынувших воспоминаний, когда Шотвелл показал ему свои камни для Го.

МИН МАНГ (ГАНДРА)
Игра, о которой идёт речь, носит несколько названий. В более позднее время она упоминается как «гундру» или «гандра» (в английском тексте название пишется gundru, вероятно, оно индийского происхождения). В Европе и Америке её сегодня знают как «Мин Манг» или «Ми-Манг», что является следствием путаницы: на Тибете так называют местную разновидность Го (тиб. «Минг Манг» – «Много глаз»). Возможно, что у тибетцев так принято называть любую игру с камешками и фишками, где нет игральных костей. Происхождение её неясно, понятно только, что игра древняя, однако моложе Го или крестово-круговой игры шо.

Мин Манг (будем называть её так) – игра гибридная, и содержит элементы зажимных шашек, постановочных игр типа Го, и трансформацию фишек. Для игры в Мин Манг обычно используется набор для Го. Чаще всего играют на малой доске (7х7, 9х9, 13х13), на больших тактика становится слишком сложной. Фишки могут ставиться в перекрестья линий, а могут и на клетки: в описаниях встречаются оба варианта, на механику игры это не влияет. В отличие от Го, во время хода фишки двигаются.

В начале игроки расставляют свои фишки большим «углом» по сторонам доски, заполняя первую горизонталь и одну вертикаль слева. Первый ход делают чёрные. Фишка ходит по горизонтали или вертикали на любое количество полей по типу шахматной ладьи. Две фишки рубят одну, зажимая её с обеих сторон в клещи по вертикали или горизонтали. Диагонального взятия в Мин Манге нет, однако захватывать можно целую цепочку фишек противника и даже сразу несколько цепочек, если удастся «сесть» им на хвост и на голову (естественно, такая цепочка взятия должна быть прямая и без разрывов). Фишка может проходить и становиться между двумя рядом стоящими фишками противника, при этом она не считается захваченной.

Правила крайне просты, однако содержат любопытный момент: взятые фишки не снимаются с доски, а меняют цвет на противоположный (в оригинальной тибетской версии принято заменять захваченные камни на фишки другого цвета, сегодня любители используют фишки реверси, у которых одна сторона чёрная, другая белая). Такая замена или переворот происходит сразу после хода со взятием, и только после противник делает свой ход. Выигрывает тот, кто сумеет преобразовать фишки противника в свои, или заблокирует их и захватит больше территории. Фишки в углах доски не подлежат захвату, но могут быть заблокированы, что также приносит выигрыш.

Проблема вышеописанных правил в том, что Мин Манг даёт достаточно возможностей для тупиковых построений. Современные любители играют по модернизированным правилам Р.Шмиттбергера, которые вносят несколько поправок:

1). Запрещается делать ходы, ведущие к повторению позиции (то есть ходы, при котором фишка возвращается на пункт, из которого только что пришла).

2). Огороженная область считается захваченной территорией, если противник не может туда проникнуть.

3). Если оба игрока последовательно пасуют, игра заканчивается в том же порядке, что и Го.

4). При тупиковой ситуации, когда противники выстроили две стенки и разграничили территорию на доске так, что дальнейшие взятия становятся невозможны, выигрывает игрок, захвативший больше половины площади доски.

Всё это делает игру в большей степени стратегической, когда угроза захвата фишки превращается только в средство давления, а целью становится захват территории, как в Го.

В некоторых вариантах правил разрешается захватывать только одиночную фишку, в других серийный захват разрешён, но ограничен: не более трёх фишек в ряду. Кроме того, есть сведения, что по правилам гандры разрешён захват фишки в углу, но как он происходит, неясно.

Мин Манг – игра весьма замысловатая и на большой доске может стать поистине головоломной и затянуться на несколько часов, но в сущности она довольно проста и её легко осваивают даже дети. В ней трудно рассчитать свои действия на несколько ходов вперёд, игра идёт в основном на внимание, при этом большую роль играет интуиция. В последнее время, кроме канонической расстановки на сторонах, любители используют несколько альтернативных вариантов начальной расстановки, каждый из которых немножко меняет дебютную тактику, но в целом не влияет на геймплей. Желающие могут сыграть в игру в Сети с ботом и проверить свои тактические навыки.
Неизвестно, где и как появилась Мин Манг, также неясны границы её распространения. Тибет этнически неоднороден – помимо коренных тибетцев, населяющих бассейн среднего течения реки Цангпо, северные склоны нагорья населяют племена монгольского происхождения, а южные – индийского и китайского. Также весьма вероятно, что предком игры могла быть древнегреческая петтейя, которая попала в Тибет с войском Александра Македонского или проникла позже через греческие колонии в Бактрии, а затем была перенесена на доску для Го. Вероятнее всего, сама игра зародилась на юге, в буддистских и Бонских монастырях северной Индии и Южного Тибета, но тщательных исследований в этой области не проводилось. Тибет вообще долгое время был закрытой страной, куда не пускали европейцев, соответственно и Мин Манг оставалась диковиной. Европейские исследователи, начиная с Цыбикова, вывезли из Тибета много артефактов, касающихся географии, геологии, естествознания, истории, медицины, религии и мистики, но вот настольные игры, к сожалению, не входили в сферу их интересов. Утверждение адепта Бон, будто камни «прыгали друг через друга», не находит ни подтверждения, ни опровержения. Если это и допускалось в какой-то локальной разновидности игры, Шотвелл об этом умалчивает; как это происходило (если происходило), по каким правилам, мы, увы, не знаем.

Сегодня любители часто играют в Мин Манг на досках 8х8 – шахматных или от игры реверси. Кстати говоря, не исключено, что сама игра реверси, изобретённая в XIX веке, уходит корнями к тибетской прото-версии, но возможно, что и нет. В отличие от реверси, Мин Манг имеет больше сходства с зажимными шашками, а конкретно – с тайской зажимной игрой Мак-Йек и японскими Хасами Сёги.

.

РЕВЕРСИ («ОТЕЛЛО»)


  В аниме «Хикару и Го» (уж простите, что я опять упоминаю его – не смог удержаться :) есть эпизод, когда учитель Сай спрашивает у Хикару, почему он не играет в Го со своей подружкой Акари, на что Хикару раздражённо отвечает: «Да ну её! С ней играть неинтересно. И вообще, мне кажется, она до сих пор путает Го с Отелло». «С чем?» – удивлённо спрашивает Сай, но Хикару обрывает разговор: «А, не обращай внимания».

Удивление Сая понятно – этот неупокоенный дух великого игрока в Го посещал мир живых последний раз задолго до того, как игра Отелло появилась на свет (и даже называлась она тогда по-другому). Между тем, если бы Хикару объяснил своему призрачному другу правила игры, возможно, Сай и заинтересовался бы ею.

У реверси странная судьба: эту игру человеческая цивилизация изобретала раза три, а может, и четыре. При этом общая идея и механика её настолько просты, что непонятно, как это не случилось раньше на пару тысячелетий. Однако кроме рэндзю, Го и таинственной тибетской игры Мин Манг, о которой только что говорилось выше, у реверси нет никаких других предков и аналогов. Больше того: в находках и описаниях не встречается никаких следов других игр, правила которых требовали бы смены цвета фишек со своего на чужой.
Первый раз реверси изобрели в Великобритании в конце XIX века независимо сразу два человека. Произошло это так.

В 1870 году Джон В. Моллетт изложил базовые принципы современного реверси в запатентованной им игре «Аннексия» (англ. «Annexation»), в которую, однако, предлагалось играть на крестообразном поле, и в 1876 году запустил её в производство.

Однако в 1880 году некий Льюис Уотерман предложил читателям журнала «The Queen» игру под названием «Реверси» (англ. «Reversi») – уже практически в том виде, в каком она существует по сей день, то есть на квадратной доске 8х8, и провозгласил себя её автором. В 1886 году Моллетт перерегистрировал свой патент, отказавшись от крестообразной доски и назвав игру «Annex, a game of reverses», но после разбирательства в суде вынужден был убрать из названия подзаголовок.

История постепенно приняла трагикомический характер. Спор оказался принципиально неразрешим, поскольку механика игры была придумана Моллеттом, однако размеры и форма доски (а также название «реверси») были идеей Уотермана. Название, кстати, оказалось исключительно удачным в плане маркетинга: оно образовано от английского выражения «to reverse» («обращать», «переворачивать») на итальянский манер (на русский можно перевести как «обращалочки», «перевертушки», «кувыркунчики») и хорошо иллюстрирует основной принцип игры. Получалось, что один позаимствовал у другого общую концепцию, а тот у первого – дизайн, название и оптимальные параметры игрового набора. Моллетт и Уотерман практически сразу обвинили друг друга в плагиате и мошенничестве и долгое время судились за приоритетное право (по непроверенным слухам – чуть ли не дрались на дуэли), между тем сразу несколько компаний в 1888 году наладили выпуск игры. Стоит сказать, что в комплектах реверси от Уотермана отсутствовала доска (игрокам предлагалось использовать шахматную), в то время как игра от Моллетта продавалась с дешевой бумажной доской 8x8.
  Реверси довольно быстро стала популярной игрой, однако в чехарде войн, революций и прочих социальных катаклизмов начала XX века так же быстро и была забыта (кстати, её судьба показательна, но не уникальна – точно так же канули в небытие йотай, сальта и несколько других прекрасных игровых систем: людям банально стало не до игр).

Для игры в реверси нужна одноцветная доска 8х8 клеток (можно использовать шахматную), а также 64 плоские фишки, одна сторона которых окрашена в белый цвет, другая – в чёрный. Фишки могут быть круглыми, квадратными, шаровидными, штырьковыми и даже вовсе неподвижными поворотными треугольными призмами (такая версия носит название Othello Kiwame в честь дизайнера, автора идеи), а также Отелло для слепых с рельефными фишками – в общем, простор для дизайнерской мысли здесь огромный.

 В принципе, всё сводится к удобству переворачивания фишек с одной стороны на другую: это надо делать быстро, чтобы не тратить игровое время, и по возможности аккуратно, чтобы не уронить фишку и не разрушить рисунок партии. На гладком поле игрок цепляет при перевороте соседние фишки, рельефное хорошо «держит» фишки, но при этом их трудно подцепить и перевернуть, а поле из искусственного сукна или бархатной бумаги быстро засаливается. По большому счёту эта проблема в спортивном реверси до сих пор не решена. Японские комплекты традиционно выделяются среди прочих великолепным качеством изготовления и эргономикой (правда при этом – настолько же завышенной ценой).Противники начинают игру [фактически] с пустой доски; один играет за белых и ставит фишки белой стороной вверх, другой, соответственно, за чёрных, и ставит их чёрной стороной вверх. Фишки не двигаются и даже не снимаются с доски, лишь выставляются одна за одной, вплотную к фишке противника так, чтобы своя фишка образовала «клещи» в паре с другою своей же, поставленной ранее – и захватила зажатую фишку или цепочку фишек. Такая закрытая цепочка должна быть прямой и непрерывной, в ней не должно быть разрывов и фишек противника.

Захваченная фишка или цепочка фишек не снимаются с доски, но немедленно переворачиваются и меняют цвет, «переходя» на сторону противника. Противник, соответственно, делает то же самое. Такой захват разрешён по вертикали, горизонтали и диагонали. В игре обычен также множественный, комплексный захват, когда одна фишка замыкает сразу две-три «ветки» взятия. Такая «перевербовка» ведётся непрерывно на протяжении всей игры, пока доска не заполнится. Если дальнейшие ходы больше невозможны, производится подсчёт фишек: выигрывает тот, чьих фишек на доске окажется больше. Также можно выиграть, «обратив» в свой цвет все фишки противника, а оставшиеся запереть.

В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.

В реверси нет шашечного «правила большинства» и его аналогов – из нескольких возможных ходов игрок вправе выбирать любой. Пасовать нельзя: игрок не может отказаться от хода, если ход возможен. И только если на доске сложилась такая ситуация, что игрок не может построить «клещи» и захватить фишки, ход передаётся сопернику.

Но вернёмся к нашему Хикару и учителю Саю.
 Юный герой мультфильма не зря упоминает эту игру. Второе рождение реверси состоялось в Японии, в 1971 году: его аналог под названием «Отелло» создал японский энтузиаст-геймер Горо Хасегава (на снимке справа) в попытке разработать игру, которая соединяла бы в себе простоту шашек, стратегическую сложность Го и увлекательность рэндзю (точнее, нинуки-рэндзю). Авторство названия «Отелло» принадлежит японской компании «Tsukuda Original Co», которая под этой маркой пустила игру в продажу.
 Чем вдохновлялись специалисты-разработчики, когда придумывали название, непонятно (правда, известно что в мозговом штурме поучаствовал отец изобретателя, Сиро Хасегава, преподаватель классической литературы Токийского университета). По одной версии, оно восходит к одноимённой трагедии Шекспира, конкретно к соперничеству Отелло и Яго (главный отрицательный персонаж в пьесе именуется «двуличным»), по другой – к соперничеству между мавром Отелло и его женой Дездемоной, на почве ревности. А может, японцам просто понравилось звучание иностранного слова… Последнее особенно любопытно, если учесть, что в японском языке нет звука «Л». В любом случае истину сейчас установить уже невозможно.

Доходы от продаж Отелло сразу после представления в Японии в 1973 году и в США в 1975-м превысили 600 миллионов долларов, что сделало Отелло самой продаваемой стратегической игрой в мире. Эта необычная «качающаяся» гибкая стратегическая система (практически живая иллюстрация принципа баланса инь и ян) прекрасно влилась в семью традиционных восточных игр, и уже в 1977 году в Монте-Карло состоялся первый чемпионат мира по реверси (организатор – Джим Беккер). С тех пор такой чемпионат проводится ежегодно, каждый раз в другой стране. Отелло получило награды «Лучшая классическая игра XX века», «Лучшая игра: выбор родителей», а также была включена в «Зал Славы» по версии игровых журналов и до сих пор производится в нескольких странах мира.

 До 1971 года в мире не существовало ни одного сильного игрока в реверси. Более того: не известно ни одного сколько-нибудь серьёзного труда по теории реверси, выпущенного до книги Хасегавы (да и та изобилует серьёзными ошибками и неверными рекомендациями). Это лишний раз доказывает, что игра действительно пребывала в полном забвении чуть меньше века.
  В реверси существует сильное противостояние между Японией и остальными странами (сильнейшими игроками в Японии считаются Казуки Окамото, Такеши Мураками и Хидеши Таменори - последний на снимке справа), однако сильные «реверсисты» есть также во Франции, Италии, Великобритании, Нидерландах, Дании, Польше, Южной Корее, Таиланде. Главными вотчинами игры остаются Япония (там ежегодно разыгрывается титул Мэйдзина в игре Отелло) и Европа, хотя несколько раз чемпионат мира выигрывали американцы. Если кому-то интересно, результаты чемпионата мира по реверси 2013 года лежат здесь, с анимированными диаграммами и кифу финальных партий.

Реверси очень легко перешли на компьютерную платформу – играть в графическом редакторе, который сам переворачивает фишки и выдаёт подсчёт очков, намного проще и быстрее, чем самому переворачивать по два десятка фишек за каждый ход. Первые карманные электронные игрушки OCT-REVERSI выпускались фирмой Casio ещё в далёкие 80-е, когда в СССР только начинали клепать легендарные «Ну, погоди!». (Судя по всему, эта фирма непатриотично отдавала предпочтение европейской версии игры, то ли чтобы не платить лицензионные отчисления, то ли считая, что название «Отелло» в сочетании с логотипом Casio и правда смотрелось бы странновато). В итоге на большинстве домашних компьютеров сегодня порой нет ни шахматных, ни шашечных программ, однако реверси присутствуют почти везде. У каждого второго пользователя установлена программа или интернет-клиент для игры в реверси

Реверси (Отелло) / Reversi (Othello) Москва

Что это за игра?

«Реверси» — это настольная интеллектуальная игра, похожая по своей сути на шашки, шахматы и го. Игра хорошо развивает внимательность, память и системное мышление, не требует долгого обучения и развивается весьма динамично.

Как играть в «Реверси»?

Используется доска, равная по размерам шахматной (8 на 8 клеток) и с такой же буквенно-цифровой разметкой. Каждый из игроков в своём ходу размещает фишку на доске в соответствии с правилами: задача окружить как можно больше фишек соперника. В случае успешного окружения фишки переворачиваются и меняют свой цвет. Именно изменение цвета игровых элементов и дало название игре.

В начале игры центр доски уже занят четырьмя фишками (по две каждого из игроков). Первый ход, в отличие от других подобных игр, делают чёрные. Пропускать ходы нельзя.

Случайность в игре на 100% исключена.

Какова история игры?

«Реверси» были изобретены ещё в 1880-х годах в Великобритании. Настоящую мировую известность игра получила в конце семидесятых двадцатого века: именно тогда «эпидемия» «Реверси» (точнее, как её тогда называли, «Отелло») захлестнула Японию — а затем и остальной мир. В настоящий момент по игре проводятся как региональные соревнования, так и чемпионаты мира.

В чём принципиальное отличие «Реверси» от других аналогичных игр?

Очень часто «Реверси» путают с «облавными шашками» — Го. Несмотря на некоторую схожесть игрового процесса, Го требуется куда большего времени на игру и отличатся существенно большим богатством стратегий.

Стратегии в «Реверси», как и в шахматах, подразумевают захват ключевых позиций в дебюте, развитие тактики и получение ключевого преимущества в миттельшпиле и разработку преимущества в эндшпиле. Благодаря достаточно малому количеству вариантов ходов, большинство серьёзно заинтересованных игроков наизусть знают все возможные варианты первых 5-6 ходов, что открывает простор для творческой игры только в миттельшпиле.

Какая игра сложнее: шахматы или «Реверси»?

В отличие от шахмат, современные компьютеры могут с лёгкостью просчитать все возможные варианты развития партий в «Реверси» за считанные секунды: считается, что это не оставляет простора для творческих решений и не позволяет показать интуицию. Даже будучи чемпионом, вы не сможете обыграть компьютер. С другой стороны, «Реверси» остаётся достаточно сложной игрой для человеческого разума: от умения подсчитывать позиции и предсказывать действия соперника зависит очень много.

В игре существует идеальная математическая стратегия для второго игрока, не позволяющая ему проигрывать: тем не менее, она практически невозможна для воплощения человеком без математической одарённости.

Почему игра «Реверси» так популярна?

Правила «Реверси» очень просты, вариантов стратегий в миттельшпиле достаточно для того, чтобы выбирать любую по своему характеру: от агрессивно-нападающей до осторожной, вынуждающей оппонента совершать только нужные вам ходы. Игра «Реверси» прекрасно подходит для того, чтобы развлечься в дороге, а также идеальна для детей, чьи интеллектуальные способности вы хотите развить.

Если будущая профессия вашего ребёнка будет хоть как-то связана с точными науками — обязательно купите ему «Реверси».

Что в коробке?

  • Игровая доска в благородных бордово-чёрных тонах; 
  • 64 двухсторонних фишки: с одной стороны золотые, с другой — чёрные.
  • Средство для подсчёта очков;
  • Правила на русском языке.

официальные правила игры Телевизор на русском

Настольные игры

Нет в наличии

490 руб

Цена на момент, когда товар был в наличии

от 4 игроков

от 12 лет

от 20 до 30 минут

24х24х4

Ход игры

  • Каждый игрок пишет фразу на верхней карточке своей стопки (это всегда карточка со звуком).
  • Когда все игроки закончили писать, каждый передает всю стопку своих карточек соседу слева. Игроки не меняют порядок карточек в стопках. Карточки, на которых написаны фразы, остаются сверху. Получив стопку карточек, каждый игрок читает текст и перекладывает карточку под низ стопки. Сверху оказывается карточка с изображением. Каждый игрок должен нарисовать то, что он прочитал.
  • Когда все игроки закончили рисовать, каждый передаёт стопку карточек соседу слева. Получив стопку карточек, игрок не может смотреть на карточку со звуком, которая уже в самом низу стопки. Он внимательно изучает изображение на верхней карточке и перекладывает ее под низ стопки. Перед ним оказывается чистая карточка со звуком. На ней игрок пишет фразу, соответствующую изображению, которое он увидел.
  • Игроки продолжают передавать карточки по кругу, рисовать и писать на них, и так до тех пор, пока стопки карточек не совершат полный круг, вернувшись к первоначальным авторам.
  • Теперь — самое интересное. Каждый игрок по очереди рассказывает и показывает свою историю. Сначала он выкладывает первую карточку с текстом (звук), потом вторую — с изображением, и так далее — до самой последней карточки. Попробуйте сохранять серьёзное выражение лица, рассказывая историю, которая получилась в итоге.
Как играть в Телевизор и полную версию правил можно скачать здесь

Телевизор
Вашу маму и там, и тут показывают

490 руб


Смотрите также